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Practica 1 Creamos un nuevo proyecto Android llamado boton utilizando la versin del SDK Android 2.

Abrimos el archivo main.xml del directorio res > layout y vamos a agregar dos widgets: una etiqueta y un botn. Por lo que al final deberemos tener algo como esto:

El cdigo en main.xml se vera asi:

Una vez hecho esto vamos a modificar el cdigo para que reconozca nuestros cambios del botn

Como hemos visto en la declaracin del layout, en nuestro botn y nuestra etiqueta de texto hemos referenciado un recurso de tipo string en su atributo android:text, por lo que ser necesario abrir el archivo strings.xml del directorio res >values y apliquemos la siguiente estructura:

El elemento raz de este recurso es <string></string>. Cada vez que necesitemos definir una nueva cadena de texto deberemos agregar un elemento <string> con un atributoname cuyo valor debe ser un identificador de la cadena, te recomiendo que sea fcil de recordar e intuitivo segn el uso que le vayas a dar. En aplicaciones pequeas tal vez no logres ver bien el impacto de utilizar este archivo, sin embargo, conforme tu aplicacin vaya creciendo puedes llegar a tener cientos de cadenas y de esta forma te ser ms fcil encontrar alguna de ellas y editarla. Siempre que quieras asignar cadenas a un archivo de layout, nos posicionaremos en el atributo android:text del widget de nuestro inters y en lugar de definir el texto esttico vamos a utilizar el formato @string/[texto del atributo name que definimos para el string].

Ahora, pasemos a la clase de nuestra activity principal en la que manipularemos el evento del clic sobre el botn para cambiar el texto que despliega. De esta manera, nuestra clase deber quedarte como sigue:

Este puede resultar un ejemplo muy bsico pero vers que con el tiempo y conforme vayas creando aplicaciones complejas te ser de gran ayuda. Recuerda que todo mundo puede aprender a programar, pero aprender a programar BIEN es otra cosa.

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