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Universidade Federal da Paraba Centro de Informtica Programa de Ps-Graduao em Informtica

LISTA DE PROJETOS
Linha de Pesquisa: Computao Distribuda
Orientador
Tatiana Aires Tavares

Ttulo do Projeto
Multisensory Design

Resumo/Descrio
Design da Interao Multisensorial (ou Design Multisensorial, MID) considera as interfaces sensoriais, dispositivos, mdias e sua relao com a capacidade sensorial dos usurios. Para qualquer tipo de contedo, um ou mais sentidos dos usurios so normalmente utilizados para interpret-la. Lidar com mltiplos sentidos dos usurios de forma eficiente e simultnea um objetivo para designers. A fim de observar como aspectos de MID ocorrem em cenrios de convergncia digital, preciso considerar a experincia do usurio explorando os sentidos humanos e suas sensaes de usurio inovadoras. Envolve princpios da representao visual dos dados que so usados para criar grficos e para organiz-los em peas narrativas coesas. Aborda questes ticas ao projetar grficos, e como os princpios de Design Grfico e Design de Interao se aplicam a visualizao de dados. Tambm aborda as principais regras da disciplina, e uma questo prtica para projetar infogrficos bsicos e maquetes para visualizaes interativas.

Objetivos

Resultados esperados

Leitura recomendada

Vide: Vide: http://tatiana.lavid.ufpb.br/projetcs/multisen http://tatiana.lavid.ufpb.br/projetcs/multise sory-design/ nsory-design/

Ed Porto Bezerra

Visualizao de Dados

Como analisar e criticar infogrficos e visualizaes em jornais, livros, TV, etc. e propor alternativas para melhoria destes; Como planejar a narao de histrias por meio de grficos, mapas e diagramas; Como conceber infogrficos e visualizaes que no so apenas atraentes, mas, que sejam informativos; Regras de Design Grfico e de Design de Interao, aplicadas a infogrficos e visualizaes; Como usar Adobe Illustrator, Tableau Public e/ou Google Fusion Tables na criao de infogrficos.

Gerao de infogrficos interativos atravs de ferramentas, e anlise das mesmas para propor novas formas de ger-los.

CAIRO Alberto. The Functional Art: an introduction to information graphics and visualization. New Riders, 2013 FEW Stephen. Show Me the Numbers: designing tables and graphs to enlighten. Analytics Press. 2004

Waldir Leite Roque

Andrei de Arajo Formiga

Modelagem de estruturas Estruturas porosas esto presentes com muita porosas por frequncia em nosso dia-a-dia, a exemplo se solos, isosuperfcies rochas, produtos alimentcios, ossos, etc. Tais estruturas apresentam propriedades geomtricas, fsicas, qumicas e mecnicas, que so relevantes para a caracterizao das mesmas. A porosidade, conectividade e tortuosidade de um meio poroso so caractersticas que exercem impacto direto em diversos comportamentos do meio poroso. A modelagem de estruturas porosas obedecendo caractersticas especficas importante para diversas aplicaes industriais e, muito particularmente, no caso de estruturas de tecidos biolgicos. Anlise de Dados para Com a crescente adoo de cursos online ministrados Learning Analytics em todo ou em parte atravs da internet, cresce o interesse em usar as ferramentas de anlise de dados e aprendizado de mquina para conseguir extrair informaes sobre os estudantes a partir de seu comportamento online no curso. Esta rea tem recebido o nome de Learning Analytics e tem sido de crescente interesse para profissionais da educao em todo o mundo.

Desenvolver modelos de estruturas porosas 3D utilizando o conceito de isosuperfcies com caractersticas especficas.

Mostrar o potencial, viabilidade tcnica e computacional para criao de estruturas porosas a partir da construo de funes de isosuperfcies.

Para atuar neste projeto o aluno dever estudar i) conceitos bsicos de superfcies e geometria diferencial, ii) conceitos bsicos de meios porosos, iii) noes de computao grfica, iv) linguagens de programao de sistemas de computao algbrica e numrica, v) artigos cientficos especficos da rea de atuao. Veja o link: http://www.econym.demon.co.uk/isotut/

Clauirton Siebra

Controle da movimentao de robs via Algoritimos de Aprendizagem

Clauirton Siebra

Uso de Processos Inteligentes no Suporte ao Ensino Virtual

Uma das principais pesquisa em robtica cognitiva est voltada para o desenvolvimento de algoritmos de locomoo em tempo real. Neste tipo de problema, o rob no tem o conhecimento prvio do ambiente em que ele vai operar, de modo que diversos eventos inesperados podem ocorrer durante a sua trajetria. O uso de algoritmos de aprendizagem oferecem um grande auxlio em tais situaes, uma vez que os robs podem ser treinados em uma etapa de setup e o conhecimento adquirido nesta etapa pode ser rapidamente utilizado em um ambiente de execuo. Em adio, erros ocorridos durante a execuo podem ser tambm utilizados em um processo de aprendizagem online do rob, configurando uma situao de apredizagem evolutiva. A grande disparidade dos alunos matriculados na modalidade de ensino distncia, junto com as caractersticas intrsecas desta forma de ensino, dificultam o acompanhamento e identificao dos problemas enfrentados por tais alunos. Neste contexto, o uso de agentes inteligentes, que funcionem como assistentes personalizados, poderia fornecer uma forma de adaptao do processo s necessidades do aluno, ajudando na evoluo do mesmo

O objetivo do projeto realizar um levantamento das medidas, tcnicas e mtodos atuais da rea de Learning Analytics e compar-las criticamente, usando como estudo de caso os dados disponveis do curso de Licenciatura em Cincias da Computao, oferecido pela UFPB Virtual. Os dados obtidos desta forma serviro para guiar na avaliao das anlises aplicadas, e para propor novos mtodos de anlise que sejam adequados para o contexto da UFPB Virtual. O objetivo do aluno investigar os possveis algoritmos de aprendizagem que podem ser aplicados na movimentao de robs, propor melhorias/extenses, especificar cenrios de testes e configuraes para robs simulados (sensores e efetuadores) realizar testes em um ambiente de simulao

Espera-se obter uma seleo de tcnicas e mtodos de anlise que sejam aplicveis aos cursos da UFPB Virtual e que possam ajudar na melhoria dos mesmos.

http://www.educause.edu/library/learninganalytics http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR201 3.pdf

Mtodo de aprendizagem, formalmente especificado, que permita a movimentao inteligente de robs de forma eficiente e independente de domnio.

B. Argall, S. Chernova, B. Browning, and M. Veloso. A survey of robot learning from demonstration. Robotics and Autonomous Systems, 57(5):469-483, 2009b. D. Pomerleau. Eficient training of artificial neural networks for autonomous navigation. Neural Computation, 3(1):88{97, 1991.

Identificar as razes para a alta evaso na plataforma de EAD e propor solues baseadas em tcnicas de Inteligncia Artificial que atenuem as dificuldades dos alunos.

Definio de aplicaes/servios http://tel.ioe.ac.uk/personalisation/artificialinteligentes que possam ser integrados ao intelligence-in-education/what-is-aied-andMoodle e passem a auxiliar o processo de why-does-education-need-it/ aprendizagem do aluno. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/downloa d?doi=10.1.1.87.405&rep=rep1&type=pdf http://www.ed.gov/edblogs/technology/files/2 012/03/edm-la-brief.pdf

Andrei de Arajo Formiga

Andrei de Arajo Formiga

Aprendizado de Mquina A anlise e aprendizado baseados em grandes para Big Data em GPUs volumes de dados, s vezes chamados de "Big Data" vem se tornando cada vez mais importante, medida que mais dados se tornam disponveis em vrias atividades humanas. A necessidade de processar grandes volumes de dados impe requerimentos de desempenho e eficincia para os mtodos de anlise; ao mesmo tempo, o desempenho sequencial dos processadores atuais no cresce mais como antes, sendo os avanos mais recentes no processamento computacional aplicados computao paralela. Este projeto estuda a aplicao de tcnicas paralelas de computao, especialmente a dos processadores grficos (GPU) em tcnicas de aprendizado de mquina. Recentemente propusemos uma tcnica de implementao paralela de redes neurais em GPUs, obtendo bastante sucesso. Este projeto deve continuar o trabalho nesta linha. Modelos Grficos e Modelos grficos probabilsticos como Redes Programao Bayesianas e Redes de Markov tm se tornado uma Probabilstica representao padro para modelagem em problemas com incertezas, e um alvo comum para o desenvolvimento de algoritmos eficientes para inferncia. Isso tem atrado aplicaes em aprendizagem de mquina, estatstica, robtica, viso computacional, neurocincia, inteligncia artificial, cincia cognitiva e reas correlatas. Entretanto, o uso de modelos grficos em aplicaes inovadoras esbarra nas dificuldades de representar e realizar inferncias em sistemas complexos. Na maioria das situaes, um modelo probabilstico representado com uma combinao de modelos grficos, equaes matemticas e descries em linguagem natural. As linguagens e frameworks para programao probabilstica procuram sanar o problema da representao, unificando linguagens de programao de propsito geral e modelagem probabilstica. O ideal que o usurio possa descrever todo o modelo probabilstico na linguagem, e fazer inferncias automaticamente a partir dessa descrio. Ter uma linguagem de programao geral permite a representao de distribuies de probabilidade arbitrrias, e o reuso de componentes de modelos.

O objetivo do trabalho analisar tcnicas de aprendizado de mquina do ponto de vista da implementao paralela das mesmas em processadores grficos (GPUs), e propor formas de implementao das ferramentas de aprendizado de mquina que demonstrem eficincia e escalabilidade de acordo com as capacidades do hardware.

Espera-se que o projeto proponha melhorias significativas na implementao de redes neurais em GPU, ou que proponha novas tcnicas de implementao para outras ferramentas da rea de aprendizado de mquina e minerao de dados.

- Parallel Implementation of Feedforward Neural Networks on GPUs, Sskya Gurgel e Andrei Formiga - Brazilian Conference on Intelligent Systems, BRACIS 2013 (entrar em contato para obter o texto). - Scaling Up Machine Learning http://www.cambridge.org/us/academic/subj ects/computer-science/pattern-recognitionand-machine-learning/scaling-machinelearning-parallel-and-distributed-approaches

Investigar as linguagens de programao probabilstica existentes; Testar essas linguagens no desenvolvimento de modelos probabilsticos para aplicaes em vrios domnios; Definir as vantagens e desvantagens das abordagens existentes; Sugerir e implementar melhorias em sistemas abertos j existentes, ou criar novos prottipos de linguagens de programao probabilstica que sanem alguns dos problemas identificados; Validar as melhorias ou a nova linguagem desenvolvida.

Espera-se que seja produzida uma anlise profunda das tcnicas e ferramentas atuais para programao probabilstica, ou uma proposta para melhoria dessas tcnicas e/ou ferramentas.

http://www.rdmag.com/News/2010/05/Inform ation-Technology-Artificial-IntelligenceProbabilistic-Programming-Building-BetterMachine-Learning-Systems/ http://web.mit.edu/newsoffice/2010/machine -learning-0518.html

Gustavo Motta

Infraestruturas de informao para aplicaes avanadas de telemedicina

Anand Subramanian

Algoritmos heursticos e hbridos para problemas de otimizao combinatria

Enfoques centralizados ou altamente hierarquizados para difundir em larga escala a prestao de servios de ateno sade (SAS), comumente encontrados em iniciativas globais de ateno sade, no se adquam dinmica e a imprevisibilidade dos caminhos pelos quais tais servios podem se expandir e se sustentar. Analogamente, a infraestrutura de informao para suporte a SAS nestes enfoques tambm encontra dificuldades para lidar com tal dinmica e imprevisibilidade de forma sustentvel. A constatao destas dificuldades nos ltimos anos vem estimulando a concepo de sistemas avanados de telemedicina, que referem-se a interao entre pessoas, tecnologias e o ambiente em que esto inseridos, compreendendo um grande nmero de componentes, como pacientes, profissionais de sade, fornecedores de servios, planos de sade, equipamentos, administradores e formuladores de poltica de ateno sade. A interao entre estes componentes pode gerar estruturas e comportamentos difceis de se prever e compreender, evoluindo para um nvel de organizao baseado na auto adaptao em vez de um controle centralizado. A questo que emerge como planejar e operar uma infraestrutura de informao para suporte a aplicaes avanadas de telemedicina, considerando que ela deve ser resiliente e adaptativa, por exemplo, ser robusta quando da ausncia de um de seus componentes porque o restante deles pode se adaptar para compensar. Ademais, espera-se que opere de forma estvel e eficiente por longos perodos, mas devendo estar preparada para responder a sbitas mudanas no ambiente de forma rpida e sustentvel. Desenvolver algoritmos baseados em mtodos heursticos ou que conjuguem mtodos exatos com mtodos heursticos para solucionar problemas de otimizao combinatria.

Investigar as caractersticas, os requisitos e o potencial uso de uma infraestrutura de informao para suportar aplicaes avanadas de telemedicina.

Ampliao do conhecimento das caractersticas das aplicaes avanadas de telemedicina e dos requisitos da infraestrutura de informao para suportlas. Concepo e desenvolvimento de cenrios inovadores para o uso de tais aplicaes. Ampliao do conhecimento do processo de construo de uma infraestrutura de informao (concepo, projeto, entrega e operao) para aplicaes avanadas de telemedicina.

1. J. F. M. Figueiredo; MOTTA, G. H. M. B. SocialRAD: An Infrastructure for a Secure, Cooperative, Asynchronous Teleradiology System. In: Medinfo 2013 - 14th World Congress on Medical and Health Informatics, 2013, Copenhangue. Proccedings of Medinfo 2013. Amsterdam, NL: IOS Press, 2013. v. 192. p. 778782.(https://www.researchgate.net/publicatio n/255693634_SocialRAD_An_Infrastructure _for_a_Secure_Cooperative_Asynchronous _Teleradiology_System) 2. J. F. M. Figueiredo ; PIZZOL, Diego Santos de Andrade ; Medeiros Jnior, L. C. ; Bezerra, A. F. F. ; MOTTA, G. H. M. B. . Infraestrutura de segurana para comunicao, autenticao e autorizao transparentes em hospitais federados. Journal of Health Informatics, v. 3, p. 58-63, 2011. (http://www.jhi-sbis.saude.ws/ojsjhi/index.php/jhi-sbis/article/view/151) 3. Fernndez-Cardeosa, G., de la TorreDez, I., Lpez-Coronado, M., Rodrigues, J. J. P. C. (2012). Analysis of cloud-based solutions on EHRs systems in different scenarios. Journal of medical systems, 36(6), 377782. doi:10.1007/s10916-0129850-2. 4. Matlani, P.; Londhe, N. D. (2013). A cloud computing based telemedicine service. In 2013 IEEE Point-of-Care Healthcare Technologies (PHT) (pp. 326330). IEEE. doi: 10.1109/PHT.2013.6461351

De maneira geral, um problema de otimizao combinatria um problema discreto de otimizao em que se deseja encontrar uma soluo, em um conjunto finito de solues, que minimiza ou maximiza uma dada funo objetivo. Problemas desta natureza esto presentes em diversas reas do conhecimento. Aplicaes podem ser encontradas em problemas de logstica, gesto da produo, alocao de recursos, aviao, eficincia energtica, empacotamento de itens biologia computacional, projeto de circuitos integrados, clusterizao, gesto de atividades acadmicas, hospitalares, esportivas, jurdicas, etc.

Tais estratgias no garantem a otimalidade da soluo, mas so capazes de achar solues de alta qualidade em tempo computacional aceitvel. Alm disso, os algoritmos desta classe so relativamente simples de implementar quando comparado com os algoritmos exatos. Conjugar mtodos heursticos e exatos tambm parece ser uma estratgia promissora para resolver diversos problemas de otimizao combinatria.

Fernando Matos

Gerncia de redes e servios na computao em nuvem atravs de SDN

Fernando Matos

Comunicao em Cidades Inteligentes

Funcionando tanto como um modelo de servios (onde recursos, armazenamento e aplicaes so oferecidos como servios) quanto um modelo de negcios (usurios so cobrados pelo uso destes servios), a computao em nuvem vem ganhando cada vez mais espao nas empresas. Isto deve-se principalmente ao fato de que equipamentos, como servidores, data centers e aplicativos, como office suites, estarem localizados nos provedores da nuvem. Isto garante um menor custo para a empresa contratante, j que no h a necessidade de adquirir vrias licenas de software. Alm disso, o gasto com manuteno de equipamentos tambm diminui consideravelmente. Aproveitando a tecnologia de nuvem implantada, surgiu o conceito de CBN (Cloud Based Networking), onde funes do ncleo da rede, como endereamento e descoberta de caminho so disponibilizadas na nuvem. Tal tecnologia ganhou fora com a utilizao de SDN (Software Defined Networking), a qual permite que funes de gerenciamento de rede sejam desacopladas do hardware e executadas atravs de softwares chamados controladores (controllers) A crescente quantidade e variedade de dispositivos conectados Internet (incluindo sensores, atuadores e cmeras) criou um problema a ser resolvido pelos pesquisadores, que a identificao, interoperabilidade e organizao destes diferentes dispositivos (rea conhecida como Internet das Coisas - Internet of Things (IoT)). Com o advento das chamadas Cidades Inteligentes, a necessidade de resolver estes problemas apenas aumentou, j que vrios dispositivos podem estar conectados para facilitar ou melhorar a vida da populao em um determinado contexto: sade, educao, transporte, distribuio de energia e gua, meio-ambiente, etc.

O objetivo deste projeto propor/criar modelos para facilitar funes de gerncia e configurao de redes atravs da computao em nuvem utilizando o paradigma SDN

Dentre os resultados esperados, esto inclusos, mas no limitados a: Definio e aplicao automtica de polticas na nuvem; Descoberta de caminhos atravs da nuvem; Negociao e implantao automtica de parmetros de configurao na nuvem.

- Tao Feng, Jun Bi, Hongyu Hu, Hui Cao. Networking as a Service: a Cloud-based Network Architecture, Journal of Networks, Vol 6, No 7 (2011), 1084-1090, Jul 2011 - Mohiuddin Ahmed, Abu Sina Md. Raju Chowdhury, Mustaq Ahmed, Md. Mahmudul Hasan Rafee. An Advanced Survey on Cloud Computing and State-of-the-art Research Issues, IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol. 9, Issue 1, No 1, January 2012

O objetivo principal deste projeto propor/criar mecanismos (middleware, protocolos) para facilitar a comunicao de diferentes disposivitos e aplicaes no contexto das Cidades Inteligentes e Internet das Coisas. Como etapa inicial, espera-se a criao de uma camada intermediria de comunicao para facilitar a interoperabilidade entre aplicaes e servios de cuidados da sade.

Dentre os resultados esperados, esto inclusos, mas no limitados a: Modelagem e desenvolvimento de um middleware de comunicao entre diferentes aplicaes e servios no contexto de Cidades Inteligentes; Modelo de dados para ser utilizado entre estas aplicaes e servios.

- Moumena A. Chaqfeh and Nader Mohamed. Challenges in Middleware Solutions for the Internet of Things, International Conference on Collaboration Technologies and Systems (CTS), 2012 - Jos M. Hernndez-Muoz, Jess Bernat Vercher, Luis Muoz, Jos A. Galache, Mirko Presser, Luis A. Hernndez Gmez, Jan Pettersson. Smart Cities at the Forefront of the Future Internet, The Future Internet. Lecture Notes in Computer Science, Vol.6656, 2011

Rostand Costa

Aplicao de Sensoriamento Mvel Urbano no Suporte a Cidades Inteligentes

Ambientes ubquos inteligentes, equipados com sensores e redes de sensores de baixo custo e fcil implantao abrem diversas novas possibilidades para monitoramento urbano. Do ponto de vista de implantao de servios e aplicaes para Cidades Inteligentes, por exemplo, de extrema importncia a construo de repositrios abertos de dados de sensores, coletados em tempo real e de diversas fontes. Tais repositrios podem dar suporte a aplicaes inovadoras de monitoramento ambiental, segurana, sade, educao e mobilidade urbana, entre outros. Neste cenrio, fluxos contnuos de dados podem popular o repositrio para anlises estratgicas em tempo-real ou para posterior minerao de grandes volumes de dados, supostamente correlacionados. Entretanto, a coleta de dados de monitoramento de um grande nmero de sensores um desafio atual, devido s limitaes tecnolgicas, em particular na distribuio e manuteno de sensores fixos pela cidade. Neste sentido, a integrao de tecnologias de suporte para Internet das Coisas (Internet of Things IoT) e Redes de Sensores sem Fio (Wireless Sensor Networks - WSN) pode ser essencial para dar suporte a um ambiente de sensoriamento de dados urbanos de larga escala. Tal sensoriamento urbano pode permitir a montagem de uma plataforma para criao de aplicaes de anlise em tempo-real, em diversos cenrios estratgicos definidos pelos gestores municipais. O uso de sensores mveis para a coleta de dados um componente inovador deste projeto que contribui para superar diversas dificuldades de implantao de sensoriamento urbano de larga escala. Nesta abordagem, os sensores coletam dados em movimento e os distribuem em pontos de coleta especficos ou entre seus pares. Alternativamente, os sensores mveis podem estar permanentemente conectados em uma rede de distribuio com cobertura abrangente (WiMax, celular ou satlite). Neste cenrio, a categoria emergente de aplicaes de mobile crowdsensing, na qual indivduos com dispositivos dotados de recursos de sensoriamento embutidos coletam e compartilham informaes para medir e mapear fenmenos de interesse comum, tambm se apresenta como uma alternativa promissora.

Este projeto de pesquisa tem como objetivo geral a investigao do potencial do uso de sensores mveis para instrumentao de dados no contexto de cidades inteligentes. Os objetivos especficos do projeto so: Prospeco das possibilidades de aplicao de sensoriamento mvel para a coleta de dados urbanos; Avaliao da relao entre a eficcia da coleta mvel e a eventual reduo da necessidade de distribuio de sensores estticos para cobrir uma determinada rea de interesse; Investigao da viabilidade de adoo do conceito de mobile crowdsensing na medio de estados e fenmenos individuais ou comunitrios que sejam aplicveis no contexto em pauta.

Uma das principais contribuies deste trabalho ser avanar no entendimento sobre a construo de bases de dados abertas alimentadas por plataformas mveis de sensoriamento urbano, de forma a suportar a oferta de servios ao cidado em vrios domnios de aplicaes de cidades inteligentes. Um resultado complementar esperado o mapeamento do estado da arte do uso de sensoriamento mvel para instrumentao de cidades inteligentes e a identificao de diversos desafios de pesquisa ainda em aberto.

Paolo Bellavista, Giuseppe Cardone, Antonio Corradi, and Luca Foschini. Convergence of MANET and WSN in IoT Urban Scenarios. IEEE Sensors Journal, Vol. 13, No. 10, October 2013. Raghu K. Ganti, Fan Ye, and Hui Lei. Mobile Crowdsensing: Current State and Future Challenges. IEEE Communications Magazine 49(11): 32-39 (2011).

Rostand Costa e Alexandre Duarte

Investigao do Uso de Redes de Repositrios Distribudos para Preservao Digital

A preservao digital pode ser entendida como o conjunto de processos responsveis por garantir o acesso continuado informao digital durante longos perodos de tempo, isto , perodos de tempo superiores expectativa de vida do ambiente tecnolgico necessrio interpretao e/ou reproduo dessa informao. Assim, a preservao digital preocupa-se com a capacidade de manter a informao digital acessvel, interpretvel e autntica, mesmo na presena de uma plataforma tecnolgica diferente daquela inicialmente utilizada no momento da sua criao. A preservao digital levanta desafios de uma natureza fundamentalmente diferente quando comparados com a preservao dos formatos tradicionais. Tradicionalmente, preservar manter imutvel e intacto. No ambiente digital, entretanto, preservar mudar, recriar e renovar. Onde renovar pode significar mudar formatos, atualizar mdias e substituir hardware e software. Em suma: se, por um lado, queremos manter a informao intacta, exatamente como ela foi criada; por outro, queremos acess-la dinamicamente e com as mais avanadas ferramentas. Um nmero crescente de organizaes de memria cultural (incluindo as reunidas na iniciativa MetaArchive) aposta que os esforos mais eficazes de preservao digital ocorrem, na prtica, atravs de alguma estratgia para manter mltiplas cpias de contedo digital em locais distribudos seguros. Na era digital, esta estratgia requer investimentos numa matriz distribuda de servidores, capazes de armazenar colees digitais em uma metodologia prcoordenada. A montagem de infraestruturas computacionais para preservao digital distribuda implica em adotar estratgias envolvendo a distribuio geogrfica do armazenamento em vrios locais e a implementao de segurana forte em caches individuais, uma combinao de abordagens que maximiza a sobrevivncia de contedo, tanto em termos individuais quanto coletivos. Maximizar as medidas de segurana implementadas em caches individuais reduz a probabilidade de que qualquer cache individual seja comprometida. Por sua vez, a replicao reduz a probabilidade de que a perda de qualquer cache individual leve a uma perda do contedo preservado.

Este projeto de pesquisa tem como objetivo geral a investigao do potencial do uso de repositrios ativos distribudos para a criao de uma plataforma escalvel que permita a montagem de redes, cooperativas ou no, especializadas na preservao de colees digitais. Uma premissa bsica dotar cada rede de repositrios com a capacidade de ser organizada em camadas (ou nveis), as quais sero definidas com base no grau de comprometimento das instituies envolvidas e no nvel de confiabilidade dos equipamentos e servios utilizados na montagem da infraestrutura de cada repositrio. Os objetivos especficos do projeto so: Levantamento de um conjunto de requisitos bsicos para repositrios ativos distribudos; Definio de uma arquitetura genrica para federao e operao de repositrios ativos em redes de preservao digital; Prospeco de ferramentas para a construo de repositrios ativos que atendam aos requisitos estabelecidos e suportem a arquitetura proposta.

A principal contribuio deste trabalho ser uma abordagem para a preservao de colees digitais baseada na montagem de repositrios ativos distribudos com potencial para adoo por diversas organizaes de memria cultural, pblicas e privadas. Como contribuio tecnolgica, a experincia obtida na prospeco, adaptao e configurao de um prottipo de rede de repositrio, aderente abordagem proposta e baseada em solues abertas disponveis no mercado, pode ser muito til para os usurios desse tipo de infraestrutura de preservao.

R. Ruusalepp and M. Dobreva. Digital Preservation Services: State of the Art Analysis. Digital Cultural Heritage Network, DC-NET, 2012. K. Skinner and M. Schultz, Eds. A Guide to Distributed Digital Preservation. Atlanta, GA: Educopia Institute, 2010.

Carla Taciana Lima Lourenco Silva Schuenemann

Engenharia de Requisitos no Desenvolvimento de Serious Games

Os chamados jogos srios (do ingls serious games) so jogos que tm o propsito final definido como srio, como por exemplo, ensinar algo, persuadir sobre uma marca ou treinar uma habilidade. Nesses jogos a diverso apesar de ser um aspecto importante considerada como uma caracterstica secundria e as caractersticas primrias so aquelas que potencializam o propsito srio para o qual o jogo est sendo desenvolvido. Nos ltimos 10 anos o uso desse tipo de jogo em ambientes educacionais e treinamento vm se expandindo gradativamente. Essa expanso se deve a diversos fatores, dentre eles, podemos citar o fato de haver habilidades ou conceitos difceis de ensinar ou treinar apenas usando recursos tericos, da os jogos entram com o importante papel de ser uma ferramenta que possibilita uma maior experimentao e vivncia de contedo, uma maior interatividade. Apesar da complexidade inerente ao desenvolvimento de aplicativos interativos como jogos digitais, o desenvolvimento de um jogo srio possui ainda outras particularidades. Por exemplo, na maioria das vezes, ele precisa ter um curto tempo de desenvolvimento, com um custo bem mais baixo e uma qualidade to boa quanto os jogos de diverso desenvolvidos atualmente. Em termos de projeto tambm h diversos pontos que diferenciam de um jogo digital de entretenimento, por exemplo, h uma necessidade intrnseca de se considerar outras ferramentas adicionais de suporte, como editores e avaliadores de desempenho do jogador. Nesse sentido, este projeto busca identificar e validar recursos e tcnicas na Engenharia de Software que possibilitem o desenvolvimento de jogos srios de uma maneira facilitada e com uma maior qualidade considerando um nicho de aplicao.

Identificar e validar recursos e tcnicas na Engenharia de Software, especificamente na Engenharia de Requisitos, que possibilitem o desenvolvimento de jogos srios de uma maneira facilitada e com uma maior qualidade considerando um nicho especfico de aplicao, por exemplo, jogos srios aplicados a sade.

Tcnicas devidamente identificadas e validadas que proporcionem o desenvolvimento rpido e de qualidade de jogos srios.

Yusoff, A.; Crowder, R.; Gilbert, L.; Wills, G.A. (2009) A conceptual framework for serious games. 9th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Riga, Latvia, 15-17 July 2009, art. no. 5194153, p. 21-23. Kang, K.C. and Cohen, S.G. and Hess, J.A. and Novak, W.E. and Peterson, A.S., "Feature-oriented domain analysis (FODA) feasibility study", Technical Report CMU/SEI-90-TR-021, SEI, Carnegie Mellon University, November 1990. Mayer, Igor: Towards a Comprehensive Methodology for the Research and Evaluation of Serious Games.. In: Procedia CS, 15 (2012), S. 233-247. Susi, T., Johannesson, M. & Backlund, P. Serious Games - An overview. Technical report, HS-IKI-TR-07-001, University of Skvde, 2007. Rodrigues, H.F. Aplicando Sistemas Hpticos em Serious Games: Um Jogo para a Educao em Higiene Bucal. Dissertao Universidade Federal da Paraba, 2011. Rollings, A., Morris, D. (2004) Game Architecture and Design: A New Edition New Riders Publishers. Pohl Klaus, Gnter Bckle, and Frank J. van der Linden. Software Product Line Engineering: Foundations, Principles and Techniques. Springer-Verlag New York, Inc., Secaucus, 2005. Linden, F. J. v. d.; Schmid K and E. Rommes. Software Product Lines in Action:The Best Industrial Practice in Product Line Engineering. Springer-Verlag, 2007. Long C.A. . Software product lines: practices and patterns [book review]. IEEE,2002.

Carla Taciana Lima Lourenco Silva Schuenemann

Jogos digitais e o ensino de Programao

Os altos ndices de trancamento e reprovao em disciplinas relacionadas ao ensino de algoritmos e programao em cursos de Computao e correlacionados tm contribudo para estigmatizar o ensino de programao como sendo um assunto muito complicado e difcil de ser aprendido, o que tem sido motivo de preocupao e alvo de estudo de diversos pesquisadores. Algumas pesquisas destacam que o modo tradicional de ensinar algoritmos e a programar no consegue facilmente motivar os alunos a se interessarem pelo assunto, pois no claro para eles a importncia de certos contedos na sua formao. Nesse aspecto, o uso devido de tcnicas que auxiliem o ensino e a aprendizagem torna-se essencial, uma vez que so fatores de deciso entre continuao ou abandono de um curso superior. Nesse contexto, alguns experimentos demonstram que o uso de jogos em disciplinas introdutrias de cursos ligados a Computao podem beneficiar e motivar os alunos como tambm podem aumentar o aprendizado. A Engenharia de Software Baseada em Buscas (SBSE Search Based Software Engineering) uma rea emergente da Engenharia de Software na qual seus problemas so reformulados e modelados como problemas de otimizao, e, posteriormente, so resolvidos utilizando conceitos, tcnicas, algoritmos e estratgias de busca baseadas em meta-heursticas. SBSE tem sido aplicada com sucesso a problemas que permeiam todas as atividades do ciclo de vida dos processos de software, como por exemplo: teste de software, elicitao de requisitos, planejamento de tempo e custo de projetos, avaliao de qualidade, manuteno de software, alocao de recursos humanos, e composio de servios.

O presente projeto visa identificar Formas de uso efetivas de jogos para melhores formas de uso de jogos para o apoio ao ensino da Computao ensino da programao de forma a proporcionar uma maior experimentao e vivncia dos fundamentos e processos associados com essa grande rea de conhecimento. Vale salientar que o projeto proposto est alinhado com as diretrizes da Poltica Industrial, Tecnolgica e de Comrcio Exterior do Governo Federal, na rea de Software. Alm de proporcionar o desenvolvimento de expertise para a construo de jogos srios com qualidade e inovao em reas de conhecimento especfica.

Gledson Elias

Algoritmos, Tcnicas e Ferramentas de Engenharia de Software Baseada em Buscas

Nesse contexto, este projeto tem por objetivo investigar e conceber algoritmos, tcnicas e ferramentas de Engenharia de Software Baseada em Buscas para solucionar problemas em diversas reas da Engenharia de Software, incluindo a adoo de uma gama de algoritmos de busca baseados em meta-heursticas e outros mtodos de inteligncia computacional (lgica fuzzy, ontologias, etc...).

O escopo do projeto est aberto a diferentes reas, com resultados esperados nos seguintes temas: - Formao, seleo e alocao de equipes de desenvolvimento distribudas e co-alocadas; - Seleo e agrupamento (clustring) de componentes de software; - Seleo de servios em abordagens de desenvolvimento de software baseado em Servios Web; - Configurao automtica de Linhas de Produto de Software; - Seleo de requisitos em processos de desenvolvimento geis.

Caspersen, M. E.; Klling, M. (2009) STREAM: A First Programming Process. ACM Transactions on Computing Education, vol. 9, n. 1, article 4, p. 4:1-4:29 DIGIAMPIETRI, L.A., KROPIWIEC, D. D., Silva, R. A. C. O uso de jogos como fator motivacional em cursos de computao. In: XVIII Workshop sobre Educao em Computao (WEI), 2010, Belo Horizonte. Anais do XXX Congresso da Sociedade Brasileira de Computao (CSBC 2010). , 2010. TAYLOR, Matthew E.. Teaching Reinforcement Learning with Mario: An Argument and Case Study. In: Second AAAI Symposium on Educational Advances in Artificial Intelligence. San Francisco, 2011 Vahldick, A. Uma Experincia Ldica no Ensino de Programao Orientada a Objetos. Anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. SBIE07. So Paulo, 2007 http://crestweb.cs.ucl.ac.uk/resources/sbse_ repository

Gledson Elias

Roteamento em Redes Mesh

Redes Mesh ou Redes em Malha Sem Fio (RMSF) possuem algumas caractersticas arquiteturais que podem ser exploradas na concepo de protocolos de roteamento, especificamente projetados para este tipo de rede, garantindo maior escalabilidade em termos de nmero de ns, menor carga de mensagens e menor consumo de energia. Nesta direo, nosso grupo de pesquisa definiu a IWMRA (Infrastructure Wireless Mesh Routing Architecture), uma arquitetura de roteamento dividida em camadas para RMSFs infraestruturadas.

O presente trabalho visa o Os resultados esperados so a desenvolvimento de um protocolo que concepo, validao e publicao do opere na camada superior desta protocolo de roteamento IWMP. arquitetura, a camada de roteamento. O protocolo IWMP (Infrastructure Wireless Mesh Protocol), utilizar as informaes obtidas pelas camadas inferiores, de forma a prover proativamente as melhores rotas para qualquer n da rede, mesh client ou mesh router, evitando que processamento desnecessrio seja realizado pelos clientes, que possuem restries de energia.

PORTO, D. C. F., CAVALCANTI, G. e ELIAS, G.. A Layered Routing Architecture for Infrastructure Wireless Mesh Networks. ICNS '09 Fifth International Conference on Networking and Services. p 366369, 2009. PORTO, D. C. F.. MLSD: Um protocolo de divulgao de estados dos enlaces para redes em malha sem fio infraestruturadas. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-Graduao em Informtica. Universidade Federal da Paraba (UFPB). 2010. SANTOS, M. N.. SNDP: Um protocolo escalvel para descoberta de vizinhana para redes em malha sem fio infra-estruturadas. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-Graduao em Informtica. Universidade Federal da Paraba (UFPB). 2008. AKYILDIZ, I., F. and WANG, X.. A Survey on Wireless Mesh Networks. IEEE Communications Magazine, vol.43, pp.2330, January 2005.

Tiago Maritan e Guido Lemos

Acessibilidade em Plataformas Educacionais e Multimdia

Pessoas cegas e surdas enfrentam diversas dificuldades para acessar informaes, ter acesso s tecnologias da informao e comunicao, participar de ambientes educacionais. Esse projeto/linha de pesquisa tem como objetivo investigar e desenvolver solues para melhorar o acesso dessas pessoas a esses ambientes e tecnologias. Mais especificamente, o projeto/linha de pesquisa prev a investigao e desenvolvimento de solues voltadas a gerao de contedos em audiodescrio e LIBRAS em diferentes plataformas como TV Digital, Cinema Digital, Web e Dispositivos Mveis. Alm disso, pretende-se investigar a adaptao dessas solues para o contexto educacional.

O objetivo geral desse projeto/linha de pesquisa investigar e desenvolver solues voltadas a gerao de contedos em audiodescrio e LIBRAS para diferentes plataformas como TV Digital, Cinema Digital, Web e Dispositivos Mveis. Para atingir esse objetivo geral, necessrio atingir os seguintes objetivos especficos: - Identificar os principais requisitos de comunicao das pessoas cegas e surdas; - Modelar uma soluo, ferramenta ou servio que envolva gerao automtica de contedos em LIBRAS e audiodescrio, a partir de fluxos de udio ou texto e de roteiros de filmes, respectivamente. - Projetar e desenvolver estratgias que envolvam a sntese de sinais e sntese de voz para gerao de fluxos de audiodescrio e LIBRAS; - Projeto de interfaces voltadas para pessoas cegas e surdas; - Validao da soluo com usurios cegos e surdos;

Com os principais resultados obtidos a partir desse projeto pretende-se: - Desenvolver solues computacional que reduzam as barreiras de comunicao e acesso a informao de pessoas cegas e surdas; - Formar recursos humanos, em nvel Mestrado, nas reas de Informtica com foco em acessibilidade; - Publicar as principais contribuies em Peridicos Cientficos e/ou Conferncias Nacionais e Internacionais qualificadas pela Capes, contando com a participao discente; - Patentear as principais inovaes relacionadas ao presente projeto; - Participar de Conferncias nas reas temticas do projeto;

- Arajo, T. M. U., G. L. Souza Filho, et al. (2012), Automatic Generation of Brazilian Sign Language Windows for Digital TV Systems, Journal of the Brazilian Computer Society, v. 19, 107-125, 2012. - Ferreira, F. L. S., T. M. U. Arajo, G. L. Souza Filho, et al. (2012), Generating Window of Sign Languages on ITU J.200Based Middlewares, International Journal of Multimedia Data Engineering and Management 3(2), 20-40. - Silva, D. A. N. S., T. M. U. Arajo, G. L. Souza Filho et al. (2012), A Formal Language to Describe and Animate Signs in Brazilian Sign Language. SBC Journal on 3D Interactive Systems, v. 3, p. 16-26, 2013. - Silva, D.A.N.S., T. M. U. Arajo, G. L. Souza Filho, et al. (2012), FleXLIBRAS: Description and Animation of Signs in Brazilian Sign Language, em Anais do XIV Simpsio de Realidade Virtual e Aumentada, SVR2012, Niteri, Brasil, pp. 1-10. - Ferreira, F. L. S., T. M. U. Arajo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), Providing Support for Sign Languages in Middlewares Compliant with ITU J.202, em Proceddings of the 2011 IEEE International Symposium of Multimedia, ISM11, Dana Point, EUA, pp. 149-156. - Lemos, F. H., T. M. U. Arajo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), Uma Proposta de Protocolo de Codificao de LIBRAS para Sistemas de TV Digital, em Anais do XVII Simpsio Brasileiro de Sistemas Multimdia e Web, Webmedia 11, Florianpolis, Brasil, pp. 103-110. - Silva, D.A.N.S., T. M. U. Arajo, G. L. Souza Filho, et al. (2011), WikiLIBRAS: Construo Colaborativa de um Dicionrio Multimdia em Lngua Brasileira de Sinais, em Anais do XVII Simpsio Brasileiro de Sistemas Multimdia e Web,Webmedia11, Florianpolis, Brasil, pp. 244-251.

Tiago Maritan e Guido Lemos

Cinema Digital Interativo

Os avanos recentes nas tecnologias de Vdeo Digital, como, por exemplo, o desenvolvimento de cmeras de alta-resoluo, de projetores digitais, de modernos algoritmos de compresso de imagens, das rede de alta velocidade e o desenvolvimento de dispositivos de armazenamento maiores e mais rpidos, tem impulsionado o desenvolvimento da era do "Cinema Digital". Alm de melhorar a qualidade dos contedos audiovisuais, a digitalizao do cinema tambm torna possvel o desenvolvimento e incluso de novos servios e aplicaes no ambiente do cinema. Essas aplicaes e servios podem trazer um nmero de benefcios para os usurios, atravs da expanso das funes do sistema, permitindo que os usurios participem de novas experincias, acessem novas informaes, interajam com os contedos audiovisuais, dentre outros. Para explorar esses benefcios, nesse projeto, proposto a investigao e desenvolvimento de um plataforma para o desenvolvimento de aplicaes interativas e servios em plataformas de Cinema Digital.

O objetivo geral desse projeto investigar, desenvolver e prover uma infraestrutura para o desenvolvimento de aplicaes interativas e servios em plataformas de Cinema Digital. Para atingir esse objetivo geral necessrio atingir os seguintes objetivos especficos: - Fazer um levantamento bibliogrfico sobre as principais solues relacionadas a cinema interativo; - Modelar a arquitetura de um middleware para sistemas de Cinema Digital; - Projetar um conjunto de APIs para esse middleware e implementar um prottipo do mesmo; - Projetar e desenvolver aplicaes alvo para validar o prottipo desenvolvido;

Com os principais resultados obtidos a partir desse projeto pretende-se: - Desenvolver uma infraestrutura que permita a construo/desenvolvimento de servios interativos nos Cinemas Digitais; - Formar recursos humanos, em nvel Mestrado, nas reas de Informtica com foco em Cinema Digital; - Publicar as principais contribuies em Peridicos Cientficos e/ou Conferncias Nacionais e Internacionais qualificadas pela Capes, contando com a participao discente; - Patentear as principais inovaes relacionadas ao presente projeto; - Participar de Conferncias nas reas temticas do projeto;

- Lucenildo Aquino Junior, R. Gomes, Manoel Silva Neto, A. Duarte, R. Costa, Guido Souza Filho, "A Software-Based Solution for Distributing and Displaying 3D UHD Films," IEEE Multimedia, vol. 20, no. 1, pp. 60-68, 2013. - D. Simeonidou et al., Optical Network Services for Ultra High Definition Digital Media Distribution, Proc. 5th Intl Conf. Broadband Comm., Networks, and Systems, IEEE, 2008, pp. 165-168.

Lucdio dos Anjos Formiga Cabral

Lucdio dos Anjos Formiga Cabral

A proposta desenvolver uma infraestrutura que permita expandir as funes tradicionais do Cinema, permitindo que usurios interajam diretamente com os contedos, que tenham acesso a contedos adicionais em dispositivos de segunda tela, como, por exemplo, trilhas em LIBRAS ou audiodescrio, legendas em outras lnguas, dentre outros. Problema da Diversidade O Problema da Diversidade Mxima (PDM) consiste Mxima em, dado um conjunto N composto de n elementos, selecionar um subconjunto M N de forma tal que os elementos de M possuam a maior diversidade possvel entre eles. O PDM pertence classe de problemas NP-Difcil limitando, com isso, o uso exclusivo de mtodos exatos e tornando atrativo o desenvolvimento de novos mtodos heursticos na soluo aproximada deste problema. Problema da Edio de The NP-hard Bicluster Editing Problem consists of Arestas em Grafos adding and/or removing at most k edges in order to Bipartidos transform a bipartite graph G = (V;E) into a vertexdisjoint union of complete bipartite subgraphs.

Silva, Geiza Cristina da, Ochi, Luiz Satoru and Martins, Simone Lima Proposta e avaliao de heursticas grasp para o problema da diversidade mxima. Pesqui. Oper., Ago 2006, vol.26, no.2, p.321-360. ISSN 0101-7438

Bastos, L., Novos Algoritmos e Resultados Tericos para o Problema de Particionamento de Grafos por edio de Arestas, Tese de Doutorado, Universidade Federal Fluminense, 2012. Rian Gabriel S. Pinheiro, Ivan Csar Martins, Fbio Protti, Luiz Satoru Ochi, Luidi Gelabert Simonetti, Mtodos Exatos e Heursticos para Biclusterizao em Grafos, Proceedings of CLAIO/SBPO 2012.

Lucdio dos Anjos Formiga Cabral Alexandre Duarte

Prolema da Alocao Dinmica de Espaos Anlise de Redes Sociais Este projeto visa estudar tcnicas de Anlise de Redes
Sociais para aplicao em redes sociais online, buscando entender o comportamento dos indivduos, e da sociedade como um todo, nessas redes e sua relao com seu comportamento no cotidiano.

Brito, A. V. (2010). Estudo da Utilizao de Redes Sociais como Ferramenta de Avaliao de Participao. III Workshop de Avaliao ..XXI Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE), 2010, Joo Pessoa. Anderson, C. (2008) A Cauda Longa: Do mercado de massa para o mercado de nicho. Editora Campus, 2008. OLIVEIRA, R. F. ; ARAUJO, J. ; MEDEIROS, F. P. A. ; BRITO, A. V. . Monitoramento das Interaes dos Aprendizes na Rede Social Twitter como Apoio ao Processo de Mediao Docente. In: Brazilian Workshop on Social Network Analysis and Mining (BraSNAM), 2012, Curitiba. Anais do Congresso Brasileiro de Computao CSBC. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computao, 2012. v. 1. p. 100120.