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LTIMAS PALABRAS *Mi propia Profeca del Fnix Fu a mi vieja oficina la semana pasada.

Quiero decir la oficina donde se situaba White Wolf cuando me mud a Atlanta para tomar el cargo de la nueva rama de la lnea Hombre Lobo: El Apocalipsis de vuelta en 1992. De vuelta all, slo tenamos la mitad del edificio (ms adelante conseguimos todo). Mucha locura, desfase y plazos dest rozados pasaron a la historia all. El edificio es ahora el asentamiento de un neg ocio de renovacin de chimeneas. Es bueno saber que la gente all atiende los hogare s de otras personas. Tengo un secreto que contar sobre mi encuentro con HOMBRE LOBO desde que antes d e que el juego realmente existiese. Nunca antes haba escrito sobre esto, porque t odo es bastante extrao. Ni siquiera un las piezas y me d cuenta de lo que haba ocurr ido hasta muchos muchos aos despus del suceso. Todo es tan convincentemente sincrni co, en un sentido Jungiano, que pude usarlo sin problema esta vez -veinte aos des pus- para compartirlo. Mientras escriba CAZADORES CAZADOS para VAMPIRO, antes de los qus y quines de HOMBR E LOBO fuesen desarrollados por Mark, Sam, Rob y el resto del grupo, tuve mi pri mer viaje de cido. Haba evitado antes las drogas de alteracin mental, incluso aunqu e muchos de mis amigos hubiesen experimentado con psicoactivos, pero finalmente decid morder la bala de plata y darme un viaje. Aunque nunca haba alcanzado el niv el de LSD de extraeza visual, la tarde di lugar a un aura de revelacin y sentido. Nuestro grupo de triperos decidi en mitad de la noche darse un paseo. Conforme no s adentrabamos ms en el laberinto de los callejones del distrito del Abanico de R ichmond, nos encontramos cada vez menos gente y pronto no haba ms nadie en las cal les salvo nosotros. Cuando alcanzamos el Bulevar, una prominente avenida que atr avesaba el Museo de Bellas Artes, el lugar estaba desconcertantemente desierto. Una niebla descendi -no es coa- y estabamos solos en una calle que, incluso a esa hora, debera tener algo de trfico. Era extrao. Slo mucho ms tarde me di cuenta de que haba estado en la Umbra. No estoy de cachondeo. Fue exactamente lo que habra sido cruzar la Celosa al mundo de la Penumbra en ese punto. Racionalmente, suena ridculo, pero con un cido, fue una profunda realidad. Este no fue el fin de mi proftica introduccin al mundo de los Garou. Despus de que cada uno decidiese dejarlo, camin a travs de la calle hacia mi apartamento. El sueo me eluda, as que me propuse comprobar las cosas en mi estado alterado. En algn mom ento, pens que podra ser divertido mirarse en un espejo. Tal y como me vea, en mi c ara empez a crecer pelo y una nariz de perro -igual que con Lon Chaney Jr. en El Hombre Lobo-. Juro que no estoy adornando esto. Fue meses antes de que estuviese implicado con HOMBRE LOBO. Pero ese no fue el final. Tena que seguir mirando. Como dijo Nietzsche, si miras durante mucho tiempo al abismo, ste te devolver la mirada. Sent la amenaza ms existe ncial que hubiese conocido jams simplemente mirando las pupilas de mis propios oj os en el espejo. Una profunda sensacin de horror y nihilismo me abrum. Mi viaje se convirti en un Mal Viaje. De alguna forma haba tropezado hacia el Laberinto de la Espiral Negra. Tuve suerte -tena una manada-. Me volv a la calle y encontr a un colega an despierto que supo cmo sacarme de mi pesadilla. En aquel viaje de una noche, haba experimentado visceralmente tres grandes elemen tos del mundo de juego en el que pasara los siguientes aos de desarrollo. Oh, se q ue todo esto podra ser descrito como apofenia -dar sentido a lo aleatorio-. Pero aun as, es extraamente coincidente al sendero que tomara mi vida creativa. Me hizo pensar. Veinte aos despus, qu significa todo esto? Por una parte, pens que la respuesta a la pregunta "De dnde consigues tus ideas?" est muy lejos de ser sencilla, y por otra p arte: nunca vayas a la Umbra sin compaeros de manada. BILL BRIDGES MONTAA ROCOSA, GA

Es divertido cmo el juego que cambia toda tu vida es uno que nunca has visto veni r. Estaba en el instituto cuando el Mundo de Tinieblas surgi. Mi crculo de juego mir a l esquema planificado de desarrollo en la contraportada de VAMPIRO y comenz a rep artirse en principio los juegos. "Yo llevar VAMPIRO", dijo un amigo. Otros pidier on HOMBRE LOBO, MAGO, FANTASMA, HADA... Yo no puedo recordar cual pensaba que ll evara. Nunca los jugamos todos antes de la graduacin, pero pasamos algo de tiempo rondando con VAMPIRO en el cual jugamos los tipos de personajes que mucha gente condenara (pregunta por mi Defecto: Embrujado a veces si quieres molestarme mucho ). Pasaron volando un par de aos. Una de mis mejores amigas, Kathleen Ryan, termin su s prcticas entrando en White Wolf, y luego trabajando para ellos. Me arregl conseg uir una prueba de edicin, y pronto llegu al cargo de editor en abierto para la com paa que me haba provisto de algunos de los mejores amigos que jams haba tenido, inclu yendo aquella con la que acab casandome. Entonces Bill decidi seguir adelante, y m e nombro para encargarme de HOMBR LOBO. Lo interesante de ello es que originalmente haba dejado de lado HOMBRE LOBO como enfoque. Honestamente, la idea de un mandato racial por el bien de las especies era algo que encontraba repugnante -era una bofetada de hombres horribles y eugni cos haciendo cosas horribles por el bien de su "herencia", cosas que yo siempre haba asociado con antagonistas-. Pero all haba mucho ms. Y quiero decir TODO lo dems. Estaba el enfoque en los animales, de una forma biolgica y mtica. Haba un despliegu e donde la conocida biologa carnvora era til, particularmente si tambin podas entrela zarla con la mitologa animal -donde La Mente de los Cuervos de Bernd Heinrich est ableci los mitos a lo largo del Noroeste del Pacfico sobre Cuervo el Bromista-. All estaba el abrazo a otras culturas. Incluso cuando se enfocaba en culturas de origen Europeo, repasaba todo el mapa: se reivindicaban culturas Rusas, Eslavas, Griegas y Nrdicas, dejando a un lado la prominencia del Ingls, Francs e Italiano q ue usualmente ves en los trabajos Americanos. Por supuesto, habia multitud de fa llos en la presentacin -pero trabajando sobre HOMBRE LOBO, tuve que experimentar realmente un amplio mundo a travs del contacto con los fans. Autnomos de Inglaterr a y Australia; fans de Alemania y Brasil que me escribieron; la capacidad de alc ance de Internet y pedir consejo de gente del otro lado del mundo. Y, por supuesto, estaba el enfoque de los problemas ecolgicos y medioambientales. A los otros tipos de la oficina les gustaba bromear sobre m como si fuera un mon taes de las "Montaas del Camo" -pero siempre me senta orgulloso de haber crecido en u n rea rural-. Claro, tuvimos nuestra ignorancia de juventud, pero tambin estaba la tierra -bosques en otoo, nieve en las cumbres montaosas en invierno, matas y flor es en primavera, lluvias templadas en verano-. HOMBRE LOBO era un juego que se p reocupaba sobre eso. S, se llevaba bien en las ciudades -pero en lo ms profundo es un juego que habla de que los lugares a una hora de cualquier escena de bar, in cluso a una hora de cualquier gasolinera, son peligrosos. Todas estas cosas estaban all. Los asuntos sobre la eugenia y reproduccin forzosa an estaban presentes (y bien definidos), pero cuando tuve toda la lnea en mis mano s, fue como sostener el mundo. HOMBRE LOBO contena cosas inmensas: fragilidad y e speranza humanas, responsabilidad con la tierra y con tu gente, ciudades y natur aleza, lo material y lo espiritual, historia y mitologa, cultura y contracultura. Es transgresor y de mentalidad tradicional, liberal y conservador, fiel e icono clasta. Si pasas mucho tiempo mirandolo todo, encontrars algo de t mismo all. Acord que ms de cualquier otra de las lneas de Mundo de Tinieblas, HOMBRE LOBO equilibra ba el mundo -ms que el humanismo, ms que las civilizaciones, ms que la espiritualid ad-. Era sobre todo, y por qu todo ha de tenerse en cuenta a su manera. No puedes llevar un juego (o lnea) de HOMBRE LOBO sin aprender mucho en el camino : ciencia, mito, cultura, todo tipo de cosas. Incluso tras todos esos aos, creo q ue slo he hecho muy poco, y trabaj con un ejrcito de gigantes. Me hace murmurar y r ecordarme cunto tengo an por aprender -y no puedo estar ms orgulloso de haber sido parte de ello-. ETHAN SKEMP LIBURN, GA

Mientras me siento en el Sitio de Arturo, tengo una gran parte de Edimburgo fren te a m. Vengo aqu cuando necesito poner algo de distancia de calles y edificios; i ncluso aunque es parte de la ciudad, an puede sentirse lo bastante salvaje como p ara ser un lugar apropiado en el que pensar sobre HOMBRE LOBO. El mundo ha cambiado mucho en los ltimos veinte aos. La sociedad no teme ms al mile nio amenazador, pero ese temor se ha reemplazado con una creciente sensacin de im potencia. Estamos ms conectados, gracias a la masiva introduccin de smartphones y redes sociales, pero estamos ms aislados que nunca de la gente que encontramos ca ra a cara. La gente que no recuerda el Exxon Valdez sabe sobre la plataforma Dee pwater Horizon. Las compaas desarrollan barreras corporativas para evitar pagar po r sus beneficios o tratar a sus trabajadores como seres humanos. Los gobiernos h ablan de odio por la pobreza y la opresin como una cortina de humo de su propia c orrupcin. Probablemente tenga una visin diferente de HOMBRE LOBO de la que mucha gente que lo ha escrito, porque crec en el norte de Inglaterra durante los 80. Observ a la g ente perder sus trabajos a causa de la ideologa y la retrica. Poltico tras poltico s e mezclaba en escandalos y sordidez pero nada cambiaba y a nadie pareca importarl e lo bastante hacer algo -cualquier cosa- al respecto. Estaba furioso, pero no p oda encauzar esa rabia en ninguna direccin. Cuando tena catorce aos, un amigo me atrajo a HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS. Lo prim ero que me impact fue la poderosa imagen de hroes condenados lanzandose a s mismos a las fauces de la bestia, pero eso era slo la superficie. HOMBRE LOBO era -y esun juego explcitamente poltico. Dice "hacer estas cosas es corrupto", le pone a l a corrupcin un rostro, y el juego da a sus protagonistas un deber sagrado de pate ar la mierda sobre esa cara de la corrupcin. S, esto me dijo algo. Me llevo tiempo darme cuenta de la gran tragedia tras el Apocalipsis. No es que los Garou no puedan ganar. An puedes contar una historia de triunfo y heroismo si todos mueren al final -como en Beowulf-. Los Garou son, por su propia naturalez a, increiblemente buenos matando cosas. Pero matar gente no salvar el mundo. No i mporta cuantos ejecutivos de compaas petrolferas despedaces, o si puedes reducir a salsa de carne a todos los polticos corruptos en una sola noche. Siempre habr algu ien que est por delante, porque no puedes matar una idea -y eso sin alimentar espr itus de dolor y asesinato con tal violencia desatada-. A pesar de sealar el trgico ngulo de HOMBRE LOBO, no quiero terminar deprimiendo. L a accin directa es algo bueno, ya sea la violencia en el juego o las protestas y marchas en la vida real. Atrae la atencin de la gente hacia los problemas que ves en el mundo. Si est bien hecho, puedes frenar esos problemas lo bastante para tr abajar en una solucin duradera. Hay mucho de ello en el tema de HOMBRE LOBO -aunq ue la mejor forma de un Garou para detener un problema habitualmente implica ms v iolencia-. HOMBRE LOBO: EL APOCALIPSIS es mucho ms que un juego sobre altibajos intentando c ambiar el mundo. Es de lo que me habl a m, y es por lo que yo estoy tan excitado e n llevar adelante el juego. STEW WILSON EDIMBURGO, UK

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