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Definicin POO Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen

al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A travs del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstraccin y la generalizacin, agruparlos seg n sus caracter!sticas en conjuntos, estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos trabajando. Primero e"isten los objetos, luego aparecen las clases en funcin de la solucin que estemos buscando. #sta es la forma m$s com n de adquirir conocimiento aunque no es la nica. %n ocasiones cuando el observador es un e"perto del negocio &o del problema', el proceso puede ser a la inversa y comenzar el an$lisis en una base terica abstracta, sustentada por el conocimiento previo que da lugar primeramente a clases de objetos que satisfagan las necesidades de la solucin. (dentificacin de objetos Para ello e"amine la aplicacin e identifique las distintas estructuras de datos, algunos tips a tener en cuenta son los siguientes) * %l nombre de la aplicacin a veces nos da la del nombre del objeto principal * +os objetos soft,are pueden imitar el mundo real, modelizando las propiedades de los objetos a travs de variables -ualquier propiedad de un objeto puede ser identificada dentro del objeto correspondiente a travs de variables. * +os objetos no se .an de corresponder siempre con objetos f!sicos, sino que tambin pueden ser entidades que se utilizan dentro de la construccin del programa. * Piense en el objeto en //primera persona00. %ste truco nos puede identificar claramente los atributos y sus operaciones asociadas) //1oy un cuadrado y me muevo, giro, agrando y reduzco. +as partes que me componen son los puntos de mis vrtices00. * Una clase es un tipo de dato que puede ser usado para declarar objetos, de la misma forma que una estructura es un tipo definido por el usuario que puede utilizarse para declarar variables. * (dentificacin de un objeto) un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. -omunicacin entre objetos -omunicacin entre objetos &mensajes'. %l mensaje es esencialmente una orden que se env!a a un objeto para indicarle que realice alguna accin. 2ambin se define mensaje como la informacin completa que un objeto emisor transmite .acia un objeto receptor. Un mensaje contiene tres elementos) el objeto receptor, el tipo de evento y los datos necesarios para el receptor. 3ensajes %s una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos par$metros asociados al evento que lo gener. Paso de mensajes %l paso de mensajes es una tcnica empleada en programacin concurrente para aportar sincronizacin entre procesos y permitir la e"clusin mutua, de manera similar a como se .ace con los sem$foros, monitores, etc. 1u principal caracter!stica es que no precisa de memoria compartida, por lo que es muy importante en la programacin para sistemas distribuidos.

+os elementos principales que intervienen en el paso de mensajes son el proceso que env!a, el que recibe y el mensaje. %structura interna de un objeto %structura interna de los objetos +a estructura interna de un objeto consta de dos componentes b$sicos) * Atributos * 3todos & operaciones o servicios ' Atributos +os atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo. +os objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. +os objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos. 3todos +os mtodos & operaciones o servicios ' describen el comportamiento asociado a un objeto. +a ejecucin de un mtodo puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. -ada mtodo tiene un nombre y un cuerpo que realiza la accin o comportamiento asociado con el nombre del mtodo. %n un +POO, el cuerpo de un mtodo consta de un bloque de cdigo procedimental que ejecuta la accin requerida. 2odos los mtodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. 4o se pueden modificar los datos & atributos ' de otros objetos directamente, sino que se .a de llamar a los mtodos de dic.os objetos para que los modifiquen. Un mtodo dentro de un objeto se activa por un mensaje que se env!a por otro objeto al objeto que contiene el mtodo. 5el mismo modo, se puede llamar a un mtodo de un objeto a travs de otro mtodo de ese mismo objeto. 6erencia 6erencia) &por ejemplo, .erencia de la clase - a la clase 5' %s la facilidad mediante la cual la clase 5 .ereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de -, como si esos atributos y operaciones .ubiesen sido definidos por la misma 5. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables p blicas declaradas en -. +os componentes registrados como 7privados7 &private' tambin se .eredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos p blicos. %sto es as! para mantener .egemnico el ideal de OOP. Polimorfismo %l polimorfismo se presenta cuando se .a creado objetos que pertenecen a clases que .an sido derivadas de otras clases. %n otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases derivadas. 2ambin se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muc.as formas, en trminos pr$cticos el polimorfismo permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, seg n sea el objeto que se referencia en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mam!feros se puede observar que la operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mam!feros, de modo que cada tipo de mam!feros debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un ni8o que se come un bombn o caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mam!feros para realizar la misma funcin &comer'.

Objetos. 5efiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. +a instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Identificacin de clases Partiendo del enunciado de un problema) 9. 2odos los nombres del enunciado son objetos a tener en cuenta. -osas tangibles &7coc.e7'. :oles o papeles &7empleado7'. Organizaciones &7empresa7'. (ncidentes o sucesos &7liquidacin7'. (nteracciones o relaciones &7pedido7'. ;. +os atributos son las caracter!sticas individuales de cada objeto, que ser$n e"tra!dos de los adjetivos y complementos del verbo que .aya en el enunciado. <. +os mtodos ser$n los verbos del enunciado. 2ipos de mtodo) -onstructor. 5estructor. 3odificadores del estado. 1electores &obtienen el estado del objeto) 7visualizar7'. 3ezcladores &ej. 7sumar ; n meros complejos7'. -$lculos o procesamientos. +a b squeda secuencial es la tcnica m$s simple para buscar un elemento en un arreglo. -onsiste en recorrer el arreglo elemento a elemento e ir comparando con el valor buscado &clave'. 1e empieza con la primera casilla del arreglo y se observa una casilla tras otra .asta que se encuentra el elemento buscado o se .an visto todas las casillas. %l resultado de la b squeda es un solo valor, y ser$ la posicin del elemento buscado o cero. 5ado que el arreglo no est$ en ning n orden en particular, e"iste la misma probabilidad de que el valor se encuentra ya sea en el primer elemento, como en el ltimo. Por lo tanto, en promedio, el programa tendr$ que comparar el valor buscado con la mitad de los elementos del arreglo. %l mtodo de b squeda lineal funciona bien con arreglos peque8os o para arreglos no ordenados. 1i el arreglo est$ ordenado, se puede utilizar la tcnica de alta velocidad de b squeda binaria, donde se reduce sucesivamente la operacin eliminando repetidas veces la mitad de la lista restante. %n el +enguaje de 3odelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. U3+ mejorado %l +enguaje de 3odelado Unificado define una notacin gr$fica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. U3+ no define est$ndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as! muc.a gente no entiende que esta notacin gr$fica define la naturaleza de un caso de uso= sin embargo una notacin gr$fica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. +os diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. 3ientras los dos conceptos est$n relacionados, los casos de uso son muc.o m$s detallados que los diagramas de casos de uso.

5iagramas de -asos de Uso U3+ * +a descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. %sta descripcin se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades e"ternas tales como usuarios .umanos u otros sistemas. * +a posicin o conte"to del caso de uso entre otros casos de uso. 5ado que es un mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de uso co.erentes, consistentes promueve una imagen f$cil del comportamiento del sistema, un entendimiento com n entre el cliente>propietario>usuario y el equipo de desarrollo. %s pr$ctica com n crear especificaciones suplementarias para capturar detalles de requisitos que caen fuera del $mbito de las descripciones de los casos de uso. %jemplos de esos temas incluyen rendimiento, temas de escalabilidad>gestin, o cumplimiento de est$ndares.