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Instituto Tecnolgico de Educacin Avanzada Campus Tlaquepaque

Departamento Psicopedaggico

Estrategias dirigidas al docente. 2013

La educacin es al hombre lo que el molde al barro: Le da la forma.


Jaime Balmes

Depto. Psicopedaggico

Estrategias dirigidas al docente. 2013

NDICE
Objetivo general Introduccin MDULO I.- Estrategias para atraer la atencin del alumno 1.1.- Introducir al tema de nuevo, cuando ya se distrajo 5 1.2.- Cmo dar indicaciones cuando el alumno es distrado. 5 1.3.- Detencin del pensamiento.... 5 1.4.- Auto instrucciones positivas .. 6 1.5.- Para iniciar el tema.. 6 1.6.- Presentar innovaciones.. 6 1.7.- Adaptaciones del ambiente para alumnos con mayor necesidad de atencin.. 6 MDULO II.- Estrategias para mantener la atencin del alumno en el aula 2.1.- Novedad y sorpresa. 7 2.2.- Dificultad presentada... 7 2.3.- Postura del docente en el aula . 7 2.4.- Tres acciones antes de consultar al docente . 8 2.5 Movimientos reguladores . 8 2.6.- Consejos prcticos para una comunicacin no verbal ..,.. 9 2.7.-Mano Fantasma 9 MDULO III.- Adecuaciones didcticas para favorecer el aprendizaje desarrollando la atencin y concentracin. 3.1.- Aprendamos a categorizar y analizar..10 3.2.- Sopa de letras..10 3.3.- Y t que cuentas?.............................................................................................................11 3.4.- Collage. 11 3.5.- Presta 12 3.6.- Contemos una historia... 12 MDULO IV.- Estrategias de juego para desarrollar e incrementar la atencin en el grupo 4.1.- Qu apareci? . 13 4.2.- Toc toc- toc 14 4.3.- Gira el dibujo 14 4.4.- Los monitos.. 15 4.5.- Recortando 16 4.6.- Laberintos.. 16 4.7.- Dctame.. 17 4.8.- Aprendamos a memorizar. 17 4.9.- Saber escuchar. 17 4.10.- Recursos en la web... 19 Depto. Psicopedaggico

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Objetivo general
Proporcionar ejercicios, juegos y estrategias para que el docente desarrolle actividades en el aula encaminadas a potencializar la atencin y concentracin del alumno.

Introduccin

Este manual est dirigido a los docentes de la educacin que se enfrentan a nios y adolescentes que tienen dificultades para mantenerse atentos y concentrarse durante una actividad, haciendo nfasis en que; la atencin en el alumno se puede entender como el estado de vigilancia y disposicin que tiene (el nio-adolescente) para estar alerta y receptivo ante el aprendizaje o indicaciones del docente. Cabe sealar que la utilidad y aplicacin de estrategias pueden variar de acuerdo a las adecuaciones que el propio docente haga y a los alumnos con los que se desenvuelva. No todas las estrategias funcionan con cualquier alumno y la manera de llevarlas a cabo puede necesitar adecuaciones de acuerdo al alumno o grupo en cuestin.

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MDULO I Estrategias para atraer la atencin del alumno


1.1 Introducir al tema de nuevo, cuando el alumno ya se distrajo. Introduzca un tema de inters justo cuando el alumno comience a distraerse. Identifique el volumen de su voz y los cambios ocurridos en el grado de atencin de alumno. Busque aproximarse al estudiante que se encuentra distrado, apoyando su mano sobre el hombro de ste ltimo, observando el trabajo que desarrolla y sin hacer contacto visual. Deber estar parado inmovilizando el torso y sobre todo los pies. Luego de que el alumno se concentre en su trabajo, retire poco a poco la mano sobre su hombro y aljese de manera que el alumno no lo perciba. 1.2. Como dar una indicacin a los alumnos que son distrados En el momento de darle una indicacin a un alumno es necesario que digan los verbos hasta el final, en ocasiones los alumnos distrados no entienden la indicacin, es necesario repetir al final la orden tomen abran para que activen su cuerpo y realicen lo que se les pide. Es evitar el Qu dijo? 1.3. Detencin del pensamiento Es importante que el docente observe si el alumno a menudo se queda en un pensamiento congelado o, como comnmente se menciona, se pierde. Si este es el caso se debe de realizar una detencin de pensamiento de la siguiente manera: el docente, con base a la personalidad del alumno, deber mencionarle PARA! ALTO! ATENCIN! e inmediatamente reencaminarlo mencionndole solamente la accin que debera estar realizando. Ej. El docente se acerca al alumno y le dice: PARA! Pg. 55 a terminar. La seal de detencin podr ser con la voz, con una seal, con un letrero o una carita. Es recomendable que el docente le explique al alumno que esta estrategia es para que el alumno regrese a su actividad y no una llamada de atencin, esto para no perder el rapport con el alumno ya que se est facilitando la atencin, ms no se est emitiendo algn regao. Con adolescentes es importante realizarlo por medio de la negociacin previa, para que el alumno reciba la detencin del pensamiento como un apoyo y no como una incisin en su contra. Ej. Docente: Juanito me doy cuenta de que en ocasiones te distraes con facilidad, que te parece si para ayudarte en ello, cada que en la clase note que tu pensamiento est en otra parte, me acerque a ti y te mencione ALTO! Y te recuerde lo que se necesita estar contestando en ese momento

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1.4. Autoinstrucciones positivas Consiste en una supervisin del pensamiento, de manera que el alumno procure conscientemente orientar sus procedimientos, para ejecutar las tareas de atencin y concentracin. Ej. Acercarse al alumno y de manera tranquila decirle: No voy a mirar por la ventana. Voy a empezar a leer el enunciado del problema Esta estrategia se aplica para nios de preescolar y primaria solamente 1.5. Iniciar el tema Es importante para el alumno escuchar que el docente iniciara su sesin con un tema que le despierte inters, de manera que el docente puede iniciar el tema haciendo preguntas interesantes del mismo, o tipo adivinanzas. Para el adolescente funciona si el docente despierta el inters con la relacin que el tema puede tener con su mundo. 1.6.Presentar alguna innovacin Puede presentar algun video o fotografa relacionada con el tema que les despierte interes, de manera que logre captar la atencin de los mismos.

1.7.Adaptaciones del ambiente para alumnos con mayor necesidad de atencin Sentar al alumno lo ms lejos posible de las distracciones del saln, sin que se le asle totalmente Sentar al alumno lo ms cerca posible del lugar de trabajo del profesor Sentar al alumno cerca de estudiantes que le puedan servir de modelo o incentivo Sentar al alumno con un estudiante al que le asignemos ser su tutor Sentar al nio de tal manera que mire el pizarrn y profesor, no a la pared, o mirando a travs de otros alumnos. Colocarle al alumno de manera que este visible para l, las reglas de la clase. Mantenerle en algn lugar visible la organizacin del da: entrada, trabajo espaol, matemticas, recreo, etc. Programarle recesos frecuentes; esto se puede llevar a cabo mandndolo a la direccin por alguna hoja, a su escritorio por algo; interrumpa su actividad para pedirle que le lleve lpices a otro compaero de tal manera que cuando regrese lo enfoque el docente de nueva cuenta en la actividad. Resaltarle en el libro las instrucciones que desee en las que el alumno se concentre: ej. Conteste la pg 56

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MDULO II Estrategias para mantener la atencin del alumno en el aula


2.1. Novedad y sorpresa
Eliminar la monotona no siempre es sencillo en las clases, ya que en ocasiones no se cuenta con gran variedad de ejercicios pues el tema no permite ser tan flexibles, para ello se recomienda utilizar la msica; puede escoger entre diversos gneros musicales o de acuerdo con la actividad que se est trabajando. Puede variar, desde la clsica, hasta la msica de moda para los alumnos, dependiendo de su edad. Para los adolescentes, puede funcionar si el maestro es quien dirige la msica y no se realizan favoritismos. Puede funcionar una tmbola en la que el docente al azar elija el gnero o artista, de esta manera evitamos que se genere un ambiente de burla o incomodidad.

2.2 Dificultad presentada


Es importante para los alumnos que el docente les presente actividades que les representen reto, sobre todo si los alumnos generalmente mantienen periodos cortos de atencin, e ir guiando la actividad brindando objetivos cortos, por ejemplo: Actividad 1 leer, actividad 2 leer las preguntas del cuestionario, actividad 3 contestar las preguntas del cuestionario, actividad 4 levantar la mano o tocar la campaa (pudiendo ser otra cosa) como seal de que terminaron. De esta manera el alumno podr sentir que venci varias dificultades y no se ver enfrentado a que el trabajo que realiz fue uno y la tarea fue larga.

2.3 Postura del docente en el aula


Hablar levantado frente al grupo, gesticulando con naturalidad o incluso trasladndonos lentamente a distintos puntos del aula, es la opcin ms acertada ya que produce la variacin necesaria para que el alumno permanezca atento, ya que el alumno que tiene dificultades de atencin o desanimo ante ella, sus periodos son de 30 seg.

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Estrategias dirigidas al docente. 2013 2.4 Tres acciones antes de consultar al maestro
Cuando el docente se encuentre en actividad de escritorio y un alumno se acerca, podemos indicarle de manera no verbal lo que debe hacer para ahorrar tiempo. Tres acciones antes de consultar al maestro. Elabore un cartel con el ttulo 3 antes de m. Enliste las tres cosas que los alumnos deben hacer antes de recurrir a usted. Ejemplos: TRES ANTES DE M: a) 1.- Consultar el pizarrn 2.- Consultar a ti mismo 3.- Consultar a un compaero vecino b). 1.- Consultar la hoja de tareas 2.- Recordar lo que dijo el maestro c).- Consultar a un compaero Indicar al alumno con las manos que consulte el cartel de tres antes de m y regrese a su lugar con su duda resuelta. Puede preguntar el docente si se resolvi su duda.

2.5. Movimiento reguladores


Son movimientos y gestos que afectan directamente la interaccin, porque regulan especialmente los turnos de la palabra. Los movimientos reguladores ms comunes consisten en movimientos de cabeza o de manos, miradas y variaciones de ritmo. Algunos son: Asentir con la cabeza para indicar que seguimos un discurso. Levantar la mano para pedir una pausa, o indicar que hablen ms despacio. Indicar con un gesto breve que estamos a punto de acabar. Mantener la mirada, alternarla o alejarla del alumno con mayor dificultad de la atencin; ya que este alumno necesita no sentirse solo en la clase. Elevar o disminuir el volumen de la voz. Acelerar o disminuir el ritmo de la voz. Hacer pausas para intervenir e invitar a participar. Apagar y encender la luz. Dar unos golpecillos al pizarrn justo donde est la indicacin que el profesor desea realicen los alumnos.

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2.6. Consejos prcticos de comunicacin no verbal


Estos ayudan a formar la imagen del docente, muchas veces el docente dice ms con lo que no dice, es por ello recomendable tomar en cuenta lo siguiente: Mantener el control emocional y actitudes positivas; slo no hay que confundir el autocontrol, con la nula expresin de gestos, se trata de evitar mostrar manifestaciones de emociones no adecuadas, o poco tiles, como el miedo o el enojo. Desinhibicin y naturalidad esto es; adoptar posturas y movimientos adecuados a lo que estamos hablando,

Control de obstculos fsicos; evite hablar de pie mientras el alumno est sentado en su pupitre, hablarle al alumno cuando est alejado de l tampoco es funcional, lo recomendable es que el alumno se acerque a usted o viceversa, segn el espacio lo permita. Mantener quietos a los estudiantes mientras habla. Emplee un gesto no verbal, como la mano al frente en posicin de alto, mientras dice: En unos minutos debern sacar su libro de ciencias y abrirlo en la pgina 43. Mantenga el gesto no verbal hasta que termine de hablar.

2.7. Mano Fantasma


Consiste en la aproximacin del maestro al estudiante que se encuentra distrado apoyando su mano sobre el hombro de ste ltimo, observando el trabajo que desarrolla y sin hacer contacto visual. Deber estar parado inmovilizando el torso y sobre todo los pies. Luego de que el alumno se concentre en su trabajo, retire poco a poco la mano sobre su hombro y aljese de manera que el alumno no lo perciba.

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MDULO III. Adecuaciones didcticas para favorecer el aprendizaje desarrollando la atencin y concentracin en el alumno
3.1 Aprendamos a categorizar y analizar
Este juego desarrolla la lgica y la atencin. Usted le nombra 4 5 objetos de una categora especfica, por ejemplo: tenedor, cuchara, taza, plato. Pregntele al nio a qu categora pertenecen estos objetos: todos son utensilios. Mesa, silla, sof, almohada, son muebles. Pueden ser cualquier tipo de categoras, por ejemplo: animales, pjaros, insectos, medios de transporte, instrumentos musicales, etc. Despus pdale al alumno encontrar entre las palabras que usted dijo una que no corresponde a la categora, por ejemplo: pino, lamo, clavel, roble, sauce. Insectos: mosca, araa, conejo, hormiga, escarabajo. Para adolescentes y adecuaciones al contenido se puede realizar de acuerdo a la materia y tema, por ejemplo en vocabulario o en instrumentos de laboratorio, partes del software de la computadora etc.

3.2 Sopa de letras


El docente elabora una sopa de letras con las palabras clave revisadas en la clase presenta a los alumnos una pista para que el alumno busque la palabra correcta y les

Pequeos: puede hacerse como repaso para tener claro los temas del examen Preadolescentes y adolescentes: se les puede hacer a manera de hacertijo o brindar la respuesta, o el signitifacado de la palabra, ellos tendrn que buscar la palabra

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3.3 Y t qu cuentas?
El nio reafirmar la atencin y mejorar la memoria mediante el uso de lecturas de su inters. Materiales: Hoja con la lectura a trabajar, hojas en blanco, Lpiz, Borrador, Sacapuntas, Colores. Explicar al nio que deber escuchar la lectura atentamente ya que despus de concluida tendr que escribir con sus palabras lo que recuerde de la misma, terminado esto se le retira la hoja. Nuevamente se le dar una hoja en blanco y se pedir al nio que cuente nuevamente la historia pero ahora con imgenes. Finalmente se le pedir al nio que cuente ahora en la historia siguiendo las imgenes o dibujos que l cre. La actividad se puede adaptar a grados de primaria mayor y/ o adolescentes realizndolo con algn tema en particular, el alumno deber explicar lo que entendi del tema a travs de dibujos.

3.4 Collage
El alumno aprender a clasificar imgenes segn el grupo al que pertenece, de esta manera mejora la atencin y concentracin. Ser necesaria una cartulina u hoja para llevar acabo la actividad, tijera, resistol. Se le pedir al alumno que recorte los dibujos que encuentre de acuerdo a lo revisado en clase o al tema que el docente le proporcione. Con adolescentes se presta la actividad para cualquier tema, incluso puede llevarse a la vinculacin con su mundo, relacionando un tema y buscando que el alumno, a travs del collage, muestre cmo puede llevar a cabo el aprendizaje obtenido en su vida diaria.

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3.5 Presta
El alumno desarrolla la atencin y percepcin de los objetos. Se necesitar una hoja de actividad, lpiz, borrador, y sacapuntas. El docente le proporcionar al alumno la hoja de actividad con figuras (pueden ser figuras relacionadas con temas vistos en la semana), el alumno deber identificar cul objeto pertenece a los temas vistos. Para adolescentes se puede manejar a manera de vocabulario y el objetivo sera encontrar las palabras o sinnimos de los temas trabajados en la clase o bimestre, conceptos bsicos para repaso antes de algn examen.

3.6 Contemos una historia


Este juego desarrolla el habla y la imaginacin. Un jugador comienza a contar una historia diciendo una frase, por ejemplo: "Erase una vez un gato...". La segunda persona continua con la siguiente frase, por ejemplo: "El gato sali a pasear a la calle...". La siguiente persona complementa con otra frase, por ejemplo: "Y encontr una salchicha...". Despus alguien agrega algo ms, y as todos aportan partes de la historia. Para que la historia sea ms interesante puede ir agregando ms personajes, hasta que la historia parezca estar completa y as pueden empezar con la otra, por ejemplo: "Erase una vez en un planeta en el espacio, donde viva un aliengena...". Otras personas agregan la apariencia del personaje. Los detalles deben ser cmicos para los nios por ejemplo: cuatro orejas verdes, ojos pequeos achinados, ocho patas, etc. Para adolescentes, es posible adecuar al contenido. Se puede llevar a cabo al inicio de un tema o en la revisin del mismo, funciona como motivador de tal manera que el profesor puede dar un punto en general al grupo si se completa el significado de la palabra o se construye un prrafo lgico y adecuado que recapitule lo revisado en la clase anterior o a manera de resumen en la clase.

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MDULO IV
Estrategias de juego para desarrollar e incrementar la atencin y concentracin en el grupo.
4.1. Qu apareci?
Se le pide al nio o grupo que realice un dibujo, ejemplo: una casa. Instrucciones: Pdale al alumno que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn elemento extra, por ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos, pregntele qu apareci en la casa. El alumno debe decir qu es lo nuevo en el dibujo. Una vez que lo haya dicho, pdale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como, por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente pdale que abra los ojos y pregunte qu cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas ms: pues entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil ser para el alumno encontrar nuevos elementos. Adecuaciones: puede solicitarle al alumno que dibuje un flor u otro objeto, puede traer una diapositiva con muchas imgenes y solicitarle al alumno que identifique los objetos que usted solicita. Para adolescentes existen imgenes que pueden ser imgenes de ilusin ptica

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Estrategias dirigidas al docente. 2013 4.2. Toc-toc-toc


Este juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria auditiva. Pdale al alumno escuchar atentamente y contar mentalmente cuntas veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a un segundo. El objetivo del alumno es decir la cantidad de golpes que usted dio. Para ello no podr contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que usted da. El juego se puede poner ms difcil cuando usted, despus de una cantidad de golpes, hace una pausa y luego da otros golpes ms. Posteriormente el alumno debe decir cuntos golpes dio usted primero y cuntos despus. Para alumnos mayores o adolescentes pueden ser golpes con ritmos confundan ms. e intervalos que los

4.3 Gira el dibujo


Desarrolla la orientacin espacial y la atencin Para los alumnos puede ser muy difcil girar dibujos en su mente y dibujarlos patas arriba. Practique girando diferentes dibujos con el alumno. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pdale al alumno que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra. Del mismo modo, ustedes pueden girar cualquier dibujo. No deje al alumno girar el cuadro. Es mejor que el alumno aprenda a girar los objetos en su mente.

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Estrategias dirigidas al docente. 2013 4.3 Los monitos


Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. El nio deber imitar la posicin en que est el monito que usted dibuj, despus haga otro monito para que el nio tambin imite esa posicin. Se puede adecuar de la siguiente manera, presentar en pantalla los monitos y agregarles un nmero a cada monito de tal manera que el docente diga en voz alta el nmero y los alumnos realicen la posicin. Siga as con cada dibujo.

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4.4. Recortando
Para este simple y divertido juego, usted slo necesita un dibujo para sus alumnos, por ejemplo un animal o un personaje de cuentos infantiles, un recorte o una foto de una revista. Sirve cualquier imagen que sea del agradado de sus alumnos. Dependiendo de la edad del alumno, usted puede cortar algunas partes de la imagen. Para nios de 2 a 3 aos, puede cortar entre 3 a 5 partes, para nios de 3 a 5 aos 5-10 partes. Con prctica, usted puede cortar ms y ms partes. Mezcle las partes cortadas y pngalas delante del nio. Su objetivo ser reconstruir la imagen original entera. Tambin Usted puede hacer una copia del dibujo y el nio puede usarla como gua

4.5. Laberintos
Este famoso juego ayuda a desarrollar la atencin y la motricidad fina. Para motivar al alumno usted puede contar diferentes historias como por ejemplo: un conejo que quiere comer una zanahoria que se encuentra al final del laberinto o un pirata que busca un tesoro escondido. Para adolescente puede ser contra reloj y la dificultad del laberinto va cambiando

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4.5. Dictame
Este juego desarrolla la memoria lgica. Pdale al alumno memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia, Alegra, Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, frica, Cuchara, Viaje, Msica. Pronuncie estas palabras con un intervalo de un segundo entre cada palabra. Pdale al alumno decir las palabras que l recuerda. Normalmente los nios recuerdan entre 3 o 5 palabras. Ahora vamos a memorizar las mismas palabras usando memoria lgica. Pdale al alumno pintar un dibujo rpido asociado a cada palabra, por ejemplo: para la palabra "lluvia" pueden ser gotas o un paraguas, para la palabra "alegra" puede ser una sonrisa, para la palabra "abuela" los lentes, etc. Ahora pdale al alumno recordar todas las palabras. En este caso el alumno va a recordar ms palabras. Funciona de la misma manera para nios que para adolescentes solo habr que modificar las palabras de acuerdo a la edad.

4.6. Aprendamos a memorizar


El alumno lograra desarrollar la memoria y la imaginacin, as como la comprensin de frases cortas. Material: hojas blancas, lpiz, borrador. Colores, y hojas con frases (orientador). Procedimiento: 1.El orientador leer breves frases y el alumno deber escribir lo que recuerde de ellas nuevamente el maestro dir las frases y el nio deber dibujar lo que entienda de cada uno 2.El orientador deber revisar el trabajo del alumno segn las capacidades del mismo.

4.7.Uno, dos, tres, encuentrame


El alumno desarrolla la atencin mediante discernimiento de la informacin Material para la actividad: colores, borrador y sacapuntas. Procedimiento: 1. Explicar al alumno que debe encontrar pares de nmeros iguales dentro de la hoja que se le presenta y deber unirlos con lneas (de diferentes colores cada una) 2. Al trmino de esta actividad se le revisara al nio, si esta correcta se pasa a la actividad de la hoja 2. En la hoja 2 se le dice al alumno que encuentre los objetos que el docente le sealar y deber encerrarlos en un crculo para que posteriormente los coloree.

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NO PUDE HACER CAMBIOS EN LA PGINA ANTERIOR Y TIENE MUCHOS ERRORES ORTOGRFICOS

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4.8 Saber escuchar


El docente comunica a los alumnos que van a responder un cuestionario oral. Se les comunica que se pretende evaluar su capacidad como oyentes. Como regla general no se repite la lectura de las preguntas. Cuestionario 1. Cules de las siguientes palabras tienen la letra v: avin, motorizada, cascada, desfiladero, bicicleta, avalancha, tren. 2. En la sucesin de palabras: ternura, amistad, generosidad, solidaridad, bondad, gratitud, solidez. El docente pregunta La segunda palabra es generosidad? 3. Juan tendra que estudiar para el siguiente da matemticas, ingls, ciencias y lenguaje. Estudio lenguaje, ciencias, ingls e hizo el trabajo de tecnologa Qu asignatura dej de estudiar Juan? 4. Juana recibi la siguiente indicacin de la maestra: Ve al bloque D, al aula 16, toma el diccionario de la tercera repisa que se encuentra a la derecha del cuadrado y busca en la pgina 655 el significado de la palabra dipsomana Qu aula es: 16, 6 26? Qu bloque es: B, D, E? La repisa est a la derecha o izquierda del cuadrado? Qu palabra hay que buscar? La pgina del diccionario es la 645, 665, 655? Ejercicio ideal para alumnos de primaria mayor hasta bachillerato.

4.9 Recursos en la web


Pginas para nios http://es.yupis.org/juegos-habilidad-mental/ http://mishka.cl/tiempo_libre/mas/10-juegos-para-el-desarrollo-intelectual-de-los-ninos/ Paginas para nios y adolescentes: http://www.aulapt.org/educacion-especial/atencion/

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