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Por um Fio...

GURPS CYBERPUNK

POR UM FIO...
Mdulo da campanha para GURPS 40 Edio conduzida e idealizada por Mrcio da Silva Kubiach com desenhos de Jean Oliveira e reviso de Flavio Mauss

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ndice
Introduo 04 Personagens 60

O Mundo da Campanha Cronologia

06 Cowboys from Hell 13 Histrico recente Cronologia

64 65 66 71 72 74 76 77 78 80

New York A cidade As Classes Urbanas Servios Pblicos Histrico Recente

16 18 19 21 22

Conrad Sher Boby Benet Robert Billy Cyber Rex

As Megacorporaes Governos dos EUA Revided Corporations Raphael Unidade 269 John Sixtax BioCorp Canceroso Space Deep Corps Oboo Pharmacom

24 24

Uma misso parte

28 Neves 34 35 37 38 A Rede 41 42 45 Cyberwear 46 Armas Vrus Tech Cronologia De um ponto de vista

83 83 85

89 105

114

131

Outros Grupos e Organizaes Gangues Wolverines Logan Mutantes Ecoterrorismo Organizaes Criminosas Caadores Ryochi Kodamu Deus

49 49 Defesas 51 52 Equipamentos e Servios 54 55 56 57 Final? 182 183 184 Cyberdecks Veculos 158 159 174 153

58 ndice Remissivo 59 -3Ana

Introduo
Todos sabem que o meu sistema preferido GURPS, e sem sombra de dvida o suplemento que mais joguei, e me diverti, foi o GURPS Cyberpunk. Quando o adquiri, no distante ano de 1998, nem imaginava o que nasceria. De uma srie despretensiosa de aventuras se tornou uma campanha rica e complexa, chegando ao ponto de seus personagens ganharem vida... Sem sombra de dvida uma das campanhas mais longas que j mestrei, talvez apenas perdendo para Sagas, e tambm sendo a campanha que mestrei usando o sistema GURPS mais bem sucedida. Depois de anos criando material at tenho dificuldade de catalogar tudo que foi desenvolvido, e desde j agradeo aos meus amigos e jogadores que ajudaram a relembrar vrios pontos que, em mais de uma vez, tambm foram frutos de suas intervenes. Depois de muitas sesses, como tudo na vida, Por um Fio... chegou ao seu fim por volta do ano de 2004, tendo cada um dos seus integrantes seguido o seu caminho. Todavia, no gosto de pensar que Por um Fio... acabou, e sim que se trata apenas de uma pausa, a fim que novos mestres e jogadores continuem o seu legado. Este livro a sntese deste pensamento. Tentei colocar nele todo o material criado para a campanha, ou pelo menos mencionar. Personagens, regras, e o mais importante, a histria deste mundo, esto descritos neste livro. Criado de forma a apresentar em sua totalidade a campanha, esta obra tambm tem o objetivo de atualizar o mundo e suas regras para deix-lo pronto para o incio de uma nova campanha. Espero que este universo, meu, mas tambm daqueles que o jogaram, traga-lhe tanta alegria e diverso como me trouxe e muito mais. Mrcio da Silva Kubiach kubiach@terra.com.br

O que Cyberpunk?
Cyberpunk um subgnero da fico cientfica, conhecido por seu enfoque de "alta tecnologia e baixo nvel de vida" e seu nome vem da combinao de tecnologia avanada e a cultura punk. Mescla cincia avanada, como as tecnologias de informao e a ciberntica junto com algum grau de desintegrao ou mudana radical na ordem social. Em resumo, esta a viso clssica do gnero. Como descrito no GURPS Cyberpunk, este gnero marcado por dois elementos: o relacionamento do homem com a tecnologia e o confronto. O Cyberpunk normalmente trs estes elementos com os cyberwears (tecnologia e homem) e a ditadura das megacorporaes e a ultraviolncia (confronto). Sendo tambm recorrente a comparao entre o corpo com o hardware e a alma com o software, normalmente refletida no surgimento de IAs. Mas estas so exposies extremadas, exatamente para marcar bem o gnero. Tecnologia e confronto so temas atuais. Quando um adolescente de classe alta, ao andar com seu tnis equipado com amortecedor de impacto de ltima gerao e chip capaz de calcular a distncia percorrida (o relacionamento homem e tecnologia) abordado por um jovem sem-teto, drogado e excludo da sociedade de consumo, que o mata para roub-lo (o confronto), estamos, sem sombra de dvida, diante de uma cena cyberpunk. -4-

"As corporaes so empresas que controlam tudo, e todos. No final do sculo vinte todas as principais empresas pblicas foram transferidas para agncias privadas, dando-lhes grande poder, no incio do sculo vinte e um essas empresas se auto denominaram megacorporaes e ganham poder infinito ao receberem do governo central a gerncia de cidades e mesmo Estados. Hoje h um governo central que se diz do povo, mas que no passa de mais uma corporao. Em um mundo onde tudo lucro e a superpopulao reduz a sua vida a poucos crditos, surgem corrupo, violncia e aventura. Em um mundo degrado e catico, a lei sussurra aos ventos e o dinheiro fala por si s, e aqueles sem crdito fazem suas leis ao empunhar suas armas ultratecnolgicas. Em um mundo onde h mais entre o cu e a terra do que qualquer um pode imaginar erguemse heris e viles que se confundem em seus papis. Voc est preparado para viver por um fio?"

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O Mundo da Campanha
Se eu pudesse ter escolhido, teria nascido morto. Teria sido menos doloroso... Fausto; morador de rua.

Na ltima dcada do sculo XX uma nova economia mundial comea a se formar quando governos autoritrios, como a comunista China, comeam a abrir a sua economia. O incio do sculo 21 marcado pelo surgimento de grandes corporaes nascidas de fuses e o crescente nmero de pessoas vivendo abaixo do limite da pobreza. O ano de 2001 marcado pelos atentados terroristas a New York. Quatro avies so seqestrados por terroristas muulmanos fanticos, 2 se chocam contra as torres do Word Trade Center, derrubando-as. O terceiro atinge parte do Pentgono, e o quarto abatido antes de alcanar o seu alvo. Cerca de 4.000 pessoas foram mortas e iniciada uma gigantesca campanha mundial contra o terrorismo. Novas leis antiterror, que restringem direitos, so aprovadas nos EUA e logo depois em vrios outros pases. A CIA recebe poderes para investigar, vigiar e eliminar inimigos dos EUA e de seus aliados. Pela primeira vez em muitos anos tropas especiais so amplamente empregadas em misses para caar e matar extremistas em solo estrangeiro. Em 2002 os EUA e seus aliados comeam a empregar mercenrios sem ligaes a eles em misses secretas, a fim de eliminar ou espionar possveis inimigos. Em 2003 o Iraque invadido pela coalizo entre os EUA e a Inglaterra, a guerra dura meses e coloca um fim ditadura de Saddam Hussein. Em 2008 os ecos dos atentados de 11 de setembro ainda causam efeitos. O nmero de pobres no mundo continua a crescer de forma alarmante. O mercado mercenrio cresce em todo o mundo e os EUA so os principais empregadores, mas dezenas de outros pases tambm passam a se utilizar de servios de mercenrios. Em 2012 uma grande filial da Microsoft em Nevada, EUA, invadida, depredada e queimada por centenas de semteto. No final de 2013 a empresa Water Pure, responsvel pelo tratamento da gua consumida em Seattle tomada por cerca de 200 sem-teto radicais que envenenam o reservatrio instantes depois de tomarem as instalaes, 939 pessoas morreram e quase mil e quinhentas pessoas foram hospitalizadas. Em 2015 novas invases ocorrem em centros empresariais pelo mundo, muitas delas organizadas e patrocinadas por movimentos socialistas. Em 11 de setembro de 2020 o homem chega a Marte. Brasil, Uruguai, Paraguai, Equador e Chile formam uma coalizo e em 2021 o Brasil assume a liderana econmica da Amrica do Sul. Em 2023 novos protestos da populao pobre do mundo foram a criao de polticas mundiais contra a pobreza e o clima mundial muda radicalmente em vrios pontos do planeta. A situao global comea a mudar radicalmente quando as reservas de petrleo do mundo comeam a se esgotar. A paz no mundo mantida graas s guerras secretas travadas nas sombras por foras especiais e mercenrios profissionais de dezenas de pases. Em julho de 2031 novas manifestaes ocorrem em todo o globo, milhares de pessoas miserveis tomam as ruas das principais capitais. Centenas de empresas so invadidas e depredadas, ocorrem diversos confrontos e as foras policiais so facilmente sobrepujadas. Em vrios pases, como nos EUA, o exrcito vai s ruas para restabelecer a ordem. Nesse ano dezenas de grandes empresas em todo o mundo comeam a montar milcias armadas para sua

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proteo. No ano seguinte vrios movimentos se erguem contra os seguranas armados das corporaes, a princpio obtendo vitrias na justia, mas diante de novas ondas de invases e depredaes e a total inoperncia das foras estatais, as empresas ganham a briga na justia. Finalmente em 2036 aprovada a lei e as modificaes na constituio dos EUA e Canad necessrias para dar as corporaes o direito de manter foras de segurana armadas e com poder de polcia. Muitos outros pases como o Chile e a frica do Sul fazem o mesmo algum tempo depois. No Brasil essas alteraes acabam ocorrendo em 2049. Em 2047 os EUA e toda a Amrica do Norte e Central ratificam o Tratado para Reduo da Emisso de Gases Txicos, causando grande revolta entre as grandes indstrias, principalmente as situados nos EUA. Dezenas de indstrias quebram e desaparecem. Neste mesmo ano centenas de empresas de mdio porte, dezenas de grande porte (como a Microsoft, Coca-Cola, IBM e General Electric Company) e milhares de pequenas empresas e indstrias se fundem em uma nica megacorporao, nasce a Revided Corporations. Em 2050 o processo de privatizao atinge todos os servios essenciais das grandes cidades, desde a energia eltrica at mesmo a segurana pblica. Chega ao Congresso Americano proposta para a privatizao experimental de uma cidade americana. A proposta debatida por dois anos e aprovada. Nesse ano as Amricas do norte e central abandonam suas moedas e passam a utilizar uma moeda nica, o Crdito Americano, ou apenas Crdito. Em 2056 entregue ao Congresso dos EUA um relatrio extremamente favorvel administrao privada. No ano de 2060 as empresas biomdicas Sixtax desenvolvem tratamentos capazes de curar praticamente todos os tipos de cnceres conhecidos e fatura milhes em todo o globo. Em novembro de 2061 o sistema antimssil americano destri sobre o pacifico trs msseis intercontinentais que rumavam para a Amrica. A rota dos cada mssel rastreada e descobre-se que partiram do Iraque. Em 2062 os EUA mobilizam suas foras e atacam o Iraque, iniciando a III Guerra do Golfo. Tropas Especiais e mercenrios de aluguel so amplamente empregados em misses furtivas, a maioria para assassinar lderes extremistas. No mesmo ano dezenas de novos conflitos explodem pelo Oriente Mdio. Em dezenas de cidades se formam bolses de misria, que nos anos que se seguem escapam do controle e muitos passam a se autogerenciar. Dois anos depois se encerra a III Guerra do Golfo e progressivamente todos os outros conflitos acabam, deixando um Oriente Mdio completamente arrasado, que, sem petrleo, demora dcadas at se recuperar. Em 2065 ocorrem 5 grandes exploses atmicas em pases rabes, incluindo o Iraque. No final deste ano a Amrica do Sul aceita a moeda nica e passa a adotar o Crdito. Em 2066 a colnia de Marte privatizada para um consrcio de trs empresas de turismo espacial, que se fundem e formam a Space Deep Corps. Nesse ano ocorre o incidente Amazonas, que inicia a secreta Guerra dos Recursos. Novas alteraes na legislao so efetuadas nos EUA e criada a possibilidade de privatizao das administraes municipais, passando o governo estadual a ter funo fiscalizadora. A prefeitura de New York privatizada em 2068, passando a ser administrada pela Revided Corporations, acionista majoritria. Neste ano a corporao inicia a construo de sua sede no lugar do Central Park. Durante o ano de 2070 a Space Deep Corps passa a tambm minerar o solo marciano e em 2074 nasce a Phamacon. Na virada do ano a Deep Space Corps lana no mercado novas tecnologias para viagens espaciais soberbas, e suas aes se valorizam de forma astronmica. Em janeiro de 2075 surgem em New York os Cowboys from Hell e ocorre o incidente na Zona 66. Nesse ano a colnia de Marte passa por amplas obras, promovidas pela Space Deep Corps. No ano seguinte ocorrem revoltas de trabalhadores na colnia de Marte, mas ao fim do ano a Deep Space Corps conclui vrios acordos favorveis a Marte com o irredutvel governo terrestre. Aps apenas 22% dos americanos comparecerem s urnas o presidente Markreny reeleito. Em 2077 explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades. O caso Angus. Os Cowboys from Hell desaparecem. A Revid Corps se torna a corporao mais poderosa do mundo. Logo aps a virada do ano os Woverines so encontrados mortos e as foras da Revided Corps tomam grande parte do Submundo novaiorquino. As empresas Sixtax so extintas para o surgimento da Sixtax BioCorps. Em 2079 um estranho fenmeno isola a cidade de New York. Os Cowboys from Hell retornam a ativa. Ocorre um grande vazamento radioativo no Alaska que afeta toda a corrida eleitoral presidncia dos Estados Unidos. AGOSTO de 2079 HOJE.

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A Praga Urbana
Cyberpunk um gnero urbano, e no diferente no universo Por um Fio.... As cidades do sculo XXI so complexos gigantescos de prdios e arranha-cus que competem com tudo e com todos por espao. A crescente necessidade de mais espao nos mesmos territrios orientou por anos a verticalizao das construes, muitas vezes enterrando as antigas edificaes juntamente com seus moradores. O crescimento da populao continua, mais lento que dcadas atrs, mas o esvaziamento do interior em direo as grandes cidades tornaram esse fato insignificante. Dezenas de pequenas cidades simplesmente desapareceram por falta de moradores, moradores estes que esto hoje vivendo nas grandes cidades como New York, onde simplesmente no h espao, emprego e nem alimentos para todos. Dados recentes da ONU sobre a populao mundial indicam que a terra suporta cerca de 10 bilhes de seres humanos, o que, levando em conta que a maioria dessas pessoas vive em megacomplexos e que o ecossistema do planeta est arrasado torna esta situao alarmante e desesperanosa para os poucos que se interessam.

Economia
A atual economia mundial aquecida pela disputa comercial entre as megacorporaes e governos federais. Regionalmente, como no caso dos EUA, a economia impulsionada praticamente apenas pelas corporaes com suas ramificaes capazes de atingir todos os ramos da indstria e comrcio. Ainda existem micro, pequenas e mdias empresas, principalmente em regies onde as megacorporaes no esto presentes, e apesar da existncia de uma vasta legislao para proteg-las raramente sobrevivem a uma investida de grandes empresas ou mesmo do governo federal. As jias e os metais precisos, como ouro, continuam tendo o seu valor e devido s vantagens que possuem, como a facilidade no transporte e a dificuldade de identificao de seus antigos donos, so amplamente utilizados no submundo das transaes. O crdito eletrnico de longe o meio de troca mais usado. No mundo de 2075 a mais forte moeda o Euro Eletrnico, ou apenas Euro, moeda da comunidade europia e de alguns pases asiticos. O Crdito Americano, tambm no formato eletrnico, a segunda mais forte moeda mundial usada pelas trs Amricas e ao contrrio do seu concorrente europeu, mantm uma pequena e restrita impresso de cdulas e moedas, postas em circulao apenas nas redes bancrias oficiais dos EUA e Canad. No mundo atual cada cidado obrigado a possuir uma conta em algum banco, mesmo que seja apenas no banco popular mantido pelo governo federal. No caso do Crdito Americano, ou apenas Crdito como tambm conhecido, as transaes de pequeno valor podem ser efetuadas apenas com o carto e a senha do usurio, utilizando-se de um leitor de cartes que debita o valor diretamente da conta do usurio. Esse fato deve ser especialmente analisado pelo GM, pois vrias vantagens e desvantagens podem acabar sendo modificadas. Por exemplo, a vantagem Zerado garante que voc no existe para o sistema, o que significa nenhum acesso a crditos! Para transaes de mdio valor exigido um leitor especial com capacidade de reconhecimento tico e digital do usurio para a efetuao do negcio. Para transaes de valor superior o crdito liberado apenas com a identificao qumica e gentica do usurio, o que exige um equipamento de transao financeira grande e caro, normalmente encontrado apenas nos bancos. Os cartes possuem uma classificao quanto a sua capacidade de transao monetria com o objetivo de uma maior segurana, alm de indicarem a riqueza e o status social do usurio. Os cartes so concedidos aos usurios de acordo com sua riqueza e status social, sendo licito ao usurio optar por um carto de nvel inferior ao permitido para o seu caso. -8-

Tipo de carto Moeda (nvel 0) Padro (nvel 1) Superior (nvel 2)

Capacidade Monetria Normalmente $50.000,00. Veja a seguir pequeno valor: $1.000,00 mdio valor: $10.000,00 pequeno valor: $5.000,00 mdio valor: $50.000,00 pequeno valor: $10.000,00 mdio valor: $200.000,00 pequeno valor: $25.000,00 mdio valor: $250.000,00 pequeno valor: $100.000,00 mdio valor: $1.000.000,00 pequeno valor: $1.000.000,00 mdio valor: $10.000.000,00 pequeno valor: $10.000.000,00 mdio valor: $10 bilhes

Empresarial (nvel 3)

Executivo (nvel 4)

Prata (nvel 5)

Ouro (nvel 6)

Platinum (nvel 7)

Requisitos Qualquer nvel de riqueza e status Qualquer nvel de riqueza e status. Qualquer nvel de riqueza, status igual ou superior a zero. Nvel de riqueza igual ou superior a Confortvel, status igual ou superior a 1. Nvel de riqueza igual ou superior a Confortvel, status igual ou superior a 2. Nvel de riqueza igual ou superior a Rico, status igual ou superior a 4. Nvel de riqueza igual ou superior a Muito Rico, status igual ou superior a 5. Nvel de riqueza igual a Podre de Rico, status igual ou superior a 6.

Cada carto possui memria dedicada capaz de armazenar indefinidamente os dados de seu usurio e do banco, assim como os dados de todas as transaes realizadas com aquele carto que tambm so armazenadas no banco para autenticao. O carto moeda (carto nvel 0) o substituto do cheque. Qualquer usurio pode adquirir e carregar um carto-moeda com um valor que ser transferido da sua conta, que pode chegar at o seu mdio valor, e entreg-lo a quem quiser. Este carto estar aberto a qualquer um, sem nenhuma senha, capaz de efetuar a transferncia da conta do usurio para qualquer outra. Tecnicamente no haveria um limite, mas imposto por lei.

Governo
A forma de governo dominante no globo atualmente o Corporativismo que a substituio do Estado pelas empresas privadas. Com o passar dos anos os Estados enfraqueceram-se com a sua incapacidade de pronta resposta as crescentes demandas sociais. A corrupo e a lentido em atualizar seus aspectos procedimentais e tecnolgicos concorreram para uma desestabilizao, e a sada encontrada foi ampliar a entrega da prestao de servios pblicos a empresas privadas, chegando ao seu pice com a entrega das administraes municipais s corporaes. As funes executivas e legislativas da cidade so exercidas por empresas particulares, a empresa que possuir o maior nmero de aes controla tudo, inclusive os Impostos Corporativos, a nova designao dos impostos municipais agora destinados corporao que a administra. Nos EUA o governo federal continua sendo como nos ltimos dois sculos e atualmente governado pelo democrata Markreny, eleito em 2072 e reeleito em 2076. Os governos estaduais continuam existindo e hoje eles atuam mais como um rgo regulador das megacorporaes e uma ponte de comunicao entre estas empresas e o governo federal. Outra funo dos governadores estaduais de promover a proteo e o desenvolvimento das cidades ainda no privatizadas. Hoje, os governos municipais das grandes cidades como New York e Los Angeles esto entregues as grandes corporaes, -9-

que as administrando como empresas privadas devolveram-nas a governabilidade, pelo menos em aparncia. A partir de 2065 um grande movimento em prol das privatizaes se formou. J nessa poca a presena de empresas privadas realizando servios pblicos de maneira satisfatria j era muito grande e sem gerar os inconvenientes da administrao pblica. Logo, chegou-se a concluso que este modelo deveria ser expandido. A princpio em algumas capitais foram criadas, por conglomerados, empresas especialmente para administrar a cidade depois de vencida a concorrncia, o que foi feito em Los Angeles. Em 2068 as capitais passaram a ser administradas pelo sistema de aes com cotao em bolsa, a empresa com o maior nmero de aes a controla e as demais so apenas acionistas, foi assim e at hoje com a cidade de New York.

Sociedade
Em uma sociedade amplamente mercantil, extremamente competitiva, exigente de resultados e com excesso de mo de obra comum a proliferao de um sentimento de impotncia frente degradao social, principalmente entre a populao das classes mais baixas que so em nmero esmagador frente s demais classes. Essa conjectura acaba por produzir distrbios como um meio de defesa, sendo o mais comum a violncia. A massa de desempregados partir para confrontos letais entre seus iguais sem pensar se houver alguma possibilidade de ganho. O desprezo e a falta de estrutura da polcia enrazam um sentimento de impunidade entre os sem-crdito, o que favorece os mais fortes a tomar o que quiserem dos mais fracos, da maneira mais cruel que possam imaginar. Frente a essa situao, as classes mais privilegiadas, em menor nmero, uniram-se e procuraram proteger-se das massas selvagens, principalmente junto a grandes Corporaes, aumentando ainda mais o abismo dos que possuem uma vida e dos que apenas sobrevivem. Em New York o Submundo volta da cidade serve de moradia para a massa pobre, enquanto que as classes mais altas se aglomeram no centro, protegidas pela Revided Corporations. As leis, a princpio, atingem a todos, mas repercutem de maneiras diferentes. A polcia, privatizada, aplica a justia conforme a utilidade do infrator para a sociedade e principalmente para a Corporao que a administra. Acionistas tero seus direitos respeitados e um advogado, j um sem-crdito ser tratado como uma ameaa at que prove o contrrio. O Poder Judicirio Estatal, mas como todos os juzes so eleitos e reeleitos em eleies peridicas por voto distrital fcil para as megacorporaes elegerem e manterem apenas os profissionais que interessam a elas. Na atual realidade de conflito o controle estatal sobre a populao muito grande. A no ser que uma pessoa nunca utilize qualquer servio pblico ele ter uma ID, confeccionada aos 14 anos, que se trata de um carto de identidade pessoal com todos os seus dados e que integra a base de dados federal sobre a populao. Esse banco de dados inclui digitais e para aqueles com ficha criminal tambm seu DNA. Confidencial, oficialmente apenas rgos federais tm acesso, extra-oficialmente, no h o que uma megacorporao poderosa (como a Revided Corporations) no possa obter. Ainda hoje a urbanizao atual sofre grandes desafios. O resultado da superpopulao igual a menos espao para se viver, especialmente em reas desejveis. Alm disso, conforme a cidade se expande, reas sem atrativo econmico so esquecidas e muitas acabam por ficar sem qualquer apoio ou acesso aos recursos municipais. Nas grandes capitais comum a construo de arranha-cus com toda a infraestrutura necessria para se viver, escritrios, residncias, escolas e at parques. Por fim, o ncleo mais elementar da sociedade, a famlia, mudou pouco desde o inicio do sculo. Em 2075 comum a formao de famlias de pais e mes solteiros e casais do mesmo sexo. A famlia tradicional no a majoritria h anos, mas a preferida pelas grandes Corporaes, sendo freqentemente usada como pr-requisito - 10 -

para a admisso de futuros candidatos. O casamento tradicional existe apenas no mbito religioso e visto como antiquado e inadequado. Hoje, o casamento civil um contrato celebrado entre as partes, renovvel a cada 5 anos quando no especificado outro prazo, podendo ser rescindido como qualquer outro.

Megacorporaes
No mundo atual governos e sociedade no so apenas influenciados, mas dirigidos e guiados pelas megacorporaes. O nascimento das megacorporaes um evento que eclode da conjuntura de muitos fatores que, reunidos, tornaram inevitvel seu surgimento, fazendo destas empresas rgos indispensveis. Enraizadas no sistema, no h ponto que uma megacorporao suficientemente poderosa no possa alcanar. Em 2079 a corporocracia est presente, de forma pioneira, nos EUA h dcadas, e se espalha rapidamente pelo Canad, Mxico e Amrica Central. As megacorporaes europias possuem poder semelhante, mas nenhuma de suas cidades deve sua administrao privatizada, apesar de vrios projetos nesse sentido. A Amrica Latina est adotando a corporocracia deste 2070 enquanto que a China resiste, apesar da existncia de inmeras megacorporaes que sustentam o partido comunista no poder. A primeira megacorporao do sistema vigente foi a Revided Corporations of American, quando adquiriu o controle acionrio da administrao de New York, sendo ainda hoje a maior e mais poderosa empresa privada do globo. A Viento, europia, e Maztia, japonesa, so exemplos de outras megacorporaes pelo mundo. Apesar de muitas leis tentarem regular o poder das megacorporaes o nico controle que realmente pode ser um obstculo aos seus desejos so os desejos das outras megacorporaes. Quase como uma reedio da guerra fria do sculo passado, esse o verdadeiro fator levado em conta neste mundo competitivo e predatrio.

O Mercado Mercenrio
O emprego de unidades militares, ou paramilitares nem sempre ligadas a um governo, sempre foram utilizadas em algum grau pelos governos modernos, mas deste a I Guerra do Golfo e o 11 de setembro e emprego destes destacamentos, principalmente para aes de infiltrao e eliminao, cresceu vertiginosamente. No princpio o governo dos EUA e seus aliados de forma massiva empregaram tropas especiais no combate a terroristas. Sua principal misso era invadir furtivamente a regio onde se encontravam os lderes, mat-los e retornar. Contra um inimigo que tropas convencionais no podiam combater essa ao se mostrou muito eficaz. Durante as primeiras dcadas do sculo XXI travaramse nas sombras incontveis batalhas. Com o tempo a ameaa terrorista foi minimizada com a eliminao dos seus principais lderes e financiadores, entretanto, novos lderes carismticos no paravam de surgir. Era necessrio remov-los antes que causassem danos, mas os atentados de Madri e de Nova York j estavam muito distantes no tempo. No havia mais a ameaa iminente do terrorismo para justificar o assassinato de pessoas que, ainda, no haviam cometido crime algum. A sada encontrada foi a contratao de servios paralelos. Com o surgimento das grandes corporaes na metade deste sculo o mercado mercenrio ultrapassou as manipulaes estatais e chegou iniciativa privada. Mercenrios passaram a ser utilizados desde a remoo da concorrncia a segurana e caa a criminosos. A demanda cresceu em todo o mundo e o grande nmero de operativos j afastados de suas funes abasteceu-o no apenas com combatentes, mas tambm oferecendo treinamento para quem puder pagar. - 11 -

Tecnologia
Tudo que produzido e que possui componentes eletrnicos possui microprocessadores. Os computadores hoje em dia esto envolvidos em todos os aspectos da vida moderna e praticamente tudo est interconectado. A medicina atual evoluiu de modo assustador no campo da gentica. Quase todas as dificuldades com a rejeio de rgos ou seus equivalentes esto superadas. A binica capaz de substituir qualquer membro ou rgo (com exceo do crebro) por prteses idnticas e muitas vezes superiores as originais, sem falar na clonagem teraputica, capaz de produzir membros e rgos em poucas semanas. Hoje qualquer ferido pode se recuperar, desde que o crebro no seja destrudo e, claro, o paciente possa pagar. O transporte evolui no sentido de tornar os veculos individuais limpos e silenciosos e principalmente em melhorar a qualidade e a velocidade dos meios de transporte coletivo. Com a introduo da levitao eletromagntica nos automveis no final de 2070 todo o trnsito ganhou em rapidez e economia com o menor desgaste da malha rodoviria. No transporte de longa distncia as maiores mudanas foram o aumento do nmero de passageiros em cada avio comercial e a instalao de rodovias-bala, estradas magnticas capazes de transformar qualquer veculo com levitao magntica em um trem-bala controlado por uma central capaz de atingir 400 km/h. As tecnologias de reciclagem evoluam como nunca devido ao extremo desgaste do planeta, o que forou a explorao precipitada da lua e de marte em busca de recursos naturais. Na rbita terrestre h inmeras fbricas de alta tecnologia, vrias privadas, e uma meia dzia de hotis. A sociedade continua a girar em torna da energia eltrica e novos meios de obt-la esto sendo constantemente desenvolvidos. A alternativa de produo de energia eltrica por usinas nucleares est sendo sistematicamente abandonada, por serem caras e serem alvos fceis demais para grupos terroristas. A tecnologia militar est avanando na direo das armas energticas e na capacidade de destruir, com preciso, apenas o alvo desejado, seja uma pessoa ou uma cidade, e cresce o contingente de pessoas que vem a Rede mundial como o nico mundo que realmente vale a pena ser vivido.

A Rede
Nascida da antiga Internet a Rede sua sucessora. No passado a internet formou a maior teia digital da historia at ento interligando os computadores do planeta, hoje, a Rede liga todos os computadores da Terra, assim como tudo que possua um microprocessador com essa capacidade. Com a neuroconexo a Rede deixou de ser um mero meio para buscar informaes para se tornar um verdadeiro mundo parte. H duas maneiras de acessar a Rede, a tradicional por meio de um monitor de vdeo que tem a funo nica de fornecer informaes rpidas a usurios que no desejam ou no podem ser conectar para lerem as notcias da manh, e a rede de imerso neural, que cria um mundo completo e tridimensional diretamente na mente do usurio. A principal parte da rede constituda de cabos de fibra tica e redes de satlites, mas para os usurios comum o uso de conexo com a rede sem fio (wireless) Atualmente a Rede aceita em todo o mundo e usada rotineiramente a partir da classe mdia. Os servios bsicos so oferecidos gratuitamente a todos e h uma boa quantidade de pontos de conexo wireless espalhados pelas cidades, alguns do tamanho de bairros inteiros. Atravs da imerso ambiental comum o trabalho em casa. Encontros so marcados e mesmo horas de lazer so programadas para ocorrer no cyber-espao. Graas neuroconexo at mesmo sabor, odor e sentimentos podem ser simulados em um verdadeiro universo parte. Com centenas de milhes de usurios, entre eles todo tipo de empresas, a Rede oferece os mais diversos servios e experincias. As possibilidades so infinitas, intrigantes, e para muitos, assustadoras. - 12 -

Cronologia
"Nunca me preocupo com o futuro. Ele chega rpido o bastante." Albert Einstein

1997 - Os Governos de diversos pases iniciam o processo de privatizao de empresas e servios estatais. 1999 - Vrias empresas se fundem criando grandes empreendimentos. 2001 - As torres gmeas do World Trade Center so destrudas em um atentado terrorista promovido por fundamentalistas religiosos protegidos pelo governo do Afeganisto. Isso d inicio a uma imensa reao dos EUA. O pas rabe bombardeado e utilizado em larga escala comandos e mercenrios. Nos anos que se seguem formase um complexo mercado de servios mercenrios e de espionagem, a princpio a servio das naes interessadas, depois, para quem puder pagar o seu preo. 2002 - Comeam a ocorrer drsticas mudanas climticas por todo o mundo. 2005 - Praticamente no h mais empresas estatais em diversos pases. No final desse ano a CIA consegue provas que grupos extremistas antiamericanos, como os que cometeram os atentados de 11 de setembro, esto se reorganizando. 2007 - Morre o ditador do Iraque, mas seu governo continua nas mos de fanticos com apoio dos EUA. 2008 - Descoberta a cura para AIDS, mas devida ao seu custo por paciente ela no divulgada devido ao receio de imediata quebra de patente. Comandos americanos em uma misso furtiva destroem uma base de treinamento de terroristas no Iraque. 2011 - O clima continua mudando, a temperatura global aumenta e os ndices altos e baixos em todo o mundo passam a variar enormemente. 2012 - A Microsoft, em Nevada, invadida e queimada por centenas de sem-teto. 2013 - O custo do tratamento que cura a AIDS reduzido e finalmente divulgado. Uma misso mercenria britnica descobre que extremistas rabes esto prestes a comprar armamento nuclear roubado da antiga URSS. A empresa Water Pure, em Seattle, tomada por radicais que envenenam o reservatrio matando 939 pessoas e levando quase mil e quinhentas aos hospitais. 2017 - Ocorre uma tentativa de golpe no governo do Afeganisto promovido por extremistas religiosos. Graas ajuda exterior o governo se mantm e prende os responsveis. Aqueles que fogem so caados e mortos um a um nos anos que se seguem por misses mercenrias. 2020 - O homem chega a Marte e ao final da misso so descobertas grandes reservas de gua, minerais e helium 3. Os indcios que o Oriente Mdio est se transformando em um barril de plvora atmico so cada vez maiores. 2021 - Os EUA apoiados pela Inglaterra atacam o Iraque na operao Tempestade do Deserto II, e com a destruio de dois centros nucleares inicia-se a II Guerra do Golfo. 2022 - Tem fim a II Guerra do Golfo com o Iraque novamente arrasado, entretanto nos dois anos que se seguem vrias misses furtivas so executadas, e dezenas de lderes carismticos antiamericanos so mortos por todo o Oriente Mdio. 2027 - Estabelecido uma base permanente em Marte, instalada no Valles Marineris. 2030 - A crise mundial de petrleo se inicia. 2031 - Iniciada a construo da colnia marciana. Centenas de empresas criam foras armadas para sua segurana. 2036 - A Terra j possui mais de 9 bilhes de pessoas, as grandes cidades se tornam cada vez mais populosas e o interior abandonado. As corporaes ganham o direito de manterem foras armadas com poder de polcia. 2037 - Mortes acorrem na construo da colnia marciana, atrasando-a em 2 anos. - 13 -

2040 - Terminada a colnia de Marte, capaz de manter at 500 pessoas. O clima da Terra comea a mudar radicalmente, o planeta simplesmente no consegue manter sua populao que o agride. Surgem grandes conglomerados de empresas que esmagam centenas de pequenos e mdios empreendimentos pelas Amricas. 2044 - Construda pelos EUA na lua uma pequena colnia para pesquisas e minerao de helium 3, um gs energtico, na cratera de Shackleton. 2047 - Dezenas de pequenas e grandes empresas, de variados setores e pases, realizam uma indita fuso e nasce a Revided Corporations, a maior corporao do globo. 2057 - O Iraque volta a invadir o Kuwait, agora apoiado pela primeira vez pelo Ir, seu antigo inimigo. O Kuwait no resiste e dominado. Como suas reservas de petrleo acabaram nenhum tipo de interveno militar anunciada e ele passa a ser parte do Iraque. Uma bomba atmica explode nos arredores de Israel vitimando milhes. 2059 - O Ir apoiado pelo que restou do Iraque inicia uma srie de conflitos pelo Oriente Mdio. A Revided Corporations comea a se espalhar pelo mundo. 2060 - As Sixtax Enterprises desenvolve tratamentos capazes de curar quase todas as formas de cncer conhecido, as vende e arrecada bilhes em todo o mundo. 2062 - Formada nova fora sob a liderana dos EUA. Inicia a III Guerra do Golfo. 2063 - Nasce a Corporao Sixtax de Biotecnologia. 2065 - Fim da III Guerra do Golfo. O oriente mdio est arrasado. 2066 - A colnia de Marte privatizada e ampliada, nasce a Deep Space Corps. Inicia-se a Guerra de Recursos na Amrica do Sul que dura at meados de 2073, essa guerra permanece um segredo do grande publico at ento. 2068 - Privatizada a cidade de New York, passando para o controle da Revided Corporations. Iniciada a construo do arranha-cu sede da Revided. 2070 - A Space Deep Corps passa a se dedicar tambm a minerar o solo marciano. 2073 - Inaugurado o prdio sede da Revided Corporations no lugar do Central Park. 2074 - fundada a Pharmacom, uma corporao nascida de uma parte da Revid Corps. Especializada em medicamentos e experincias genticas, adquire parte dos direitos autorais do mapa do genoma humano e passa a realizar inmeras pesquisas. Chega a ser acusada de experincias no autorizadas em seres humanos, criando deformidades, mas nada nunca foi provado. 2075 - Surgem os Cowboys from Hell. 2076 - Revoltas na colnia de Marte, logo sufocadas. Surgem estranhos cadveres ensangentados em vrias cidades dos EUA. No fim do ano a Space Deep Corps espantosamente conclui vrios acordos favorveis com o irredutvel governo terrestre. Aps apenas 22% dos americanos irem s urnas o presidente Markreny reeleito. 2077 - Explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades. Em New York a gangue conhecida como os Wolverines se desenvolve de maneira inacreditvel e comea a tomar o territrio das outras gangues. O caso Angus. Os Cowboys from Hell somem do mapa sem deixar vestgios. A Revid Corps a corporao mais poderosa do mundo. Em trs meses os Wolverines conseguem tomar todos os territrios adversrios e acabam por destruir quase totalmente os grupos rivais. 2078 - Na virada do ano a gangue dos Wolverines, com poucas excees, encontrada morta. As foras da Revid Corps tomam o Submundo e o antigo territrio tomado em sua grande parte. Em New York, grande parte do submundo extinta e comea a ser demolido para dar lugar a casas de classe mdia. As empresas Sixtax so extintas para o surgimento da Sixtax BioCorps, com um investimento monstruoso. 2079 - Uma estranha tempestade isola a cidade de New York por uma semana e acaba removendo a grossa camada de poluio que cobria a cidade por mais de 15 anos. Os Cowboys from Hell ressurgem. A secreta base Nast do exrcito americano tomada por terroristas. Ocorre um vazamento radioativo no Alaska.

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Plano de Campanha
Nome da campanha: Por um Fio... Data de incio da campanha: 22 de agosto de 2079 Nvel inicial de pontos: 200 pontos Localizao bsica da campanha: Terra, Amrica do Norte, EUA, Nova York. Ambiente da campanha: Ambiente sombrio, cidades esfumaadas e ar viciado, natureza em decadncia, clima apocalptico e escassez de esperana. Descrio do estilo e do clima gerais: Clima tenso. Ningum confivel. Ambiente pessimista, algo como um fim do mundo por uma asfixia lenta, e sentimento generalizado que tudo controlado e dirigido pelas megacorporaes. Referencias: O livro Neuromancer e os filmes Blade Runner, O Vingador do Futuro, Johnny Memonic, Ghost in the Shel, Robocop e Alien. Grau de Controle Padro: 4, mas possvel obter itens de GL 3 mediante licena (veja no captulo Armas). Todas as pessoas devem ser registradas em um banco de dados governamental que, atravs da Rede, capaz de monitorar a vida de qualquer indivduo. A falta de registro punida com priso para averiguao, multa e registro compulsrio. NT da campanha: 9 Grau de disponibilidade de cibertecnologia: Muito Comum, com reao negativa das pessoas que no tm acesso a ela e/ou a temem (reao -1). Qual o tipo de governo: Corporocracia, com a entrega da administrao municipal de grandes e rendveis cidades para a iniciativa pblica. O governo pblico ainda existe, mas profundamente dependente das megacorporaes. Poder das megacorporaes: Muito Alto Principal megacorporao: Revided Corporations, com incontveis filiais espalhadas e camufladas pelo o globo. Principais potncias mundiais: EUA, Alemanha, China, Japo e Brasil. Pases lderes em cibertecnologia: Japo e EUA Em tecnologia mdica: EUA, Japo e Grcia Em poder militar: EUA e China Em esportes: Brasil, Argentina e frica do Sul Em natureza conservada: Todos os pases da Amrica do Sul Outros pases importantes: Inglaterra, Austrlia, ustria e Polnia. Rede: Ciberespacial, com uma Rede global e muitas pequenas. Tecnologia Espacial: Turismo espacial comum, existindo colnias na Lua e Marte semelhantes a enormes cidades encravadas em montanhas ou enterradas. Cyberwear: Binicos custam pontos e dinheiro, mas de forma diferente, na criao de personagem eles custam exclusivamente pontos e no decorrer da campanha custa apenas dinheiro. No h como trocar pontos por dinheiro. Mercado Mercenrio: Vasto, todos os governos utilizam servios mercenrios em algum grau, enquanto que as megacorporaes os utilizam em aes pontuais. Riqueza bsica dos PCs: $15.000 Nvel mximo de riqueza aos PCs: Confortvel (mas com Status 4 pode-se ser rico) Idiomas de que os PCs necessitaro: Ingls, Japons, Espanhol, Mandarin e Portugus Vantagens e percias teis: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Sentidos Aguados, Apagado, percias com armas, Furtividade, Manha e Sobrevivncia Urbana. Questes especiais da campanha: No existe magia. Existe psiquismo (muito Raro). Existe tecnologia Avanada (Raro) e Muito Avanada (Muito Raro), sendo a sua fonte militar e mdica, normalmente sobre controle das megacorporaes, principalmente da Revided Corporations. - 15 -

New York
Eu adoro essa cidade, qualquer um pode se estabelecer aqui e ter o seu prp rio negcio, o nico inconveniente ter que acabar com a concorrncia, antes que ela mate voc. Naja

Governo Revided Corporations 72% Sixtax BioCorps 16% Pharmacom 10% Pessoas Fsicas 2% Servios Pblicos Segurana Publica Diviso de Seg RC Controle de Incndios Governamental Sade Pblica Pharmacom Servics Servios Sanitrios Governamental Obras Municipais APX Incorporation Informatizao Pblica Data Tech Administrao da Rede Microsoft

Estatsticas Vitais Populao: 25.000.000 + Manhattan: 4.500.000 Bronx: 2.900.000 Queens: 6.500.000 Brooklyn: 6.800.000 Staten Island: 4.300.000 Densidade Populacional: 1.000+ por km2 Receita per capita: $18.000 Populao abaixo do limite de pobreza: 31% Populao da lista de grandes fortunas: 2% Populao com filiao empresarial: 56% Crimes violentos a cada mil hab.: 33/ano

1 Esttua da Liberdade
Smbolo da liberdade americana. Atacada por terroristas em 2057, hoje fortemente protegida por sistemas eletrnicos e com visitao muita restrita. Em 2077, ao ter acesso ao computador Angus, os Cowboys descobriram que aqui est instalado um sistema de armas defensivas e radares integrantes do escudo antimsseis.

2 Revided Corporations
A torre-sede da corporao mais poderosa das Amricas, e talvez do mundo. Com pouco mais de um quilmetro de altura, a torre da Revided Corporations quase uma cidade parte. Seus sistemas de segurana so desconhecidos e todo o espao areo no raio de 10 quilmetros fechado para a corporao. No subsolo, alm de um estacionamento, instalaes secretas guardam um supercomputador srie Angus responsvel pela administrao de toda a cidade e arredores. - 16 -

3 Pharmacom
Antiga diviso de pesquisa da Revided Corporations, aqui fica o prdio da sede administrativa da corporao que agrega ainda seus principais laboratrios.

4 Metropolitan Hospital Center


O principal hospital da cidade. Enorme, administrado pela Pharmacom sob o estrito supervisionamento da Revided Corporations. O Metropolitan possui o que de mais avanado em medicina e pelo preo certo ningum precisa ficar sabendo de nada.

5 BioChen
At 2069 a BioChen era uma importante empresa de produtos qumicos e bioqumicos com sua sede administrativa neste ponto de New York e imensos complexos industriais nos arredores. Depois de agonizar financeiramente por alguns anos hoje a sua imensa sede e suas instalaes industriais esto abandonadas e apodrecendo.

6 Aeroporto La Guardia
O aeroporto de La Guardia concentra todo o fluxo e o controle dos vos domsticos da regio. A Revided Corporations administra o aeroporto e emprega para isso muita tecnologia e pessoal.

7 Oficina do Conrad
At o fim de 2075 este ponto era sede da oficina mecnica de Conrad e foi onde nasceu os Cowboys from Hell. Com a perseguio iniciada pela Revided Corporations no fim desse ano e que durou todo a ano seguinte este lugar teve que ser abandonado.

8 QG dos Cowboys no Bairro dos Velhos


Durante o ano de 2076 os Cowboys foram perseguidos pela Revided Corporations e foi neste lugar, no Submundo, que o grupo se refugiou. O Bairro dos Velhos possui esse nome pelas suas construes totalmente decadentes e aos pedaos. De to precrio possui poucos moradores e nenhuma gangue o reivindicava. Com a tomada de parte do Submundo em 2078 este bairro deixou de existir.

9 Aeroporto JF Kennedy
Por sua vez o aeroporto Kennedy concentra e controla todos os vos internacionais do Estado. Controlado pelo Governo Federal, possui ampla vigilncia do FBI e CIA.

10 QGs dos Mutantes


Aqui esto os ltimos refgios secretos de dezenas de pessoas perseguidas pelas megacorporaes. Em 2077 vrios refgios foram destrudos e o desaparecimento de seus lderes quase os aniquilou. Com o recente retorno de Marisa e Linch os Modificados se reorganizaram e voltaram a ser uma ameaa para o sistema.

11 Delegacia de Polcia n 19
Esta a principal base de operaes da polcia metropolitana de New York em 2079. Com um prdio que se assemelha a uma base militar a diviso de segurana (DS) da Revided Corporations est sempre de prontido com dezenas de veculos e uma dzia de flutuadores pesadamente armados. O delegado geral da polcia novaiorquina Estevo Zhanchi, um ex-agente do FBI que dirige a atividade policial da cidade com extrema crueldade e autorit arismo, cumprindo a lei muitas vezes ao p da letra e no esperando o veredicto de culpado para executar os infratores. Apesar da aparncia de homem da lei, no passa de um criminoso pedfilo to ou mais perverso que aqueles que executa. Estevo mantm um acordo de paz com a Trade em New York, recebendo em troca um carregamento semanal que normalmente desovado no rio Hudson. A Revided Corporations sabedora de tudo, mas enquanto Estevo cumprir sua funo ela no far nada para remov-lo do cargo.

12 Sixtax Bio-Corps
A Sixtax a mais recente megacorporao da cidade e sua sede composta de trs torres de 50 andares cada, interligadas por passarelas. Aqui fica a sede administrativa da corporao, mas nada se sabe sobre o que h em seus subterrneos. - 17 -

A Cidade
A campanha desenvolve-se tendo como base a cidade de New York, a chamada capital do mundo. No h muitas mudanas quando a localizao de pontos tursticos, como a Esttua da Liberdade, e prdios pblicos, como a Prefeitura de New York, que com a privatizao de sua administrao foi transformada em um museu. Mas quanto ao restante h muitas mudanas, que segundo as minorias, so bem desagradveis. A grande New York se tornou um megacomplexo, com uma populao que passa de 25 milhes de pessoas, espremendo-se em prdios cada vez mais altos e em apartamentos cada vez menores. A cidade de New York teve a sua prefeitura privatizada em 2068 em um dos maiores e mais polmicos leiles da histria dos EUA, quando se tornou praticamente propriedade da Revided Corporations of American. A cidade fica situada no Estado do mesmo nome, o 11 dos 13 estados americanos originais. At 1898 New York era apenas Manhattan. Hoje um imenso arquiplago, uma cidade dentro dgua, onde seus distritos, exceto o Bronx que ligado ao continente, so ilhas: Queens, Brooklyn, Staten Island e Manhattan. Manhattan: O menor distrito da cidade de New York e tambm o mais rico e importante, com 21km de comprimento por 3km de largura. A Ilha de Manhattan circundada pelo Harlem River a norte/nordeste; East River a leste; Parte superior da baa de New York ao sul e Hudson River a oeste. Seus habitantes representam quase 20% de toda a cidade, cerca de 4,5 milhes de pessoas com mais 5 milhes de populao flutuante. Metropolitan Hospital Center o maior e mais bem equipado hospital de New York, e se situa em Manhattan na First Ave. 1901, entre 97th e 98th St. Bronx: o nico distrito conectado ao continente e tem cerca de 67km2 e 2.900.000 habitantes. Na origem uma zona rural se transformou em um tumultuado subrbio no sculo XX, trata-se hoje de uma cidade com muitos prdios decantes entre museus abandonados e prdios de escolas e universidades desativadas. No Bronx est instalado o time de baseball "New York Yankees", o "Bronx Zoo" e o "New York Botanical Garden". Foi no Bronx que os neonazistas e carecas instalaram suas principais bases, tambm foi aqui que ocorreram os combates mais sangentos da guerra de gangues de 2078, e onde a quase totalidades dos integrantes dessas gangues esto enterrados. Queens: Se voc chegar cidade New York de avio entrar pelas terras do distrito de Queens, onde esto localizados os Aeroportos de La Guardia (Domstico) e JF Kennedy (Internacional). o maior distrito em extenso com 172 km e mais de 6,5 milhes de habitantes. Situado na baa de Long Island limita-se ao norte pelo East River ao sul pela baa de Jamaica. A Delegacia de polcia central de New York, de n 19 fica aqui, situada na Rua 51 Oeste, nmero 153, entre a Terceira e a Lexington Ave. Era neste bairro que existia o Bairro dos Velhos, em antigas faixas de submundo e destrudo pela guerra de gangues, onde estava a casa dos Cowboys from Hell durante os conturbados anos de 2076 e 2077. Brooklyn: Situado ao sudoeste de Long Island, o distrito de Brooklyn possui cerca de 120km2 e foi fundado em 1636 pelos holandeses. Cada 7 em 10 americanos tm suas razes no Brooklyn. Imigrantes italianos, africanos, russos, poloneses, rabes e judeus coexistem em reas quase delimitadas. Foi no Brooklyn que se consolidou a gangue dos Wolverines e foi aqui que eles comearam a sua guerra, estendendo-a em seguida para os territrios do submundo de Queens e por ltimo o Bronx, palco dos maiores confrontos. Staten Island: Liga-se ao distrito de Brooklyn pela maior ponte suspensa do mundo, a Verrazano Bridge que foi inaugurada em 1964. As torres da Verrazano Bridge tm 208 metros de altura e pesam 27 mil toneladas. H uma diferena de distncia entre a base e o topo das torres, para respeitar a curvatura da terra. Staten Island tem 22,36km de comprimento por 11,7km de largura e est geograficamente mais prxima de New Jersey do que de New York. A populao tem predominncia italiana, judia e irlandesa e muitos descendem de famlias que a se estabeleceram vieram no sculo XVIII. - 18 -

As Classes Urbanas
H trs reas bem delimitadas, correspondentes as classes econmicas: O Centro: Prdios de vidro, torres com 1 km de altura, ruas limpas e espaosas, aqui o paraso futurista, onde os ricos e os chefes vivem e comandam suas marionetes. aqui que fica o prdio principal de cada corporao que possui filial em New York. A sede da Revided Corporations um imenso prdio de mais de um quilometro de altura construdo no lugar do Central Park (atualmente h um segundo Central Park, bem menor, frente da megatorre). O Centro ocupa toda a Manhattan, como no poderia deixar de ser. No centro voc pode encontrar ainda o que h de mais sofisticado em tratamento mdico, excluindo os hospitais pblicos, voc pode fazer qualquer coisa, deste o implante armas no corpo at uma reconstruo binica nos hospitais particulares sem muitas perguntas, pelo preo certo, claro. Alm da sede das megacorporaes aqui ainda se encontram outros pontos importantes da cidade, como o monumento do Ponto Zero. Trata-se do local onde ruiu o antigo World Trade Center, sendo o atual construdo ao redor. Muito freqentado, todo tipo de visitante pode ser encontrado aqui, deste turistas a fanticos religiosos e ultranacionalistas, sendo tambm ponto de encontro de muitos mercenrios e corporativos. No Ponto Zero possvel encontrar Sara, uma velha vendedora de rua que diz comercializar antigos pedaos das torres, mas por uma generosa oferta pode dar informaes sobre os acontecimentos dos arredores e quem o anda freqentando. A Fronteira da Classe Mdia: A classe mdia de New York ocupa todo o distrito do Queens e parte do Brooklyn e Bronx. Com prdios bem mais modestos que os de Manhattan, mas infinitamente melhores que os do Submundo, aqui ficam aqueles que conseguiram emprego nas megacorporaes ou nos monstruosos shoppings do Centro. E tambm aqueles que se arriscam a tentar um negcio prprio. A polcia aqui comparece quase sempre apenas para recolher os corpos da vitimas, mas pode socorrer qualquer um em menos de 5 minutos, se pago o plano de segurana adequado... aqui que est a maioria das clnicas clandestinas, contrariando a idia que todas ficam no submundo, com dinheiro e um teste de manha pode-se fazer qualquer coisa em seu corpo. Entre as clnicas a mais renomada pelo seu servio e segurana do Dr. Jack, que conta com instalaes invejveis e muita discrio. Sob a fachada de clnica esttica, o Dr. Jack faz qualquer operao, instalao de cyberwear e at tratamentos de urgncia para salvar mercenrios gravemente feridos, tudo sob um generoso pagamento. Nesta parte da cidade pode ainda ser encontrado o escritrio do investigador particular Ghater. Com seu sobretudo e chapu marrons Ghater um investigador moda antiga e no auge dos seus cinqenta anos nunca aceitou o domnio das megacorporaes e o absurdo da privatizao da segurana pblica. Ghater no se envolver nos assuntos dos PJs, mas possui muitos contatos dos tempos que mais atuava pela cidade e poder fornecer informes fundamentais sobre o mundo criminoso e secreto das sombras da cidade. A Periferia (conhecido como Submundo): Aqui fica a ral de New York, os sem teto e criminosos, mas apesar da fama, aqui tambm existem pessoas decentes que tiveram o azar de nascerem pobres, ou se tornarem pobres. Composto por partes dos distritos do Brooklyn, Bronx e Stanten Island, e praticamente toda a cidade de New Jersey. O Submundo era dividido por gangues, mas depois de 2078 uma grande parte deixou de existir. Trata-se, na essncia, de uma imensa favela, sem energia eltrica, gua, saneamento ou qualquer outro servio pblico. Dentro dos seus limites h uma cidade parte, sistemas bsicos so improvisados e praticamente qualquer servio ou - 19 -

mercadoria pode ser encontrado, mas os preos variam conforme o cliente. Neste ambiente de oportunidades um comerciante que se destaca o mercador da morte Naja. Muito conhecido vende qualquer tipo de arma pessoal, alm de atuar como um atravessador de contratos. Naja possui uma boa abertura com todas as megacorporaes da cidade e muitos outros contratantes, como empresrios e celebridades, o que o torna um ponto de referncia no universo mercenrio local. Os prdios e casas desta parte da cidade so um arremedo do que eram no sculo XX e a maioria em runas.

Custo Mdio das Residncias


Imvel Custo Observaes Apartamento Pequeno $25.000,00 1-2 quartos Apartamento Grande $40.000,00 2-3 quartos, 0-1 vaga de garagem Casa Pequena $30.000,00 1-2 quartos, 0-1 vaga de garagem Casa Mdia $45.000,00 2-3 quartos, 1-2 vagas de garagem Casa Grande $60.000,00 3-4 quartos, 1-3 vagas de garagem Manso $120.000,00 6 + quartos, 2-5 vagas de garagem Os preos indicam imveis situados em localizao tpica (Classe mdia) No Submundo os mesmo imveis custam entre 75-95% menos. No Centro o preo pode subir entre 50-4000%. O aluguel destes imveis igual a 1-4% do seu custo por ms

Existem ainda outros milhares de sem-teto, andarilhos e mendigos que vivem nesta regio porque foram expulsos das outras reas da cidade. Entre estes moradores se encontra Fausto, um conhecido e antigo habitante do Submundo. Ele mora h tanto tempo nesta regio que conhece cada bueiro, viaduto e runa deste lugar, assim como as personalidades mais antigas e as principais lendas urbanas de New York. Outro nome respeitado no Submundo atual o do pastor Gregrio Shary, um lder comunitrio que mantm um pequeno ncleo de pessoas conhecidas como Os Shary em uma pequena comunidade, com pouco mais de 500 pessoas, famosa por pregar o pacifismo e a tolerncia ao rezarem uma religio prpria fundada pelo pastor, sendo todos bem vindos. A verdade que o bom pregador consegue manter essa posio porque, informalmente, d apoio a um pequeno grupo de neonazistas sobreviventes da guerra de gangues, escondendo-os e curando-os. Por sua vez, este mesmo grupo acaba removendo qualquer ameaa a Gregria e seus seguidores, informalmente, claro. Por fim, entre todos os habitantes desta regio, sem sombra de dvida o mais misterioso o vidente conhecido por Uran. Vivendo como um pedinte Uran um velho negro que caminha com dificuldade, mas sempre visto cruzando o Submundo at os bairros de classe mdia onde pede esmolas e cobra por pressgios. Por ninharias, um cigarro ou um almoo, ele pode fornecer o mais vasto repertrio de adivinhaes, previses, teorias e enigmas.

Custo de Vida
Status 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Presidente de Megacorporao Vice-Presidente Corporativo; Governador Corporativo Snior Corporativo Corporativo Junior Gerente Intermedirio Corporativo Funcionrio Corporativo; Policial Cidado Comum, Classe Mdia Pobre, Morador de Bairros Decadentes Sem-Crdito, Morador do Submundo Mendigo Custo Mnimo/ms $100.000 $50.000 $20.000 $15.000 $8.000 $4.000 $2.000 $1.000 $400 $200 $100

O Status importante normalmente apenas para os corporativos e tambm para aqueles que desejam acumular fortuna. Apenas com um slido lugar na sociedade que passa a ser possvel acumular riquezas.

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Servios Pblicos
Pouca coisa hoje de graa e para se conseguir algo, pelo menos algo bem feito, apenas tendo crditos. Aps a privatizao da prefeitura, a Revided Corporations dividiu as necessidades da cidade entre seus departamentos e empresas derivadas. Sistemas de saneamento, eletricidade e distribuio de gua potvel no tiveram muitas mudanas, continua-se a pagar por elas todo o fim do ms, a segurana pblica protege a todos, afinal a anarquia no traz lucros a ningum, mas h pacotes de segurana que os cidades podem pagar para obter segurana de melhor qualidade. Quem se conformar com o bsico corre o risco de obter ajuda apenas para recolher o seu corpo... Existe um complexo sistema de segurana por cmeras instaladas no centro da cidade, dentro de prdios pblicos e grandes shoppings. No sistema de transporte publico, h microcmaras. Todo esse sistema ligado Rede, remetendo suas imagens para o computador de anlise e armazenamento principal da polcia corporativista de New York. A polcia trabalha primeiro levando em considerao o valor do infrator, e depois a lei. Alm de motos, carros e helicpteros, a polcia emprega ainda cerca de 10 flutuadores AV-42 quando poder de fogo ou intimidao se mostram necessrios. Existe um sistema bsico de sade pblica, que realiza tratamento de emergncia e distribui vacinas. As clnicas particulares fazem o que so pagas, nada mais, mas o fazem com qualidade. Existe uma rede de escolas de ensino fundamental e um pequeno nmero de escolas de formao intermediaria que proporcionam um ensino precrio populao carente. Em contraponto h dezenas de escolas, ginsios e universidades particulares com ensino de ponta, acessveis apenas s classes corporativas e ricas. O sistema de transporte muito eficiente e limpo, trens subterrneos (metrs) cortam a cidade e principalmente o centro, uma grande frota de txis pode levar qualquer um para qualquer parte de NY em pouco tempo. O acesso Rede feito por diversos pontos de acesso sem fio espalhados por New York, mas apenas o bairro de Manhattan possui acesso wireless (sem fio) por toda sua extenso. Nos demais locais esses pontos de acesso normalmente esto instalados em praas, bibliotecas e shoppins. O acesso comum, com recursos limitados e altamente vigiado, gratuito, j o acesso privilegiado fornecido por vrias empresas autorizadas pela Microsoft e tarifado livremente.

Clima e outras caractersticas


O planeta est morrendo, e os efeitos tambm so sentido na capital do mundo. Em New York existem atualmente quatro grandes fbricas de reciclagem de lixo e detritos, geradores limpos de energia eltrica e um grande aparato que torna a New York de hoje uma das cidades mais limpas do mundo, mas muitos e graves estragos j foram feitos. Era normal a peridica chuva cida, que extinguiu grande parte das plantas da cidade, devido a grossas nuvens de poluentes na alta atmosfera, nuvens que dificultavam a renovao do ar e mantinham em nveis perigosos os gases txicos, forando a utilizao de seis grandes usinas de reciclagem de ar instaladas em pontos estratgicos da cidade. A partir do fim janeiro de 2079 uma grande tempestade acabou removendo grande parte da poluio que bloqueava os cus de New York, tornando atualmente desnecessrio o sistema de reciclagem de ar pblico e rara a ocorrncia de chuva cida. Outro grande problema atual a superpopulao, que se agrava cada vez mais com a imigrao. Voc pode encontrar pessoas de qualquer nacionalidade que deixam seus pases para se aventurar na no to prspera New York do sculo 21. A excluso social que nasce do excesso de mo de obra e a baixa escolaridade fizeram nascer, pouco a pouco, um exrcito de marginalizados, que terminaram por viverem unidos na tentativa de sobreviverem ao sistema e, assim, formando o conhecido Submundo. - 21 -

O crime na NY atual est praticamente todo situado no Submundo, onde em alguns pontos nem mesmo a polcia se atreve a entrar, todavia, com o resultado da guerra de 2078 muitos desses locais foram sufocados graas autodestruio das gangues. Existem ainda aqueles que se aventuram em assaltar as casas das classes mais privilegiadas, bancos e outros depsitos de materiais com algum valor, mas estes geralmente tm uma expectativa de vida extremamente baixa. Nos ltimos anos as corporaes se interessaram em acabar com o submundo, e parece que est sendo muito mais rpido do que se imaginou. A vida da cidade, o seu cotidiano, difere pouco do sculo passado. New York continua sendo um dos maiores centros do mundo, ocorrendo reunies de lderes mundiais todos os anos. A sede da ONU continua situada aqui, assim como a residncia das muitas estrelas da mdia mundial. O comrcio local desenvolvido, perdendo apenas para a estrutura de entretenimento e turismo, mas mesmo assim incapaz de absorver toda a mo de obra ociosa. As redes de escolas e universidades so vastas no centro da cidade, e inexistente na periferia. O mito que New York a cidade que nunca dorme nunca deixou de ser verdadeiro. E apenas os feriados oficiais param a maioria das atividades urbanas. O governo federal, do Estado de New York, a administrao da cidade e demais empresas privadas observam os seguintes feriados oficiais.

Feriados Oficiais
Feriados
Ano-Novo Aniversrio de Martin Luther King, Jr. Dia dos Presidentes Dia dos Combatentes Mortos em Ao Dia da Independncia Dia do Trabalho Descobrimento da Amrica Dia dos Veteranos de Guerra Ao de Graas Natal

Dia
1 de janeiro 3 segunda-feira de janeiro 3 segunda-feira de fevereiro ltima segunda-feira de maio 4 de julho 1 segunda-feira de setembro 2 segunda-feira de outubro 11 de novembro 4 quinta-feira de novembro 25 de dezembro

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Histrico Recente
A partir do incio do sculo XXI a histria da cidade de New York se mistura com a prpria histria do mundo e da sociedade. O ataque terrorista do dia 11 de setembro de 2001 disparou o gatilho da insegurana por todo o globo e deu incio a diversas e agressivas modificaes nas polticas internas e externas de todos os pases. No centro destas mudanas New York experimentou as mais drsticas alteraes que uma cidade mundial poderia sofrer. Reformulada, ganhou sistemas contraterrorismo e uma poderosa fora de segurana o que garantiu certa tranqilidade cidade. Com o tempo as polticas antiterroristas avanaram e o mundo mudou. As corporaes passaram a ser cada vez mais poderosas e sua influncia ganhou as ruas e os gabinetes legislativos. Em New York, a influncia era cada vez mais evidente. No meio do sculo XXI a Revided Corporations j se fazia presente com dezenas de empresas e com uma campanha agressiva de markenting. Muitos servios pblicos eram terceirizados e acirradamente disputados entre as empresas, com a Revided criando diversas divises devidamente camufladas que aos poucos lhe deu total poder sobre a cidade. A distribuio de riqueza, em todas as esferas de poder, mudou para pior. Com o crescimento desenfreado da populao e a falncia do sistema de ensino, mais e mais pessoas passaram a se situar abaixo da linha da misria. Com o passar do tempo a cidade ganhou outros contornos, bem diferentes da euforia da poca. O centro da cidade, principalmente a ilha de Manrathan, transformou-se em um paraso tecnolgico, seguro e - 22 -

confortvel para os filiados corporao. A exploso demogrfica e a crescente queda de recursos deste sculo fizeram dos arredores da cidade uma favela. Com a criao de uma nova legislao, inclusive com emenda constituio americana, a administrao pblica inteira, na esfera municipal, poderia ser transferida para a iniciativa privada. Com mais este passo no foi difcil prever a chegada de novas mudanas para a cidade. Privatizada em 2068, New York passou ao controle da Revided Corporations, a maior e mais poderosa megacorporao dos EUA. At ento a burocracia da administrao pblica emperrava o desenvolvido de vrios setores, mas com a agilidade da iniciativa privada isso foi devidamente modificado. Todos os servios bsicos da cidade foram beneficiados. Muitas inovaes e a competncia administrativa prpria das corporaes multiplicaram a quantidade e a qualidade dos servios prestados pela mquina pblica com os mesmos impostos. Entretanto, estes benefcios nunca eram suficientes para uma populao que no parava de crescer. A Pharmacom, principal diviso de pesquisa na rea da sade da Revided Corporations, passa a cuidar da preveno e tratamento de doenas na populao em 2068 e a rea da sade pblica a que obtm os melhores ndices de desenvolvimento. A segurana tambm se desenvolve quando a polcia metropolitana de New York passa a obter apio tecnolgico e na rea de inteligncia da Diviso de Segurana da corporao. Com o passar dos anos a polcia da cidade passou a sofrer cada vez mais influncia da diviso de segurana, at ser totalmente controlada nos dias de hoje. No final de 2073 formam-se vrias associaes de pacientes do servio de sade municipal de New York que entram na justia alegando danos sade devido ao tratamento oferecido. Cada uma sistematicamente derrotada nos tribunais. Em 2074 a Pharmacom se torna uma megacorporao, ganha inmeras imunidades legais e imediatamente recebe o controle da sade pblica da cidade. A Sixtax estabelece suas principais instalaes na cidade em 2075, mas apenas no ano seguinte comea a operar com toda a fora. Neste mesmo ano ocorre um atentado de ecoterroristas em uma estao de tratamento de ar da cidade, com todos os terroristas mortos. Em 2076 a polcia metropolitana inicia perseguio aos Cowboys from Hell, sendo dados como mortos pelos meios de comunicao no final de 2077 e encerradas as buscas. Neste ano ocorre uma srie de conflitos entre gangues no submundo de New York. Uma guerra se desenvolve e a gangue conhecida como Wolverines comea a avanar pelo submundo aniquilando as rivais. A guerra de gangues dura aproximadamente trs meses e termina com a vitria total dos Filhos de Logan. Entretanto, na aurora de 2078 todos os Wolverines so encontrados mortos e o submundo tomado pelas foras da Revided Corporations, que comea a sua demolio e a reconstruo da cidade nos meses que se seguem. Em janeiro de 2079 um estranho fenmeno isola a cidade por vrios dias e quando some leva consigo a grossa camada de poluio que cobria a cidade h dcadas. Oficialmente foi um experimento em tecnologia meteorolgica. Extra-oficialmente, tanto a Revided Corporations como o Governo Federal encobrem o caso e o fato de milhes de moradores de New York no possurem recordaes durante o lapso de tempo em que a cidade ficou isolada. Ainda em 2079, aps o incidente atmosfrico, notcias do conta que o grupo mercenrio Cowboys from Hell ressurgiu, mas essa informao negada pelas foras de segurana oficiais da cidade. Recentemente o horizonte da cidade vem sofrendo novas mudanas. Com a destruio das gangues a Revided Corporations e outras organizaes vinham tomando seus antigos territrios e reconstruindo a cidade, mas o ressurgimento dos Wolverines no inicio de 2079, liderados por Logan, atrasou as planos de reurbanizao. Com o desaparecimento do lder dos Wolverines em maio, ao invs dos Wolverines desaparecem a gangue se dividiu em varias outras, que ganharam fora e rapidamente retomaram o que restou do Submundo, renascendo-o mais forte, unido e violento. - 23 -

As Megacorporaes
O destino hoje em dia no mais traado pelas pessoas que o vivem, mas pelo sobe e
desce das bolsas de valores. Steve Smidt Magno Relaes pblicas da Revided Corporations

Um universo cyberpunk no cyberpunk se nele no estiverem envolvidas as megacorporaes, conglomerados financeiros em busca de poder que seguindo a risca as leis de mercado estimulam a desigualdade social e o conflito entre as vrias classes. Uma corporao uma associao de pessoas com os mesmos deveres, direitos e objetivos, organizados em um corpo nico que atua otimizando suas capacidades. Durante o sculo passado o mundo assistiu ao nascimento das corporaes empresarias, grupos de pessoas organizadas com o objetivo comum de obter lucro atravs da manipulao dos fatores de produo (capital, insumos, mo-de-obra e tecnologia). Megacorporaes so corporaes empresariais gigantescas, na maioria das vezes multinacionais, que possuem imensa influncia e principalmente que substituem em algum grau o Estado onde atuam. O nascimento das megacorporaes um acontecimento mundial e sua origem em grande parte conseqncia do conflito entre os dois grandes modelos econmicos deste e do sculo passado: o direito propriedade, a versatilidade da iniciativa privada e da capacidade de produzir desenvolvimento e desigualdade tornaram o capitalismo a base das megacorporaes; e o falido socialismo contribuiu decisivamente para a manuteno do medo com seus ideais instveis e revolucionrios. A seguir esto descritas as principais corporaes do universo Por um Fio...

Governo dos EUA


Governo Independncia Capital rea de Influncia Oramento Anual Repblica Presidencialista 1776 Washington, DC Global $3,9 trilhes
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Tecnicamente o governo dos EUA no uma corporao, mas ele deu uma decisiva colaborao para a formao das megacorporaes, alm de se comportar como uma. Muitos historiadores apontam o sculo XX como a gnese do mundo atual. Com a segunda grande guerra os EUA se destacaram das demais naes e formaram bases slidas para o seu crescimento. Com a URSS e a guerra fria a indstria americana e sua poltica externa deram um salto de desenvolvimento de vrias dcadas, sem falar das polticas capitalistas que, j poderosas, tornaram-se imbatveis com a globalizao. No final do sculo passado os Estados Unidos da Amrica se consagraram como a nica superpotncia do planeta em todos os aspectos e sua dominao planetria se fazia presente no seu relacionamento com os outros Estados, pela sua cultura globalizada e pelo seu domnio militar. Entretanto, o aumento assustar de clulas terroristas cada vez mais organizadas contra os americanos e seus aliados inauguraram uma nova etapa para humanidade, etapa esta chamada por alguns pesquisadores de idade do medo. Os atentados a New York em 2001 foram o divisor de guas. Depois do 11 de setembro o governo americano se tornou extremamente rgido em toda as suas aes, sendo seguido por praticamente todo o globo. Os governos se sentiram indefesos e desprotegidos diante de inimigos ocultos e determinados a causar o maior volume possvel de danos. O medo se espalhou com o aumento dos ataques terroristas pelo planeta e com a poltica de ataques preventivos. Diante da situao, os EUA usaram o medo, primeiro para realizar reformas em suas leis, restringindo direitos pessoais, para depois influenciar todo o planeta nesta direo. Com as ofensivas convencionais no se mostrando adequadas para a situao o sculo XXI viu crescer de maneira vertiginosa o emprego de tropas especiais. Grupos com no mais que uma dzia de soldados se tornaram mais eficientes que grandes exrcitos, inicialmente empregados pelo exrcito americano para extermnio de clulas terroristas, passaram a praticar assassinatos preventivos de futuros lderes e integrantes. Os gastos com defesa, e a queda do valor da moeda americana, deixaram os EUA em alerta durante a primeira parte do sculo XXI, e a sada foi instituir parcerias ainda maiores com a iniciativa privada. As corporaes investiram pesadamente enquanto que o governo retribua com mais poder e condies para crescerem. Graas a essa poltica, que durou alguns anos, o pas pde honrar seus compromissos. Mas com o tempo essa poltica j no bastava, e a partir de 2060 os EUA passaram a entregar a administrao de cidades s empresas privadas, onde estas acabaram se tornando megacorporaes. Graas a essa linha de ao at hoje os EUA continuam frente das demais naes, apesar de que a diferena bem menor se comparado com o sculo passado. Confiando cada vez mais na iniciativa privada para obter verbas o governo escapou de algumas crises, como a valorizao do Euro, desenvolveu sua economia e potencializou a mquina administrativa estatal, tornando-a mais eficiente nos pontos crticos como a poltica externa, militar e inteligncia. Objetivos Aparentes Nos dias atuais a cpula do poder americano est se voltando para uma crise interna que pode at mesmo amea-la. As megacorporaes que mantiveram e mantm o pas podem, em 10 ou 20 anos, vir a substitu-lo e a administrar tudo, protegidas por anos de legislaes pr-corporativas, e h pouco a fazer. No mbito internacional os EUA j estiveram melhores, mas ainda controlam grande parte do globo e so capazes de influenciar qualquer pas. Apesar de sofrer com a presso europia e chinesa o governo americano ainda manipula com certa autonomia a ONU, administrando o seu domnio mundial e procurando mant-lo a todo custo. - 25 -

Estrutura e Histrico O Governo dos EUA possui muitas instituies responsveis por um nmero imenso de tarefas, desde espionagem, passando pela economia at a rea militar. A CIA (Central of Inteligence American) a maior agncia de espionagem dos EUA. Conta com milhares de agentes espalhados pelo globo, realizando desde espionagem a assassinatos preventivos. A CIA foi a principal arma contra a URSS na guerra fria, tambm foi e responsvel pela desarticulao de vrios governos que podem ou poderiam de alguma maneira ameaar os EUA. O FBI (Federal Bureau of Investigation) a policia federal americana e investiga drogas, estrangeiros ilegais, terrorismo e todo assunto que envolve a segurana do pas. Hoje, o FBI realiza muito servio sujo, quase como mercenrios. O complexo militar do Pentgono talvez o lugar mais cobiado que h no mundo atualmente. a central militar dos EUA. O pentgono propriamente dito, localizado na capital dos EUA, o prdio mais bem vigiado e seguro do pas, em seu subsolo, um pequeno complexo capaz de dirigir uma guerra nuclear total. O complexo militar se estende por todo o pas e responsvel pela criao das mais devastadoras armas da atualidade. A USAF (United States Air Force) a fora area americana. Eles resguardam o espao areo dos EUA com seus caas capazes de cruzar todo o continente em poucos minutos. A USAF conta com o que h de mais moderno em aviao de guerra, como avies e caas invisveis. A NASA a agencia espacial americana e suas funes no diferem muito das que possua no sculo passado. A NSA (National Security Agency) uma agncia quase desconhecido, mas possui uma posio de destaque na base da inteligncia americana. Foi ela que criou o projeto Echelon no final do sculo XX. O projeto Echelon uma enorme instituio com o intuito de pesquisar todos os tipos de informao. Possui filtros capazes de gravar e localizar automaticamente ligaes telefnicas e transmisses de dados quando certas palavras so mencionadas. O Echelon conta com receptores disfarados e mveis pelos quatro cantos do globo, alm de uma frota de submarinos nucleares capazes de interceptar transmisses dos mais diversos formatos (atualmente um deles est permanentemente destacado para monitorar as transmisses entre o Japo e o continente Europeu). Por fim o NORAD o centro de defesa espacial dos EUA, cuidando da proteo do espao espacial dos EUA e do desenvolvimento de sistemas de defesa, camuflagem e deteco. So de sua administrao o uso e manuteno do sistema de defesa antimssil que protege todo o pas e aliados. Nos dias de hoje os EUA agem como uma megacorporao que visa o planeta inteiro, tentando, por debaixo dos panos, control-lo ao mesmo tempo em que neutraliza possveis adversrios. As guerras no oriente mdio so bons exemplos da interveno militar preventiva e neutralizadora que os Estados Unidos praticam com o objetivo principal de proteger a economia e a base logstica da fora americana. Acordos e tratados, como a ALCA, so formas sutis, mas muito eficientes de assimilar pases sua cultura e economia, transformando-os em aliados dependentes. Pases que no aceitam essa poltica e que no h opo militar so enfrentados pela diplomacia e pela economia, alm de manobras a aes especiais empreendias pela CIA, como golpes militares. O golpe militar na Venezuela em 2026 e a guerra civil chinesa que durou 11 meses em 2064 so atribudos a manobras bem sucedidas da CIA. Essas aes no tm como objetivo a destruio destes Estados, mas sim frear o seu desenvolvimento. A obteno de vantagens frente s demais naes tambm um dos objetivos ocultos da poltica americana. Hoje, os recursos naturais so extremamente raros e recentemente os mais poderosos pases da Terra entraram em um conflito secreto pelos recursos da floresta amaznica, este conflito ficou conhecido como Guerra dos Recursos e perdurou de 2066 a 2073. At hoje os governos envolvidos negam a sua existncia.

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Histrico Recente O atual presidente da nao mais poderosa da Terra o democrata John Markreny, eleito em 2072 e, em um fcil certame, reeleito em 2076. Atualmente Markreny, seu conselho e secretariado esto imersos nas dificuldades econmicas dos EUA (principalmente devido ao Euro) e no conflito do governo federal com as megacorporaes. A atual poltica externa tem se preocupado em deter o avano do bloco europeu, da China, Japo e Brasil, ao mesmo tempo em que alguns comandos, espies da CIA e muitos mercenrios contratados varrem o globo em busca de potencias ameaas. Entretanto, desde o fim do petrleo no oriente mdio na metade do sculo XXI muitas grupos terroristas tem encontrado dificuldade para atuar. Em 2079, o principal perigo est nos atos terroristas praticados por grupos extremistas nacionais, pelo avano implacvel do poder das megacorporaes e pela crescente queda da aprovao do governo pela populao norte-americana. Atualmente a situao criada pela Space Deep Corp para obter poder tem colocado o governo americano em constante alerta. A bioguerra, como tem sido chamado o conflito, teve incio quando a Space Deep Corp, a corporao que administra a colnia americana em Marte desde 2066, descobriu fsseis no planeta. Isso fez o Governo Federal desejar retomar a colnia. Todavia, tudo mudou em 2076 quando a corporao encontrou vida em Marte, um vrus, e hoje o usa para chantagear o governo. Em 2077 o cenrio ficou ainda pior, a Corporao Sixtax de biotecnologia conseguiu ter acesso ao vrus marciano, e de alguma maneira criou uma aberrao, conhecida como Canceroso. Uma arma biolgica sem igual, ganhando muito poder. Boatos do conta que o Canceroso nasceu de uma ao ofensiva-preventiva mercenria desfechada pelo governo com intuito de sabotar as pesquisas da Sixtax, e que esses mercenrios teriam sido os Cowboys from Hell. Contra a parede e sem resultados positivos, o governo se viu forado a procurar ajuda contra esta nova vantagem, e a obteve da Revided Corporations, a mais poderosa megacorporao do planeta. Ela fez a sua parte e em meados de 2079 criou contramedidas para o vrus alm de auxiliar no confronto direto. Hoje no se sabe se essas contramedidas so eficientes e se o governo americano as possui e controla. A mais nova preocupao do governo do presidente Markreny a eleio do prximo ano e como garantir a eleio de seu colega democrata, dando assim continuidade ao plano nacional. Mas ao que tudo indica no ser fcil atingir este objetivo. Nos primeiros dias de 2079 uma secreta base de pesquisas genticas e nucleares do exrcito no Alaska (a Nast) atacada por agressores no identificados. Houve um perigoso vazamento radioativo, destruindo fauna e flora. Oficialmente, foi um acidente, mas isso desmoralizou ainda mais o atual governo, que j estava sendo vitima de presses internacionais contra sua poltica externa e presses internas devido economia, grandes despesas e a inrcia frente ao domnio crescentes das grandes empresas em todos os setores da sociedade dos EUA. Recentemente chegou imprensa estadunidense dados secretos sobre a Guerra de Recursos, a utilizao neste conflito de soldados criados em laboratrios e de humanos melhorados, o que constituem verdadeiros crimes contra a humanidade. Apesar destes dados serem de difcil comprovao, Markreny j contabiliza grandes perdas entre aliados e na opinio pblica, e ao que tudo indica este vazamento de informaes foi promovido pela mesma fora que invadiu a estao de pesquisas Nast no Alaska. A administrao Markreny est muito preocupada e acredita se tratar de uma ao coordenada para acabar com as foras do governo, talvez para a disputa eleitoral do prximo ano, talvez para um golpe de Estado. Mas o que mais incomoda a falta de informaes quanto identidade dos agressores. - 27 -

Revided Corporations
Sociedade Annima 2047 New York, EUA Global Alimentos, automao, armamento, entretenimento, finanas, gentica, gerao de energia, medicina, softwares, motores, plsticos... Faturamento Anual $768,4 bilhes
A Revided Corporations a maior megacorporao da atualidade, com alcance mundial, recursos extensos e investimentos monstruosos em diversas reas. Com sua sede em New York desde 2073, a Revided Corporations of American nasceu em 2047 da fuso sem precedentes de centenas de empresas, na poca ameaadas de desaparecer, entre elas a IBM, a Microsoft, Sony, Coca-Cola, General Motors, Dynamics, Lockheed Martin e General Electric Company. Na poca, por volta de 2040 diversas grandes empresas estavam levando as suas concorrentes falncia atravs de uma agressiva poltica mercantil apoiada pela legislao pr-corporativista do governo federal. A fuso que fez surgir a megacorporao tambm se aproveitou destas leis, e usando a vontade de seus incontveis colaboradores obteve um resultado extraordinrio. Na fuso muitos empreendimentos desapareceram para formar o corpo da corporao, mas tambm foram mantidas outras dezenas de empresas que passaram a funcionar subordinadas a cpula da Revided Corporations, essa poltica rendeu timos ndices de desenvolvimento alm de ajudar a camuflar o tamanho da megacorporao. Hoje, a Revided Corporations pode estar ao seu lado, consertando o seu computador ou lhe servindo o almoo, e voc nem desconfiar disso. Atacando cada rea por vez, aps alguns anos a Revided Corporations no apenas derrotou as principais e mais tradicionais empresas em suas reas como tomou os seus lugares na economia atual. - 28 -

Tipo Fundao Sede rea de Influncia rea de Atuao

Em 2079 a Revided Corporations possui uma rede de recursos e influncias irrastrevel. Seus incalculveis recursos provm de incontveis projetos, principalmente envolvendo alta tecnologia. As suas atividades de pesquisa e desenvolvimento esto frente de qualquer outro laboratrio do mundo em dezenas de reas diferentes, como na pesquisa de novos cyberwears, de mquinas pesadas para construo, desenvolvimento de novos materiais, medicamentos, entretenimento e sistemas de armas. A Revided tem envolvimento com diversos governos e possui um corpo de segurana capaz de fazer inveja a vrios exrcitos. Oficialmente se trata de uma empresa que busca o lucro e o bem estar dos seus empregados e acionistas; extra-oficialmente trata-se de uma poderosa organizao que busca o poder para moldar o mundo conforme seus objetivos. Objetivos Aparentes Os lderes, mesmo no se fazendo visveis, deixam atravs dos seus atos transparecerem algumas das suas metas. Ao que parece a Revided Corporations d muita importncia para o desenvolvimento das relaes de convivncia e da alta tecnologia; suas aes nos ltimos anos indicam que a corporao tem como objetivo a reformulao e evoluo da atual sociedade, mesmo que isso inclua a discriminao ou a eliminao de centenas de pessoas. Essa conduta parece indicar que a corporao julga o modelo atual de convivncia inadequado, sendo sua obrigao trabalhar para mud-lo a qualquer custo, chegando a um ideal que apenas seus criadores conhecem. Alm disso, as aes unilaterais e solitrias tomadas durante anos parecem mostrar que a Revid Corps cr que apenas ela pode realizar o servio e que ningum fora do crculo mais fechado conhece seus reais objetivos. Estrutura e Histrico Pouco se sabe sobre quem a administra. Por motivos de segurana a lei permite o mais completo anonimato dos integrantes da mais alta cpula das megacorporaes. Atualmente, a voz que mais se ouve em nome da Corporao a de Steve Magno, chefe do setor de relaes pblicas, e a empresa de advocacia internacional Maurader. Na poca do seu nascimento o comando era exercido por um conselho de quinze grandes acionistas, os donos das maiores empresas que a formaram e que elegiam entre eles um presidente. Hoje existe um conselho com onze integrantes, cada um chamado de Administrador Regional. Cada um dos seus integrantes trabalha exclusivamente em determinadas reas se reportando periodicamente ao presidente do conselho dos Administradores Regionais, que por sua vez responde a seus superiores conhecidos apenas como a Pirmide. Acredita-se que se trata de um pequeno grupo de illuminatis que comanda a corporao e planeja seus passos desde o incio do sculo. Na dcada de 2060 foi muito discutido no congresso americano a aprovao da proposta de privatizao dos governos municipais e sabe-se que muitos polticos ligados a Revided contriburam decisivamente para a aprovao em 2066, apesar que at hoje essa poltica no ter alcanado as expectativas iniciais. Em 2067 a administrao municipal de New York foi a leilo e a Revided Corporations a adquiriu, passando a control-la a partir de 2068. Neste mesmo ano mais um grande empreendimento foi iniciado, a construo de sua gigantesca sede em New York, no lugar onde havia o Central Park. Depois de uma breve batalha judicial o prdio comeou a ser construdo em agosto de 2068 e inaugurado em 23 de fevereiro em 2073. Pouco mais de quatro anos de obras demonstraram o poderio econmico e tecnolgico da megacorporao. O arranha-cu sede da Revided Corporations of American possui mais de 1 km de altura e cerca de 200 andares. Possui um subsolo com capacidade para mais de 10.000 veculos e seus primeiros 50 andares so dedicados ao maior shopping do pas com mais de 9.000 lojas e empresas, alm de centenas de outros servios como creches, escolas, restaurantes, bibliotecas, cinemas, cassinos e hotis. No 480 e 490 andar h um - 29 -

complexo cultural com trs teatros, dois museus e dois grandes espaos para a realizao de eventos (aqui realizado todos os anos o EconRPG, o maior encontro sobre RPG dos EUA). No andar seguinte (500) h a maior praa de alimentao do mundo com diversas vistas panormicas da cidade. Nos cinco andares acima fica instalada uma universidade privada com 10 cursos de graduao e no 850 andar at o 1000 andar fica instalada a administrao municipal. A partir do 1010 andar ficam as instalaes da corporao propriamente dita, tendo inclusive reas residncias para os seus funcionrios com hospital, escola e toda a instalao necessria para que uma pessoa nasa e viva toda a sua vida sem sair do prdio. No topo do prdio h um conjunto de torres e receptores capazes de ligar o arranha-cu com qualquer satlite ou aparelho de comunicao do globo. Ali tambm instalado um conjunto de radares que operam em conjunto a uma rede de satlites particulares capazes de localizar tanto um mssel sendo disparado em qualquer lugar do mundo quando uma pessoa em particular. Em um local incerto, mas dentro dos limites da torre, ficam as principais instalaes da Diviso de Segurana da Revided Corporations. Um corpo paramilitar com algumas centenas de soldados apenas aqui, responsvel pela segurana da corporao e de seus membros. A Diviso de Segurana possui grande autonomia, muito bem equipada e possui diversas outras bases, muitas ocultas, pela cidade e pelo pas. Onde houver algo de importante para a Revided Corps, ela estar l. Deste 2077 a Diviso de Segurana est sob comando de um jovem e ambicioso oficial conhecido como Raphael que se demonstrou apto aps cumprir com xito uma das mais decisivas aes para a proteo da megacorporao: a destruio do segundo supercomputador da srie Angus usando os Cowboys from Hell. Hoje, alm da segurana, a Diviso de Segurana gerencia a polcia metropolitana de NY, testa em campo novos tipos de equipamento e realiza os mais diversos tipos de servios, desde escolta de aliados a verdadeiros trabalhos mercenrios como espionagem e assassinatos. Espalhados pelas instalaes a DS possui um grande nmero de batalhes especializados, cada um com nomes retirados do alfabeto grego. O batalho Alfa, por exemplo, especializado em combate direto e aes antiterroristas. Apoiada por veculos e combatentes remotos um grupo de alfas capaz de vitimar uma pequena cidade em pouco tempo. No subsolo, nos andares mais profundos, ficam as principais instalaes cientificas da corporao onde novas tecnologias so constantemente desenvolvidas e fabricadas. A corporao tem investido pesadamente em cibertecnologia, robtica e em diversas reas da engenharia, obtendo sucessos inacreditveis, como a nanotecnologia, e algumas adversidades perigosas, como a unidade 169 e o experimento Centro. Em 2073 a Revid Corps iniciou um projeto que envolvia tecnologia, gentica, biologia e animao de tecido morto, era o projeto Centro, que se desenvolveu em uma instalao subterrnea e secreta da corporao. Em 2075 o experimento saiu do controle e tomou as instalaes, forando a Revid a destru-lo. No final do ano seguinte Centro ressurge em uma velha instalao de esgotos no submundo de New York, novamente a Diviso de Segurana o enfrentou e foi dado como destrudo. At a presente dada mais nenhuma ao foi atribuda criatura. Outra criao do centro de pesquisas da corporao foi a Unidade 169. Sua criao remonta o ano de 2070, quando se iniciou um pesado investimento para desenvolver computadores dotados de inteligncia artificial. Nessa poca o governo dos EUA estava muito prximo dessa realizao com o projeto Angus, mas estes computadores eram de porte imenso, e a Revided passou a trabalhar para desenvolver um computador pequeno e poderoso, capaz de substituir o crebro humano. A criao de um substituto ao crebro humano era um desafio para a megacorporao. - 30 -

O desenvolvimento do hardware seguiu de modo acelerado, mas no se obtinha a to desejada IA, ningum conseguia escrever um programa capaz de alcanar o objetivo. A sada que os cientistas da empresa encontraram foi de tentar copiar e analisar uma mente humana, e a partir da descobrir o que a torna inteligente. O projeto foi iniciado em 2075 os primeiros resultados j se mostraram animadores. A tecnologia criada permitia at mesmo copiar a mente de uma pessoa recm falecida, armazen-la como um imenso arquivo de computador, l-la e execut-la, literalmente ressuscitando a pessoa dentro de um supercomputador. Em 2076 essa tecnologia foi usada para descobrir a identidade de invasores mercenrios que haviam invadido e roubado um laboratrio da Revided Corporations, usando a mente de um mercenrio morto pela segurana local. Mais tarde, por capricho da corporao usou-se essa mente copiada em um corpo ciberntico, a Unidade 169, mais conhecida como Cyber Rex. A criao da Unidade 169 foi decisiva para que a Revided Corporations consegui-se criar unidades com IAs verdadeiras. Em 2077 a Unidade 169 revoltou-se, ao que parece memrias apagadas retornaram, sendo destruda por Neves. A partir desse ponto a corporao passou a trabalhar em criar uma IA totalmente artificial, j que a da unidade 169 era copiada de uma mente humana. O prximo passo foi a Unidade 269, o primeiro rob dotado de IA verdadeira e senciente. A Unidade 269 um andride construdo visando combate pesado, um tanque em formato humano concebido para guerra convencional e urbana. A unidade 169 foi concebida inicialmente como uma unidade de infiltrao, capaz de passar por um humano quando devidamente recoberta de pele artificial. Apesar de estruturalmente serem completamente diferentes, a unidade 269 descendente da unidade 169. Chamada apenas de 269, atua auxiliando as foras de segurana da Revided Corporatins em qualquer terreno. Aps quase destruir os Cowboys from Hell, no final de 2077, o 269 foi amplamente utilizado em batalhas pelo globo at que em 2079 retornou a New York. Atualmente na sede da corporao, o 269 hoje atua junto Diviso de Segurana devido ao ressurgimento da Unidade 169, reconstrudo pelo supercomputador Angus de New York antes de sua destruio, que estava realizando atentados terroristas contra a Revided Corporations. O primeiro confronto entre eles aconteceu em 18 de janeiro de 2079 em um condomnio afastado de New York, causando grande destruio e dezenas de mortes e o combate continua, agora contra os Cowboys. Histrico Recente Com o objetivo de tornar New York um lugar melhor a Revided decidiu, em meados de 2070, remover o Submundo da cidade. O Submundo, alm de um lugar visto como um antro de criminosos e fomentador de aes ilcitas, tambm era enxergado como o mais claro obstculo aos objetivos da corporao. Assim, desenvolveram-se estudos sobre ele, e a empresa encontrou uma maneira de destru-lo atravs de rachas internas. Em 2076 foi posto em prtica o plano de desestabilizao, criando tenses nas mais diversas gangues ali existentes, e ao final promover uma delas. A escolhida foi a dos Wolverines, um grupo extremamente territorialista e agressivo. Em 2077 os Wolverines receberam ocultamente ajuda da corporao. Usando nanotecnologia atacaram e tomaram quase todo o Submundo, destruindo todos os demais grupos. No final do mesmo ano os planos da corporao chegavam ao fim com a morte de todos os Wolverines e a invaso do Submundo pelas foras corporativas. Os Wolverines foram usados e depois mortos pelos prprios cyberwears que receberam. Nesta poca a Revided Corporations contava com um supercomputador IA controlando todas as nanomquinas em ao. Esse computador foi construdo a partir de um projeto roubado do governo federal dos computadores da srie Angus, e algo inesperado aconteceu. No final de 2077 a corporao tomou conhecimento da existncia de outro computador da srie Angus instalado em New York, e para seu pnico, os dois computadores se comunicavam entre si. Todo o plano da corporao para o Submundo - 31 -

estava armazenado em sua memria, quem conseguisse essa informao poderia afundar a Revided Corporations. A megacorporao sabia que os Cowboys from Hell estavam no encalo de Angus, e os usou, no apenas para localizar e destruir o computador Angus instalado no subsolo da antiga prefeitura de NY, com a funo de proteger a cidade, mas para assassinar o seu criador, Jonatan Willian Angus. Atualmente os maiores desafios da Revided Corporations para obter o controle absoluto esto nas correntes polticas que buscam combater a corporocracia, na bioguerra travada entre o Governo Federal, Sixtax e Deep Space Corporation, em compreender as relaes de influncia que envolve os Cowboys from Hell, em um misterioso evento chamado Conjuntura e a presena de Neves. A Revided Corporations viu no pedido de ajuda do Governo Federal para enfrentar a bioguerra uma grande oportunidade de cravar a sua presena no centro de poder americano. Os centros de pesquisa avanada comearam a trabalhar em contramedidas para anular a principal vantagem marciana, e em 2079 um prottipo ficou pronto. Em uma desesperada tentativa de roub-lo a Sixtax atacou e o prottipo, uma espcie de vrus sinttico, acabou nas mos de um investigador da conspirao chamado John. Posteriormente o prottipo, e John, foram recuperados por uma ao de Neves. O surgimento do Canceroso tambm objeto de ponderaes, mas ao que tudo indica esse assunto foi deixado a cabo da aliada Pharmacom. Ainda no se sabe ao certo que tipo de contramedida foi criada e disponibilizada ao Governo. A histria dos Cowboys com a Revided comeou em meados de 2075 quando o ento desconhecido grupo foi contratado pela corporao para restabelecerem o controle de um dos seus laboratrios (Zona 66, um laboratrio secreto instalado no subsolo do segundo maior shopping da cidade) supostamente invadido por terroristas. Na verdade uma das experincias (Centro) havia se rebelado e os Cowboys seriam apenas bucha de canho para o acionamento dos sistemas de extermnio, entretanto, contrariando as expectativas o grupo no apenas sobreviveu como escapou do laboratrio com alguns artefatos de alta-tecnologia. A princpio a Revided procurou destru-los, utilizando inclusive dos meios de comunicaes para incrimin-los, mas com o tempo descobriu estranhas ligaes do grupo com o Governo Federal e um inexplicvel interesse de Neves, e passou a vigi-los. Hoje a pirmide acredita que estes mercenrios possam ser uma das peas para a Conjuntura que se aproxima. Entre os administradores regionais h um debate sobre os Cowboys e qual a convenincia de mant-los vivos. A Pirmide j deixou claro que quer este grupo mercenrio sob vigilncia, mas nem todos os administradores concordam, parte deles acredita que a Conjuntura ser um evento danoso, e que a nica forma de impedi-la de forma definitiva com a destruio de todos os integrantes dos Cowboys from Hell. Sobre o evento, j h vrios anos circula pelos postos mais altos que a corporao espera algum tipo de acontecimento. Os boatos do conta de algo grandioso, outros, de algo catastrfico. Apenas no ltimo ano esses boatos tomaram uma forma mais concreta, chamando este evento de Conjuntura. No h informaes se o Governo Federal ou qualquer outra corporao ou organizao sabe algo sobre este evento. J a cpula da Revided Corporations trata deste assunto com o mximo de reservas, at porque quanto ele debatido surge imediatamente o nome Neves. Neves , sem sombra de dvida, a mais nova e preocupante pedra no caminho da megacorporao. Muitos poucos sabem da sua existncia e mesmo os que sabem desconhecem o que ele planeja, ou o que ele . Inicialmente agregado as fileiras do Revided Corporations, Neves se mostrou independente demais e hoje age solitrio em uma rotina de aes, s vezes contra, s vezes a favor, o que talvez apenas os Illuminatis da megacorporao compreendem.

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Cronologia
2047 Nasce a Revided Corporations. 2059 A Revided passa a influenciar diretamente a poltica americana e mundial. 2060 A megacorporao aproveita-se do quadro de instabilidade global. 2064 A III Guerra do Golfo e a caada a terroristas geram milhes em lucro. 2068 New York passa a ser administrada pela Revided Corporations. 2070 Atravs de espionagem a megacorporao Revided Corporations obtm projetos governamentais de um supercomputador capaz de gerar IA verdadeira, o Angus. 2072 Ocorre uma srie de assassinatos nos arredores de New York, desde lderes de gangues a pequenos empresrios. Suspeitou-se do envolvimento da corporao. 2073 Inaugurado o prdio sede da Revided Corporations. Iniciado o projeto Centro. 2074 Surge a Pharmacom, nascida de uma diviso de pesquisas mdicas. 2075 O experimento Centro escapa do controle e toma a Zona 66. 06/Dez A Revided contrata um grupo mercenrio para escoltar tcnicos at o centro de controle da Zona 66. Na verdade autmatos, ao chegarem acionaram o sistema de esterizao, mas os mercenrios no apenas escaparam como levaram algumas peas de alta-tecnologia. Estes mercenrios mais tarde formariam os Cowboys from Hell. 2076 Equipados com cyberwear experimental, os Wolverines iniciam a guerra de gangues no Submundo de New York. A bioguerra comea a ser monitorada de perto. 03/Jan A Revided comea a perseguir os Cowboys, lanando o nome do grupo entre os criminosos procurados pela polcia da cidade. 11/Fev A cpula encontra estranhas ligaes entre os Cowboys from Hell e o governo americano, e cessa as hostilidades. A curiosidade sobre o grupo aumenta exponencialmente e nos meses que se seguem so estudados cuidadosamente. 15/Set Um laboratrio secreto onde era detido um portador do vrus marciano invadido e ele morto. Nessa ao dois invasores so mortos e a memria de um deles usada. A corporao fica surpresa ao constatar que foram os Cowboys e, sadicamente, decide usar a mente do mercenrio cado, chamando Rex, contra o grupo. 2077 A Revided Corps usa os Cowboys from Hell no apenas para localizar e destruir o primeiro computador Angus, como para matar seu criador. Nesse ano espies da Revided obtm uma amostra e dados sobre o vrus marciano. 06/Jan Cyber Rex realiza sua primeira misso. 20/Mar Os Cowboys so levados torre da Revided. Libertados, os Illuminatis passam a analisar cada passo do grupo e permitem a sua fuga. 12/Dez A diviso de segurana em uma ao no autorizada, ataca e quase extermina os Cowboy from Hell em uma emboscada com o 269 em um ferro-velho. 2078 A gangue dos Wolverines encontrada morta. Acuado, o governo americano pede ajuda para enfrentar a ameaa marciana. 01/Jan Todos os Wolverines so encontrados mortos. Meses mais tarde as investigaes concluiram que todos morreram por overdose de drogas. 2079 A megacorporao se torna a fiel da balana na bioguerra. A Conjuntura se aproxima e Neves passa a agir de forma independente e inesperada. 07/Fev A Revided Corporations confirma a volta dos Cowboys em um teste, onde os confrontou com um grupo mercenrio contratado. O grupo contratado exterminado e os Illuminatis ficam satisfeitos. 23/Fev A Diviso de Segurana entra em batalha com operativos da Sixtax que tentavam obter a contramedida contra o vrus marciano desenvolvida pela Revided e a Phamarcon.

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RAPHAEL
31 anos; Branco; 1,82m de altura, 75 kg.

ST DX IQ HT

14 17 15 15

PV 19 VONT16 PER 17 PF 15

Velocidade Bsica: 9,5 Deslocamento Bsico: 9


Vantagens/Desvantagens: Armadura Drmica; Boa Forma; Hipoalgia; Indomvel; Patrono (Revided); Status 3; Reflexos em Combate; Reconstruo Binica; Rico; Vontade +1; Pernas Binicas x2 (ST 20, DX 20; um compartimento oculto cada); Cobia; Inimigo (Boby Benet); Sadismo; Sem Atrativos; Odeia cigarro; Viciado em Cocacola; Cicatriz no ombro esquerdo. Percias: Anlise de Informao 16; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 20; Armas de Feixe (Laser, Rifle) 19; Armas de Fogo (Pistola) 22; Armas de Fogo (Rifle) 20; Armas de Fogo (Lanador de Granadas) 19; Armas de Fogo (Aranhas, Pistola) 19; Armadilhas 16; Arremesso 18; Carat 18; Conduo (Automvel e Motocicleta) 17; Conhecimento do Terreno (New York) 17; Corrida 16; Explosivos (Demolio) 17; Escalada 18; Dissimulao 16; Faca 18; Fuga 16; Furtividade 18; Intimidao 17; Interrogatrio 17; Lbia 16; Liderana 19; Manha 19; Natao 17; Ocultao 16; Op. de Computadores 17; Rastreamento 18; Revistar 18; Sacar Rpido (Pistola) 18; Sobrevivncia Urbana 17; Ttica 18; Soldado 16. Raphael nasceu em uma famlia de classe mdia de New York e sempre se mostrou mais ambicioso que o normal, adulto, nunca se conformou com a vida que levava, desistiu da faculdade quando conheceu pessoas que lhe mostraram formas bem mais vantajosas e rpidas de obter dinheiro. A partir da aventurouse nas reas de submundo, onde obteve o treinamento que necessitava. Comeou com servios "leves", at comear a trabalhar como assassino de aluguel, e depois como mercenrio. At que uma oportunidade caiu sua frente, trabalhar como um espio para a Revided Corporations junto aos Cowboys from Hell. Aceita a proposta recebeu treinamento, equipamento e apoio. J como Cowboy manteve a Revided Corporations a par de tudo, fornecendo relatrios sobre cada um dos seus integrantes. Mais tarde Raphael participou de um atentado que quase os matou em uma super-rodovia magntica e teve participao decisiva no final do caso Angus ao garantir a destruio do computador antes que seus antigos colegas pudessem conseguir algo de valor. Com isso Raphael passou a ser o comandante da Diviso de Segurana da Revided Corporations, mas no antes de entregar os Cowboys, o que quase os destruiu e provocou o seu desaparecimento. Atualmente Raphael continua frente da Diviso de Segurana e lidera misses para a megacorporao, especialmente na atual guerra biolgica. Ele continua odiando os Cowboys, especialmente Boby Benet, e com seu ressurgimento no pensa duas vezes em participar de aes contra o grupo. Essa caracterstica tem feito dele uma marionete de um grupo minoritrio dentro da Revided que acredita que apenas com a destruio de todos os Cowboys ser possvel evitar a Conjuntura. Raphael no desconhece totalmente essa realidade, mas ele no se importa, desde que tenha chance matar a todos.

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Canho:

UNIDADE 269
Unidade IA de Combate Pesado 1 ano, 5m de altura, 25 toneladas

Ataque Muito Perfurante x32; Preciso +5; Divisor de Armadura (2); Explosivo 1; Alcance Ampliado x20; Uso Limitado (100 tiros); Recuo adicional +2.

Msseis: Ataque por Contuso


6dx10; Preciso +7; Explosivo 2; Divisor de armadura (10); Alcance Ampliado x50; Fogo Continuo CDT 9; Teleguiado (Infraviso e Radar) e Uso Limitado (18 tiros).

ST DX IQ HT

250 13 16 21

PV 255 VONT20 PER 16 PF -

Velocidade Bsica: 11,5 Deslocamento Bsico: 5


Vantagens/Desvantagens: Ataque Inato x4; Ambidestria; Deteco de Sinais (Rdio, Radar e Laser); Mente Digital; Matemtica Intuitiva; Memria Fotogrfica; Noo Exata do Tempo; Conexo Neural Ambiental (Sem Fio, Processamento Auxiliar e Salvaguardas); Corpo Artificial Total (Blindagem x300, enrijecido x2, para tronco, pernas e ps, x250 para braos e mos e cabea; No Dorme; MT+2; aparncia artificial bvia); Montagem de Armas x8; Olhos Binicos (Infraviso; Legenda tica; Polarizados; Sistema de Mira; Viso Noturna Blindagem Ocular x150); Girolibrio; Arremedo; Ouvidos Binicos (Audio Parablica x5; Audio Discriminatria); Reflexos em Combate; Radar; Vontade+4; Diretrizes de Segurana: No pode ir contra a Revided Corporations; Obedecer as Ordens dos superiores autorizados da corporao e Proteger a Revided Corporations (o 269 incapaz de desobedecer essas diretrizes); Fantasia ( a prxima fase da evoluo da vida); Megalomania; Vulnerabilidade (armas inicas) x4; Procura outras formas de vida como ele; Respeita seus criadores.

Canho Laser do ombro esquerdo e brao direito: Ataque por


Queimadura x16; Preciso +8; Divisor de Armadura (2); Alcance Ampliado x20; Fogo Continuo CDT 4.

Percias: Anlise de Informao 16; rabe (Materno); Armas de Fogo (Aranhas) 20; Armas de Fogo (Lana-granadas) 20; Armas Montadas (Armas de Feixe e Metralhadora) 20; Artilharia (Canho e Mssel Guiado) 20; Ataque Inato (Feixe) 18; Ataque Inato (Projtil) 18; Biologia 16; Briga 16; Camuflagem 16; Conhecimento do Terreno (EUA, New York e Rede) 18; Espanhol (Materno); Engenharia (Robtica) 17; Estratgia (Terrestre) 19; Filosofia 16; Fsica 16; Francs (Materna); Furtividade 13; Histria 16; Hacker de Computador 20; Ingls (Materna); Japons (Materna); Mecnica (Robtica) 16; Navegao (Terrestre) 16; Observao 16; Operao de Computadores 20; Matemtica 20; Operao de Eletrnicos (Comunicaes e Segurana) 16 Portugus (Materna); Programao de Computadores 20; Rastreamento 16; Russo (Materna); Sociologia 16; Ttica 19; Soldado 16;

O modelo 269 uma unidade de combate pesado, um tanque antropomrfico, com poder de fogo capaz de fazer frente a pequenos exrcitos. Evoluo da unidade 169, esta foi a primeira unidade robtica dotada de uma inteligncia artificial verdadeira e o primeiro rob militar a portar poder de fogo desta magnitude. Desde o inicio do sculo XXI robs controlados remotamente vm apoiando os principais exrcitos do mundo, com o tempo eles se tornaram cada vez mais eficientes e tambm foram desenvolvidos

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novos meios de defesa contra eles. A principal estava em cortar a comunicaes destas unidades com seus controladores, tornando-os inteis em campo. Isso disparou uma corrida tecnolgica para tornar estes robs cada vez mais autnomos. A principal meta passou a ser a criao de uma IA para essas mquinas, com todos os maiores laboratrios blicos do mundo empenhados nesse sentido no demorou a Revided Corporations tambm passar a trabalhar para atingir esse objetivo. Contratos bilionrios poderiam ser assinados por todo o globo, alm da criao de soldados autnomos totalmente obedientes e extremamente eficazes. O principal obstculo no estava no equipamento, mas no programa IA. A criao da Unidade 169, usando uma mente humana como parmetro, permitiu aos cientistas visualizarem os complexos algoritmos obtidos e reproduzilos, criando uma alma, ou fantasma como eles preferem chamar. Aps a concluso do projeto 169 os trabalhos para a construo da unidade 269 foram imediatamente iniciados. Com o mau funcionamento demonstrado pelo 169, que se repetia, a concluso do 269 foi adiantado e mesmo com alguns componentes ainda pendentes de desenvolvimento a Unidade 269 foi posto em servio quando o 169, autodenominado Cyber Rex, revoltou-se e passou a atacar a corporao. Em janeiro de 2079 as unidades se confrontaram pela primeira vez em um bairro abandonado de New York e os insistentes ataques de Cyber Rex levaram a outros confrontos pela cidade, sempre gerando grandes danos aos arredores. O ltimo confronto entre os robs ocorreu em junho de 2079. Rex conseguiu novamente escapar, mas no sem sofrer grandes danos, sendo posteriormente resgatado pelos Cowboys from Hell. Inicialmente considerado um sucesso, a inteligncia artificial senciente da Unidade 269 guarda mais segredos que seus criadores imaginam. Com o passar do tempo o 269 comeou a pensar e refletir por conta prpria, e com a sua velocidade de processamento logo teorizou respostas as mais antigas perguntas que cada ser inteligente se faz: quem ele, o que ele, da onde veio e qual o seu objetivo. O 269 est convencido que o prximo passo da evoluo da vida e que o sentido da sua existncia de acelerar a evoluo, da vida orgnica para a digital. Nesse objetivo est, como pea chave, Cyber Rex, como o primeiro ser que deixou a vida orgnica para a conscincia digital. O 269 o v como a resposta para evoluir a vida existente para o prximo e definitivo estgio. Nos ltimos meses a unidade senciente se dedicou a rastrear e mapear computadores, mquinas e fbricas automatizadas que ele possa usar a distncia. Seus alvos preferidos so unidades de produo desativadas de cyberwear, onde j obteve sucessos na produo automatizada de componentes e busca a produo de agentes robticos para auxili-lo em sua tarefa. Cuidadoso e meticuloso, as atividades do 269 no so conhecidas pelos seus criadores e deseja que permaneam assim at que consiga obter autonomia. Sistemas ofensivo-defensivo Pesadamente armado a Unidade 269 possui um canho de 120mm no ombro esquerdo municiado com projeteis explosivos e no ombro direito um lanador de msseis. No brao direito est montado um canho laser (10d de dano, cdt 8) e uma metralhadora giratria Vindicator Minigun. No tronco esto instaladas duas giratrias Vindicar Minigun que tm o objetivo de destruir alvos de tamanho humano e de interceptar projeteis inimigos. Ainda no tronco, na altura do peito, h quatro lanadores de granadas com munio de fragmentao, fumaa, gs lacrimogneo e aranhas. Por fim, no brao direito est montado outro canho laser, este em um brao giroscpico capaz de mirar em todas as direes e tem o principal objetivo de defender o rob do ataque de msseis e projeteis semelhantes. Em combate de larga escala o 269 pode se conectar a um corpo de tanque desenvolvido para essa finalidade, o que lhe concede blindagem, munio, armas e energia extra, podendo se desconectar a qualquer momento. Onde deveria haver a torre est o 269 visto a partir da cintura, ficando suas pernas protegidas no interior do tanque. Enquanto est conectado o 269 capaz chegar a at 80 km/h no solo ou na gua e at 250 km/h usando o sistema de levitao eletromagntica. Em modo de combate em larga escala o 269 pode usar todas as armas montadas em seu corpo e conta ainda com as armas montadas no tangue, que constituem de duas metralhadoras .40, anti-pessoal, e quatro lanadores de msseis terra-terra e terra-ar. Os sistemas defensivos so compostos por contramedidas eletrnicas e camadas de blindagens de ltima gerao. O tronco, pernas e ps do rob so recobertos por uma liga laminada de durao e carbono reforado fundido em gravidade zero. Essa proteo garante RD 300 (laminada) a todo o tronco, pernas e ps. Os braos, mos e a cabea contam com 250 pontos de RD. A cabea possui a funo de torre de radar de longo alcance e mesmo que seja destruda o 269 no desativado. O computador que processa a IA da unidade est instalado estrategicamente no tronco, onde pode ser amplamente protegido. As armas, com exceo do canho e do lanador de msseis, so protegidas por blindagem leve, que possui RD 120, com suas munies protegidas pela armadura principal do tronco. O canho e o lanador possuem a mesma blindagem que o tronco do rob. Para dificultar sua deteco a unidade equipada com um supressor infravermelho que quando ativado pode, por at 10 horas, dissipar a assinatura de infravermelho do rob (impe -10 em qualquer tentativa de deteco ou mesmo mirar o rob por infravermelho). Possui um modo furtivo capaz de anular o som que o rob produz (+10 em furtividade quando se move, o dobro imvel, mas apenas em relao ao som), mas sua principal contramedida um experimental sistema de absoro de radar. Quando ativado o rob se torna invisvel a qualquer tipo de radar, por at 72 horas, sem prejudicar seus prprios sensores apesar que est ao pode acabar por denunci-lo.

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JOHN
31 anos; Branco; 1,82m de altura, 75 kg.

ST DX IQ HT

13 14 14 13

PV 50 VONT14 PER 15 PF 50

Velocidade Bsica: 6,75 Deslocamento Bsico: 6


Vantagens/Desvantagens: Intuio; Confortvel; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Pontos de Vida + 37; Ponto de Fadiga +37; Recuperao Fsica (Instantnea); Reflexos em Combate; Resistncia a Dano +10; Restaurar Membro; Curiosidade; Impulsividade; Parania; Sem Atrativos; Odeia cigarro. Percias: Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Feixe (Lasers, Pistola) 16; Arrombamento 15; Briga 15; Conduo (Automvel) 14; Conhecimento Oculto (Conspiraes) 12; Criminologia 14; Escalada 14; Furtividade 14; Interrogatrio 14; Jurisprudncia (Criminal dos EUA) 15; Lbia 15; Manha 16; Natao 13; Observao 15; Op. de Computador 16; Op de Equip Eletrnico (Sis de Segurana) 14; Perseguio 15; Pesquisa 15; Rastreamento 14; Sociologia 14. John Garden nasceu e cresceu convencido que possua uma misso, um objetivo especial a encontrar. Na sua adolescncia John encontrou seu objetivo: descobrir a verdade, e de certa forma, mesmo que no final da sua vida, John a encontrou. Vindo da classe mdia-alta de New York a vida de John sempre foi estudar o mundo sua volta, na sua adolescncia estava convencido que uma grande conspirao manipulava toda a realidade e quando adulto engajou-se em busca de respostas. Trabalhou em ONGs, em instituies religiosas e empresas terceirizadas, formou-se em direito e sociologia e nos ltimos anos estava empenhando em descobrir tudo que podia sobre as megacorporaes, at que decidiu arriscar. Em meados de 2075 John comeou a freqentar a vida do submundo e acompanhar o cotidiano de traficantes, assassinos e hackers ladinos. Apenas nesse mundo livre da propaganda criada e notcias modificadas pelas corporaes que a verdade poderia ser alcanada, e John mergulhou de cabea nesse mundo. Tornou-se um mercenrio e em 2078 conseguiu passar a fazer parte de uma equipe. Apesar da obteno de poucos sucessos na sua busca ele no desistiu, at que se viu envolvido no incidente que isolou a cidade em janeiro de 2079. Para sua surpresa se viu envolto em mais segredos e mistrios que jamais poderia imaginar e ajudou a reunir os Cowboys from Hell para pr fim ao evento. Nunca se saber o que realmente ocorreu, mas tudo o que ocorreu, em to pouco tempo, mexeu com John. Do grupo mercenrio original que ele pertencia apenas ele sobreviveu e durante o ms de fevereiro de 2079 John passou a seguir e ajudar os Cowboys, at que caiu frente a sua prpria obsesso. Em 16 de fevereiro John participa de uma ao em que os Cowboys from Hell investigavam um confronto entre tropas da Revided e de uma fora desconhecida, que mais tarde se mostraria pertencer Sixtax, e John acabou por encontrar um prottipo, em uma espcie de barra plstica, de uma contramedida contra o vrus marciano, que por acidente acabou por infect-lo. No dia 19 ao deixar o hospital onde se tratar John descobre que um organismo vivo entrou em simbiose com seu corpo, tornando-o praticamente imortal. O que realmente ocorreu a partir desde ponto pura especulao, o fato que nos dias que se seguiram John foi perseguido pelas megacorporaes, e em 23 de fevereiro, em meio a um embate entre a Sixtax e a Revided, John foi levado por Neves, e nunca mais foi visto.

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Sixtax BioCorp
Tipo Fundao Sede rea de Influncia rea de Atuao Faturamento Anual Sociedade Annima 2072 Camberra, Austrlia Global gentica, medicina, softwares $96,7 bilhes
A corporao de biotecnologia Sixtax talvez a maior empresa a desenvolver pesquisas em todos os ramos da medicina e da engenharia gentica do mundo. Dona de quase duas centenas de hospitais nos cinco continentes, hoje a segunda maior desenvolvedora de drogas, vacinas e clonagem teraputica da industria farmacutica mundial, perdendo apenas para a gigante Revided Corporations. O nascimento da Sixtax teve incio no princpio do sculo XXI com a disputa entre grandes laboratrios no desenvolvimento de tratamento gentico usando clulas-tronco e o uso da transgnia. Inicialmente um laboratrio financiado por universidades, seus avanos permitiram a criao da empresa Sixtax, sediada na Califrnia em 2040. Anos mais tarde, novos resultados positivos tornaram possvel a fundao da Corporao Sixtax em 2072. Nesse meio tempo as principais instalaes da Sixtax foram transferidas para a capital da Austrlia, onde as leis de biosegurana lhe favorecem, e atualmente onde se encontra a sede mundial da corporao. Objetivos Aparentes Assim como os demais grandes empreendimentos deste sculo, a Sixtax busca o poder, mas diferente de seus principais rivais, ela busca o poder sobre a sociedade a fim de auferir lucros cada vez maiores mesmo que o custo seja alto para a sociedade. Ao que parece, o desenvolvimento tecnolgico perseguido incansavelmente pela Sixtax como um meio para alcanar o poder absoluto. A bioguerra, hoje, tem tomado a maior parte dos esforos da Sixtax. A cpula acredita que esse conflito pode ser o meio em que se obter o poder necessrio para superar a Revided Corporations e o Canceroso o instrumento. - 38 -

Estrutura e Histrico A Sixtax possui grande influncia nos locais onde opera principalmente devido ao amplo apoio popular s suas pesquisas. Grande parte dos recursos da corporao prov de remdios e tratamentos patenteados, principalmente em relao ao cncer e a algumas doenas degenerativas. A poltica de tornar esses tratamentos acessveis a parte da populao mais influente das sociedades onde atua assegura corporao um grande apoio, e conseqentemente, apoio poltico. Tambm investe em aprimoramentos genticos, sejam legais, como o aperfeioamento de gros, sejam ilegais, como a criao de armas e mais recentemente a de ampliadores, drogas capazes de aumentar o desempenho fsico e mental a nveis extremos. Vrios casos de overdose de drogas entre jovens de New York tem sido creditados a um suposto mercado negro que tem a Sixtax como principal fornecedor, mas nada pde ser provado. A cidade de New York sempre esteve nos planos da Sixtax, mas apenas recentemente, em 2075, que a corporao estabeleceu uma estrutura de grande porte na cidade e passou a implementar sua poltica, entretanto, tem encontrado grande resistncia da Revided Corporations e da Pharmacom, sua rival direta. Instalada no Queens, a corporao adquiriu um pequeno complexo de clnicas e est com sua sede montada em dois prdios gmeos de 11 andares as margens do East River, onde desenvolve toda a parte administrativa da empresa e ainda realiza a produo de drogas em quatro laboratrios. No porto de New York a Sixtax ainda mantm instalaes secretas, entre elas um laboratrio, um centro administrativo, um quartel de sua segurana privada e uma zona de deteno. A fora de segurana da corporao se resume a pouco mais de duas centenas de soldados bem armados e treinados, fazendo com que a Sixtax utilize muita mo de obra mercenria em suas atividades obscura e de segurana externa. Histrico Recente Aps instalar-se permanentemente em New York a Sixtax procurou, de maneira sistemtica, assumir o controle de funes vitais da cidade. Esse sempre foi o seu procedimento padro, mas a Revided Corps no permitiu e hoje ambas disputam acirradamente todos os ramos da economia em que ambas trabalham. Nos ltimos anos a Sixtax tem apenas acumulado derrotas frente avanada tecnologia da Revided Corporations, o que a forou a evitar um conflito direto, procurando sadas para enfrentar a gigante dona da cidade. O conflito entre o Governo Federal e a Space Deep Corporation foi uma oportunidade que a Sixtax enxergou para obter uma vantagem decisiva nessa desigual disputa. Aps observar o cenrio e infiltrar espies em ambos os lados, obteve amostras valiosas da arma biolgica utilizada pela Space Deep e manteve seus planos secretos enquanto realizou uma srie de experimentos no material. Experimentos que tinham como objetivo determinar a sua capacidade como arma de destruio em massa. Com os resultados a Sixtax descobriu que no se tratava de apenas mais uma arma, e sim de uma amostra genuna de vida extraterrestre, uma forma de vida nunca antes vista ou pesquisada. Enquanto isso o impasse biolgico continuava, com o Governo Federal cedendo s exigncias de Marte. A partir de 2077 a Sixtax entrou na disputa, demonstrando a ambos os lados que havia no apenas obtido o vrus marciano, mas tambm o havia pesquisado e descoberto muito sobre ele. A Space Deep Corporations declarou guerra a Sixtax, sendo inimigas atualmente, enquanto que o governo dos EUA se viu contra a parede, no apenas a colnia de Marte possua uma arma invencvel, mas agora uma megacorporao terrestre tambm possua. Nesse meio tempo a Sixtax iniciou uma srie de pesquisas para encontrar uma cura para o vrus em um dos seus laboratrios afastados, uma plataforma no meio do - 39 -

oceano. Todavia, apesar da segurana empregada esse laboratrio foi alvo de uma operao de sabotagem implementada por mercenrios a servio do governo americano. Nessa ao os sabotadores desativaram os sistemas de segurana da plataforma e acabaram liberando o vrus em seu interior. O objetivo era matar todos os tripulantes, e de fato, todos morreram, com exceo de um agente de segurana cobaia de experimentos de imunizao da corporao Sixtax. A cobaia se chamava Arthur, e hoje a criatura abissal conhecida como Canceroso. Ningum poderia imaginar o que aconteceu, nem mesmo dirigentes cientficos da Sixtax esperavam o surgimento de algo como o Canceroso, mas tambm no esperavam que o governo fosse procurar a Revided Corporations, que atendeu ao pedido de ajuda. Com a entrada da gigante o cenrio piorou muito para a Sixtax, que viu na criatura uma sada para sua situao e uma nova arma a ser pesquisada, apesar dos riscos crescentes. A instalao secreta da Sixtax no porto usada atualmente apenas para pesquisar o vrus marciano e o prprio Canceroso, que permanece o maior tempo contido em suas instalaes de segurana mxima.

Cronologia
2028 Vrias universidades americanas da rea da sade investem em laboratrios. 2035 Os maiores gnios e melhores equipes de laboratrios universitrios comeam a se organizar em um nico empreendimento privado. 2040 Criada a empresa Sixtax, que se desliga do meio acadmico. 2070 Surgem rumores que a Sixtax atuou da criao de soldados alterados geneticamente para lutarem pelos EUA. 2075 Com pesados investimentos a Sixtax se estabelece em New York, dando incio aos seus planos de expanso, mas passa a encontrar pesada resistncia da Revided Corporations. Sem alternativa a Sixtax passa a procurar obter alguma vantagem. 2076 A Sixtax toma conhecimento que a Deep Space Corp possua uma forma de vida aliengena, um vrus originrio de Marte, e passa a espion-la. 2077 A corporao obtm uma amostra do vrus marciano em meio a um ataque biolgico intimidador da Deep Space Corps contra o Governo dos EUA. 12/Maio A Sixtax transfere suas pesquisas para uma plataforma martima. 17/Jun A plataforma atacada, vitimando a todos, com exceo de Arthur Karanovski, que se transforma no hediondo Canceroso. 2078 Grande parte do tempo e recursos da corporao foi alocada para estudar o vrus e o Canceroso. Novos contratos so fechados com o terceiro mundo, injetando um importante capital, fazendo a Sixtax abrir uma filial em So Paulo, Brasil. 2079 A Sixtax passa a se preocupar enormemente com os rumos da Bioguerra. 05/Jan O servio de inteligncia da corporao descobre que um carregamento experimental dos laboratrios da Phamarcom est prestes a ser transportado para instalaes federais. 18/Jan Mercenrios contratados pela Sixtax atacam o carregamento da Pharmacom, mas a mercadoria perdida entre o fogo cruzado. Semanas depois a megacorporao descobre que a mercadoria foi encontrada por John, um paranico investigador que recm iniciou sua vida de mercenrios ao lado dos Cowboys. 23/Fev A Sixtax inicia uma grande operao para capturar John, mas a Revided Corporations interfere, sendo toda a fora da Sixtax dizimado pela Unidade 269 em uma estrada de acesso cidade. 16/Mar O Canceroso escapa da zona de deteno. 18/Mar A Sixtax localiza o Canceroso em um prdio em runas no Queens. Aps cercar o local e guardar reforo a corporao atacada por operativos da Deep Space Corp que tentam capturar o monstro. No final a Sixtax consegue recuper-lo. - 40 -

ARTHUR KARANOVSKI CANCEROSO 33 anos, hediondo, 2.04m de altura, 150 kg.

ST DX IQ HT

29 14 13 26

PV 100 VONT13 PER 14 PF 100

Velocidade Bsica: 6,75 Deslocamento Bsico: 6


Vantagens/Desvantagens: Ataque Inato; Divisor de Dano (todo dano que atravessa sua RD dividido por 10); Hipoalgia; Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Respira; Pontos de Vida +74; Pontos de Fadiga +81; Recuperao Fsica (Extrema); Reflexos em Combate; Restaurar Membro; Resistncia a Dano +10; Tolerncia a Ferimentos (homogneo); Tolerncia Radiao (100); Viso Perifrica; Megalomania; No Limite; Fantasia (o vrus uma beno); Cobia; Obsesso (espalhar o vrus); Sadismo. Odeia voar; Viciado em Mac Donallds. Percias: Ataque Inato (Sopro, toxina) 16; Armas de Fogo (Lanador de Granadas) 18; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 19; Arremesso 15; Briga 16; Conduo (Automvel) 14; Conhecimento do Terreno (EUA) 14; Diagnose 19; Escalada 15; Mergulho 14; Faca 15; Furtividade 15; Natao 15; Observao 15; Operao de Computadores 14; Op. de Equip. Eletrnico (Sistemas de Segurana) 13; Rastreamento 19; Soldado 14.

Sopro infeccioso: Ataque Inato x1,


Cclico x10, Altamente Contagioso, Agente de Contato, Cone x5, Sintomas (DX-2 e IQ-2 na perda de dos PVs) e Alcance Reduzido x2.

Chamado de Canceroso, ele a arma secreta da Sixtax contra a Space Deep Corporation, Revided Corporations e o governo americano. Criado aps um incidente que exps Arthur ao vrus e a vacina (ou vacinas) ao mesmo tempo. De alguma maneira desconhecida, o vrus se associou ao organismo e passou a estimular os oncogenes. Os oncogenes so genes presentes em apenas uma bilionsima parte do DNA. So genes defeituosos que se originam na reproduo celular, e so os principais responsveis por todos os tipos de cncer. Mas, ao invs de gerar a doena, houve uma espcie de adaptao ao vrus, ganhando habilidades que lembram as do prprio vrus. O corpo do hospedeiro passou a ser uma espcie de colnia, novos vrus so produzidos a todo o instante e situaes especficas podem desencadear o desenvolvimento de novos vrus com habilidades particulares. Com mais de uma centena de mudanas biolgicas, o hospedeiro se tornou extremamente resistente. O vrus o est constantemente reconstruindo, e se necessrio massas de vrus podem substituir membros e praticamente no possui rgos internos, substitudos por colnias virais. Qualquer coisa que o perfure ativa um fantstico mecanismo de defesa. O vrus literalmente abre caminho atravs dos tecidos, minimizando os danos de maneira inacreditvel. Atualmente os cientistas da corporao acompanham o Canceroso com preocupao. De alguma forma, talvez influenciado pelo vrus, o Canceroso est desenvolvendo a idia que o vrus benign o, e que deve ser distribudo a todos os seres. Tratamentos psicolgicos so ineficientes e parece que h uma luta pelo controle do hospedeiro, entre a mente de Arthur e uma entidade ainda desconhecida. Teria o vrus desenvolvido um mente? Ou pior, seria o vrus um ser inteligente? At que essa instabilidade seja resolvida, a Sixtax o mantm preso e isolado biologicamente.

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Space Deep Corp


Sociedade Annima 2067 Colnia, Marte EUA, Marte Entretenimento, turismo espacial, minerao csmica e planetria, viagens espaciais e telecomunicaes Faturamento Anual $66,46 bilhes
O espao sempre fascinou o homem, e no lhe muito difcil converter os seus fascnios em fontes gigantescas de riqueza. A Space Deep Corporation atualmente a maior e mais bem sucedida corporao turstica da atualidade. Suas divises promovem vos regulares lua e marte, excurses ao espao csmico e minerao de corpos celestes com investimentos monstruosos. As condies para o seu nascimento iniciaram junto com o sculo XXI, com o incio da explorao espacial com fins comerciais pela iniciativa privada. Com o avano das dcadas dezenas de empresas passaram a explorar a rbita terrestre e com a abertura da colnia lunar, em 2050, o turismo espacial se tornou uma enorme fonte de riqueza. Em 2060 iniciou-se uma grande crise no setor e apenas as empresas mais fortes sobreviveram. Em 2066, por fim, o governo americano decidiu entregar a administrao de sua colnia em Marte iniciativa privada que, na poca, no passava de um problema financeiro gigantesco. As cinco maiores empresas do ramo se uniram, e assim adquiriram o direito de administrar a colnia. No ano seguinte estes grupos se fundiram, nascendo a megacorporao Space Deep Corporation. Com um apoio restrito da agncia espacial americana a corporao teve que realizar investimentos iniciais monstruosos e acabou tendo um retorno mais lento que o esperado. O investimento em explorao mineral foi conseqncia do quadro inicial da empresa. A partir de 2070, quando a Space Deep Corp descobriu grandes reservas de metais, gua e combustvel em solo marciano, seus - 42 -

Tipo Fundao Sede rea de Influncia rea de Atuao

fundos no param de subir. Isso oficialmente. Extra-oficialmente, o crescimento se deu devido descoberta de vida microscpica e at de tecnologia aliengena. Hoje, a explorao do potencial turstico do espao e do planeta vermelho e do uso da rede prpria de transmisso de dados rende mais da metade do capital anual da empresa, que completado pela extrao de recursos marcianos enviados Terra e pelo desenvolvimento de novas tecnologias. Objetivos Aparentes No princpio a Space Deep Corp tratava-se de uma corporao como qualquer outra, tendo a obteno de lucro como prioridade. Com o sucesso de seus investimentos em Marte e a descoberta de fsseis tecnolgicos no planeta ela se transformou em uma megacorporao sedenta de poder, buscando cada vez mais autonomia com relao ao governo federal dos EUA, enquanto pesquisa incansavelmente os segredos do planeta vermelho. Estrutura e Histrico A administrao da corporao , deste 2073, sediada em Marte. Seu conselho deliberativo constitudo por 6 grandes acionistas que so donos de todas as aes da Space Deep Corp e que realmente decidem os rumos da companhia. Na Terra h pelo menos quatro grandes filiais espalhadas pelo globo (uma delas em New York) que trabalham para aumentar a influncia da corporao junto ao governo e para vender a maior quantidade possvel de produtos. Nos ltimos anos as atividades de minerao e ampliao da colnia marciana tm trazido para a corporao mais retorno que o esperado. No apenas no sentido financeiro, mas em sentidos inimaginveis. Construda no perodo de 2057-2064 a colnia terrestre em Marte foi erguida no subsolo usando um dos inmeros cnions da regio do planeta chamada de Valles Marineris que possui cerca de 3.000km de extenso e seus penhascos chegam a ter 8 km de profundidade. Aproveitando-se de uma rede de cavernas a colnia originalmente possua 6 andares de laboratrios, oficinas e mdulos de moradia. Com a privatizao as instalaes foram gradualmente ampliadas, aproveitando-se de outras cavernas ao redor, interligando-as e montando toda a infraestrutura necessria em seu interior. Construda para sustentar at 50 pesquisadores, em 2075 essa capacidade j havia sido ampliada para cerca de 10000 pessoas e hoje no se sabe com certeza qual o tamanho da colnia. Histrico Recente Aps instalar-se de maneira permanente em Marte e estabilizar sua situao a direo da megacorporao passou a procurar outras formas de obter vantagens. Alm do turismo, muitas das suas instalaes foram utilizadas por grupos cientficos independentes para estudo, pagando pelas suas acomodaes. No estgio seguinte, a Space Deep Corp passou a investir em minerao no apenas para auto-suficincia, mas para a obteno de lucros atravs da matria-prima excedente. No final de 2071, durante obras para a construo de tneis para minerao, tcnicos da empresa encontraram no subsolo instalaes gigantescas e maquinrio no subsolo. Este foi o real motivo da transferncia da cpula da corporao para Marte. Em outubro de 2073 a Space Deep Corp obteve amostras funcionais de tecnologia marciana, investindo fortunas para estud-la. Os cientistas da corporao descobriram que parte do equipamento abria brechas para outras dimenses. A Space Deep Corporation se tornou capaz de abrir portais, sem, no entanto, controlar o destino. - 43 -

Conseqentemente, falhas da segurana causaram o vazamento de informaes. At hoje no se sabe com certeza o estrago causado, mas a partir de 2075 o governo americano e a ONU passaram a monitorar e a se intrometer nos assuntos marcianos de uma maneira sem precedentes. Isso tudo fez da Space Deep Corp a corporao mais paranica, isolada e agressiva da atualidade. Com a privatizao da colnia marciana o controle de todas as operaes passou para a megacorporao, inclusive a administrao da mo de obra que j havia. A maioria eram funcionrios governamentais de nvel tcnico, especialistas, que se tornaram funcionrios privados, perdendo suas vantagens funcionais. Como se isso no bastasse houve ainda a incluso de um grande nmero de funcionrios pouco qualificados e a reduo geral dos vencimentos. Esse quadro levou a um descontentamento entre os especialistas mais graduados e antigos que veio a estourar em curta revolta no ano de 2076. Inicialmente proposta como uma greve a Deep Space Corp reagiu com violncia, dissolvendo-a em pouco mais de uma semana com a morte de seus principais lderes. Em agosto de 2076 o grupo mercenrio Cowboys from Hell desembarcou em Marte aps cumprir uma turbulenta misso de escolta at o planeta. Na chegada so presos pela posse de material ilegal e por suspeitas de espionagem. Enquanto encarcerados, um dos illuminatis da corporao, conhecido como Mark, decidiu usar o grupo em um experimento que ele mesmo trabalhava. Utilizando-se de tecnologia experimental e derivada dos artefatos encontrados no subsolo a corporao tentou enviar os Cowboys de volta a New York e acabou por lan-los em uma estranha dimenso paralela. Esse experimento gerou efeitos colaterais imprevistos sobre a cidade, vindo esses efeitos se repetirem, de maneira mais devastadora, em 2079, isolando-a por vrios dias. No ano de 2076, durante a escavao em reservas de gua congelada, engenheiros da empresa encontraram uma amostra biolgica viva presa no interior do gelo. Levada para estudos, o primeiro laboratrio a testar o material foi a Estao Afastada de Pesquisa 4, a mais nova instalao cientfica da corporao e a mais distante da colnia, isolada em meio ao maior deserto do planeta. Meses de trabalho e descobriu-se que a amostra trata-se de um vrus, com capacidades indescritveis. Novas pesquisas foram iniciadas, mas antes que se chegasse a alguma concluso, o contato com a estao foi perdido permanentemente. A Space Deep Corp decidiu, no mesmo ano, continuar as pesquisas. Realizou dowloand dos arquivos da estao nmero 4 e continuou na Estao Afastada de Pesquisa 3. J em 2077 a cpula da corporao decidiu utilizar o vrus como uma arma biolgica. Realizou ataques de demonstrao em alguns pontos dos EUA e passou a pressionar o governo da Terra (no caso, os EUA) a frear o crescente interesse em retomar a colnia, exigir maior autonomia e aumento na margem de lucro. Este incidente iniciou a chamada bioguerra, sendo classificada como de mxima ameaa. No segundo semestre de 2077 a Space Deep Corp sofreu um grande golpe. A Sixtax Corporations havia se apoderado de uma amostra do vrus marciano, e desde ento uma grande guerra secreta travada pelas duas empresas. Este golpe foi pesado, mas o que viria seria muito pior. Encurralado, o governo dos EUA decidiu pedir ajuda a Revided Corporations, o que decretou uma reviravolta na bioguerra, e j no primeiro semestre 2079 a Revided Corporations j havia concludo uma bateria impressionante de experimentos e desenvolvido defesas e contramedidas ao vrus. A real eficcia dessas medidas desconhecida, e o surgimento do ser conhecido como Canceroso ao lado da Sixtax fizeram a megacorporao marciana entrar em uma crise sem precedentes. Atualmente a Space Deep Corp tenta manter a coao sobre o governo americano enquanto tenta desesperadamente obter informaes sobre o Canceroso, a Sixtax, sobre a Revided Corporations e seu atual estgio de cooperao com a Casa Branca, alm de tentar desvendar os segredos tecnolgicos enterrados em Marte, que alm das dificuldades tcnicas h a resistncia de algum tipo de sistema segurana deixado com os artefatos, uma entidade conhecida apenas por Oboo. - 44 -

OBOO Oboo um problema domstico da Space Deep Corp, como gostam de classificlo os dirigentes da megacorporao. Oboo surgiu durante a explorao do gigantesco complexo tecnolgico subterrneo, agiu de forma hostil e est impedindo a corporao de pesquisar a tecnologia ali enterrada. Especula-se que Oboo seja um sistema de segurana deixado por quem construiu o complexo, mas pouco se sabe de concreto e todas as tentativas de contato falharam, tendo como nica resposta a palavra Oboo, de significado ignorado, mas que hoje o designa. Oboo uma entidade de forma humanide composta por esferas de algum tipo de material lquido, semelhante a mercrio, e sem detalhes, como os de um rosto. Ele capaz de mescla-se e desaparecer entre as instalaes que protege, parece ter a capacidade de monitorar tudo de forma onipresente e de surgir em qualquer ponto do complexo marciano. Em combate Oboo parece ser imune a qualquer tipo de arma e as defesas convencionais parecem no impedir seus ataques, que se assemelham a ondas eletromagnticas que causam a morte de todo o tecido nervoso do alvo. A rea do complexo atualmente fortemente vigiada pela fora paramilitar da corporao e sua localizao mantida em segredo absoluto. At o momento, Oboo nunca deixou o complexo subterrneo, limitando-se a perseguir os invasores at o acesso construdo pela Space Deep Corporation. Nos ltimos meses a corporao se viu forada a paralisar a explorao do complexo marciano devido a um significativo aumento de atividade de Oboo, que passou inclusive a destruir as sondas robticas enviadas ao subterrneo.

Cronologia
2035 O turismo espacial privado firma-se como uma atividade rotineira e rentvel 2050 A colnia lunar internacional passa a receber turistas em larga escala. 2066 As cinco maiores empresas de turismo espacial, se fundem, nascendo a Space Deep Corporation que passa a administrar a colnia marciana. 2071 A corporao encontra gigantescas instalaes aliengenas no subsolo. 2073 A cpula da Space Deep Corporation se estabelece de forma definitiva em Marte. Ocorrem vazamentos de informao sobre as atividades e descobertas da megacorporao. 2075 O governo americano e a ONU passam a se intrometer nos assuntos marcianos. O governo passa a estudar uma forma legal de retomar a colnia. 2076 Um dos Illuminatis da corporao, chamando de Mark, prepara um teste no autorizado com tecnologia marciana. Ocorre uma breve revolta na colnia. 12/Maio Ao examinar reservas de gelo engenheiros encontram amostras de material orgnica congelado. No ms seguinte estas amostras so levadas Estao Afastada de Pesquisa 4. 16/Ago A corporao prende os Cowboys from Hell que acabam de desembarcar em Marte, acreditando tratarem-se de espies 18/Ago Mark usa os mercenrios recm capturados em seu experimento. 22/Out Perdido o contato com a Estao Afastada de Pesquisa 4. 2077 As pesquisas com o vrus continuam. No ms de maro a corporao realiza uma dezena de ataques biolgicos contra o Governo dos EUA e aliados. 2078 Em uma demonstrao de fora amostras enfraquecidas do vrus so liberadas em New York, Detroid e Los Angeles, deixando em pnico o governo dos EUA que cede s exigncias. A Deep Corp declara guerra Sixtax. 2079 A Revided Corporations entra na bioguerra e coloca a vantagem da Space Deep Corporation em perigo. - 45 -

Pharmacom
Tipo Fundao Sede rea de Influncia rea de Atuao Faturamento Anual Sociedade Annima 2074 New York, EUA Global Medicamentos, gentica, medicina $32,2 bilhes
A Pharmacom uma megacorporao de mdio porte que atua em todas as reas da sade, mas principalmente na criao de novos remdios e tratamentos. Conhecida pela fabricao de diversas drogas, pelas acusaes de realizar experimentos em humanos, de fabricar epidemias para vender seus produtos e recentemente de venda de drogas com garantia para as classes mais ricas da sociedade novaiorquina. Criada oficialmente em 2074, a Pharmacom j vinha atuando h 15 anos como uma diviso de pesquisa da Revided Corporations. A Pharmacom j nasceu como uma megacorporao com uma infraestrutura respeitvel alm de alguma influncia na administrao de New York. Os motivos que levaram a sua criao no so completamente esclarecidos. Oficialmente foi uma deciso administrativa da Revided para evitar conflitos com o Governo Federal, que poderia importun-la criando dificuldades jurdicas. Extra-oficialmente acredita-se que essa manobra objetiva tornar a Revided Corporations menos vulnervel a agresses, aprimor-la e ampliar seu alcance. Objetivos Aparentes A Pharmacom tem atuado por anos como uma corporao que persegue o seu bem estar, seu desenvolvimento e o crescimento de seus acionistas, de uma maneira bem mais pacfica que as demais, mas ainda sem nenhum escrpulo. J as reais intenes da Pharmacom parecem ir ao encontro da Revided Corporations, onde nasceu. Por anos a Pharmacom a apia, em amplos sentidos, e o contrrio tambm verdadeiro. H quem afirme que a Pharmacom nada mais que um imenso tentculo da Revided Corporations, que apesar de ter criado vida no se desprendeu do corpo. Recentemente descobriu-se uma ampla estrutura para venda de drogas, legais ou no, para a parte mais rica e influente da cidade e mesmo do pas todo. Especula-se que essa nova abordagem, antes de ser uma busca por dinheiro, uma tentativa de controlar e influenciar estes grupos dominantes a favor dos reais objetivos da megacorporao. - 46 -

Estrutura e Histrico Protegida pelas leis corporativistas, o corpo administrativo da Pharmacom completamente oculto, fazendo-se perceber apenas pelas aes tomadas pela corporao. Antiga diviso de pesquisa da Revided Corporations, a Phamacom tem como sede sua antiga central administrativa, um enorme prdio de 33 andares a poucas quadras da sua corporao me. A estrutura da corporao no se limita ao seu prdiosede. Contando com inmeros laboratrios e centros de pesquisa espalhados pelo planeta a Pharmacom ainda administra um laboratrio montado na rbita da Terra, onde as condies deste complexo permitem a fabricao de frmacos nicos. A Pharmacom se mantm lder no desenvolvimento de novas drogas, tratamentos e tcnicas no mercado mundial com o uso de vrias rotinas ilegais, sendo a mais comum a realizao de testes experimentais diretamente em humanos, pulando fases de testes em laboratrios e em animais. Alm da economia de dinheiro h um ganho incrvel de tempo. Outros mtodos incluem espionagem industrial, campanhas publicitrias gigantescas de seus produtos assim como o encobertamento generalizado de seus efeitos colaterais. Histrico Recente Com a administrao da sade pblica de Nova York em suas mos a partir de 2068 a futura corporao passou a usar a populao mais carente, utilizando vrios procedimento e drogas experimentais. A grande maioria resultou em curas e reabilitaes quase milagrosas, com milhares de beneficiados com ramificaes por todo o globo, mas tambm houve algumas centenas de equvocos lamentveis. H pouco tempo os maiores antagonistas da Pharmacom eram exatamente seus erros pretritos. No princpio, organizados em associaes de pacientes, estas foram esmagadas pela corporao com suas poucas e frgeis provas. Mas, com o passar do tempo comearam a surgir cada vez mais pessoas com sintomas e deformaes que poderiam ser escandalosas demais para o corpo jurdico da Pharmacom sobrepujar. Protegida pelas sombras da cidade, essas provas comearam a ser sistematicamente eliminadas por operativos da corporao e mercenrios contratados. No entanto o programa de extermnio no obteve xito total. Os sobreviventes hoje se refugiam no Submundo, organizados e ocultos sob o nome de Mutantes, aguardando uma oportunidade de destruir a Phamarcom. Durante o ano de 2075 at meados de 2076 os Mutantes permaneceram ocultos e protegidos pelo Submundo, causando danos moderados corporao ao difundir provas e atrair a ateno internacional. Com o caos do submundo causado pela guerra de gangues e de outros grupos criminosos foi fcil para os operativos da Phamarcom encontrarem alguns dos principais esconderijos e patrocinar massacres, ou como os mesmos gostam de falar, limpar a sujeira. A lder dos Mutantes, Marisa, conseguiu evitar o pior e salvou muita gente assim como as localizaes de seus esconderijos restantes, tudo com a ajuda dos Cowboys from Hell. Essa situao de beligerncia continuou at o segundo semestre de 2078 quando a Pharmacom conseguiu capturar Marisa e Linch. Levados para a cidade de Remire, na Guiana Francesa, Amrica do Sul, a megacorporao pretendia no dar uma morte herica aos lideres mutantes, evitando a criao de mrtires que impulsionariam moralmente a organizao, e extrair todo tipo de informao possvel. Todavia esses planos foram destrudos pelo resgate de ambos, em junho de 2079, realizado ousadamente pelos Cowboys. Hoje a bioguerra, travada inicialmente entre o governo central e a Deep Space Corporation, passou a fazer parte das preocupaes imediatas da Pharmacom a partir do ponto que a sua principal concorrente, a Sixtax, se envolveu. Agentes da Pharmacom j espionavam a corporao rival quando a Revided Corporations entrou na guerra, vindo a Pharmacom se aliar a ela. Inicialmente, a rivalidade com a Sixtax nasceu pela concorrncia no desenvolvimento de novas drogas e a sua comercializao e acirrou-se - 47 -

com a investida da Sixtax no mercado controlado pela Phamacom. Com a bioguerra, a Pharmacom est encarrega de lidar diretamente com ela e com o Canceroso, tudo sob a sombra da mais poderosa megacorporao do mundo. Recentemente o grupo anrquico conhecido como Mutantes descobriu que a Pharmacom entrou no ramo lucrativo da venda de drogas, especializando-se em fornecer produto de qualidade para as classes mais ricas da sociedade, de forma segura, prtica e rpida. Robert, operativo mutante e tambm um Cowboy from Hell, encontrou carregamentos de drogas transportados pela corporao e obteve a chance de interrogar alguns usurios e funcionrios. Apesar das provas, enquanto a Revided Corporations controlar os meios de comunicao e a polcia local, h pouco a fazer, a no ser aguardar e planejar. Ao que tudo indica a Phamarcom est posicionada na quadro global como escudeira de uma possvel nova ordem e age disfarada como uma ordinria megacorporao, mas que possui ocultas intenes sombrias que at o presente poucos ousam discutir ou explorar.

Cronologia
2068 A administrao da sade pblica de New York passa ao controle da Diviso de Medicina da Revided Corporations. 2073 Associaes de pacientes do servio de sade municipal entram na justia e vo imprensa devido a erros mdicos e efeitos colaterais imprevistos. 2074 Nasce a Pharmacom de uma parte da Revided e secretamente inicia um programa de extermnio para eliminar as provas de seus crimes contra a humanidade. 2075 A Pharmacom adquire os direitos sobre os dados do genoma humano. 2076 Os Modificados atacam a corporao difundindo acusaes, causando uma perda acentuada do valor das aes da Pharmacom pelo mundo. 22/05 Acionado o programa de extermnio e o primeiro esconderijo mutante destrudo com pelo menos 30 pessoas desaparecidas. 2077 O valor da corporao continua caindo e as novas aes de acobertamento no permitem que o programa de extermnio se complete, junto a isso a Sixtax comea a implementar aes contra a Pharmacom, o que a sobrecarrega, fazendo a Revided Corporations intervir. 2078 Com o incio da tomado de parte do submundo a Pharmacom trata de se estabelecer no local e varrer a rea em busca dos modificados. 2079 No incio desde ano a Pharmacom, em conjunto com a Revided Corporations, desenvolve uma contramedida ao vrus marciano, tratando-se de uma espcie de cpia artificial. 18/Fev Um carregamento da contramedida deixa os laboratrios da Pharmacom para uma instalao militar do governo para uma demonstrao, entretanto tal carregamento interceptado por foras da Sixtax e o prottipo perdido. 25/Abr Dois carregamentos da corporao de drogas ilegais, entre elas Cocana e Ecstasy, e Sedativos so perdidos em ataques de foras anti-corporativas e parte delas chega ao conhecimento dos Mutantes, principal inimigo da Pharmacom. - 48 -

Outros Grupos e Organizaes


H mais entre o cu e a terra do que qualquer um pode imaginar.
Fausto

Neste captulo so apresentados vrios grupos de pessoas e organizaes, que atuam no universo de Por um Fio... nos bastidores, seja influenciando-o, tentando destru-lo ou apenas sobrevivendo.

Gangues
Eu digo foda-se a autoridade maioria silenciosa. Agora a hora de se levantar contra eles... Foda-se queremos ouvir vamos abrir seus olhos... No estamos vivendo,ns estamos morrendo mas nunca,nunca deixaremos de tentar estamos doentes e cansados dessas mentiras destruir,desfrutar,o seu mundo fudido, nosso novo brinquedo dominar,eliminar,voc sente o aumento,o aumento do dio Pennywise

Gangues so grupos com identidade prpria que ocupam territrios, principalmente ruas e bairros, dividindo-os e defendendo-os agressivamente e New York sem sombra de dvida um territrio muito disputado. Os valores norte-americanos sempre fomentaram um comportamento blico, discriminante e xenofbico, perfeito para esses grupos. Com a ascenso das corporaes durante o sculo XXI os subrbios das cidades passaram a ser cada vez menos assistidos. Com a privatizao da administrao municipal em 2068 essa situao na cidade se consolidou e fico cada vez pior. Com a periferia abandonada criaram-se as condies necessrias para o surgimento de diversos grupos que passaram a ocupar o lugar deixado pelo Estado, sendo esta a histria do surgimento do prprio Submundo e de seus principais protagonistas. At 2078 as gangues eram a principal fora do submundo novaiorquino, onde para que traficantes e outros prestadores de servios exercessem suas atividades eles precisavam da permisso da gangue que controlava a regio, s vezes pagando, mas muitas vezes sendo obrigados a se unir a ela. A convivncia entre elas nunca foi pacfica, mas os confrontos em larga escala eram raros pelo equilbrio entre as diversas foras. Esse equilbrio era ainda complementado com acordos com as autoridades oficiais, muitos tcitos, sendo o mais freqente o de manter a criminalidade longe do paradisaco centro da cidade e de seus moradores mais bem afortunados. Mas tudo isso mudou com a guerra. Antes da guerra de gangues de 2078 existiam outras seis grandes gangues alm dos Wolverines e um sem nmero de pequenas que dividiam e controlavam o submundo novaiorquino. No ano de 2078 estourou a guerra entre elas, com os Wolverines atacando, dizimando e tomando territrios at que no final de 2078 praticamente todo o Submundo estava em suas mos. Esse conflito destruiu o equilibrou que predominava e dissipou inmeros grupos que mantinham a estrutura do local. Com a morte da gangue dos Wolverines na virada de 78 para 79 o Submundo desmoronou e foi parcialmente invadido pela Revided Corporations, todavia, a reestruturao dos Wolverines operada por Logan possibilitou ao Submundo resistir e sobreviver, e com o seu desaparecimento a disputa gerada parece que fez nascer novos grupos que aos poucos reconstroem o equilbrio e a vida dessa parte da cidade. - 49 -

Neonazistas os integrantes desta gangue pregam o nazismo como o nico cdigo de conduta possvel e aceitvel. Odeiam negros, asiticos, latinos, homossexuais e religiosos, assim como aqueles que poluem seus corpos com pesado cyberwear. Esta era a maior gangue de New York at 2078, com inmeras subdivises. Financiava-se com o trfico de armas e drogas pesadas. Os nazistas foram o primeiro grupo combatido pelos Wolverines em enfrentamentos apocalpticos e com um inacreditvel grau de crueldade. A sua queda custou meses, mas aps, no houve fora capaz de enfrentar os Wolverines em sua marcha pela dominao. Colombianos apesar da denominao poucos integrantes eram mesmo estrangeiros vindos da Colmbia. Esse nome faz referncia origem do seu principal produto e a principal caracterstica era a existncia de um cdigo de honra em que um integrante se comprometia a proteger os demais contra qualquer ameaa. Vendedores de drogas pesadas competiam com os neonazistas por este mercado, mas como evitavam os mesmos territrios os enfrentamentos eram raros. Este foi o ltimo grupo atacado e at hoje no h notcia de sobreviventes. Caveiras esta gangue composta por um grande nmero de marginais, criminosos e revoltados, muitos foragidos do sistema prisional e atuam em qualquer atividade ilcita que possa lhe render lucros rpidos. Apesar de contar com centenas de membros esta gangue dividida em outras centenas de pequenos grupos independentes e liderados pelo mais cruel entre eles, que passa a ser chamado de Caveira. Os Caveiras eventualmente enfrentaram os Wolverines na guerra, sendo esmagados em todas as ocasies, mas devido a sua composio eles existem at hoje nas ruas de New York como pequenos grupos errantes. Skin-Heads/Carecas nacionalistas ao extremo, cultuam o fsico em academias de musculao, praticam artes marciais, odeiam homossexuais (Deus fez o homem e a mulher. O resto uma aberrao da natureza), so contra as drogas, mas no so nazistas. So fascinados pela violncia, defendem a sociedade discriminatria, capitalista e militarista e em suas fileiras podem ser encontrados jovens de diversas etnias. Extremamente anti-sociais, sempre estiveram em conflito com os demais grupos e quando estourou a guerra de gangues em 2078 aproveitaram para eliminar grupos rivais, at serem quase totalmente dizimados pelos Filhos de Logan. Ur palavra romena que significa dio. Essa gangue existe desde 2000, mas apenas em 2020 comeou a se organizar em um grande grupo de jovens desordeiros que sustentavam seu padro de vida com crimes patrimoniais de toda ordem. Independentes, esta gangue se dissipou em centenas de grupos que inclusive lutam entre si por drogas e lucro fcil. Odeiam o sistema, adotando o visual mais agressivo possvel. Depois da guerra de gangues de 2078 a grande maioria dos integrantes Ur ou fugiram ou morreram, mas hoje se ergue nas sombras um grupo Ur composto apenas por mulheres que tem contribudo para a reestruturao do submundo. Sem-Teto apesar de fugir do conceito difundido de gangue, uma gangue nada mais que um grupo de pessoas unidas por um objetivo e identidade em comum, e este o caso. Os Sem-teto so moradores de rua que se uniram aos milhares, dominando extensas regies do Submundo com o claro objetivo de se defenderem das demais gangues e do sistema. Organizados, poderiam muito bem se enquadrar no conceito de organizao criminosa, mas seus integrantes repudiam esta denominao ainda mais do que serem comparados as gangues. Financiam-se atravs de pequenos crimes e pequenas atividades lcitas, sendo responsveis pela instalao e manuteno dos sistemas que tornam o Submundo habitvel, como redes improvisadas de gua, esgoto e energia eltrica. A guerra dos Wolverines dissipou este grupo por algum tempo, mas o que realmente os afetou foi o avano da Revided Corporations depois do fim da guerra e da morte dos Wolverines. - 50 -

Wolverines Por volta de 2064 o Submundo de New York estava em seu auge, com o seu territrio dividido entre inmeras gangues, e uma dessas gangues em particular adotou o nome de Wolverines, pela fama do personagem de uma falida editora de histrias em quadrinhos. No incio, era apenas mais uma gangue, usando a figura do personagem como smbolo, em suas jaquetas e paredes de becos. Mas com o tempo isso mudou. Com o passar dos anos os Wolverines no s sobreviveram, mas se tornaram cada vez mais fortes. Trabalhavam oferecendo segurana, vendendo armas e alugando pontos para venda de drogas. Em 2068 j era uma das gangues mais ricas do submundo, e comeou a expandir as suas fronteiras iniciando combates com outras gangues pelos territrios, e o mais impressionante, seus mais ricos membros deixaram de usar o smbolo de sua gangue, para prprios se tornarem ele. Com isso, os Wolverines tambm entraram no ramo de venda de cyberwear, sendo eles os principais usurios, e tambm grandes usurios de bioescultura, deixando dezenas de homens literalmente com a cara do personagem, mas ainda longe de simular todos os seus poderes. A partir de 2075 a coisa comeou a mudar. De alguma maneira tecnologia de ponta estava sendo despejada nas mos dos Wolverines (at armas inicas puderam ser vistas nas ruas por volta de 2076), e os Wolverines viram o seu sonho se tornar realidade quando obtiveram a nanotecnologia, podendo ento simular quase todas as habilidades que desejavam. Empolgados, atacaram as demais gangues e nos ltimos meses de 2077 estourou a guerra de gangues. Exigentes, os Wolverines dificilmente aceitavam os integrantes sobreviventes das gangues derrotadas em suas fileiras, que se viram obrigados a fugir ou a morrer. No final de 2077 praticamente todo o Submundo foi dominado, nada mais restando a no ser os Wolverines. Mas algo aconteceu e ningum sabe dizer o que realmente. Todos amanheceram mortos no dia primeiro de janeiro de 2078. Sobreviventes relataram histrias contraditrias, relataram que muitos morreram atacados por um mal sbito, outros que eles passaram a destroar seus prprios colegas. Mas o fato que a gangue estava morta e as investigaes oficiais concluram que todos morreram por overdose de drogas enquanto comemoravam. Poucos dias depois do trgico final de ano boa parte do Submundo foi tomada pelas foras da Revided Corporations sem qualquer resistncia. Aproximadamente metade da periferia sem lei foi demolida em quase 6 meses de trabalho, dando lugar a condomnios fechados de classe mdia. O fato que este foi um elaborado plano de invaso e limpeza dos arredores de New York, mas ningum nunca conseguiu provar nada. Apesar disso tudo os Wolverines no foram extintos, em 2079 restam aqueles chamados de novatos, membros iniciantes ainda sem implantes, e claro, restava Logan, que iniciou sua busca pela verdade junto aos Cowboys from Hell. O seu primeiro passo foi encontrar o antigo cyber-tcnico da gangue, Forge, que, em troca de proteo, revelou que era contratado pela Revided Corporations. Em maro de 2079 Logan descobriu que o seu antigo lder, Victor, continuava vivo e liderando uma legio de novatos. Logan o desafiou pela liderana da gangue, e antes de Victor afogar-se em seu sangue revelou que tudo era um plano da Revided para acabar com o Submundo utilizando-se dos Wolverines. Agora lder dos Wolverines, Logan iniciou a reconstruo da gangue, agregando cada vez mais membros a cada dia, mas sem deixar sua busca. Isso o levou, em 19 maio de 2079, a encontrar uma antiga ambulncia que continha restos de nanorrobs com a programao assassina, uma prova de peso contra as megacorporaes, mas nessa ocasio Logan e seus seguidores foram atacados por Neves. Todos os outros Wolverines foram aniquilados, o produto da ambulncia foi perdido e aps um intenso combate Logan desapareceu, restando no local apenas sua mo esquerda destroada. Apesar de no haver corpo, Logan foi dado como morto pela gangue, o que abriu as disputas pela liderana e acabou desencadeando em uma ruptura, nascendo cinco faces dos Wolverines que agem como gangues independentes. - 51 -

LOGAN 26 anos; Branco; 1,66m de altura.

ST DX IQ HT

15 16 13 16

PV 20 VONT14 PER 19 PF 15

Velocidade Bsica: 8,5 Deslocamento Bsico: 8


Vantagens/Desvantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Reconstruo Binica; Nanocirurgies (Nvel 3); Percepo+6; Pernas Binicas (DX 20, Impulsionadores de Salto; Aparncia artificial bvia); Garras (GDP Corte/Perf; vibrolminas); Braos Binicos (ST 25; Aparncia artificial -25%); Vontade+1, Fantasia Grave ( o Wolverine); Senso de Dever (para com seus amigos); Vicio (fumo); Fria em Combate; Excesso de Confiana; Sanguinolncia; Cdigo de Honra (nunca esquece um insulto, inimigo de amigo seu inimigo). Tem problemas com autoridades. Percias: Armas de Feixe (Lasers, Pistola) 18; Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de Fogo (Pistola) 18; Briga 22; Conduo (Automvel) 15; Conduo (Motocicleta) 16; Conhecimento do Terreno (New York) 18; Conserto de Equipamentos Eletrnicos (Computadores) 13; Lbia 14; Intimidao 15; Fuga 16; Furtividade 16; Natao 15; Escalada 16; Manha 21; Mecnica (Robtica) 14; Comrcio 13; Camuflagem 14; Interrogatrio 16; Perseguio 14; Acrobacia 15; Liderana 15; Rastreamento 19; Sacar Rpido (Garras) 16. Logan uma exceo a regra, uma exceo pelo menos no seu meio e em vrios aspectos. Logan sempre foi e o mais agressivo dos Wolverines, tornou-se o nico sobrevivente da maior gangue do Submundo de New York de 2079 e estava preste a reconstru-la como seu lder, quando desapareceu. O nome Logan foi adotado h mais de 5 anos, de maneira que o seu antigo nome nunca mais foi pronunciado. Quando criana foi abandonado pela madrasta no Submundo. Logan sobreviveu e acabou se destacando em meio a criminosos dos mais variados tipos. Ingressou nos Wolverines no incio como mascote, depois como novato e finalmente como um integrante mximo da gangue. Em 2072 Logan foi um dos primeiro a se submeter uma reconstruo binica radical (que envolveu a substituio de seus braos e pernas), abrindo caminho para que muitos outros seguissem seu exemplo. No universo violento do relacionamento entre gangues, ningum isoladamente podia fazer frente aos Wolverines. Claro, isso tudo muito caro, fazendo a gangue procurar recursos em mltiplas frentes. Logan assistiu ao derrame de alta tecnologia que a gangue recebeu a partir de 2075 e foi tambm um dos primeiros a receber nanomodificaes. Lutou como nunca na guerra de gangues de 2077 e presenciou todos os seus amigos morrerem de forma inexplicvel em meio comemorao da vitria do grupo. Em 2079 se uniu aos Cowboys from Hell e passou a investigar por conta prpria o que aconteceu. Encontrou Forge, aquele que dava manuteno dos implantes a todos da gangue, em troca de proteo revelou que era integrante da Revided Corporations posto ali para garantir o funcionamento dos nanorrobs. Por fim encontrou seu antigo lder, Victor, que confessou ter se vendido a Revided em troca de poder em uma nova ordem social, que o que matou a gangue foram as nanomodificaes, programadas para matar todos

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quando no fossem mais necessrios e ele havia recebido nanorrobs sem essa programao, tendo o prprio Logan tambm os recebido por engano. Aps desafi-lo pela liderana, Logan o matou, assumindo definitivamente o controle dos Wolverines, ou do que restou deles, deixando os Cowboys from Hell para reerguer a maior gangue de New York. Com um novo lder os Wolverines comearam lentamente a se recuperar, e graas figura de Logan cada vez mais e mais novatos se enfileiravam junto gangue. Em maio de 2079 Logan j era um lder extremamente respeitado e com muitos contatos no novo Submundo. Foi atravs desses contatos que Logan descobriu a localizao de uma ambulncia abandonada h anos, uma ambulncia que trazia em seu interior restos de nanorrobs, que se fossem analisados poderiam revelar sua programao e provar os malignos planos da Revided Corporations. Em 18 de maio de 2079 Logan removeu a ambulncia para um galpo no beco mais escuro que conhecia e contatou seus amigos Cowboys para ajud-lo. Logan j esperava problemas e tinha a conscincia que no seria nada fcil ficar com essa prova, mas nada o preparou para o que estava em seu encalo. No dia seguinte, noite, com todos reunidos o lder dos Wolverines tentou explicar a situao para Conrad, Boby e demais cowboys quando seus comandados relataram que eles no estavam sozinhos. Neves surgir em um estrondo rompendo o velho teto do galpo e aterrissando em cima da ambulncia, os Wolverines o cercaram quando irrompeu um intenso tiroteio. Logan entregou o contedo da ambul ncia a Boby, ordenando que fugissem. Logan ficou para trs para atrasar o avano do maldito corporativo, mas ele no podia suspeitar que fosse ele o alvo. Um intenso combate se segue, seu guarda-costas morto, Logan seriamente ferido e percebe que o alvo no era os nanorrobs, e sim ele.

Depois deste dia Logan desapareceu. No local da batalha restaram apenas os corpos dos seus companheiros e sua mo direita, nada mais, enquanto que as provas acabaram sendo recuperadas por operativos da Revided Corporations. Membros dos Wolverines e os prprios Cowboys procuraram pelo Wolverine e investigaram o seu paradeiro por dias, sem sucesso. Enquanto isso a gangue dos Wolverines entrou em convulso e se fragmentou em 5 faces diferentes que passaram a controlar metade do novo submundo novaiorquino, restabelecendo o antigo equilbrio, mas no sem muito violncia. O fato que Logan est desaparecido faz mais de 2 meses e ningum tem certeza do que realmente aconteceu naquele sombrio e apodrecido galpo no Submundo em 19 de maio de 2079.

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Mutantes
Tambm conhecidos como Modificados, Transgnicos e Sombras das Corporaes. Trata-se de um grupo de pessoas que se uniu em uma organizao secreta com o objetivo de sobreviver, e a nica maneira de continuarem vivos destruindo o sistema. No princpio era constitudo de muitas ex-cobaias, carregando em seus corpos provas comprometedoras, hoje a grande maioria dos modificados so de pessoas normais, perseguidas pela Pharmacom e demais megacorporaes devido ao fato de saberem demais ou serem possveis ameaas, como parentes de ex-pacientes. A histria dessas pessoas teve incio a partir de 2068, com a sade pblica da cidade sendo entregue Diviso de Medicina da Revided Corporations, incontveis pacientes de baixa renda foram submetidos a procedimentos experimentais. Pouco mais de 4 anos depois se formou uma legio de pessoas portadoras de efeitos colaterais graves que se uniram para reivindicar seus direitos. A princpio derrotados no judicirio, as Associaes de Pacientes se tornaram cada vez mais organizadas e perigosas com o passar do tempo, e logo elas seriam capazes no apenas de exigirem e obter seus direitos como de colocar em risco todo o sistema. Esse quadro resultou em uma reao enrgica das corporaes. Em 2074 a Diviso de Medicina se tornou uma megacorporao independente, a Pharmacom, recebendo diversas imunidades legais, mas apenas essa medida no seria suficiente frente a provas irrefutveis. Assim, em agosto de 2074 comearam as primeiras mortes de ex-pacientes, a princpio classificadas como fatalidades, acabou por se revelar um srdido estratagema para assassinar todos com potencial de causar danos corporao. Durante essa primeira perseguio o nico local seguro encontrado foi o submundo de New York, e uma vez unidos foi l que em dezembro de 2074 nasceu a organizao mutante com o objetivo de proteger seus membros, destruir a Phamarcom e derrubar o sistema. Sua lder, Marisa, teve seu marido assassinado por agentes corporativos, e usando sua ampla experincia em viver margem do sistema conduz o grupo com firmeza e parcimnia. Em meados de 2076 os Mutantes tiveram o seu primeiro contato com os mercenrios do grupo Cowboys from Hell. Nessa ocasio Marisa os contratou para ajudla, pois uma intensa perseguio estava em curso. Em janeiro de 2076 uma fora corporativista estava preste a invadir um esconderijo mutante em um complexo industrial abandonado no Submundo, vindo os Cowboys a impedi-los. Nessa ocasio, ainda sem saber de quem se tratava, os Cowboys encontraram Neves pela primeira vez. Feridos, os Cowboys foram socorridos pelo grupo que possu ainda hoje centros de atendimento mdico de primeira. Naquela poca um dos Cowboys era o mercenrio Linch, dependente de drogas que foi tratado por Marisa, o desintoxicou e terminou em um relacionamento amoroso, com Linch deixando o grupo mercenrio e seguindo ao lado de sua amada. At 2077 os Mutantes estavam organizados em 7 grandes centros, todos localizados no Submundo e instalados em prdios ou subterrneos abandonados. Nos ltimos meses desse ano e parte de 2078 uma grande operao da Pharmacom destruiu 5 destas instalaes, assassinando uma centena de pessoas alm da capturar Marisa e Linch, os atuais lderes dos Mutantes. Apesar disso a organizao sobreviveu, fortaleceu-se e criou ainda mais laos com os moradores do Submundo e com os Cowboys from Hell, permanecendo a filha de Marisa, Laura, no comando das operaes. Aps meses investigando os Cowboys from Hell resgatam Marisa e Linch das garras corporativas. A organizao existe unida ao Submundo em uma relao simbitica, o Submundo protege a organizao e ela cuida para que o Submundo continue uma zona livre. A sua principal fonte de renda vem da intermediao de servios, principalmente de servios mercenrios, mas tambm a venda de drogas e armas e apesar de disporem de uma grande quantidade de informao, e de estarem sempre em busca de mais, as comercializam apenas quando tem certeza que ela ser utilizada contra as corporaes. - 54 -

Ecoterrorismo
O planeta est agonizando em uma morte lenta que todos sabem e nada fazem, alm de proferir promessas e lamentaes. Em nome do progresso e do crescimento o ambiente posto de lado e todos que se preocupam com este quadro so apontados como inimigos do desenvolvimento, atrasados e sem noo da realidade. Em uma realidade como esta, medida que os defensores do meio ambiente perderam batalha aps batalha ficaram cada vez mais desesperados e fanticos e no tardou para a tomada de medidas extremas e hoje representam uma temida fora terrorista nos quatro contos do globo, com ramificaes em todos os setores da sociedade moderna. O ecoterrorismo nasceu na dcada de 2040 quando ambientalistas que lutavam contra navios japoneses que caavam as ltimas baleias do planeta viram todas as suas tentativas pacficas falharem. Ento, iniciaram aes agressivas contra estes navios, com muitos afundados por detonaes de explosivos. A partir da grupos em diversos lugares do globo decidiram pegar em armas para defender o pouco que restava. O financiamento destes movimentos feita na maioria das vezes atravs de doaes camufladas atravs da Rede por milhes de simpatizantes que no param de crescer, o que garante uma fonte extensa de recursos. O uso de recursos dos inimigos, aps misses bem sucedidas, tambm prtica comum para a obteno de dinheiro e investimentos notveis em propaganda so empregados, o que acaba por aumentar ainda mais os fundos da organizao terrorista. Entre os diversos grupos espalhados pelo planeta se destaca o Frias, movimento ecoterrorista que opera na floresta amaznica e responsvel pelo assassinato de centenas de madeireiros, caadores, garimpeiros e outros intrusos da floresta. Com a fama, justificvel, de fanticos os combatentes da Frias so muito temidos pela sua determinao, equipamento de ponta e conhecimento do terreno. Outro perigoso grupo ecoterrorista o Grupo pela Liberdade dos Mares e Seres Marinhos, que patrulha os oceanos ndico e atlntico e realiza ataques relmpagos a embarcaes e plataformas. Em solo americano o mais perigoso grupo ecoterrorista em atividade o Verde-Sangue. Verde-Sangue No se sabe a data em que entrou de fato em operao, mas a ele so atribudos muitos atentados a fbricas e refinarias poluidoras desde 2051 em todo o territrio da Amrica do Norte. Tambm so acusados de promoverem matanas de caadores em reservas naturais do Alaska na poca de caa liberada pelo governo. Combatidos pelas autoridades federais foi diversas vezes declarado como extinto, mas sempre ressurgiu cada vez mais violento e fantico. Usam como base de operaes prdios de fbricas abandonadas e refinarias que muitas vezes foram seus alvos no passado e agem sempre noite ou nos primeiros raios de sol. Em New York este grupo especialmente ativo e no incio de 2070 era freqente o ataque s estaes de reciclagem de ar. Depois de suas desativaes em 2079 o Verde-Sangue passou a se dedicar a vigiar as atividades das grandes empresas estabelecidas na cidade e v com preocupao as aes empreendidas contra o Submundo e o ambiente urbano em geral. O principal lder da diviso do VerdeSangue em New York do novaiorquino descendente de brasileiros Saulo Gaspar, que mantm relacionamento de amizade com os sem-teto, Mutantes e alguns grupos Ur. - 55 -

Organizaes Criminosas
As organizaes criminosas, tambm nominadas de crime organizado, diferem das gangues na sua composio e administrao cujas atividades esto submetidas a uma direo colegiada oculta e que repousa numa estratgia de infiltrao da sociedade civil e das instituies. Entre as suas formas de sustento encontram-se o trfico de drogas, os jogos ilcitos, explorao da prostituio, especulao financeira e servios de proteo. Seja qual for a atividade ao qual o crime organizado se dedique, este sempre enfrentar a oposio das foras policiais e de outras faces ilegais, assim, para manter suas aes ilcitas as organizaes precisam, alm de armar-se, de evitar conflitos com outros grupos e principalmente com as megacorporaes. O poder destas organizaes era muito grande at meados 2040, quando a nova poltica corporativista comeou a se instalar. Com as megacorporaes jogando nos dois mundos, agindo como empresas respeitadoras da lei para o mundo legal, e to ou mais cruis que seus concorrentes no submundo, no houve como o crime organizado sobreviver. Atacadas de todos os ngulos possveis, legalmente, administrativamente e militarmente, e tendo ainda todos os meios de comunicao contra elas, ou as organizaes criminosas se adaptavam ao sistema ou desapareceriam. Em cada pas as organizaes criminosas, ou faces do crime organizado, costumam receber um nome prprio. Assim, chama-se de Mfia o crime organizado italiano e talo-americano; Trade o chins, Yakuza o japons; Cartel o crime organizado colombiano e Bratva o russo, e em cada pas ou regio estas organizaes so obrigadas a firmar acordos com os rgos de poder local. Yakuza A Yakuza uma tradicional organizao criminosa japonesa baseada em rgidas regras de conduta e que influncia fortemente a sua sociedade, chegando at mesmo alguns a enxergarem como uma defensora das tradies nipnicas. Trata-se de uma organizao exclusivamente masculina, com os cls organizados semelhana de uma famlia, possuindo a mais rgida das hierarquias do mundo do crime. O oyabun (pai) o chefe, wakashu so seus filhos e kyodai so seus irmos. O chefe dos filhos chama-se wakagashira, e o dos irmos shateigashira. O wakagashira o segundo em autoridade. O shateigashira o terceiro. Todos devem total obedincia e lealdade ao oyabun, e em troca ele oferece proteo a todos de seu cl. Os membros no devem ter medo de morrer pelo oyabun, e devem concordar com tudo o que ele diz. Entre outras obrigaes esto a de no se envolver pessoalmente com narcticos; no procurar a lei ou a polcia; no violar a mulher ou os filhos de outro membro e nunca desobedecer s ordens de um superior. Atualmente possui um poder considervel no Japo, mas com atuao muito limitada fora do seu pas. Interessados em tecnologia, o cl mais poderoso da Yakuza tem se interessado por New York desde 2073, tentando obter tecnologia avanada que as corporaes parecem dominar, e boatos do conta que devido ao fato que o seu Oyabun est muito doente e procura incansavelmente uma cura para o seu estado. Cosa Nostra Americana Tambm chamada de Mo Negra ou La Cosa Nostra, trata-se da mfia italiana dos Estados Unidos da Amrica, a organizao mais conhecida e que antes j fora a mais poderosa em todo o pas, com atividades nas cidades de New York, New Orleans, Detroit, Cleveland e Tampa. Devido forma da sociedade atual a famlia perdeu muito do seu poder, atuando apenas em crimes financeiros e de contrabando. At 2012 existiam cinco famlias em Nova York e New Jersey que controlavam praticamente toda a mfia americana, entretanto, a concorrncia com outras organizaes, gangues e principalmente megacorporaes reduziram esse nmero para trs: Luciano-Genovese, Mangano-Anastasia-Gambino e Reina-Gagliano-Lucchese, com poder limitado s duas cidades. Em 2079 a famlia - 56 -

Genovese mais influente e atuante de New York, praticando agiotagem a juros exorbitantes e recebendo doaes de sociedades civis, graas a acordos firmados com a polcia, federais, Yakuza, Bratva e Revided Corporations. Bratva Este o nome dado ao grupo criminoso que surgiu na Unio Sovitica aps a desintegrao, conhecida tambm como "Russkaya Mafiya", "Mfia Vermelha" e "Krasnaya Mafiya'. A Mfia russa parece organizada da mesma forma que a KGB e conhecida pelas operaes e transaes limpas e pelo seu segredo. A Bratva atua principalmente no comrcio de material blico. Normalmente no se tratam de artefatos modernos, mas sim de armas convencionais extremamente pesadas vendidas a qualquer um por um preo quase irrisrio. Essa poltica alcana a Bratva lucros exorbitantes, armando desde gangues e governos tiranos do terceiro mundo. Em New York os russos atuam desde 2040 com representantes em todos os nveis da sociedade e so muito respeitados no submundo, onde o seu integrante mais atuante freqentemente chamando de Russo. Trade A trade chinesa uma organizao criminosa surgida no sculo XVI, talvez a primeira a surgir. Espalhou-se para outros pases depois de 1942, quando a China perdeu a Guerra do pio para a Inglaterra. A trade explora a prostituio no mundo sendo que trafica mulheres do Sudeste Asitico, da Amrica do Sul e Leste Europeu para a Europa Ocidental e EUA, sendo a pedofilia o seu ramo mais lucrativo. Alm da prostituio a Trde tm grande movimentao de drogas ilcitas, como herona, do Sudoeste Asitico para os pases ricos. Este tipo de organizao de costumes antigos sobrevive sem deixar de punir os seus discpulos e seguidores que falham em seus objetivos de sequestrar, traficar, roubar, torturar e matar. A Trade atua na escurido de New York h dcadas, fornecendo seus produtos principalmente a alta cpula da cidade, ganhando diversos favores por isso.

Caadores
Os Caadores no so propriamente um grupo, mas quando necessrio ajudam-se mutuamente. Um Caador uma pessoa, normalmente um milionrio, que se dedica a caar outros seres humanos que representam um desafio, seja pela sua perigorosidade, seja pela sua fama. Um Caador caa pelo prazer do abate e para ostentar o seu trofu aos demais Caadores. Todos os caadores fazem parte de uma imensa e secreta organizao internacional chamada de Clube de Caa, que muitas vezes nada mais que exatamente isso, um clube, onde seus integrantes se renem para se vangloriar de suas vitrias e comprar informaes. Uma grande rede de informaes abastece seus integrantes com possveis alvos em qualquer lugar do mundo. Alvos que muitas vezes so retirados de listas de procurados das autoridades, assim como policiais extremamente competentes que receberam reconhecimento pelos seus feitos e heris de guerra que ganharam um lugar na mdia. O fato que o clube a razo de ser dos Caadores, todos possuindo um forte senso de dever para com ele. Seguidores de um cdigo de conduta pouco definido todos tm como a mais importante e inviolvel regra a que um caador caa sozinho, mas como tudo relativo at essa regra recebe alguns atenuantes. Um exemplo corriqueiro o Caador que emprega dezenas de pessoas para rastrear o alvo, e at mesmo encurral-lo em algum local, para apenas depois entrar em ao e recolher o seu prmio. Muitas outras e diferentes regras podem ser encontradas, o que proporciona o surgimento de faces de Caadores com cdigos semelhantes. Exemplos incluem caar apenas determinados alvos, ou no ca-los, respeitar dias e ou locais santos e ser abstmio de lcool e ou drogas. O contedo do cdigo de honra de um Caador encontra limites apenas na vontade ou sanidade do seu criador. - 57 -

RYOCHI KODAMU 23 anos; Branco; 1,77m de altura.

ST DX IQ HT

13 18 14 12

PV 23 VONT16 PER 17 PF 13

Velocidade Bsica: 8,25 Deslocamento Bsico: 7


Vantagens/Desvantagens: Ambidestria; Reflexos em Combate; Hipoalgia; Percepo +3; Vontade +2; Pontos de Vida Suplementares +10; Status 4; Rico; Treinado por um Mestre; Patrono (Cl Yakuza Drago de Prata); Cdigo de Honra (Yakuza); Excesso de Confiana; Senso de Dever (para com o Oyabum); Percias: Acrobacia 18; Armas de Fogo (Pistola) 21; Arremesso 18; Arremesso de Faca 20; Arremesso de Shuriken 20; Ataque com Duas Armas 20; Camuflagem 15; Carat 22; Comrcio 16; Conduo (Motocicleta) 22; Conduo (Automvel) 18; Conhecimento do Terreno (Japo e Tokio) 16; Conhecimento do Terreno (New York) 13; Desarmar 24; Escalada 18; Espadas de Lamina Larga 22; Faca 20; Fuga 16; Furtividade 20; Golpe Debilitante 18; Golpe Poderoso 18; Interrogatrio 17; Intimidao 18; Ingls (Sotaque); Japons (Materno); Lbia 15; Liderana 16; Lutar s Cegas 17; Mandarin (Sotaque); Manha 15; Meditao 17; Natao 18; Operao de Computadores 17; Passos Leves 18; Perseguio 18; Pesquisa 14; Pontos de Presso 18; Pontos Secretos 20; Rastreamento 14; Salto 18; Salto Voador 20; Ttica 12; Venefcio 15; Voadora 20; Ryochi Kodamu o wakagashira do cl Yakuza Drago de Prata, o filho preferido do Oyabun e o mais honrado entre todos os guerreiros do cl. Treinado desde os 2 anos de idade nas mais poderosas e obscuras tcnicas Ryochi o operativo mais eficiente, disciplinado e fantico de toda a Yakuza, insistindo em ir a campo sempre que necessrio para defesa da famlia e da honra do cl. Essa atitude, vista por alguns como temerria e desnecessria para algum em sua posio, vista por centenas como um exemplo inspirador, ajudando a Yakuza a recrutar e a manter um exrcito extremamente motivado e mais leal que qualquer outra organizao. Apesar do extremo tradicionalismo, Kodamu tem criado cada vez mais curiosidade pela cultura e pelas prticas dos ocidentais, especialmente dos habitantes das Amricas. Com o acirramento das relaes do Japo com os EUA no inicio da dcada de 2070 a Yakuza tomou partido e comeou a interferir ativamente nos confrontos entre as megacorporaes dos pases. Em 2077 o cl desembarcou pela primeira vez em New York, e Kodamu estava frente. Em 2079, durante uma tentativa de sabotagem de um trem magntico, o agente da Yakuza encontrou pela primeira vez os Cowboys from Hell e enfrentou Boby Benet, ficando maravilhado com sua capacidade de regenerar ferimentos e a possibilidade de salvar o seu senhor. Na ocasio Ryochi abortou sua misso e obteve uma amostra. Equipamento Ryochi vai a campo equipado com um traje de infiltrao ultra-avanado, um traje intruso, com Blindagem Extra, e uma capa capaz de se transformar em um para-quedas. Como armas usa duas espadas de durao vibrolaminadas, shurikens explosivos (5dx2 de dano) e um par de pistolas com silenciadores.

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MONTEGMORE REGIS MONTREAU, DEUS 36 anos; Branco; 1,82m de altura.

ST DX IQ HT

12 13 16 13

PV 20 VONT20 PER 16 PF 12

Velocidade Bsica: 6,5 Deslocamento Bsico: 6


Vantagens/Desvantagens: Reflexos em Combate; Multimilionrio 2; Status 5; Vontade +4; Pontos de Vida Suplementares +8; Grupo de Contato (Clube de Caa); Sem Atrativos; Megalomanaco; Cdigo de Honra (Caar sozinho); Fantasia Grave (Provocar confiana e caar a traio, apenas assim conseguir tornar-se um Caador nico e superior); Senso de Dever (para com o Clube de Caa). Arrogante. Percias: Administrao 18; Armas de Fogo (Rifle) 16; Armas de Fogo (Pistola) 16; Assuntos Atuais (Alta Cultura e Poltica) 17; Carat 14; Diplomacia 16; Disfarce 16; Dissimulao 17; Manha 16; Lbia 16; Furtividade 15; Natao 14; Escalada 14; Manha 14; Motociclismo 15; Conduo (carros) 15; Ttica 15; Camuflagem 17; Francs (Materno); Ingls (Materno); Interrogatrio 16; Sombra 16; Rastreamento 18; Soldado 14; Ttica 14; Trato Social 16; J fazia anos que o tradicional Clube de Caa de New York, com sede no topo do Empire States, no contava com um individuo to singular como Montegmore. Milionrio entediado com os luxos da sua montona vida, Deus, seu codinome no clube e como Montegmore prefere ser chamado, tornou-se recentemente um caador e o prprio j se intitulou o melhor entre o seus. Em poucos meses Deus conseguiu se destacar com a obteno de uma dzia de prmios em pouco tempo, despertando o dio de membros mais antigos. Apesar disso, seus alvos possuam pouco valor e devido a sua personalidade poucos no clube lhe davam informaes. Nessa poca ficou conhecendo a existncia dos mercenrios conhecidos como Cowboys from Hell e percebeu a uma oportunidade. A partir de 2076 houve um propagando agressiva dos meios de comunicao controlados pela Revided Corporations contra os Cowboys, e essas informaes chegaram ao Clube de Caa, todavia, nenhum Caador quis se intrometer com a megacorporao mais poderosa do planeta. Em 2077 a fama dos Cowboys se concretizou no submundo novaorquino, mas mesmo assim o Clube de Caa continuava desconfiado em t-los como alvos. A obteno de qualquer tipo de informao sobre eles se tornava cada vez mais difcil, at ser praticamente impossvel conseguir qualquer dado confivel. Foi a que Deus decidiu caar os Cowboys. No apenas pela sua falta de carisma os demais membros do Clube o segregam, mas tambm pelo seu excntrico modo de operao. Deus possui um irresistvel e irritante hbito de se aproximar de seus alvos, conhec-los, talvez ganhar a sua confiana, para no final, mat-los, de preferncia pelas costas e com o uso de um rifle a quadras de distncia. A verdade que Montegmore no possui nenhuma habilidade acima da mdia entre os Caadores, pelo contrrio, mas ele se sobressai e supera as dificuldades que encontra com seu cinismo, confiana exagerada em suas habilidades e a sua preferncia pelo uso de fuzis de longo alcance, o que lhe permite matar em segurana. No ano de 2077 Deus iniciou sua caada pelos Cowboys, e no meio do ano obteve alguns sucessos, inclusive ajudando-os em um tiroteio que ele prpria havia preparado. Mas divergncias com o Clube de Caa atrapalharam seus planos e quando retomaria a caa o grupo desapareceu no final de 2077. Aps infrutfera busca passou a dedicar-se a outros projetos durante 2078, e no se sabe at que ponto o retorno dos Cowboys from Hell em 2079 chamou sua ateno.

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Personagens
Os personagens do cyberpunk clssico so seres marginalizados, distanciados, solitrios, que vivem margem da sociedade, geralmente em futuros despticos onde a vida diria impactada pela rpida mudana tecnolgica, uma atmosfera de informao computadorizada ambgua e a modificao invasiva do corpo humano." Lawrence Person

O mundo no um bom lugar para se viver, mas excelente para se aventurar. Os personagens jogadores no so pessoas normais, mas quem normal em um mundo como este? As opes de campanhas neste cenrio so to grandes como qualquer campanha Cyberpunk, comportando diversos tipos de personagens. Os personagens jogadores devem ser criados com 200 pontos e at 100 pontos em desvantagens.

Vantagens:
Riqueza A riqueza possui um tratamento diferenciado neste cenrio, neste mundo, quem no tiver um lugar, no consegue acumular grandes fortunas. Nenhum PC recm criado pode possuir um nvel de riqueza superior a confortvel. At porque, se voc possuir dinheiro, mais inteligente contratar algum para arriscar o pescoo no lugar do seu... Contatos Neste mundo a informao uma mercadoria cara e muito procurada, e muitas vezes voc s ir consegui-la atravs de seus contatos. timos elementos do histrico do personagem os seus contatos tambm podem ser obtidos durante a campanha, tudo depende do GM. Exemplos de contatos no mundo Por um fio... incluem Naja, um famoso traficante de armas do submundo de New York; Fausto, um morador de rua bem informado; Jack, um barmem mutante com seis dedos nas mos; Lisa, secretaria do chefe geral da polcia de New York; Ghater, investigador particular que nunca engoliu o domnio das megacorporaes; Ani, ambiciosa secretaria do 13 andar do prdio da Revided Corporations e o Marvel, hacker que usa as imagens dos heris dessa falida editora conforme a situao. Soldado Gene 73 pontos Voc um soldado criado geneticamente para combater em qualquer terreno, provavelmente criado para combater a Guerra de Recursos e oficialmente no existe. Estes indivduos no existem fora do exrcito, onde no passam de marionetes, e os poucos que deserdam e fogem enfrentam um imenso e eficiente programa de extermnio do Governo Federal. Vantagens/Desvantagens: Voc recebe ST+5; DX+2; IQ-1 e HT+5. Possui Hipoalgia; Reflexos em Combate; Percepo+3; Viso Noturna x9; Resistncia a Dano x1, Expectativa de Vida Reduzida x3, Apagado, Generrejeio; Inimigo (Governo Federal); Falido; Longevidade Reduzida x3 e Estril. Aos 2 anos voc adulto e aos 6 comeam os testes de envelhecimento.

Desvantagens:
Inimigos Com certeza algum tempo de atividade iro produzir muito mais inimigos do que voc gostaria, mas se desejar pode ter desde o inicio alguns inimigos particulares. Mercenrios como voc valeriam -10 pontos. Mas se voc se acha capaz, pode ter uma ou mais mega-corporaes ao seu encalo! Pharmacom: -20 pontos Space Deep Corps: -10 pts/ -20pts em Marte Sixtax Bio-Corps: -30 pontos Revided Corporations: -40 pontos Governo dos EUA(ou semelhante): -40 pontos Generrejeio -15 pontos Por algum motivo (talvez erros incorrigveis em seu genoma) voc no pode ter nenhuma parte de seu corpo clonado, se perder alguma parte ter que substitu-la por uma binica. Note que isso tem um lado bom, ser impossvel criar clones seus, por outro lado, os implantes so caros... Essa desvantagem vale -5 pontos para campanhas onde a clonagem incomum e -15 onde a clonagem de partes corriqueira.

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Tipos de Personagens
A seguir so descritos alguns dos tipos mais comuns de personagens em Por um Fio...Todos os tipos a seguir descritos esto atualizadas para este universo, no sendo nenhuma destas descries estanques, muitas se mesclando e completando-se. Mercenrio Sem sombra de dvida o tipo de personagem mais importante deste cenrio. Um mercenrio um especialista em aes violentas e ilegais, que em troca do pagamento certo coloca em risca a sua vida num conflito sobre o qual ele no sabe nada, e muitas vezes no quer saber. Devido ao elevado grau de treinamento e conhecimento que essa vida exige a grande maioria ou foi militar ou serviu em algum tipo de fora de segurana, mesclando todos os tipos de personagens possveis neste cenrio. Servios mercenrios sempre foram utilizados por governos e grupos poderosos ao redor do globo, mas a exploso de atentados terroristas do incio do sculo XXI e a posterior necessidade de discrio criaram uma enorme demanda deste tipo de servios, que se tornaram acessveis a qualquer entidade com a diminuio dos atentados. Apesar de existir, muito raro um mercenrio trabalhar sozinho na atualidade. Organizados em companhias, ou grupos, eles tm mais chances de serem bem sucedidos, alm de sobreviverem concorrncia que busca exterminar grupos rivais. Grupos mercenrios so compostos no apenas por especialistas em confronto, mas tambm de netrunners, espies e tcnicos. A expectativa de vida muito curta e qualquer um que sobrevive ter demanda de seus servios por corporaes e governos. Vantagens, desvantagens e pericias: como todos os mercenrios esto envolvidos em atos violentos todas as vantagens e percias relacionadas a combate so teis, especialmente Reflexos em Combate, Hipoalgia e percias com armas. Aparncia Desagradvel (como cicatrizes), Sanguinolncia e Cdigo de Honra tambm so comuns. Hacker Um hacker um tcnico especializado em penetrar sistemas de segurana na Rede e de operacionalizar a Guerra Eletrnica. Eles podem ter inmeras motivaes, passando do dinheiro fcil ao idealista, at aqueles que buscam novas sensaes e novas realidades a qualquer custo. Hackers so muito empregados, no existindo um grupo que no possua pelo menos um deles para obter informaes ou proteg-lo eletronicamente. Vantagens, desvantagens e percias: essa atividade essencialmente mental e por isso qualquer vantagem nessa categoria pode ser til, especialmente aquelas de cunho matemtico. A escolha da conexo neural essencial, sendo obrigatrio o uso de conexo ambiental. Para netrunners comuns desvantagens fsicas so comuns, o que no conveniente para aqueles que so mercenrios. Entre as percias so obrigatrias Programao de Computador, Hacker de Computador e Operao de Computador. Andarilho Frequentemente composto por rejeitados sem lar, estes seres solitrios vagam sem destino pelo megacomplexo em perigo constante, na busca de algo que nem eles sabem. No interior abandonado, especialmente sob as auto-estradas, existem povos inteiros de nmades, vagando com suas cidades de barracas e veculos sucateados. Os motivos que levam uma pessoa a se tornar um andarilho so os mais variados possveis e podem passar pela falncia financeira ao desgosto pelo antigo estilo de vida. A principal diferena de um andarilho para um mendigo est que ele ainda carrega algum tipo de esperana. Vantagens, desvantagens e percias: Sentidos Ampliados, Contatos e Sorte so bons exemplos de vantagens, enquanto que Pobreza, Segredo, Aparncia ruim e Status baixo so desvantagens comuns. Entre as percias se destacam Sobrevivncia Urbana, Conhecimento de Terreno, Lbia e Manha. - 61 -

Assassino Nunca antes na histria da humanidade esta atividade esteve to valorizada, mesmo que seja pela histria no-oficial. No incio deste sculo, que muitos historiadores elegem como o comeo da era do medo, os governos passaram a utilizar estes profissionais de maneira ostensiva na eliminao de terroristas e possveis ameaas pelo globo. Tropas inteiras de especialistas em matar de forma furtiva e rpida foram treinadas e muitos rgos pelo mundo se dedicaram a aprimorar esta atividade. Os Boinas Negras, do exrcito americano, so um exemplo. Mesmo hoje os governos mantm estes profissionais, apesar de um nmero reduzido. No cotidiano corporativo um assassino frequentemente empregado para remover espies, traidores e outros tipos de pessoas indesejveis, mas raramente empregados contra outros corporativos. Em um grupo mercenrio um assassino normalmente se especializa em aes furtivas e venenos. Vantagens, desvantagens e percias: Reflexos em Combate, Sentidos Ampliados e Viso Noturna so vantagens comuns, enquanto que Megalomania, Excesso de Confiana e Inimigos so freqentes a estes indivduos. Entre as percias esto todas as referentes a armas, Conduo, Furtividade, Sombra, Disfarce, Rastreamento e Escalada. Guarda-Costas Com a ultraviolncia nas ruas comum aos ricos e poderosos contratarem os melhores agentes disponveis para a sua segurana pessoal. Apesar da ameaa constante este um emprego que pode proporcionar oportunidades nicas, como ingressar em crculos sociais de elite, na poltica ou na cpula corporativa sem realmente ser notado. Muito rentvel, essa uma atividade para poucos, principalmente devido s exigncias. Megacorporaes, como a Revided Corporations, empregam apenas agentes que j possuem 5+ anos na casa para proteger seus corporativos e clientes notveis. Vantagens, desvantagens e percias: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Noo de Perigo e Sentidos Ampliados so teis, mas o leque de desvantagens muito restrito para guarda-costas, qualquer desvio psicolgico perigoso logo detectado e o agente afastado. Algumas megacorporaes podem exigir de seus guarda-costas garantias de fidelidade na forma de implantes, como a instalao de uma bomba cortical ou de um chip de dor. Algumas desvantagens adequadas incluem Aparncia Ruim, Senso de Dever, Parania e Voto. Deteco de Mentiras, Conduo e Primeiros Socorros, alm de percias de combate, so muito importantes para este tipo de personagem. Corporativo Um corporativo um executivo de nvel mdio ou superior e seu trabalho cuidar para que os interesses de sua corporao sejam promovidos. Se a corporao crescer, ele cresce junto. Em vrias megacorporaes a competio acirrada, podendo chegar prtica de estelionatos e assassinatos, e cada uma tm sua poltica: enquanto que na Sixtax essa competio incentivada, a Revided Corporations possui rgidas regras a fim de evit-la, no admitindo o uso de atos violentos entre seus integrantes. Todos os corporados trabalham para algum, e em alguns casos eles podem nem mesmo saber quem so! Geralmente os problemas so passados a um corporado pelos meios institudos pela organizao e a soluo fica a cargo do indivduo, que se utiliza dos recursos que a corporao dispe e que ela coloca sua disposio. Muitos corporativos pessoalmente contratam grupos mercenrios para cumprir suas tarefas e praticamente nunca se expem sem a proteo de uma dzia de guarda-costas bem pagos. Vantagens, desvantagens e percias: as vantagens Patrono (a sua prpria corporao), Status elevado e Riqueza so obrigatrias, sendo todas as vantagens sociais muito teis para a ascenso social. As desvantagens Senso de Dever, Inimigos, Avareza e Inveja so adequadas, enquanto que percias como Contabilidade, Administrao, Poltica, Lbia, Deteco de Mentiras e Oratria so muito desejveis. - 62 -

Detalhes...
O principal passo para a construo de um personagem de RPG deveria ser a criao de sua personalidade e motivaes, e no apenas nmeros. O sistema GURPS com a sua coleo de vantagens e desvantagens excelente para esse objetivo, todavia, na maioria das vezes ele utilizado apenas para equilibrar pontos. Para evitar isso se sugere a criao da personalidade do PJ e de seu passado (biografia), com lacunas, antes do preenchimento da ficha, que dever seguir o prvio esboo. Existem trs vantagens em deixar lacunas biogrficas: permitir ao jogador a criao instantnea do passado do seu personagem durante o jogo; permitir que o Mestre crie parte do passado do personagem e permitir que os outros jogadores, com seus personagens, contribuam para a construo dos antecedentes do personagem. Note que esse mtodo torna coletivo o processo de criao, limitado apenas pela imaginao do seu prprio criador e do mestre do jogo. Um histrico bem construdo dever equilibrar as lacunas no passado do personagem com as motivaes que o levaram a ser o que e o que ele faz, nunca esquecendo que o que realmente faz um personagem inesquecvel a sua interpretao levando em conta todos os aspectos que o tornam nico. As perguntas a seguir so guias e tm o objetivo de ajudar a formar uma biografia bsica para quaisquer personagens do universo Por um Fio... 1. Qual o nome e idade do seu personagem, e o mais importante, como ele se parece hoje? Existe algum trao que se destaque?
Escolha o seu atual estado. O que ele est fazendo nesse momento? Onde ele est? Quais os seus atuais traos fsicos e emocionais? Lembre-se que o nome e a idade escolhida podem ajudar a defini-lo e a criao de um conceito, como um assassino arrependido, hacker ecoguerrilheiro ou um corporativo desertor, pode guiar todo o processo de criao.

2. Onde ele nasceu e como cresceu, e o mais relevante, ele possu uma famlia?
Seu personagem nasceu em New York? Onde esto seus pais e como foi sua infncia? Que educao recebeu? Ele tem algum nesse mundo? Fatos trgicos nessa fase da vida frequentemente moldam os indivduos adequados a uma sociedade violenta e injusta como a cyberpunk.

3. Como o seu personagem chegou ao seu atual estado?


Como e por que ele aprendeu o que faz hoje e a ser o que ? Cite os fatos principais e como ele se sente. O exrcito e as ruas podem ser boas respostas e as suas motivaes podem ser relevantes apenas para o prprio, mas apenas voc poder responder o porqu ele se tornou o que .

4. Qual a atitude do seu personagem em relao ao mundo e atual sociedade?


O que ele acha do mundo? Uma merda? No estar sozinho em sua opinio. E dos ecologistas? Uns comedores de alface? E a Rede? Um lugar familiar e agradvel ou um mundo de fantasia distante? E as Corporaes, o que ele ou ela pensa delas...

5. Se o seu personagem pudesse mudar alguma coisa, seja neste mundo, seja nele mesmo, o que seria?
O que ele quer? Ele tem alguma meta? O que o seu personagem estar disposto a fazer? E o que far se falhar? Do que ele tem medo? Ele ou ela ser um humano (pelo menos na maior parte) e humanos so constitudos basicamente de sonhos, o inconveniente que algumas vezes estes sonhos acabam por se transformar em terrveis pesadelos...

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Cowboys from Hell

O mundo cyberpunk de Por um Fio... um universo pulsante de oportunidades, principalmente se voc for capaz de cumprir tarefas que ningum mais pode. Pessoas assim que sobrevivem pelo tempo necessrio acabam espalhando sua fama pelos quatro cantos da Rede ao mesmo tempo em que moldam a histria no-oficial com as suas faanhas. Pois bem, Cowboys from Hell o nome de um grupo mercenrio nascido em 2075 na cidade de New York que no apenas influencia a realidade da cidade como, mal sabem, a do mundo inteiro. O que torna os Cowboys diferentes dos Dark Angels, Falens, Baucs e outros grupos mercenrios o seu passado e principalmente seus indivduos. Os mais antigos Cowboys, fundadores de uma poca em que nem a denominao do grupo existia ou era cogitada, so os irmos Conrad e Sher. Ambos ex-militares suas habilidades fizeram dos Cowboys uma fora temida e respeitvel. O segundo mais antigo atende pelo nome de Boby Benett, dotado de um leque de habilidades sem igual trouxe uma rarssima versatilidade que garantiu o sucesso de inmeras aes. Billy o especialista em misses sociais, enquanto que o mutante Robert a principal ligao dos Cowboys com as foras anticorporativas do Submundo, mas com certeza nada chama mais a ateno que a monstruosidade metlica chamada Cyber Rex. Esta a formao atual dos Cowboys from Hell que j constou com inmeros outros integrantes, sendo estes a maioria exterminada pela sua prpria incompetncia. - 64 -

Histrico recente A entrada de Conrad e de seus companheiros no mercado mercenrio novaiorquino em 2075 deu incio a uma histria que nem mesmo os prprios Cowboys imaginavam. Movidos pelo crdito em abundncia o primeiro ano de atividades trouxe inmeras misses lucrativas, a maioria de busca e assassinato. O destino do grupo mercenrio comeou a ser traado no ltimo ms de 2075 quando a sua recm formada fama chegou ao conhecimento da mais poderosa megacorporao de New York e do mundo. No primeiro momento contratados para repelir uma fora invasora em um laboratrio subterrneo acabaram descobrindo, da pior maneira, que se tratava de uma misso suicida e que o seu contratante no esperava que sobrevivessem. Apesar de tudo no apenas os Cowboys sobreviveram, como derrotaram os desafios do lugar (chamado de zona 66) e obtiveram artefatos de alta tecnologia. O ano de 2075 chega ao fim, mas com ele se iniciou a lenda dos Cowboys from Hell. O ano seguinte foi marcado pela perseguio efetuada pela Revided Corporations. Expulsos de sua antiga morada encontraram abrigo no Submundo, no extinto Bairro dos Velhos, onde acabaram conhecendo muitos dos seus futuros aliados. O ano de 2076 foi marcado pelo primeiro encontro com o misterioso Neves, pela viagem do grupo at Marte em misso de escolta, onde se tornaram vtimas de uma experincia com tecnologia marciana, e pelo ataque contratado a um laboratrio secreto em New Jersey que desconheciam pertencer a Revided, encontrando pela primeira vez um infectado pelo vrus marciano e onde perdeu dois integrantes recentes, um chamado Rex. Em 2077 surge Cyber Rex e meses aps os corporativos da Revided passam a olhar com outros olhos para o grupo mercenrio ao constatar vrias conexes intrigantes entre os Cowboys from Hell e outros grupos influentes. Neste ano falhas na segurana e possivelmente trabalho de espionagem levaram grupos contrrios ao sistema a obterem uma informao fragmentada que algo chamado Angus seria capaz de afundar a Revided Corporations, e que os Cowboys from Hell seriam os nicos capazes disso. Isso fez com que essa informao chegasse ao grupo que passou a investigar. Nesse ano tambm entra para o grupo Raphael, um competente combatente, mas que se revelou um agente corporativo infiltrado no momento que os Cowboys encontraram Angus, um supercomputador, graas aos restos do Cyber Rex que havia sido destrudo por Neves. Mas antes que algum dado essencial fosse obtido Raphael destruiu o computador e quase condenou a todos, se no fosse Cyber Rex, reconstrudo por Angus, salv-los. Entre as poucas informaes obtidas est que o Revided Corporations possui um computador semelhante em sua sede. No final de 2077 uma emboscada da Diviso de Segurana com o 269 quase os elimina. Conrad, Sher e Boby escapam e deixam a cidade, enquanto que Billy dado como morto. O ano de 2078 foi tumultuado na capital do mundo. Os Cowboys from Hell no presenciaram o final da guerra de gangues patrocinada pelos Wolverines e a queda das demais, nem o trgico final dos filhos de Logan. Durante esse ano Conrad e Sher voltaram a se estabelecer na capital dos EUA, enquanto que Boby Benett resolveu viver em Miami. Billy, dado como morto, acorda sem memria nos limites de New York e passa todo o restante do ano como um mercenrio lder de um pequeno grupo iniciante no ramo. O ano de 2079 foi um ano emblemtico. Um estranho fenmeno comeou a se formar nos cus de New York e toda a cidade ficou isolada por uma tempestade sem precedentes. Mais tarde todos os Cowboys restantes so reunidos por uma jovem equipe de mercenrios, com exceo de John, que estavam no lugar errado e na hora errada. Reunidos, Conrad, Sher, Boby, Logan, Neves e John restabelecem a ordem na cidade e os vaqueiros do inferno retornam cidade. Restabelecidos no bairro do Brooklyn, em um velho prdio de trs pavimentos comprado por Conrad, a primeira ao do grupo foi resgatar Billy aps sua existncia ser descoberta por acidente pela Revided Corporations, o que espantou a todos. Neste mesmo ano entra para os Cowboys o mutante Robert e as - 65 -

nanomodificaes de Boby Benet comeam a mat-lo, sendo salvo pelos seus companheiros e pela assistncia mdica dos Mutantes. Neste ano o grupo conhece a aberrao chamada Canceroso, e Logan reassume o seu lugar no que sobrou dos Wolverines, mas agora como lder da gangue aps trucidar Victor e passa a reorganizar o Submundo. Em junho Wolverines novatos conseguem localizar uma amostra abandonada dos nanorrobs entregues gangue, em seguida levada para o covil. Em 4 de junho, logo aps a chegada de Boby, Robert e Billy o covil da gangue atacado e todos so dizimados por Neves. Os Cowboys conseguem fugir levando a amostra, graas a Logan que fica para trs e entra em combate com o misterioso agente corporativo. A amostra levada, mas dias depois desaparece. No dia seguinte Boby Benet retorna ao local, mas no encontra o corpo de Logan, a no ser sua mo esquerda. Este ano tambm foi marcado pelas aes do andride 169, conhecido como Cyber Rex, que aps recuperar parte de sua memria de quando era humano passou a cometer atentados solitrios contra a Revided Corporations. Caado pela corporao, e pelo 269, foi salvo duas vezes pelos seus antigos companheiros, vindo, por fim, a fazer parte permanente do grupo a partir de julho. Passaram pelo grupo indivduos pitorescos, como Jacob e Deus, e at este momento a mais nova ao foi o ousado resgate de Linch e Marisa por Conrad e Robert de uma priso estrangeira da Pharmacom.

Cronologia
2074 Conrad e sua irm, Sher, se estabelecem em New York. 2075 Surge os Cowboys from Hell. Nesse ano o grupo nasce com o estabelecimento dos irmos Hellstaker em New York graas a necessidade financeira. 09/Jun Os Cowboys from Hell caam e destroem um cyborgue experimental capaz de assumir a aparncia exata de qualquer pessoa pertencente s indstrias Dinamond de alta tecnologia. O cyborgue localizado e destrudo pelo grupo, mas Stallone desiste de ser mercenrio aps matar uma criana inocente nessa ao. 13/Dez Boby Benet, aps encontrar Conrad em sua oficina e explicar o porqu veio, entra para os Cowboys. 16/Dez A rea 66, uma rea secreta de desenvolvimento de novas tecnologias da Revided Corporations tomada por terroristas. A Corporao resolve contratar mercenrios para, aps entrar na rea 66, extermin-los. O grupo contratado os Cowboys from Hell. Eles entram na rea 66 que fica no subsolo do segundo maior shopping de New York acompanhados por uma equipe de tcnicos da corporao. Aps a chegada eles escoltam os tcnicos at uma sala de controle, na sala esses tcnicos se revelam meros andrides que aps programar o computador central se desativam. Nesse instante o grupo atacado por aberraes e concluem que no h nenhum terrorista aqui, que a corporao precisava deles apenas para garantir que os andrides chegassem sala de controle para que acionassem o sistema de esterilizao da base, o que destruir qualquer clula viva em meia hora. Em um dos laboratrios, Boby Benet encontra um frasco de nanorrobs em sua base pura, e Conrad o seu futuro brao binica armado com uma arma inica. No final apenas Conrad e Boby consegue escapar usando os esgotos. Essa faanha chama a ateno da Revided Corporations para o potencial do grupo. 2076 O grupo mercenrio visita Marte em uma misso de escolta e so forados pela Space Deep Corp a participarem de uma experincia espao-dimensional. Nesse ano o grupo se muda para o Bairro dos Velhos, no Submundo. 03/Jan A Revided Corporations inicia uma campanha para destruir os Cowboys from Hell. Pela primeira vez o grupo ocupa lugar na mdia como um perigoso grupo criminoso, mas nenhum nome mencionado. 30/Jan A fama dos Cowboys chega aos ouvidos de Marisa, lder dos Mutantes que os contratam para deter um assassino corporativo. Aps uma breve investigao o - 66 -

grupo se desloca at um complexo qumico abandonado nos arredores, l, enfrentam o tal assassino que tentava invadir uma das bases dos mutantes. Era Neves, sendo este o seu primeiro encontro com os Cowboys. 13/Fev O grupo contratado por um rico empresrio para realizar a escolta de seu filho at o planeta Marte, assim, o grupo embarca em um cruzeiro para Marte e viaja por seis meses at o planeta vermelho. Em meio viagem os Cowboys conhecem o aventureiro Lucifer Rex e enfrentam assassinos profissionais, mas se sobressaem mesmo com baixas. A Deep Space Corps, que agia por trs dos assassinos, decide usar os Cowboys em uma futura experincia que certamente os matar. 16/Ago Chegada a Marte. A equipe presa pela Deep Space Corporation sob a acusao de serem espies governamentais. 18/Ago Os Cowboys from Hell so usados em uma experincia com planos de existncia e lanados a um estranho mundo. 20/Ago Os Cowboys retornam a seu mundo em plena New York e para que tudo volte ao normal destroem o demnio Lelupus que os havia seguido a este plano. 12/Set O grupo contatado por um contratante ignorado (era a CIA) para invadirem um pequeno laboratrio e resgatar um homem. Os Cowboys invadem esse laboratrio que no subterrneo nos arredores de New Jersey, perdem dois dos seus integrantes (um deles se chamava Rex), mas escapam, entretanto, assim que o resgatado deixou o laboratrio sofreu um ataque convulsivo e morre com sua pele rompendo-se e seu sangue expelido. Mais tarde se descobre que esse era um laboratrio biolgico secreto da Revided Corportions. 15/Set A Revided Corporations fica surpresa ao descobrir quem foram os invasores do seu laboratrio em New Jersey e toma outro rumo a respeito do grupo. 2077 O caso Angus. Os Cowboys from Hell somem do mapa sem deixar vestgios. Em 8 meses os Wolverines conseguem tomar todos os territrios adversrios e acabam por destruir quase totalmente os grupos rivais. 06/Jan Cyber Rex faz sua primeira apario, fala a Boby Benet e declara sua inteno de destru-los, sumindo em seguida. 12/Fev Os Wolverines iniciam uma grande ofensiva sobre os outros territrios. Nos meses que se seguem os Wolverines obtm muitas vitrias sobre a liderana de Victor, e um Wolverine se destaca no campo de batalha, Logan. 10/Mar Os Cowboys from Hell so capturados pela Revided Corporations e levados para a torre da megacorporao, mas inexplicavelmente escapam. 21/Maio Os Cowboys so contratados pelo servio secreto do Canad para atravessarem os EUA, encontrarem uma importante testemunha escondida e escolt-la at uma cidade costeira onde uma embarcao a levar. Aps 5 dias de viagem a misso concluda, mas no sem antes escaparem de um atentado a bomba na super-rodovia e um confronto decisivo com Cyber Rex. 23/Abr Foras anticorporativistas obtm fragmentos de dados sobre algo chamando Angus que capaz de destruir a Revided e fazem contato com o grupo. Cyber Rex comea a apresentar defeitos em sua memria, e poucos dias de pois foge. 23/Maio Neves encontra e destri a Unidade 169 em frente aos Cowboys from Hell, que conseguem fugir levando a cabea intacta de Cyber Rex. 28/Out Aps seguir vrias pistas, e acessar dados restritos na mente do que sobrou de Cyber Rex, Conrad, Boby, Billy e Raphael chegam antiga prefeitura de New York, a invadem e encontram em seu subterrneo o supercomputador de defesa Angus. O supercomputador reconstri Cyber Rex e reprograma os nanorrobs de Boby, tornando-os mais eficientes, mas antes que pudessem descobrir algo de valor Raphael ataca, destri o computador e s no mata a todos graas Unidade 169, reconstruda e com a sua memria parcialmente restaurada. 02/Nov Aps um curto perodo junto a seus antigos aliados, Cyber Rex some. - 67 -

12/Dez Parte da Revided Corporations decide exterminar os vaqueiros do inferno. Em um plano articulado, Billy capturado e o restante do grupo tenta resgat-lo. Conrad, Sher e Boby conseguem escapar vivos, Billy dado como morto e o restante do grupo exterminado. Os Cowboys from Hell desaparecem. 2078 Neste ano o grupo se mantm separado. Conrad volta a vender armas ilegais na capital dos EUA, enquanto que Boby tenta se virar em Miami. Sem memria, Billy passa a maior parte deste ano liderando um grupo iniciante de mercenrios e Cyber Rex, usando os esgotos como esconderijo, comea a cometer atentados contra a Revided. 03/Jan A gangue dos Wolverines amanhece morta. Os Wolverines somem do mapa, apenas Victor e um pequeno grupo continua a existir, entre eles, Logan. 23/Jan Depois de um ms em coma Billy acordo com sua memria falha em uma pequena comunidade pobre as margem do rio Hudson. 12/Maio Os Mutantes so atacados e Marisa e Linch so capturados. 2079 Uma estranha tempestade isola a cidade de New York e os Cowboys from Hell retornam cidade de New York, pois o fenmeno estava ligado viagem dimensional de 2076 e se no fosse encerrado todos pereceriam. 25/Jan Um grupo de mercenrios at ento desconhecidos invade a oficina de Forge, antigo tcnico dos Wolverines, atrs de respostas para a morte dessa gangue. Composto por Max, John e Logan, o ltimo Wolverine, o grupo consegue invadir o cofre que a oficina. Ao voltarem para ao exterior encontram o cu nublado por estranhas nuvens e todos os seres inconscientes e presos ao cho. Sem explicao aparente, o grupo atacado por aberraes, acabam por encontrar Neves e todos desaparecem. 26/Jan O grupo surge no meio de uma autoestrada, Neves fala que preciso encontrar os Cowboys from Hell, e para isso devem se dirigir a Detroid e procurar um homem chamado Herbet Cruz. Chegando a Detroid, o grupo logo o encontra e revela que era um subalterno de uma mulher que fazia a segurana no Bairro dos Velhos, que conhecia os Cowboys e que pode ser encontrada na cidade de Dallas. 27/Jan Em Dallas o grupo encontra a mulher chamada de Tenente, fazendo a segurana em uma casa que os ajuda a encontrar Boby Benet. Logo aps todos rumam para Miami. Max e Logan, de moto, se acidentam no meio do caminho e terminam por auxiliar uma gangue local a fim de conseguirem seguir viagem. 29/Jan Em Miami, Benet encontrado chefiando a segurana de um hotel de luxo da cidade e aps sofrer um estranho efeito colateral decide retornar com os demais. 31/Jan Na capital do pas Boby logo encontra Conrad e sua irm, que resiste a idia de retornar, at que seu depsito atacado por uma criatura sobrenatural. 02/Fev Todos retornam para New York e entram em combate com o demnio Lelupus, que havia seguido os Cowboys quando estes retornaram em 2076. Max morre estraalhado, mas Lelupus destrudo e o portal fechado. 17/Fev A Revided Corporations resolve testar os Cowboys e contrata um grupo de mercenrios e capangas para auxili-los, mas os Cowboys os dizimam em um prdio em construo nos arredores do Bronkes. A Revided fica satisfeita com o resultado. 20/Fev Billy "herda" uma boate de um falecido companheiro mercenrio. A Revided Corporations descobre que Billy est vivo e a sua localizao. 23/Fev A Sixtax descobre como encontrar John e tenta captur-lo. A Revided Corporations interfere e impede que a Sixtax o leve. John escapa ferido e Boby e Conrad o tiram de l, ambos desconfiam de sua lealdade, mas antes que algo seja feito surge Neves que desaparece levando John. 04/Mar Sher hackeia dados da Revided e descobre que Billy est vivo e prestes a ser caado por foras corporativas. Ao anoitecer os Cowboys from Hell resgatam Billy e o tratam, recuperando a sua memria algum tempo depois. 08/Mar Robert entra para os Cowboys from Hell como um representante dos Mutantes e do Submundo que passam a apoiar extensivamente os Cowboys from Hell. - 68 -

14/Mar O grupo contratado pela Stark NetWork Comunications para proteger a inaugurao de um novo tipo de trem magntico, que viaja a velocidade do som de Hoston a Dallas dentro de um imenso tnel eletromagntico a vcuo. Boby, Billy e Robert entram em ao e impedem uma tentativa de sabotagem. Nessa ao um agente inimigo obtm uma amostra de Boby, que na volta sente algo de errado com seus nanorrobs. 18/Mar Algo acontece e um quarteiro do Quens fica interditado. Os Mutantes pedem ajuda aos Cowboys que se dirigem para o local, onde encontram um estranho grupo vigiando um prdio. Graas a Billy e suas habilidades sociais Boby e Robert entram no prdio vigiado. Pouco tempo depois um segundo grupo chega e ataca, ferindo Billy no fogo cruzado. No interior do prdio Boby e Robert escapam de algo, quando chegam rua e usam o caos da batalha para escaparem levando Billy. 28/Mar Um novo combate ocorre entre a Unidade 169 e a Unidade 269 quando a primeira executava um ataque de tocaia a um caminho da Revided Corporations. Oficialmente, ocorreu um atentado terrorista promovido pelo grupo mercenrio Cowboys from Hell que volta a ser notcia nos principais meios de comunicao da cidade. 29/Mar Robert recebe um chamado de Laura e parte em misso pelos Mutantes. Boby Benett descobre que o verdadeiro nome de Forge Jacob e seu endereo. Ao chegar sua casa, descobrem-na vazia h tempo. Quando estavam desistindo, Sher encontra a entrada para um depsito subterrneo, Boby e Billy entram, enfrentam e derrotam um rob spider. L no encontram Jacob, mas descobrem um conjunto de discos de dados sobre as nanoalteraes aplicadas aos Wolverines. 30/Mar Nos discos encontrados h apenas um tipo de manual para a manuteno para os Wolverines, mas Boby descobre que apenas outro computador srie Angus pode reprogramar os nanorrobs e que so muito vulnerveis a energia inica/eletromagntica. Robert invade um hospital da Pharmacom e descobre que um dos grupos envolvidos no incidente do dia 18 era da Sixtax, o que vigiava o prdio. 31/Mar Sher varre a rede em busca de respostas. Conrad contatado pelo servio de inteligncia do exrcito americano, que deseja contratar o grupo para realizarem uma misso de risco em Tquio. 01/Abr Boby comea a sofrer com os "defeitos" de suas nanomodificaes. A filha de Marisa, Laura, diz que conhece um homem que pode saber onde esta Forge, mas ele est preso em uma delegacia nos arredores de Brokin. Conrad, Sher e Boby partem em direo dessa delegacia e libertam esse homem. noite os Cowboys tentam encontrar os neonazistas que parecem proteger Jacob. marcado um encontro em uma antiga empresa de transportes no dia seguintes s 15 horas. 02/Abr A Revided Corporations analisa a ao dos Cowboys em uma delegacia, e atravs das cmeras de segurana identificam todos que foram libertados. Temendo a descoberta de seus planos ela passa a acompanhar o homem libertado pelos Cowboys. Conrad, Sher, Boby e Robert vo ao encontro e chegam ao local, at que em uma garagem de caminho encontram vrios corpos despedaados dos neonazistas. Entre eles ergue-se a Unidade 269 que avana, forando todos a fugirem. 03/Abr Conrad sai procura do esconderijo dos neonazistas, mas o encontra completamente destrudo. O estado de Boby piora muito. 14/Abr Aps muita pesquisa no QG dos Mutantes uma sada para a deteriorao de Boby preparada, e funciona, salvando-o, mas retirando-lhe as nanomodificaes. 17/Abr Conrad, Sher e Boby partem para Tquio contratados pelo Governo, enquanto que Robert e Billy permanecem em New York. Em Tquio, noite, Boby atacado por um assassino que o derruba. Conrad tambm atacado, mas consegue derrotar o seu inimigo, forando o outro assassino a fugir no deixando pistas. 19/Abr Em New York, Billy se rene com Logan e Robert para encontrar Jack. No o encontram, mas acham evidncias que algo ir acontecer. Enquanto isso Billy encontra Logan junto a dezenas de seguidores, mas antes de maiores esclarecimentos - 69 -

um caminho-tanque explode no acampamento. Conrad e Sher conhecem finalmente o seu contato, uma linda mulher chamada Leen Wu. Em uma grande recepo descobrem que este o lanamento de um projeto energtico da maior empresa de energia de Tquio. L, em meio festa, Conrad, Sher, Boby e Leen so rendidos. 20/Abr Em Tquio, o grupo escapa dos seus captores e descobrem que eles pretendem matar todos na recepo. Em New York, Billy e Logan chegam a um prdio e so atacados por capangas. Billy encontra e luta com Raphael. Encerrado o combate retornam para o QG dos Mutantes. Em Tquio Conrad e os outros conseguem evitar o ataque. noite Conrad salva Boby de ser raptado por agentes da Iakuza. 21/Abr Conrad, Sher e Boby retornam. Robert visita o local da batalha de Billy no dia anterior e encontra fragmentos do rob que indicam pertencer aos EUA. 04/Jun Algo est acontecendo no Submundo, com vrias gangues se unindo volta de uma rea no Submundo, Billy e Robert partem para investigar, mas Billy preso. Robert consegue escapar e descreve o que aconteceu aos demais. 06/Jun Boby, Robert e um capanga de confiana de Logan, chamando de Death, partem para o local onde Billy est preso. Death leva o grupo para um esconderijo dos Wolverines, onde est Logan. O grupo chega rea por volta das 22 horas, infiltram-se e abrem fogo, mais de 20 punks armados so mortos e outras trs dezenas fogem. Descobrem que cinco gangues queriam o controle de um objeto, uma velha ambulncia, os lderes conseguem fugir com a ambulncia, mas so emboscados logo depois pela gangue dos Wolverines e trucidados. A ambulncia levada para um antigo armazm abandonado controlado por Logan. 08/Jun No armazm controlado por Logan descobre-se que a ambulncia carrega amostram de nanorrobs que haviam sido distribudos aos Wolverines, o que poderia significar uma importante arma contra a Revided Corporations. Mas durante a madrugada o local atacado por Neves. Billy, Robert e Boby conseguem fugir, graas a Logan, que por fim enfrenta Neves aps este sadicamente matar Death. 13/Jun Boby investiga o que ocorreu com Logan, mas no encontra sobreviventes ou qualquer outra pista. Nesse meio tempo ele procurado por Naja, que o informa que algum os est procurando, e esse algum se tratar de Jacob. Ele est escondido no Alasca e pede para ser resgatado. 14/Jun Boby e Robert partem para o Alaska. 16/Jun No Alasca os dois Cowboys encontram Jacob em uma cabana isolada e obtm sucesso em salv-lo do ataque de um Apache, e retornam para New York. 21/Jun Caso Sofie. Boby Benet, aps ser cruelmente torturado, recupera milagrosamente seus nanorrobs, que voltam a funcionar ainda mais poderosos. Robert segue pistas do paradeiro de Marisa e Linch, mas nada descobre de fato. 04/Jul Muito danificado, Cyber Rex pede ajuda aos Cowboys que o resgatam matando uma tropa da Diviso de Segurana e sob vigilncia de Neves. 10/Jul Cyber Rex termina seus reparos e, convencido por Boby, decide ficar. 19/Jul Conrad, Boby e Robert invadem uma instalao abandonado nas docas de New York e l uma estranha voz lhes entrega a localizao dos lideres dos mutantes. 12/Ago Robert, Conrad e Cyber Rex chegam a Ramire, na Guiana. No dia seguinte o grupo encontra uma instalao de deteno do governo local, onde eram mantidos Marisa e Linch, e noite o local invadido. Marisa e Linch so resgatados e a instalao inteira destruda, acabando com quaisquer provas da ao. 20/Ago Robert, em uma visita a moradores do submundo os quais os Mutantes passaram a proteger, ouve uma estria extraordinria de um nico homem de sobretudo e chapu que destruiu uma gangue de Caveiras protegendo um grupo de sem-crditos no ano passado. Robert deixa o local intrigado com o relato. 22/Ago HOJE - 70 -

CONRAD HELLSTAKER 32 anos, Branco, 1,90m de altura, 100 kg.

ST DX IQ HT

16 15 14 16

PV 26 VONT17 PER 16 PF 16

Velocidade Bsica: 8,25 Deslocamento Bsico: 7


Vantagens/Desvantagens/Peculiari dades: Aliada (Sher); Armadura Drmica; Brao Binico (NT 10); Grupo de Contato (submundo de New York e Washington); Hipoalgia; Indomvel; Noo de Perigo; tima Forma; Patrono Secreto; Percepo +2; Reconstruo Binica; Pontos de Vida Suplementares +5; Reputao +2 (no submundo de New York); Fleuma; Ultraflexibilidade; Vontade+3; Sem Atrativos; Hbito Detestvel (Irmo Ciumento); Senso de Dever (Seus amigos); Refere-se a seus inimigos usando palavres. Palavro preferido: Inferno! A morte uma conseqncia. Percias: Anlise de Informao 14; Artilharia (Mssil Guiado) 16; Armas de Fogo (Pistola) 18; Armas de Fogo (Rifle) 18; Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de Fogo (Lanador de Granadas) 18; Armas de Fogo (Giro-Foguetes, Pistola) 17; Armas de Feixe (Inica, Pistola) 18; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 18; Armas de Feixe (Laser, Rifle) 18; Armadilhas 14; Armeiro (Armas Pesadas e Armas Pequenas) 16; Arremesso 16; Briga 20; Camuflagem 15; Canhoneiro (Foguetes) 18; Comrcio (Armas) 16; Conduo (Automvel) 17; Conduo (Motocicleta) 16; Conhecimento do Terreno (Washington) 16; Conhecimento do Terreno (New York) 14; Conhecimento Oculto (Conspiraes) 13; Conserto de Equipamento Eletrnico (Sensores) 15; Contrabando 16; Corrida 17; Explosivos (Demolio) 15; Escalada 17; Faca 18; Fuga 16; Furtividade 19; Ingls (Materna); Interrogatrio 16; Intimidao 17; Garrote 16; Manha 18; Mecnica (Automveis) 17; Mecnica (Robtica) 17; Navegao (Terra e Ar) 14; Natao 15; Paraquedismo 15; Pilotagem (Helicpteros e Aeronave Pesada) 15; Observao 16; Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores e Comunicaes) 15; Rastreamento 16; Sacar Rpido (Pistola) 16; Sobrevivncia Urbana 15; Soldado 15; Ttica 16.

"Este mundo no para bundes feito voc. Seja rpido, para tomar a iniciativa. Seja silencioso, para escapar ileso e o mais importante, seja letal. Descuidese um instante, e ter o mesmo destino de meus inimigos..." Conrad

*Brao direito binico de NT 10, ST 50, DX 20 e RD 40. Pistola Inica montada, garra (5D+2 corte/perf), lana-arpeu montado e compartimento oculto. A pistola inica dispara de uma abertura no pulso, lado externo, a garra tem a forma de faca que surge do punho fechado e o arpu dispara do antebrao.

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SHER HELLSTAKER 28 anos, Branca, 1.80 m de altura, 65 kg.

ST DX IQ HT

13 14 17 13

PV 19 VONT20 PER 17 PF 13

Velocidade Bsica: 7 Deslocamento Bsico: 6


Vantagens/Desvantagens/Peculiari dades: Aliado (Conrad); Boa Forma; Carisma+2; Conexo Neural Ambiental (Sem Fio, Processamento Auxiliar e Salvaguadas); Contato (O Marvel); Grupo de Contato (Na Rede); Indomvel; Intuio; Cervical Reforada; Bonita; Noo de Perigo; Pontos de Vida Suplementares +5; Reflexos em Combate; Reputao +2 (no submundo de New York); Sorte; Habilidade Matemtica +2; Vontade +3; Curiosa; Excesso de Confiana; Timidez Leve; Teimosa; Conrad no passa de um irmo ciumento; Prefere usar o cabelo em um rabo de cavalo; Gosta de usar negro; Repulsa combate corporal; O Cyber-Espao o seu lugar. Percias: Armas de Feixe (Laser, Pistola) 16; Armas de Fogo (Pistola) 16; Armas de Fogo (Aranha, Pistola) 16; Anlise de Informao 16; Assuntos Atuais (Alta Cultura, Manchetes, Poltica) 17; Briga 15; Captao 17; Conduo (Automvel) 14; Conhecimento do Terreno (Rede) 16; Conhecimento do Terreno (New York) 16; Conhecimento do Terreno (Washington /DC) 17; Conhecimento Oculto (Conspiraes) 14; Conserto de Equipamentos Eletrnicos (Computadores) 17; Conserto de Equipamentos Eletrnicos (Computadores) 18; Criptografia 19; Dana 13; Dissimulao 18; Engenharia Eletrnica 16; Escalada 14; Faca 14; Fsica 16; Furtividade 15; Leitura Dinmica 17; Hacking de Computador 24; Espanhol (Materna); Ingls (Materna); Italiano (Rudimentar); Japons (Sotaque); Mandarin (Sotaque); Russo (Rudimentar); Lbia 17; Matemtica 18; Observao 16; Operao de Computadores 21; Programao de Computadores 21; Pesquisa 18; Primeiros Socorros 16; Operao de Equipamentos Eletrnicos (Comunicaes e Vigilncia) 18; Sacar Rpido (Pistola) 14; Sobrevivncia Urbana 17; Soldado 15; Ttica 15.

"O maior problema das pessoas em geral de no ter uma mente aberta as novas possibilidades, s vezes, elas procuram as respostas no mundo errado." Sher *Atualmente Sher utiliza uma cyberdeck Myriko Mark III, complexidade 2, com capacidade de processamento aumentada em 50%, 5 terabytes de memria voltil e 20 terabytes de memria de massa.

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Conrad e sua irm Sher nasceram em um bairro decadente da capital dos EUA, ele em 24 de setembro de 2047 e ela em 29 de janeiro de 2051. Filhos de Katarina, competente traficante de drogas e Eduart, vendedor de armas, ambos cresceram em um ambiente violento e exigente. Conrad desde jovem j se destacava pela vitalidade, e sua irm, pela inteligncia e beleza. Com a morte do seu pai em 2061 pela polcia e a overdose de Katarina um ms mais tarde, Conrad e Sher acabaram chegando fase adulta sendo forjados pela dura realidade que os cercou, e em 2066 ambos j se tornaram umas das figuras mais respeitveis, e temidas, do mundo obscuro de Washington, DC. O destino comeou a puxar as cordas no final de 2067 quando ambos so capturados pela polcia aps um violento incidente onde Conrad teve o seu brao arrancado. Neste mesmo ano o conflito secreto chamado Guerra de Recursos esquentava, e a fama da dupla fez a polcia entregar ambos para a diviso das foras armadas encarregadas do recrutamento de novos combatentes. Sher era conhecida pelas suas faanhas digitais, e Conrad pela sua capacidade de sobreviver. Com isso, ambos se tornaram militares sem qualquer escolha. Sher entrou para a diviso hacker do governo e Conrad tornou-se um soldado da diviso Boina Negra. No terceiro ms de 2069 ambos haviam terminado seus treinamentos e entraram na ativa, destacando-se em ao. Conrad se tornou um soldado frio, to frio quanto o seu novo brao. Trs anos se seguem e ambos aprenderam um pouco do jogo sujo do mundo. At que em 2073 desertaram de suas unidades. Aps uma rpida passagem pela sua cidade natal ambos fugiram para New York, mas por algum motivo, o governo os deixou em paz. Em New York ambos levaram uma vida normal at 2075 quando se tornaram mercenrios, criando os Cowboys from Hell. Neste mesmo ano se une a Conrad o jovem Boby Benet, discpulo do seu amigo Tony Wolf, que antes de morrer aconselhou Boby a procur-lo. No final deste ano o grupo acabou por se meter com a Revided Corporations, a mais poderosa megacorporao do mundo, o que apesar de ganharem inimigos inimaginveis, lanou-os para horizontes que nunca imaginaram. Neste episdio Conrad obteve seu atual brao binico, uma pea de altssima tecnologia, e sua irm, que permaneceu monitorando remotamente a misso, muita informao e senhas internacionais. No ano de 2076 a perseguio da Revided Corporations levou Conrad a se desfazer de sua oficina, uma das poucas coisas que ele realmente gostava, forando-o a se mudar para o submundo de New York. Apesar de isso ter piorado consideravelmente o humor de Conrad o mesmo no pde ser dito de Sher. Acostumada e apaixonada pelo cyber-espao essa mudana aumentou a importncia da garota, varrendo a Rede em busca de informaes e de formas de obter dinheiro. De todos os acontecimentos deste ano o que mais chamou a ateno de Conrad ocorreu nos ltimos meses de 2076 quando um amigo de Boby Benet, Rex Slein, entrou para a equipe, mesmo sob forte desconfiana de Conrad, morrendo em ao poucos dias depois, enquanto que Sher se preocupou mais com a experincia dimensional que todos foram submetidos. Sher sempre teve uma viso global, enquanto que Conrad se preocupava mais com o que os imediatamente cercava. Em 2077 Conrad e Sher passaram a desconfiar que havia algo sua volta. Alguns quebra-cabeas comearam a se encaixar, mas sem nada revelar. O treinamento especial que receberam, a sada do exrcito sem retaliao e a repentina suspenso da perseguio feita pela Revided Corporations os deixaram em alerta, entretanto, o surgimento de Cyber Rex no permitiu uma concluso, e o ataque direto que o grupo sofreu no final do ano eliminaram as chances de uma linha lgica de acontecimentos. Conrad j quase desistira de entender a situao, mas Sher no. Ela ainda no se perdoa por no estar com os demais quando da descoberta do computador Angus, principalmente devido ao infeliz desfecho sem a obteno de um byte de informao sequer. O ano seguinte foi bem atpico para ambos. Forados a sumir, retornaram para Washington, DC. Em poucos meses Conrad conseguiu se estabelecer como um bem sucedido vendedor de armas, e Sher como uma eficiente hacker, mas enquanto Conrad tratava de negcios Sher continuava a vasculhar a Rede atrs de respostas. Em uma de suas incurses Sher esbarrou em uma empresa de segurana conhecida como Data Tech. Seus informes a haviam alertado sob a existncia de um novo vrus que infecta cada informao relevante antes que ela a alcanasse. Aps conseguir uma cpia Sher o descodificou e descobriu que o vrus tratava-se de um programa espio que varria a Rede em busca de informaes sobre os Cowboys from Hell e as apagava. Mas, alm do fato da Data Tech prestar servios para a Revided a bela no obteve qualquer outra informao importante. O corrente ano de 2079 o mais enigmtico da vida dos irmos. No comeo desse ano Conrad e Sher comearam a sofrer efeitos danosos de sua viagem dimensional de 2076 ao mesmo tempo em que recebiam notcias que New York estava isolada por um estranho fenmeno. Com a chegada de Boby e Logan com outros mercenrios e, para o espanto de Sher e desgosto de Conrad, de Neves. Assim ambos no tiveram outra soluo a no ser retornar e controlar a situao. Novamente estabelecidos na cidade Conrad logo tratou de comprar um novo prdio para montar sua oficia e logo firmou uma aliana duradoura com os Mutantes. O mau funcionamento dos nanorrobs de Boby preocupou de sobremaneira os irmos Hellstaker e apesar da alegada lealdade de Rex e a confiana depositada nele por Boby Benet, Conrad no consegue confiar nele, chamando sarcasticamente de torradeira e mantendo -o sempre ao alcance de seu feixe inico.

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BOBY BENET, tambm conhecido como JACK WOLF. 24 anos, Branco, 1,88m e 80 kg.

ST DX IQ HT

13 16 13 13

PV 18 VONT13 PER 16 PF 13

Velocidade Bsica: 7,5 Deslocamento Bsico: 7


Vantagens/Desvantagens/Peculiari dades: Boa Forma; Bonito; Duro de Matar +4; Grupo de Contato (Submundo de New York); Hipoalgia; NanoCirurgies (Nvel 3); NanoQuadies; Reconstruo Binica; Reflexos em Combate; Reputao +2 (no submundo de New York); Sangue NanoAido; Percepo+3; Suprimento Interno de Oxignio (1h); Cdigo de Honra (Nunca ignora um insulto a sua pessoa ou seus amigos. Inimigo de um amigo seu inimigo); Inimigo (Raphael); Inimiga (Sofie); Mau Humor; Sanguinolncia; Excesso de Confiana; Tortura Homens Maus; Problemas com autoridades; Adora Fortes Emoes; Senso de Dever apenas com Conrad e Sher; Percias: Acrobacia 16; Armadilhas 14; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 20; Armas de Feixe (Laser, Rifle) 18; Armas de Fogo (Pistola) 20; Armas de Fogo (Rifle) 18; Armas de Fogo (Girofoguetes, Pistola) 20; Armeiro (Armas Pequenas) 13; Arremesso 15; Carat 18; Conduo (Automvel) 16; Conduo (Motocicleta) 17; Conhecimento do Terreno (Miami) 13; Conhecimento do Terreno (New York) 14; Deteco 16; Diplomacia 13; Dissimulao 13; Escalada 15; Explosivos (Demolio) 16; Faca 16; Fuga 15; Furtividade 16; Instrumento Musical (Bateria) 16; Jogos (RPG) 12; Intimidao 14; Interrogatrio 14; Lbia 14; Manha 17; Natao 16; Ocultao 13; Pesquisa 13; Primeiros Socorros 14; Observao 14; Operao de Computador 13; Rapidez de Recarga 16; Rastreamento 16; Revistar 16; Sacar Rpido (Pistola) 17; Sex Appel 14; Sobrevivncia Urbana 14; Sombra 15; Ttica 12; Soldado 13;

Nada a declarar... Boby

Boby nasceu em um bairro condenado de New York em 02 de fevereiro de 2055. Possua uma vida normal e comum, at onde isso era possvel, ao lado do seu pai, Jack Benet, e sua me Sara, donos de um pequeno bar conhecido no bairro pela sua tima bebida. Quando adolescente Boby vivia atrs de confuso, principalmente pela emoo, e tambm porque graas a sua agilidade e habilidades nunca era pego. Mas tudo mudou quando em 2063 a prefeitura iniciou trabalhos para a revitalizao daquela regio, e Boby Benet viu sua infncia, casa e seus prprios pais serem esmagados pelas mquinas de demolio.

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Cinco anos depois, Boby se encontrava vivendo entre os mendigos, como um deles. Foi quando encontrou Tony Wolf, lder de um grupo de guerrilheiros urbanos que lutavam contra o domnio das megacorporaes e de tudo que o mundo se tornou. O guerrilheiro acolheu e instruiu o jovem Boby percebendo nos seus olhos o seu potencial. Com cerca de trs dezenas de integrantes, Boby passou a participar das operaes do grupo e aprendeu tudo que pde. Sete anos depois o grupo contava com mais que o dobro de integrantes e Boby destacava-se entre os demais, tornando-se o brao direito de Tony, que sempre o considerou como um filho. Logo Tony, Boby e o grupo se tornaram um problema para as corporaes, no apenas sabiam demais como se metiam onde no eram chamados. E assim, foi traado o seu fim. Em 2075 o grupo foi emboscado, poucos sobreviveram, entre os sobreviventes, Boby, mas no Tony. Mais uma vez a vida se despedaava perante os olhos de Benet. As ltimas palavras de Tony foram para que Boby no desistisse e que procurasse pelo seu amigo e ex-colega Boina Negra, Conrad. Assim, no segundo semestre de 2075, Boby encontrou Conrad fazendo parte um grupo mercenrio chamando Cowboys from Hell. Passou imediatamente a integrar os Cowboys, sendo um dos mais competentes e habilidosos do grupo, sendo hoje um dos lderes da equipe e aliado de Conrad. Boby conta com um vasto arsenal de habilidades e muita experincia, isso sem contar com os nanorrobs em seu sangue que o reconstroem constantemente, tornando-o imune a venenos e doenas. Nanorrobs furtados da Revided Corporations, diga-se de passagem, na sua segunda misso como cowboy quando a megacorporao os contratou para recuperar o controle de um laboratrio secreto de alta tecnologia, a Zona 66, e os deixou para morrer. O ano de 2076 forou toda a equipe a viver no Submundo o que levou Boby a aprimorar suas capacidades, adquirindo novos contatos e aliados. Nessa poca, em que vivia no Bairro dos Velhos, Boby se envolveu com a chefe de segurana do bairro, Lara, de alcunha Tenente, mas que no passou de um flerte momentneo. Em 2077 seus nanorrobs foram reprogramados pelo supercomputador Angus, melhorando-os, mas com certeza o momento mais difcil foi a separao do grupo no final do ano, vindo Boby escolher a Miami como sua nova casa durante o ano seguinte. Viveu como annimo realizando pequenos servios e, claro, curtindo a vida. Todavia, a notcia da morte de todos os Wolverines chegou ao conhecimento de Benet como um mau pressgio, e os estranhos acontecimentos na cidade de New York no incio de 2079 o convenceram que era hora de retornar capital do mundo. O ano de 2079 foi marcante para todos os Cowboys from Hell, mas sem sombra de dvida este foi o ano de Boby Benet. O ano teve incio com o inesperado retorno de todos Nova York, que s mais inacreditvel quanto forma como se deu. Cyber Rex tambm preocupou sobremaneira o mercenrio. Boby se esforou para resgat-lo, por duas vezes, sem desistir, at que ele veio a se unir definitivamente equipe. Em abril deste ano comeou o episdio mais dramtico da vida de Benet: os nanorrobs no seu sangue comearam a mat-lo lentamente. Parecia que o que aconteceu aos Wolverines estava acontecendo com Boby, e ele teria morrido da mesma forma se no fosse o esforo dos seus amigos e dos Mutantes. A soluo encontrada foi utilizar a arma inica do brao de Conrad. Desenvolvida para afetar e desativar equipamentos eletrnicos. A energia do seu disparo foi conduzida pelo corpo de Boby Benet, e em 14 de abril ele foi salvo, perdendo suas nanomodificaes. Este fato abalou a confiana de Benet e o fez se afastar. Em 21 de junho Boby interpelado por uma jovem de cabelos escuros chamada Sofie. Dizendo-se filha de um alto executivo da Revided Corporations alegava que estava ali para evitar que agentes a mando de seu pai matassem Boby. Apesar de um normal descrdito inicial o que Sofie relatou era verdade e ambos foram perseguidos e capturados por agentes corporativos. Enquanto presos Boby foi submetido a uma cruel tortura eltrica, que, de alguma forma, reativou seus nanorrobs e possibilitou a fuga de ambos. Boby e Sofie se tornaram aliados, amigos, e por fim amantes. O relacionamento foi intenso, mas curto. Dispensada, no foi difcil para Sofie transformar a sua admirao e amor em puro dio e desejo de vingana, nascendo assim mais uma perigosa e formidvel inimiga para a lista de desafetos de Boby. Nanorrobs As nanomodificaes que Boby Benet possui so artefatos de altssima tecnologia, mesmo em experimentos pelo globo essa tecnologia engatinha e muito mais avanada que a disponvel. Composto de milhares de microrrobs, esse cyberwear detalhado no captulo dedicado a eles, mas sem sombra de dvida, trata-se de um dos principais elementos da trama de conspiraes de Por um Fio... Foi atravs destas modificaes que a Revided conseguiu manipular a gangue dos Wolverines, e, cumprida a sua funo, descart-los. Ao que tudo indica o mau funcionamento dos nanorrobs de Boby em 2079 foi o resultado desta programao autodestrutiva. provvel que o cyberwear furtado da Zona 66 fosse um prottipo j preparado e carregado com os planos da Revided Corporations que devido reprogramao que Boby se submeteu ao visitar o complexo de defesa de New York, onde estava situado o supercomputador Angus, essas ordens permaneceram inertes, at que algo as reiniciou e quase o matou. O prprio caso Angus, como no poderia deixar de ser, est ligado. Apesar de nunca a terem descoberto, a verdade que o Angus escondia cpia das ordens do computador da Revided para os nanorrobs, assim como todo o plano corporativo para o submundo. Assim como foram desativados pela arma de Conrad, ao que tudo indica os mesmos nanorrobs foram reativados com as descargas eltricas que o cowboy foi submetido. Todavia, suas modificaes retornaram mais eficazes, e isso pode indicar que uma nova e desconhecida programao comeou a ser executada...

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ROBERT 26 anos; Branco; 2,11m de altura; 140 kg.

ST DX IQ HT

16 14 13 17

PV 26 VONT13 PER 15 PF 15

Velocidade Bsica: 7,75 Deslocamento Bsico: 8


Vantagens/Desvantagens/Peculiari dades: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Sorte; Percepo +2; Ossos Super Resistentes (PV Extras +10, RD 5 vs Contuso); Imunidade (cncer), Indomvel; Contato (Jack); Grupo de Contatos (Submundo de New York); Patrono (Modificados); Reputao +2 (no submundo de New York); Senso de Dever (com os seus amigos); Voto (com os Modificados); Pacifismo (autodefesa); Gigantismo; Inimigo (Pharmacom); Excesso de Confiana; Sem Senso de Humor. Gosta de zapear. Percias: Armas de Fogo (Pistola) 19; Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de Fogo (Metralhadora Leve) 18; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 19; Captao 15; Briga 17; Conserto de Equipamentos Eletrnicos (Segurana) 13 Conhecimento do Terreno (New York) 14; Conduo (Automvel e Motocicleta) 15; Dissimulao 14; Escalada 16; Espanhol (Materna); Furtividade 15; Ingls (Materna); Interrogatrio 16; Intimidao 16; Lbia 15; Manha 15; Matemtica 12; Primeiros Socorros 14; Operao de Equipamentos Eletrnicos (Segurana) 13; Pesquisa 13; Sacar Rpido (Pistola e Munio) 17; Sobrevivncia Urbana 16; Perseguio 13. Robert foi mais uma vtima da Pharmacom. Na infncia sofreu de um tipo raro de cncer nos ossos, na poca seus pais procuraram ajuda e a encontraram em "Os Cowboys so a minha segunda famlia e com a ajuda um hospital da Pharmacom para tratamento deles quero descobrir o que ouve, e destruir aqueles que de cncer. Robert foi submetido a um acabaram com a minha vida." avanado, e experimental, tratamento com Robert radiao e fortalecimento dos ossos Em dois meses Robert estava curado, e para surpresa geral seus ossos se mostraram totalmente sadios e extremamente resistentes, alm de torn-lo imune a muitos tipos de agentes cancergenos. Entretanto, os pais de Robert morreram doentes meses mais tarde em circunstncias estranhas. A biopsia acusou envenenamento por radiao e para proteger um possvel produto, e a Pharmacom, agentes de "limpeza" foram destacados, mas Robert foi resgatado por agentes infiltrados de um grupo conhecido por Mutantes. Robert deste ento vive entre eles, sendo um deles, e a partir de 2077 o grupo se aliou aos Cowboys from Hell e Robert passou a integr-los, colaborando com suas habilidades nicas e buscando vingana. Em 2079 Robert descobriu que a Pharmacom est vendendo drogas aos ricos da cidade, mas devido ao controle exercido pelas corporaes ainda no sabe como utilizar essa informao, aguardando...

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BILLY 31 anos; Moreno, olhos azuis; 1,85m de altura; 80 kg

ST DX IQ HT

14 14 14 14

PV 14 VONT16 PER 14 PF 14

Velocidade Bsica: 7 Deslocamento Bsico: 7


Vantagens/Desvantagens/Peculiaridades: Ambidestria; Conexo Neural Ambiental (Sem Fio); Confortvel; Empatia; Grupo de Contato (Submundo de New York) Grupo de Contato (Alta Sociedade de New York); Hipoalgia; Muito Bonito; Reflexos em Combate; Reputao +2 (no submundo de New York); Ultraflexibilidade; Vontade +2; Alcoolismo; Excesso de Confiana; Luxria; Vcio (Fumo); Prefere cigarros importados. Percias: Acrobacia 15; Atuao 19; Armadilhas 15; Armas de Fogo (pistola) 19; Armas de Feixe (Laser, pistola) 19; Armeiro (Armas Pequenas) 14; Arremesso 14; Arrombamento 16; Boemia 18; Briga 16; Conduo (Automvel e Motocicleta) 17; Conhecimento do Terreno (New York) 15; Conhecimento do Terreno (Rede) 15; Canto 19; Culinria 14; Deteco 15; Diplomacia 18; Disfarce 19; Deteco de Mentiras 14; Escalada 16; Explosivos (Demolio) 15; Faca 15; Falsificao 14; Fuga 16; Furtividade 16; Hacking de Computador 18; Instrumento Musical (guitarra) 17; Japons (sotaque); Jud 14; Lbia 17; Manha 20; Natao 14; Operao de Equipamentos Eletrnicos (Segurana) 14; Pesquisa 14; Programao de Computadores 16; Operao de Computadores 15; Rastreamento 14; Sacar Rpido 14; Sex Appel 18; Sobrevivncia Urbana 16; Perseguio 16; Ttica 12; Soldado 14; Trato Social 20; Bily nasceu em 2048 em um bairro de classe mdia de New York. Seus pais administravam um mercado que possibilitava uma vida confortvel, no tanto pelo comrcio de alimentos e muito mais pela venda ilcita de armas que o usava como fachada. Viveu neste ambiente at os 12 anos, quando seus pais foram mortos por rivais. Passou a viver com um tio, ex-militar e mercenrio, que lhe ensinou o que pde, e usando seus contatos conseguiu engaj-lo no exrcito. Como militar sua ascenso foi rpida, sua capacidade de assimilar diversas habilidades o tornou um soldado respeitvel e passou a fazer parte da cadeia de comando. Foram anos difceis, mas recompensadores, at que foi desligado das foras armadas devido aos exticos traos de sua personalidade. Sem outra fonte de renda se viu forado a usar suas habilidades como mercenrio e entrou para os Cowboys from Hell com a indicao de seu tio. As coisas iam bem at que no final de 2077 o grupo foi quase destrudo e Billy gravemente ferido, sendo dado como morto. Encontrado e salvo por moradores do submundo, Billy, demorou quase todo o ano seguinte para se recuperar. Ferido na cabea, no se recordava quem era. Durante o ano de 2078 Billy conviveu em misses com outros mercenrios que liderou at que recuperou sua memria e retornou aos Cowboys em 2079.

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CYBER REX 3 anos; 1,76m-2,06m de altura; 180 kg

ST DX IQ HT

50 14 12 20

PV 50 VONT12 PER 15 PF -

Velocidade Bsica: 8,5 Deslocamento Bsico: 12


Vantagens/Desvantagens/Peculiari dades: Ambidestria; Mente Digital; Matemtica Intuitiva; Memria Fotogrfica; Noo Exata do Tempo; Conexo Neural Ambiental (Sem Fio, Processamento Auxiliar); Corpo Artificial Total (Blindagem x40; No Dorme; aparncia artificial bvia); Olhos Binicos (Infraviso; Legenda tica; Sistema de Mira; Polarizado; Viso Noturna); Garras (GDP/Corte); Girolibrio; Arremedo; Montagem de Armas x2 (duas Magnum Millennium); Percepo +3; Reflexos em Combate; Hbitos Detestveis; Flasbacks; Hediondo; Obsesso (vingar-se da Revided Corporations); Parania; Sanguinolncia; Sadismo; Vulnerabilidade (armas inicas) x3; Aprecia o som de ossos quebrando; O som da chuva em seu corpo e o som de seus servomotores o relaxa; Percias: Armas de Feixe (Laser, Pistola) 18; Armas de Fogo (Pistola) 18; Armas de Fogo (Rifle) 18; Armas de Fogo (Metralhadora Leve) 18; Armeiro (Armas Pequenas) 13; Arremesso 15; Briga 16; Conduo (Automvel e Motocicleta) 15; Conhecimento do Terreno (New York) 14; Conhecimento do Terreno (Rede) 14; Conserto de Equipamentos Eletrnicos (Computadores) 14; Escalada 15; Faca 16; Furtividade 15; Hacking de Computador 16; Ingls (materna); Interrogatrio 15; Intimidao 15; Mecnica (Robtica) 14; Operao de computador 15; Operao de Equipamentos Eletrnicos (Segurana) 13; Pesquisa 14; Programao de Computadores 16; Rastreamento 15; Sacar Rpido (Pistola) 15; Ttica 11; Soldado 12.

Por volta de 2070 a Revided Corporations iniciou um amplo projeto de pesquisa para o desenvolvimento de computadores dotados de IA, Inteligncia Artificial. Nessa poca o governo dos EUA estava muito prximo dessa realizao com o projeto Angus, mas estes computadores eram de porte imenso, e a Revided Corps passou a trabalhar para desenvolver um computador pequeno e poderoso. Em meados de 2076 uma instalao secreta de estudos biolgicos da corporao foi invadida, e durante a invaso dois intrusos foram abatidos. Devido importncia dos experimentos ali realizados (estudava-se amostras do vrus marciano) era imprescindvel descobrir quem eram os agressores e suas intenes. E para isso foram usados os corpos, o primeiro no pode ser utilizado, mas o segundo mercenrio morto, cujo

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nome era Rex, pde ter toda a sua mente copiado para um supercomputador. Em um processo lento e complexo toda a mente e memrias foram convertidas em sinais binrios, permitindo ao computador l-la e at execut-la. Permitindo a identificao dos invasores, os Cowboys from Hell. Nesse meio tempo o desenvolvimento da IA da Revided Corporations encontrou dificuldades quanto ao programa, o equipamento havia sido desenvolvido, mas nenhum programa at agora escrito era capaz de utiliz-lo adequadamente e gerar a to esperada IA. Foi quando a cpula da pesquisa do Projeto IA tomou conhecimento da copia cerebral e a capacidade de execut-la, e sugeriu que a utilizassem como um programa IA no equipamento desenvolvido. Os superiores da empresa gostaram da idia, ao mesmo tempo em que davam um passo a frente na criao de uma IA como pretendiam, davam uma resposta aos Cowboys from Hell. E assim foi feito. Aps a construo da unidade 169 o seu crebro eletrnico recebeu a memria e personalidade do falecido Rex, devidamente modificadas pelos programadores da Revided Corporations. A unidade 169 surpreendeu a todos e foi posta em servio, e acabou contribuindo para o desenvolvimento pela Revided Corporations uma inteligncia artificial verdadeira. Muitas misses se passaram e o 169 as cumpriu bem, inclusive aes contra os seus antigos colegas, mas alguma coisa comeou a acontecer. Ele passou a desobedecer a ordens, at que chegou o dia em que se rebelou. A mente do falecido Rex prevaleceu e mesmo confuso tomou conscincia do que era e do que ele tinha se tornado. Nesse dia a Revided Corporations ordenou a sua destruio, e Neves cumpriu a tarefa. Mas Rex j havia antecipado o seu fim, em sua memria havia guardado o nome Angus e seus antigos amigos conseguiram levar a sua mente para o que seria um computador de defesa estratgico instalado no subsolo da antiga prefeitura de New York. L, Rex teve o seu corpo reconstrudo pelo supercomputador, salvando em seguida a todos da armadilha montada por um agente infiltrado, Raphael. Rex, ou melhor, Cyber Rex, passou um curto tempo com seus antigos amigos. Com o fato de ter o seu corpo reconstrudo e sua memria gravada digitalmente algumas de suas certezas anteriores se perderam, deixando-o confuso. Com o tempo, lembrou-se de muita coisa, e abandonou seus colegas, peregrinando por todo o EUA durante o ano de 2078, visitando antigos lugares, por onde viveu quando humano, como a casa de sua famlia... Em 2079 Cyber Rex retornou a New York e assumiu uma misso solitria contra a Revided Corporations, uma misso de vingana. Periodicamente realizou ataques a comboios e outras instalaes da corporao, procurando causar o maior estrago possvel. Aps algumas investidas bem sucedidas Rex foi caado pela Unidade 269, o que resultou em inmeros combates apocalpticos pelos becos da cidade, at que no ltimo confronto ocorrido na primeira quinzena de junho Cyber Rex foi gravemente danificado. Cercado, contatou Boby Benet em 4 de julho de 2079, que o resgatou. Esse episdio ainda intriga a Revided Corporations devido ao fato de tudo ter sido acompanhado de perto por Neves. Com o tempo Cyber Rex se reparou, e consciente que no possui outro lugar neste mundo se aliou aos Cowboys from Hell. Hoje Rex um relevante, e assustador, componente da equipe, mas ele no desistiu de sua vingana contra a megacorporao mais poderoso do planeta. Sistemas ofensivos-defensivos Criado como uma unidade de infiltrao, o corpo ciberntico de Cyber Rex, ou Unidade 169, equipado com contramedidas furtivas para garantir o sucesso da misso. A infiltrao da unidade garantida por uma cobertura de pele que os tcnicos da Revided Corporations so capazes de aplicar, com a aparncia desejada, sendo a unidade 169 capaz de estender ou recolher seus membros e tronco para simular a altura desejada, podendo variar em 30 cm. Lgico, a situao atual de Cyber Rex no lhe permite usar todo o seu potencial, j que privada de sua pele artificial. Seu sistema vocal capaz de simular qualquer outro tipo de voz e a IA ento criada completa o disfarce com uma gama de habilidades dissimulativas. O 169 conta ainda com um avanado sistema de viso noturna, tornando-o apto a operar mesmo na mais absoluta escurido, e viso de infravermelho para a perseguio a alvos humanos. Inicialmente projetado para infiltrao, seu objetivo secundrio assassinato e para isso seu corpo conta com fora amplificada e duas armas laser montadas em seus braos. Recoberto com uma blindagem de alta tecnologia, leve e extremamente resistente, tornam o corpo de Cyber Rex muito poderoso e funcional, dando-lhe uma elevada capacidade militar, mesmo no sendo este o objetivo da unidade. 169 versus 269 Apesar de Cyber Rex ignorar esse fato, o 269 nasceu graas a sua bem sucedida criao, dando origem ao programa IA necessrio para tornar uma mquina em um ser senciente. De fato, o que se verifica uma grande rivalidade entre os andrides. A grande diferena est na viso de cada um deles: enquanto que Cyber Rex apenas o v como um obstculo a destruir para vingar-se da Revided Corporations, a Unidade 269 enxerga Cyber Rex como uma oportunidade para criar as bases para concretizar seus planos. O tangue antropomrfico acredita friamente que ele o prximo estgio da evoluo, e v na Unidade 169 a oportunidade de converter humanos a sua nova condio, evolu indo-os, segundo a sua filosofia. Ele acredita que oferecendo a evoluo a humanos valorosos e em pontos-chaves do planeta pode aumentar dramaticamente o seu poder, e levar a cabo seus planos. O 269 sabe da origem de Cyber Rex, mas no possui dados tcnicos sobre ele, e espera obt-los do prprio para escapar da vigilncia da Revided.

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Conto

Uma misso parte


Faz um calor abafado em New York de 2079, mas nada que impea os planos desta noite. Entre os incontveis escuros e sombrios prdios, asfalto frio e desesperana um telefone usado: __Entendo. Ser feito. E tenha certeza de que no descubram nada... Enquanto isto, do outro lado da metrpole, no Submundo, outro telefone toca... __Claro, sim, Naja o meu nome, opa, voc, faz tempo que no tinha notcias suas, sei, sei, pode falar, sim, sim, entendo que voc precisa falar com ele, mas voc deve saber que eles esto correndo por fora, sabe como difcil localiz-los, muito mais ainda falar com ele... Ok. Eu vou tentar localizar e dar seu recado, mas garanto que no ser fcil, e me garanta que no encrenca, se for eles iro arrancar meu pescoo. Perto dali, em um prdio de trs andares sobre uma nova oficina mecnica: __Boby, vou pegar alguns dos seus biscoitos de mega mass... __Pega l. Robert, o que acha que aconteceu com Logan? __Prefiro pensar que ele conseguiu se safar antes que o chapelo o pegasse e que agora est em algum lugar escondido, ou bbado, ou os dois... Alguns segundos de silncio se faz entre os dois mercenrios. Robert se senta ao lado de Boby e comea a zapear na TV de modo irritante, mas Benet nada fala. Imerso em seus pensamentos, preocupado com a estranha rotina do seu amigo Conrad. Quando, sem aviso, o comunicador de Boby comea a chamar, do outro lado, Conrad, lder dos lendrios Cowboys from Hell. Ocorre uma rpida troca de tensas palavras e logo a ligao encerrada. __Boby, algum problema? __Conrad quer nos encontrar em 15 minutos diante do armazm D32 do porto abandonado de Rock Falls, no lado oeste, para discutir algo urgente. Apenas ns dois. To achando que o Conrad ta encrencado... __Talvez, mas de qualquer maneira devemos ir o mais rpido possvel. Rapidamente Boby e Robert equipam-se, vestem suas armaduras e carregam suas armas. Os dois se dirigem garagem, para usarem o furgo dos Cowboys, mas encontram Sher usando os computadores instalados no veculo, e sem uma palavra pegam suas motos e partem em alta velocidade pelas vielas estreitas e sombrias do Submundo. Depois de cerca de 20 minutos os dois chegam ao local marcado por Conrad, param a algumas quadras de distncia para um reconhecimento, e como no percebem nada errado, se aproximarem. De uma sombra surge um sinal de mo, fazendo Boby e Robert se dirigem ao fundo de um beco mal iluminado, e nas sombras encontram Conrad. __O que houve? __Faz alguns dias que recebi uma proposta de contrato. De uma concorrente latina da Revided Corporations. Segundo a proposta existe um mainframe da Revided logo abaixo de onde estamos, desativado, mas com arquivos que interessam um suposto concorrente da corporao. s entrar e pegar. Fcil. Fcil demais. Acredito que na verdade trata-se de uma isca para nos atrair. __E voc acredita que devemos descobrir quem est por trs disso, certo? Diz Boby. __H mais. Como parte do acordo o contratante mencionou que esse computador tambm teria informaes sobre as aes ilegais da Pharmacom, sobre o paradeiro de Linch e Marisa e a real importncia deles para a corporao. Como eles saberiam que estamos interessados nesse tipo de informao? Poucos sabem que os Cowboys from Hell so aliados dos Modificados, e, alm disso, ningum de fora sabe sobre o sumio de Linch e Marisa __Estou entendendo. Seja quem for, possui muita informao. __Exato, e mesmo tendo certeza de que se trata de uma armadilha, no podemos perder a chance de conseguir alguma informao sobre quem est por trs desta palhaada. __No devemos informar Sher?

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__Eu j fiz isso, Robert, e ela est a caminho, estimo que chegar aqui em 11 minutos, mas ns no vamos esperar. Ela j est a par da situao e atuar como apoio, especialmente se alguma coisa acontecer l embaixo. __Ento como j estamos prontos vamos logo ver o que conseguimos... Com isso os trs mercenrios saem do local e seguindo cautelosamente chegam ao seu destino, um grande armazm que aparenta ter sido uma fbrica em um passado recente. Dentro desta construo, segundo Conrad, existe um acesso para o subterrneo onde o contratante diz haver uma instalao abandonada com o referido computador, sem defesas. __No h nenhum tipo de segurana aparente. Observa Boby Benet. __O que procuramos est no subterrneo, teremos que entrar e descobrir como descer. Cautelosamente os Cowboys entram na fbrica em runas. Com muita cautela seguem. Apenas alguns avisos de no ultrapasse identificam o local como sendo rea da Revived Corporation. Varrendo a rea com seu visor de multiviso Boby no encontra perigos aparentes, alm de alguns sem-teto. Dentro da fbrica, os Cowboys passam por alguns sem-crdito que a usam como casa; conversando com eles descobrem que durante a noite possvel escutar rudos dos antigos dutos de ventilao, alm disso, a antiga entrada que levava ao subsolo est bloqueada por toneladas de entulho que devem ter desmoronado, ou foram postas ali... __S h dois meios de entrar, um usando explosivos, o que esta fora de cogitao, pelo barulho e pelo estrago que causaramos na casa desses infelizes. C onstata Conrad. __E qual a outra maneira? Questiona Robert. __Os moradores do lugar falaram que durante a noite o sistema de ventilao emite rudos como se operasse, creio que se entrarmos pelos dutos poderemos descer... Boby olha para Conrad e Robert, e com um suspiro sentencia: __Bom, sobrou pra mim. Vocs dois so grandes e pesados demais pra isso. Vamos logo achar esses dutos, e torcer que no estejam com armadilhas. Aps uma rpida procura, Robert localiza um dos dutos. O lugar apertado, o que obriga Boby a entrar sem sua roupa blindada. Metros abaixo Benet chega a uma sala de manuteno desativada, onde encontra uma janela gradeada para o exterior. Usando sua arma laser Boby corta as grades e usa o comunicador para guiar seus companheiros, que fazem a volta pelo exterior e entram na sala abandonado. Existe apenas uma porta de elevador. A porta arrombada por Conrad, que prende um cabo de monofilamento e comea a descer, sendo seguido por Boby Benet e Robert. Depois de pouco mais de uma dezena de metros de descida o grupo encontra o fundo, com uma porta parcialmente destruda e alm dela um corredor relativamente iluminado. Novamente usando sua arma no modo maarico Boby corta a porta metlica. J no corredor os trs Cowboys caminham com cautela. H pouca luz e as sombras parecem que so as nicas ocupantes deste lugar. Conforme avanam encontram algumas luzes de emergncia ativadas e uma fina camada de poeira parece cobrir tudo. __Tenho a impresso que estamos sendo observados. __Nunca duvide de nada, Robert. Viu alguma coisa, Conrad? __No, nada alm de poeira e sombras, mas j esperava por isso. Estejam preparados para qualquer coisa... Nesse instante as luzes caem, uma escurido absoluta surge e um forte estrondo ouvido. Boby e Robert ativam seus culos multiviso e constatam que esto sozinhos. Conrad desapareceu. Aps observar rapidamente o local Boby encontra o que parece ser um alapo com marcas de ter sido aberto recentemente. Robert tenta contato com seu comunicador, mas este parece inoperante, assim como o de Boby. O alapo forado, revelando uma espcie de duto. Sem hesitar ambos descem e terminam por deslizar rumo ao subterrneo. Ao final os dois caem em uma sala com paredes slidas e uma fraca luminosidade refletida do teto da sala. __Por que demoraram? Em um canto surge um empoeirado Conrad apenas com alguns arranhes, quando Boby e Robert tambm percebem que esto com pequenos cortes. Em Conrad os cortes j no incomodam, e Robert fica fascinado ao ver os ferimentos de Boby desaparecem na sua frente. __Acho que nunca vou me acostumar com isso. Alguns minutos se passam. Os trs revistam a sala e Conrad chega concluso que as paredes so feitas de concreto fibroso, material resistente a exploses e muito caro. Boby encontra uma porta camuflada na parede, mas nenhum tipo de fechadura, enquanto isso Robert

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continua intrigado com os ferimentos que recebeu... Nesse momento todos ouvem um rudo, como se um aparelho de som fosse ligado, e do teto uma voz metlica se dirige aos trs Cowboys: __Sejam bem vindos Cowboys from Hell e desculpe-me por traz-los aqui. Neste momento vocs possuem perguntas, mas responderei apenas as pertinentes. __Quem so vocs e o que vocs querem? Pergunta Robert. __Vocs deveriam fazer essas perguntas ao seu amigo Conrad Responde a voz metlica ele j possui uma boa idia de quem somos. Desde 2075 acompanhamos vocs, no apenas espionado como tambm auxiliando quando necessitavam. O que ns desejamos? Vamos apenas dizer que vocs fazem parte de uma engrenagem complexa e muito maior do que imaginam. Na verdade nem mesmo ns temos certeza sobre qual a funo de cada um, apenas que os Cowboys so peas aparentemente importantes para a Conjuntura que se aproxima. Boby se recorda que realmente ocorreram momentos estranhos, como se algum os ajudasse, como no caso do retorno da criatura Centro em que foram avisados para no prosseguirem, mas no entende onde Conrad entra nisso. Boby Benet e Robert se entreolham com esta estranha situao, mas quando observam vem o seu amigo compenetrado com a voz, fintando o teto com uma face sem emoes. __Com exceo de Conrad, tenho certeza que essa a primeira vez que vocs ouvem sobre a Conjuntura. Para saciar a curiosidade dos restantes entendam que a Conjuntura um grande evento, um marco para a humanidade, e que est bem prxima. Agora, para no frustrar suas expectativas, saibam que seus amigos Linch e Marisa so mantidos cativos em um centro de deteno de experimentos na Guiana Francesa, Amrica do Sul, na cidade de Remire. Este centro foi adquirido pela Pharmacom, que espera realizar uma lavagem cerebral em ambos. Agora, vocs j podem ir. __Espere! Onde est Logan? grita Boby. __Seu amigo Wolverine enfrentou o agente da Conjuntura e desapareceu com ele. No temos indcios sobre o seu paradeiro, mas podem ter certeza que este fato servir de gatilho para muitos outros, e muito piores. Nesse instante a porta que Boby encontrou se destranca, abrindo e inundando a pequena sala subterrnea com uma luz espectral. A voz metlica silencia e mesmo com as exclamaes de Robert no ocorre qualquer reao. Os trs atravessam a porta e encontram um longo poo de manuteno com uma escada metlica que os leva de volta para o interior da antiga instalao, no meio de um curto corredor que termina em um elevador funcional que os leva at a superfcie. J fora do prdio os trs encontram Sher, no furgo, preocupada, j que ela no conseguia entrar em contato. Os trs sobem no veculo e deixam o local rapidamente. Durante a viagem apenas Sher fala, perguntado o que havia acontecido, o que encontraram, o que era aquela poeira toda, mas sem obter resposta, at que Boby pergunta a Conrad o que a voz quer dizer com perguntar a ele: __Eu no tenho certeza, mas acho que tem a ver comigo... Novamente, em algum ponto da cidade, um telefone mvel comea a tocar. Na segunda chamada algum o atende: __Sim. Eles vieram e ocorreu como previsto. Eles foram informados e esto no caminho. Que o criador nos proteja.

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Neves
ELE caminha entre ns... Uran, vidente de rua

Desconhecido para grande parte do mundo, Neves algum, ou algo, que talvez no possa ser entendido pelas pessoas desta era, talvez no sem antes elas prprias entenderem a si mesmas e a tudo que as rodeia. Vagando como uma entidade, os poucos que conhecem a sua existncia limitam-se a criar teorias sobre sua identidade. Os moradores de rua de New York o vem como um esprito penado que vaga pelos tetos e marquises da cidade. Policiais, traficantes e outros trabalhadores da noite novaiorquina, na maioria, ignoram a sua existncia, enquanto que os Administradores Regionais da Revided Corporations o tm como uma fora a ser evitada, um segredo que a Pirmide busca preservar e o condutor da Conjuntura, um evento de consequncias ignoradas que talvez apenas os mais iluminados sejam capazes de entend-lo e sobreviver. Aparentemente, Neves um homem de cerca de 1,80m de altura, usando roupas surradas e mal tratadas que no deixa nenhuma parte do seu corpo visvel, aparentando usar algum tipo de blindagem flexvel e com seu rosto escondido pela sombra do seu chapu. Logo, tambm no possvel prever sua idade e os poucos que o ouviram falar se depararam com uma voz rouca e fria, como se este fosse um gesto penoso e desagradvel. Escondidas em seu sobretudo Neves carrega um par de pistolas Ares Predator, suas armas preferidas, mas, se necessrio, far uso do que for preciso para cumprir seus objetivos. Todavia, mesmo desarmado ele se revela um adversrio invencvel e figura como a sua mais impressionante caracterstica o uso de um par de armas nunca antes vistas, tentculos retrteis capazes de cortar qualquer material. No existem relatos confiveis sobre sua atuao, apenas que tem agido nas sombras, nada se sabendo sobre suas intenes. O mximo que se tem so estrias desencontradas e extraordinrias de alguns moradores do Submundo. Aparentemente, Neves tem agido como um aliado Revided Corporations desde 2076, mas suas atuais aes colocam em xeque tal concluso, talvez porque ele tenha o seu prprio objetivo. O fato que sua presena algo aterrador e demonstra que algo to grande quanto seu poder est prestes a acontecer.

Cronologia
2076 Comeam a surgir indcios da existncia de Neves na cidade de New York. 30/Jan Aps atacar o QG central dos Mutantes, Neves encontra pela primeira vez o grupo mercenrio Cowboys from Hell. 2077 Neste ano a Revided Corporations extensivamente auxiliada por Neves. 12/Abr Novos embates com os Cowboys ocorrem nos arredores do Submundo. 23/Maio Neves caa e destri a Unidade 169. 2078 Neste ano Neves cumpre objetivos que apenas ele poderia explicar. 05/Mar Neves resgata uma cpsula espacial com material roubada da colnia marciana em uma refinaria abandonado a 180 km de New York. 23/Set Um grupo de Caveiras destruda por Neves no Submundo. 2079 A aliana com a Revided parece ter acabado, e Neves passa a agir de forma autnoma e inesperada. A Pirmide decide acompanhar seus passos sem desafio. 25/Jan - 02/Fev New York est isolada por um estranho fenmeno e Neves intervm, ajudando a reunir os Cowboys e a encerrar com o fenmeno. 23/Fev John captura por Neves, que o entrega aos cientistas da Revided. 08/Jun Neves ataca o esconderijo Wolverine em busca de Logan. 04/Jul A operao de resgate de Cyber Rex acompanhada por Neves. - 83 -

NEVES ? anos; 1,80m de altura.

ST DX IQ HT

? ? ? ?

PV ? VONT? PER ? PF ?

Velocidade Bsica: 20,25 Deslocamento Bsico: ?


Vantagens/Desvantagens/Peculiari dades: Neves possui muitas vantagens, desvantagens e percias retiradas de inmeros livros da srie GURPS, estando entre elas: Impossvel de Matar 3; Idade Imutvel; Hipoalgia; No Respira; Percepo+6; Reflexos em Combate; Vontade+6; Iluminado; Apagado; Super Salto x10; Cumpre sua misso ao p da letra; No se preocupa com empecilhos secundrios; Percias: Acrobacia 30; Armas de Fogo (Girofoguetes, Pistola) 30; Armas de Feixe (Inicas, Pistola) 30; Armas de Feixe (Lasers, Pistola) 30; Armas de Fogo (Pistolas) 40; Armas de Fogo (Rifle) 34; Armadilhas 26; Arremesso 26; Carat 36; Camuflagem 29; Conduo (automvel e motocicleta) 24; Conhecimento de Regio (Todas) 40; Conhecimento Oculto (Todos) 40; Corrida 32; Explosivos (Demolio) 24; Escalada 26; Espanhol (Materna); Estratgia (Terrestre) 26; Faca 30; Filosofia 26; Fsica 26; Fisiologia 26; Fuga 35; Furtividade 40; Ingls (Materna); Latim (Materna); Manha 26; Matemtica 28; Natao 26; Ocultismo 40; Paraquedismo 26; Pilotagem (Helicptero) 26; Polons (Materno); Orientao 24; Rastreamento 42; Russo (Materna); Sacar Rpido (Pistola) 30; Ttica 30.

Nasci com a aurora dos tempos, sempre estive presente nas sombras da existncia e caminho prximo humanidade. Todos me conhecem, mas todos me evitam. Para mim no h distino, e mesmo com o uso de inmeras mentiras na tentativa de sobrepujar-me, h apenas uma verdade, a que no final, sempre veno... Neves

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Conto

De um ponto de vista
O sol nascendo. Ao fundo vejo se iluminar a imensa floresta de ao, concreto e vidro. New York de 2078. Observo a luz tocar os prdios, um a um, prdios de concreto, quase to frios quanto s pessoas que neles habitam. A ndole humana se reflete em suas obras, e esta cidade a mais sombria que j vi. A manh avana e a observo do topo deste prdio em construo no Submundo. Percebo as milhares de pessoas minha volta, e sei o teor de cada gota de esperana que possuem. O que, alis, no muita neste lugar. minha volta, inmeras casas humildes, barracos, e milhares de excludos deste megacomplexo. Alm de inmeras construes avanando sobre estas pessoas consideradas descartveis. Distraio-me com meus pensamentos e no percebo o tempo passar. Chove um pouco. Um pssaro pousa ao meu lado. Intrigante. No h pavor, h medo e respeito. Diferente da humanidade que insiste em renegar grande parte de sua natureza. Continuo observando-o por vrios segundos enquanto se afasta voando, assustado. No pela minha presena, e sim devido aos recmchegados abaixo. Trs veculos, jipes, se aproximando de quatro barracos. Param volta e deles descem onze jovens armados, com suas cabeas raspadas e metabolismo alterado devido a drogas estimulantes. As pessoas dos barracos se afastam, correm para suas precrias casas. Todas elas vo morrer, eu sei. As grandes corporaes possuem grandes planos para essa regio, planos que no combinam com estas pessoas. Do ponto de vista das grandes corporaes, estas pessoas so obstculos. Uma senhora idosa e um homem de meia idade se aproximam do grupo, e antes que pudessem falar armas de grosso calibre so apontadas contra suas cabeas. Os dois morrem com mais de 90 tiros. Escuto gritos de desespero e medo, choro de crianas e pedidos de clemncia. A porta sendo coloca abaixo, tiros e risos sarcsticos. Uma criana morta e seu corpo violado. Uma me morre abraada a seu beb com disparos de espingardas automticas. Por fim fogo ateado, carbonizando os poucos que respiravam. Doze minutos. Os assassinos

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deixam o lugar da mesma forma que chegaram. A fumaa sobe e o cheiro de carne queimada invade meus pensamentos. Lembro-me de uma poca que a raa humana tambm se encontrava no limite. Indago-me, por tudo que a humanidade se tornou, no bem vinda a sua extino? As horas passam, o dia avana. J no h mais fogo, apenas o sentimento de perda. Algumas pessoas observam o local, a polcia chega. Chove. E o sol comea a se pr. Continuo no mesmo lugar, observando. Acima de mim, as fracas estrelas, comparadas com o brilho da monstruosidade que nunca dorme. Noite, o vazio cheio de vida. Quando que a raa humana ir entender o valor da vida? O tempo passa, apesar de nada significar a mim, ele passa rpido, logo a noite sede lugar ao dia e novamente vejo o sol tocar a todos. O sol nasce minha frente, vejo a cidade se convulsionar para mais um dia. As pessoas se deslocando para suas vidas. O ser humano uma obra fascinante, capaz de criar tamanha beleza apenas comparvel ao tamanho de suas atrocidades. Novamente o mesmo pssaro do dia anterior pousa do meu lado, curioso. O observo, e ele a mim. Novamente ele voa. Em algum ponto abaixo a algumas centenas de metros de distncia os assassinos retornam em busca de novas vitimas. Eu no os vejo ou ouo, mas eu sei. Ergo-me, passei 27 dias aqui e apenas agora vejo como minhas roupas esto gastas, expostas s intempries do clima por tanto tempo. Subo no parapeito oeste. Observo o horizonte frente com os raios de sol as minhas costas. Passo a observar o solo minha volta, ao submundo que ainda resta. Um prdio depredado que lembra uma antiga agncia dos correios parece ser o alvo do grupo de extermnio. Vejo pessoas fechando a porta e as janelas do prdio. Moradores sem crdito que acham que suas improvisadas barreiras iro proteg-los. Escuto gritos e tiros. Os assassinos avanam a p, com armas em punho. Volto minha ateno para a casa, h duas famlias, crianas e mulheres. Vejo o contraste e novamente fujo da realidade em meus pensamentos. De um lado vejo o motivo de minha presena, vejo o que h de pior na humanidade, vejo os animais que se tornaram os homens, vejo as conseqncias das decises da sociedade. Do outro lado vejo pessoas que no tiveram uma chance de prosperar por decises equivocadas, mas que ainda assim acreditam na vida. No me cabe julgar, mas executar a sentena. Um tiro. Minha ateno volta-se novamente ao alvo da gangue, e vejo os onze criminosos a sua frente, em uma formao que lembra uma foice apontada para sua vtima, entretanto, um deles est estendido ao cho, morto com um tiro no peito. Novas decises so tomadas. Um homem salta de traz de um poste de concreto disparando uma pistola contra os seus executores. Novamente um deles atingido no peito, mas desta vez nem mesmo um arranho produzido devido grossa blindagem que usava. Pelos movimentos, parece ter algum treinamento, um expolicial que acredita estar fazendo o que correto. Os dez mercenrios restantes abrem fogo, atingindo e quase derrubando um muro usado como proteo. Escuto um choro abafado da casa cercada. Uma menininha que observa o enfrentamento por uma fresta entre as madeiras que lacram uma das janelas de seu improvisado lar. __MATEM O FILHO DA PUTA! Uma grande salva de disparos novamente deflagrada destruindo o muro que protegia o solitrio defensor, eu o vejo saltar para trs de um veculo estacionado por perto. Ele rpido, mas mal equipado. O carro reduzido a escombros no segundo seguinte. Ele vai morrer, e a todos que tenta proteger. Continuo a assistir, dez homens armados, buscando a morte de pessoas que no se importam contra um nico indivduo ferido que segue convices que apenas ele d importncia. Uma vindicator disparada e mais de 100 disparos atingem o carro usado como proteo, despedaando-o em vrias partes. Risos frenticos e promessas de morte de cada uma de suas vtimas tudo que os executores falam. Tempos cruis, moldados por uma histria fascinante e lamentvel. A vida, completa e plena, que deveria estar acima de ideais, crenas e fantasias subordinada a elas com brao de ferro. Sendo usada, indiscriminadamente, a morte como sano a quem contrariar a ordem social. Maldita sociedade que deixou de respeitar a vida. Malditas escolhas que reduziram os seres a nmeros. Maldita seja a humanidade na escolha de seu destino. Maldito eu seja, algoz deste destino. Volto minha ateno luta, a luta de pessoas a margem da sociedade que no tem nada a defender, a no ser suas vidas. Pode ser que ainda haja esperana. Foram feitas muitas escolhas, e eu fiz a minha.

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Um lana-granadas explode a carcaa do veculo usado como proteo, estilhaos voam e o solitrio combatente tem seu corpo perfurado e lanado contra as paredes da construo s suas costas. Aproximo-me. Os assassinos cercam o semiconsciente defensor, sem sua arma, com seu corpo ferido. Cercado por dez homens fortemente armados, ele decidiu morrer pela vida. __Hei Idiota! O que pensa que est fazendo? Caminho na direo do grupo, um deles me v e chama a ateno dos demais, continuo a me aproximar. Os dez assassinos desviam a ateno focada na sua indefesa vtima. Todos agora me observam, incrdulos com o que presenciam. __Te manda daqui infeliz, ou passamos fogo! Um deles aponta uma pistola .40 em minha direo e dispara contra o solo. Observo volta. Vejo as pessoas assustadas em suas casas, crianas com suas esperanas renovadas em seus olhos brilhantes, adultos que no acreditam o que um nico sujeito usando um sobretudo surrado e desarmado pode fazer e idosos que apenas temem por uma morte sofrvel. Todos vo morrer, eu sei, mas no agora. Continuo a caminhar e paro a alguns metros do grupo, todos voltam suas armas para mim, alguns riem, outros apenas me seguem com os olhos. Um jovem de 15 anos usando uma camiseta amarela e segurando uma Ares Predator me observa com medo, um gordo repugnante com uma metralhadora Vindicator Minigun resmunga alguns palavres e um casal de jovens subnutridos e dopados gargalham sem parar. Quando um homem usando roupas de couro rasgado e barba rala se destaca dos demais, se aproxima e pra a alguns centmetros. __Voc tem muita coragem, palhao. Isso aqui no era assunto seu, mas agora no importa mais, no ? __Saiam todos daqui, agora. Minha voz ecoa pela mente de todos, despertando do medo ao pavor. O homem a minha frente ergue a pistola que segurava e a aponta para minha cabea. Novas decises. Mal sabia que ao apontar a sua arma para mim, estava na verdade apontado-a para sua prpria cabea. O gatilho acionado e uma carga de projeteis de ao lanada ao espao. As fascas e a fumaa nos envolve. Eu sei cada uma das intenes de meu agressor, sei o que cada um dos projteis busca, simplesmente sei. Dois segundos se passam, e todos ficam surpresos a me ver, intacto. O dedo do lder da gangue minha frente volta e se contrair em direo ao gatilho. Agarro a mo que segura a arma e quebro o antebrao, expondo o rdio. Atinjo o seu plexo solar, parto seu brao esquerdo em trs lugares, e o derrubo. Ele cai a minha frente, e enterro o meu dedo indicador em seu pescoo, arrancando artrias. Ergo-me com as mos vermelhas e com minha vitima contorcendo-se a meus ps. Seus companheiros, perplexos, demoram a reagir. __Ele matou o Caveira! O maldito MATOU o Caveira! FERRO NELE! Os mercenrios passam a me considerar uma ameaa e tomam posio. Dois deles avanam em minha direo e erguem espadas vibrolaminadas. Dou um passo adiante. Todos erguem suas armas, todos com um nico desejo. Eu sei. Esquivo do golpe da primeira espada e com um giro de corpo o desarmo. No mesmo instante corto o pescoo do segundo atacante e enterro a espada nas costas do seu prprio dono. Trs deles agrupados, armados com escopetas automticas comeam a disparar. O projeteis de ao rasgam o espao a centenas de metros por segundo, produzindo um som ensurdecedor e abrindo buracos de vinte centmetros em paredes slidas. __As balas no o ATINGEM!! Aproximo-me do primeiro, agarro sua escopeta, o desarmo e parto em dois a base da sua cabea. O segundo descarrega sua arma e tenta rearm-la, quando o derrubo. O terceiro dispara sete vezes contra mim, todos disparos precisos, nenhum me atinge. Uso a espingarda que tomei, disparo, e arrebento a caixa torcica do terceiro atirador. Sangue, ossos e carne voam em uma nuvem rubra. O segundo atirador est a meus ps, aponto a espingarda automtica para seu rosto assustado. Em lgrimas pede para no morrer. Eu atiro. __Vamos acabar com ele AGORA! Largo a espingarda e viro-me em direo ao restante do grupo. O casal de jovens drogados se aproxima, ambos sacam armas lasers e disparam em efeito mangueira. O primeiro disparo passa por mim varando o solo e atingindo uma parede prxima, arrancando lascas. O disparo da adolescente mais preciso, derretendo um poste de ao ao meu lado e dividindo ao meio um container de lixo logo adiante da linha de fogo. Os dois ento disparam ao mesmo instante, cruzando os feixes. Salto, pousando entre os adolescentes. Golpeio o pescoo da menina ao

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mesmo tempo em que soco o rosto de seu companheiro. Termino atingindo-a no estmago e logo em seguida na lateral da cabea com um golpe que a faz girar no ar. O rapaz, zonzo, tenta se levantar, o seguro pela parte frontal do crnio, e esmago sua nuca contra o solo. No segundo seguinte os corpos dos dois jovens e toda pequena rea que ocupava pulverizada por quase uma centena de disparos. __HAAAAAAAA!!!! O gordo descarrega sua Vindicator durante oito segundos arrasando tudo sua frente. Avano sem presa em direo ao atirador. Eu sei cada uma das suas intenes, sei cada uma das suas habilidades, sei cada um dos seus movimentos. Seus reflexos so rpidos, seu tempo de ao baixo, e o tempo nada quer dizer para mim. Ele reage quase na velocidade do pensamento, eu, na velocidade da eternidade. Sua munio acaba, e estou sua frente. A metralhadora ainda gira, exalando apenas fumaa e produzindo um chiado agudo. Nos seus olhos vejo apenas pnico. Vira-se e tenta correr. O derrubo com facilidade e antes que tombasse ao solo, salto. Minha vtima cai, e aterrisso em seu pescoo produzindo um som assustador. Afastome, e o vejo morrer por longos segundos. Todos mortos, mortos pelas suas prprias escolhas, com uma exceo. Ergo meu rosto e finto o garoto de camisa amarela. Ele treme sem parar. minha volta um campo de batalha. Aproximo-me do garoto, e paro a dois passos dele. A arma apontada para o cho quase salta das tremulas mos. Est indeciso, vejo em sua alma. O observo, e ele a mim. Alguns segundos se passam, at que ouo um rudo vindo da Ares, o rudo dela colidindo contra o solo. O garoto se vira e corre o mais rpido que pode. Sbia escolha. O observa enquanto se afasta, at que o vejo tombar, atingido por um disparo deflagrado ao meu lado. Enquanto me ocupava com o garoto, o ferido defensor havia se levantado e alcanado sua arma. __Cara, essa gente no pode escapar, eles no merecem viver. Sinto medo e dio nestas palavras, os mesmos sentimentos mal resolvidos da humanidade que hoje a ameaam. Sinto o desprezo pela vida. Vejo o fim da raa humana nos olhos deste homem. Viro-me e caminho em direo a ele, neste momento as pessoas que estavam escondidas saem de seu refgio e nos cercam, vejo a felicidade e a esperana dessas pessoas. Talvez eu estivesse certo. __Meu nome Lowell, eu era um policial, at perder tudo. Juntei-me a essas pessoas h poucas semanas. Eu no podia apenas assistir a esses idiotas chacinarem essa gente. Achei que apenas ganharia tempo, mas voc foi fantstico. No vi muito, mas o que eu vi me deixou desconsertado. Com voc nos ajudando podemos sobreviver, mais, podemos expulsar essa escria, matar cada um e limpar o bairro... Lowell no pra de falar, mas suas palavras j no querem dizer mais nada. Desvio meu olhar para as pessoas que nos cercam e observo uma a uma, e em todas, com exceo das crianas, vejo esperana, esperana de levar a vingana em seu grau mximo a todos que lhes oprimem. __Eu cometi um erro... Ningum entende minhas palavras, mas no poderia ser diferente. Mesmo aps eras de existncia, o homem ainda no entende a si mesmo. Sentimentos como a mgoa e a vingana no so sentimentos que devem ser podados da natureza humana, mas sim entendidos. A ignorncia apenas leva a mais ignorncia. Entre todas essas pessoas, a quase todas incito medo novamente, apenas uma pequena menina de olhos negros, to negros quanto uma noite sem estrelas, observa-me, sorridente, sem medo. De todos os pontos de vista que presencie hoje, talvez o nico digno de nota seja o dessa menininha. Lowell e outros continuam a me questionar, mas no h qualquer importncia em suas palavras. Dou as costas para o grupo e comeo a me distanciar, caminho sem pressa, assim como cheguei. Caminho contra o sol, caminho at desaparecer por entre as sombras, na esperana de nunca mais voltar.

Kubiach

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A Rede
s vezes, as pessoas procuram por respostas no mundo errado. Sher

A Internet foi a maior revoluo da chamada era digital do final do sculo XX interligando computadores por todo o globo. No incio do sculo XXI a disponibilizao de inmeros servios a tornou indispensvel vida de qualquer ser humano. Com o avano da tecnologia praticamente tudo passou a ser fabricado com microprocessadores ligados Internet, formando uma imensa rede onde tudo podia ser acessado remotamente. O mapeamento dos padres cerebrais e finalmente a decodificao dos sinais sinpticos em sinais digitais, e vice e versa, revolucionou a Internet com a criao do novo mundo da imerso total, a gnese da Rede. Hoje ela est em todos os lugares e basta um cyberdeck para entrar em um mundo fascinante, incostante e at mesmo letal. COMPUTADORES Os computadores so classificados de acordo com sua complexidade, que reflete quais os programas que ele capaz de executar. A complexidade mais simples a 1 e o computador com complexidade 6 ou mais pode rodar uma inteligncia artifical verdadeira (mas a autoconsciente necessitar de programas especializados e experimentais, que no momento esto indiponveis) Cada nvel de complexidade representa uma capacidade de processamento 10 vezes maior que a anterior. Tipos de computadores Computador Dedicado - Este sistema permite uma capacidade instalada de apenas uma mquina. capaz de processar somente um programa que est gravado e no pode ser modificado. A Complexidade do computador igual Complexidade do programa. O custo tipicamente (1D X 10%) menor do que o custo de um computador equivalente de uso geral, mais o custo do programa. Computador Pessoal - Os computadores pessoais sero em sua maioria de Complexidade 5, podendo ter Complexidade 6 (ou at mesmo 7!). Um computador pessoal tpico ter um monitor colorido de alta resoluo (sensvel ao toque), teclado, mouse e interface vocal. Tem conexes sem fio para equipamentos como impressoras e para ser ligado a uma linha de comunicao para acesso Rede. Pode ser levado facilmente numa maleta, pesa 1 kg, custa $1.000 e pode funcionar por at 50h com suas baterias internas para um sistema de Complexidade 5 que no um cyberdeck. Microframe - Estes sistemas so projetados para uso em grandes navios de passageiros e centros de treinamento universitrios e possui Complexidade 8. O custo base do sistema de $40.000, mais dois mil por usurio. Um computador pesa aproximadamente 200 kg e tem um volume de 3m3. Mainframe - Usado para sistemas de controle e monitorao de uma grande empresa, indstria ou laboratrio. Normalmente est conectado fonte de energia de uma grande nave ou de um prdio. Um mainframe tem Complexidade 9 e custa $200.000 mais $1.000 por usurio. Pesa no mnimo 250 kg e ocupa 4,4m3. Megacomputador - Tambm chamado de megacomp possui Complexidade 10 e normalmente usada para administrar o trfego, esgoto, gerao de energia, burocracia e outras funes de manuteno de toda uma cidade. Seu custo de $2.000.000 ou mais, o que significa que normalmente s sero comprados pelo governo ou por grandes corporaes. Seu volume e peso variam; o tamanho mnimo, para a verso mais simples, de uma tonelada e 7m3. - 89 -

Cyberdeck Um Cyberdeck tpico um computador pessoal, semelhante a um reprodutor de filmes em discos ticos, tendo como perifricos freqentes um teclado de apoio e um pequeno biomonitor e pesa 1kg. Em termos de jogo, um Cyberdeck constitudo pelo Processador, Memria Voltil, Memria de Massa e Perifricos. O processador o principal componente de qualquer computador. ele que realiza o processamento de bilhes de dados por segundo, organizando e dando destinao a cada informao trabalhada. O desempenho do processador est intimamente ligado memria voltil, usada para armazenar programas e dados que esto em uso. Em termos de jogo o processador classificado pela sua complexidade e todos os acrscimos em porcentagem feitos adiante so aplicados sobre o seu valor. Complexidade do Processador 5 6 7 8 Custo Bsico $1.000 $10.000 $100.000 $1.000.000

A memria voltil, ou memria de acesso aleatrio, representa a capacidade de fornecer dados anteriormente gravados, com um tempo de resposta e uma velocidade de transferncia centenas de vezes superior s unidades de memria de massa. Ela voltil porque com o desligamento do equipamento todo o seu contedo perdido. Em um Cyberdeck esse tipo de memria fundamental, porque nela que ficam carregados os programas de ataque e defesa utilizados na Rede e que por isso devem operar sem desperdcio de tempo. Todo Cyberdeck possui 1 terabyte de memria voltil, que pode ser aumentada ao custo de 25% para cada terabyte extra. A memria de massa onde o cyberdeck armazena toda a sua informao de longo prazo. Ela no possui a velocidade que a memria voltil conta, mas guarda uma quantidade imensa de dados e por tempo indefinido. nesta memria que o usurio armazena seus dados e programas, carregando-os (copiando-os) na memria voltil para utiliz-los. Todo Cyberdeck possui uma unidade de memria de massa interna de 10 terabytes e que pode ser ampliada/reduzida em 1 terabyte para cada 2%. Note que apesar da Rede oferecer servios de armazenamento de dados ilimitados eles estaro mais vulnerveis e menos velozes do que se estivem no computador do usurio. Os perifricos so acessrios ligados ao Cyberdeck que permitem o acesso a funes ou a otimizao de funes j existentes. Todo cyberdeck sai de fbrica com a capacidade de realizar conexes com ou sem fio e acompanhado de um cabo para conexo, teclado de apoio, um biomonitor e uma conexo neural epidermial. - Conexo Neural De todos os perifricos com certeza o mais importante a conexo neural, pois de nada adianta um equipamento de ponta se a conexo no capaz de processar todos os dados solicitados. A conexo com a Rede por imerso total, o que significa uma imensa corrente de dados, do computador para o crebro do usurio e vice e versa, e a conexo neural deve ser capaz de lidar com essa troca de dados. Por isso existem dois tipos de conexo neural, a epidermial e a ambiental. A epidermial liga-se ao usurio por um eletrodo grudado a sua fronte, enquanto que a ambiental liga-se atravs de um cyberwear implantado no usurio. Enquanto que o primeiro mais cmodo, o segundo imensamente mais rpido. Em termos de jogo uma conexo neural epidermial multiplica por 5 a velocidade de fase, enquanto que a conexo neural ambiental no a modifica. - Biomonitor Trata-se de um pequeno monitor com um microprocessador que acompanha a condio dos sinais sinpticos do usurio atravs da conexo neural. Ele capaz de emitir avisos e at de desconectar o usurio em caso de perigo. - 90 -

- Unidades de Armazenamento de Dados So pequenos aparelhos que cabem na palma da mo capazes de armazenar grande quantidade dados. Existem em diversos formatos e capacidades. Custa $100,00 uma unidade de 1 terabyte, dobrando o custo dobra-se a capacidade at 16 tera, quando o custa passa a quadruplicar at 64 terabytes. - Co-Processador Se o usurio desejar um novo processador pode ser instalado em seu Cyberdeck, que passa a trabalhar em conjunto com o principal. Essa soluo aumenta a velocidade do sistema. Escolha um novo processador como acima explicado, da mesma complexidade ou at 1 ponto menor que o Cyberdeck e acrescente respectivamente 100% ou 40% ao custo. Some 0,5 kg ao peso. A velocidade do sistema cai 10% (5% se o co-processador for de complexidade inferior) e ele capaz de processar um programa da complexidade do co-processador a mais ao mesmo tempo. Utilizao dos Computadores Todos os computadores respondem a comandos por voz e todos os testes de habilidade em Operao em Computadores tero um bnus igual a +3. Todavia, nem todos os softwares podem ser processados em todos os computadores. Um programa de Complexidade 4 pode ser processado num computador de Complexidade maior ou igual a 4, mas pode no funcionar num sistema de Complexidade 3. O nmero mximo de programas que podem ser processados simultaneamente calculado da seguinte forma: Um cyberdeck pode processar dois programas do seu nvel de Complexidade ou 10 programas do nvel logo abaixo, ou um programa de seu prprio nvel e mais 5 do nvel imediatamente inferior. A capacidade de processamento pode ser aumentada em 50% (trs programas de sua Complexidade, 15 do nvel imediatamente inferior) com aumento de 100% no preo, ou reduzida pela metade, com reduo de 50% no preo. Assim, um computador aumentado de Complexidade 4 pode processar 2 programas de Complexidade 4, 10 de Complexidade 3 ou um de Complexidade 4 e cinco de Complexidade 3. Um computador de Complexidade 6 pode executar 2 programas de Complexidade 6, 10 de Complexidade 5 ou 100 de Complexidade 4 ao mesmo tempo! Essa caracterstica de suma importncia quando o usurio encontra-se imerso na Rede e enfrenta situaes de confronto, pois todos os seus programas de ataque e defesa devem estar carregados na memria voltil e pode haver vrios em execuo. Exemplo: Um cyberdeck de complexidade 6, com 6 terabytes de memria, pode ter at trs programas de complexidade 6 carregados na memria e prontos para serem utilizados, mas apenas 2 deles podem ser usados ao mesmo tempo. Programas Existem, basicamente, dois tipos de programas os de anlise e os de tempo real. Os programas de Tempo Real interagem com os eventos no instante em que acontecem. Os programas de anlise incluem bancos de dados e sua execuo normalmente leva em torno de 10 minutos num sistema de sua prpria complexidade. Um programa de tempo real intil numa mquina de Complexidade inferior ele no ser capaz de processar na velocidade necessria. Um programa de anlise pode ser processado numa mquina de Complexidade inferior, mas cada diminuio de Complexidade resulta num aumento no tempo de processamento da ordem de 100 vezes! Um aumento de um ponto na Complexidade reduz o tempo em 10 vezes. Todos os programas de ataque e defesa utilizados pelo hacker na Rede so considerados programas de tempo real, e por isso devem estar previamente carregados na memria voltil do cyberdeck para que sejam imediatamente utilizados. Basicamente cada programa de complexidade 4 ocupa terabyte de memria voltil, programas de complexidade 5 ocupam 1 terabyte, complexidade 6 precisam de 2 terabytes e programas de complexidade 7 precisam de 4 terabytes de memria voltil para serem imediatamente usados. Se voc possuir memria suficiente poder carregar todos os programas que - 91 -

possui, deixando-os em prontido, assim como retir-los, mas lembre-se que o processador s pode executar um nmero limitado de programas de forma simultneo. Carregar um programa da memria de massa para a voltil demora 40 fases/terabyte, e demora uma nica fase para apagar um programa da memria voltil. Os programas de tempo real ocupam memria de massa na mesma proporo que necessitam de memria voltil, enquanto que os programas de anlise normalmente necessitam de memria voltil igual a 10% da sua necessidade de memria de massa. Sistema Operacional
Complexidade: igual do Processador (Custo: $0 para verso bsica e $5.000 para as demais). O Windows IA exige processador com complexidade 6+. Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: N/A (Sempre em execuo)
O sistema operacional o programa responsvel por fazer o computador funcionar e os sistemas mais comuns de 2075 so: Windows IA (seguro e amplamente usado, especialmente nos servidores), OS Matrix v.13.1 (modificvel) e Mac OS Rage-7. Ele est sempre ativo e carregado na memria, dando suporte a todos os demais programas e fornecendo a segurana bsica do sistema. Ele exige 1 terabyte de memria voltil, 2 tera de memria de massa (metade destes valores para o Mac OS Rage-7) e considere que est sempre sendo executado! Ou seja, dos dois programas de sua complexidade que o cyberdeck pode executar ao mesmo tempo, um deve ser necessariamente o sistema operacional. O sistema operacional age como um gelo para proteger o computador com NH igual a 10, caso se use a verso bsica que acompanha a mquina, sendo que este nvel de habilidade da verso bsica no pode ser aumentado. Pelo custo acima ele possui NH 12 e pode ser modificado como qualquer outro programa (o Windows IA j possui NH+1 em ambos os casos). No caso do sistema OS Matrix v.13.1 o usurio pode optar em reprogram-lo (desde que possua Programao de Computadores 12+) para privilegiar a velocidade ou a segurana: aplicar um redutor de -2 no NH do gelo do sistema para diminuir 5% na velocidade da fase ou pode acrescentar +1 no NH aplicando um aumento de 5%.

Fases de Comando Quando um usurio est conectado a um cyberdeck, cada ao leva um determinado nmero de Fases de Comando (Fase). O tempo necessrio para executar uma Fase depende do tipo de Interface Neural, do Cyberdeck e do netrunner. Velocidade padro Complexidade Durao da Fase do Sistema (em milissegundos) 4 4000 5 2000 6 1000 7 500 8 250 9 125 10 50 A fase recebe uma reduo de 5% se o netrunner possuir NH 15 (sem levar em conta o bnus fornecido pelo computador) em Operao de Computadores e outro 5% para cada 5 pontos de NH a partir da. H outra reduo de 5% se a IQ for 15 ou superior e a vantagem Reflexos em Combate tambm abate 5% da durao da fase do hacker. Programas de Ataque e Defesa Todos os programas tm um nvel de habilidade bsico igual a 12 que pode ser modificado. Muitos programas de ataque so projetados para lutar contra um determinado tipo de gelo, sendo conhecidos como quebra-gelos. A maioria dos programas tem um NH pr-definido, que representa a capacidade de improvis-los usando uma Interface Ambiental. O valor mximo para o nvel de habilidade pr-definido 12 (ou 13 para um IQ 15 ou maior), demora um nmero de fases igual a sua complexidade para ser escrito e exige a mesma quantidade de memria voltil livre que seria necessrio para carregar o programa completo. Todos os programas abaixo so restritos e o treinamento necessrio para reconhec-los est includo no cotidiano de todos os agentes da lei a partir de 2073. - 92 -

Apagador
Complexidade: 4 (Custo: $10.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 3
Este programa ataca outro programa ativo ou banco de dados e o apaga. Note que o programa ativo estar na memria voltil enquanto que o banco de dados na memria de massa. S pode ser executado de uma conta privilegiada. Quando executado, realize uma disputa entre o NH do programa atacado ou do Sistema Operacional (o que for maior) e o NH do Apagador. Se o programa vencer, o Apagador falhar e se houver alguma contramedida ela ser ativada. Caso contrrio, o programa comea a deteriorar, e em 1d segundos ser apagado.

Disfarce
Complexidade: 5 (Custo: $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 1
Este programa utilizado para alterar a aparncia do sinal, fazendo com que se parea com o de um usurio legtimo e iludindo qualquer Co-de-Guarda. Faa uma Disputa de Habilidade para determinar se ele aceita a conexo como vlida. O programa Disfarce tem que ser preparado especificamente para um dado sistema, logo, sero necessrias informaes sobre ele. Se a adaptao tiver que ser feita online, o hacker ter que fazer um Reconhecimento bem sucedido do Co-deGuarda, e depois fazer um teste contra Hacking de Computador com um redutor igual -2, que leva 4 fases. Um Disfarce pode enganar qualquer quantidade de Cesde-Guarda, se tiver de antemo os dados necessrios. Este programa tem que estar preparado e ativo na memria voltil e em execuo antes do hacker se aproximar e se logar no n alvo, caso contrrio intil.

Aurlio
Complexidade: 4 (Custo: $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -5 Tempo de execuo: 2
Este o quebra-gelo padro contra programas do tipo Senha. Realize uma disputa de Habilidade entre o Aurlio e o programa Senha. O Aurlio recebe redutor igual a -2 no caso de um sistema Seguro, e no capaz de enfrentar um Datalock. No caso de uma falha cada nova tentativa recebe um redutor igual a -2, -1 para um sistema pblica e impossvel em um Seguro at atualizar o Senha.

Fragmentador
Complexidade: 5 (Custo: $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 1
utilizado para atravessar um programa Muralha. Faa uma Disputa de Habilidade contra o NH do Muralha (o NH do Fragmentador recebe um redutor de -1 caso o sistema que executa o Muralha rode um Windows IA) se o Fragmentador vencer, o Muralha ser destrudo. Podemse fazer tentativas repetitivas, mas estaro submetidas a um redutor -3 cumulativo (-4 contra um Windows IA).

Chave-Mestra
Complexidade: 5 (Custo: $15.000) Pr-definido: Hacking de computador -5 Tempo de execuo: 8
Um programa Chave-Mestra utiliza algoritmos sofisticados de criptografia para ultrapassar um Datalock (Disputa NH). Ele recebe -2 de redutor contra um sistema Seguro e deve ser executado de uma conta privilegiada. Idntico ao Aurlio em caso de novas tentativa em caso de falha.

Furtividade
Complexidade: 6 (Custo: $10.000) Pr-definido: Hacking de computador -5 Tempo de execuo: 1
Utilizado pelos hackers para se manterem invisveis enquanto se movimentam pela rede. Enquanto estiver sendo executado o hacker no ser visto enquanto navega na Rede, sendo intil quando logado em um endereo especfico. O GM faz secretamente uma Disputa Rpida entre o NH de Operao de Computadores-3 e o NH do Furtividade caso algum tente encontr-lo. Note que ao atacar o hacker revela sua posio para o sistema, mas no primeiro ataque o hacker recebe +1 de bnus em suas defesas (o sistema alvo ainda o est identificando).

Confuso
Complexidade: 4 (custo: $10.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 1
Este programa envia uma sobrecarga sensorial que pode induzir deste um lampejo de prazer at um segundo de agonia profunda. No tem efeito sobre mquinas. O Confuso precisa vencer uma disputa com Sistema Operacional, caso consiga atordoa por 1D-1 segundos.

Desorientador
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 3
Sua utilidade tirar um Rastreador de sua trajetria. Se o operador perseguidor no tiver um Detetive no h como seguir a trilha alterada pelo Desorientador.

Fusvel
Complexidade: 4 (Custo: $10.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 1
Um programa Fusvel fica carregado na memria voltil at localizar qualquer coisa que se parea com um LinhaReta, Gelo Negro ou Mestre da Iluso percorrendo a interface neural aps ultrapassar as defesas do Sistema Operacional. Quando isto acontece ele imediatamente desliga o usurio da Rede. Existem, no entanto, vrios problemas. Alguns gelos enviam s vezes um sinal inofensivo e disfarado para parecer um Linha-Reta, e o desligamento repentino de uma interface neural atordoa por 3D segundos. Se houver um Fusvel carregado faa uma disputa rpida de habilidade sempre que surgir um destes programas (ou um Blefe adequado). Se o Fusvel vencer, ele desconectar o usurio. Se perder, o Fusvel chegar atrasado uma fase para cada ponto.

Detetive
Complexidade: 5 (Custo: $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -6 Tempo de execuo: 1
Utilizado para anular um programa Desorientador. Normalmente chamado por um Rastreador se ele ou um usurio descobrir que est sendo iludido. Faa uma Disputa de habilidades entre o Detetive e o Desorientador, se o Detetive vencer, o Rastreador poder continuar, se perder, ele tentar de novo com -1 cumulativo.

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Iludir
Complexidade: 6 (custo: $15.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 3
Este programa foi criado para atrapalhar o funcionamento das defesas do sistema operacional Windows IA. O Iludir explora vulnerabilidades do sistema e leva a inteligncia artificial a acreditar que os acessos aos programas por ele executados so legtimos. Primeiro o hacker precisa ter certeza que o sistema alvo roda o Windows IA (executando um reconhecimento especificamente para isso), aps, executa o Iludir, que deve vencer uma disputa de NH com o sistema operacional-alvo. Se for bem sucedido, depois do tempo de execuo e at se desconectar no n-alvo o hacker receber +2 de bnus no NH de todos os seus programas que atacarem o alvo. Um Iludir que falhe alertar o sistema e no funcionar nunca mais no mesmo alvo at que tenha o seu NH aumentado. Um iludir desatualizado se torna intil no primeiro ms.

Privilgio
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 2
executado por uma conta de usurio normal de um sistema e precisa vencer uma disputa de NH com o Sistema Operacional do n-alvo. Se tiver sucesso, a conta passar a ser privilegiada. Em sistemas de grande porte pode haver diversos nveis de privilgio, nesse caso o hacker precisa, antes de rodar este programa, de informaes sobre o sistema alvo. Alguns setores, arquivos e ns, por serem elementos crticos, s se tornam visveis para usurios privilegiados.

Reconhecimento
Complexidade: 5 (Custo $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -3 Tempo de execuo: 1
Serve para localizar programas e ns com alcance de at 1 salto. O GM faz um teste para cada programa gelo. Um sucesso indica que o netrunner reconhece o gelo. Se o sistema alvo possuir um Desinformao, o GM dever realizar um teste sempre que o Reconhecimento falhar. No caso do Desinformao for bem sucedido o programa Reconhecimento fornecer informaes falsas ao personagem. O Reconhecimento tambm pode ser usado contra os programas Blefe um sucesso no teste revela que o Blefe uma farsa. Depois que o hacker detectou um programa especfico, poder usar o Reconhecimento para obter mais informaes. Se for bem sucedido, o hacker passar a conhecer as contingncias que ativam o programa, que outros programas podem ser disparados por ele e quando. Enquanto o hacker navega ele pode utilizar este programa como um batedor frente enquanto navega por mapas secundrios, pesquisando o obtendo informaes de um nmero de ns iguais a complexidade do seu cyberdeck por uso, o que demora 1 fase por n.

Interrupo
Complexidade: 4 (custo: $10.000) Pr-definido: Hacking de computador -6 Tempo de execuo: 3
O programa Interrupo corta o acesso de outro netrunner rede desligando temporariamente suas linhas de comunicao. Faa uma Disputa de Habilidades entre o programa Interrupo e o Sistema Operacional atacado. Se o Interrupo perder, poder ser executado novamente, mas submetido a um redutor igual a -3 (ou -4 contra um Windows IA)

Lao
Complexidade: 5 (Custo: $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -5 Tempo de execuo: 1
Este programa utilizado para prender um hacker em um lugar. O Hacker ter que vencer uma Disputa Rpida entre o seu Hacking de Computador contra o Lao. A vtima poder tentar novamente, em cada fase, e receber bnus cumulativo igual a +1 (o Lao deteriora). Estar imobilizado no impede o uso de programas ou de se despluguar.

Silenciador
Complexidade: 4 (Custo: $5.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 1
Este programa utilizado para atacar qualquer programa de Alarme que possa estar instalado no sistema alvo. Cada Alarme tem que ser Silenciado separadamente faa uma Disputa Rpida entre o Silenciador e o Alarme, que recebe +1 se estiver sendo executado sobre um Windows IA. Um sucesso silencia o Alarme sem danos visveis. Uma falha crtica resulta no disparo do Alarme!

Linha-Reta
Complexidade: 8 (Custo: $1.000.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 1
Existem muitas histrias de horror a respeito de netrunner que se enroscou com o sistema errado a histria normalmente termina com os olhos das vitimas explodindo devido ao calor emanado do seu crebro ao ser derretido. O Linha-Reta projetado para matar. Existem diversas maneiras de se matar um usurio conectado. O mtodo mais comum o achatamento das curvas do eletroencefalograma do usurio. Outras verses foram a passagem de uma onda de sobretenso. Em qualquer caso ele sofre 1D de dano no crebro por fase do computador onde est sendo executado o Linha-Reta (faa o teste para cada Fase). Quando atacado realize uma disputa de habilidades entre o Linha-Reta e o Sistema Operacional do hacker atacado, caso vena ele ser processado. Depois de processado o netrunner torna-se incapaz de parar o processo. A nica defesa, alm de desligar a interface neural, um programa Fusvel. Desligar uma interface neural leva 1s, mas um sistema de 200 milissegundos ser capaz de cinco ataques antes que o segundo termine...

Sucesso
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Pr-definido: Hacking de computador -4 Tempo de execuo: 1
Os gelos bem projetados normalmente incluem mensagens transmitidas de um programa para outro um Co-de-Guarda atua com base nos dados recebidos de um Rastreador, por exemplo, ou um sistema poderia ser desligado se o ataque de um Interrupo no fosse bem sucedido (para evitar que o hacker tenha acesso informao.). O programa Sucesso utilizado para fornecer informaes falsas ao sistema. O GM deve fazer um teste contra o NH do programa Sucesso toda vez que ele tiver que responder a alguma coisa. Uma falha significa que o programa no funcionou e informa o netrunner de seu fracasso.

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Vrus Eletrnico Os assim chamados vrus nada mais so que programas criados com objetivos destrutivos e/ou ladinos que operam com discrio, podendo ainda se replicar para contaminar novas mquinas. Todos os vrus devem ser instalados nas mquinas-alvo, ou seja, devem ser copiados para a sua memria de massa e fazer uso, mesmo que mnima, da memria voltil do sistema, e isso s possvel a partir de contas privilegiadas dentro da rede secundria. Para esse objetivo o hacker geralmente possui duas opes, ou fora o sistema, invandindo-o, e usando o programa Privilgio obtm um acesso com esta caracterstica e realiza a contaminao, ou engana um usurio legitimo de uma conta privilegiada, fazendo-o instalar o vrus. Isso geralmente feito com muita lbia... Os vrus abaixo so exemplos destes programas e muitos deles nada mais so que verses mal intencionadas ou furtivas dos programas j descritos e alguns possuem nveis pr-definidos. Utilizando-se a percia Programao de Computadores o hacker capaz de escrever seus prprios vrus e de adicionar a eles suas prprias rotinas, inclusive particularizando-os para atacar determinados sistemas. Tal atividade deve ser realizada durante a campanha, nunca antes, para isso o PJ deve compr-los. Aps ser instalado o vrus se mantm no sistema basicamente atravs de dois recursos: ou se mantm oculto, sem causar danos visveis, ou se reproduz pelo sistema, dificultando sua remoo. Vrus mais avanados e que no se preocupam em manteremse ocultos so capazes de desativar ou dificultar a ao de programas de defesa. No momento da infeco o hacker pode disfarar o vrus, colocado em subpastas e mascarar seu fluxo de dados com base no sistema volta, a fim de dificultar sua deteco. Para isso o hacker deve realizar um teste de Programao de Computadores com um redutor de -2 a at -8 e gastar um nmeros de fases igual ao redutor. Se o teste for bem sucedido ao final deste perodo o vrus estar instalado furtivamente e com um redutor igual metade do aplicado anteriormente em todos os testes para localiz-lo. Esse redutor perdura at o vrus ser descoberto ou um antivrus especializado seja utilizado. Loop
Complexidade: 4 (Custo: $250) Pr-definido: Programao de Computador -2 Tempo de execuo: N/A
O Loop um vrus que depois de instalado passa a ocupar tempo de processamento e/ou gastar a memria disponvel para diminuir a eficincia do sistema. A forma mais branda deste programa aumenta em 20% a Durao da Fase do computador ou n infectado. Depois de instalado realize um teste de NH, caso seja bem sucedido o alvo passa a sofrer os efeitos at que o sistema infectado seja restaurado, o Loop pare ou um programa Anti-Vrus seja acionado e destrua o Loop. Verses mais elaboradas deste vrus podem ser usadas para contaminar outros ns assim como uma Verme Apagador, mas isso triplica seu custo.

Porta Negra
Complexidade: 4 (Custo: $1.000) Pr-definido: Programao de Computador -2 Tempo de execuo: N/A
Uma porta negra um programa que depois de instalado permite ao seu criador obter acesso ao sistema alvo sem a necessidade de vencer suas defesas, isso possibilita, entre outras aes, de estabelecer uma linha de comunicao direta com determinados ns, o que pode iniciar um controle remoto do sistema infectado. Enquanto este vrus estiver ativo qualquer tentativa de camuflar o n falhar e se o hacker usou uma linha de comunicao camuflada ou esquecida mesmo a desativao das linhas pode no ser o suficiente para parar um Porta Negra.

Verme Apagador
Complexidade: 5 (Custo: $1.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 2 p/ se disseminar, 3 p/ apagar
Este vrus, depois de instalado em um n no mapa secundrio, passa a realizar duas aes: primeiro ele envia uma cpia de si mesmo para o n mais prximo dentro do mapa secundrio (neste momento realize um teste de NH do Verme para ver se foi bem sucedido) e logo aps passa a atacar o n que est, da mesma forma que um programa Apagador, programa por programa. Um programa Recomposio pode atrasar um Verme Apagador, mas no o desativa. Se um Co-de-Guarda o detectar e estiver disponvel um Apagador ele pode utilizlo para destruir o Verme, mas apenas um programa AntiVrus capaz de varrer e limpar todo o sistema.

Monitor
Complexidade: 4 (Custo: $500) Pr-definido: Programao de Computador -2 Tempo de execuo: N/A
Depois de instalado o Monitor, que um tipo de spyware, passa a monitorar e registrar todas as aes realizadas na mquina infectada, especialmente os dados que entram no sistema, seja atravs do teclado, conexo ou pela Rede. Depois de colher os dados o Monitor pode enviar suas informaes atravs das portas de comunicao do sistema ou armazen-las at um determinado limite para posterior resgate, todavia ambas as opes podem chamar a ateno de um Co-de-Guarda quanto sua presena e seu cdigo pode revelar o destino dos dados.

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Guardies Eletrnicos de Linhas e Operaes Conhecidos como programas GELO, a maioria legal, uma vez que se destinam a defesa. O nico GELO controlado o temido Gelo Negro, mas mesmo ele muito utilizado por entidades governamentais de inteligncia e pelas megacorporaes, como a Revided Corporations, que o utiliza em todos os seus sistemas de acesso restrito. Todos os programas com * precisam estar carregadas na memria voltil e em execuo. Alarme*
Complexidade: 4 (Custo: $10.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: N/A
Um Alarme montado para ativar um determinado programa ou dispositivo de alarme quando h uma tentativa de acesso no-autorizado ao sistema.

Co-de-Guarda*
Complexidade: 4 (Custo: $20.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: N/A
Um programa Co-de-Guarda mantido constantemente em execuo, monitorando e examinando todas as conexes realizadas em um n especfico. Alguns Cesde-Guarda simplesmente registram o acompanhamento de todas as ligaes. Outros executam Alarmes, Rastreadores ou Interrupes, para tratar qualquer conexo no autorizada. O tempo necessrio para um Co-de-Guarda executar outro programa de uma Fase (mais o tempo de execuo do programa chamado).

Anti-Vrus*
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 3
Este programa um GELO especializado em detectar, isolar e eliminar vrus que estejam instalados no sistema protegido. A cada execuo ele verifica o n inteiro em busca de programas suspeitos, se houver um vrus no n realize um teste de NH, se for bem sucedido ele o detectar, o isolar e tocar um alarme. Se nesse momento o Anti-Vrus for alvo de um Silenciador bem sucedido ele nada far. Na prxima fase o programa tentar apagar o vrus e novamente basta um sucesso no NH para elimin-lo. Nesse instante, durante o seu processamento, se o Anti-Vrus for alvo de um programa Sucesso que passou em seu teste ele entender que o vrus foi eliminado, reportar isso e prosseguir. Se um programa Recomposio estiver disponvel logo aps apagar o vrus ele ser chamado para checar os programas do n e se for o caso restaur-los. Um AntiVrus pode ser programado para varrer apenas um n ou cada n, um de cada vez, na rede do sistema. Ele muito dependente de atualizaes, os redutores pela sua falta de atualizao so dobrados e mais de trs meses sem atualiz-lo o torna intil.

Datalock*
Complexidade: 5 (Custo: $20.000) Pr-definido: Programao de computador -4 Tempo de execuo: N/A
Um Datalock em um tipo de Senha longo, complexo e constantemente em mutao. Normalmente encontrado num banco de dados ou num programa. O Aurlio intil; um Datalock tem que ser aberto por um Chave-Mestra. Um usurio autorizado ter um Datakey, que poder ser uma mensagem enviada pelo sistema, ou pode ter uma chavecdigo eletrnica que ele pluga. O nvel de habilidade do Datalock recebe bnus de +2 se estiver sendo executado sobre o sistema Windows IA. Um Datalock executado quando o sistema inicializado. O proprietrio pode optar por ser o datalock parte integrante do banco de dados. Neste caso, um ataque que o destrua, ou uma tentativa deslig-lo, apagar o banco de dados!

Desinformao*
Complexidade: 5 (Custo: $15.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: N/A
utilizado para fornecer informaes falsas a um Reconhecimento. O GM faz um teste contra o NH deste programa toda vez que um programa Reconhecimento deixar de localizar um gelo. No caso de um sucesso, o programa fornecer informaes falsas ao personagem. O Desinformao entra em operao durante a inicializao.

Blefe*
Complexidade: 5 (Custo: $1.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: N/A
utilizado para simular um gelo e fazer com que o sistema aparente ter uma defesa melhor do que realmente tem. Cada Blefe ativo pode simular um gelo.

Camuflagem*
Complexidade: 6 (Custo: $10.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: N/A
usado para disfarar uma conexo ou n mantm-se invisvel a menos que algum procure especificamente pela conexo oculta (uma pesquisa aleatria na Rede nunca ir encontrar a conexo ou n). Se algum tentar encontrar a conexo camuflada, o GM dever fazer uma Disputa Rpida entre o programa Camuflagem e o Reconhecimento. Cada tentativa sucessiva de busca pelo mesmo usurio utilizando o mesmo equipamento estar submetida a um redutor cumulativo igual a -1. Se o hacker melhorar seu cyberdeck ou o nvel de habilidade no seu Sistema Operacional ou no programa Reconhecimento ele poder voltar a tentar sem penalidade.

Gelo Negro
Complexidade: 8 (Custo: $200.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de Execuo: 1
uma verso defensiva do Linha-Reta. Sua utilizao por pessoas fsicas ilegal; grandes empresas, como a Revided Corporations o utilizam impunemente.

Mscara*
Complexidade: 5 (Custo: $20.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de Execuo: N/A
Um programa Mscara utilizado para embaar a aparncia das defesas do sistema ou n. Este programa

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aplica um redutor no NH do Reconhecimento; podendo o Mscara encobrir algumas defesas enquanto deixa outras visveis. O Mscara no tem NH, ele aplica redutor de -1 (2 se o sistema defensivo roda Windows IA) nas tentativas do Reconhecimento inimigo. Um redutor cumulativo de -1 pode ser aplicado, at -6, comprado como NH.

Rastreador
Complexidade: 4 (Custo: $10.000) Pr-definido: Operao de Computadores -5 Tempo de execuo: 1
Um programa Rastreador pode seguir a pista eletrnica deixada por outro netrunner siga a trilha e o Rastreador conseguir localizar a linha de comunicao at o ponto de conexo inicial. Com esta informao possvel obter o nome e endereo do proprietrio. Toda vez que um alvo saltar um n para trs ao longo da trilha pela qual entrou no sistema o Rastreador ter que conseguir um sucesso num teste de habilidade para ser capaz de segu-lo. Uma vez que o Rastreador conseguir alcanar o alvo ele comea automaticamente a realizar o caminho inverso do usurio, at chegar a sua conexo inicial e obter o seu endereo. Se o decker em fuga executar um Despistador ou um Muralha, o perseguidor ter que parar e se ocupar deles (utilizando o Detetive e/ou o Fragmentador). Se o Rastreador falhar num teste, ele perder a pista do intruso a menos que ainda esteja perto o suficiente para ser visto (um salto por Complexidade da mquina perseguidora). Se falhar num teste, o programa poder tentar de novo, com um redutor cumulativo igual a -1. Se o hacker perseguido se desconectar a tempo, o Rastreador falhar.

Mestre da Iluso
Complexidade: 9 (Custo: $5.000.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 1
Um Mestre da Iluso um programa extremamente complexo, quase to temido quando um Gelo Negro. Um Mestre da Iluso ataca um hacker assim como um Linha Reta, mas ao invs de mat-lo cria em sua mente, utilizando os recursos da Rede, uma iluso totalmente realista. Depois de atingido um hacker s consegue escapar de seus efeitos, se desejar, vencendo uma disputa entre o NH do programa e sua Vontade-4, mas apenas uma disputa pode ser feita a cada 1D segundos. Essa iluso pode ser qualquer coisa que seu programador deseje, mas quanto mais distante da realidade do usurio menor ou nulo deve ser o redutor. Apesar de bem mais lento que um Linha-Reta, estas iluses podem matar.

Muralha
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Pr-definido: Programao de Computadores -4 Tempo de execuo: 2
Este programa foi criado para bloquear temporariamente um sinal viajando por uma linha de comunicaes. Se houver mais de uma linha ligando o ponto A ao ponto B, um nico Muralha bloquear apenas uma delas, e destrudo por um programa Fragmentador, ou, deteriorase depois de 10 segundos.

Recomposio*
Complexidade: 5 (Custo: $30.000) Pr-definido: Nenhum Tempo de execuo: 1
Um programa Recomposio monitora constantemente o estado de um sistema, e mantm registro da integridade de todos os programas que fazem parte dele. A cada Fase o Recomposio verifica o status de um programa. Se estiver intacto, move-se para o seguinte. O ciclo padro alfabtico atravs da lista de programas, mas o Operador pode programar o Recomposio para seguir uma sistemtica diferente do normal por exemplo, pode verificar a integridade de um determinado banco de dados um turno sim, outro no. Se estiver faltando um programa, o Recomposio perceber automaticamente. Se ele foi violado (por exemplo: pelo Apagador ou por uma tentativa mal sucedida do Silenciador), o GM testa far um teste contra o NH do Recomposio. No caso de sucesso, o Recomposio perceber que algo est errado e entrar em ao. capaz de reconstruir o programa a partir da cpia de reserva armazenada na memria de massa, se estiver disponvel. Se o programa corrompido no estiver disponvel ele emitir um sinal para um operador humano instalar uma cpia no corrompido e provavelmente desligar o sistema at que ele seja reinicializado. O Recomposio pode tambm ativar outros programas (como um Alarme, Fuga ou Rastreador) ao mesmo tempo em que inicia o conserto.

Senha*
Complexidade: 4 (Custo: $1.000) Pr-definido: Programao de Computador -2 Tempo de execuo: N/A
Trata-se de um dos mecanismos mais simples contra acesso no autorizado existente. Alm de obter as senhas atravs de roubo ou de engenharia social, um programa Aurlio pode ser usado para passar pela proteo, apesar de que um bom programa de Senhas ir distribuir senhas que um Aurlio de nvel mdio no ser capaz de encontrar. Alguns Senhas emitem uma prompt, desafiando o usurio a responder. Estes programas no podem ser Mascarados. Outros Senhas normalmente ficam imveis at obterem a resposta correta; estes podem ser Mascarados. Observe que um Senha pode aceitar como vlidas as entradas de qualquer perifrico.

Modificao do Nvel de Habilidade Bsico O nvel de habilidade bsico de todos os programas igual a 12, mas pode ser aumentado, o que aumenta o seu custo. Cada ponto de NH acima de 12 custa 50% do custo original, ou seja, se o programa custa $10.000, cada ponto de NH acima de 12 custar $5.000, o que o faz custar $20.000 para um NH igual a 14. O NH mximo igual ao dobro do NT do programa, logo, nenhum programa de NT 9 pode possuir um NH acima de 18 (isso no se aplica a uma IA!). Mas necessrio manter os programas atualizados ou logo estaro ultrapassados. A cada ms cada programa exige o gasto de 10% do seu valor para manter-se atualizado, ou NH do programa cai um ponto por ms. Depois de seis meses sem atualizao qualquer programa deixa de ser atualizvel. - 97 -

Transferncia de Valores Para efetuar a transferncia de bens na Rede o hacker deve primeiro invadir o sistema que armazena os dados dos bens, ultrapassar todos os Gelos que encontrar, e acessar uma conta privilegiada. Para realizar a transferncia de qualquer valor basta um teste de hacking de computador -6. Sucesso indica que os valores foram transferidos para o destino que o usurio apontar, um fracasso trava o sistema e impede outras operaes. Note que mesmo um sucesso no garante que o hacker no seja alvo de outros programas, como um Rastreador. Isolar o sistema Essa a resposta mais drstica que um operador de sistema pode dar diante de uma invaso. Essa ao executada quando todas as defesas foram derrotadas. So necessrios 1D+2 segundos para o isolamento do computador. O isolamento aciona inmeros alarmes na Rede enquanto os programas so desativados um a um e os arquivos so fechados, culminando com a desativao do prprio hardware. Um usurio que esteja dentro de algum n de um sistema que se prepara para o isolamento receber inmeros alertas do sistema operacional do seu cyberdeck para deixar o sistema. Se o sistema for isolado com o hacker dentro o trate como se ele fosse atingido por um Interrupo bem sucedido.

CIBERESPAO Imagine o vcuo completo, pontilhado por incontveis estrelas, cada qual com seu brilho e voc com o poder de alcanar cada uma com suas mos e ter uma vaga idia do esplendor e do poder da Rede. Nascida da internet, hoje a Rede alm de conectar todos os computadores do globo tambm interliga incontveis equipamentos e com sua capacidade de imerso total dos usurios representa tambm outra realidade. Acesso Rede A Rede atualmente pode ser acessada de duas formas, atravs de uma interface iconogrfica (como a Internet do sculo XX), chamada de conexo convencional, e por imerso total. O acesso convencional pode ser efetuado por qualquer computador, celular, TV e mesmo por equipamentos dedicados instalados em eletrodomsticos, como geladeiras, possibilitando o acesso instantneo aos servios correspondentes. J o acesso por imerso total s pode ser feito atravs de um cyberdeck, que um computador com a capacidade de processar a imensa quantidade de dados entre a Rede e o crebro do usurio com a velocidade, interface e segurana necessrios. Quanto interface os cyberdecks possuem 2 tipos de conexo: a ambiental e a epidermial. A conexo atravs de uma interface neural ambiental a mais rpida e perfeita que existe, mas exige um implante na cabea do usurio. A interface epidermial a mais lenta conexo por imerso total em uso, mas dispensa qualquer tipo de interveno cirrgica e extremamente barata.
Interface Ambiental Implantada na cabea do usurio esta interface se trata de um cyberwear (veja o prximo captulo, pg. 129) podendo receber Volvel, Rejeitado e Aparncia Artificial. Custa no mnimo $25.000, ou 15 pontos, e a durao da fase igual x1. Interface Epidermial Trata-se na verdade de um cabo tico ligado ao cyberdeck com um eletrodo microprocessado que preso na tmpora do usurio. O preo de um cyberdeck novo j inclui uma interface epidermial. Custa $1.000 e a durao da fase igual a x5.

Uma vez ativada a interface o cyberdeck inunda a mente do usurio com uma nova carga sensorial que se sobrepe aos sentidos normais do hacker. Um novo mundo passa a se formar na mente do usurio em todos os sentidos, com parmetros que mudam a cada n que o usurio ingresse e tambm programao pessoal do Hacker. Qualquer acontecimento no mundo real volta do usurio s ser percebido com um sucesso no sentido adequado submetido a um redutor de -6 (sem redutor no caso de algum toc-lo). - 98 -

Iniciando... Antes de tudo o usurio precisa se conectar Rede. Existem muitos provedores de acesso legais, mas naturalmente algum que deseje violar sistemas no vai utiliz-los, pelo menos no com seus dados verdadeiros. De modo geral basta um teste de Conhecimento de Terreno (Rede) para encontrar provedores vulnerveis e vencer seu eventual Gelo (normalmente um programa Senha-12). Aps se conectar o hacker surge junto ao terminal de telecomunicaes que serve a regio. A aparncia padro deste n de uma sala retangular com paredes translcidas por onde o usurio pode enxergar milhares de cabos tambm translcidos transportando dados representados por pequenas estrelas e lampejos de luz. Para escolher o destino o usurio digita em uma pequena tela que surge sua frente e no instante seguinte se v viajando em um tnel de luz. Todavia, essa aparncia pode ser alterada a vontade pelo administrador do terminal da Rede. Por exemplo: um hotel que oferea conexo pode, ao invs do descrito acima, criar um n em que seus usurios caminham no hall de entrada e escolhem seu destino junto a um atendente virtual, cruzando em seguida a entrada principal para comear a navegar. Tudo o que o hacker fizer conta como uma ao, e cada ao demora certo nmero de fases, no mnimo uma ao por fase. Uma vez imerso na realidade da Rede o usurio capaz de perceber o n que acabou de passar e detectar a maioria dos objetos e usurios do n que se encontra. Para usurios comuns a sua percepo limitada pelos parmetros que o administrador do n definiu. Por exemplo, um hotel que gera um hall virtual pode definir que este lugar est sempre vazio, contando apenas com o usurio e um atende virtual a fim de dar a iluso de um atendimento exclusivo. Mesmo que diversos usurios o acessem ao mesmo tempo cada um ver o hall vazio e a atendente. Em outros ns, como shoppings e salas de bate-papos todos os usurios se percebem imediatamente. Um hacker pode sobrepujar as limitaes acima descritas utilizando o programa Reconhecimento, para detectar ns sua frente, e o programa Privilgio, para acessar a conta do administrador do sistema e assim visualizar todos os usurios do n no momento. Todavia, nem tudo ser visvel, um programa Camuflagem pode esconder a existncia de um n e alguns elementos s se mostraro aps obter o acesso adequado (normalmente aps ultrapassar algum Gelo e/ou executar um Privilgio bem sucedido). A ao mais bsica que um hacker pode executar se movimentar. Para viajar, ou navegar, de um n para outro em qualquer lugar da Rede o usurio precisa conhecer o endereo eletrnico do que procura. Note que existem muitos endereos que so de conhecimento pblico, como sites de busca, vendas e prestao de servios. Assim, ao se conectar, o usurio tem sua frente uma pequena parte da Rede mapeada pelos endereos que ele conhece, chamada de Rede Inicial ou Teia Primria. O movimento na Rede se chama Salto e aparente. O usurio pode configurar o seu cyberdeck para que tenha a sensao que est viajando enquanto realiza um salto ou que tenha a sensao que permanece imvel, com a representao sua volta alterando-se conforme navega que ser mais ou menos rpido conforme a velocidade do cyberdeck empregado. Viajar de um n para outro no mapa principal se chama Salto. Cada Salto demora, de regra, uma fase, podendo exigir mais fases se o sinal tiver que trafegar por sistemas lentos. Examinando e Combatendo Uma vez descoberto o endereo do n alvo, o hacker pode enviar o seu Rastreador para analisar as defesas do n principal, todavia, sempre existe o risco de se obter dados falsos ou de alertar defesas. Aps, ao chegar ao destino, muitas vezes o usurio ir precisar de senhas para us-lo total ou parcialmente (no caso, para ultrapassar o Gelo). Trata-se da rea de login, ou rea de identificao. Na verdade o hacker ainda no entrou no n, ele est sua frente. Se o usurio no possuir autorizao o Gelo no o permitir prosseguir e nesse momento que o decker comea a hackear, ou combater, o sistema. - 99 -

Na Rede combate refere-se a qualquer tentativa no autorizada de entrar em um sistema ou qualquer confronto entre hackers. Um combate contra um sistema normalmente inicia ou com o hacker utilizando o seu Rastreador para sondar o sistemaalvo, ou o netrunner sendo alvo de um Gelo. Aps identificar as ameaas o usurio ter que escolher o seu ataque. Existe um ataque eficaz para cada tipo de Gelo. Uma vez que o sistema tenha sido alertado da presena do hacker a diferena entre a durao da fase do netrunner e a fase do sistema muito importante. Ex.: um hacker com uma fase de 1.000 milissegundos ao enfrentar um sistema com fase de 2.000 milissegundos ter duas fases contra uma do sistema a cada turno. Uma vez que todas as defesas de um n tenham sido ultrapassadas o hacker poder fazer qualquer coisa que seja autorizado a um usurio normal. Se o seu acesso for privilegiado ele contar com um perfil de administrador para aquele n e poder executar comandos drsticos, como apagar arquivos e modificar o sistema. Dentro de mapas de sistema o hacker capaz de perceber as linhas de comunicaes e o n onde est, o imediatamente atrs e o n sua frente. Para ter acesso e visualizar o restante do mapa ele deve usar o programa Reconhecimento que gastar 1 fase para cada n que encontrar at a complexidade do cyberdeck. Mapeando a Rede Cada mquina, ou componente de uma mquina complexa, ligada Rede um n, com um endereo nico e especfico. A Rede composta por trilhes de ns, um grupo de ns que funcione em conjunto um sistema, e um sistema um computador nico, normalmente um computador de grande porte. Ao navegar normalmente os usurios enxergam apenas os ns principais de cada sistema, no tendo acesso aos ns internos do sistema, muitas vezes camuflados ou bloqueados por Gelos do tipo Senha Para a explorao da Rede ela dever ter as suas principais conexes e sistemas previamente mapeados pelo GM, mais especificamente a extenso ou extenses da Rede que podem ser visitadas pelos jogadores na aventura e sistemas corriqueiros. Lgico que o GM no deve mapear toda a Rede. Isso impossvel. Mas sim aquelas conexes que os jogadores buscam. Lembre-se que um hacker no mapa principal s pode se mover para um n que ele conhea o endereo, ou que o descobriu, sendo esta a principal limitao que auxilia o GM, constituindo-se em ferramenta para conduzir a aventura. Para ser representado no mapa cada n possui sua representao iconogrfica com informaes de referncia rpida:

Endereo: o endereamento do n na Rede, atravs deste nmero que um hacker o atinge. Nmero do n: este nmero serve unicamente ao mestre do jogo, para organizar o seu mapa. Linhas de Comunicao: a quantidade de linhas de comunicao que esto disponveis. cone do Sistema: esta a representao grfica que permite a rpida identificao do seu propsito. Nvel de Segurana: indica o grau de segurana, ns Seguros podem impor redutores. Complexidade: indica a complexidade aparente do hardware. Cada n pode ter sua complexidade.

Cada endereamento conectado a outros endereos por linhas de comunicao, o que representa o trnsito de dados e sua capacidade. Note que, dependendo dos recursos tcnicos empregados, pode haver mais de um usurio trafegando em uma nica linha, mas se no houver pelo menos uma linha disponvel o n ficar inacessvel. - 100 -

Os ns so classificados em trs nveis de segurana: Pblico, Normal e Seguro. Ns Pblicos so ns sem nenhuma ou quase nenhuma segurana, quando muito um Gelo do tipo Senha. Ns Normais so mais seguros, normalmente com mais de um Gelo, exemplos incluem computadores pessoais e de pequenas empresas. J os ns Seguros so muito protegidos, com diversos Gelos e rotinas de proteo. Quando um alarme de um n seguro dispara (qualquer alarme) muitas sub-rotinas so ativadas e todos os demais testes do hacker ou de seus programas so submetidos a -2 de redutor at que o estado de alerta seja desativado. O mapeamento da Rede constitudo, essencialmente, de dois tipos de mapa, o principal, que mostra os principais ns da Rede Mundial e mapas secundrios ou de sistemas, que detalham Redes internas. A Rede Inicial de um usurio uma pequena parte do mapa principal da Rede mapeada previamente pelo usurio em suas excurses prvias. O mapa que segue um exemplo de rede inicial:

Bancos trata-se de sistemas altamente protegidos e complexos, com inmeras redes secundrias e imensos bancos de dados. Constantemente emprega mquinas de complexidade 5 e Gelos de tima qualidade, inclusive Gelos Negros. Empresas estes ns variam tanto quanto a quantidade de empresas que existem. Empresas de pequeno porte tero pouca ou nenhuma segurana, enquanto que empresas mdias investem em algumas defesas automticas, j empresas de grande porte utilizam muitos Gelos e mantm uma equipe de segurana apostos. Hospedagem de Dados tratam-se de servios que disponibilizam aos seus usurios espao para armazenagem de dados. Existem incontveis empresas oferecendo este tipo de servio com diferentes regras sobre o que pode ser armazenado e por quanto tempo. Normalmente se tratam de sistemas Seguros, mas no com muitos Gelos. Sistemas Privados podem ser qualquer coisa, desde um terminal burro a um megacomputador, dependendo do proprietrio. Estes tipos de sistemas geralmente so visados por hackers interessados em furtar senhas implantado o programa Monitor neles. Megacorporaes estes ns so os endereos mais visitados da Rede, e a sua segurana de ponta, variando conforme a importncia da Megacorporao. Autorizadas a usar Gelo Negro, todas as possuem, sendo a Revided Corporations acusada de us-los indiscriminadamente. Por fim, comum o emprego de sistemas isolados da Rede para a proteo de dados vitais ou secretos, normalmente instalados em bases e laboratrios ocultos de todos, at mesmo dos acionistas. Todas fazem uso de megacomputadores de complexidade 8+, mas esta informao ocultada de todos os usurios. Em 2075 so nestes ns que esto concentrados os acessos aos servios pblicos essenciais, como servios de distribuio de gua e eletricidade, assim como requisies administrativas municipalidade privatizada.

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Um mapa de sistema ou secundrio semelhante ao mapa principal, a diferena est que o seu n inicial um n acessado a partir de um mapa principal. Diferente do mapa principal, o mapa secundrio dispensvel, uma vez que pode ocorrer que o n alvo no possua uma rede interna (o que, todavia, raro). O mapa abaixo um exemplo de mapa secundrio e representa a rede interna da empresa Tampa Ltda (n #8):

Gateway este n conecta o usurio em uma Rede nova. Normalmente este n que faz a ligao entre o mapa principal e o mapa secundrio da Rede. Normalmente trata-se de um sistema de complexidade 5 sem Gelos ou com um Senha bsico. Loquete este n tem como nica funo a segurana de outros sistemas e enquanto no for ultrapassado nada pode ser detectado alm dele. Tipicamente possui mais de um Gelo, entre eles Senha-15 ou mais eficaz. comum que um Loquete tambm seja constantemente monitorado por um Recomposio, j que estes ns so considerados alvos primrios de qualquer hacker. Administrativo este tipo de sistema trabalha com dados burocrticos e muito utilizado por empresas para administrar o seu dia-a-dia. Um sistema administrativo pode concentrar inmeras funes, assim como trabalhar em equipe com outros sistemas responsveis por dados especializados sobre a atividade central do n. Recursos Humanos sistemas dedicados a controlar tudo que se relaciona com os funcionrios, possuindo, em geral, pouca segurana. Trabalha com grandes bancos de dados e em conjunto a sistemas administrativos e de contabilidade. Contabilidade e Estatstica trata-se de um sistema dedicado a processar dados numricos, de probabilidades a grandes somas de dinheiro e geralmente so bem protegidos. Estes sistemas sempre operam em conjunto a outros ns, a menos que o propsito maior do sistema seja apenas o processamento de dados numricos. Pesquisa e Desenvolvimento em geral so mquinas grandes e poderosas, processando e armazenando grande quantidade de dados e clculos, como um mainframe ou um megacomputador. A segurana ir variar conforme o que pesquisado. Controlador Externo Este n controla algum processo ou dispositivo fsico, como um brao robtico, um elevador, uma ou mais portas automatizadas, uma cafeteira ou as janelas de uma casa. Esse n muito comum em prdios com segurana automatizada uma vez que ele que controla o movimento de cmeras e outros sistemas similares. Uma vez invadido o netrunner ser capaz de controlar o dispositivo ou apenas ter acesso a seus dados. Uplink este n representa uma conexo direta com um satlite de comunicaes, capaz de realizar a comunicao com qualquer outro uplink do mundo, mas sua capacidade pode variar enormemente.

O que h em um n? Depende de sua funo, mas em geral haver uma srie de programas do tipo Gelo para impedir o acesso do hacker (sempre haver um sistema operacional), caso contrrio o hacker capaz de realizar qualquer ao permitida para os usurios e basta que seja bem sucedido em um teste do programa Privilgio para que possa fazer o que desejar e o que o n permitir. Quando h mais de um programa haver uma lgica entre eles (pelo menos deveria) e dependendo de sua funo haver outras estruturas intrnsecas, como bancos de dados e programas especialistas que o permite cumprir sua funo. - 102 -

Exemplo de Netrunner Fred, o novato, decide entrar para a vida hacker e investiu seus recursos em 3 programas e em um cyberdeck modelo Myriko Mark III, com 3 terabytes de memria voltil e durao de fase de 1.000 milissegundos. Como ele possui operao de computadores 16 ele pode abater 5% da durao da fase, o que o deixa com uma Durao de Fase de 950 milessegundos. Como Fred tambm investiu em Processamento Auxiliar, que tambm reduz em 5% a durao da fase, e em uma interface neural, que possui um multiplicar de durao de fase igual a x1, ele fica em definitivo com uma durao de fase igual a 900 milissegundos. O contato de Fred na Rede lhe passou sua primeira tarefa: invadir uma empresa de embalagens para alimentos, a Tampa Ltda, e roubar os dados pessoais de seus funcionrios para uma rival. J de posse do endereo eletrnica do alvo Fred se prepara para entrar em ao. Da sua lista de programas salvos na memria de massa de seu cyberdeck ele escolhe Aurlio-15 (que exige tera de memria voltil), Reconhecimento12 (que precisa de 1 tera) e Fusvel-12 (que usa terabyte) para serem carregados na memria voltil para ficarem ativos e prontos para serem usados (do total de 3 terabytes de memria voltil, foram gastam 1,5 tera com os programas de ataque, 1 tera com o sistema operacional e permanece com ter livre para o uso de nveis pr-definidos). Pronto, o jovem hacker se conecta Rede e do mapa mundial entra com o endereo da Tampa Ltda, o que revela o n da empresa a dois saltos de distncia. Como cada salto gasta uma fase Fred demora duas fases para chegar ao endereo-alvo, ou seja, 1.800 milissegundos. Logo aps, na rea de login da Tampa, ele v que, alm de uma visita normal sem qualquer importncia, o n pede uma senha de acesso. Fred aciona o seu Reconhecimento (que demora 1 fase) que s reporta a existncia de um Gelo do tipo Senha e imediatamente aciona o seu Aurlio (o Aurlio gasta 2 fases para ser processado, e ao fim realiza uma disputa de habilidade contra o Senha-12, e derrotado) o que lhe permite ultrapassar o n de acesso e acessar a rede do sistema da Tampa Ltda. Fred mergulha na Rede e cercado por infinitas constelaes de sinais eletrnicos ele ergue seu brao que com um gesto surge sua frente uma linha de comando que imediatamente preenchida com o endereo da Tampa Ltda. Com um comando mental ele inicia sua viagem pelas linhas de comunicao que se assemelham a tubos luminosos azulados com pequenos relmpagos saltitantes. Logo surge a sua frente uma porta para ao acesso ao site da empresa, ao atravessar ele se v em um rol de entrada onde h outras duas portas, uma para visitantes e outras para usurios autorizados. Com um gesto no ar Fred chama uma pequena janela onde ele executa comandos chamando seu programa Reconhecimento que imediatamente comea a trabalhar. Logo surge prximo a segunda entrada uma legenda indicando a existncia do Senha, que no segundo seguinte superado pelo programa Aurlio e Fred atravessa a porta. Dentro da rede secundria Fred esbarra no prximo n, que um Loquete, um n de segurana, enquanto ele no o vencer no pode prosseguir e nem conseguir ver os ns alm dele. Novamente o Reconhecimento entra em operao e detecta um programa Senha, Alarme e Interrupo (a lgica do n simples, caso o Senha seja atacado, e resista, ele toca o Alarme que dispara o Interrupo). Fred resolve silenciar o Alarme, mas ele no tem o programa Silenciador e decide usar o nvel pr-definido, escreve um e ataca o Alarme (Fred demora 4 fases para improvisar o programa que possui NH igual sua percia Hacking de Computador-4, realizando em seguida uma disputa de NH com o Alarme). Aps, usa o Aurlio, e novamente obtm sucesso e ultrapassa o Loquete. J dentro do sistema Fred se v em grande corredor vermelho e na sua frente agora surge uma imensa porta de ao, como de um cofre. Com um gesto de mo os Gelos a sua frente so revelados. Com um comando mental Fred abre uma janela ao seu lado e linhas e mais linhas de programao comeam a surgir, e logo formam um programa Silenciador que ataca o sistema, aps usa o Aurlio e v a imensa porta se abrindo lentamente. - 103 -

Agora Fred consegue ver o prximo ns, no caso, o #3, e antes de seguir despacha o Reconhecimento para mapear a rede, que retorna 3 fases depois revelando os ns #4 e #5 (o Reconhecimento realizou trs testes, os dois primeiros foram bem sucedidos e os ns foram reconhecidos, j no caso do n #6 ele no foi percebido porque est protegido por um programa Camuflagem que venceu uma disputa de NH com o Reconhecimento). Mais uma vez Fred usa o Reconhecimento e o manda seguir em frente, em menos de 2 segundos ele retorna, abrindo um pequeno mapa sua frente com os ns revelados e seus endereos no sistema. O hacker o aciona novamente para descobrir as defesas do n #5, onde acredita estarem os dados que precisa. Depois de 1 fase retorna que o n alvo possui como defesas um simples programa Senha. Fred comemora e segue para a rea de login do n alvo para preparar o ataque (na verdade o n #5 possui os Gelos Senha, Alarme, Interrupo e Mscara, mas o Reconhecimento precisou enfrentar -4 de redutor e deixou de detectar o Alarme, o Rastreador e o prprio Mscara, que propositadamente no protegeu o programa Senha). Fred encontra o n que possui a informao que precisa. No mapa sua frente ele clica no cone que o simboliza e imediatamente est sua frente, que lhe parece como uma porta de madeira antiga, mas bem lustrada. Puxa outra tela para sua frente e aciona o Reconhecimento para mapear as defesas do alvo. Confiante, Fred aciona o seu Aurlio e ataca o Senha, alguns segundos se passam e para a surpresa do hacker nada acontece, at um alarme do sistema comea a tocar e vrias rotinas de segurana so acionadas, tornando todas as aes de Fred difceis de implementar. Fred se v com problemas, ele no havia detectado o Alarme e acaba de ser avisado que um Rastreador est no seu encalo. Assim, diante dessa reviravolta e considerando que o Rastreador o localiz-la em breve, e que o Alarme certamente deixou on-line hackers que a protegem, Fred decide se desconectar, ficando atordoado, mas evitando maiores consequncias. Pronto para atacar, Fred desenha no ar com a ponta do dedo um pequeno retngulo onde surge sua lista de programas ativos e onde ele seleciona o Aurlio e o ordena que ataque o Senha. O programa Gelo atacado alguns segundos tensos se passam. Subitamente seu cyberdeck abre um aviso ao seu lado informando o resultado ineficaz do ataque, no instante seguinte tudo ao redor de Fred dominado por uma tnue luz avermelhada e um sinal de alarme comea a tocar do seu computador, um programa Alarme no detectado foi acionado. Fred ainda decide o que fazer quando a situao piora, novamente o Gelo do seu sistema lhe avisa que um programa Rastreador foi acionado e est no encalo, com boas chances de descobrir sua localizao fisicamente. Fred sabe que falhou. O alarme alertou os tcnicos em segurana da empresa e se ele ficar ser descoberto. Assim decide se desconectar imediatamente e no mundo real puxa o cabo que o conecta Rede, ficando atordoado por alguns segundos, mas a salvo de ser descoberto e logo estar melhor preparado para voltar. - 104 -

Aventura Solo

VRUS TECH
New York, 21:00h. Voc est em seu apartamento, no 78 andar de um prdio de luxo, no Centro. Olha ao lado, v a janela, o World Trade Center, e a chuva que cai impiedosa. Volta o olhar para o interior do seu apartamento mobiliado, o seu sonho realizado, graas sua competncia, competncia em desafiar e vencer o profissionalismo de dezenas de especialistas em segurana eletrnica na Rede. Voc um hacker, um hacker bem encrencado, pensa. J faz trs anos que voc entrou nessa, com a instalao de uma interface neural em seu crebro. Subiu rpido, pensa, comprou e construiu tudo que desejava, graas a sua inteligncia em manipular a Rede, mas agora, as dvidas o afundam, e foi por isso, e apenas por isso que aceitou esse servio, o de obter uma cpia de um novo vrus de computador desenvolvido pela Data Tech, uma importante empresa de informtica. Seria rotina, se essa empresa no fosse parte da Revided Corporations, a megacorporao mais poderosa dos EUA e talvez do mundo. Voc balana a cabea, como desejando livrar-se de suas dvidas e medos. Olha novamente o horizonte, e v New York como um grande cobertor de luzes. Hoje 5 de agosto voc lembra, enquanto se levanta de seu confortvel sof. Faltam 2 dias para o seu aniversrio. E segue para o seu quarto, sem saber se conseguir ver o amanhecer de 6 de agosto de 2078... V para 20. 01. Voc est agora na Matriz da Rede Mundial, no ambiente padro da Rede e tem pouco tempo para conseguir a cpia do vrus da Data Tech. Mentalmente checa seu cyberdeck e verifica os programas que possui... Reconhecimento este programa utilizado para detectar e identificar ns e programas GELO (programas de segurana). OK. Aurlio este programa analisa e quebra programas de segurana do tipo Senha. OK. Fusvel este programa o protege de ataques de programas Linha-Reta. OK. Privilgio na rede h dois tipos de usurios, o normal e o privilegiado, este com vantagens adicionais. Voc pode tentar obter essas vantagens. Alguns comandos so possveis apenas quando se privilegiado. OK. Voc carrega na memria ativa trs programas, o Fusvel, o Aurlio e o Reconhecimento, mantendo-os de prontido. Depois de trs anos de atividades voc fez amigos, conheceu pessoas estranhas e fez inimigos, tem alguns favores para cobrar e tantos outros para pagar. O que vai fazer? Ir para o endereo da Data Tech? V para 47. Tentar encontrar alguns dos seus amigos? V para 12. Procurar por T, um estranho morador do cyberespao que lhe deve um favor? V para 31. Ou tentar pedir um favor para o Mestre da Rede? V para 24. 02. Voc decide se desconectar. melhor sair daqui com a sua pele. Voc aciona o comando para se desconectar da Rede, mas isso leva um segundo inteiro, e, para o seu azar, o mainframe da Data Tech tem fase de apenas 200 milissegundos, ou seja, ele o ataca cinco vezes antes de voc sair... V para 18. 03. Momentos tensos passam, at que voc recebe a resposta que esperava to ansiosamente, o Datalock est desativado, e voc passa por ele. Agora voc est dentro do sistema principal de dados da Data Tech. A sala muda. Voc est agora em uma ampla sala, branca, com prateleiras cheias de caixas coloridas com muitas luzes (dados) cruzando o teto. O que vai fazer? Procurar o vrus? V para 44. Ou tentar usar o programa Privilgio? V para 21.

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04. Voc escreve Sher, que ela sua amiga e que precisa de ajuda para entrar no computador da Data Tech, e envia esse texto para o NetMaster. Alguns instantes depois (0,767 segundos depois) voc recebe a resposta pelo prprio monitor frente: Confesso que estou intrigado. Passarei a observ-lo com mais ateno, e acredito que posso comear a test-lo dando o que pede, mas saiba que dever para o Mestre da Rede, nem sempre bom negcio... Para entrar voc ir precisar de dois cdigos, lhe darei um (anote o cdigo 022) o outro acredito que voc j deve possuir. Agora, saia daqui. Voc se afasta do painel de busca que se desativa por si s e sai do templo japons, no jardim, com o dedo indicador, voc traa um retngulo no ar, e ali surge uma porta. Ao abri-la, voc volta para a Matriz da Rede Mundial de computadores. Volte para 01. 05. Logo voc conecta o seu computador ao dele e copia os programas que desejava. Em troca ele lhe d o cdigo 010 (anote esse nmero) o qual garante ser aprova de falhas. Depois ele simplesmente se vira e passa a ignor-lo, como se voc nunca tivesse parado para conversar com ele. V para 22. 06. O silncio toma conta do lugar aps ter pronunciado o nome de quem o mandou aqui e sem aviso o cho se abre sobre os seus ps! Voc tentar executar o comando para sair, mas no obtm sucesso. Rapidamente voc aciona o seu Reconhecimento e descobre que um programa Senha est negando a sua sada. Voc aciona o seu Aurlio, para destruir o Senha, mas antes disso voc soterrado, e uma desagradvel sensao de sufocamento o desconcentra (s serve para isso). O cyberdeck lhe avisa que est sob ataque de um Interrupo. Voc aciona as defesas do seu Sistema Operacional e visualmente sua volta de forma uma bolha brilhante, protegendo-o. Voc tenta resistir, mas no a toa que a Black Rose uma das melhores hackers da Rede e a sua defesa vencida pelo Interrupo dela. A bolha se desfaz e voc esmagado pela areia. Quase 20 minutos depois voc acorda, no mundo real, em seu apartamento. sua frente, o seu cyberdeck. Voc checa o seu computador e descobre que a Black Rose fez muito mais que lhe desconectar, ela passou para a delegacia mais prxima do seu prdio um relatrio, afirmando que o morador do seu apartamento um terrorista extremamente perigoso. Rapidamente voc se levanta, arranca o seu cyberdeck da mesa e sai do seu quarto para pegar roupas e dinheiro, voc tem que sair daqui o mais rpido possvel e consertar isso mais tarde. Quando ao passar pela sala, voc v a porta da frente aberta, e quatro policiais na sua sala. Voc tenta falar alguma coisa, mas recebe de resposta mais de uma dezena de disparos. A ltima coisa que sente so os seus rgos internos sendo despedaados... 07. No h tempo a perder, voc pensa. E comea imediatamente a procurar pelos arquivos do lugar, aqueles que possuem programas Senhas voc rapidamente os quebra com o Aurlio. A busca vai bem e voc est quase encontrando o vrus, quando um programa Alarme acionado! Voc se prepara para o pior, mas o mainframe muito mais rpido que voc. Um aviso vem do seu cyberdeck: AVISO, este computador conhecido por utilizar programas Linha -Reta, a possibilidade de vencer o GELO de 33,33%, aconselho desconectar agora. Voc est quase l. Quer continuar? V para 18. Ou vai se desconectar? V para 02. 08. V para 18. 09. Voc digita Black Rose, e envia para o NetMaster, alguns segundos de suspense se passam, at que voc recebe uma mensagem. Est escrita apenas uma palavra: Idiota. Aps l la voc tomado por uma dor lacerante, e perde os sentidos, acordando duas horas mais tarde em seu quarto. Voc falhou. 10. Um dos programas mais simples que existem o Apagador, voc no o possui, mas ele muito fcil de improvisar, o que irnico. Ele simplesmente causa o maior dano possvel para um programa, ele o apaga, mas normalmente essa no a melhor opo. Rapidamente voc o

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escreve e executa, direcionado para o Datalock, que atacado uma, duas, trs vezes, e cai, sendo apagado. Nesse instante algo acontece, as paredes sua volta ficam vermelhas, e surge nelas a palavra Erro repetidamente. Infelizmente quando voc apagou o Datalock deve ter apagado o banco de dados principal e algumas partes do sistema operacional da Data Tech. Instantes depois voc desconectado, devido ao erro geral no sistema, que voc provocou. 11. Voc ergue sua mo virtual, e com um movimento abre uma pasta, nela vrios arquivos flutuam, voc escolhe um deles e surge uma mensagem: deseja execut-lo?. Voc executa o seu programa Aurlio, que ataca o Senha, lendo-o e descobrindo a senha, fazendo voc passar pelo primeiro nvel de segurana. Atacar o Datalock? V para 34. Procurar desativar o segundo Recomposio? V para 19. Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 46. 12. Voc ergue seu brao virtual e desenha um retngulo no espao, onde surge uma tela com vrias opes, em um espao vazio voc o preenche com um endereo eletrnico de uma sala de discusses. Alguns instantes depois est viajando to rpido quanto luz pelos tubos da Matriz, que na verdade so as linhas de comunicao que formam a Rede Mundial. Sem aviso voc para instantaneamente, e na sua direita onde antes no havia nada surge uma porta de madeira, com aspecto de antiga. Voc a abre e entra. Depois de um pequeno claro voc se encontra agora em um grande salo com o aspecto dos sales de festas do final sculo XX. H dezenas de pessoas danando e outras tantas sentadas em poltronas conversando. Voc prprio se olha, e v que esta com uma aparncia muito semelhante a sua prpria no mundo real, vestindo um traje de gala (no que voc no pudesse mudar isso vontade). sua direita surge uma lista flutuante com os nomes de pessoas nesta sala, e v que h trs nomes conhecidos: Com quem voc quer falar? CyberMaster, um megalomanaco com boas conexes? V para 33. Jedi Knight, outro maluco, mas que talvez ajude? V para 26. Brida, uma amiga (ao que parece) j de algum tempo? V para 45. Ou no quer falar com mais ningum e sair? Volte para 01. 13. V para 32. 14. Voc ativa o seu privilgio. Alguns segundo se passam, ele termina de ser processado, mas a mensagem Usurio Negado surge. Ai voc se toca, O privilgio s tem efeito depois que voc entrou no sistema. Volte para 25. 15. Voc fala em voz alta: __A sua amiga, e minha, Brida. Ela disse que voc me ajudaria.... Alguns instantes se passam. Brida legal, mas voc no tem como ter certeza se o que ela diz, ou se o que diz T, verdade. Voc deve estar ficando paranico, pensa. Enquanto isso o cho se abre em dois pontos, sua frente surge uma poltrona, e a uns 10 metros, surge outra. Com algum sentada nela, uma mulher, ou pelo menos usa um arqutipo de uma mulher negra muito bela. Voc se senta e ela lhe pergunta da onde conhece Brida. Voc responde contando deste o seu primeira encontro com ela at a ltima conversa que tiveram na sala de discusses alguns momentos atrs, onde Brida disse para procurar por Black Rose. A mulher diz que acredita em voc, ela esteve na sala de discusses e o viu procurando por Brida, e logo depois que voc saiu foi falar com ela e que contou tudo sobre voc. Voc fica meio sem saber o que dizer, e conclui que aquele homem que o vigiava s podia ser ela. __Meu nome Sher (anote), e se para prejudicar essas malditas corporaes, eu ajudarei. Ela lhe diz que h muito tempo surfa a rede com outros em busca de respostas, e ajudandoo, talvez parte dessas respostas possam emergir no mar de dados da Rede. Sher afirma que possui um cdigo de acesso para o mainframe da Data Tech, que ela obteve ao invadi-lo meses atrs. Ela o entregar a voc, se voc aceitar entregar uma cpia do vrus a ela assim que voc o obtiver. Aceita? Sim? V para 43. Se no, no h mais nada a conversar, e voc volta para a matriz. Volte para 01.

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16. Sem perder tempo voc improvisa um programa Loop, esse vrus ocupa tempo de processamento do computador alvo, tornando-o lento. O executa e bem sucedido, o mainframe da Data Tech sofre o Loop e se torna lento. Enquanto isso o seu cyberdeck lhe avista que um programa Linha-Reta est para ser ativado, e voc resolve enganar o sistema. O seu programa Fusvel pode salv-lo, ainda mais com o inimigo lento, mas ele o desconectar, e isso voc no quer. Rapidamente abre ao seu lado uma tela, e nela escreve um programa Silenciador, esse programa capaz de dar uma informao falsa ao programa Alarme, desativando-o. E o executa. O Silenciador entra em ao e alguns segundos se passam, at que voc recebe a resposta, funcionou. O mainframe da Data Tech cancelou o ataque com o Linha-Reta ao receber a resposta que o invasor fugiu. E agora? Ativar o seu programa Reconhecimento? V para 40. Ou procurar pelo Vrus? V para 07. 17. Depois de algum tempo Brida se despede de seu par e se dirige para uma das poltronas ao redor, voc se aproxima e senta ao seu lado, conversam por alguns instantes e logo se reconhecem. Brida lhe pergunta como est, e voc responde que est encrencado. Fala que tem pouco tempo para entrar no mainframe da Data Tech, ou sua vida ir valer menos que um crdito, e termina perguntado se ela pode ajudar. __O mximo que posso fazer falar-lhe o que sei. Primeiro, a Revided Corporations d apoio a Data Tech, afinal faz parte dela, por isso espere um sistema de segurana milionrio. E segundo, s conheo uma pessoa que j entrou l e sobreviveu, ela minha amiga e se chama Black Rose (anote esse nome), mas no sei onde encontrar essa pessoa atualmente, mas eu tenho certeza que um hacker chamado T sabe. Quando encontrar Black Rose, fale de mim, tenho certeza que ele ou ela ir ajud-lo. E agora? Falar com o CyberMaster? V para 33. Falar com o Jedi Knight? V para 26. Ou sair dessa sala? Volte para 01. 18. Voc est indo bem, ou estava. Um alerta geral toca no seu cyberdeck, mas voc nem tem tempo de verificar. Uma sbita onda de dados invade a sua interface ambiental, deixando-o desorientado. Um linha-reta. A ltima coisa que se lembra que o seu programa fusvel foi ativado, mas ele foi lento. Em seu quarto, voc sentado frente do cyberdeck tenta retirar a fora o cabo que o conecta, mas sua mo pra no meio do caminho. Fascas saem de sua interface, logo vapor comea a ser liberado pelos seus ouvidos e olhos. Os lquidos do crebro comeam a ferver, o seu rosto incha, e um dos seus olhos explode devido presso do crnio. Voc foi desconectado, para sempre... 19. Outro Apagador improvisado, isso t ficando perigoso, voc pensa. Mas novamente voc bem sucedido. Os projetistas desses GELOs no deviam esperar que algum pudesse entrar aqui. Qual ser o seu prximo movimento? Atacar o Datalock? V para 35. Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 28. 20. Voc chega ao seu quarto, em um canto, o seu computador, mas no um computador qualquer, um Myriko Mark II, um cyberdeck. Um computador extremamente poderoso para navegar em imerso total na Rede. Senta-se, pega o cabo neural e o conecta sua interface, logo atrs da sua orelha esquerda. Voc ouve a chuva l fora, implacvel, e se conecta. Por um instante uma leve desorientao toma conta da sua mente, mas no instante seguinte se v voando por um tubo luminoso, extremamente rpido, o tubo transparente, e voc v um horizonte interminvel com milhares de centenas de outros tubos luminosos, dentro deles, viajam outras milhares de pequenas luzes, como estrelas, em uma cena surrealista e impressionante. Voc esta agora na Matriz da Rede Mundial, algo semelhante ao sistema rodovirio de um pas. A partir daqui, pode-se ir para qualquer outro lugar que se queira, e que se possa ir. V para 01.

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21. Voc coloca o seu programa Privilgio em ao, ele executado e consegue ser bem sucedido. Voc agora tratado como um usurio privilegiado e possui autorizao para apagar, modificar ou movimentar quaisquer arquivos. V para 50. 22. Voc se afasta do CyberMaster, dando a conversa por encerrada, esse sujeito s pode ser louco. Qual ser o seu prximo movimento? Falar com o Jedi Knight? V para 26. Falar com Brida? V para 45. Ou sair da sala e voltar para a matriz? Volte para 01. 23. Depois de uma rpida viagem voc chega ao site, entra e se v caminhando em um grande shopping. Este n no se chama site de sensaes toa. Cada loja desse shopping virtual vende exatamente isso, sensaes. Impulsos eletrnicos diretamente no crebro fazem voc sentir sabores, cheiros, emoes, prazer... Por uma mdica quantia, claro. Caminhando pelos corredores voc encontra T, que lhe convida para tomarem algo, voc recusa e vai logo ao ponto. Voc est encrencado, tem de entrar no mainframe da Data Tech e precisa da ajuda dele. T lhe pergunta em que pode ajudar. Voc est procurando algum? Se esta conte quantas letras h no nome, multiplique por 4 e v para a referncia encontrada. Se no, voc pode perguntar a T se ele conhece algum que possa ajudar (v para 49) ou pode sair deste site e voltar para matriz (volte para 01). 24. Pouca gente sabe onde encontr-lo, mas voc tem algumas boas idias. O chamado Mestre da Rede (NetMaster) uma das figuras mais estranhas e misteriosas da Rede Mundial, ele (ou ela) poderoso e bem informado, mas nunca interfere diretamente. Nas poucas vezes que voc o encontrou, o viu como um globo de luz amarelada. Voc entra com uma seqncia de comandos e endereamentos e logo est viajando, passa pela conexo com o continente americano, entra em um link de satlite e acessa a rea da rede do Japo. Pelo pouco que sabe, NetMaster usa uma conexo com origem no Japo, e acessando o portal japons com certeza ele ir encontr-lo. Seu sinal pra e sua direita, onde antes havia nada, surge uma grande porta com o aspecto dos portais da idade mdia japonesa, finamente decorado. O portal se abre lentamente, e voc entra. Por um breve instante voc fecha os olhos, e quando os abre se v agora em um belo e vasto jardim, e ao centro, um antigo templo japons. Voc inclusive ouve o canto dos pssaros e sente o calor dos raios do sol, espantando-se com o perfeccionismo do sistema japons. Voc entra no templo, h vrias atendentes nipnicas para ajud-lo, e se dirige para um terminal em um canto do templo, um terminal de busca, e digita ali NetMaster... Algum tempo depois surge a altura de seus olhos uma pequena tela azulada. Voc conseguiu chamar a ateno dele. Na tela h uma linha de texto, o Mestre da Rede perguntado quem quer falar com ele. Se voc sabe o nome de uma pessoa que com certeza ele falar, conte quantas letras h nesse nome e v para a referncia encontrada, se no sabe v para 39. 25. Voc insere os cdigos, alguns segundos tensos se passam, at que a tela some. Voc fica um pouco nervoso. Mas no instante seguinte uma porta surge na parede da sala. Voc a atravessa e ao retornar ao ambiente padro da Rede voc acessa a Rede do Sistema. Nesse momento o seu Reconhecimento entra em ao, mapeando-a, revelando um vasto banco de dados. Voc est focado em seu objetivo, acessa o banco de dados e os v as centenas, armazenados em arquivos que se assemelham a esferas luminosas. Voc sabe que est aqui, em algum arquivo, o cobiado vrus. O que quer fazer? Tentar usar o programa Privilgio? V para 14. Ativar o seu programa Reconhecimento? V para 40. Ou procurar pelo Vrus? V para 07. 26. Voc levanta a cabea, olha ao fundo do salo e v dois homens conversando, se j soubesse voc nem ia precisar da ajuda do computador para achar o tal de Jedi Knight nesta

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sala, o cara o nico que usa a imagem de um Jedi. Esses fanticos, voc pensa. Pelo menos ele no est usando o arqutipo de um personagem, seria estranho conversar com Darth Vader. Enquanto voc se aproxima o companheiro de conversa dele se separa e se prepara para sair da sala, quando voc chega ao seu lado. Voc est usando o seu nome habitual na Rede, assim como ele, depois de uma rpida troca de palavras ele conclui dizendo estar feliz em encontr-lo. Sem rodeios voc pergunta sobre uma forma de entrar no mainframe da Data Tech. Ele lhe responde que h duas semanas trs amigos seus tiveram o crebro fritado tentando entrar l e que deve haver algum tipo de entrada alternativa. Ele conclui dizendo que o CyberMaster deve saber alguma coisa, mas que voc deve ter muito cuidado com o que ele diz. Se quiser trocar umas idias com o CyberMaster, v para 33. Se quiser falar com a Brida, v para 45. Mas se quiser sair daqui, volte para a 01. 27. A melhor ttica comear por desativar o GELO da ponta da pirmide do sistema de segurana, assim parte do caminho fica livre. O melhor programa para inutilizar o Recomposio o Apagador, voc no o possui, o que no problema, voc o improvisa escrevendo um programa similar em segundos e espera dar certo. Logo voc respira aliviado com a mensagem que foi bem sucedido, desativando o terceiro recomposio. Qual ser o seu prximo passo? Usar o seu Aurlio para passar pelo Senha? V para 46. Procurar desativar o primeiro Recomposio? V para 38. Procurar desativar o segundo Recomposio? V para 08. Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 42. 28. Com todos os GELOs que vigiam a integridade dos demais desativados, fcil atacar e desativar o Linha-Reta, mas pode haver um backup na memria de massa em prontido. Mas pelo menos isso ir atrasar o ataque. Agora s lhe resta atacar o Datalock, v para 35. 29. V para 06. 30. Voc se levanta e percebe que o tal sujeito se desencosta da parede, voc se move e ele comea a se afastar de voc, voc o olha nos olhos, e ele sorri. E antes de alcan-lo ele se desconecta, sumindo no ar e da Rede Mundial, por hora. V para 17. 31. T uma figura, um hacker incompetente, mas carismtico, todos acabam ajudando-o e voc mesmo o ajudou no passado. sua frente uma tela se abre e nela comeam a surgir letras, palavras e logo voc termina de escrever um e-mail para T. Com um comando o envia e a tela se dobra at ficar com o formato de um envelope, entrando em uma caixa de correio que surge e desaparece logo em seguida. Quase um minuto depois chega a resposta, T quer encontrar voc em um site de sensaes e lhe manda o endereo. Se quiser ir v para 23, se no volte para 01. 32. Na mesma tela direita voc rapidamente insere os cdigos que conseguiu, algum tempo se passa, e a mensagem acesso negado surge, deixando-o perplexo. No instante seguinte o seu cyberdeck soa um alarme, programas GELO esto sendo acionados! Maldio, voc pensa enquanto tenta sair, mas no consegue, e descobre que um programa Lao o prende. Antes de tentar se libertar, um Interrupo o ataca, o seu sistema no resiste e voc desconectado. Depois de 10 minutos voc se recupera, e se v novamente em seu quarto, ao examinar o seu computador, um frio percorre a sua espinha: a Data Tech, antes de desconect-lo, o rastreou. Agora ela sabe onde voc est... 33. Selecionado CyberMaster no instante seguinte voc o encontra em um canto do salo, conversando. Ao aproximar-se pede para conversarem reservadamente. Pergunta a ele se sabe algo sobre a Data Tech, sobre como invadir o seu mainframe. __S sei que quase impossvel, voc tem que ser muito bom para entrar e sair de l, mas... Voc sabe que eu sou o melhor hacker da atualidade, e j andei sondado o site da Data Tech. Para entrar l necessrio entrar com dois cdigos alm de quebrar a segurana, ou nada feito. E para sua sorte eu tenho um desses cdigos. No momento eu preciso da cpia de dois

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programas de ataque que voc possui, o Reconhecimento e o Aurlio. Voc me entrega as cpias e eu lhe entrego o cdigo. Feito? Sim? V para 05 No? V para 22 34. V para 18. 35. O Datalock um GELO muito perigoso e difcil de ser vencido, no pode ser apagado, ou ser apagado todo o banco de dados. S pode ser ultrapassado por um Chave-Mestra. Que voc no possui. O jeito improvis-lo, mas h um perigo enorme de falha. H ainda a possibilidade que o vrus no esteja no banco de dados principal, e sim em um arquivo anexo. Quer tentar usar um Chave-Mestra improvisado? V para 03. Ou tentar apagar o Datalock? V para 10. 36. Voc fala a T que est procurando por um hacker conhecido como Black Rose, e afirma que sabe que ele pode ajud-lo. T fica intrigado e faz uma careta, perguntado como voc sabe disso. Voc responde apenas que no se conectou ontem. T lhe fala que a Black Rose uma mulher, uma das mais competentes hackers da Rede. J desafiou os melhores sistemas de segurana e o prprio NetMaster. Este, dizem, acabou desenvolvendo uma certa admirao, e por que no afeto, por ela. Outro detalhe surpreendente que ela fez, ou faz parte, dos Cowboys from Hell. Nesse instante voc pergunta se esse grupo no aquele que ajudou a Revided em 2077. Ele lhe responde que sim, mas muitos apostam que a verdade outra. T lhe diz que pode providenciar para que ela entre em contanto com voc, mas bom no bobear com ela. Ela pode derreter o seu crebro antes de voc pensar em se desconectar. Por outro lado voc pode ir direto encontrar o NetMaster, basta mencionar o nome dela (Black Rose) que ele com certeza ir ajud-lo. Se quiser ir ver o NetMaster (o Mestre da Rede) v para 24. Ou se quiser encontrar com a Black Rose v para 48. 37. As areias do deserto voltam a escrever novas palavras: T um imbecil, e conseguiu cometer um belo erro. Erro esse que voc cometeu tambm vindo aqui. Voc percebe que vai acontecer algo, mas antes que possa fazer alguma coisa um programa Interrupo o atinge. Suas defesas fazem o que podem, mas so vencidas, e voc perde os sentidos, acordando em seu quarto. No h mais tempo, nem ningum para recorrer. Voc falhou. 38. Voc rapidamente escreve um novo Apagador para atacar o outro Recomposio, o coloca a rodar e ele processado trs vezes, na terceira derruba o recomposio, o tempo est contando, quanto mais permanecer neste sistema, mas chance h de voc ser pego. E agora? Usar o seu Aurlio para passar pelo Senha? V para 11. Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 46. 39. Em questo de segundos voc escreve uma mensagem para o Mestre da Rede. Voc se identifica, fala do seu problema e oferece seus servios, e a envia. Depois de algum tempo (0,333 segundos) chega a resposta: No estou interessado. Nesse instante tudo a sua volta, templo, jardim, rvores, tudo comea a desabar. Voc tenta fugir, mas apanhado. Depois de 15 minutos voc volta a si, e se v novamente em seu quarto. No h mais tempo. Voc falhou. 40. Voc aciona o programa Reconhecimento, e ele comea imediatamente a ser processado, nos segundos que se passam ele busca por todos os programas GELO que possam estar ativados ou de alguma forma estejam protegendo os dados em questo. Logo termina, exibe um relatrio e voc tira algumas concluses provveis do esquema de GELOs... O sistema projetado com dois nveis de segurana, no primeiro o visitante confrontado com um simples programa Senha, assim que pass-lo (inserindo a senha correta) ele para no segundo nvel, em um avanado programa se senhas inteligentes, o Datalock. Esses dois GELOs so vigiados por um Co de Guarda, na primeira ao suspeita ele dispara um Rastreador em conjunto com um Detetive, para localizar o usurio. Qualquer tentativa mal sucedida de forar passagem pelo Senha ou pelo Datalock dispara um programa Alarme que disparar um

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Interrupo contra o invasor se ele no conseguiu passar pelo primeiro nvel de segurana, se parou no segundo nvel (o Datalock), ele dispara um Linha-Reta. Todo esse fantstico sistema de GELOs vigiado por trs programas Recomposio, o 1 vigia o funcionamento dos programas Senha, Co de Guarda, Rastreador e Detetive, o 2 vigia o Datalock, o Alarme, o Interrupo e o Linha-Reta, o ltimo Recomposio vigia os dois primeiros. Se qualquer um dos Recomposio detectar que um programa que vigiam foi violado, eles ativam o Linha-Reta. Qual ser o seu primeiro passo para passar pelo sistema de GELOs? Usar o seu Aurlio para passar pelo Senha? V para 08. Procurar desativar o primeiro e segundo Recomposio? V para 46. Procurar desativar o ltimo Recomposio? V para 27. Ou desativar o programa Alarme? V para 18. 41. Voc chega ao site do Force e o acessa, agora voc se encontra no meio de uma avenida deserta de uma pequena cidade, h vrios carros parados na estrada e muito lixo. Voc caminha um pouco e logo cercado por dezenas de punks. Voc no se preocupa. Esses punks tm movimentos repetitivos, so simples programas que s servem para intimidar. Mas um deles se destaca entre eles e fala com voc: __O que voc quer? O endereo deste lugar no est disponvel em nenhum n de busca. Voc fala que esta aqui por que precisa de ajuda, e est disposto a negociar. Que precisa de ajuda para vencer os GELOs da Data Tech. Nesse instante Force (que tem a aparncia de um homem negro musculoso) o olha nos olhos, e erguem-se paredes ao seu redor, imobilizando-o! O desgraado esta usando um programa Muralha para prend-lo! E antes de voc tentar improvisar um Fragmentador voc v Force erguer uma arma em sua direo, o desgraado est usando um cyberdeck mais rpido que o seu! E antes de fazer qualquer coisa ele dispara em voc. Depois de um claro, voc abre os olhos lentamente, e se v novamente em seu quarto, sua frente, o seu cyberdeck, queimado. Voc passa o resto da noite tentando adivinhar qual programa o cara usou, mas isso agora pouco importa, voc falhou. 42. Rapidamente voc rastreia os arquivos do Linha-Reta e o apaga facilmente. Mas seu cyberdeck emite um aviso e o GELO do seu Sistema Operacional entra em ao, protegendo-o de um ataque de um Interrupo. Eles o descobriram, o que vai fazer? Fugir se desconectando? V para 02. Ou tentar usar um programa Loop, capaz de atrasar o agressor? V para 16. 43. Voc aceita, e Sher lhe entrega o cdigo eletrnico (anote o cdigo 003). Sem mais nada a acrescentar, ela diz que estar de olho em voc. Enquanto voc sai, ela diz que voc precisar de dois cdigos para entrar l, e apenas dois. V para 01. 44. Voc comea imediatamente a procurar pelo vrus, voc executa vrios subprogramas de busca para ajud-lo, o tempo essencial, at que voc o acha no arquivo shdf-6345. Vitria, pensa. Voc pega o vrus do arquivo e executa o comando para transferi-lo, uma cpia para o seu cyberdeck e outra para um pequeno disco virtual que voc mantm na Rede em um provedor da China. Precauo nunca demais. At que um sinal chama a sua ateno e uma mensagem surge. Apenas usurios Privilegiados tem permisso para mover este arquivo, v para 18. 45. Ao que tudo indica, Brida uma mulher, e de muito bom gosto. Sempre com aparncia impecvel. Voc a conheceu em um desses cruzeiros de turismo virtual oferecidos por diversas empresas pela Rede. No momento ela est danando com algum no centro do salo, voc se senta em uma poltrona ao lado da pista de dana, e espera ela acabar. Algumas valsas depois voc nota que algum o observa h algum tempo, encostado em uma parede prxima. Ele usa um arqutipo de um homem bem vestido, mas no mundo da Rede, qualquer um pode ser o que quiser. Voc quer ir perguntar ao cara o que ele quer? V para 30. Ou vai continuar sentado esperando pela Brida? V para 17. 46. V para 18.

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47. O n (endereo) da Data Tech de conhecimento pblico, e em instantes voc chega rea de identificao, sua frente um letreiro: Bem vindo a Data Tech Sistemas, clique -me para entrar. Voc ergue sua mo e toca o letreiro, no instante seguinte se v caminhado em um bonito rol de entrada. s suas costas uma bela porta dupla de metal e frente uma ampla sala branca, com alguns quadros nas paredes e um balco com algumas cadeiras, atrs do balco uma bela mulher como atendente (que apenas um programa). Um sinal toca em sua mente e surge uma pequena tela azulada, um aviso do seu cyberdeck, apenas com a insero de dois cdigos a entrada para o Departamento de Desenvolvimento (onde est o vrus) ser acessvel. E voc ainda ter que vencer as suas defesas. Se voc tiver pelo menos dois cdigos eletrnicos, escolha e some dois deles e v para a referncia encontrada, se tiver apenas um ou nenhum, no h nada que voc possa fazer, v para 01. 48. T se distancia de voc e diz que j volta, deixando-o sozinho por algum tempo. Voc passa o tempo olhando ofertas de sensaes em vitrines, como dor por 10 crditos em lojas masoquistas, ou 5 crditos para provar qualquer sabor dos sorvetes orgnicos do sculo XX. Logo ele volta e diz para voc ir a um endereo na Rede, l voc ir encontr-la. Voc o agradece, e sua frente surge novamente uma pequena tela, onde insere o endereo que T lhe deu e aciona o comando Ir. Depois de saltar cerca de nove vezes voc finalmente chega. Surge uma porta de madeira com aspecto de podre, voc a abre e se v pisando em areia, um vento quente bate em seu rosto e a luminosidade farta, olha ao redor e s v um horizonte de areia sem fim. Voc est no meio de um deserto. No cu um sol implacvel lhe d uma sensao bem desagradvel de calor, voc grita, mas parece que no h ningum para ouvir. At que algo comea a acontecer, a areia parece se mover! Ao se aproximar voc v que o vento est escrevendo algo na areia, com letras gigantescas!

Quem o mandou?
Qual ser a sua resposta? A Revided Corporations? V para 06. Brida? V para 15. Um hacker chamado T? V para 37. Ou veio por conta prpria? V para 29. 49. T lhe fala que conhece apenas uma pessoa que pode ajudar e que se chama Force, mas ele barra pesada e no gosta de visitas. T lhe d o endereo do site pessoal dele. Se voc quiser encontrar com esse tal Force v para 41, se no quiser volte para 01. 50. sua frente surge uma lista que se move extremamente rpido. Voc ordenou que o sistema procurasse qualquer coisa relacionada com um vrus. A lista se move mais rpido, at que pra e lhe mostra um arquivo na seo shdf-6345 do mainframe. Voc se dirige para os armrios, a um comando seu os armrios se movem mais rpido que a vista, e pra frente uma gaveta intitulada shdf-6345. Do seu interior voc apanha com as mos um arquivo, aquele que procurava, aquele que dependia sua vida, voc encontrou o novo vrus de computador que est sendo desenvolvido pela Data Tech, voc ignora os porqus dele, mas o importante que voc o achou, se salvou. Salvou tudo que voc , e tudo que voc conseguiu. Mas rpido que um milissegundo voc o copia para a memria do seu cyberdeck e para uma regio da Rede onde voc mantm um pequeno depsito de dados (disco virtual), e sai daqui o mais rpido que pode, se desconectando logo a seguir, por precauo. No dia seguinte, ao se conectar, v que h uma mensagem. de algum que lhe prestou um favor, e pede outro em troca. Voc responde a mensagem, junto, uma cpia do vrus. Alguns minutos depois voc se encontra na Rede, em uma ampla sala, onde outros trs usurios se encontram, todos inclusive voc, usam arqutipos de executivos. Voc est negociando o vrus, e logo v sua conta crescer vertiginosamente. Misso completa; Meus parabns! um deles fala. New York, 2078, no um lugar assim to ruim para viver, desde que tudo de certo...

Kubiach - 113 -

Cyberwear
Imagine a fora da nova tecnologia; com a resistncia do fino durao. Sonhe com a energia dos eltrons; unida incansvel e sedenta cincia. Apenas vislumbre o alcance do dinheiro; com a possibilidade de tudo comprar e substituir. Agora, insira tudo isso em suas veias. Esse o Poder. Forge

Hoje todas as partes do corpo humano podem ser substitudas ou melhoradas por similares binicos de aparncia idntica aos originais desde folculos capilares at suor com capacidades que variam do mundano ao extraordinrio. Melhorias binicas sempre fizeram parte do universo cyberpunk, representando, em seu grau mximo, a fuso da sociedade com a tecnologia e, em muitos casos, a sua perda de humanidade, o que em Por um Fio... uma realidade. CYBERWEAR NA CAMPANHA Algum com cyberwear (binico ou implantado) chamada de ciborgue. O termo cromada tambm muito usado, mas como um insulto ou indicando um valor depreciativo. Os termos binico e implante indicam cyberwear. Os itens aqui descritos so o que h de mais avanado para NT 9 e tudo que no estiver discriminado de NT 9. O cyberwear em Por um Fio... comprado da seguinte maneira: no momento da criao do personagem, o cyberwear adquirido unicamente por pontos de personagens, o que permite que sejam adquiridos mesmo por personagens falidos (neste caso ele os roubou, recebeu como pagamento de algum antigo servio, etc). Durante a campanha eles so adquiridos unicamente por dinheiro (lembre-se que Confortvel o nvel mximo de riqueza permitido aos PJs durante a sua criao) sendo o seu total em pontos acrescido ao do personagem. Custo e Disponibilidade As regras descritas aqui assumem que a instalao de cyberwear relativamente simples. Devido a seu valor, cyberwear nunca descartado at que esteja totalmente destrudo, o que d um significado totalmente novo expresso saquear os corpos. A tecnologia comum, logo existem clnicas clandestinas disponveis para todos os tipos de cirurgia barata (e ilegais). Como no so, por definio, regulamentadas, a qualidade disponvel variar muito desde o melhor trabalho disponvel at o aougue da esquina. Legalmente, em New York e na maior parte dos EUA e Canad, o uso de cyberwers bastante tolerado, desde que no chame a ateno. Qualquer cidado pode possuir um desde que no possua armas, compartimentos ocultos e seus limites tcnicos, como fora, estejam dentro do tolerado (o que significa valores em torno de 14). A estes usurios o governo fornece um certificado o que lhes d acesso a lugares restritos. Esse certifica automaticamente lido pelos sensores do local que libera o acesso. Existem outros nveis de certificao, alguns fornecidos pelo governo, como aqueles conferidos aos militares, e muitos fornecidos pelas megacoporaes. Na cidade de New York apenas a Revided Corporations fornece esse tipo de permisso e certificao. As vantagens Poderes Legais e Hierarquia Militar freqentemente j possuem as permisses e certificaes necessrias para o uso de cyberwear com qualquer especificao. Todavia, cyberwears com armas so sempre muito controlados. - 114 -

Efeitos Sociais Os usurios de cyberwear tero que enfrentar suas prprias diferenas e o fato que em muitas sociedades transformar-se total ou parcialmente em uma mquina um estigma social. De modo geral o povo de New York reage com indiferena a tudo, inclusive a ciborgues, desde que eles sejam discretos e no se portem como ameaas. Todavia, h um medo intrnseco que persegue esses usurios, seja porque os maiores criminosos sempre os usam, seja porque nunca se sabe o que um determinado binico pode fazer. Assim, qualquer um que porta um cyberwear claramente identificvel (com a modificao Aparncia Artificial, por exemplo) sempre ser tratado com desconfiana (-2 em todos os testes de reao), alm disso, a grande maioria dos lugares pblicos, como shoppins, usa sensores para barrar a entrada de ciborgues inconvenientes (isso significa que usurios de cyberwears da alta sociedade no sero incomodados). ASPECTOS TCNICOS Partes binicas pesam aproximadamente o mesmo que as naturais e so tratadas da mesma forma a menos que se especifique o contrrio. Um brao binico padro, por exemplo, possui a mesma fora e destreza que o brao natural naquele usurio. Instalao e Remoo A descrio de cada cyberwear traz a quantidade de tempo necessrio para a recuperao aps a cirurgia e o tempo que o usurio precisa para se adaptar ao equipamento e us-lo normalmente. A operao para se ligar ou implantar uma parte custa $1.000 por ponto de personagem. Quando se substituem rgos emparelhados (ouvidos, olhos, etc.), este valor corresponde instalao do par... se apenas um deles estiver sendo instalado, o personagem dever pagar 70% do preo. Para se fazer a ligao de uma parte binica, necessrio ser bem sucedido em um teste de habilidade na percia Cirurgia (Ciberntica). A especialidade ciberntica comum a partir de NT 9. Energia A premissa geral a de que pequenos implantes precisam apenas da energia eltrica corporal, os binicos maiores, como um brao, utilizaria alm da eletricidade do corpo, tambm reaes qumicas (como com a glicose do sangue) para obter a sua energia. Supe-se que aquilo que o corpo gasta para manter um brao natural, suficiente para manter um brao binico idntico. Para membros e outros implantes que so mais fortes e conseqentemente gastam mais energia que o corpo fornece, eles so equipados com uma clula de energia tipo C recarregvel, que o mantm por um ms, mas esta clula dedicada e interna, ou seja, para ser retirada necessrio desmontar o binico, e mesmo que seja retirada no funcionar em nenhum outro aparelho eltrico ou binico (a no ser um binico exatamente igual). Fora possvel ter fora alm da normal num membro; o metal mais forte que a carne. No entanto, fora sobre-humana ser difcil; mesmo que o brao binico seja capaz de levantar meia tonelada, o resto do corpo no o ! Se os jogadores quiserem que seus personagens sejam capazes de erguer vrias toneladas, precisam dar um jeito de reforar o esqueleto inteiro ou ele se esfacelar. Para braos e pernas binicos, admita que o corpo humano seja capaz de suportar um membro com at ST+5 em relao ao corpo. Cada ponto acima disso causa um ponto de dano ao corpo quando um feito que exige essa fora for feito. Um dano igual ou superior a uma HT causa a quebra de vrios ossos e incapacitao do personagem. A reconstruo binica permite suportar feitos de membros com at ST+20 em relao ao corpo. O corpo artificial total suporta at ST+30. - 115 -

Montagem/Implante de Armas Vs Ataque Inato A quarta edio do GURPS optou por utilizar a vantagem Ataque Inato para simular todo tipo de ataque que parte do personagem, inclusive armas implantadas, abandonando a mecnica do GURPS Cyberpunk em favor da generalidade. Todavia, este livro optou por manter o sistema, primeiramente porque Por um Fio... foi construdo com base nestas regras sobre cyberwear, e por fim esse sistema mais adequado e realista ao universo proposto, com adaptaes para a 40 edio. Em Por um Fio... o Ataque Inato existe apenas para PdMs, devendo os PdJs fazerem uso dos cyberwears Montagem ou Implante de Armas para adquirir ataques com armas incorporados ao seu corpo. Dano a Partes Binicas Todos os membros binicos tm RD 3. So necessrios dois pontos de dano para provocar uma leso incapacitante em um ouvido ou olho binico normal, 4 para uma mo binica e 6 para um brao/perna binica. Como estas partes no possuem vida elas so resistentes a dano Perfurante ou Penetrante (aplique os seguintes modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1,pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5). O dano no produz atordoamento, sangramento, perda temporria de DX ou outros efeitos dolorosos, no entanto, as partes binicas no se curam precisam ser reparadas ou substitudas. Consertos em Partes Binicas Os custos de reparo dependem do tamanho do estrago que a parte sofreu. Se um rgo ou membro binico tiver perdido a metade dos pontos necessrios para incapacitlo, o custo para repar-lo ser 25% do custo da parte original. Se tiver perdido exatamente o nmero de pontos de vida suficiente para incapacit-lo, o custo ser 50%, e assim por diante. Se um membro sofrer mais que o dobro do estrago necessrio para incapacit-lo, ele foi destrudo e ter que ser substitudo. A percia Mecnica (Robtica) necessria para reparar partes binicas e inclui os conhecimentos necessrios no campo da eletrnica. O tempo necessrio para fazer um trabalho de qualidade de 1 a 6 horas, dependendo do cyberwear. Pode-se tentar fazer reparos de emergncia no campo com redutor mnimo de -2. Eles no devolvero os pontos de vida perdidos s partes, mas poderiam fazer com que elas funcionassem novamente no caso de estarem incapacitadas. Os reparos levam pelo menos um minuto por teste de percia. Modificaes e Ampliaes Todos os cyberwears podem ser alterados, acrescentando caractersticas. As Ampliaes so alteraes que podem aumentar ou diminuir o custo em pontos e dinheiro das partes. Esto na forma de porcentagens e podem ser encontrados a seguir, genericamente, e especificamente, na descrio de cada cyberwear. Em sua aplicao some todas as porcentagens, positivas e negativas, aplicando apenas o resultado dessa operao ao custo do cyberwear, que pode ter seu custo reduzido at o mximo de -80%. Modificaes so sempre especficas e so cyberwears criados para cyberwears. As modificaes so sempre dependentes de um cyberwear e se este for incapacitado os modificadores tambm so. Se destrudo, todas as modificaes tambm o so. Ao aplicar ampliaes/limitaes em cyberwears que possuem modificaes voc pode aplicar o modificador final em porcentagem ao cyberwear e a todas as suas modificaes. AMPLIAES E LIMITAES Certos modificadores (tanto ampliaes como limitaes) podem ser aplicados a equipamento binico. Isto faz com que seu preo, tanto em pontos quanto em Crditos, suba ou desa uma determinada porcentagem. Alguns modificadores so inapropriados para determinados cyberwears e caber ao GM a palavra final. - 116 -

Aparncia Artificial -25% ou -50%


Todos os custos de cyberwear assumem que eles so feitos para parecerem e darem a sensao de serem idnticos aos equivalentes humanos. Um artefato binico que possa ser visto de perto como artificial e parece artificial ao tato 25% mais barato, enquanto substitutos obviamente artificiais (membros reluzentes de prata, olhos luminescentes, etc.), custam a metade. Logicamente esta alterao no se aplica a cyberwears internos.

Rejeitado -20% ou -40%


Este o resultado de controle de qualidade inadequado, freqentemente ocorre com equipamento recuperado de cadveres. Uma vez por semana o portador tem que fazer um teste de HT (resultado maior ou igual a 15 neste teste significa uma falha). Se falhar, o corpo comear a rejeitar o cyberwear. Ter que fazer um teste de HT todos os dias (15 ou mais uma falha). Falha significa a perda de um ponto de vida e um redutor cumulativo de -1 no prximo teste de HT (mximo de -4). Trata-se de um dano sistmico que pode ser curado, mas a condio no pode ser curada at que um engenheiro ciberntico o repare (e o jogador pague os pontos!). A verso normal desta modificao uma limitao de -20 %, pelo dobro do desconto o dano causado s pode ser curado com uma remoo e uma reviso (e recompra da modificao). O redutor nos testes desaparece com a cura do dano total.

Dissimulador +10% ou +20%

Os usurios de cyberwears so preocupao constante, o que torna o uso de sensores comum em lugares pblicos, como shoppings. Esta modificao no impede que o cyberwear seja detectado, mas fornece ao sistema uma identificao falsa, como se fosse um equipamento legal. Sensores de ultima gerao podem acabar por penetrar nesta proteo (deciso do GM), mas se esta modificao for adquirida na forma mais cara, mesmo que os sensores Resistncia Extra +25% ou +50% ultrapassem a dissimulao eles no sero capazes de Uma mo possui 4 pontos de vida, um brao ou perna 6 e obter dados especficos sobre o cyberwear. um olho binico ou equivalente, 2 pv. Essa quantidade de PV pode ser multiplicada por 2,5 por um aumento em seu custo de 25%, ou multiplicado por 5 por +50%. Precisa Recarregar -20% ou -40% Por algum motivo, talvez uma falha de engenharia, seu cyberwear precisa de recargas de energia constantes ou deixar de funcionar. Por -20% sero necessrias recargas semanais ao custo em crditos de 1% do valor total da parte. Pelo dobro do redutor a recarga dever ser diria. Se o usurio possuir a percia Mecnica (Robtica) ele poder tentar recarregar o cyberwear em campo se tiver as ferramentas necessrias e uma quantidade de clulas de energia equivalente ao custo da recarga que sero drenadas no processo.

Volvel -10% at -80%


Numa situao de tenso (combate ou outra situao qualquer, determinada pelo GM), este equipamento poder no funcionar! Quando diante de uma situao de tenso em que voc far uso do cyberwear jogue contra o nmero de ativao, sucesso indica normalidade. Em caso de falha ele deixa de funcionar de 1d minutos. A economia em pontos de personagem depende de quo freqentemente o equipamento falha: Nmero de ativao 5 8 11 14 Modificao -80% -40% -20% -10%

Removvel +10%

A pea pode ser facilmente removida do corpo, deixando apenas um soquete com sua interface ciberntica. Esta possibilidade til nos casos de manuteno, substituio do equipamento, no caso de o dono possuir mais de um item dentre a qual queira escolher um e possivelmente Quando voltar a funcionar, ele o far normalmente at a outros fins um disfarce, talvez, ou por estar na moda. prxima situao de tenso. Teste apenas uma vez por Partes totalmente internas no podem ser removveis. encontro no mximo uma vez a cada dez minutos.

ALTERAES CORPORAIS Nenhuma das alteraes corporais pode receber ampliaes ou limitaes, com exceo que o Corpo Artificial Total pode receber Aparncia Artificial e/ou Dissimulador. Corpo Artificial Total
Custo: $500.000 (100 pontos) Tempo de Recuperao: 4 semanas Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Todo o corpo substitudo por partes artificiais. A pessoa um andride, apenas seu crebro humano (a no ser que voc possua a vantagem Mente Digital), sem necessidade de comer, beber, excretar ou respirar. A capacidade sexual mantida desde que no receba a modificao Aparncia Artificial, mas estril. Ele no pode recuperar os pontos de vida perdidos sem ser reparado, mas imune a venenos e doenas, perda de sangue e capaz de sobreviver no vcuo. Como seu corpo no possui vida ele resistente a dano Perfurante ou Penetrante (aplique os seguintes modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1, pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5), mas voc falhar no teste de HT quando seus pontos de vida chegarem a -HT. A ST aumenta em 50%, possui 5 pontos de vida extras, RD igual a 3 em todo o corpo e se conectado a Rede a durao da sua fase reduzida em 2%. Todavia, suscetvel a ataques contra sistemas eltricos/eletrnicos (um sucesso decisivo contra voc o deixa inconsciente), no possui e no pode gastar pontos de fadiga, seu corpo no flutua se imerso na gua e seu peso dobrado em relao fora (antes do aumento de 50%). Como o seu crebro orgnico voc envelhecer, mas como se tivesse a vantagem Longevidade, precisar dormir 6 horas dirias e a cada 6 meses precisar realizar a manuteno do sistema que mantm os tecidos. O custo acima o bsico, mais o custo dos membros e partes no-bsicas (que acrescentam bnus ou melhorias). Este cyberwear inclui a metacaracterstica Mquina e as vantagens e desvantagens Fragilidade (No-Natural), Resistncia a Dano x3, No Come Nem Bebe, No Respira, Resistncia ao Vcuo e Presso, Lacrado e Eltrico.

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Reconstruo Binica
Custo: $25.000 (8 pontos) Tempo de Recuperao: 4 semanas Grau de Legalidade: 4
Os ossos so fortalecidos com metal laminado e os rgos internos recebem contramedidas de emergncia. A pessoa ainda de carne em sua maior parte, mas mais difcil de ser morta. Ganha 5 pontos de vida adicionais e o crnio passa a ter RD 3. No existe desconto por aparncia artificial. No tratamento mdico dado a um personagem reconstrudo bionicamente preciso que se use um jogo de ferramentas eletrnico alm dos instrumentos mdicos normais, caso contrrio a percia a qual o mdico ou socorrista utiliza (Primeiros Socorros, Cirurgia ou Diagnstico, conforme seja apropriado) ser submetida a um redutor mnimo de -2 e ser recuperada apenas metade dos PVs que normalmente o so.

Invlucro Hermtico
Custo: $50.000 (25 pontos) Tempo de Recuperao: 4 semanas Grau de Legalidade: 4
Este invlucro hermtico de polmero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vcuo, gs, e uma temperatura de at 60. Na ausncia de um ato de vontade, o invlucro se fecha e no deixa o ar entrar nem sair. O usurio precisar de oxignio ou sufocar (dormir requer prtica!). O invlucro mantm a temperatura do corpo em seu nvel normal, e h vlvulas para a ejeo de excrementos. Pode-se sobreviver indefinidamente no vcuo ou outros ambientes hostis, se o suprimento de oxignio permitir, alm disso, o invlucro impede que se perca qualquer clula ou qualquer outro resduo biolgico. Por esta razo este cyberwerar tem boa procura por usurios que no desejam deixar pistas!

Pontos de Vida Suplementares


Custo: $2.500/nvel (2 pontos/nvel) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4
Cartilagem e tendes so reforados e sistemas internos de bioreparao e manuteno de vida de emergncia, que permitem que seu corpo continue a funcionar mesmo depois de ter sofrido mais dano que um ser humano normal capaz de suportar, so instalados. Estes sistemas incluem estabilizadores cardacos, oxigenadores sangneos, coagulantes artificiais, neurnios protegidos com ligaes feitas de fibra tica e sistemas similares. Cada nvel concede ao personagem 1 ponto de vida extra.

Armadura Drmica
Custo: $30.000 (15 pontos) Tempo de Recuperao: 4 semanas Grau de Legalidade: 2
A pele removida e aplicada por todo o corpo uma camada ultrafina de monocris, logo em seguida a pele regenerada, que termina por se entranhar na malha balstica e formar uma armadura resistente a todos os tipos de danos e que protege todo o corpo (com exceo dos olhos!). O personagem passa a ter RD 5 em todas as reas do corpo, excluindo-se os olhos, com a limitao Pele Rija (efeitos que exigem toque ou arranho o afetam como se no tivesse RD e sofre dano por traumatismo).

Modificaes para Alteraes Corporais Animao Suspensa


Custo: $15.000 (8 pontos) Pr-requisito: Pontos de Vida Suplementares Grau de Legalidade: 4
Como ltimo recurso as suas contramedidas suspendem as funes do corpo na tentativa de salv-lo. Quando Voc falhar no teste de HT que verifica a sua morte repita o teste. Se for bem sucedido voc no morrer e entrar em um estado muito prximo disso. No h chance de acordar sem ajuda e voc poder permanecer por at HT/3 dias. Se voc no receber ajuda at o fim desse perodo realize um teste de HT, se obtiver um sucesso decisivo voc acordar em 3d horas, qualquer outro resultado indica morte. Essa modificao no o ajudar em caso de morte automtica, como quando atingido cinco vezes o valor negativo da HT. Enquanto voc estiver inconsciente voc continuar precisando de ar (mas em uma quantidade muito menor) e apenas um exame com a percia Medicina poder determinar que voc esteja vivo

Blindagem
Custo: Varivel (veja abaixo) Pr-requisito: Corpo Artificial Total Grau de Legalidade: 4
Todo o corpo binico ou apenas parte dele pode receber blindagem que o protege contra todos os ataques. Essa blindagem rgido e considerada metlica contra armas inicas. Ao custo de 5 pontos/nvel ou $5.000/nvel o corpo todo blindado, concedendo 1 ponto de Resistncia a Dano por nvel. Por 4 pontos/nvel ou $4.000/nvel adiciona-se 1 ponto de RD a um par de membros (braos ou pernas) e por 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel adiciona-se 1 ponto de RD a um par de mos ou ps. Se apenas um brao ou perna for blindado cada ponto de RD custar 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel e s uma mo ou p custar 1 ponto/nvel ou $1.000/nvel. Blindar a cabea custa 2,5 pontos/nvel ou $2.500/nvel e proteger s o crnio custa 1,5 pontos/nvel ou $1.500/nvel. Proteger apenas o tronco custa 4,5 pontos/nvel ou $4.500 por nvel de blindagem.

Compartimento Oculto
Custo: $2.000 (2 ponto) Pr-requisito: Corpo Artificial Total Grau de Legalidade: 4
Um corpo binico pode ter um ou mais compartimentos grandes o suficiente para qualquer objeto pequeno de formato razovel que no ultrapasse o total de 4 kg na regio do tronco. Para compartimentos nos braos ou pernas utlize a modificao correspondente para Membros Binicos. No h desconto por parecer artificial oculto!

Densidade Ampliada
Custo: $20.000 (8 pontos) Pr-requisito: Reconstruo Binica Grau de Legalidade: 3
Seus ossos so reforados pela substituio de parte do clcio por molculas artificiais de alta densidade. Isso aumenta seu peso e resistncia a dano contundente. Voc ganha 3 pontos de Resistncia a Dano contra contuso, aumenta em 10 pontos a fora suportada por membros binicos (fl.114), mas aumenta o seu peso em 10%.

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MEMBROS BINICOS Brao


Custo: Varivel (veja abaixo) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Um brao binico pode ter uma ST e/ou DX maior que a do corpo. Custa 3 pontos ($2.500) por ponto de ST a mais que a ST do corpo para um brao, e 5 pontos ($5.000) por ponto de ST para dois braos. Esta ST se aplica somente a esforos para levantar, arremessar, atacar e causar dano com esses braos, no alterando os Pontos de Vida ou a Carga Bsica. Cada ponto de DX a mais custa 12 pontos ($10.000) para um brao ou 16 pontos ($15.000) para os dois braos, essa DX no altera a Velocidade Bsica e no se aplica a percias de combate. Faanhas que exigem as duas mos demandam dois braos binicos para que se ganhe qualquer bnus adicional em ST ou DX. A compra de um brao binico inclui a mo.

Mo
Custo: Varivel (veja abaixo) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Uma mo binica pode ter uma ST e/ou DX maior que a do corpo. Custa 2 pontos ($2.000) por ponto de ST a mais que a ST do corpo para uma mo, e 4 pontos ($4.000) por ponto de ST para duas mos. Esta ST se aplica somente para finalidades de agarre e dano corpo a corpo (apenas para segurar, estrangular ou esmagar), no alterando os Pontos de Vida ou a Carga Bsica. Cada ponto de DX a mais custa 6 pontos ($6.000) para uma mo ou 10 pontos ($10.000) para duas mos, essa DX no altera a Velocidade Bsica e no se aplica a percias de combate. Faanhas que exigem as duas mos demandam dois braos binicos para que se ganhe qualquer bnus adicional em ST ou DX.

Perna
Custo: Varivel (veja abaixo) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Uma perna binica pode ter uma ST e/ou DX maior que a do corpo. Custa 4 pontos ($4.000) por ponto de ST a mais que a ST do corpo para uma perna, e 6 pontos ($6.000) por ponto de ST para duas pernas. Esta ST se aplica somente a esforos para atacar e causar dano com essa perna, no alterando os Pontos de Vida. Se voc possuir as duas pernas binicas acrescente metade da diferena entre a ST das pernas e do corpo para determinar a Carga Bsica e distncia de salto. Cada ponto de DX a mais custa 12 pontos ($10.000) para uma perna ou 16 pontos ($15.000) para as duas pernas, essa DX no se aplica a percias de combate. Se voc possuir duas pernas binicas acrescente metade da diferena entre a DX das pernas e a do corpo para determinar a Velocidade Bsica.

Cauda
Custo: Varivel (veja abaixo) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Uma cauda pode ser implantada no final da coluna cervical do personagem podendo golpear ou apanhar objetos. Essa cauda possui a mesma ST e DX do corpo, estes atributos podem ser alterados conforme as regras para o brao binico. Uma cauda padro custa 10 pontos e a aparncia artificial no reduz seu custo. Ela ultraflexvel, possui o alcance de 1 metro e capaz de causar GDP-1 de dano contundente. Some +100% para cada metro extra de alcance (e MT) e/ou -50% se ela no for capaz de manipular objetos. Por outros 15 pontos sua cauda passa a ter um ataque constrictivo contra alvos com um modificador de tamanha (MT) igual ou menor que sua cauda, e por mais 5 pontos espinhos podem ser instalados alterando o dano dos seus golpes para perfurante.

Modificaes para Membros Binicos Ancoras


Custo: Varivel $15.000 (10 pontos) Pr-requisito: duas Pernas Binicas. Grau de Legalidade: 3
Trata-se de pequenas garras de titnio instaladas nos ps, capazes de fixar as pernas binicas do personagem em qualquer superfcie rgido. O custo acima cobre qualquer nmero de pernas. Este cyberwear til principalmente para o disparo de armas pesadas (diminui 1 no recuo) e para impedir que o cyborgue seja arrastado (fornece bnus de +4). Entre outras coisas, o cyborgue pode ainda fixar seus ps em uma parede, por exemplo. As ancoras utilizam a ST das pernas (com o +4) em disputas de ST.

Blindagem
Custo: Varivel (veja abaixo) Pr-requisito: Mo, Brao, Perna ou Cauda Binicos. Grau de Legalidade: 4
Qualquer membro binico pode receber blindagem que o protege contra todas as formas de ataques, com exceo de energia inica. Por 4 pontos/nvel ou $4.000/nvel adiciona-se 1 ponto de RD a um par de membros (braos ou pernas) e por 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel adiciona-se 1 ponto de RD a um par de mos ou ps. Se apenas um brao ou perna, ou uma cauda, for blindado cada ponto de RD custar 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel e s uma mo ou p custar 1 ponto/nvel ou $1.000/nvel.

Compartimento Oculto
Custo: $1.000 (1 ponto) Pr-requisito: Brao, Perna ou Cauda Binicos. Grau de Legalidade: 3
Um brao, perna ou cauda binicos podem ter um compartimento oculto grande o suficiente para qualquer objeto pequeno de formato razovel que no ultrapasse 1 kg. Para um compartimento no tronco veja a pgina anterior. No h desconto por parecer artificial oculto!

Compensador de Recuo
Custo: $6.000/nvel (6 pontos/brao) Pr-requisito: um ou dois Braos Binicos Grau de Legalidade: 2
Sistemas de amortecimento absorvem o recuo de armas disparadas. Para amortecer o recuo de armas que utlizam as duas mos voc precisa que ambos os braos possuam esta modificao. Diminua o recuo de armas de projeteis em um ponto (recuo mnimo igual a 2).

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Estabilizadores de Mira
Custo: $5.000/brao (5 pontos/brao) Pr-requisito: um ou dois Braos Binicos Grau de Legalidade: 2
Giroscpios mantm os braos estveis mesmo com interferncia externa, como vibrao ou movimento do usurio. Para estabilizar uma arma de duas mos voc precisa de dois braos binicos modificados. Diminua em 1 ponto os redutores devidos a terreno ou movimento.

Impulsores
Custo: $10.000/nvel (10 pontos/nvel) Pr-requisito: duas Pernas Binicas Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um sistema de controle e impulsor de reao capaz de ampliar saltos e tambm amortec-los, se voc cair de uma altura menor da que capaz de saltar, no sofrer nenhum dano. Cada nvel dobra a sua capacidade de salto com base na ST das suas pernas.

Montagem de Armas
Custo: $2.000 a cada kg 4 pontos/membro Pr-requisito: Mo, Brao, Perna ou Cauda Binicos. Grau de Legalidade: depende da arma
Um membro binico pode conter uma arma de feixe ou de fogo escondida. Um brao binico pode conter uma arma de at 2,5 kg, uma perna at 5 kg e uma mo binica pode esconder uma arma de at 1 kg. Isto no requer uma segunda operao trata-se apenas de um membro binico modificado. A menos que a arma inclua munio com propelente qumico quase impossvel detect-la dentro de um membro binico sem desmont-lo fisicamente, fazer um medi-sensor total ou um exame de raios X. Mesmo com o resultado do exame, o inspetor tem que fazer um teste de IQ-2 para ver se consegue interpretar corretamente os resultados. A montagem da arma custa $2.000 para cada kg, caso esteja sendo montada num membro novo; dobre o custo em um membro existente. O custo mnimo para a montagem em uma mo de $5.000. A arma paga separadamente. Caso se tenha optado pelo desconto dado para uma modificao obviamente artificial, qualquer um perceber que o membro tem uma arma embutida! A arma disparada por comando neural e se o usurio possuir uma legenda tica ter seus dados junto sua viso.

Montagem de Equipamentos
Custo: $500 a cada kg 2 pontos/membro Pr-requisito: Mo, Brao, Perna ou Cauda Binicos. Grau de Legalidade: depende do equipamento
Um membro binico pode conter um equipamento assim como uma arma. Um brao pode conter um ou mais equipamentos de at 1,5 kg no total, uma mo de kg e uma perna de at 3 kg. A montagem de equipamento em uma mo custa no mnimo $1.000. Assim como a montagem de armas, apenas um exame minucioso pode detect-lo. Dessa maneira voc pode ter um lana-arpu ou um intercomunicador de mdio alcance montado em seu binico, assim como qualquer outro equipamento de tamanho e peso adequados. Esta modificao incompatvel com Compartimento Oculto. Na verdade a Montagem de Equipamentos utiliza o espao que seria esvaziado para a instalao do Compartimento Oculto. Os comandos bsicos do equipamento instalados so acionados por comando neural, mas a utilizao do equipamento no se altera na essncia, por exemplo, para utilizar o intercomunicador montado no seu brao voc ainda precisar falar perto dele. Se o usurio possuir uma legenda tica ele ter as informaes do equipamento, como nvel de energia de sua clula, dados e possveis danos, projetada em seu campo de viso.

ARMAS E ACESSRIOS Qualquer armamento embutido incluir seus prprios circuitos localizadores de defeitos que o portador pode monitorar. Um personagem com Legenda tica obtm informaes especficas sobre a arma simplesmente desejando. De qualquer maneira sempre ser possvel conexo sem-fio a um computador que ser capaz de analisar a situao do cybewear. Devido sua natureza nenhum pode receber Aparncia Artificial. Ferro
Custo: $2.000 (15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma agulha de injeo implantada na boca, usualmente sob a lngua ou num incisivo oco, mas tambm podem ser instalados nos rgos genitais. So apreciados por assassinos e agentes especiais, especialmente assassinas que usam o ato sexual para matar suas vtimas. Em combate preciso um sucesso numa tentativa de morder para coloc-lo em operao. Em vez de provocar dano, a agulha injeta uma dose de qualquer droga ou veneno e a vtima pode sentir uma leve ferroada (que ser totalmente ignorada em meio a outras sensaes...). Em um ser humano normal possvel instalar at quatro ferres, mas apenas dois na mesma rea. Diferentemente da maioria dos implantes, os ferres no podem ser detectados sem um exame mdico completo. Geralmente, devido sua natureza, no h defesa ativa contra este tipo de ataque, a no ser em uma tentativa de morder em combate de perto. Os GMs ou jogadores que desejarem podero usar sua imaginao...

Garras
Custo: $4.000/$8000 (5/8 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 3 (1 se de durao ou plastiao)
Trata-se de garras-navalhas implantadas nas mos do usurio. Podem ser retradas ou estendidas vontade. So teis tambm para escalar, acrescentando +1 percia de Escalada. Por 5 pontos voc possui garras retrteis curtas, mas afiadas, como as de um gato, que causam GDP de dano por corte. Por 8 pontos voc possui garras longas, de 15 a 20 cm de comprimento, que brotam das articulaes e no das pontas dos dedos. Essas garras causam GDP/Corte ou GDP/Perfurao de dano, a escolha do usurio no momento do ataque. Se apenas uma das mos for equipada com garras reduza o custo em 50% (arredondado para cima). Se equipadas com vibrolminas acrescente +150%, +300% se for de durao (mesmos efeitos das armas mistas) ou se feitas de plastiao (indetectveis por sensores) acrescente +50%. necessrio um turno para estender as garras, a menos que o ciborgue tenha a percia Sacar Rpido (Garras). Diminua 25% do custo se as garras no forem retrteis.

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Implante de Armas
Custo: $8.000/ kg da arma (5/ kg) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: depende da arma
Uma arma pode ser implantada cirurgicamente dentro da carne viva e disparada com um comando mental. A arma no ser perceptvel, a menos que o usurio passe por um exame completo com raio-X ou at que ela dispare. Os pontos de abertura para carga e disparo sero escondidos por pele falsa. Uma arma pequena pode ser embutida numa mo, disparando pela ponta do dedo. Somente armas de kg ou menos podem ser usadas desta forma. Uma arma dentro do brao disparada por impulsos neurais e o tiro sai pela ponta do dedo ou por uma abertura na palma da mo. Pode-se usar uma arma de at 2 kg. Uma arma pode tambm ser embutida numa perna, disparando pelo calcanhar. Isto incmodo j que o usurio tem que se firmar sobre uma perna para atirar, mas se pode instalar armas pesando at 4 kg. Implantes em outras regies do corpo ficam a critrio do GM.

Reservatrio de Veneno
Custo: $1.000 (10 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um reservatrio de veneno (ou outros produtos qumicos alucingenos so sempre os favoritos) que compatvel com o cyberwear Ferro (que intil sem um reservatrio de veneno) ou Garras (o que amplia sua letalidade). O reservatrio de veneno tambm pode ser usado para embeber munio de armas localizadas no brao. Um reservatrio de veneno contm 50 doses, pode ser reabastecido e pode ser dividido em duas partes, permitindo que o ciborgue alterne entre dois lquidos; um veneno e seu antdoto so escolhas comuns, para o caso de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra sinttico custa $5.000; um pacote padro vem com 45 doses de veneno e 5 doses de antdoto. Divida o preo pela metade se o reservatrio for embutido numa mo artificial. Um reservatrio desse tipo pode armazenar veneno de contato que seria muito perigoso se fosse real!

IMPLANTES Os implantes so cyberwears que geralmente so instalados no interior do corpo do usurio e ampliam ou lhe do novas habilidades, mas sem realizar uma interveno de grande porte e tentando preservar o aspecto original do usurio. Por esta caracterstica nenhum dos cyberwers abaixo descritos pode receber o modificador Aparncia Artificial. Abafador Sonoro
Custo: $15.000/nvel (5 pontos/nvel) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 2
Microfalantes espalhados pelo corpo criam um padro de difrao sonora que ajuda a eliminar todo o som na vizinhana do ciborgue. Este aparato d um bnus igual a +2 nos testes de Furtividade para cada nvel da vantagem, contanto que a vtima dependa da audio e no da viso e o usurio este imvel. Este bnus dever ser reduzido metade caso o ciborgue esteja fazendo qualquer movimento ou de outra forma produzindo rudos. Devido ao seu potencial este cyberwear muito controlado e visto com maus olhos pelas foras de segurana pblica.

Amplificador de Reao
Custo: $30.000 (15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 2
Este cyberwear composto por amplificadores de reao espalhados pelos msculos do usurio e um chip implantado na base do crnio que os controla. O resultado um bnus de 0,50 para determinar a Velocidade Bsica. Se o personagem possuir o cyberwear Cervical Reforada ou Reconstruo Binica em conjunto com este o bnus passa ser de 1,00 na Velocidade Bsica do cyborgue. Este implante considerado material militar e comum que o exrcito ou rgos de segurana o retire ou o inutilize de seus usurios quando estes deixam o servio ativo.

Biomonitor
Custo: $2.500 (2 pontos) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4
um aparelho que monitora seus sinais vitais; normalmente inclui um pequeno mostrador em algum lugar de seu corpo (ou projetado em sua retina se voc tiver uma legenda tica). Ele monitora o pulso, o batimento cardaco, a presso sangnea, a respirao, os nveis de acar e de lcool, e inclui um EEG bem simples e um monitor eletromagntico que indicar alteraes extremas no estado mental ou na condio geral de seu cyberwear. Isto proporciona um bnus igual a +2 em qualquer teste de Primeiros Socorros ou Medicina feito em voc, desde que o mdico possa ver o mostrador ou voc possa descrevlo para ele. Ou, caso possua um computador, o mdico poder conectar-se atravs de conexo sem fio sua leitura de transferncia de dados e monitorar diretamente. Um computador mdico tambm poder monitor-lo diretamente. Pelo dobro do custo o biomonitor pode ser programado para pedir ajuda. Quando o cyberwear registrar um determinado estado ele dispara um sinal de rdio padro para resgates captvel a at 32 km.

Bomba Cortical
Custo: $1.000 (-15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 1
Trata-se de um minsculo explosivo na base do crebro, com um detonador temporizado ou controlado remotamente. Se ele explodir, o indivduo ser morto; seu crebro e todo o cyberwear em sua cabea sero destrudos, e todas as pessoas num raio de dois metros sofrero 1 ponto de dano de contuso. Estas bombas so usadas como um meio de assegurar a lealdade de subordinados no confiveis, ou para evitar que o indivduo tenha seu crebro copiado (ou que seu cyberwear seja roubado) depois de sua morte. Geralmente elas tm uma armadilha corporal para impedir que sejam mexidas. Observe que isto uma Desvantagem! Estes explosivos podem ainda ser instalados em outras partes do corpo, apesar de ser muito incomum. Uma bomba no corao teria o mesmo efeito letal, j em membros elas apenas os destruiriam e seria uma desvantagem de -4 pontos. Qualquer tentativa no autorizada de desativ-la submetida a um redutor de -4, que dobra se o custa subir para $10.000 (-20 pts). Qualquer falha significa detonao.

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Cervical Reforada
Custo: $20.000 (5 pontos) Tempo de Recuperao: 4 semanas Grau de Legalidade: 4
A coluna cervical do personagem reforada com titnio e seus nervos internos at a base do crebro so revestidos por fibras de neuro-conexo (o mesmo material utilizado para ligar um membro binico rede neural natural do corpo), isso faz com que o personagem possa processar e acessar uma maior quantidade de dados. Com isso o personagem ganha um bnus de +1 cumulativo quando for pilotar um veculo por conexo neural, por exemplo. Alm disso hackers so especialmente favorecidos, diminuindo em 2% o tempo total da Durao da Fase. Pelo fortalecimento extra da coluna, o personagem ganha 1 ponto de vida extra (no acumulvel com os PVs concedidos pela Reconstruo Binica).

Coldre de Carne
Custo: Varivel (veja abaixo) Tempo de Recuperao: 1 hora Grau de Legalidade: 3
Um coldre de carne uma cavidade esvaziada e selada dentro da carne viva. So quase impossveis de encontrar (Ocultamento 20). Um mdico comea fazendo testes de Medicina -6 ou Cirurgia -6 e ter um bnus acumulativo de +1 a cada 10 minutos, at -1. Num brao ou perna custam 5 pontos e/ou $800 para cada kg. de armazenamento, podendo ir at 1,5 kg. No tronco, na regio do estmago, custaria apenas 2 pontos e/ou $500 para cada kg.; o limite depende do tamanho do usurio. Uma bolsa na cabea custaria 1 ponto e/ou $500 para cada 25g. de armazenagem, at um mximo de 100g., e bnus extra de +2 em Ocultamento. necessrio de 3-5 segundos para remover ou esconder algo num coldre de carne.

Eloqncia
Custo: $15.000 (15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 4
Trata-se de uma cmara sonora modificada e monitorada ciberneticamente instalada na laringe do usurio e programada para criar uma onda portadora reconfortante sempre que o ciborgue estiver falando, cantando, cantarolando ou assobiando. Esta onda d um bnus de +2 em todos os testes de reao, exatamente da mesma maneira que a vantagem Voz Melodiosa. Se o personagem j tiver a vantagem os efeitos devem ser somados. D tambm ao usurio o benefcio de um redutor igual a -3 em qualquer teste de Deteco de Mentira feito contra ele. Os efeitos de um Eloqncia so anulados por um Abafador Sonoro.

Face Elstica
Custo: $100.000 (15 pontos) Tempo de Recuperao: 4 semanas Grau de Legalidade: 2
So implantados sob a pele micro-dispositivos controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos qumicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usurio pode mudar sua aparncia dramaticamente. So precisos apenas 5 minutos para executar uma mudana drstica pr-planejada, ou at 3 horas para se fazer parecer com algum em particular. Isto d um bnus igual a +5 ao seu NH em Disfarce, ou pode ser usado para torn-lo um pouco mais atraente, acrescentando +1 extra ao modificador de reao.

Filtro Pulmonar
Custo: $10.000 (5 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 4
O sistema respiratrio do ciborgue capaz de filtrar elementos contaminadores, como plen, fumaa e poeira, alm de todo tipo de gs, como o lacrimogneo, todavia, este cyberwear no ir proteg-lo contra os efeitos de agentes de contato. Pelo dobro do custo o sistema respiratrio pode ser melhorado. Alm dos benefcios j citados o personagem ganha 2 pontos de fadiga e passa a ser capaz de prender a respirao pelo dobro do tempo normal. Diferente do Suprimento Interno de Oxignio, este cyberwear necessita que o ar ambiente possua oxignio e no o ajudar na gua, mas funciona indefinidamente e nem h o risco de explodir em caso de ferimentos internos .

Girolbrio
Custo: $25.000 (15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 4
Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no ouvido interno (os dois ouvidos tm que ser modificados, mas no precisa haver outra operao nos ouvidos) confere ao ciborgue um equilbrio perfeito. Ele capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. sem ter que fazer um teste de DX. Se a superfcie estiver molhada, escorregadia, ou instvel de alguma maneira, ele ter um bnus igual a +6 em todos os testes para ver se consegue se manter em p. Em combate tem um bnus igual a +4 em qualquer teste de DX que seja necessrio para evitar ser derrubado. O ciborgue recebe tambm um bnus de +1 em testes de Acrobacia ou Pilotagem.

Implante Mnemonic
Custo: 1.000/terabyte (1 ponto/terabyte) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 4
Este implante craniano tem como objetivo nico de armazenar grandes quantidades de informao, o usurio no tem como acess-la, a no ser que ligue este cyberwear a um computador. O usurio se torna literalmente uma unidade de armazenamento. Cada ponto concede 1 terabyte de capacidade de armazenamento, que pode ser ultrapassada, mas perigoso. Para cada 12 horas teste a HT com um redutor igual a -1 para cada terabyte ultrapassado. Falha significa dor (-1 em todos os testes pelas prximas 4 horas), trs falhas consecutivas matam o usurio e ser impossvel copiar-lhe os dados.

Radar
Custo: $100.000 (45 pontos) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 2
O ciborgue tem uma imagem de radar completa de 360 graus; capaz de ver formas e objetos, mas no cores, em um raio de 100m. Uma rede de microtransmissores distribuda pelo corpo e emitem uma onda contnua de radar que se reflete nas superfcies, devolvendo um padro que os microreceptores recebem e transformam em imagem. O ciborgue pode desativar o radar vontade. Para enxergar pequenos detalhes necessrio um teste de Viso com os redutores normais devido distncia. No entanto, pelo fato do radar ser um sentido ativo, o usurio brilhar feito um farol para quaisquer receptores de radar.

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Suprimento Interno de Oxignio


Custo: $7.000/nvel (2 pontos/nvel) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um suprimento interno de oxignio altamente comprimido, que pode permitir vida sob a gua, no vcuo ou em outros ambientes pobres em oxignio. Infelizmente, estes micro-mdulos produzem exploses dramticas se forem perfurados. Toda vez que o personagem sofrer dano perfurante ou penetrante nos rgos vitais, dever jogar 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a 8, o suprimento ter sido perfurado e explodir causando 3D pontos de dano por contuso para cada hora de ar restante. A RD no oferece proteo neste caso! A recarga feita atravs da respirao normal; cada trs horas de descanso recarrega uma hora de suprimento interno de oxignio. Este implante muito utilizado por exploradores e mergulhadores, para superar situaes extremas, mas tambm utilizado por mercenrios e assassinos que no querem ser surpreendidos com o uso de armas respiratrias (como gs) ou em ambientes hermticos ou alagados, mas no d proteo para vcuo!

Transmissor/Receptor
Custo: $15.000 (10 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 4
Voc possui um intercomunicador implantado e pode transmitir e ouvir qualquer freqncia de rdio que desejar. A freqncia em que voc est transmitindo ou recebendo pode ser mostrado em uma legenda tica e o alcance nas faixas de AM, FM e CB limitam-se a 16 km. Voc tambm possui um elo telefnico embutido, o que permite apenas comunicao auditiva, mas pode entrar em contato com qualquer parte do mundo (se tiver crdito para tanto) atravs da rede telefnica normal. O usurio ouvir a voz de quem chama em sua cabea, e pode responder por subvocalizao no preciso falar em voz alta ( necessrio um sucesso num teste de IQ -4 para notar que algum est subvocalizando). Para algum com as ligaes adequadas no submundo, $10.000 so suficientes para comprar uma conexo de celular pirata (o que altera o Grau de Legalidade para 2). Chamadas feitas atravs deste nmero no sero nem cobradas nem localizveis a menos que o sistema tenha sido penetrado ou descoberto.

rgos Sensoriais
Todos os rgos sensoriais binicos tm um interruptor mental de desligamento. Um rgo com mais de um modo (p.ex. um olho que possa ver infravermelho) pode comutar entre os modos atravs de um comando mental. Qualquer olho ou ouvido especializado pode comutar para uma funo normal. O tempo de recuperao para cirurgia de implante de rgo sensorial usualmente de duas semanas. OLHOS BINICOS Olhos Binicos
Custo: $35.000 para um olho, $50.000 para dois. Tempo de Recuperao: 2 semanas Grau de Legalidade: 4
Todas as modificaes oculares supem que o indivduo j tenha um olho binico normal. possvel incorporar qualquer nmero de melhorias no mesmo olho; no existe diferena de preo se a segunda modificao implantada no mesmo olho ou no outro. Ter um olho que d um bnus igual a +3 nos testes de viso e o outro infravermelho custa o mesmo que ter um olho infravermelho e que d um bnus igual a +3 e o outro olho binico normal. Se uma pessoa tiver dois olhos dissimilares (um olho binico normal considerado como se fosse um olho natural), ser necessrio usar uma venda sobre um deles ou os sinais conflitantes produziro um redutor de -2 em seus testes de Viso. Se o outro olho for binico ele pode ser desligado.

Modificaes para Olhos Binicos Blindagem Ocular


Custo: $1.000/nvel (1 ponto/nvel) Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Grau de Legalidade: 4
Toda a regio que rodei os olhos reforada e os prprios olhos so fabricados em liga de titnio de altssima pureza e revestidos por material balstico transparente. O resultado que seus olhos passam a ter uma RD contra todas as formas de ataque! Cada nvel concede um ponto de RD a ambos os olhos. Se apenas um deles for blindado (talvez porque voc s possua um...) calcule o custo normalmente, como se fosse o par, e depois a reduza em 30%, tanto o custo em crditos como em pontos. Olhos com esta modificao e o modificador Aparncia Artificial resultariam em olhos permanentemente cobertos ou globos oculares metlicos sem iris ou outros detalhes.

Detector de Escutas
Custo: $10.000 (10 pontos) Pr-requisito: dois olhos binicos Grau de Legalidade: 3
O usurio pode ver transmissores de qualquer freqncia, que aparecem como pontos de leve luminescncia, cuja cor depende da freqncia. No detecta instrumentos de gravao passivos apenas transmissores. Esta modificao tambm permite ver a transmisso de rdio de outras fontes, como a de um comunicador, todavia seu alcance de apenas 5 metros. Transmisses alm desta distncia, mesmo que dentro do campo de viso, no sero avistadas. Uma vez detectado o usurio pode tentar seguir a sua fonte enquanto ela estiver sendo emitida e ele perceber quando a transmisso est mais ou menos fraca ou intermitente.

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Dispositivo de Mira
Custo: $50.000 (50 pontos) Pr-requisito: dois olhos binicos e arma usual Grau de Legalidade: 1
Esta modificao projeta uma retcula de mira no campo de viso, mostrando onde o disparo acertar, realizando centenas de clculos de trajetria por segundo para garantir ao usurio disparos precisos. Quando voc fizer disparos individuais (CdT 1-3) com uma arma voc recebe o bnus de Prec da sua arma sem a necessidade da manobra Apontar. Se o fizer com duas ou mais armas ou no modo automtico voc recebe metade do bnus do Prec. Se voc apontar receber normalmente os benefcios da manobra. Este cyberwear s funciona em conjunto a uma ou mais armas que voc est habituado a usar, ou seja, armas que voc no usa com nveis de habilidade pr-definidos. Redutores de viso, por baixa luminosidade, interferem no sistema. Reduza em 1 ponto o bnus fornecido por esta modificao para cada 2 pontos de penalidade por escurido que afetam o usurio.

Infraviso
Custo: $15.000 (10 pontos) Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Grau de Legalidade: 3
Estes olhos detectam luz infravermelha; o usurio capaz de perceber graus variveis de calor. O usurio poder ver na escurido total se houver uma diferena de temperatura de 10 entre os objetos. No importa qual seja a temperatura, o portador estar submetido apenas a um redutor igual a -1 ao lutar noite, devido s emisses de calor dos seres vivos ou de mquinas ativas. Estes olhos do um bnus igual a +2 aos testes de viso para ver se enxerga qualquer ser vivo durante o dia ao varrer uma rea visualmente. Permitem tambm ao portador seguir uma pista recente, dando um bnus nos testes de Rastreamento (+3 se tiver sido deixada h menos de dez minutos, +2 se h menos de 20 minutos e +1 se h menos de 30 minutos). Uma emisso de calor repentina pode cegar algum com Infraviso, a menos que os olhos tambm tenham a modificao Polarizao (veja abaixo).

Intensificao de Luz
Custo: $2.500/nvel (1 ponto/nvel) Pr-requisito: dois olhos binicos Grau de Legalidade: 4 at nvel 4, 3 para +.
Estes olhos detectam e amplificam qualquer luz disponvel (at a luz das estrelas). Reduza em 1 o redutor devido escurido por nvel, podendo esta modificao ser comprada em nveis, at o mximo de 9 nveis. Todavia, voc continuar submetido ao redutor de -10 devido escurido total. Eles se queimam se forem atingidos por um laser, a menos que se acrescente Polarizao.

Impresso Retiniana
Custo: $50.000 (5 pontos) Pr-requisito: um olho binico Grau de Legalidade: 2
Permite ao olho armazenar as impresses retinianas de at 20 pessoas diferentes para recuperao e uso posterior. Os padres retinianos podem ser obtidos olhando-se e examinando-se o olho da pessoa que se quer copiar por 10 minutos. Padres podem ser descarregados por conexo sem fio de computador previamente preparado ou com cpias de um Polegar.

Legenda tica
Custo: $5.000 (1 ponto) Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Grau de Legalidade: 5
O usurio tem um mostrador de textos na borda de seu campo de viso. Outros cyberwears podem se comunicar com este mostrador por exemplo, uma arma implantada pode dar um aviso de baixa energia. No h custo extra para interligar outros cyberwears a uma legenda tica.

Polarizao
Custo: $5.000 (5 pontos) Pr-requisito: dois olhos binicos Lapso de Adaptabilidade: nenhum
O usurio no fica cego ou atordoado quando atingido por fortes clares de luz os nervos ticos tm um sistema automtico de compensao que reduz o tamanho das pupilas. Isto elimina a necessidade de culos de sol a no ser por uma questo de aparncia.

Recepo de Vdeo
Custo: $15.000 (2 pontos) Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Grau de Legalidade: 4
O usurio pode receber sinais de televiso, que so ento enviados ao nervo tico. O ambiente real do usurio pode ser mostrado como um fantasma ou em uma janela. A trilha sonora s ser ouvida se o usurio possuir um equipamento ou cyberwear receptor apropriado.

Viso Aguada
Custo: $10.000/nvel (2 pontos/nvel) Pr-requisito: dois olhos binicos Grau de Legalidade: 4
Um olho binico normal confere viso 20/20 sem astigmatismo, mas no d qualquer bnus. Contudo existem disposio olhos melhorados que do bnus de at +5 nos testes de viso. Olhos melhorados tm que ser comprados em pares. Cada nvel, at o mximo de 5 nveis, confere +1 de bnus nos testes de viso.

Viso de 360
Custo: $75.000 (25 pontos) Pr-requisito: dois olhos binicos Grau de Legalidade: 3
Voc tem uma matriz de sensores na parte posterior da cabea e interligada ao nervo tico. Isto lhe permite ver o que se passa em todas as direes ao seu redor incluindo acima. Se voc souber Carat, poder atacar alvos atrs de si sem penalidade; caso contrrio, os ataques contra o hex posterior ou do seu lado estar submetido a um redutor de -2. Voc no sofre penalidades ao se defender contra ataques laterais ou de trs.

Viso Microscpica
Custo: $10.000/nvel (5 pontos/nvel) Pr-requisito: dois olhos binicos, Legenda tica Grau de Legalidade: 4
Voc pode ver detalhes que seriam invisveis sem um microscpio. Cada nvel aumenta o fator de ampliao em 10. O nvel 1 suficiente para investigaes forenses. O nvel 3 (1.000x) equivalente ao melhor microscpio tico. O nvel 5 (100.00x) equivalente a um microscpio eletrnico, capaz de definir a imagem de um vrus. J o nvel 6 (1.000.000x) permite estudar a estrutura atmica dos objetos. O alcance mximo de 30 cm.

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Viso Noturna
Custo: $20.000 (15 pontos) Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Grau de Legalidade: 2
Seus olhos emitem e interpretam luz ultravioleta, permitindo ver objetos mesmo na escurido total. A viso normal num raio de 10m, mas est submetida a um redutor igual a -1 (que afeta ataques a distncia) para cada 3m a mais de distncia, a menos que haja uma poderosa fonte independente de luz ultravioleta. Olhos com Viso Noturna parecem brilhar a qualquer um que os veja atravs de um sensor ultravioleta. (Isto d um bnus igual a +2 nas jogadas de ataque). A funo emisso de luz UV independente; desse modo, uma pessoa poderia desligar seus feixes e enxergar atravs dos feixes emitidos por outras pessoas, com um redutor de -1, ou depender totalmente de uma fonte externa. Em uma noite normal, sem nuvens, h luz ultravioleta suficiente para permitir enxergar at 5m sem qualquer redutor e com redutor de -1 nos testes de viso e uso de armas de longo alcance para cada 3 metros. Note tambm que objetos fluorescentes emitiro um brilho fantasmagrico ao serem atingidos pelos feixes UV, mesmo para aqueles que tm viso normal. O disparo de armas, mesmo lasers, e exploses no afetam esta viso.

Viso Qumica
Custo: $10.000 (5 pontos) Pr-requisito: 2 olhos binicos e Viso Microscpica Grau de Legalidade: 3
Seus olhos passam a ser capazes de analisar o reflexo da luz nos objetos do ponto de vista qumico, listando os seus componentes a nvel molecular. Depois de 3d segundos de anlise surgir no seu campo de viso a composio do objeto de acordo com a tabela peridica com 90% de preciso (NH igual a 14). Esta modificao concede bnus de +2 nas percias apropriadas, entre outras funes.

Viso Telescpica
Custo: $15.000/nvel (5 pontos/nvel) Pr-requisito: dois olhos binicos Grau de Legalidade: 2
Estes olhos funcionam como uma lente zoom. Cada nvel permite ignorar -1 de redutor de alcance para testes de Viso em todos os casos ou -2 em redutores de alcance se voc fizer uma manobra Apontar para dar um zoom em um alvo em particular. Esta viso tambm atua como uma mira telescpica, dando +1 de prec por nvel em seus ataques a distncia devido manobra Apontar. Estes bnus no se acumulam entre si ou com equipamentos similares.

Ouvidos Binicos
Ouvidos Binicos
Custo: $15.000 para um ouvido, $20.000 para dois. Tempo de Recuperao: 2 semanas Grau de Legalidade: 4
A maioria dos ouvidos binicos so receptores eletrnicos ligados aos nervos auditivos. Os usuais detectam som; outros so capazes de captar outras freqncias e as traduzem como som. O custo deste cyberwear no pode ser reduzido com a modificao Aparncia Artificial a modificao 99% interna! Os ouvidos binicos usuais permitem audio normal. Todas as modificaes descritas abaixo supem que o indivduo j possui ouvidos binicos.

Modificaes para Ouvidos Binicos Audio Discriminatria


Custo: $15.000 (15 pontos) Pr-requisito: dois ouvidos binicos Grau de Legalidade: 3
Com este cyberwear voc passa e ter a habilidade de distinguir sons de forma precisa. Voc sempre pode identificar pessoas pela voz e reconhecer mquinas pelos seus sons caractersticos. Voc pode memorizar um som ouvindo-o por pelo menos um minuto e fazendo um Teste de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa esperar no mnimo um dia inteiro antes de fazer uma nova tentativa. Voc ganha +4 (alm da Audio Aguada) em qualquer tarefa que utilize audio e recebe +4 em Perseguio ou Rastreamento quando seguir um alvo barulhento.

Audio Parablica
Custo: $4.000/nvel (4 pontos/nvel) Pr-requisito: dois ouvidos binicos Grau de Legalidade: 2
O usurio pode aproximar um som ou rea em particular, e inclui um filtro para separar o rudo de fundo dos sons desejados. A tabela abaixo mostra a que distncia um ouvinte tem que estar dos diversos sons para que tenham o mesmo volume que uma conversao normal a 1m de distncia. Cada nvel de Audio Parablica dobra a distncia em que um som pode ser ouvido (desa uma linha) ou reduz o volume necessrio para ser ouvido numa determinada distncia em 10 decibis (suba uma linha). Nvel Sonoro(decibis)Exemplo 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 Alcance(hexgonos) 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 Folhas farfalhando Conversa baixa Conversa normal Trnsito leve Conversa alta Escritrio barulhento Trnsito normal Banda de rock Trovo, trnsito pesado Decolagem de avio a jato Banda de rock pauleira Metllica a 50 hexgonos

Micrfono
Custo: $5.000 (2 pontos) Pr-requisito: dois ouvidos binicos Grau de Legalidade: 3
Os nervos auditivos do portador so blindados contra rudos altos e reduzem automaticamente o volume de qualquer som elevado. Ser impossvel ensurdec-lo ou atordo-lo com um rudo de muitos decibis e o ciborgue estar ciente do som. Esta modificao controlada pelo seu uso por criminosos e mercenrios que a utilizam para evitar os efeitos de artefatos de efeito moral e similares.

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Ouvido Aguado
Custo: $10.000/nvel (2 pontos/nvel) Pr-requisito: dois ouvidos binicos Grau de Legalidade: 4
Existem disposio ouvidos melhorados capazes de aprimorar tanto a captao quanto a clareza do som. Esta modificao confere bnus de +1 em todos os testes de audio por nvel e tem que ser comprado em pares. O nvel 5 o mximo que pode ser adquirido atualmente. A perda de um dos ouvidos, mesmo que temporariamente, causa a queda do sistema que retorno em 1d-1 horas, mas com metade do bnus (se o ouvido no for reparado).

Subsnica/Ultrassnica
Custo: $10.000 (5 pontos) Pr-requisito: ouvidos binicos Grau de Legalidade: 3
O usurio pode ouvir freqncias subsnicas e ultrassnica. Existem unidades de emisso subsnica e supersnica disposio que podem ser implantadas na laringe ($20.000, 5 pontos) a fim de permitir conversao dissimulada. Ningum que no possua um ouvido binico conseguir ouvi-la. O alcance subsnico de cerca de um quarteiro, j a ultrassnica de 800m, os cachorros nesta rea uivaro e crianas percebero um som agudo.

Implantes Mentais
Existe um nmero enorme de chips diferentes que podem ser instalados, introduzindo uma variedade quase infinita de percias, habilidades, e at de novas personalidades. H vrios tipos de chip disponveis, desde chips de percias e at ampliadores de reflexos. Cada chip tem o tamanho de 2 X 1,5 x 0,5 cm, grande o suficiente para permitir fcil manipulao. Um chip resistente o suficiente para escapar maioria dos danos acidentais, mas pode ser facilmente quebrado, lascado ou esmagado numa tentativa intencional. A energia necessria para a operao dos chips retirada do calor do corpo e do sistema nervoso os chips de um cadver, implantados ou em slots, queimam-se com a morte do usurio e no funcionam! Podem receber apenas Dissimulador e Volvel, mas podem ser aplicados individualmente se o usurio possuir uma biblioteca de chips. Os chips so convenientes, mas oferecem um risco imenso. Quando voc implanta um chip est entregando sua mente pessoa que o programou. Instalao Os chips em Por um Fio... podem ser instalados de duas formas: atravs de um slot para chip ou atravs de um implante diretamente no tecido cerebral do usurio. A principal vantagem da primeira forma est na facilidade de troca de chips. O prprio usurio pode trocar seus chips podendo possuir vrios e us-los conforme a necessidade, alm disso, feita apenas uma cirurgia para o implante do slot. O segundo mtodo exige uma cirurgia para o implante do chip, mas estar sempre pronto, economiza o custo do slot e no haver um ponto de entrada aberto para o crebro do usurio. Nenhum ser humano pode ter uma quantidade de chips ligados ou implantados maior que metade da sua IQ (arredondado para cima) ao mesmo tempo. Implante de Chip O usurio dever pagar o custo dos chips desejados e o custo da cirurgia. A cirurgia de implante e ligao dos chips custa $20.000 mais $1.000 por chip, com 1 semana de recuperao, assim, mais econmico deixar para realizar o implante de todos os chips desejados em uma nica interveno. No momento da criao, como utilizado apenas pontos de personagens, basta o pagamento em pontos de cada chip. Slots para Chips
Custo: $10.000/cada slot (10 pontos/cada slot) Tempo de Recuperao: 1 semana Grau de Legalidade: 4
Um slot para chips um soquete instalado na cabea ou espinha dorsal do usurio. So necessrios para o uso dos chips descritos a seguir, a menos que o usurio os instale diretamente no interior da caixa craniana, em contato direito com o crebro. Um usurio tem o limite de IQ/2 slots (arredonde para cima) a partir desse ponto o crebro no mais capaz de manipular a informao que chega. Leva-se 2 segundos para inserir um chip, ou 5 para remover um e inserir outro. Pelo custo apresentado os slots so devidamente camuflados com pele falsa, mas pode-se aplicar Aparncia Artificial, o que os torna quase bvios ou bvios, todavia, a reduo de custo afeta somente os slots, nunca os chips.

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Chips de Vantagens
Ao serem instalados, estes chips fornecem o equivalente a uma vantagem mental ou fsica tal qual descrita no mdulo bsico. Seu custo em pontos reduzido devido limitao que so vulnerveis a ataques eltricos e que afetem sistemas eletrnicos. Se voc sofrer um sucesso decisivo em um ataque deste tipo todos os seus chips e slots deixam de funcionar por 24h e voc deve fazer um teste de NT+3 para cada chip implantado ou para cada slot implantado, falha significa a necessidade de reparos para que volte a funcionar, uma falha critica significa a perda de 1 ponto de IQ permanentemente. Adaptabilidade Cultural Ambidestria Clculos Instantneos Controle do Metabolismo Destreza Manual Elevada Facilidade para Idiomas Habilidade Matemtica Habilidade Musical Hipoalgia Matemtica Intuitiva Memria Eidtica Memria Fotogrfica Noo Exata do Tempo Perspiccia Comercial Obstinado Pouco Sono Recuperao da Conscincia Reflexos em Combate Senso de Direo $24.000 $12.000 $6.000 $12.000/nvel $12.000/nvel $24.000 $24.000 $12.000/nvel $24.000 $12.000 $12.000 $24.000 $6.000 $24.000 $12.000 $6.000/nvel $24.000 $36.000 $12.000 8 pontos 4 pontos 2 pontos 4 pontos/nvel 4 pontos/nvel 8 pontos 8 pontos/nvel 4 pontos/nvel 8 pontos 4 pontos 4 pontos 8 pontos 2 pontos 8 pontos/nvel 4 pontos 2 pontos/nvel 8 pontos 12 pontos 4 pontos

Chips de Percias
Estes chips aumentam em alguns pontos o NH em uma determinada percia. Os chips mais baratos so, na maioria das vezes, compostos de bancos de dados e programas de consulta. Os chips de maior valor incluem um sistema especialista. Cada chip garante ao usurio um certo nmero de pontos de personagem adicionados a uma percia especfica. Os chips precisam de um certo tempo de sincronizao com o corpo do usurio depois de conectado (no caso de serem usados slots). Esse tempo de 10 minutos por ponto concedido. Nenhum chip pode conceder mais de 10 pontos de personagem a uma pericia. Exemplo: Um chip de Metalurgia de 8 pontos fornece 8 pontos de personagem em Metalurgia. Se for usado por algum que no tem Metalurgia, ele terminar com um NH igual a IQ+1 nessa percia (8 pontos em uma percia Difcil concede um NH igual a atributo+1). Se o usurio j tivesse Metalurgia, o chip aumentaria 2 pontos em seu NH efetivo, 1 ponto de NH para cada 4. Mesmo um especialista pode se beneficiar desde chip; ele coloca sua disposio grandes quantidades de dados que ele sabe como usar. O custo em dinheiro de $3.000 por ponto de personagem. O custo em pontos igual 4/5 dos pontos concedidos. Assim, um chip que concede o mximo de pontos custar $30.000 e 8 pontos. Os chips de percias tambm sofrem das mesmas vulnerabilidades que os chips de vantagens acima descritos e em caso de falha crtica no teste de NT+3 envolvendo chips que aprimoram percias que se baseiam em DX o atributo perdido permanentemente ser DX no lugar de IQ.

Chips Ocupacionais
Estes chips, tambm chamados de ROMs-O (Read Only Memory-Ocupacionais), incluem os bancos de dados e sistemas especialistas necessrios para que algum com pouco ou nenhum treinamento num determinado campo atue como um profissional. Podem tambm ser usados por algum que tenha sido treinado naquela especialidade para aumentar sua habilidade numa rea especfica, mas sua relao custo/benefcio no to boa. Muitas ROMs-O incluem tambm vantagens, desvantagens e peculiaridades que so teis para a profisso; elas entram em operao sempre que a ROM-O estiver em uso e no podem ser desligadas. ROMs-O so usadas como outros chips o usurio liga fisicamente o chip a seu corpo atravs de um slot, usualmente na cabea ou espinha dorsal, no existe implante. Estes chips no so baratos. O alto preo encoraja a ilegalidade e h muitas verses no submundo de cada ROM-O disponvel. Algumas so boas, mas a maioria tem defeitos (existem vrias verses da ROMO Contador que tm a desvantagem Honestidade removida e substituda pelas percias Jurisprudncia e Lngua Portuguesa para contadores inescrupulosos que querem falsificar os livros e fugir para o Brasil). Como todo software, as ROMs-O perdem valor medida que envelhecem. Para fins de jogo, este envelhecimento tratado como uma atualizao de programa j detalhada no captulo passado. As ROMsO tambm contam com as vulnerabilidades tpicas dos chips descritas acima.

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Contador: Inclui Habilidade Matemtica, Clculos Instantneos, Contabilidade, Administrao, um banco de dados para o sistema de contabilidade e a Desvantagem Honestidade. Note que Honestidade includa, por razes bvias, em qualquer ROM-O comercial. Tambm bvio que o principal atrativo dos chips ilegais exatamente a remoo desta desvantagem (que na verdade um sistema de segurana). ROM-O tpica: Clculos Instantneos; Habilidade Matemtica +2; Honestidade; Contabilidade igual a IQ+2. Custo: $60.000 (20 pontos). GL 4. Tira/Soldado: Inclui Reflexos em Combate, Armas de Fogo (vrios tipos de acordo com o NT) e um manual de procedimento. Policiais normalmente tero Conhecimento do Terreno de seus territrios e podem tambm ter uma lngua, dependendo da rea de atuao. Soldados podem ter uma EOM (Especialidade Ocupacional Militar) embutida: Servio Secreto, Telegrafia ou quem sabe, uma lngua do inimigo. A falta de senso de humor aparece ocasionalmente na ROM-O de Polcia; comeou como uma brincadeira, mas alguns departamentos gostaram tanto dela que a incluram em suas especificaes. No caso de perda de atributo defina se DX ou IQ de forma aleatria. ROM-O tpica de Policial: Reflexos em Combate; Circunspeo; Percia Profissional (Policial) e Conhecimento de Terreno (New York) iguais a IQ+2 e Armas de Fogo (Girofoguetes), Armas de Fogo (Espingardas) e Armas de Fogo (Pistolas) iguais a DX+2. Custo: $81.000 (27 pontos). GL 3. ROM-O tpica de Soldado: Reflexos em Combate; Senso de Dever (para com sua organizao); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola) e Armas de Feixe (Laser, Rifle) iguais a DX+2; Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2. Custo: $ 81.000 (27 pontos). GL: 1. Gueisha: Tecnicamente esta uma designao errnea, j que a gueisha tradicional no oferece servios sexuais. (Por razes desconhecidas, este chip conhecido no Japo como kauguru cowgirl). Este chip inclui percias no detalhadas no Mdulo Bsico; basta dizer que as damas do prazer que o usam podem pedir alta remunerao e seus clientes afirmam que seus servios valem cada centavo. ROM-O tpica: Luxria, Carisma+2; Sex Appeal igual a HT+2, Trato Social e Arte Ertica igual a IQ+2. Custo: $42.000 (14 Pontos). GL 4. Cyberwear Militar: Soldados e mercenrios tm suas prprias formas diferenciadas de cyberwear. Parte delas envolve implantes ciborgues usados para equipar unidades de Foras Especiais com braos binicos, armas internas, estabilizadores giroscpicos e assim por diante mas a maior parte do cyberwear militar parecida com a ROM ocupacional padro. Duplicar ROMs-O muito mais rpido e mais fcil que passar os soldados pelo treinamento necessrio, a ROM-O pode ser reutilizada indefinidamente e tornam bem mais fcil o trabalho do Exrcito de manter secretas determinadas informaes (principalmente porque as ROMs-O queimam e fundem seus componentes internos aps a morte). Algumas das ROMs-O usadas por unidades militares so: Polcia Militar, Servio Secreto, Combate Corpo a Corpo, Conserto de Armas e Veculos. Uma ROM-O muito especializada inclui uma lngua estrangeira, Habilidade Matemtica e a percia Criptografia, junto com bancos de dados imensos, com estudos sobre emprego de palavras, freqncia de letras, etc. Com algum treinamento, um criptgrafo que esteja utilizando esta ROM-O tem apenas que olhar para um texto codificado, fazer algumas pesquisas nos bancos de dados e ser bem sucedido em um teste de Criptografia do chip, para ser capaz de ler um texto codificado como se fosse um texto comum! Alguns chips militares especializados usam um slot fora do padro, o que os torna mais difceis de serem usados por pessoas a quem no se destinam. Adaptadores para plugs militares so um item de Legalidade 0 e o preo de rua de $10.000. No caso de perda de atributo defina se DX ou IQ de forma aleatria. ROM-O tpica de Mercenrio: Reflexos em Combate; Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo (Pistola) iguais a DX+2; Contrabando e Manha iguais a IQ+2; Soldado e Perseguio iguais a IQ+1 e Furtividade igual a DX+1. Custo: $138.000 (46 pontos). GL 1. ROM-O tpica de Soldado Avanado ou de Elite: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Senso de Dever (para com sua organizao); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola); Armas de Feixe (Laser, Rifle) e Furtividade iguais a DX+2; Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2 e Ttica igual a IQ+1. Custo: $147.000 (49 pontos). GL: 1. Este cyberwear muito utilizado pelos comandos do exrcito. ROM-O tpica de Servio Secreto: Habilidade Matemtica +2; Anlise de Informao e Criptografia iguais a IQ+1; Deteco de Mentiras, Observao e Revistar iquais a Per+2 e Operao de Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes) igual a IQ+2. Custo: $183.000 (61 pontos). GL 1. ROM-O tpica de Conserto de Armas: Obstinado; Armeiro (Armas Pequenas), Armeiro (Armas Pesadas) e Armeiro (Blindagem Individual) iguais a IQ+2. Custo: $75.000 (25 pontos). GL 2. ROM-O tpica de Observador Avanado: Clculos Instantneos; Anlise de Informao, Observador Avanado, Observao e Soldado iguais a IQ+2. Custo: $90.000 (30 pontos). GL 1. ROM-O tpica de Soldado do Batalho Alfa da Revided Corporations: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Senso de Dever (Revided Corporations); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola); Armas de Feixe (Laser, Pistola), Armas de Feixe (Laser, Rifle), Pilotagem (Helicptero), Sacar Rpido (Pistola e Munio), Carat e Furtividade iguais a DX+2; Observao, Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2 e Ttica igual a IQ+1. Custo: $255.000 (85 pontos). GL. 0. Existem inmeros outros cyberwear como este, no mnimo um para cada batalho, chegando a existirem ROMs-O criadas especialmente para determinadas misses com o acrscimo de percias como Conhecimento de Terreno e Idiomas da regio.

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Neuroconexo
A neuroconexo a tecnologia que permite a fuso entre homem e computador e permite o controle totalmente mental da mquina. Foi com o surgimento desta tecnologia que toda uma nova gama de binicos revolucionrios pde nascem. Pela primeira vez um membro artificial era idntico a um natural. Na verdade esta tecnologia est espalhada no apenas por este captulo, mas pelo livro todo e tambm por toda temtica cyberpunk. Abaixo voc encontrar um nico cyberwear que o reflexo mais significativo desta tecnologia e talvez a mais forte simbologia do mundo cyberpunk: Interface Neural
Custo: $20.000 (10 pontos) Tempo de Recuperao: 2 semanas Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usurio envie e receba informao de um equipamento de hardware qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV at um cyberdeck. As ligaes so feitas por um cabo de fibra tica que plugado no soquete do crebro do usurio. Leva 2 segundos para ligar ou desligar o cabo (Numa emergncia por exemplo, se um programa Linha-Reta estiver a caminho de seu crebro voc pode desligar em 1 segundo, mas isto causar 1D-4 pontos de dano de corte em sua cabea). Quando o cabo ligado, o implante permite controle mental direto do equipamento (mas no a imerso necessria para navegar na Rede, para isso veja abaixo). O usurio pode operar um computador equipado com interface sem tocar o teclado, pilotar um veculo com controle remoto, disparar uma arma com interface sem apertar o gatilho, etc. A modificao de equipamentos (exceto cyberdecks, que s podem ser operados desta forma) para que possam ser controlados neuralmente acrescenta 70% ao custo do item. Usar uma interface neural mais rpido e mais preciso que o controle manual. Some +1,00 iniciativa sempre que voc estiver em contato com um equipamento numa situao em que a velocidade de reao seja importante (a critrio do GM). Isto inclui pilotar veculos, disparar uma arma equipada com interface, etc. Pode receber os modificadores Volvel, Rejeitada e Aparncia Artificial.

Modificaes para a Interface Neural Imerso Ambiental


Custo: $5.000 (5 pontos) Pr-requisito: interface neural Grau de Legalidade: 4
Com esta modificao a interface passa ser conhecida como Interface Neural Ambiental, fundamental para qualquer hacker por permitir a imerso total no ambiente da Rede Mundial, alm de todas as funcionalidades acima detalhadas. A fase de comando do hacker que utiliza uma interface como esta no modificada (x1). Veja a pg. 92. de monitorar ou interceptar a sua conexo, como no caso do uso da conexo sem fio, tambm podem ser detectadas. Jogue o NH de suas salvaguardas +2 para esse fim, realizando uma disputada de NH se necessrio, mas nesse caso o seu cybewear no se desativa, ao invs disso ele emite um aviso para voc. Cada nvel acrescenta +1 ao NH das salvaguardas, at NH 12. Programas disparados por IAs so extremamente perigosos e podem vencer as salvaguardas. Nesse caso realize uma disputa de habilidade entre suas salvaguardas e a IA atacante para definir se aquelas agiram de forma efetiva.

Processamento Auxiliar
Custo: $50.000 (10 pontos) Pr-requisito: interface neural ambiental Grau de Legalidade: 3
A sua interface conta com microprocessadores que processam parte dos dados e permitem que o seu cyberdeck economize tempo. Diminui em 5% a velocidade da fase de comando no importando o seu cyberdeck.

Sem Fio
Custo: $5.000 (5 pontos) Pr-requisito: Interface neural Grau de Legalidade: 4
A conexo entre a interface e o equipamento passa a ser feita sem a necessidade de conexo fsica com alcance de at 10m, mas a interface no perde a capacidade de conexo atravs de cabo. O custo da modificao dos equipamentos igual a 25% do custo do item, com exceo dos cyberdecks que j saem de fbrica prontos para uma conexo sem fio. Voc ser avisado pelo seu cyberwear sempre que uma conexo sem fio se torne disponvel, o que no significa acesso automtico. Como um efeito colateral a inexistncia de um cabo protege o hacker das primeiras verses do programa Linha Reta e similares, todavia, esta tecnologia j se tornou comum e os sistemas atuais o afetam normalmente. Existem muitos sistemas, pblicos e privados, que s possuem acesso atravs de conexo sem fio e existem reas protegidas que impedem qualquer tipo de conexo sem fio. Uma das armas da guerra eletrnica exatamente interferir com este tipo de conexo bloqueando-a ou monitorando-a.

Salvaguardas
Custo: $5.000/nvel (8 pontos p/ nvel 1, +3 pts/nvel) Pr-requisito: interface neural ambiental Grau de Legalidade: 3
Os circuitos da sua interface so projetados para proteglo a qualquer custo de qualquer ameaa. Sempre que um Linha Reta, Gelo Negro, Mestre da Iluso ou outros efeitos letais e/ou que o impedem de desconectar vencer todas as suas defesas jogue contra NH 8. Se for bem sucedido a interface de desliga automaticamente, com os efeitos normais, uma falha crtica inutiliza salvaguarda at ser reparada alm dos efeitos normais do ataque. Tentativas

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Nanotecnologia
A nanotecnologia consiste em milhes de microrrobs, construdos tomo por tomo, que ao serem injetados no corpo de um ser humano proporcionam habilidades incrveis, como regenerao de ferimentos e partes perdidas. Desenvolvida pela Revided Corporations esta tecnologia foi secretamente usada para atacar o submundo de New York e um dos feitos mais incrveis da Megacorporao. As nanomodificaes so cyberwears de nvel tecnolgico muito acima do normal e por isso so desconhecidas do restante do mundo, no havendo exames ou sensores capazes de analis-las ou mesmo de detect-las. A instalao de uma nanomodificao feita atravs de uma simples seringa com uma soluo incuo onde repousam milhares de nanorrobs que se ativam imediatamente ao serem injetados no usurio. A partir da demora cerca de 1 dia para as nanomquinas analisarem, gravarem e se adaptarem ao DNA do usurio. Aps, passam a operar usando a glicose do sangue como fonte de energia e utilizam os sais minerais ali encontrados para se reparar e autoduplicar, espalhando-se por todos os tecidos. O que difere os cyberwears abaixo descritos a programao das mquinas, os robs so os mesmos, logo, o usurio que possuir mais de uma nanomodificao no possui mais de um tipo de rob, e sim robs que possuem uma programao que os permite realizar todas estas tarefas. Os nanorrobs so especialmente vulnerveis a ataques eltricos ou que visem equipamentos eletrnicos (como pulsos eletromagnticos). Um sucesso decisivo em um ataque deste tipo os desativa por 1dx12 horas. Radiao eletromagntica pode reduzir sua eficcia e at desativ-los enquanto expostos e sempre que o usurio for atingido por um disparo inico os nanorrobs deixam de funcionar por 1h, com 1/6 de chance de desativ-los por 1dx12 horas. As nanomodificao no podem receber quaisquer modificaes, ampliaes ou limitaes. NanoAido
Custo: Inacessvel (15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 0
Cada nanorrob do usurio programado e equipado para se tornar ativo quando deixa o corpo, atravs de um ferimento, por exemplo, passando nesse instante a atacar qualquer material que entre em contato com eles com exceo do prprio usurio. O dano provocado ir variar muito, dependendo da quantidade de sangue: 1 ponto de dano por ponto de vida ou 1D por dado de dano provocado ao usurio, at o mximo 5D. Por exemplo: para um personagem destruir uma corda com 5 PV que prende seus pulsos ele ter que perder 5 pontos de vida.

NanoGuardies
Custo: Inacessvel (25 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 0
Os nanorrobs na corrente sangunea esto programados para neutralizar qualquer veneno e combater qualquer infeco, para maiores detalhes veja a vantagem Imunidade a Danos ao Metabolismo na pg. 85 do Gurps Mdulo Bsico: Personagens.

NanoImortalidade
Custo: Inacessvel (15 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 0
Nanocirurgies e nanoguardies so pr-requisitos para este cyberwear. Os nanorrobs passam a neutralizar toda a qualquer toxina ou radical livre assim como reparar qualquer dano gentico. O usurio efetivamente pra de envelhecer, todavia, ele no ser rejuvenescido.

NanoCirurgies
Custo: Inacessvel. Veja descrio Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 0
O usurio possui nanorrobs programados para reparar automaticamente qualquer leso encontrada e expulsar objetos estranhos do organismo do usurio. Os pontos de vida perdidos sero recuperados na taxa compreendida abaixo de acordo com o nvel: Nvel 1 - Recuperao lenta: voc recupera 1 ponto de HT para cada 12 horas. 10 pontos. Nvel 2 - Recuperao padro: voc recupera 1 ponto de HT por hora. 25 pontos. Nvel 3 - Recuperao rpida: voc recupera 1 ponto de HT a cada minuto. 50 pontos. Nvel 4 - Recuperao instantnea: recupera 1 pontos de HT a cada segundo! 100 pontos.

NanoReconstrutores
Custo: Inacessvel (40 pontos) Tempo de Recuperao: 1 dia Grau de Legalidade: 0
Os nanorrobs esto programados para reconstruir qualquer membro faltante no cdigo de DNA do usurio. Uma orelha, dedo da mo ou do p sero recuperados em 1d semanas, uma mo ou p crescer em 1d+1 meses e membros perdidos em 2d+2 meses. Se possuir tambm NanoCirurgies o membro ser recuperado no mesmo tempo necessrio para recuperar todos os PVs.

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Armas
So apenas ferramentas. Sabe aquela idia de que armas no matam pessoas. Pois , com uma destas nunca foi to fcil matar uma...." Naja

Certamente as ferramentas mais importantes para qualquer habitante deste mundo so armas, de todos os tipos e modelos. Com a criao de novos materiais, avanos na manipulao de energia e aplicao da eletrnica todos os tipos de armas que at ento existiam se tornaram mais letais e novos armamentos foram criados. As armas de fogo ainda so as armas mais utilizadas e difundidas e o seu principal avano est ligado munio. As modernas armas de fogo so municiadas com projteis sem encapsulamento, o que aumenta a capacidade do carregador e permite o total selamento da arma, j que no necessrio um ponto de ejeo para as cpsulas vazias. Todavia, h muito armamento capsulado nas ruas sendo uma alternativa de baixo custo, e quase to letal, para as camadas sem-crdito dos megacomplexos. Com a minituarizao surgiram os girofoguetes, armas que disparam foguetes em miniatura de alto calibre, com munio padronizada e capaz de fazer uso de diferentes tipos de ogivas. Devido a sua capacidade de fazer uso de projteis letais e no-letais essas armas so usadas como armamento padro pela polcia de New York. Por fim, a minituarizao, os novos materiais e as novas tecnologias de armazenamento e utilizao de energia fizeram possveis as armas lasers de uso pessoal. Inicialmente de grande porte, como canhes interceptadores, apenas a ltima dcada viu o surgimento deste tipo de armamento para uso pessoal. Existem outros tipos de armas, como granadas e explosivos em geral, que tambm se beneficiaram com o avano da tecnologia, mas ainda h muita tecnologia sendo desenvolvida pelos governos e especialmente pelas megacorporaes. OBS: Esto disponveis para os PJs apenas a armas e armaduras descritas neste livro, mas podem ser comprados os outros equipamentos descritos no GURPS Mdulo Bsico: Personagens, excluindo-se, logicamente, tudo que conflite com este livro. Conseguindo Armas no Submundo As regras a seguir no se aplicam apenas a armas, mas a qualquer item ilegal ou que seja adquirido no submundo. No momento da criao dos personagens no h nenhum teste, qualquer arma ou item que no seja inacessvel pode ser comprado, mas durante a campanha os jogadores tero de lidar com traficante de armas. Uma boa representao pode tambm excluir a necessidade de testes (deciso do GM). Cada jogador deve ser bem sucedido em um teste de Manha ou Comrcio-3 para cada objeto que deseje, e permitido um teste por dia. Haver um redutor igual a -1 para que o objeto possa ser encontrado no submundo se ele possuir GL igual a 2, e um redutor igual a -2 se o GL for igual ou menor a 1. Voc ganha +1 no teste se tiver Contatos que possam ajudlo, ou +2 se eles trabalham diretamente com armas ou outros produtos que o PJ queira. Voc receber ainda +2 de bnus nos testes se voc estiver em um local onde o item que voc procura oferecido de forma contumaz. Trs falhas consecutivas significa que o item est inacessvel por pelo menos 3 meses. Uma falha crtica significa que a polcia o identificou e possivelmente ir persegui-lo ou voc se desentendeu com quem estava negociando, e se sobreviver ter um redutor igual a -4 em seus testes pelos prximos 1d meses. Note que voc pode encontrar armas legais no submundo (armas com GL 4+). Estas armas poderiam ser compradas normalmente, mas no submundo elas seguem as regras acima e ainda h -1 de redutor. Isso significa que essas armas ou so roubadas (sendo at 50% mais baratas) ou tiveram seu nmero de srie e marcas raspadas (sendo impossvel identific-la ou sua origem). - 131 -

Itens Inacessveis Algumas armas (como as inicas), cyberwears e equipamentos possuem a expresso inacessvel no seu custo, o que significa que tais itens no esto disponveis para serem normalmente comprados nem no incio da campanha nem durante. Tais itens ou so experimentos ou so itens exclusivos de certos grupos ou personagem e/ou secretos. O acesso dos personagens jogadores a tais itens se dar apenas com superviso/permisso do GM, como o encontrando durante uma aventura, recebendo-o como uma cara recompensa, ou pagando (no incio do jogo) o custo da vantagem Antecedentes Incomuns (custo definido pelo Mestre, mas nunca menos de 15 pontos) para comear com tal equipamento. Isso significa tambm que no existem tcnicos habilitados no mercado para reparar tais itens e que todos possuem GL 0 (veja abaixo). Grau de Legalidade Todas as sociedades controlam em algum grau itens perigosos, especialmente quando tais itens podem ser usados para ameaar o Estado, e todos os tipos de armas se encaixam nessa descrio. O Grau de Legalidade (GL) uma medida do controle que a sociedade aplica sobre um determinado produto. O GL em New York e na maior parte dos EUA 4, ou seja, tudo que possui GL 4 , a princpio, legal. possvel possuir itens de GL 3 mediante altas taxas, mas normalmente isso s permitido para poucos. A tabela abaixo descreve o controle exercido pela sociedade de Por um Fio... no apenas para armas, mas para qualquer outro item, mas com certeza ser em relao quelas que os personagens jogadores mais se preocuparo. A coluna GL lista o valor atribudo a cada item, Quem possui meramente exemplificativa, a coluna Sano Imediata Formal representa o que as leis e regulamentos deste mundo aplicam aos personagens pegos com tais itens, j a ltima coluna lista, de forma exemplificativa, o que realmente acontece com quem pego transportando ou usando tais equipamentos. GL 6 5 4 3
Quem possui
Qualquer Pessoa Qualquer Pessoa Qualquer pessoa, para armas exige 1 uma Licena Padro Qualquer Pessoa, mas exige uma 2 Licena Especial ; Policiais; Pequenas Corporaes Servio Secreto, Elite da Polcia; Corporaes de Mdio Tamanho

Sano Imediata Formal


Nenhuma Nenhuma Multa
4 5

Sano imediata Informal


Nenhuma Investigao Multa + Investigao Multa Pesada + Investigao. Se no pertence Classe Social dominante sofre espancamento e perde o item se possvel. Se no pertence Classe Social dominante Preso e sofre grave espancamento (chance de 1 em 6 de morrer). Normalmente execuo sumria, a menos que pertena Classe Social dominante. Normalmente execuo sumria, a menos que pertena Classe Social dominante.
3

Multa Pesada + Investigao


6

Priso

1 0

Militares, Cientistas Governamentais; Grandes Corporaes; Megacorporaes; Elite Cpula Governamental; Militar;

Priso + Multa

Priso + Multa Pesada

1 A Licena Padro inclui um cadastro que vincula o item ao usurio e verifica os seus antecedentes. Custa 10% do valor do item. 2 A Licena Especial alm do cadastro e antecedentes averiguado se o padro de vida do usurio comporta a posse do item. Custa 100% do valor do item. 3 A Investigao consiste em uma rpida consulta ao sistema informatizado em busca de dados do usurio, como antecedentes e ordens de priso. 4 A Multa varia de 5% a 50% do valor do item. O no pagamento a converte em priso. 5 A Multa Pesada varia de 50% a 500% do valor do item. O no pagamento a converte em priso. 6 A Priso inclui uma investigao completa e perda do item, se possvel. Mais tarde haver um processo legal que poder culminar em priso de 2 anos at perptua.

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Resistncia das Armas As armas que um personagem porta tambm podem ser alvo de ataques, principalmente quando se deseja capturar o seu portador. Todas as armas descritas a seguir possuem uma RD bsica igual a 4, que a protegem de qualquer ataque, j a quantidade de ponto de vida varia conforme o seu peso: 4 PVs para uma arma de kg, 5 PVs para 1 kg, 6 PVs para 1,5 kg, 7 PVs para 2,5 kg, 8 PVs para 4 kg, 9 PVs para 5,5 kg, 10 PVs para 8 kg e 12 PVs para 13,5 kg. O esgotamento destes pontos significa que a arma est danificada demais para disparar, mas no necessariamente que foi destruda. Modificaes e Acessrios A seguir esto descritas diversas alteraes que podem ser feitas nas armas deste captulo. Normalmente elas buscam melhorar aspectos das prprias armas ou dar-lhes alguma habilidade que originalmente no possuam. Essas alteraes so divididas em dois tipos: modificaes e acessrios. As modificaes so alteraes internas, enquanto que os acessrios so dispositivos muitas vezes conectados arma ou de alguma maneira auxiliando-a. Como conseqncia quando uma arma perdida ou destruda todas as suas modificaes tambm o so, havendo grande probabilidade de que seus acessrios ainda possam ser usados em outra arma. Outro ponto est na sua operabilidade em campo. Se necessrio acessrios podem ser retirados e instalados em pleno campo de operaes, talvez com um teste de Armeiro+4 e/ou 1d minutos de trabalho, modificaes necessitam de ferramentas apropriadas, como uma oficina de armeiro, um ou mais testes de Armeiro e no mnimo 1d horas de trabalho. Cada alterao identificada como Modificao (M) ou Acessrio (A) na lista abaixo. Kit Bsico de Eletrnicos (M)
Custo: Incluso no custo das armas, $500 para uma AK-47 (+ kg). Armas Habilitadas: Todas, menos as armas mistas. Grau de Legalidade: 4
Todas as armas a seguir descritas (com exceo da AK-47) possuem um sistema eletrnico bsico que funciona 6 meses com uma clula de energia tipo A com as funcionalidades a seguir e que podem ser desativadas a vontade: Mira Laser um feixe laser de baixa potncia projetado mostrando com um ponto vermelho onde o projtil atingir. Em armas laser esse feixe projetado pela prpria arma em um gatilho de 2 estgios. Concede bnus de +1 no NH se o atirador conseguir enxergar o prprio ponto. Controle de Danos varre a arma em busca de danos e os relata, tambm capaz de calcular o seu desgaste, a condio de sua munio e dos seus sistemas eletrnicos. Concede +1 nos testes para repar-la. Controle de Acesso trata-se de um sistema bsico por senha de 6 dgitos. Se a senha correta no for digitada antes de utiliz-la a arma trava e no dispara. Para armar novamente o sistema basta digitar uma tecla. Conexo Sem Fio se possuir algum equipamento que use os dados da arma ela se conecta automaticamente a ele.

Modificaes e Acessrios para Armas Amarras Articuladas para Armas (A)


Custo: $600 Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. Grau de Legalidade: 3
Estas amarras so usadas para apoiar armas pesadas. Trata-se de um brao hidrulico de apoio preso ao ombro por uma placa. As amarras reduzem em 3 pontos a ST requerida pela arma. Pesa 2,5 kg e custa $600.

Baioneta (M)
Custo: $10 Armas Habilitadas: Rifles e Espingardas Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um suporte montado na arma prximo boca para fixar uma faca de combate na ponta, permitindo que a arma de fogo seja usada em combate corporal como uma lana. Pesa 0,25 kg. A faca pode se retirada em 1 turno.

Blindagem de Arma (M)


Custo: $100 por ponto de RD Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Qualquer arma pode receber uma cobertura de proteo que a protege de agresses e acidentes e componentes internos resistentes sem alterar suas funcionalidades, mas aumentando o peso total da arma. Custa $100 e o peso aumenta em 0,1 kg para cada ponto de RD extra.

Coldre (A)
Custo: $25 ou $50 Armas Habilitadas: Pistolas e Revlveres Grau de Legalidade: 4
Usado para transportar uma arma de fogo. H o de cintura ($25 e 0,25 kg), tradicional, e o de ombro ($50, kg), que permite usar a percia Ocultamento, mas impe uma penalidade de -1 em Saque Rpido. Por 10x o preo h coldre de alta qualidade que fornece +1 em Saque Rpido.

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Colete Ttico (A)


Custo: $20 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 4
Este um colete feito de tiras plsticas com diversos bolsos e encaixes para munio. Possui espao para 10 carregadores de pistola, SRR ou clulas tipo C; ou 5 carregadores de rifle ou 4 clulas de energia D; ou 24 espaos para munies de espingardas e mais 5 encaixes para granadas. Este acessrio indispensvel para usar a percia Sacar Rpida (Munio). Pesa 0,5 kg.

Correias (A)
Custo: $1 ou $15 Armas Habilitadas: Todas. Grau de Legalidade: 4
So correias de material plstico ou de ao que prendem a arma ao usurio, normalmente na altura do peito, mas podem ser presas em qualquer outro local que o usurio escolha. Permite recuperar uma arma cada com uma manobra Preparar. Pode ser alvo com -6. RD 2, PVs 3 e custo de $1 para plstico e RD 7, PVs 4 e custo de $15 para ao. Peso desprezvel.

Dissimulador (M)
Custo: $200 ou $600 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 1
Esta modificao no impede que a arma seja detectada, mas fornece uma identificao falsa, como um item legal. Sensores de ultima gerao podem penetrar nesta proteo, mas a verso mais cara mascarar a arma e eles no obtero dados especficos. Peso desprezvel.

Etiqueta D (M)
Custo: $20 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 4
Uma etiqueta D um minsculo receptor instalado no interior da arma que ao receber um sinal decodificado passa a enviar um sinal localizador rastrevel a at 16 km. Pode ser utilizado em flechas ou em qualquer item, no apenas armas. Peso desprezvel e custa $20 a etiqueta.

Lanterna Ttica (A)


Custo: $10 Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. Grau de Legalidade: 4
Trata-se de uma pequena lanterna presa logo abaixo ou do lado do cano que projeta um feixe de luz com alcance de 9m por at 1 semana com uma clula de energia do tipo A. Pesa 0,25 kg. Pelo dobro do custo h uma lanterna que pode ser desencaixada e usada manualmente.

Mira HUD (A)


Custo: $500 Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. Grau de Legalidade: 3
Projeta no campo de viso do usurio informaes sobre a arma, como munio, e uma reticula de mira, que so mostradas no capacete ou culos (ex. culos multiviso) por uma conexo com ou sem fio. Reduz em 1 o redutor por tiro em movimento (mnimo de -1). Peso desprezvel.

Neuroconexo (M)
Custo: $2.000 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Qualquer arma pode ser equipada com sensores de neuroconexo que incluem giroscpico eletrnico, auxlio a mira, medidores de velocidade e acionadores. Conectase a Interface Neural do usurio por cabo ou conexo sem fio e envia as informaes diretamente s reas do crebro que controlam o movimento e a reao, o que resulta em +1,00 na iniciativa. Pesa 0,25 kg.

Resistncia Extra (M)


Custo: $20 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 4
A estrutura da arma pode ser reforada e peas importantes podem ser substitudas por verses mais resistentes, resultando em maior capacidade de resistir a danos. Custa $50 e o peso aumenta 0,1 kg para cada ponto de vida extra, at o mximo do dobro de PVs. Armas que j possuem o dobro de pontos de vida podem comprar novos PVs at o qudruplo do normal.

Sistema Anti-Roubo (M)


Custo: $250/digital ou $1.000/chave Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 4
Toda arma possui um sistema para negar acesso no autorizado por senha, mas h sistemas por impresso digital e chave laser, que deve ser inserida antes de utiliz-la ou ela trava. Peso desprezvel. Redutor de -3 para arromb-lo se digital, e -6 se utilizada a chave laser.

Sistema de Mira Infravermelho (A)


Custo: $600 Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. Grau de Legalidade: 2
Qualquer modelo pode receber uma mira que usa o espectro infravermelho para localizar seus alvos e fontes sbitas de calor podem ofuscar o sistema por alguns segundos. Quando realizar a manobra Apontar trate como se usasse um culos Infravermelho. Pesa kg.

Sistema de Mira por Laser Infravermelho(M) Suporte para Munio (A)


Custo: $350 Armas Habilitadas: Todas que possuem Mira Laser Grau de Legalidade: 2
A mira laser da arma passa a usar luz infravermelha, o que significa que ela invisvel viso normal, s podendo ser vista por uma Mira Infravermelha ou sensores infravermelhos, como um culos Multiviso. Muito usado por snipes em conjunto com o Sistema de Mira Infravermelho para mirar com o laser sem alertar o alvo com um ponto visvel. Peso desprezvel.

Custo: $6 Armas Habilitadas: Todas, menos Lasers e Inicas Grau de Legalidade: 4


Trata-se de um cinto de plstico que possui encaixes para diferentes tipos de munio que pode ser preso na cintura, ombro ou na prpria arma, facilitando o acesso. Possui espao para 4 carregadores de pistola ou 2 de rifle ou 12 munies de espingarda ou 8 flechas/virotes. Este acessrio indispensvel para usar a percia Sacar Rpida (Munio). Pesa 0,1 kg.

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ARMAS MISTAS Armas improvisadas e de baixo nvel tecnolgico ainda so muito populares. Facas, espadas, porretes, adagas, etc. Claro, mesmo com os avanos tecnolgicos no seria muito sbio enfrentar algum que empunha uma Ares Predator usando uma faca... As armas mistas mais utilizadas so facas e espadas, todas vibrolminadas. Onde uma bala no pode penetrar talvez uma lmina ultra-tech possa. Mas essas no so as nicas, h ainda os bastes atordoadores, muito utilizados pela polcia e ainda so empregados bestas e arcos compostos principalmente por assassinos silenciosos. Facas e Espadas Mesmo em um mundo onde armas de fogo podem derrubar construes, nunca saa de casa sem uma boa faca. Elas no necessitam de munio, no geram calor, no queimam oxignio, so silenciosas e no o explodem junto com o alvo se voc se envolver em uma luta corporal. As espadas, alm de cortarem praticamente qualquer material com as modificaes adequadas, representam um smbolo de poder e respeito. A Katana e o Montante so as espadas mais comuns nas ruas de New York, enquanto que Cimitarras e as mais caras Katanas so encontradas apenas nas mos de corporativos.
Arma
Canivete Punhal / Adaga Faca Borboleta Faca Faca de Combate Montante Cimitarra Katana

Tipo
Corte/Perf Corte/Perf Corte Perf Corte Perf Corte Perf Corte Perf Corte Perf Corte Perf

Dano
GdP-3 GdP GeB-2 GdP GeB-2 GdP GeB-1 GdP+1 GeB+2 GdP+2 GeB+2 GdP+3 GeB+2 GdP+2

Alcance
C C C,1 C C,1 C C,1 C 1 1 1,2 2 1,2 1

Custo
$10 $20 $35 $30 $50 $800 $950 $1.650

Peso
100g 100g 250g 250g 500g 1,5 kg 2,5 kg 2,5 kg

ST
10 12 11

GL
4 4 4 4 4 3 3 3

OBS
RD 4, 4 PVs RD 4, 4 PVs, Arremessvel. RD 4, 6 PVs RD 4, 6 PVs Arremessvel. RD 4, 8 PVs Arremessvel. RD 6, 12 PVs RD 6, 14 PVs RD 6, 14 PVs, dano+1 com as 2 mos. Se usada com as duas mos, e possuir a pericia Katana (M), o aparar ser igual a 2/3.

Modificaes e Acessrios para Facas e Espadas Lmina de Durao (M)


Custo: 300% do custo da arma. Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
A lmina da arma forjada com durao, um ao super refinado graas gravidade zero. Ela passa a ser inquebrvel, ter HT+5, RD 18 e 5x mais PVs que o normal para o peso da arma para fins de resistir a tentativas de entort-la ou danific-la. O dano aumenta em 3 pontos mais 1 ponto para cada quilo da arma. Uma arma com esta modificao e Vibrolaminada passa a ter GL 1.

Vibrolmina (M)
Custo: 150% do custo da arma. Armas: Todas com kg de peso ou mais. Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um sistema que uma vez acionado faz a lmina da arma vibrar milhares de vezes por segundo, ganhando a capacidade de separar as molculas de qualquer material que atinja. A arma exige o uso de uma clula de energia C que dur 5h dividido pelo peso da arma de uso ininterrupto. Enquanto acionada a arma divide a RD que atinge por 5. Dividir por 10 se for de durao.

Arcos e Bestas Este tipo de arma recebeu vrios melhoramentos, como fibras melhores, melhor balanceamento e pontas penetradoras. Frente ao poderio dos demais armamentos as principais vantagens nesse tipo de arma est em no fazer rudo ao disparar e, quando operada com cuidado, no deixar rastros de sua utilizao, como fumaa, marcas de fascas e p de plvora detonada, alm da possibilidade de poder recuperar e novamente utilizar o projtil. Qualquer arco ou besta pode receber qualquer sistema de mira eletrnica ou telescpica descrita entre as modificaes para armas de fogo. - 135 -

Hunter
Este o modelo mais utilizado de besta. Leve e desmontvel pode ser transportado mais facilmente que um rifle e o preferido frente a um arco. Vendido em modelos com fora patronizada, existem verses com ST 15 ($1.000), 20 ($2.500), 25 ($5.000) e 30 ($10.000) e conta com um dispositiva de recarga que permite qualquer um com a ST mnima de recarreg-la, seja qual for a ST da arma. Utiliza virotes como munio, que nada mais so que pequenas flechas.
Dano GdP+5 perf Prec 4 Alcance x20/x25 Peso 3/0,05 CdT 1 Tiros 1 (4) ST 12 Magnit. -5 Recuo Custo GL 1 Ver acima/$5 3

Slayer
Arco muito empregado por desportistas e caadores e pode ser desmontado, ficando ainda menor que a besta acima, mas exigindo muito mais tempo para ficar pronto. O dano depende da fora do usurio, mas o arco no suporta mais que ST 40 (o usurio vai precisar de dois braos binicos da mesma fora).
Dano GdP+4 perf Prec 3 Alcance x20/x30 Peso 2/0,05 CdT 1 Tiros 1 (2) ST 12 Magnit. -7 Recuo 1 Custo $3.000/$5 GL 3

ou virote que atinja um alvo orgnico sem armadura sempre pode ser recuperada e novamente utilizada, o impacto contra paredes e armaduras rgidas sempre a destroem e h 1/3 de chance da ponta quebrar contra blindagem flexvel. Custa o indicado e GL o da arma. Dentada: A ponta da flecha ou virote possui farpas que dificultam sua retirada. O dano no modificado, mas se for retirada sem uma cirugia ela causar novamente o seu dano, mas por corte. Custa 2x e GL 2. Explosiva: A ponta da flecha ou virote uma granada que detona ao impacto, ela passa a causar GDP+2 de dano por contuso e a exploso causa 6Dx2 pontos de dano. Custa 20x, o GL 1 e cada flecha pesa kg. Estilete: A ponta da flecha/virote larga e afiada como uma lmina, desenhada para penetrar em armaduras rgidas. Some +2 no dano contra armaduras rgidas. Este projtil ainda fornece bnus de +1 ao NH do atirador quando ele tentar cortar algo, como uma corda, e no apenas perfurar um alvo. Custa 3x e GL 3. Voadora: Munio para disparo a longa distncia. Muito leve e aerodinmica pode ultrapassar 2.000m, mas causa muito pouco dano. Reduza o peso e dano pela metade e multiple por 4 o alcance. 5x o custo e GL 3.

Munies Convencional: Projtil de fibra plstica e ponta de ao. Uma flecha

Modificaes e Acessrios para Arcos e Bestas Aljava (A)


Custo: $25 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 4
Uma aljava uma espcie de mochila presa s costas ou cintura especializada para transporte de flechas ou virotes com conforto e facilidade de acesso. Pode transportar at 20 projteis. Indispensvel para usar a percia Sacar Rpida (Munio). Apenas ela pesa 0,25 kg, + o peso das munies escolhidas.

Sistema de Recarga (M)


Custo: 20% do custo da arma. Armas: Bestas Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um sistema que recarrega um virote sempre que a besta for rearmada. O sistema usa uma ranhura e repe o projtil de baixo para cima, simulando um pente, e conta com capacidasde para 4 virotes. Enquanto houver munio o tempo de recarga 1 turno. Acrescente 0,7 kg a besta, sendo que desse peso 0,2 kg apenas da munio.

Basto Atordoador Este tipo de arma amplamente usada pela polcia e por tropas de choque, muito semelhante aos cassetetes do sculo XX, tambm pode ser usado dessa forma, podendo causar at GeB de dano por contuso. Uma pessoa atingida deve realizar um teste de HT-3, se falhar ficar atordoada por HT-20 segundos ou enquanto a arma estiver em contato. Usa-se a percia Espadas Curtas. Usa uma clula B para aplicar at 20 golpes.
Arma
Basto Los - 4.3

Tipo
Cont

Dano
Especial

Alcance
C,1

Custo
$100

Peso

ST
-

GL
4

OBS
Modelo mais usado pela polcia.

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ARMAS DE FOGO Amplamente usadas ainda so e sero por muito tempo o principal instrumento para mutilar e matar. Contam com diversos tipos de munies e acessrios e nas mos certas podem fazer tanto estrago quanto um laser militar. Colt Unity
Tipo: Revlver Munio: 9.6mm Velocidade mdia do projtil: 259m/s Trata-se do mais difundido revlver de 2076, confivel e resistente, este calibre 38 muito usado como arma secundria, quando muitas vezes est carregado com balas explosivas. Caracterstica especfica: H um seletor que possibilita escolher qual cmara ser alinhada para disparo. Essa operao demora 1 turno, a menos que o atirador seja bem sucedido em Sacar Rpido (Munio).
CdT 3 Tiros 6 (3i) ST 8 Magnit. -2 Recuo 2 Custo $400/$4 GL 4

Dano 2d-1 pa

Prec 2

Alcance 120/1.500

Peso 1/0,1

Backup M1
Tipo: Pistola Munio: 9mm Velocidade mdia do projtil: 296m/s A Backup uma pistola que se destaca pela sua eficcia e seu diminuto tamanho. Usada por quem deseja discrio tambm encontrou como usurios assassinos e muitos guarda-costas. Caracterstica especfica: Devido ao seu tamanho esta arma no modifica os testes de Ocultamento, mas possui apenas dois pontos de resistncia a dano e quatro pontos de vida.
CdT 3 Tiros 6+1 (3) ST 8 Magnit. -1 Recuo 3 Custo $500/$4 GL 3

Dano 2d pa

Prec 1

Alcance 125/1.500

Peso 0,65/0,1

Beretta 200st
Tipo: Pistola Munio: 9mm Velocidade mdia do projtil: 395m/s Famosa pistola do final do sculo XX e incio do sculo XXI, as pistolas Beretta 9mm no podiam deixar de ter uma nova verso com aperfeioamentos. Muito usada por tropas de infiltrao quando equipada com silenciador pelo seu peso e eficincia. Caracterstica especfica: O uso do silenciador no modifica o Prec desta arma, mas permanece a reduo do dano.
CdT 3 Tiros ST 20+1 (3) 9 Magnit. -2 Recuo 2 Custo $800/$14 GL 3

Dano 2d+3 pa

Prec 2

Alcance 150/1.900

Peso 1,3/0,3

Ares Predator
A peso-pesado das pistolas. Conta com grande poder de penetrao e usada frequentemente como arma secundria por tropas de combate direto. No submundo todo aquele que porta uma destas armas conta com prestgio entre seus pares. Caracterstica especfica: Devido a sua fama o uso de uma destas armas garante bnus extra de +2 no uso da percia Intimidao e conta com o dobro de pontos de vida que o normal.
CdT 10 Tiros ST 18+1 (3) 12 Magnit. -3 Recuo 3 Custo $1.500/$30 GL 2

Tipo: Pistola Munio: .44 Velocidade mdia do projtil: 600m/s


Dano 4d pa+ Prec 2 Alcance 450/2.500 Peso 2,55/0,55

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Ares Rapier
Tambm chamada apenas de Rapier esta pistola possui uma alta cadncia com munio de grande calibre e preciso. Caracterstica especfica: O pente desta pistola possui 2 cmaras, a primeira com capacidade para 20 projeteis e a segunda para 5, o que possibilita o uso de dois tipos de munio. Quando uma cmara esvazia a pistola passa a usar a outra automaticamente. Selecionar uma cmara demora 1 segundo, a menos que o atirador use a percia Sacar Rpido (Munio).
CdT 20 Tiros ST 25+1 (3) 11 Magnit. -3 Recuo 2 Custo $1.200/$30 GL 2

Tipo: Pistola Munio: .40 Velocidade mdia do projtil: 600m/s


Dano 3d pa+ Prec 3 Alcance 450/2.500 Peso 2,5/0,5

Excalibur
A Excalibur uma pistola nica. Projetada para enfrentar andrides, robs e unidade remotas de combate. Utiliza uma munio nica de altssimo calibre e que se abre em vo para provocar uma quantidade gigantesca de dano. Caracterstica especfica: Essa arma no pode utilizar munies PPBS, mas ela possui um sistema nico de mira Tipo: Pistola que busca emisses de rdio-controle, contra esse tipo de Munio: 18.5mm Velocidade mdia do projtil: 425m/s alvo ela fornece +1 na jogada de ataque a at 50m.
Dano 4d+2 pa++ Prec 2 Alcance 125/2.000 Peso 3/0,65 CdT 3 Tiros 6+1 (3) ST 13 Magnit. -4 Recuo 4 Custo $1.000/$50 GL 2

Magnun Omega
Este um revlver que dispara uma das mais poderosas munies projetadas para esse tipo de arma, a 454 Magnun. Muito confivel, permanece em servio at hoje. Caracterstica especfica: H um seletor que possibilita ao atirador escolher qual cmara ser alinhada para disparo, possibilitando a escolha da munio. Essa operao demora 1 turno, a menos que ele seja bem sucedido em um teste de Sacar Rpido (Munio).
CdT 3 Tiros 6(3i) ST 11 Magnit. -3 Recuo 3 Custo $1.000/$6 GL 3

Tipo: Revlver Munio: .454 Velocidade mdia do projtil: 465m/s


Dano 2d+5 pa+ Prec 2 Alcance 200/2.000 Peso 1,6/0,15

FAL

Tipo: Rifle Munio: 7.62mm Velocidade mdia do projtil: 838m/s


Dano 7D pa Prec 5 Alcance 1.000/4.500 Peso 5,5/0,85 CdT 11

O FAL (fuzil automtico leve) a arma padro da maioria dos exrcitos do mundo. Constantemente em atualizao possui inmeras verses e as estatsticas abaixo representam a arma utilizada pelas foras armadas da Alemanha, Itlia, Brasil e por inmeras corporaes e megacoporaes. Possui alto poder de fogo e boa carga de munio.
Tiros ST 24+1 (3) 11 Magnit. -5 Recuo 3 Custo $900/$34 GL 2

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AK-47

Tipo: Rifle Munio: 7.62mm Velocidade mdia do projtil: 768m/s


Dano 5D+1 pa Prec 2 Alcance 400/3.000 Peso 5,25/1 CdT 10

Fuzil russo mundialmente famoso. Nasceu na poca da guerra fria e devido sua letalidade e extrema facilidade de fabricao, reparo e manuseio espalhou-se pelo mundo. Possui incontveis verses e a arma eleita pelos excludos. Caracterstica especfica: Esta arma no possui o kit bsico de eletrnicos e no existem verses desencapsuladas conhecidas.
Tiros ST 30+1 (3) 10 Magnit. -4 Recuo 2 Custo $500/$16 GL 2

HK-XM10

Tipo: Rifle Munio: 5.56mm Velocidade mdia do projtil: 780m/s


Dano 6D pa Prec 4 Alcance 500/3.000 Peso 4,5/0,5 CdT 15

Fuzil desenvolvido pela empresa alem Heckler & Koch e em constante aperfeioamento. o armamento padro do exrcito dos EUA, de grandes corporaes e mercenrios de renome. Caracterstica especfica: O uso do silenciador no modifica o Prec desta arma, mas permanece a reduo do dano.
Tiros ST 36+1 (3) 10 Magnit. -4 Recuo 2 Custo $1.800/$20 GL 2

Famas

Tipo: Rifle Munio: 5.56mm Velocidade mdia do projtil: 800m/s


Dano 6D+1 pa Prec 3 Alcance 500/3.500 Peso 5/0,5 CdT 12

Rifle de combate confivel espalhou-se pelas foras armadas do globo, mas hoje tido como a arma preferida entre mercenrios e soldados de aluguel. Possui alto poder de fogo e resistncia, mas pode ser considerada por demais pesada. Caracterstica especfica: esta arma possui o dobro de PVs e RD que o normal.
Tiros ST 36+1 (3) 11 Magnit. -4 Recuo 2 Custo $1.600/$20 GL 2

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Vindicator Minigun

Tipo: Metralhadora Munio: 5.56mm Velocidade mdia do projtil: 500m/s

uma metralhadora giratria criada para ser usada por soldados e usada como arma de apoio a um peloto. Possui 6 canos giratrios, que usa uma clula do tipo C que se esgota depois de 1.000 disparos, e necessita das duas mos para ser usada. Utiliza cargas de munio que tem o tamanho de uma caixa de sapatos. Caracterstica especfica: como ela s comea a disparar depois que os canos j esto em movimento h uma penalidade de -0,50 na iniciativa. Existe para a Vindicator uma mochila de munio que passa a aliment-la com uma cinta de balas, substituindo a carga padro. A mochila pesa 25 quilos, custa $1.000 e carrega 1.000 projteis. Existe ainda um trip disposio que a torna uma arma montada. O trip dispensa a exigncia de ST. Custa $150 e pesa 2,5 kg.
CdT 50! Tiros 100 (5) ST 14 Magnit. -8 Recuo Custo GL 2 $25.000/$300 1

Dano 6D+2 pa

Prec 1

Alcance 900/4.000

Peso 22,5/2,5

MP7-S7
A MP7 uma metralhadora porttil desenvolvida para dotar o usurio com poder de fogo semelhante ao de um rifle de assalto e possibilitar uma alta capacidade de penetrao contra as mais modernas blindagens pessoais. Caracteristica especfica: o preo das munies PPBS para esta arma custam apenas 2x o preo padro, todavia, a MP7 no pode usar munies PO, PEX e MNG.

Tipo: Metralhadora Munio: 4.6mm Velocidade mdia do projtil: 780m/s


Dano 5D+1 pa Prec 2 Alcance 300/2.000 Peso 2,7/0,55

CdT 15

Tiros 20 (3)

ST 11

Magnit. -4

Recuo 2

Custo $2.000/$40

GL 1

SVD Dragonov

Fuzil de alta preciso, usado pelas Tipo: Rifle unidades de elite da polcia. Utilize Munio: 7.62mm a percia Armas de Fogo (Rifle) Velocidade mdia do para dispar-la. projtil: 868m/s
Dano 9D+1 pa Prec 6 Alcance 1.500/5.500 Peso 8,5/0,4 CdT 1 Tiros 5+1 (3) ST 11 Magnit. -6 Recuo 4 Custo $5.600/$18 GL 1

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MSG-353

Tipo: Rifle Munio: 5.56mm Velocidade mdia do projtil: 816m/s


Dano 7D pa Prec 6 Alcance 1.250/4.000 Peso 5,5/0,5 CdT 1 Tiros 9+1 (3) ST 10

Fuzil de alta preciso, usado pelas unidades de elite da policia. Utilize a percia Armas de Fogo (rifle) para dispar-la.
Magnit. -5 Recuo 3 Custo $3.500/$ GL 2

Barret m89 Light Sixty

Fuzil calibre .50 (anti-tanque) construda como um rifle sniper. Tipo: Rifle quase impossvel de ser usada por Munio: 12.7mm uma pessoa sem estar apoiada. Velocidade mdia do Caracteristica especfica: esta arma j projtil: 853m/s possui um bip de apoio.
Dano 13D+2 pa+ Prec 6 Alcance 1.800/6.800 Peso 15/1 CdT 1 Tiros ST 6+1 (3) 12B Magnit. -6 Recuo 5 Custo $7.500/$250 GL 1

SPAS-23
Espingarda de combate desenvolvida para enfrentamento urbano, onde o tiroteio a curta distncia e o seu poder de fogo devastador. Caracteristica especfica: s pode usar munio convencional e de gel e se a sua coronha for estendida e usada para apoiar recebe recuo -1/magnitude +1.
ST 10 Magnit. -4 Recuo 4 Custo $950/$16 GL 3

Tipo: Espingarda Munio: 18.5mm Velocidade mdia do projtil: 300m/s


Dano 1D+1 pa Prec 3 Alcance 50/125 Peso 4/0,5 CdT 3x9 Tiros 9 (3i)

Mossberg 625A

Tipo: Espingarda Munio: 18.5mm Velocidade mdia do projtil: 300m/s

Espingarda muito usado e hoje extremamente difundida. Praticamente todo comerciante tem uma dessa debaixo do seu balco! Caracteristica especfica: s pode usar munio convencional e de gel e pode ter seu cano e a coronha cerrados. Custa $120, o alcance cai para metade e recebe o recuo +1 e magnitude -1.
Tiros 5 (3i) ST 10 Magnit. -5 Recuo 4 Custo $550/$10 GL 4

Dano 1D+1 pa

Prec 2

Alcance 50/125

Peso 5/0,3

CdT 2x9

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Munies Munio Convencional: Trata-se da munio padro para a arma em questo, normalmente uma liga
de chumbo e ferro. Todas as armas levam em conta na sua descrio este tipo de munio. Para espingardas esta munio significa uma carga de fragmentos que se separa no ar. Custa o preo indicado e GL o da arma. MNG (Munio No-Letal de Gel): Usada para controle de distrbios. Trata-se de cargas de gel sucessoras das balas de plstico. Quando atinge um alvo o projtil se achata completamente, distribuindo sua fora por uma ampla rea e nunca penetrando no alvo. O alcance dividido ao meio e o dano no modificado, mas ele considerado apenas para projeo, o dano real provocado igual a 1/5 desse total. Custa 2x e o GL 4. PEX (Projtil Explosivo): Projteis letais contra alvos sem armadura. Acrescente -1 para cada dado de dano da bala e dobre a RD no flexvel que atinge, mas cada bala causa 1D de dano explosivo a mais e se a bala penetrar na carne esse dano ser multiplicado por cinco. Custa 3x o preo da munio convencional. GL 0. PO (Ponta Oca): Tambm existe com a ponta em cruz. O tipo de dano sobe um nvel (por exemplo, pa torna-se pa+), todavia qualquer RD dobrada contra este tipo de munio. Custa 2x o preo padro e possui GL 3. PPBS (Projtil Perfurante de Blindagem com Sabot): Cargas penetradoras com urnio exaurido de alta densidade em uma cpsula plstica que se separar durante o vo, resultando em alta velocidade. Aumenta em 50% o alcance. Some 1 ponto de dano por dado a bala (ex.: uma bala causa 3D passa a causar 3D+3) e divida a RD que atingir. Mas como o projtil muito pequeno reduza em um nvel o tipo de dano. Custa 5x e tem GL 1.

Modificaes e Acessrios para Armas de Fogo Cano Estendido (M)


Custo: 30% do custo da arma. Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
O cano da arma aumentado em 50%, o que aumenta o seu alcance em 30%. O peso da arma aumenta em 20% e sua magnitude aumenta 1 ponto.

Carregador Expandido (A)


Custo: 2 vezes o custo da munio por carregador Armas: Todas, menos revlveres e espingardas Grau de Legalidade: 2
O carregador da arma mais longo, com o dobro de munies. Some o peso de uma carga ao peso da arma e aumenta em 1 a magnit. ao usar este tipo de carregador.

Compensador de Recuo (A)


Custo: 40% do custo da arma Armas Habilitadas: Pistolas e Rifles. Grau de Legalidade: 3
Encaixado ao cano usa os gases produzidos para compensar o recuo. Diminui o recuo da arma em 1 ponto, at o recuo mnimo igual a 2. Pesa 1 kg para pistolas e 2 kg para Rifles. Incompatvel com silenciador.

Empunhadura de Apoio (M)


Custo: 2% do custo da arma. Armas Habilitadas: Rifles Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma empunhadura extra montada frente da arma, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio para tiro em movimento. Acrescenta kg ao peso da arma e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento.

Silenciador (A)
Custo: $500 Armas Habilitadas: Pistolas e Rifles Grau de Legalidade: 1
Trata-se de um dispositivo montado no cano que abafa e amortece os gases liberados. O som s audvel num raio de 6m, mas esse raio dobra em caso de rajadas. Modificadores: Prec -2, dano -1 ponto por dado de dano e impe -5 de redutor para uma pessoa ouvir o disparo. Pesa kg para pistolas e revlveres e 1 kg para rifles.

Sistema de Mira Eletrnica M1 (A)


Custo: $100 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: acrescenta +1 ao Prec da arma. Esse bnus no se acumula com outras miras eletrnicas, mas pode acumular com miras telescpicas.

Sistema de Mira Eletrnica M2 (A)


Custo: $500 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Idntico ao sistema de mira M1, mas acrescenta +2 ao Prec da arma equipada. Esse bnus no se acumula com outras miras eletrnicas.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A)


Custo: $150 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +2 ao Prec com potncia varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg.

Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $300 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia varivel, mas para isso exige 4 manobras Apontar. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg.

Sistema de Recarga Rpida (A)


Custo: $30 Armas Habilitadas: Revlveres Grau de Legalidade: 4
Tambm chamado de SpeedLoaders ou SRR este acessrio permite realizar uma recarga completa de um revlver no mesmo tempo para uma munio, agindo como um pente. Pesa 0,10 kg mais o peso da munio.

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MISSEIS E GRANADAS Os explosivos so amplamente usados em todos os tipos de batalhas, especialmente quando o alvo se mostra duramente blindado ou quando necessrio um disparo indireto. Nesses requisitos funda-se a enorme versatilidade das granadas, capazes de prover um soldado criativo de uma versatilidade impar, e os lanadores de msseis, capazes de abater at mesmo os flutuadores blindados da polcia. STINGER

Tipo: Lana-mssel Velocidade mdia do projtil: 400m/s

O Stinger um lanador de msseis projetado para dar a um soldado o poder de fogo suficiente para derrubar aeronaves e destruir veculos blindados. Para utilizar esta arma deve-se fazer uso da percia Artilharia (Mssel Guiado) e apontar por pelo menos um turno para marcar o alvo, disparando o mssel no turno seguinte com uma manobra preparar. Se o alvo estiver dentro do alcance no h redutor por distncia e uma vez disparado o mssel persegue o alvo com seus sensores infravermelhos. No turno que for atingir o alvo realizada uma jogada de ataque do mssel, que igual a 10 + modificador de Prec. Caracteristica especfica: h dois tipos de msseis, msseis terra-ar e msseis terra-terra. Os dados abaixo indicam um terra-terra que custa $2.500 cada, um mssel terra-ar no possui divisor de armadura mas voa a 1.000 m/s, possui alcance de 12.000 metros e custa $4.000 cada mssel.

Dano 6dx8 (10)

Prec 7

Alcance 500/4.000

Peso 12,5/2,5

CdT 1/10

Tiros 1 (20)

ST 11

Magnit. -6

Recuo 1

Custo $38.000

GL 1

LGE-GRANMOR

Tipo: Lana-Granadas Velocidade mdia do projtil: 100m/s

O GranMor um lana-granadas magntico amplamente utilizado por foras militares e tropas de choque para a disperso de gs lacrimognio. Pode disparar qualquer tipo de granada preparada para impulso magntica e pode ser utilizado tanto para fogo direto como para um disparo indireto. Utiliza uma clula de energia tipo C para efetuar at 20 disparos. Caracteritica especfica: esta arma pode ser desmontada de sua base e anexada ao longo do cano de qualquer rifle. Nesse caso use as estatisticas abaixo quando o jogador o utilizar, com a diferena que o peso de 1,25 kg somado arma, o modificador da Prec cai 2 pontos e a capacidade de tiros cai para 1.

Dano Prec Por granada 6

Alcance 150

Peso 3/1,5

CdT 1/4

Tiros 3 (3i)

ST 10

Magnit. -4

Recuo 1

Custo $2.500

GL 3

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RPG-7

Tipo: Lana-foguetes Velocidade mdia do projtil: 295m/s

O RPG (Rocket Propelled Grenade) foi o primeiro lanador de granadas propelidas por foguete a se disseminar pelo mundo. Criado pela antiga Unio Sovietica seu desenho simples e eficaz rapidamente se espalhou e at hoje utilizado por todo o globo como arma anti-vecular. Exatamente como o AK-47, o RPG-7 amplamente utilizado no Submundo e em aes de guerrilha, como emboscadas, devido a sua eficincia, custo e facilidade de fabricao. Use a percia Canhoneiro (Foguetes). Caracteristica Especfica: devido ao desenho e peso do seu projtil disparos a longa distncia perdem muita eficcia, h um redutor de -1 para alvos a mais de 50 metros a at 100 metros, -2 para alvos a mais de 100 metros at 200 metros e -4 mais alvos a mais de 200 metros, e se houver vento forte nessa regio (critrio do GM) esses redutores sero dobrados. As estatsticas abaixo do conta de um RPG municiado com a granada explosiva padro, anti-vecular, mas existem ainda outros dois tipos de granadas: a anti-pessoal e a incendiria. O projetil anti-pessoal uma grande granada de fragmentao que ao explodir espalha fragmentos em um raio de 15m que causam 2d+3 pontos de dano por corte, o dano para impacto direito de 6Dx2, pesa 3kg e custa $500. A granada incendiria carregada de termite que incendeia em contato com o ar e atinge temperaturas altissimas em segundos. Com dano de 6D o projtil explode e libera sua 2 carga por at 3m , no segundo seguinte ela incendeia e causa 6D de dano por fogo a tudo nessa rea a cada segundo pelos prximos 3 segundos. Cada granada-foguete incendiria pesa 4 kg e custa $1.000.

Dano 6dx3 (10)


1

Prec 3

Alcance1 300/1000

Peso 9,5/2,5

CdT 1

Tiros 1 (10)

ST 10

Magnit. -6

Recuo 1

Custo $8.000/$800

GL 1

acima da D o projetil perde o divisor de armadura.

Designador Ativo (M)


Custo: $1.000 Armas Habilitadas: Stinger Grau de Legalidade: 1
Este um sistema de mira por raio laser com alcance de at 6.000 metros. Alm dos sistemas infravermelhos o mssil passa a se guiar pelo raio laser, permanecendo no alvo enquanto o laser permanecer apontado. Pesa 1 kg.

Empunhadura de Apoio (M)


Custo: 2% do custo da arma. Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma empunhadura extra montada frente do Lanador, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio para tiro em movimento. Acrescenta kg ao peso da arma e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento.

Sistema de Mira Eletrnica M1 (A)


Custo: $100 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: acrescenta +1 ao Prec da arma. Esse bnus no se acumula com outras miras eletrnicas.

Sistema de Mira Eletrnica M2 (A)


Custo: $500 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: acrescenta +2 ao Prec da arma. Esse bnus no se acumula com outras miras eletrnicas.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A)


Custo: $150. Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Sistema que aproxima a imagem do alvo e permite disparos precisos a longa distncia. Fornece bnus de at +2 ao Prec com potncia varivel, mas exige 1 manobra Apontar para cada ponto de bnus. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg.

Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $300 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Sistema que aproxima a imagem do alvo e permite disparos precisos a longa distncia. Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia varivel, mas exige 1 manobra Apontar para cada ponto de bnus. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg.

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Granadas Todas as granadas abaixo descritas, com exceo da Aranha, podem ser usadas com um lana-granadas ou manualmente, com a percia Arremesso. Todas pesam kg e podem ser ajustadas para detonar ao impacto ou em at 10 segundos. Atordoante Ao ser detonada esta granada gera rudo e luzes (Flashbang) para atordoar quem estiver prximo, sem ferimentos. No libera fragmentos ao ser detonada e especialmente usada em situaes que envolvam refns em ambientes confinados. Todos em um raio de 10m devem ser bem sucedidos em um teste de HT-4 (HT em ambientes abertos) ou ficaro atordoados. Custa $40 e tem GL 3. Aranha S pode ser disparada atravs de um lana-granadas. Trata-se de uma carga em formato oval que ao deixar o cano se abre em dezenas de fios metlicos resistentes e grudentos que permanecem abertos pela fora da inrcia at o alvo, onde o impacto faz com que todos os fios se fechem ao redor do alvo. Depois de presa a vtima pode realizar uma disputa de ST por minuto para tentar quebrar os fios (que possui ST 20), ou se estiver totalmente vestida realizar um teste de Fuga-3 (a cada 10 minutos) para se livrar das roupas, mas qualquer tentativa mal sucedida causa 1 ponto de dano devido a constrio. Os fios so muito pegajosos e apertados para serem cortados, mas existe um aerosol anti-aranha que libera os fios (custa $250 e pesa 1 kg a lata, capaz de libertar at 25 vtimas). Cada carga adicional soma +5 a ST dos fios e -1 no teste de Fuga. Os fios perdem a capacidade constritora e comeam a se soltar depois de 24 horas, perdendo 1 ponto de ST a cada duas horas. Custa $100. GL 3. Armadilha Trata-se de uma granada que ao detonar espalha 12 pequenas cargas explosivas sobre uma rea de 6m2. Estas cargas so pequenas e difceis de enxergar (-4 para encontr-las), se armam cerca de 1 minuto depois que a granada as dispersa e se forem pisadas explodem, causando cada uma 1d+3 de dano por concusso. H 1/3 de chance de isso acontecer em cada hex da rea afetada. O objetivo desta arma de fornecer a um soldado a capacidade de minar uma rea com cargas fortes o suficiente para ferir e incapacitar o inimigo. Custa $300. GL 1. Concusso So granadas voltadas para combate em situaes em que a disperso de fragmentos no recomendada. Cada granada causa 6dx2 pontos de dano por concusso no hex que explodir e nos adjacentes, sendo o dano reduzido nos demais hex conforme a distncia pela absoro do terreno. Custa $20 e possui GL 1. Fragmentao Idnticas as acima descritas, com a diferena que o corpo da granada feito de metal desenhado para se dispersar como balas cortantes para todas as direes quando explodem. Esta granada causa o dano acima descrito, mais 2d de dano por corte a todos que estejam expostos em um raio de 30m da exploso. O ponto de impacto destes fragmentos deve ser determinado aleatoriamente. Custa $100. GL 1. Ofuscante Quando explode libera um grande lampejo de luz em um raio de 15m sem causar dano. Todos dentro deste alcance devem ser bem sucedidos em um teste de HT (HT-3 noite) para no ficarem cegos por HT-20 segundos. Este teste recebe +3 para cada 5 metros alm do raio inicial. Custa $50. GL 3. Qumica Esta granada deve ser previamente carregada e h uma grande variedade de armas qumicas (veja adiante). Quando explode cria uma nuvem de 6 hexgonos. A maioria das nuvens dura cerca de 300 segundos, sendo este valor dividido pela velocidade do vento em km/h. O custo igual a 10 doses do produto qumico e o GL igual ao do produto qumico carregado. Sinalizao Ao invs de explodir esta granada libera uma coluna de fumaa e queima brilhantemente, mesmo sob a gua, removendo toda a penalidade por escurido num raio de 90 metros. Pode iniciar incndios se entrar com contato com material inflamvel e provoca 2d de dano por queimadura. Brilha por 5 minutos e visvel at o horizonte se disparada no cho, e at 32 km se disparadas no ar. Custa $10. GL 5. - 145 -

ARMAS GIROFOGUETES Armas girofoguetes disparam foguetes em miniatura. A munio destas armas padronizada, o que significa que no importante o modelo de arma, o dano provocado o mesmo. Estas armas so efetivamente sem recuo e ao disparar emitem um som sibilante difcil se ser localizado (redutor de -2 para localizar o atirador pelo som). Pelo fato de serem projteis autopropelidos estas armas possuem um D muito grande, quando o seu combustvel se esgota, no indo muito alm. Como desvantagem est o fato que arrancam lentamente e provocam pouco dano em alvos prximos. Apesar de no ter cado no gosto dos militares estas armas encontraram nas foras de segurana, como a polcia de New York, seus principais usurios devido sua versatilidade. Hammer CG70
A pistola Hammer a arma padro da polcia de New York. Possui um tambor, como os revlveres, onde podem ser carregados at 5 girofoguetes de diferentes tipos. Caracterstica especfica: H uma chave que possibilita ao atirador escolher qual cmara ser alinhada para lanamento, possibilitando a livre escolha da munio. Essa operao demora 1 turno, a menos que ele seja bem sucedido em um teste de Sacar Rpido (Munio).
Peso 2/0,4 CdT 3 Tiros 5 (3i) ST 9 Magnit. -3 Recuo 1 Custo $400 GL 3

Tipo: Pistola Munio: .65

Dano Prec Por munio 1

Alcance 1.900

Hammer WG300
A Hammer WG300 a verso militar da CG70. Sua principal diferena est no uso de um carregador para at 9 microfoguetes e a possibilidade de efetuar disparos em modo automtico. Apesar da destinao, essa arma muito vista em uso por oficiais da polcia metropolitana e por agentes especiais do governo federal. Caracterstica especfica: Esta arma possui o dobro de pontos de vida que uma pistola normalmente possui.
Alcance 1.900 Peso 3/0,8 CdT 4 Tiros 8 (3) ST 10 Magnit. -3 Recuo 1 Custo $800 GL 2

Tipo: Pistola
Dano Prec Por munio 1

AG-20 GiroGun

Tipo: Rifle

Trata-se da verso fuzil militar das armas girofoguetes. A AG-20 possui alta cadncia e um carregador maior, alm de contar com mais preciso, apesar de mais volumosa.
Dano Prec Por munio 2 Alcance 1.900 Peso 6/2,5 CdT 10 Tiros 30 (5) ST 10 Magnit. -4 Recuo 1 Custo $2.000 GL 2

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Munies Ateno: O dano de todas as munies girofoguetes dividido por 3 contra alvos a 1 ou 2 metros e dividido por 2 contra alvos a at 10 metros, sendo normal a partir da.
PCP (Projtil Contra Pessoal): Munio mortal de amplo uso. A polcia de NY normalmente utiliza 3 ou 4 cargas deste tipo em suas armas. Causa 6d pa++ de dano. Custa $50 o projtil e possui metade do alcance. GL 2. PCB (Projtil Contra Blindagem): Girofoguetes de uso militar projetados para perfurar pesadas blindagens. Cada
um causa 4d pa de dano e divide por 2 qualquer RD que atingir. Custa $75 cada. GL 1. ALEX (Alto Explosivo): Cargas prprias para destruir alvos com pouca blindagem. A ALEX causa 3d pa+ de dano mais 2D pela exploso, se o dano bsico penetrar a RD a carga explode dentro do alvo, multiplicando por 5 o dano. H 2/3 de chance de iniciar um incndio se explodir perto de materiais inflamveis. GL 0 e cada projtil custa $55. QUIM (Qumico): Cargas que carregam armas qumicas como gs lacrimogneo. Causa 1d pa de dano. O contedo cobre um hex por 3 segundos. O custo igual a 10 doses do qumico por projtil e a GL depende do contedo. GEL: Usada para controle de distrbios. Quando atinge um alvo o projtil se achata completamente, distribuindo sua fora e nunca penetrando no alvo. O alcance de 100m e o dano igual a 6d pa, mas ele s considerado para projeo, o dano real provocado igual a 1/5 desse total. Custa $15 cada e o GL 4. ARRAIA: Cada Arraia possui um capacitador eltrico carregado envolto a um isolante que se desprende no disparo. A arraia causa 1D e aplica um choque. O alvo deve realizar um teste de HT (+1/cada 5 pontos de RD), sucesso decisivo nada acontece, sucesso perde 1d pontos de fadiga; falha perda de 3d pontos de fadiga e uma falha crtica significa que o corao para e morrer em HT/3 minutos a menos que receba ajuda. GL igual a 3 e custa $30 cada projtil Arraia. ARMADILHA: Trata-se de uma microfoguete que se parte em 4 pequenas cargas explosivas sobre uma rea de 2m2. Estas cargas so pequenas e difceis de enxergar (-4 para encontr-las), se armam cerca de 1 minuto depois que a granada as dispersa e se forem pisadas explodem, causando cada uma 1d+3 de dano por concusso. H 1/3 de chance de isso acontecer em cada hex da rea afetada. Custa $120 cada e possui GL 1. ATORDOANTE: Ela precisa atingir o peito do alvo. Ela explode e gera rudo e luz para atordo-lo sem ferimentos. Se estiver desprotegido deve realizar um teste de HT-3 ou ficar atordoado (HT-20 turnos). Custo $15 e possui GL 3.

Modificaes e Acessrios para Girofoguetes Autodestruio (M)


Custo: 10% do custo da arma Armas: Todas Grau de Legalidade: 1
A arma pode ser ajustada para detonar a sua munio em at 10 segundos, virando uma bomba e pulverizando a arma. O dano provocado pelas cargas que impulsionam os foguetes e ser de 1D para cada 2 microfoguetes que restam no carregador, at o mximo de 10D.

Carregador Expandido (A)


Custo: 2 vezes o custo da munio por carregador Armas: Todas Grau de Legalidade: 2
O carregador da arma expandido, mais longo, cabendo o dobro de munies que o normal. Some o peso de uma carga de munio ao peso da arma e aumenta em 1 ponto o volume da arma enquanto utiliza este tipo de carregador. Os carregadores agora pesam e custam o dobro.

Empunhadura de Apoio (M)


Custo: 2% do custo da arma. Armas Habilitadas: Fuzis Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma empunhadura extra montada frente do Fuzil, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio. Acrescenta kg ao peso da arma e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento.

Regulador de Velocidade (M)


Custo: $500 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 1
Os girofoguetes podem ser regulados para disparo normal ou para disparos subsnicos, totalmente silenciosos. Nesse caso o alcance cai pela metade e o dano diminui em 2D (mnimo de 1D).

Sistema de Mira Eletrnica M1 (A)


Custo: $100 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: acrescenta +1 ao Prec da arma.

Sistema de Mira Eletrnica M2 (A)


Custo: $500 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm de fornecer a distncia. Opera 3 meses com uma clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: acrescenta +2 ao Prec da arma.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A)


Custo: $150 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +2 ao Prec da arma com potncia varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e +0,75 kg.

Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $300 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e +0,75 kg.

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ARMAS QUIMICAS Abaixo esto listados os produtos qumicos mais comuns utilizados como arma em 2075, normalmente carregados em granadas e girofoguetes. Fen-P Trata-se de um agente organofosforado letal, que age sobre o sistema nervoso inibindo a ao dos msculos. um agente de contato e apenas um traje selado capaz de evit-lo. No h retardo e sempre que a vtima entrar com contato deve-se realizar um teste de HT-6, falha significa paralisia muscular por 30-HT minutos e tambm 2d pontos de dano em intervalos de 1 minuto por oito ciclos. GL 1. Lacrimognio Ao explodir essa carga gera um gs que se inalado sufoca, neste caso um teste de HT-2 deve ser realizado a cada turno, fracasso provoca Tosse (veja os efeitos em Atribulaes, pg 428 do MB). A cada segundo que o gs entrar em contato com os olhos realize um teste de HT-2, em caso de fracasse passa a sofrer de cegueira temporria. Ambos os efeitos no possuem retardo e perduram pelo tempo em que a vtima fica em contato com o gs mais um minuto aps isso. Custa $10 a dose e GL 2. Mostarda Gera um gs mortal. Se respirado possui retardo de 2h e um teste de HT-1 para resistir deve ser realizado. Em caso de fracasso sofre 1d de dano por toxina a cada hora por seis ciclos. O gs tambm um agente de contato e queima a pele, neste caso no possuiu retardo e realize um teste de HT-4, se fracassar causa 1 ponto de dano a cada 8 horas por 24 horas. Caso entre em contato com os olhos gera os mesmo efeitos que o lacrimognio e s se recupera aps tratamento mdico. Custa $10 a dose e GL 0. Napalm-D Derivado do petrleo, trata-se de uma substncia pegajosa que em contato com o ar se inflama e no pra de queimar mesmo se submerso em gua, s pode ser apagado com extintores a base de p qumico. O napalm provoca 1d-2 de dano a cada turno depois do segundo por um minuto. Custa $20 a dose e GL 0. Sonfero um agente respiratrio de alta tecnologia. Se for respirado possui retardo de 1 minuto e a vtima deve ser bem sucedida em um teste de HT-3 para resistir, fracasso provoca inconscincia por at 20-HT minutos depois de cessar a inalao do gs. A vtima pode ser acordada antes disso. Cada dose custa $5 e possui GL 4. EXPLOSIVOS C3 Explosivo plstico utilizado por foras especiais para arrombar portas e janelas. Normalmente encontrado em pequenas barras retangulares de 30g que so grudadas na fechadura e dobradias. A exploso forte, mas muito concentrada e dirigida, sendo intil se utilizado como uma bomba, mas pode ter utilidade em uma armadilha... Pode ser acionada atravs de um detonador com fio (custa $5) ou atravs do impacto de uma bala ou feixe laser e causa 3d+2 de dano. Cada barra custa $30 e pesa 30g. GL 2. Claymon Trata-se de uma mina terrestre qumica que pode ser ajustada para detonar por presso, por tempo ou atravs de um sinal de rdio decodificado. Ao explodir forma uma nuvem de 20 hex que dura cerca de 300 segundos divididos pela velocidade do vento em km/h. Cada Claymon custa o equivalente a 40 doses do produto qumico e pesa 3 kg. GL igual ao do qumico carregado. Claymore Mina antipessoal projetada para despedaar os membros inferiores sem matar a vtima. cravada ao solo e armada estendendo-se um fio, quando este fio rompido ela detona e causa 6D de dano aos ps e pernas de todos a at 1,5 metro. Feita em plstico quase indetectvel. Cada mina custa $30 e pesa 1 kg. GL 1. Plastex um explosivo plstico poderoso e moldvel. bastante estvel e pode ser detonado apenas com o detonador. Um bloco de 120g provoca 6Dx2 pontos de dano. O custo $100 por bloco com o detonador. GL 1. Obliterador Trata-se de uma mina antitanque. Carrega 3 quilos de explosivo, detona quando sofre uma presso igual ou maior que 200 quilos e causa 6Dx10 pontos de dano. Cada mina pesa 5 kg e custa $500. GL 1. - 148 -

ARMAS LASERS As armas lasers de uso pessoal so a ltima palavra em armamento. Viveis a aproximadamente uma dcada revelaram-se letais devido a sua preciso. Apesar de existirem muitas defesas desenvolvidas especialmente contra lasers essas armas so muito temidas e poucos sobrevivem a elas. Como vantagem todas possuem Sistemas de Mira M2, e como desvantagem os efeitos que dificultam a propagao da luz afetam os lasers. Chuva, fumaa, nvoa, etc, do uma RD adicional igual penalidade aplicada viso. Ex. se a chuva aplica -1 de redutor nos testes de viso para cada 100 metros um alvo a 2000m sob esta chuva receber uma RD adicional igual a 20 contra lasers. As armas lasers utilizam clulas tipo C para pistolas e tipo D e E para fuzis, todavia, estas clulas so desenhadas para uso exclusivo em cada arma, no sendo intercambiveis. Phantom S4
As armas da sria Phantom hoje so sinnimas de confiabilidade. A pistola S4 uma arma pequena e leve e muitas vezes usada como arma secundria de pelotes de paraquedistas. Caracterstica especfica: Sempre que o usurio desta arma tirar uma falha crtica repita o teste. Ser uma falha normal a menos que o segundo teste tambm resulte em uma falha (normal ou crtica).
Peso 1/0,5 CdT 10 Tiros 100 (3) ST 4 Magnit. -2 Recuo 1 Custo $2.000/$150 GL 3

Tipo: Pistola

Dano 2D(2) qmd

Prec 4+2

Alcance 250/750

Magnum Millennium
Tambm chamada de Magnum Laser esta uma arma sem sutilezas que alia preciso com alto poder de fogo. Caracterstica especfica: Devido ao seu alongamento frontal essa pistola pode ser equipada com um LGE-GRANMOR, como um fuzil, mas nesse caso a magnitude aumenta para -4 e devido ao desbalanceamento o Prec da pistola cai 2 pontos e a ST exigida para us-la com uma mo dobra.
CdT 10 Tiros 50 (3) ST 6 Magnit. -2 Recuo 1 Custo $3.000/$150 GL 3

Tipo: Pistola

Dano 3D(2) qmd

Prec 3+2

Alcance 300/900

Peso 2,5/0,5

Arisaka Type L2

Tipo: Rifle

A Arisaka uma srie muito tradicional de fuzis militares japoneses, sendo este o seu mais moderno representante e a arma padro do Exrcito Imperial Japons. Leve e letal, esta arma empregada especialmente em unidades de ataque ligeiro e disparo de alta preciso. Caracterstica especfica: j possui o Sistema de Mira Telescpica M4.
Peso 4/2,5 CdT 10 Tiros 140 (3) ST 7 Magnit. -4 Recuo 1 Custo $8.000/$300 GL 2

Dano 4D(2) quei

Prec 12+2

Alcance 700/2.100

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M90 RedBlade

Tipo: Rifle

A RedBlade um fuzil de combate laser de fabricao norte-americana e alem e amplamente utilizado pelo exrcito americano. Projetado para conceder grande poder de fogo infantaria resistente e capaz de se autocarregar. Caracterstica especfica: Depois de esgotada a sua clula, se a arma no for usada por 10 minutos ela recuperar 10% da sua carga uma nica vez.
Peso 5/2,5 CdT 10 Tiros 100 (3) ST 7 Magnit. -4 Recuo Custo GL 1 $10.000/$300 2

Dano 5D(2) qmd

Prec 12+2

Alcance 700/2.100

L40 Prototyper

Tipo: Rifle

Alimentada com uma clula de energia do tipo E esta arma tambm conhecido por Canho Laser e amplamente utilizada pelo exrcito americano como arma de apoio. Caracterstica especfica: Essa arma possui um sistema de autodestruio. Uma vez acionado a arma explodir em 10 segundos causando 6dx5 pontos de dano explosivo. Para haver a detonao a clula de energia no pode estar totalmente descarregada.
Peso 9/4,5 CdT 10 Tiros 210 (3) ST 10 Magnit. -5 Recuo Custo GL 1 $16.500/$900 1

Dano 7D(2) qmd

Prec 14+2

Alcance 1.100/2.100

Colapso da Clula As clulas de energia utilizadas nestas armas so fruto da mais alta tecnologia, capazes de gerar e descarregar uma imensa quantidade de energia em milsimos de segundos com segurana. No havendo alteraes no h perigo, mas quando aplicadas modificaes que causam um gasto extra de energia h perigo de colapso e exploso. Quando uma clula nestas condies explode destri completamente a arma e causa o dano indicado (pg 158), por concusso e eletricidade, mo hbil, se uma pistola, ou aos braos e tronco, se um fuzil. Cada modificao descreve este perigo e se a referida puder ser desativada esta ameaa tambm o ser at a modificao ser novamente ativada. - 150 -

Modificaes e Acessrios para Armas Lasers Designador (M)


Custo: 5% do custo da arma. Armas Habilitadas: Rifles Grau de Legalidade: 1
Aps acionada esta modificao transforma o feixe da arma em uma mira laser para marcar alvos para msseis, artilharia e bombas guiadas por designador ativo. O feixe gasta 1 tiro por minuto e possui alcance igual ao parmetro D da arma. Peso acrescido desprezvel.

Empunhadura de Apoio (M)


Custo: 2% do custo da arma. Armas Habilitadas: Rifles Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma empunhadura extra montada frente do Fuzil ou Espingarda, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio para tiro em movimento. Acrescenta kg ao peso da arma e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento.

Espelhos de Tocaia (A)


Custo: $220 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Tratam-se de espelhos ovalados com um suporte capaz de fix-los em superfcies. Estes espelhos so projetados para refletir um feixe laser que cause at 6d de dano (dano maior que este o derrete!) e so empregados para realizar uma tocaia com fogo ricocheteado. Para cada espelho h -2 de redutor alm da distncia total. 0,4 kg.

Fogo Amplificado (M)


Custo: $500 para pistolas, $1.000 para fuzis Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 1
O laser passa a gastar mais energia, mas produzir um feixe mais poderoso. Cada tiro causa o dobro de dano, mas contar como cinco e se o atirador obtiver uma falha crtica a clula explodir. Se utilizado junto ao Raio Azul ou Modulador cada tiro contar como 25. Pode ser desligada e acrescenta 0,25 kg ao peso da arma.

Mochila de Energia (A)


Custo: $2.500 Armas Habilitadas: Todas, menos a L40 Grau de Legalidade: 2
Trata-se uma grande clula de energia tipo E para armas de energia na forma de uma pequena mochila. A arma modificada para usar esta mochila no utiliza outras fontes de energia e passa a estar ligada a ela por um grosso cabo. Uma pistola laser passa a ter 10 vezes o nmero normal de disparos e um fuzil passa a ter o triplo de tiros. Pesa 5 kg, tem o tamanho aproximado de um livro grande e explode em caso de falha crtica ao disparar.

Modulador (M)
Custo: $300 para pistolas, $500 para rifles Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
O laser gastar mais energia, mas produzir um feixe verde pulsante capaz de ser utilizado submerso, que ignora efeitos de fumaa e poeira e capaz de ignorar da RD concedida por cargas de prisma. Cada tiro contar como cinco, o alcance cai para 1/3 do normal e se o atirador obtiver uma falha crtica a clula explodir, pode ser desativada e incompatvel com a modificao Raio Azul. Acrescente 0,25 kg ao peso da arma.

Intensificador (M)
Custo: $100 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
Torna a arma til como ferramenta habilitando mltiplas aplicaes. Pode ser usado como maarico com trs nveis de potncia (1 tiro/5 seg para nvel I, 2 tiros/5 seg para nvel II e 1 tiro/seg para nvel III), para cozinhar alimentos (1 tiro/10 min), como lanterna (1 tiro/30 min) e telmetro a laser (1 tiro/25 medies). Peso desprezvel.

Raio Azul (M)


Custo: $1.000 para pistolas, $2.000 para as demais Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
A arma passa a disparar um feixe azul e pode ser desativado. O feixe azul forma um raio de dimetro menor e com um superior poder de penetrao. O dano no muda e cada tiro passa a dividir a RD que atingir por 3, mas gasta cinco tiros da clula e se o atirador obtiver uma falha crtica a clula explodir. Acrescenta 0,25 kg ao peso.

Reator Adaptado de Alcance (M)


Custo: $1.500 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 1
Esta modificao inclui um amplificador de fogo, lentes especiais e novos sistemas de refrigerao, aumentando o alcance da arma em 50%. Pode ser desativado, cada tiro gasta cinco tiros da clula e se o atirador obtiver uma falha crtica a clula explodir. Acrescente 1 kg ao peso.

Sistema de Mira de Compensao (A)


Custo: $200 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 1
Este sistema de mira digital foi criado para ser usado em fogo de ricochete (usando espelhos de alta qualidade) na verdade trata-se de um computador que calcula e compensa a trajetria do feixe. Divida pela metade o redutor por este tipo de fogo. Acrescenta 0,25 kg ao peso.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A)


Custo: $150 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +2 ao Prec da arma com potncia varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e acrescenta 0,75 kg ao pesa da arma.

Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $300 Armas Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e acrescenta 0,75 kg ao peso da arma.

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ARMAS INICAS As armas inicas, criaes exclusivas da Revided Corporations, so armas experimentais que projetam um feixe de ftons com excesso de eltrons carregados extremamente instveis. Ao atingir o alvo o feixe se comporta como um feixe laser, causando dano por queimaduras, a menos que atinja alvos eletrnicos, como robs e veculos. Criadas para destruir este tipo de alvo os eltrons so atrados e absorvidos pelos componentes eletrnicos interferindo na sua funcionalidade e queimando-os. Se o alvo for eletrnico (como uma rob) ignore a sua RD e aplique o dano diretamente em seus pontos de vida. Alm disso, o alvo paralisado por uma quantidade de turnos igual ao dano causado. Um rob senciente pode realizar um teste de Vontade-2 por turno para ignorar este efeito naquele turno. Sendo itens de NT claramente superior ao normal, apenas um armeiro com conhecimento especfico seria capaz de reparar uma arma dessas. Estas armas utilizam as mesmas clulas de energia que as armas lasers. Inica-1
A Inica-1 a arma montada no brao binico de Conrad e foi o modelo despejado nas ruas de NY no pice da guerra de gangues para incentivar o enfrentamento das demais com os Wolverines, desaparencendo logo aps o fim do conflito. No h indcios de como surgiram e nem como foram eliminadas, mas possvel que alguma ainda tenha restado, constituindose em um verdadeiro tesouro.
Peso 2/0,5 CdT 3 Tiros 10 (3) ST 9 Magnit. -2 Recuo 2 Custo Inacessvel GL 0

Tipo: Pistola

Dano 3D+6 qmd

Prec 4

Alcance 350/700

Estatsticas das Armas


Dano trata-se do dano que a arma capaz de causar usando munio convencional. A sigla pa significa dano penetrante e dividida em quatro tipos: pa - = pouco perfurante (a dano que atravessa a RD reduzido em 50%); pa = perfurante (o dano que atravessa a RD no modificado pela munio) pa + = muito perfurante (o dano que ultrapassa a RD aumenta em 50%) e pa ++ = extremamente perfurante (o dano que atravessa a RD aumenta em 100%), sendo esta a ordem das categorias deste tipo de dano. Prec este a medida da preciso da arma. Este valor somado ao NH do atirador se ele apontou com esta arma durante um turno inteiro. Se a arma possuir uma mira embutida, normalmente eletrnica, o bnus relativo a ela aparecer como um modificador, como 7+2. Alcance o primeiro nmero a D da arma, ou seja, nessa distncia a arma causa metade do dano, j o segundo o alcance mximo desta arma. Peso peso da arma em quilogramas. O primeiro valor o da arma carregada, o segundo o de uma carga completa de munio, com seu carregador se for o caso. Cdt o nmero mximo de disparos que arma pode efetuar em um turno. Um ! indica que essa arma s pode operar disparando em Cdt mxima, normalmente uma arma pode disparar menos tiros at o mnimo de da sua Cdt. Tiros nmero de disparos que a arma pode efetuar antes de ter que ser recarregada. O nmero entre parentes indica o nmero de manobras Preparar necessrias para recarregar toda a munio. Um i indica que o personagem tem que carregar cada projtil individualmente (o tempo indicado para cada tiro). ST a fora mnima necessria para usar a arma. Se a fora do atirador for menor que esse valor ele sofre um redutor igual diferena e perder 1 ponto de fadiga extra. Um B significa que a arma usa um bip. Quando deitado e usando o bip a arma tratada como apoiada e reduz a exigncia de ST para 2/3. Um M indica que a arma normalmente montada em um veculo/suporte, nesse caso ignore o valor de ST exigido para us-la e a sua magnitude. Magnitude (Magnit.) uma medida de tamanho e praticidade da arma. A magnitude modifica o NH quando o atirador usa a arma em movimento (usando a manobra Movimentar e Atacar) e no NH da percia Ocultamento. Recuo esta medida representa a dificuldade de controlar a arma aps o primeiro disparo, logo, ela realmente relevante apenas para armas com CdT maior que 1. Depois do primeiro disparo esta a margem pelo qual o atirador dever ser bem sucedido para acertar o disparo seguinte, e assim sucessivamente. Por exemplo: um atirador com uma arma com CdT 3 e recuo 2 precisa ser bem sucedido por uma margem igual a zero para acertar o primeiro tiro, para acertar o primeiro e o segundo tem que ser bem sucedido por 2 pontos e para acertar todos os tiros da CdT tem que ser bem sucedido por 4 ou mais pontos. Uma arma com Recuo igual a 1 no possui recuo (como os lasers). Ser aplicado o seguinte bnus ao NH do atirador para uma rajada extensa: +1 para uma Cdt de 5-8 tiros; +2 para 9-12 tiros; +3 para 13-16; +4 para 17-24 tiros, +5 para 25-49 tiros e +6 para 50-99 tiros. Custo o primeiro valor preo mdio da arma e o segundo indica o custa de uma carga completa da sua munio convencional. Este custo pode variar conforme a procura da arma e/ou munio. GL Grau de Legalidade da arma no universo Por um Fio...

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Defesas
Sempre foi mais fcil destruir. Robert

Assim como as armas as defesas e blindagens pessoais tambm evoluram graas criao de novos materiais, materiais compostos e do emprego de nanotecnologia. O aumento da letalidade das armas forou o desenvolvimento de novas e, o mais importante, confortveis blindagens. O kevlar, material plstico tecido de alta resistncia, que revolucionou as blindagens pessoais no final do sculo passado, ainda utilizado, muitas vezes combinado com outros materiais ou confeccionado com a aparncia idntica a roupas normais, sendo largamente utilizado por pequenos exrcitos e segurana bsica pelo seu baixo custo. Fruto de novas tcnicas, como a cristalizao em gravidade zero e a nanotecnologia, o monocris surge como o sucessor do kevlar. Tambm um tecido, mas ao invs de ser uma fibra plstica uma fibra metlica monocristalina bifsica, construda nanometricamente, flexvel e extremamente resistente a danos. Em resposta as armas lasers surgiram as cargas de prismas e as armaduras de reflec, capazes de refletir e dissipar o fogo laser voltado aos alvos que protegem, e em armaduras de ponta empregado o blindaplast, plstico rgido como ao, mas muito leve, o bioao, tecido feito a partir de teia de aranha produzida por animais modificados geneticamente, e o durao, uma liga de ao com altssimo grau de pureza capaz de ser at 380% mais resistente que a liga convencional. BLINDAGEM BALSTICA Estas blindagens tm como objetivo proteger o seu usurio de projteis de armas de fogo ao mesmo tempo em que so leves, confortveis e discretas. Esta categoria engloba a maior parte das armaduras e so as mais utilizadas normalmente combinadas com Reflec. Como desvantagens esto o fato que so caras, flexveis, no protegem a cabea e como foram desenhas para enfrentar armas de fogo oferecem pouca proteo contra outros tipos de ataque.
Armadura Colete Kevlar nvel III-A Jaqueta Kevlar nvel III-A Colete Kevlar nvel III Jaqueta Kevlar nvel III Cala Kevlar nvel III Luva Kevlar Bota Kevlar Colete Monocris nvel IV-A Jaqueta Monocris nvel IV-A Calas Monocris nvel IV-A Colete Monocris nvel IV Jaqueta Monocris nvel IV Cala Monocris nvel IV Luva Monocris Bota Monocris Colete Bioao nvel V Jaqueta Bioao nvel V Cala Bioao nvel V Localizao tronco tronco, braos tronco tronco, braos pernas mos ps tronco tronco, braos pernas tronco tronco, braos pernas mos ps tronco tronco, braos pernas RD 8/4 8/4, 4/2 braos 16/6 16/6, 8/4 braos 16/6 6/2 12/6 24/8 24/8, 16/8 braos 24/8 30/8 30/8, 24/8 braos 30/8 12/4 24/8 36/16 36/16, 30/16 braos 36/16 Peso 1,5 2 2,5 3 3 0,25 1,5 3 3,5 3 3 4 3 0,25 1,5 2,5 3 3 Custo $500 $1.000 $1.500 $2.500 $2.000 $200 $600 $2.500 $3.000 $3.000 $5.000 $7.500 $5.000 $500 $1.500 $15.000 $20.000 $15.000 GL 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 2

A RD antes da barra representa a proteo contra ataques penetrantes, enquanto que o segundo contra todos os outros tipos de dano. Todas as armaduras acima descritas podem ser camufladas sob roupas largas, como jaquetas comuns e sobretudos. - 153 -

As protees descritas so flexveis, o que significa que o personagem pode sofrer dano por traumatismo: para cada 10 pontos de dano Penetrante, Perfurante ou Corte que a armadura detm, ou cada 5 pontos/dano por Contuso, o usurio sofre 1 ponto de dano. Modificaes para Blindagem Balstica Aparncia Comum
Custo: 20% do custo. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 4
Qualquer Blindagem Balstica pode ser confeccionada com a aparncia idntica a uma roupa comum, mas no h como camuflar o seu peso. Uma roupa blindada uma proteo discreta que bem tolerada mesmo quando descoberta, todavia, a polcia sempre ir fazer uma srie de inoportunas e indesejveis perguntas...

Placa Ventral/Dorsal
Custo: $400 por placa/ao, $2.500 por placa/durao Blindagens Habilitadas: coletes e jaquetas Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma fina placa de ao ou durao instalada abaixo da malha da blindagem. Acrescente 20 pontos rgidos RD contra danos aos rgos vitais. Contra o tronco h 2/3 de chance da RD da placa ser aplicada. So necessrias duas placas para proteger o peito e as costas. Cada placa pesa 2 kg ou kg para placa de durao.

Reforo Material
Custo: 25% do custo. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 4
adicionada armadura uma finssima cota de malha de ao com o objetivo de proteger o seu usurio de ataques perfurantes, mas que se desintegra ao sofrer o impacto de munies em alta velocidade. Adicione 10 pontos de RD apenas contra ataques por perfurao e aumente o peso da armadura em 20%.

Revestimento de Reflec
Custo: O dobro do custo da armadura de Reflec. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 3
Uma camada de Reflec pode ser aplicada blindagem, o que garante a mesma proteo da armadura de Reflec acumulada com a blindagem balstica escolhida. O peso adicionado igual metade do peso da armadura equivalente apenas em Reflec e passa a poder receber quaisquer modificaes para blindagens de Reflec.

REFLEC As blindagens de Reflec so feitas de camadas de polmeros oticamente ativos, mas transparentes, capazes de refletir e decompor um feixe laser. Uma superfcie com Reflec parece extremamente polida e brilhante, mas nada que a denuncie. Sua natureza s revelada ao ser atingido por um laser, mesmo inofensivo, quando refletido e decomposto nas cores do espectro luminoso.
Armadura Colete Reflec Jaqueta Reflec Luva Reflec Cala Reflec Bota Reflec Capacete Reflec Localizao tronco tronco, braos mos pernas ps cabea, crnio RD 20/5 20/5 20/5 20/5 20/5 20/5 Peso $400 $600 $60 $250 $150 $500 Custo 0,5 1,0 0,2 0,5 0,5 0,25 GL 3 3 3 3 3 3

A RD antes da barra representa a proteo contra fogo laser (que no afetado pelo divisor de armadura destas armas), enquanto que o segundo contra feixes inicos, no oferecendo qualquer proteo contra outros tipos de dano. Protege completamente de fogo normal (mas no de lana-chamas) por at 3 segundos, quando o usurio comea a sofrer dano e pode ser camuflado sob roupas largas, como jaquetas e sobretudos. Modificaes para Reflec Resistncia a Fogo
Custo: 20% do custo. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 3
O polmero da armadura reforado com carbono antichama e passa a proteger por at 15 segundos contra fogo normal direto e at 5 segundos contra fogo extremo direto. Alm disso passa a ter RD 10 contra lana-chamas.

Sensores
Custo: 50% do custo. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 2
Um sensor instalado no Reflec que passa a perceber imediatamente o toque de qualquer tipo de mira laser na sua superfcie e avisa ao usurio atravs de conexo com ou sem fio, o que concede +1 a esquiva.

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TRAJE DE COMBATE Os trajes de combate so roupas criadas para proteger quem usa da maior quantidade e diversidade possvel de dano enquanto garantem mobilidade e conforto ao usurio. Este tipo de armadura usada por exrcitos e tropas de enfrentamento direto e construda combinando-se todos os tipos de blindagens disponveis, como durao, monocris e blindaplast. Como desvantagens estas blindagens so pesadas e, devido ao seu propsito, nada discretas, denunciando imediatamente as intenes do usurio.
Armadura Colete TCI Jaqueta TCI Luva TCI Cala TCI Bota TCI Capacete TCI Colete TCP Jaqueta TCP Luva TCP Cala TCP Bota TCP Capacete TCP Localizao tronco tronco, braos mos pernas ps cabea, crnio tronco tronco, braos mos pernas ps cabea, crnio RD 40 40, 24 braos 20 24 24 20, 15 face 100 100, 50 braos 40 50 50 40, 35 face Custo $200 $300 $30 $140 $70 $240 $800 $1.000 $100 $250 $150 $480 Peso 10 12,5 1 5 2,5 4 20 25 2 10 4 8,5 GL 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

O TCI (Traje de Combate de Infantaria) e o TCP (Traje de Combate Pesado) oferecem proteo total contra agentes QBR quando usados por completo em conjunto com o seu capacete. O capacete equipado com filtros capazes de evitar gases. Caso deseje todos os equipamentos e cyberwears que possui e que operam com conexo sem fio podem usar o visor do capacete para exibir suas informaes. Pode ser acrescido ao capacete rdio de curto alcance por $500 (+0,2 kg) e visor multiviso por $1200 (+0,8 kg). Modificaes para Traje de Combate Exoesqueleto
Custo: $285.000 Blindagens Habilitadas: apenas trajes completos Grau de Legalidade: 2
Um exoesqueleto pode ser adicionado blindagem. A sua funo de tirar do usurio o peso da armadura, mas til em combate. Opera com ST igual a 30 para carga ou para embates corporais. Impe redutor de -1 na DX, a menos que seja utilizado por conexo neural com ou sem fio. Adiciona 85 kg ao peso da armadura.

Placa Ventral/Dorsal
Custo: $400 por placa/ao, $2.500 por placa/durao Blindagens Habilitadas: coletes e jaquetas Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma fina placa de ao ou durao instalada abaixo da blindagem. Acrescente 20 pontos rgidos RD contra danos aos rgos vitais. Contra o tronco h 2/3 de chance da RD da placa ser aplicada a cada ataque. So necessrias duas placas para proteger o peito e as costas. A placa de ao pesa 2 kg, ou apenas kg em durao.

Proteo Aerodinmica
Custo: 50% do custo. Blindagens Habilitadas: coletes, jaquetas e calas Grau de Legalidade: 3
Parte do dano de exploses devido expanso e contrao do ar. Esta modificao molda as placas externas da armadura de forma a desviar o ar e assim diminuir o dano. Esta modificao diminui em 20% o dano por concusso provocado por exploses indiretas.

Reforo Material
Custo: 25% do custo. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 4
adicionada armadura uma finssima cota de malha de ao com o objetivo de proteger de ataques perfurantes, mas que se desintegra ao o impacto de munies em alta velocidade. Adicione 10 pontos de RD apenas contra ataques por perfurao e aumente o peso em 20%.

Revestimento de Reflec
Custo: O dobro do custo da armadura de Reflec. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 3
Uma camada de Reflec aplicada, o que garante a mesma proteo do Reflec acumulada com o traje. O peso adicionado igual do peso da armadura de Reflec equivalente e pode receber modificaes para Reflec.

Revestimento Isolante
Custo: 30% do custo Blindagens Habilitadas: Todas Grau de Legalidade: 3
Este revestimento protege de descargas eltricas sbitas e torna o usurio imune a arraias e bastes atordoadores. Para descargas eltricas continuas esta modificao protege por at 10 segundos. Aumenta o peso em 10%.

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TRAJE DE INFILTRAO Os trajes de infiltrao so equipamentos para guerra eletrnica criados com o propsito maior de tornar o usurio invisvel a algum tipo de sensor ou sentido, sob certas condies ou no, aumentando as chances de realizar misses de infiltrao. Estas armaduras so obras-primas da tecnologia e garantem ao usurio conforto, discrio, uma blindagem leve, resistncia aos elementos, mobilidade e furtividade ampliadas. Entre suas desvantagens est o seu custo elevado, pouca blindagem, o fato de precisarem ser construdas em trajes de corpo inteiro e o acesso extremamente restrito.
Armadura Traje Furtivo Traje Camaleo Traje Intruso Localizao tronco, braos, mos, pernas e ps. tronco, braos, mos, pernas e ps. tronco, braos, mos, pernas e ps. RD 16/6 16/8 20/10 Custo $25.000 $100.000 Inacessvel Peso 4 5 6 GL 2 1 0

Todos os trajes possuem toucas presas ao colarinho que cobre toda a cabea e garantem funcionalidade mxima, mas sem oferecer qualquer RD. Sem a touca a eficcia do traje cai 25% (arredonde para baixo todos os modificadores). Furtivo Traje negro usado para operaes em terra e gua. Possui sistemas que emitem uma onda sonora igual e contrria ao som produzido pelo usurio, neutralizandoo. Seu isolamento tambm retm e disfara os odores do corpo. Fornece bnus de +8 nos testes de furtividade quando imvel ou +4 em movimento e um redutor de -5 para encontr-lo pelo cheiro. Funciona por 24 horas com uma clula tipo C. Camaleo Este traje analisa constantemente o ambiente volta e cria em sua superfcie a melhor camuflagem possvel, a fim se misturar com o cenrio. O usurio precisa estar prximo a algo ou deitado ao cho. Quando ativo impe um redutor igual a 6 a todos os testes de viso ou jogadas de ataque contra o alvo quando imvel, ou -4 em movimento. Alm disso, tambm impe um redutor de -5 para encontr-lo ou atac-lo usando infravermelho (acumulvel com a modificao Dissimulador Infravermelho). Funciona por 24 horas com uma clula de energia tipo C. Intruso Uma rede de guias de fibra tica conduz a luz que a atinge, desviando-a, o que torna o usurio, pelo menos em teoria, invisvel. Na prtica distorce a luz e fornece uma semi-invisibilidade. Quando ativado impe um redutor igual a -10 a todos os testes de viso ou jogadas de ataque contra o alvo quando imvel, ou -6 em movimento. Tambm possui RD 10 contra lasers (que no dividida) e impem redutor de -6 para encontr-lo ou atac-lo usando radar. Funciona por 6 horas com uma clula tipo C. Oficialmente este tipo de blindagem furtiva no existe, extraoficialmente esta tecnologia j foi vista em operao pela Yakuza e agentes japoneses. Hoje os principais exrcitos e megacorporaes tentam copiar tal equipamento, mas ainda sem sucesso. Modificaes para Traje de Infiltrao Blindagem Extra
Custo: $50% do custo do traje. Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 2
No h como utilizar outros tipos de armaduras em conjunto com estes trajes sem inutiliz-los para seu propsito, mas pode-se aumentar ligeiramente a sua proteo por um grande custo. Aumente em 8 pontos a RD contra ataques penetrantes, 1 ponto de RD contra os demais ataques e o peso do traje aumenta em 20%.

Dissimulador Infravermelho
Custo: $1.500 Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 2
Este sistema mistura a assinatura de calor do usurio com o ambiente, impondo um redutor igual a -3 para encontrlo ou atac-lo usando infravermelho e -10 para qualquer projtil guiado por infravermelho, como microfoguetes. Funciona por 24 horas com uma clula tipo B, quando sua energia se esgota. Acrescenta 2 kg ao peso do traje.

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Perturbador
Custo: $20.000 Blindagens Habilitadas: todas Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um sistema que interfere nos radares inimigos, induzindo-os a erro e fazendo com que aparea na sua tela um eco falso. O perturbador no impede que o usurio seja detectado, mas no lugar da informao verdadeira cria um alvo inexistente e afastado do real. Quando o usurio for detectado realize uma disputa de habilidades, se o perturbador (NH 12) vencer essa diferena ser o valor em dezenas de metros em que o radar foi enganado. Cada vez que se dobra o preo aumenta-se um ponto o NH, at NH 18. Adicione 1,5 kg.

Revestimento Liso
Custo: $2.500 Blindagens Habilitadas: Traje Furtivo Grau de Legalidade: 2
Um traje furtivo pode ter sua superfcie tratada para ter um coeficiente de atrito muito baixo, o que lhe proporciona grande mobilidade na gua e capacidade para escapar de situaes apertadas. Esse revestimento fornece bnus de +3 no deslocamento ao nadar, +3 na percia Fuga e para evitar uma carga Aranha, +7 para evitar ser agarrado (e -7 para agarrar) e -4 nas percias Escalar e Cavalgar. A planta dos ps e a palma das mos possuem reas de atrito normal e h 4 pontos de fixao de equipamentos na rea da cintura. Adicione 0,5 kg ao peso do traje.

OUTRAS DEFESAS Assim como nas armas, a seguir esto os qumicos mais comuns utilizados como proteo ou cobertura, carregados em granadas e girofoguetes. Escurecedor este gs cria uma nuvem de fumaa negra muito espessa e quase opaca que cobre toda a rea de efeito. Quem estiver na rea afetada agir como se estivesse em escurido total (redutor igual a -10). Intensificador de luz no ajudar, mas o infravermelho ir reduzir a penalidade pela metade. No afeta radar ou sonar. O laser padro, como uma mira ou um designador, no so capazes de penetrar na nuvem e o fogo laser encontra RD 3 para cada metro de nuvem. A nuvem sufoca e se for respirada fora a um teste de HT, falha significa a perda de 1 ponto de fadiga. Custa $5 a dose e possui grau de legalidade igual a 3. Fumageira trata-se de um gs com funo idntica do gs escurecedor, mas ele modificado para no prejudicar tanto a viso das pessoas que esto no seu interior e nem causar sufocamento. Quem estiver no interior da nuvem possui um raio de viso de cerca de 3 metros e age com um redutor igual a -3, quem estiver fora da nuvem sofre um redutor igual a -6 para identificar alvos e objetos em seu interior. Custa $3 a dose. GL 4. Prisma a prisma cria uma nuvens de minsculos cristais refletores que oferece 5 pontos de RD contra lasers que no dividido por metro de nuvem que o disparo tem que atravessar at o alvo. Alm disso, o prisma reflete o radar na tela como um grande borro, impossvel de determinar o que existe em seu interior. Projteis guiados por radar ficam cegos assim que entram na nuvem e comunicadores, miras, telescpios e designadores lasers no so capazes de penetrar na nuvem, no entanto, a viso normal est submetida apenas a um redutor igual a -1. O prisma sufoca da mesma forma que o gs escurecedor acima descrito. Custa $6 a dose e possui grau de legalidade igual a 3. Granada de PEM
Custo: Inacessvel. Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 0
Esta terrvel granada na forma de um pequeno basto a mais nova arma defensiva desenvolvida pela diviso de pesquisa e desenvolvimento de guerra eletrnica da Revided Corporations. Totalmente inofensiva para seres vivos, nem mesmo sua detonao gera dano fsic o, no podendo ser percebida visualmente e apenas denunciando-se pelas suas conseguncias e por um sinal agudo que a precede. Esta granada no detona ao impacto, apenas por tempo, que pode variar de 2 at 10 segundos. No penltimo e ltimo segundo ela emite um som agudo moderado quando seu ncleo entra em fuso. Ao detonar a granada emite um pulso de energia eletromagntica em um raio de 30 metros que interfere na rede de distribuio de energia eltrica e em todos os aparelhos eletrnicos dentro do alcance. A rede de energia eltrica, clulas de energia, monitores, computadores, sensores, robs, cyberwears, msseis (mas no foguetes) e armas lasers so paralisados por 3d segundos. Mquinas com inteligncia artificial permanecem paralisadas pela metade desse tempo enquanto que nanomodificaes permanecem inertes por minutos em vez de segundos. Aps detonar, uma granada de PEM funde seus principais componentes internos, tornado-se intil. Esta arma ainda um completo segredo para o restante do mundo tendo seu desenvolvimento se processado em completo sigilo sob ordens dos illuminatis da megacorporao, talvez j prevendo possveis embates com mquinas ou mesmo alguma dificuldade com a prpria Unidade 269. razovel admitir que existam verses bem maiores, como bombas e msseis de PEM, ou mesmo geradores defensivos reutilizveis de PEM, mas isso no passa de mera especulao.

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Equipamentos e Servios
Neste captulo esto descritos alguns dos equipamentos e servios mais utilizados no universo Por um Fio..., a maioria de NT 9, que no excluem os equipamentos mundanos, como aqueles encontrados nas pgs 288-289 do Mdulo Bsico: Personagens, desde que no entrem em conflito com o descrito neste captulo e em todo este livro. OBS.: Em Por um Fio... existem apenas as armas, armaduras e equipamentos listados neste livro e os equipamentos descritos no Mdulo Bsico: Personagens do GURPS 40 Edio, qualquer outro item deve ser autorizado pelo GM. CLULAS DE ENERGIA A grande maioria dos equipamentos em Por um Fio... so abastecidos de energia eltrica por clulas de energia padronizadas, com exceo das armas de energia que utilizam clulas de energia desenhadas para uso exclusivamente nestas armas. Uma clula de energia do tipo C para a pistola laser Phantom S4 no pode ser utilizada em nenhum outro tipo de equipamento, mesmo que esse funcione com uma clula tipo C. As clulas de energia funcionam atravs da reao qumica entre metais de alta pureza, obtida apenas em gravidade zero, e qumicos volteis, mas controlveis. As clulas normais possuem uma taxa de transferncia de energia insuficiente para causar exploses, j as clulas usadas em armas precisam da capacidade de descarregar a sua energia de uma forma extremamente rpida e em grande quantidade e se forem rompidas seus componentes internos podem se combinar sem controle, gerando uma exploso eltrica que pode iniciar um incndio sua volta o colapso da clula. Em nome da praticidade as clulas foram classificadas em 6 tipos, AA, A, B, C, D e E. A clula tipo AA do tamanho de uma cabea de alfinete, a tipo A um cilindro de 8mm de dimetro e 3mm de altura, a tipo B mede 12mm de dimetro por 12mm de altura, a clula tipo C mede 25mm de dimetro e 50 de altura, a tipo D mede 5cm de dimetro e 10cm de altura e a clula de tipo E um cilindro de 10cm de dimetro e 15cm de altura. Tipo AA A B C D E Custo $2 $10 $30 $100 $500 $2.000 Peso 0,0006 kg 0,002 kg 0,022 kg 0,225 kg 2,5 kg 4,5 kg Dano 1 1d 3d 6d Fadiga 1 1d-2 1d 2d 3d

O custo e o peso se referem uma clula, o campo dano indica o estrago que o rompimento de uma clula de energia militar pode causar e o campo Fadiga indica a quantidade de pontos de fadiga que uma pessoa perder se for atingida por qualquer quantidade de eletricidade decorrente da exploso. Esse dano por eletricidade e concusso e a exploso possui alcance de 1 hex. Se uma clula explodir prxima de outras poder ocorrer um efeito em cadeia nas demais, fazendo-as explodir tambm. Leva trs segundos para substituir uma clula do tipo A, B, C ou D por uma nova, ou seis segundos para substituir a minscula clula do tipo AA ou uma E, que grande. A percia Sacar Rpido (Munio) aplica-se no caso de recarga das clulas do tipo B e C em armas. O uso bem sucedido dessa percia reduz o tempo a um segundo. A gambiarra entre tipos diferentes de clulas e entre modelos possvel, mas no recomendada. Para isso use Engenharia Eletrnica-2 e gaste 3d+10 minutos de trabalho. Em caso de falha crtica as clulas esto inutilizadas, e caso se trate de clulas usadas em armas todas elas explodem como acima descrito. - 158 -

CYBERDECKS Os cyberdecks so computadores construdos para navegar por imerso total na Rede e a seguir esto descritos os modelos mais encontrados nas ruas de New York. Um cyberdeck funciona indefinidamente se ligado rede eltrica local ou por at 20 horas com sua bateria interna (40h para um processador de complexidade 5, 10h para um de 7). Todos os modelos podem ser modificados conforme descrito no captulo Rede. IBM-Intel Red-X
Custo: $2.000 Velocidade: 2000ms Grau de Legalidade: 4
Trata-se do cyberdeck padro da IBM-Intel, muito popular. Equipado com um ncleo de complexidade 5 este sistema processa uma fase em 2.000 m/s e conta com 5 terabyte de memria voltil, 10 terabytes de memria de massa e roda o sistema Matrix v.13.1 bsico. Pesa 1 kg.

Naja Ultra
Custo: $6.500 Velocidade: 1000ms Grau de Legalidade: 4
Cyberdeck popular e concorrente da IBM-Intel. Seu processador de complexidade 6 e possu 2 terabytes de memria voltil, mas possui memria de massa padro de 5 terabytes e metade da capacidade de processamento. Roda o sistema Mac OS Rage-7 bsico e pesa 1 kg.

Myriko Mark III


Custo: $20.000 Velocidade: 1000ms Grau de Legalidade: 4
Modelo japons de grande sucesso e famoso no mundo todo. Possui timo desempenho e freqentemente o sistema eleito pelos hackers. Possui processador de complexidade 6 e 3 terabytes de memria voltil, conta com 10 terabytes de memria de massa e sai de fbrica com o Windows IA completo. Pesa 1 kg.

Myriko Mark IV
Custo: $195.000 Velocidade: 500ms Grau de Legalidade: 3
Modelo muito avanado com desempenho de ponta, tanto que controlado pelas autoridades. Possui ncleo de processamento de complexidade igual a 7, 3 terabytes de memria voltil e 30 terabytes de memria de massa e sai de fbrica com o Windows IA completo. Pesa 2 kg e funciona por at 10 horas com sua bateria interna.

Mac ShadowWeb
Custo: $16.500 Velocidade: 950ms Grau de Legalidade: 4
Sistema alternativo com diversas solues aplicadas para aperfeioar seu desempenho. equipado com um processador principal de complexidade igual a 6 e CoProcessador de complexidade 5, 2 terabytes de memria voltil e 10 terabytes de memria de massa. Roda o Mac OS Rage-7 verso bsica. Pesa 1,5 kg.

Dell Abyssys XS
Custo: $30.000 Velocidade: 1000ms Grau de Legalidade: 4
Cyberdeck produzido por uma das inmeras empresas integrantes da gigante Revided Corporations. equipado com processador de Complexidade 6 e com capacidade de processamento aumentada em 50%. Possu 3 terabytes de memria voltil, 10 terabytes de memria de massa e Windows IA completo. O sistema pesa 1 kg.

COMUNICAES As modernas tecnologias permitem que tanto uma pessoa quanto um pas inteiro permanea 24 horas on-line e receba qualquer tipo de informao. Uma enorme rede de satlites, cabos submarinos e veculos remotos garantem comunicao em quase qualquer ponto do globo, e mesmo fora dele. Todos os equipamentos descritos abaixo so capazes de realizar conexo com ou sem-fio com outros aparelhos. Intercomunicador de Curto Alcance
Custo: $50 Peso: 0,06kg Grau de Legalidade: 4
um rdio intercomunicador de mo do tamanho de um isqueiro. Tem um alcance de 16 km (que pode ser aumentado at 32 km com um sucesso num teste de Operao em Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes), com -1 para cada 1,6 km adicionais). Pode tambm ser ligado a uma rede de comunicaes mais ampla para alcanar vidcom ou outros comunicadores. Um intercomunicador de curto alcance pode ser embutido num capacete, relgio, medalho, etc., por um custo adicional de 10%. Usa uma clula de energia do tipo A por um ano.

Intercomunicador de Mdio Alcance


Custo: $200 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 4
Possui o tamanho da palma da mo. Tem um alcance de 160 km (que pode ser aumentado at um mximo de 320 km com um sucesso num teste de Operao em Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes), com um redutor igual a -1 para cada 16 km adicionais). Pode ser ligado a uma rede de comunicao. Uma unidade de reforo opcional dobra o custo e o peso, mas permite alcanar qualquer satlite ou nave estelar em rbita equipada para captar seus sinais. Uma clula do tipo B o alimenta por um ano. Um intercomunicador com display de vdeo custa o dobro.

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Intercomunicador de Longo Alcance


Custo: $600 Peso: 5 kg Grau de Legalidade: 4
Leva-se esta unidade presa aos ombros e do tamanho de um Aurlio. Tem um microfone extensor e fones de ouvido. Seu alcance de 1.600 km (que podem ser aumentadas para 3.200 km com um sucesso num teste de Operao em Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes), com redutor igual a -1 para cada 160 km adicionais). capaz de alcanar satlites em rbitas geoestacionrias. Uma clula de energia tipo B suficiente para trs meses de uso contnuo. Aumente $100 no custo se vier includo um display de vdeo colorido.

Misturador de Comunicaes
Custo: $100 Peso: 0,125 kg Grau de Legalidade: 3
Pode ser ligado a um intercomunicador, para codificar mensagens de acordo com um padro pr-estabelecido. Assim, apenas outro misturador sintonizado exatamente na mesma combinao capaz de traduzi-las. Um computador seria capaz de descobrir o padro, se pudesse "ouvir" alguns minutos da conversao. Faa um teste de Operao de Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes) do usurio, com um bnus igual a +1 por nvel de complexidade do computador, menos o NT do misturador. Usa a energia do intercomunicador.

Vidcom
Custo: $80 Peso: 2 kg Grau de Legalidade: 5
Este aparelho tem o tamanho do telefone de escritrio. Por usar cabos de fibra tica em vez de rdio, mais seguro que um intercomunicador. Possui canais de vdeo e de udio. Os modelos baratos (metade do custo) so em branco e preto, enquanto modelos padro so a cores. Todos incluem servio de resposta automtica, e sempre informam ao usurio o nmero da pessoa que fez a ligao, permitindo a seleo das chamadas que chegam. A maioria das pessoas liga a sada da pequena tela de 15 cm num aparelho de TV normal para obter uma imagem melhor. Os Vidcom usam a energia da casa.

Naticam
Custo: $2.500 Peso: 3,5 kg Grau de Legalidade: 2
uma cmera com o formato e tamanho de um fuzil usada por equipes de jornalistas (ou de vigilncia). idntica a uma cmera digital e vem equipada com um telmetro a laser (bnus igual a +2 em testes de Fotografia), uma lente televisora, e um microfone parablico (bnus igual a +5 em testes de Audio at o alcance de 180m). Inclui tambm uma unidade de discos para ler e mostrar suas prprias imagens, o que permite uma edio simples in loco. Podese gravar as imagens ou transmiti-las ao vivo para uma emissora ou unidade de recepo e armazenamento atravs de conexo sem fio ou cabo.

Leitor
Custo: $100 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 5
Trata-se de um terminal burro que l bancos de dados ou discos de cmeras e os projeta numa tela. Ele capaz de se comunicar com qualquer equipamento ou cyberwear por conexo sem fio e transmitir seus dados.

Gravador
Custo: $175 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 5
Um gravador grava e toca som, usando discos normais de computador de 500giga. Cada giga pode armazenar 120 minutos. O gravador pode ser ligado a um aparelho de vigilncia, como um grampo ou aparelho laser de escuta.

ESPIONAGEM na espionagem que a guerra eletrnica mostra as suas melhores e mais variadas armas, o que transforma qualquer tcnico em uma perigosa arma para o mundo atual. Todavia, o mais comum a contratao de pessoas especializadas para a sua obteno, alm disso, h o risco de todos que entraram em contato com a informao de sofrerem queima de arquivo, por isso grupos especializados em sua obteno tentam evitar que eles prprios tenham acesso ao contedo da informao vendida. Arrombador Eletrnico
Custo: $1.500 Peso: 1,5 kg Grau de Legalidade: 2
um sensor/decodificador que d um bnus igual a +2 em testes de Arrombamento apenas quando usado em uma fechadura eletrnica. Funciona seis meses com uma clula de energia do tipo A. Modelos mais efetivos podem ser encontrados pelo dobro do preo e peso, com GL 1 e com bnus de +4 nos testes de arrombamento em fechaduras eletrnicas. Modelos antigos e/ou mais simples tambm esto disponveis, com metade do preo, mesmo peso, GL 3 e fornecendo apenas +1 de bnus em testes de Arrombamento ou Eletrnica para tentar arrombar fechaduras eletrnicas.

Detector de Escuta
Custo: $500 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 4
Usado para procurar aparelhos de escuta, como o sangracomm e o grampo programvel. Tem o alcance de um metro, o que significa que necessrio esquadrinhar o aposento com muito cuidado. Exige um minuto e um sucesso em Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sistemas de Segurana) para verificar cada hex faa uma Disputa de NH entre o operador do Detector e a que colocou o grampo, pois um perito procura instalar a escuta onde outros sistemas eltricos possam mascarar sua presena. Uma falha indica que nada foi detectado. Funciona por uma semana com uma clula de energia do tipo A.

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Entorta Grampo
Custo: $1.200 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 4
Este gerador de rudo evita com eficincia, dentro de 2 2 m, que aparelhos de udio-escuta (grampos programveis, gravadores, etc.), inclusive o microfone parablico da Noticam, captem qualquer coisa alm de esttica. Ele bloqueia a escuta de um grampo programvel, mas no seus sensores visuais. Opera com uma clula de energia B por um perodo de 24 horas.

Escuta Laser
Custo: $1.200 Peso: 6 kg Grau de Legalidade: 2
Este aparelho emite um feixe laser sobre uma superfcie slida e capta seu reflexo, detectando e traduzindo as vibraes provocadas nesta superfcie por vozes ou outros sons prximos. Pode-se usar atravs de uma janela, e pode ser ligado a um gravador ou computador. Tem um alcance de 900 metros. Usa uma clula de energia do tipo C que lhe d oito horas de vida.

Grampo Programvel
Custo: $500 Peso: 0,125 kg Grau de Legalidade: 2
O sensor audiovisual, com tamanho de uma cabea de alfinete, ligado a uma unidade gravadora (pesa 125 g e tem o tamanho de um punho) por um cabo de fibra tica finssimo. A minscula cabea sensora colocada na rea que se quer grampear, e o cabo quase invisvel corre pelas fendas das paredes, tetos, pisos, dutos de ar, at o local onde se esconde a unidade gravadora. O cabo e o sensor so minsculos, testes para ach-los recebem redutor igual a -7. O sensor pode captar vozes com clareza a 4,5 m e tambm capaz de varrer visualmente o ambiente. O sistema ativado pela voz ele entra em modo de gravao apenas se detectar sons com o padro de vozes humanas, e pode ser ajustado para ouvir padres de determinadas vozes. A unidade gravadora inclui um sistema de transmisso controlada e rdio com sada codificada (com alcance de 16 km) que pode transmitir todos os dados gravados num pulso de um micro-segundo para um comunicador equipado com um decodificador; ou depois de um determinado prazo, quando seu disco estiver cheio; ou ao receber um comando de rdio codificado. Isto tambm esvazia seu disco, permitindo a coleta de mais dados. Pode-se tambm comandar o aparelho de escuta a transmitir imagens audiovisuais em tempo real para um comunicador com codificador, mas uma transmisso contnua pode ser detectada (ou decifrada). Um grampo programvel funciona dois meses com uma clula do tipo A (montada no gravador). Por mais $50 a unidade gravadora pode possuir um dispositivo de autodestruio (Demolio-3 ou Armadilhas-3 para desarmar), acionado por um comando codificado ou no caso de ser forada.

Sangra-Comm
Custo: $3.000 Peso: 3 kg Grau de Legalidade: 1
Este aparelho sangra qualquer cabo eltrico ou tico telefones, TV a cabo, etc. Trata-se de um cabo tico finssimo com 90m de comprimento que termina numa cabea com clipe, ligado a um mdulo do tamanho de uma pasta que inclui um monitor e um gravador (que usa meios de gravao padro de computador). preciso ser bem sucedido num teste de Operao de Equipamentos Eletrnicos (Comunicaes) para conseguir sangrar a linha sem danific-la, O teste para ver se consegue sangrar um cabo tico est submetido a um redutor igual a -3. Usa clula de energia do tipo A por 24 horas.

Scanner Ttico Manual


Custo: $5.000 Peso: 4 kg Grau de Legalidade: 3
O STM um escaner montado em um trip e equipado com uma tela de 14 polegadas capaz de identificar pessoas e objetos em imagens 3d atrs de paredes com at 30 cm de dimetro com alcance mximo de 30 metros. O aparelho demora cerca de 30 segundos para varrer uma sala de 10 metros quadrados. usado principalmente pela polcia para preparar uma entrada forada. Por outros $5.000 possvel equip-lo com um computador dedicado que interpreta as imagens e informa que armas e outros objetos as pessoas do recinto varrido esto portando. O sistema no capaz de ver atravs de paredes metlicas (como de um continer) e se houver pessoas ou objetos uns sobre os outros o sistema pode ser enganado identificando-os como um aglomerado no-discriminado.

FERRAMENTAS Reparos efetuados sem o uso de um jogo de ferramentas esto submetidos a um redutor igual a -5 para pequenos consertos e impossibilita grandes reparos. Algemas Eletrnicas
Custo: $40 Peso: 0,25 kg Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um par de algemas de ao ajustvel com RD 10 e 20 pontos de vida. Usam uma chave laser (veja Fechaduras Eletrnicas), e podem ser destravadas de uma distncia de at 2,7 m (por exemplo, atravs das grades de uma cela). Todas as tentativas de utilizar a percia Fuga para se livrar de uma delas est submetido a um redutor igual a -6. A fechadura funciona com uma clula de energia do tipo A. Por $200 possvel comprar uma algema que impe -7 nas tentativas de fuga.

Autoarpu
Custo: $450 Peso: 3 kg Grau de Legalidade: 3
Esta ferramenta requer a percia Armas de Fogo (LanaGranadas) para disparar um gancho de agarre a at 45 m. Um guincho motorizado no canho capaz de erguer at 200 kg a uma altura de at 4,5 m por turno. O carretel contm 45 m de corda bifsica com tenso de ruptura igual a 500 kg. Uma clula de energia do tipo C suporta 100 subidas ou descidas. Se usada como arma o autoarpu possui Prec 3 e o gancho causar 1D+4 pontos de dano perfurando no que atingir a at 45 metros.

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Corda Bifsica
Custo: $5 ou $30/cada 9 metros Peso: 250g ou 1 kg/cada 9 metros Grau de Legalidade: 4
Uma corda bifsica de 9 mm de dimetro suporta 500 kg. Nove metros de corda pesam 250 g e custam $5. Uma corda de 18 mm de dimetro suporta 2.000 kg; o custo de $30, pesando 1 kg a cada 9 m de corda bifsica.

Cravajato
Custo: $40 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um tubo lana-foguetes descartvel montado em um cabo de pistola que dispara um cravo. usado para lanar uma linha a ele ligado a at 45m um sucesso num teste de Escalada (pelo GM) significa que o cravo est preso e suportar o peso; uma falha crtica significa que o atirador apenas pensa que est! Para us-lo como uma arma teste DX-4; Prec 3. O cravo provoca 1D+4 pontos de dano por perfurao. O peso da corda no est somado nos valores acima. Apesar de legal a polcia acompanha a venda deste equipamento pela Rede na busca de identificar o planejamento de aes criminosas e at mesmo o seu uso como uma arma dissimulada.

Furadeira de Alta Potncia


Custo: $120 Peso: 2 kg Grau de Legalidade: 4
Esta broca til para perfurar atravs de substncias refratoras de laser. Usa uma broca de monodiamante sinttico. Desde que seja mantida firme no mesmo ponto, pode perfurar 4 pontos de RD de qualquer material que tenha RD menor ou igual a 50 (2 pontos de RD se o material tiver RD entre 51 e 100, 1 ponto de RD se o material tiver RD entre 100 e 200) por turno. Depois de ultrapassar toda a RD do material, provoca 1D+2 pontos de dano por perfurao, por turno. Pelo fato de ter que ser mantida estvel, intil como arma a menos que o alvo esteja seguro. Funciona por 30 minutos com uma clula de energia do tipo C. Pode ser que de vez em quando seja necessrio trocar a broca (mais ou menos a cada 10.000 pontos de RD); as brocas custam $40 cada.

Jogo de Ferramentas Bsico


Custo: $800 ou $1.200 Peso: 150 kg ou 50 kg Grau de Legalidade: 4 (3 para armeiro)
So os jogos bsicos de ferramentas que permite que seu usurio faa grandes e pequenos consertos sem redutor. Todo jogo de ferramentas inclui instrumentos que requerem clulas de energia, e por isso uma fonte de clulas em caso de emergncia. Cada jogo tem 1D+2 clulas de energia do tipo AA, 1D do tipo A, 1D-2 do tipo B. Os jogos de ferramentas de Mecnica ou Engenharia custam $800, pesam 150 kg e ocupam um volume de 0,36 3 m . Os jogos de Armeiro ou Eletrnica custam $1.200, 3 pesam 50 kg e ocupam um volume de 0,18 m . Devido possibilidade de realizar modificaes no autorizadas em armas o jogo de ferramentas para armeiro mais controlado pelas autoridades, exigindo um registro completo do comprador e de suas intenes.

Jogos de Ferramentas Porttil


Custo: $600 ou $900 Peso: 10 kg ou 5 kg Grau de Legalidade: 4 (3 para de Armeiro)
uma verso menor dos jogos de ferramentas bsico, e cabem numa mochila ou numa mala; os jogos de Mecnica ou Engenharia pesam 10 kg e os jogos de Armeiro ou Eletrnica, 5 kg. Com estes jogos possvel fazer grandes reparos com um redutor igual a -2, e pequenos consertos sem penalidade. Contm 1D+2 clulas de energia do tipo AA, 1D do tipo A e 1D-3 do tipo B. O custo de $600 para jogos de Mecnica ou Engenharia, $900 para jogos de Armeiro ou Eletrnica.

Jogos de Mini-Ferramentas
Custo: $400 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 4
um jogo pequeno, carregado na cintura. Pode-se fazer reparos rotineiros com um desses com um redutor igual a 2. O redutor para grandes consertos igual a -4, desde que voc tenha disposio as peas sobressalentes necessrias para o reparo. Cada jogo tem 1D clulas de energia do tipo AA e A, 1D-3 clulas do tipo B. Muitas vezes este jogo de ferramentas utilizado em conjunto com o jogo de ferramentas porttil, atuando como suporte e para equipar outros integrantes da equipe em campo.

Oficina Porttil
Custo: $4.000 ou $7.000 Peso: 1.500 kg ou 1.000 kg Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma verso elaborada do jogo bsico de ferramentas. Tem todo o necessrio para reparos emergenciais, mais uma ampla gama de peas sobressalentes que podem ser modificadas para exigncias especficas. Do um bnus igual a +2 nos testes de habilidade. Tem 2D de clulas de energia do tipo AA, A e B, e 1D de clulas de energia do tipo C, 1D-2 de clulas do tipo D, e 1 clula de energia do tipo E. Uma oficina de Mecnica, Engenharia ou Armeiro custa $4.000, 3 pesa 1.500 kg e ocupa um volume de 3,6 m . Oficinas Eletrnicas custam $7.000, pesam 1.000 kg e ocupam um 3 volume de 2,9 m .

Tubo Extintor de Incndio


Custo: $10 Peso: 0,06 kg Grau de Legalidade: 4
um tubo que pulveriza uma espuma piro-retardante. um equipamento descartvel, para pequenos incndios. Seu alcance de 2 hex e um resultado entre 1 e 4 em um teste com um dado significa que o fogo foi apagado. Extintores de incndio maiores, com carga para oito vezes, pesam 1 kg e custam $50. Qualquer extintor pode ser usado como uma arma. Seus valores pr-definidos so DX-4 ou Armas de Fogo/NT6 (Lana-chamas)-2. Provoca 3D pontos de dano, mas apenas com o objetivo de projetar o oponente causa s pequenas contuses. Qualquer golpe contra a face desprotegida atordoar e cegar por 3s se falhar num teste HT-3.

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GUERRA ELETRNICA Essencialmente a guerra eletrnica a disputa pelo controle das emisses (irradiaes) eletromagnticas que varrem o campo de batalha em busca de dados e engloba transmisses AM, FM, radar, Infravermelho, laser, luz visvel, raio-x e ultravioleta. Os sistemas de guerra eletrnica envolvem meios ofensivos, que buscam interferir ou negar as capacidades inimigas, e defensivas, que buscam o uso eficaz das prprias transmisses e garantir a integralidade destas, dos equipamentos e usurios. O principal conceito que traduz este tipo de embate est na irradiao ou no de energia eletromagntica. Se houver irradiao classifica-se esta ao como ativa, a principal ao, mas nela que est a maior vulnerabilidade possvel. Sempre que se usa um sistema ativo as irradiaes denunciam a sua presena e h grande chance de serem rastreadas e usadas para o guiamento de armas ou triangulao da posio atual. A guerra eletrnica possui trs divises distintas: Medidas de Apoio a Guerra Eletrnica (MAGE), Contramedidas Eletrnicas (CME) e Contra-Contramedidas Eletrnicas (CCME). Empregados modernamente em todos os campos, alm desta seo muitos outros sistemas de GE esto disseminadas pelo livro, como as blindagens furtivas, o detector de ondas e as melhorias para aprimorar msseis. Conexo sem-fio Este tipo de conexo utilizado para interligar dispositivos eletrnicos fisicamente prximos atravs de emisses eletromagnticas e praticamente qualquer dispositivo atual capaz de utiliz-la. O sistema usa um protocolo padro de comunicao projetado para baixo consumo de energia com baixo alcance, o qual no se quer que seja detectada a distncia. Para uso pessoal essa conexo pode ser ajustada para 1 ou 10 metros de alcance, mas pode chegar at 100m se necessrio. Detectores de ondas podem detectar e rastrear essas conexes dentro de um alcance igual a 10x o alcance da conexo, por isso o alcance normalmente usado o de 1m ou mesmo continua-se a utilizar fios. Alarme Radar
Custo: $1.000 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um sistema MAGE dedicado, agindo passivamente ele detecta a irradiao de radar antipessoal ou antivecular e identifica o tipo de sensor utilizado, emitindo um alerta e fornecendo ao seu usurio alguns preciosos segundos para reagir. preso do antebrao e o sistema possui NH 12 para identificar qual tipo de radar esta rastreando o usurio e qual o seu grau de ameaa, inclusive a presena de jammers, e estes dados so acessados de uma pequena tela ou atravs de conexo com ou sem fio. O nvel de habilidade do sistema pode ser aumentado dobrando-se o seu custo para cada ponto de acrscimo at o mximo de NH 15.

Chamas
Custo: $100 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 2
Este sistema CME emite um chama ardente de alta temperatura projetada para desviar msseis orientados por infravermelho. O sistema de uso pessoal possui a aparncia de uma granada com dois estgios de detonao. Uma vez acionado ela deve ser jogada ao solo. Nesse momento ela detona o primeiro estgio e lanada para o alto, quando a chama acionada. Com isso buscase atrair qualquer nmero de projeteis orientados por infravermelho fazendo-os seguir a chama e realizar uma curva para cima, perdendo o alvo e qualquer chance de reorientar-se. Esse sistema possui 1/3 de chance de desviar cada mssil orientado por infravermelho.

Jammer Pessoal
Custo: $4.000 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 1
O jammer um sistema ativo em formato de colete que gera um rudo, um sinal em banda larga que interfere em todas as transmisses. Os sistemas de comunicao (inclusive as do seu usurio!) caem dentro do seu alcance (25m de raio) e o radar inimigo obtm leituras errneas (na tela do radar surge uma nuvem inidentificvel com 50m de dimetro). Contra msseis com guiamento por radar o jammer possui 1/3 de chance (1/6 contra msseis blindados) de faz-los errar o alvo protegido por ele. Robs de combate que entrem no alcance do jammer perdem sua conexo com a base (modelos mais baratos) ou demoram mais para reagir (geralmente impondo -2 na iniciativa e em todas as tentativas de usar suas armas).

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MEDICINA A medicina do universo Por um Fio... muito avanada e permite salvar praticamente qualquer ferido no-letal e substituir qualquer parte, pelo preo certo, claro. SERVIOS MDICOS DE EMERGNCIA O socorro de urgncia prestado em uma clnica padro custa $500 e demora cerca de 20 minutos, devendo o personagem realizar um teste de HT+5. O personagem morre apenas em caso de falha crtica, qualquer outro resultado significa a recuperao de um nmero de pontos de vida igual margem obtida e a imediata estabilizao, mas no conscincia. A partir da cada dia de tratamento custa $50 e recupera 3 pontos de vida. Se forem necessrios rgos e membros clonados estes podem ser cultivados com o DNA do paciente e estaro prontos em 3 semanas. rgos, mos e ps custam em mdia $3.000 enquanto que braos e pernas custam $5.000. A operao de transplante/implante custa, s ela, $5.000 e so necessrias 2 semanas para os tecidos se ligarem. EQUIPAMENTO MDICO Equipamento Mdico de Emergncia
Custo: $300 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 4
Consiste em uma bolsa presa cintura contendo o equipamento bsico de primeiros socorros: cinco emplastros de plastipele, um hipo-pneumo-injetor e duas doses de Hipercoagulina, e tem espao para dez doses de quaisquer outros medicamentos e drogas, como adrenalina, neomorfina, neurovina e superestim. Fornece um bnus igual a +1 nos testes de nvel de habilidade na utilizao da percia Primeiros Socorros.

Hipo-Pneumo-Injetor
Custo: $125 Peso: 0,06 kg Grau de Legalidade: 4
Este instrumento hipodrmico pneumtico manual, do tamanho de uma caneta, injeta medicamento com uma carga de ar comprimido. Ele tem que estar em contato com o paciente durante o processo. Sua carga pode perfurar facilmente roupas com RD 1. So dois turnos para remover uma ampola vazia e substitu-la por uma nova. Os cartuchos de ar aguentam 100 injees. Cartuchos de ar para reposio custam $10.

Plastipele
Custo: $10 Peso: desprezvel Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um esparadrapo plstico antissptico para proteger o local do ferimento, fazendo o papel da pele normal (toma at a cor da pele da pessoa, sendo visvel somente se for examinado bem de perto). Quando o tecido sob o curativo est suficientemente cicatrizado o esparadrapo se depreende e cai. Pode-se us-la para cobrir tatuagens, manchas e cicatrizes ou para disfarces. Cada bandagem possui 15 x 15 cm.

Trmico-Coagulante
Custo: $450 Peso: 0,2 kg Grau de Legalidade: 4
Com um formato e tamanho um pouco maior que uma caneta este instrumente emite um feixe laser de baixa potncia projetado para calcificar os componentes do sangue em campo. Quando usado moderadamente sobre um ferimento sangrando o fludo calcifica-se sem chama ou calor, estancando imediatamente uma hemorragia leve sem danificar a pele e recupera 1 ponto de vida. Trabalha por 3 meses com uma clula de energia do tipo A.

DROGAS MDICAS Abaixo esto descritas as principais drogas medicinais em uso. Adrenalina
Custo por dose: $30 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 4
Verso sinttica do hormnio que provoca uma intensa reao do organismo, preparando-o para lutar ou fugir. Depois de injetada a pessoa recupera imediatamente 1 ponto de fadiga e pode realizar novamente qualquer teste de HT que tenha falhado a at HTx2 seg. Se aplicada em uma pessoa inconsciente esta acordar imediatamente. Deve-se realizar um teste de HT para a terceira dose tomada no perodo de 24 h e cada outra. Em caso de falha a dose causa 1d de dano, falha crtica o corao pra.

Antirad
Custo por dose: $250 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 4
Esta droga combate os efeitos do envenenamento por radiao e pode ser tomada at uma semana antes da exposio ou at 1 hora depois. Uma dose divide pela metade a quantidade efetiva de rads absorvida pelo usurio. Uma segunda dose divide mais uma vez os rads, e assim por diante. Se tomada mais de uma dose deve-se realizar um teste de HT+2 menos o nmero total de doses tomadas. Uma falha causa a perda permanente de 1 ponto de DX, uma falha crtica causa a perda de 2 pontos.

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Credulina
Custo por dose: $100 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 3
Depois de administrada o usurio sofre IQ-1 e reage como se tivesse a desvantagem Credulidade. O efeito dura HT60 minutos e doses extras a aumentam em 5 minutos. Enquanto a credulina faz efeito, o usurio se sente muito feliz: tudo ao seu redor faz sentido, e todos so amigos confiveis. Depois que o efeito passa, o usurio tem que ser bem sucedido em um teste de HT+4, com -1 por dose adicional tomada, ou sofrer um ataque de parania por uma hora para cada dose tomada. Este medicamento normalmente no est disponvel para ningum a no ser mdicos psiquiatras, que o usam como terapia. Pode ser encontrada no mercado negro e usada como soro da verdade. Fornece bnus de +4 na percia Interrogatrio.

Dietil-Anfetazol
Custo por dose: $120 Apresentao/Aplicao: Comprimidos/oral Grau de Legalidade: 3
Droga utilizada inicialmente para tratar distrbios de dficit de ateno, logo passou a ser empregada por foras de segurana e hoje esta uma verso criada para esta finalidade. Ela interage com os neurnios e amplifica a ateno e o estado de alerta do usurio, alm de afastar o sono. Depois de tomada a droga demora cerca de 10 minutos para seus efeitos surgirem e perduram cerca de HT-20 horas. Durante este prazo o usurio recebe bnus de +2 em todos os testes de percepo e no sente sono nem sofre perda de fadiga por falta de sono. Ao final dos efeitos o usurio perde 2d pontos de fadiga e sofre da desvantagem Distrao pelo mesmo perodo. Novas doses s faro efeito aps HT/3 dias da anteriormente ministrada.

Hipercoagulina
Custo por dose: $25 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 4
Quando injetada num paciente com ferimento sangrando causa coagulao imediata e interrompe o sangramento em 5-10 segundos. Restaura 1 ponto de vida e evita perda de sangue. Deve ser injetada o mais prximo possvel do ferimento e no tem efeito preventivo. Uma dose excessiva desta droga perigosa. Deve-se fazer um teste para cada dose adicional num perodo de 24 horas com o total de doses como redutor. Falha crtica significa que o sangue se torna to espesso que o corao pra.

Morfazina
Custo por dose: $10 Apresentao/Aplicao: Ampolas ou tabletes Grau de Legalidade: 3
Esta droga faz o paciente dormir por 3d horas. Pode ser injetada ou ingerida em forma de tabletes. Tomar mais de uma dose aumenta o sono em 1d horas; tomar mais do que seis doses exige um sucesso num teste de HT para evitar coma e morte. encontrada normalmente como um sonfero poderoso e confivel, mas apenas com prescrio mdica. preciso um teste de HT-4 para escapar de seus efeitos, e mesmo sendo bem sucedido causa a perda de 1d pontos de fadiga por dose resistida.

Nasonha
Custo por dose: $75 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um poderoso antdoto para a maioria dos venenos intravenosos conhecidos. Criado para socorrer pessoas atacadas por animais peonhentos em territrio isolado revelou-se til contra toxinas modernas, mas no contra as que atacam o sistema nervoso central. Quando administrada permite um novo teste de resistncia contra o veneno com um bnus de +3, mas causa a perda imediata de 1d pontos de fadiga. A no ser por esta perda de fadiga no h outros efeitos colaterais conhecidos.

Neurovina
Custo por dose: $125 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 3
um antdoto usado contra venenos que causem paralisia e que ataquem o sistema nervoso central. Se for tomada em at 15 minutos aps o envenenamento a Neurovina permite um teste de HT+3 para cancelar a paralisia e d um bnus igual a +3 nos testes de HT para evitar danos adicionais. Se for tomada mais de uma dose em 24 horas deve-se realizar um teste de HT-2, falha significa 3d pontos de dano. As unidades militares a incluem como parte do equipamento de primeiros socorros dos soldados.

Recitamina
Custo por dose: $50 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 3
A Recitamina uma droga criada para unidades militares que enfrentam longos perodos de isolamento. Uma dose age por uma semana e potencializa o sistema digestivo, mais especificamente o intestino, aumentando e muito a capacidade do corpo de aproveitar os alimentos e reter os lquidos ingeridos, nas diminuindo o metabolismo como efeito colateral. Durante o tempo de efeito da dose o usurio precisa de apenas 1/5 do alimento e gua que seriam necessrios para mant-lo saudvel, mas todos os seus testes de DX, IQ, percias e iniciativa esto submetidos a redutor igual a -1 pelo mesmo perodo. Novas doses no possuem efeitos adicionais, mas adicionam um dia durao do efeito original, at o mximo de 15 dias de efeito ininterrupto, quando o efeito acaba e o organismo se torna imune droga por um nmero de semanas igual ao total de doses tomadas.

Superestim
Custo por dose: $50 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 4
Esta droga restitui instantaneamente 1d+1 pontos de Fadiga. Faa um teste de HT+1. No caso de sucesso, a Fadiga ser eliminada por um nmero de horas igual margem pela qual o teste foi bem sucedido. O nico efeito colateral que ao se esgotar esse tempo o usurio perde todos os pontos de Fadiga ganhos dessa maneira. Existe um redutor cumulativo igual a -1 para cada dose tomada depois da primeira, num perodo de 24 horas que deve ser aplicado nos testes de HT. Se ocorrer um falha critica no teste de HT aps tomar mais de uma dose por dia a fadiga vai imediatamente para 0 e o usurio desmaio por 2d-1 horas. Se o valor do atributo fora chegar a 0, os pontos de fadiga perdidos a partir da sero contados como perda de HT. No h outros efeitos colaterais. A droga encontrada com certa facilidade. Injees hipodrmicas tm efeito imediato.

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DROGAS CONTROLADAS As drogas sempre foram a maneira mais rpida, fcil e eficiente de fugir da realidade e de trazer algum prazer efmero, e frente realidade cyberpunk nunca sua existncia se fez com tanto sentido. Apesar das descries a seguir mencionarem que a droga poder criar dependncia um personagem que compre esta desvantagem j est viciado. A quantidade necessria para se tornar dependente se refere s doses tomadas em um ms. O valor em pontos entre parnteses indica o valor da desvantagem vcio com esta substncia. No h em Por um Fio... as drogas descritas no GURPS Cyberpunk. As drogas a seguir so ilegais basicamente por trs motivos: so perigosas, viciam e porque o poder oficial assim decidiu. Cocana (-20 pontos)
Custo por dose: $30 Apresentao/Aplicao: P/inalvel, outros Grau de Legalidade: 1
A cocana um estimulante extrado das folhas de uma planta encontrada nas Amricas do Sul e Central. Normalmente usado no formato de um p branco, que pode ser inaldado ou injetado, mas tambm pode ser encontrado em pasta, que fumado. A cocana vicia fisiologicamente depois do uso de HT doses e muito viciante (-5 nos testes de regenerao). Depois de ministrada os seus efeitos surgem cerca de 1 minuto depois (imediato se injetado) e o usurio passa a apresentar euforia e excitao, deixa de sentir fome ou sono, recupera 1d-1 pontos de fadiga e adquire a desvantagem Excesso de Confiana. Esses efeitos perduram por 12-HT horas (mnimo de 1 hora). Aps esse tempo o usurio perde o dobro de pontos de fadiga recuperados e adquire as desvantagens Mau Humor e Depresso Crnica por igual perodo de tempo. Se o usurio fizer o uso de novas doses dentro de 24 horas corre um risco mortal. Ele deve realizar um teste de HT para a terceira dose tomada no perodo de 24 horas e cada outra, havendo um redutor cumulativo igual a -1 a partir da quarta dose. Em caso de falha critica o corao pra. Para cada HT/3 meses o usurio deve realizar um teste de HT, em caso de falha ele adquire tolerncia droga e deve passar a usar uma dose extra por dia.

Cocana de Baixa Qualidade (-20 pontos)


Custo por dose: $1 Apresentao/Aplicao: Pedras/fumo Grau de Legalidade: 1
Nesta descrio enquadram-se drogas como crack, merla, oxi, ristu e phalagray que so uma forma impura e mineral de cocana e no um subproduto. Com efeitos potencializados este tipo de droga vicia fisiologicamente na primeira ou segunda dose e aplica um redutor igual a -10 nos testes de regenerao. Depois de ministrada uma dose em segundos o usurio passa a sentir os seus efeitos, que incluem euforia mais forte do que a da cocana, agitao, excitao e estase sensorial, sensao de bem estar e passa a no sentir mais fome nem necessidade de dormir, todavia, estes efeitos duram apenas 5 minutos na mdia. Aps esse tempo o usurio passa a sentir uma grande depresso e confuso mental (inclui a desvantagem Mau Humor) que dura cerca de 2 horas e fora o usurio a procurar outra dose o mais rpido possvel para afastar os efeitos. A baixa qualidade deste tipo de droga causa grande sofrimento para o organismo sendo comum a aparncia esqueltica. Para cada trs doses tomadas em 24 horas o usurio deve realizar um teste de HT, falha significa a perda de 1d em PVs e fadiga, falha crtica significa a perda permanente de 1 ponto de HT. Para cada HT/5 meses o usurio deve realizar um teste de HT, em caso de falha ele adquire tolerncia droga e deve passar a usar uma dose extra por dia.

Ecstasy (-10 pontos)


Custo por dose: $25 Apresentao/Aplicao: Comprimimos/oral Grau de Legalidade: 1
O ecstasy, tambm conhecida como droga do amor, um derivado sinttico da anfetamina e classificado como um psicoestimulante e tambm alucingeno. Pode criar uma dependncia psicolgica, mas raro. Depois de ingerido os efeitos surgem aps 20-60 minutos. O usurio recupera 3 pontos de fadiga, no sente mais sono, fome ou sede e tem seus sentidos, especialmente o tato, amplificados. Sente uma grande euforia e desibinio, passa a sofrer os efeitos das desvantagens Luxuria e Boemia Compulsiva e deixa de ser influenciado pela desvantagem Timidez, se a possuir. Ainda, a temperatura do corpo e a presso sobem e ocorre uma sobrecarga no sistema renal. Todos esses efeitos duram de 2 a 4 horas e ao final o usurio perde 5 pontos de fadiga e passa a sofrer de insnia, nusea e dor de cabea pelo mesmo perodo. Se mais de uma dose for tomada em um perodo de 24 horas o usurio deve realizar um teste de HT para cada dose depois da primeira, em caso de falha o organismo sofre 2d pontos de dano por dose. Falha critica causa parada cardaca.

Face (-15 pontos)


Custo por dose: $200 Apresentao/Aplicao: Ampolas/inalvel Grau de Legalidade: 3
Criada para psicoterapias, face se tornou a droga usual entre netrunners. Ela interage com os neurnios do usurio fazendo-os funcionarem mais rpido e alterando a qumica cerebral. A Face cria dependncia psicolgica depois de Vontade/3 doses e impe redutor de -5 nos testes de recuperao. A dose dura HT-60 minutos e concede +1 de bnus nas percias Operao de Computadores, Programao de Computadores e Hacker de Computador, alm de outras percias essencialmente matemticas, e sofre os efeitos da desvantagem Excesso de Confiana pelo mesmo perodo. Aps esse tempo o bnus desaparece, ocorre a perda de 1 ponto de fadiga e o usurio tomado por uma confuso mental que impe -2 nos testes de qualquer percia mental pela prxima hora. Novas doses ampliam a durao, mas no os efeitos. Deve-se realizar um teste de HT para cada dose depois da primeira no mesmo perodo de 24 horas, uma falha significa a perda de 2d pontos de fadiga, mas se o usurio estiver consciente os efeitos da droga ocorrem.

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LSD (-15 pontos)


Custo por dose: $15 Apresentao/Aplicao: Lquido/oral Grau de Legalidade: 1
O LSD, acrnimo de dietilamida cido lisrgico, uma droga sinttica que afeta o crebro, alterando os sentidos e produzindo alucinaes psicodlicas. A forma de aplicao mais comum usa um pequeno pedao de papel de filtro impregnado com LSD, no qual h vrios desenhos e ilustraes, que colocado debaixo da lngua. O LSD provoca dependncia psicolgica depois de Vontade doses e aps 30 minutos da ingesto o usurio deve realizar um teste de HT-2, em caso de falha o usurio fica alucinando por horas igual a margem da falha. O usurio pode sofrer "flashbacks" dos seus efeitos sem aviso, podendo ser disparados por estresse. Faa um teste de HT em situaes de estresse ou por semana (ou meses, se no viciado), em caso de falha os efeitos se repetem. Os flashbacks podem ocorrer at 14-HT meses do uso.

Neomorfina (-20 pontos)


Custo por dose: $120 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 3
A neomorfina um produto obtido a partir do pio, talvez o mais poderoso analgsico conhecido, retirado do leite da papoula. Na verdade trata-se da velha morfina, j usada h mais de 2.000 anos, mas foi refinada ao extremo para reduzir seus efeitos colaterais a amplificar sua eficincia. S vicia em casos de uso prolongado, como em pessoas que sofrem de dor crnica. O vcio psicolgico se instala depois de duas vezes a Vontade do usurio em doses e aps ministrada o usurio deve realizar um teste de HT-6. Em caso de falha ele adquire as vantagens Hipoalgia e Fleuma, seu movimento no reduzido nem pode ser atordoado devido a ferimentos no-incapacitantes, mas sofre um redutor igual a -1 em todos os testes de DX e IQ. Todos estes efeitos perduram por um nmero de horas igual margem da falha no teste de HT-6.

Maconha (-5 pontos)


Custo por dose: $5 Apresentao/Aplicao: Ervas/fumada Grau de Legalidade: 1
Trata-se das folhas secas da planta cannabis sativa, tambm conhecida como cnhamo verdadeiro, tendo como princpio ativa o tetraidrocanabinol (THC). Essa droga muito comum em quase todo o Submundo, rivalizando com o tabaco e superando-o em vrios quadrantes. Causa dependncia fisiolgica aps HTx2 doses e seus efeitos surgem cerca de 5 minutos aps ser tragada. Sob sua influncia o usurio passa a sentir relaxamento, euforia e perda da noo do tempo. Os batimentos cardacos aumentam e os olhos ficam vermelhos. Os sentidos so aguados (concedendo +1 de bnus), mas passa a sofrer -1 de penalidade nos atributos ST, IQ e DX e os efeitos da desvantagem Confuso. Todos estes efeitos perduram de 3 a 5 horas. Quatro ou mais doses por dia pode levar a despersonalizao, alucinaes e sndrome de pnico no lugar do relaxamento e euforia (realize um teste de HT-1 para isso). Para cada HT/3 meses o usurio deve realizar um teste de HT, em caso de falha adquire tolerncia droga e deve passar a usar uma dose extra por dia. Falha crtica causa danos cerebrais, como perda de memria.

Plus (-10 pontos)


Custo por dose: $50 Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Grau de Legalidade: 2
Trata-se de uma droga estimulante criada para fins militares que aumenta a capacidade fsica e que acabou ganhando as ruas principalmente entre jovens de classe mdia e alta. Causa dependncia psicolgica muito facilmente, exigindo 2-5 doses para isso. Uma vez ministrada os efeitos surgem em 10 segundos. O usurio ganha ST+3, Pontos de Fadiga Extras +3 e no sente mais necessidade de dormir, mas tem o seu atributo IQ diminudo em 2 pontos e sofre os efeitos da desvantagem Excesso de Confiana. Todos estes efeitos permanecem por at 16-HT horas, quando acabam e so substitudos pela perda de 3 pontos de fadiga e por ST-3, IQ-1 e a desvantagem Preguia pelo mesmo perodo. Novas doses prolongam os efeitos em 1 hora. Deve-se realizar um teste de HT para a terceira dose tomada no perodo de 24 horas e cada outra, com um redutor cumulativo igual a -1 a partir da quarta dose. Em caso de falha sofre 1d+1 pontos de danos e nenhum efeito acontece, se ocorrer uma falha crtica o corao pra. Para cada HT/4 meses o usurio deve realizar um teste de HT, em caso de falha adquire tolerncia e deve passar a usar uma dose extra por dia.

Sedativos (-5 pontos)


Custo por dose: $10 Apresentao/Aplicao: Cumprimidos/oral Grau de Legalidade: 4
Sedativos ou calmantes so drogas legais que geram dependncia fisiolgica normalmente devido ao abuso no seu uso, tornando os seus usurios escravos da sua aplicao para poderem dormir. Em estgios avanados da dependncia o risco de coma e morte se torna real. Um sedativo tpico faz efeito aps cerca de 20 minutos. Devese realizar um teste de HT-2, em caso de falha o usurio fica sonolento por um nmero de horas igual margem da falha. Nesse estado o usurio dormir a menos que passe em um teste de Vontade a cada 2 horas. Enquanto est sonolento o usurio sofre redutor igual a -2 em todos os testes de DX, IQ e de autocontrole. Para cada HT/3 meses o usurio deve realizar um teste de HT, em caso de falha adquire tolerncia droga e deve passar a usar uma dose extra por dia. No caso de falha crtica no teste de HT-2 depois de adquirir tolerncia o usurio entra em coma e precisar de ajuda mdica para sobreviver.

Solventes (-10 pontos)


Custo por dose: $0,2 Apresentao/Aplicao: Liquido/inalvel Grau de Legalidade: 3
Os solventes so drogas depressoras que so inaladas e entre elas se incluem ter, Cloroformio, Gasolina, Tinner, Benzina, Cola de Sapateiro, Acetona, etc... o tipo de droga mais utilizado por indigentes e induz sria dependncia psquica (-5 nos testes de regenerao). Aps a inalao o usurio sente euforia em cerca de 3-5 minutos, excitao psquica e hilaridade, caso fracasse em um teste de HT-2. Passa a no sentir mais fome ou sede, reduz as sensaes de dor e temperatura e passa a sofrer os efeitos da desvantagem Excesso de Confiana e Confuso. Os efeitos duram por horas igual margem da falha, sofrendo da desvantagem Depresso Crnica depois disso pelo mesmo perodo de tempo. O uso contnuo desse tipo de droga pode levar intoxicao grave e at a morte por falncia mltipla dos rgos. Deve-se realizar um teste de HT por semana, falha significa 2d pontos de dano, falha crtica significa uma parada cardaca.

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Recuperao/Regenerao O processo de recuperao demanda cerca de 2 semanas de testes dirios bem sucedidos e sequencias de HT ou Vontade. Apenas aps 14 sucessos que o processo termina e o usurio se v livre da dependncia. Em caso de dependncia fisiolgica os testes dirios so contra o atributo HT e qualquer resultado igual ou acima de 14 uma falha. Uma falha significa o uso de uma dose, se a droga estiver disponvel, e o reincio do processo. Se a droga no estiver acessvel o usurio perde 1 ponto de vida que s recuperado com o fim ou o abandono do processo de regenerao. Esse fracasso no determina o reincio do processo, mas naturalmente no ir contar para os 14 sucessos necessrios. Em caso de dependncia psicolgica utilize Vontade para os testes, e novamente qualquer resultado igual ou acima de 14 um fracasso. Uma falha significa o uso de uma dose, se a droga estiver disponvel, e o reincio do processo. Todavia, se a droga no estiver disponvel o usurio no sofrer dano, ao invs disso ele ganhar uma peculiaridade de -1 ponto referente droga, que poder se transformar em desvantagens mentais em caso de novas falhas, no reiniciando o processo, mas no contando como 1 dos 14 sucessos necessrios. Essas peculiaridades ou desvantagens desaparecem quando o usurio abandono o processo. Quando o usurio terminar o processo (obtendo os 14 sucessos) ele deve realizar um teste de Vontade adicional, se for bem sucedido as peculiaridades e desvantagens adquiridas somem, mas se falhar o usurio as manter. ROBS O uso da robtica ultrapassou o seu uso em fbricas e pode ser vista em todas as reas de interesse da sociedade atual. Desde colheitadeiras e caminhes de lixo totalmente automatizados a unidades de combate a incndios. Mas sem sombra de dvida o uso que mais chama ateno no campo militar. Ainda existem robs usados para desarmamento de bombas, mas hoje seu uso se tornou mais impactante, em 2075 os prprios robs entram no campo de batalha. As foras de segurana e militares usam normalmente unidades robticas em conjunto com tropas convencionais. Antes apenas para diminuir o nmero de soldados em risco, mas agora como protagonistas e essenciais nas estratgias modernas. O uso solitrio de robs se d principalmente em misses de reconhecimento, espionagem e vigilncia e ordinariamente atravs de unidades areas de grande autonomia. Estas unidades geralmente contam com uma clula de energia interna recarregvel capaz de mant-los operando por at uma semana. Essa clula pode ser recarregada em qualquer fonte de energia eltrica e os modelos mais recentes so capazes de recarregla usando o sol. Normalmente controlados remotamente, seus sensores e cmeras simulam os sentidos humanos e para um operador treinado h um redutor igual a -1 nos testes dos seus sentidos atravs da mquina, ou nenhum se o operador estiver conectado ao rob atravs de uma interface neural. Um computador suficientemente potente poderia tomar o seu lugar sem qualquer redutor cumprindo uma programao com recursos de IA. J uma IA verdadeira transformaria estas mquinas em suas mos no mundo fsico. Em combate estas mquinas contam com a vantagem de no serem seres vivos, sofrendo menos danos por munio penetrante ou perfurante, usando os seguintes modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1, pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5. Todavia, a maneira mais fcil de eliminar tais ameaas interferindo nos sinais que os controlam, isso sem falar que um peloto pode ter sua posio denunciada se tais transmisses forem rastreadas. Todavia, tais aes no so fceis. Os sinais so sempre codificados e muitas vezes so transmitidos em vrios canais. Para o rastreio e interferncia necessrio um grande aparato de guerra eletrnica, envolvendo torres de transmisso e satlites, impossveis de serem carregados por soldados. Frequentemente essas aes so deixadas a cargo de hackers, que penetram nas redes inimigas e desativam ou embaralham as transmisses para o campo de batalha. - 168 -

Abaixo esto os modelos com mais chance de confrontarem os PJs, nas rodovias, ruas e vielas de New York. Abelha-Vigia
Custo: $50.000 Peso: 15 kg Grau de Legalidade: 3
Uma Abelha um rob em formato esfrico, do tamanho de uma bola de futebol, usado para vigiar instalaes de alta tecnologia, como laboratrios subterrneos. A Abelha voa pela instalao por levitao eletromagntica e por isso seu uso muito restrito, pois necessita que as paredes, teto e piso sejam equipados com geradores magnticos. Um detector de ondas capaz de confirmar a presena de Abelhas em uma regio, mas no a sua localizao exata. Devido ao seu tamanho h um redutor de -5 em tentativas de atingi-las e seu deslocamento igual a 8 hex por turno. Devido ao seu peso no pode levar armamento pesado ou munio, por isso equipado com uma pistola laser Phantom S4. Possu RD 5, 15 pontos de vida. Normalmente operam em grupos de 4 robs e se no for destrudo com um nico ataque aciona imediatamente o sistema de alarme.

Predator
Custo: $300.000 Peso: 50 kg Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um rob em formato de um pequeno avio, com cerca de 2,5 metros de envergadura. Possui sensores visuais, trmicos e sistemas de radares que o possibilita patrulhar grandes reas mesmo noite. capaz de operar automaticamente e ao detectar qualquer alvo, desde um nico homem a avies de combate, imediatamente avisa o seu operador com imagens detalhadas. Voa a at 230 km/h e seu CPU interno capaz de realizar manobras evasivas com NH 18 em pilotagem. Seu sistema de comunicao possui alcance de at 3000 km e autonomia de at 6 dias. Se necessrio o Predator ainda capaz de atacar com os msseis ar-terra que carrega (dano de 6dx8), podendo transportar at 3 msseis, e/ou servir de designador ativo para um ataque de longo alcance. Seu revestimento lhe garante RD 5 e sua estrutura possu o total de 50 pontos de vida.

Sky-Spy
Custo: $125.000 Peso: 2 kg Grau de Legalidade: 3
Este pequeno rob dedicado a espionagem e guerra eletrnica possui formato circular, pode ser facilmente levado em uma mochila e pode ser controlado por rdio ou programado a qualquer momento a at 10km. Possui em seu centro uma hlice de altssima rotao que garante capacidade de vo de 30 km/h e de permanecer inerte no ar, operando em total silncio. O Sky-Spy possui cmeras capazes de focar em objetivos com at 5 cm de dimetro at 60 metros, com pouca luz ou usando infravermelho, e seus microfones so capazes de captar uma conversa a at 30 metros. capaz de interceptar qualquer emisso de rdio ou microondas em um raio de 3 km e se necessrio interferir nessas transmisses, bloqueando-as em um raio de 50m. RD 4 e 20 PV.

Spear Walk-A1
Custo: $200.000 Peso: 110 kg Grau de Legalidade: 2
Modelo antigo, mas muito difundido de Spear e o primeiro rob de combate de alto desempenho. Equipado com esteiras capaz de se deslocar a at 16 km/h e armado com uma torre giratria com 4 canos paralelos (armas equivalentes ao fuzil FAMA) que disparam ao mesmo tempo e carrega at 1.000 projeteis, armamento este muito utilizado para fogo de supresso. Possui cerca de 1,20m de altura, RD 40 em todo o corpo (RD 30 para as armas) e 80 pontos de vida. Se for necessrio capaz de arrastar at 200 kg e possui o equivalente a ST 19. Atualmente muitos pases terceiro mundistas utilizam este tipo de rob de combate. J foi visto unidades deste modelo lutando ao lado de terroristas pelo globo. Devido ao custo comum a recuperao de seus destroos para conserto dos demais.

Spear Heavy-7
Custo: $450.000 Peso: 90 kg Grau de Legalidade: 2
Este o modelo atual dos famosos robs de combate da sria Spear e em uso nos exrcitos dos EUA, Inglaterra, Israel e Japo. Controlado remotamente capaz de operar a at 120 km de sua base por contato direto ou em qualquer lugar do globo atravs de satlites. O SH-7 possui quatro pernas hidrulicas e uma cabea armada geralmente com uma ou duas armas pesadas e munies extras at o total de 20kg de armamento. As pernas possuem rodas, o que permite chegar a at 60 km/h, mas podem ser travadas possibilitando ao rob caminhar como uma aranha de quatro pernas com deslocamento 6. Possui cerca de 1,20m de altura, RD 50 em todo o corpo (incluindo a arma) e 100 pontos de vida. Se for necessrio capaz de arrastar at 300 kg e possui o equivalente a ST 25. Este modelo de rob de combate usado pela megacorporao Revided Corporations em conjunto com suas foras de segurana. Modificado, o modelo usado pela Revided se comunica com a base de controle por algum meio impossvel de interceptar ou rastrear e sem qualquer atraso. Especula-se que tal tecnologia seja o teletransporte de informao, mas todos os especialistas nesse ramo concordam que tal tcnica apenas uma futurista teoria...

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SENSORES Os sistemas de sensores se beneficiaram muito com a minituarizao de seus componentes e fontes de energia e hoje podem ser encontrados em todos os setores, notadamente em mos de soldados e operativos em campo. Detector de Ondas
Custo: $3.500 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 2
Com o formato de uma pequena pochete este equipamento uma arma de guerra eletrnica. Use a percia Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores). Ele permite ao seu operador detectar a emisso de ondas eletromagnticas a at 200m, isso inclui comunicadores e sensores e a anlise demora cerca de 2dx5 segundos. um sistema passivo e pode ser utilizado para detectar comunicadores ativos, aparelhos por conexo sem fio e conexo de robs com a sua base de controle.

Detector Ssmico
Custo: $1.200 Peso: 0,5 kg Grau de Legalidade: 2
Tambm chamado de sentinela ssmico. Trata-se de um sensor do tamanho de um mao de cigarros com trs cravos de metal instalado ao solo. Uma vez acionado passa a analisar o som transmitido pelo solo em um raio de at 100m em busca de sons que se enquadrem a passos ou pneus. Seu processador procura por estes sons com NH 13 e caso os detecte emite um aviso por conexo sem fio ou cabo a equipamento ou interface do usurio. Funciona por 1 semana com uma clula de energia tipo B.

Lentes de Contato de Intensificao da Luz


Custo: $500 Peso: desprezvel Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um par de lentes de contato que captam e amplificam qualquer luz disponvel (at a luz estelar). Dividem pela metade qualquer penalidade devido escurido (arredonde a favor do usurio), exceto no caso de escurido total. Queimam se forem atingidas por um laser! So descartveis, podem ser ativados e desativados com um pequeno dispositivo e funcionam por 48 horas.

culos Detector
Custo: $1.000 Peso: 0,35 kg Grau de Legalidade: 2
So culos eletrnicos que rastreiam e tornam visveis sinais de rdio, microondas, radar e vibraes ultrasnicas, mostrando-os no campo de viso do usurio em representaes grficas. Muito til para localizar escutas e sistemas de segurana. No possui qualquer recurso de viso noturna ou iluminao. Possui alcance de 6,5 m e funciona por 2 meses com uma clula de energia A.

culos de Intensificao da Luz


Custo: $300 Peso: 0,125kg Grau de Legalidade: 4
So culos que captam e amplificam qualquer luz disponvel, da mesma forma que as lentes de contato. Dividem pela metade qualquer penalidade devido escurido (arredonde a favor do usurio), exceto no caso de escurido total. Queimam se forem atingidas por um laser e trabalham por 2 meses com uma clula de energia do tipo A.

culos contra Ofuscao


Custo: $150 Peso: 0,125 kg Grau de Legalidade: 3
So culos polarizados capazes de se escurecer automaticamente para evitar que o portador se veja ofuscado por uma luz muito forte. Permite que se olhe diretamente para o sol sem correr o risco de acabar cego. Protegem os olhos do portador contra feixes laser, dando um bnus igual a +5 nos testes de HT para verificar se o portador fica cego.

culos Infravermelhos
Custo: $600 Peso: 0,125 kg Grau de Legalidade: 3
Ampliam a viso do portador na parte infravermelha do espectro, permitindo que veja variaes de temperatura. Ele ser capaz de ver na mais completa escurido se houver diferena de temperatura entre objetos. No importa qual seja a temperatura, o portador estar submetido somente a um redutor igual a -1 ao lutar noite, devido s emanaes de seres vivos ou mquinas ativas. Os culos do um bnus igual a +2 para ver seres vivos durante o dia se o portador estiver varrendo a rea visualmente. Permitem tambm que o portador siga uma pista quente ao rastrear, adicionando um bnus aos testes de Rastreamento numa pista fresca (+3 se tiver menos de dez minutos, +2 se menos de 20 minutos e +1 se menos de 30 minutos). No entanto, uma fonte de calor poderosa mascara outras fontes menores por trs dela. possvel conseguir visores infravermelhos pelo mesmo peso e custo. Trabalham por 2 meses com uma clula do tipo A.

culos Multi-Viso
Custo: $1.500 Peso: 0,4 kg Grau de Legalidade: 3
So culos que combinam infravermelho, intensificador de luz e a proteo contra ofuscao. Funciona por 1 ms com uma clula de energia do tipo A. Podem ser instalados num capacete pelo mesmo preo e peso.

Tele-Visor
Custo: $950 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um binculo eletrnico. A ampliao pode ser ajustada de 5x at 500x. Inclui um telmetro eletrnico que oferece preciso para objetos a at 4.500m. Este telmetro d +2 nos testes de Artilharia ou de Observador Avanado se for usado com Artilharia de NT6-. Pode-se incorporar infravermelho (por $600) ou intensificador de imagem (por $300). Os binculos operam continuamente por 2 meses com uma clula de energia do tipo B.

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SERVIOS MERCENRIOS Nos dias atuais os servios mercenrios, apesar de no transparecer, so extensivamente utilizados e o seu custo varia enormemente. Para novatos no ramo comum os contratos oferecerem algo entre $5.000 e $15.000 para cada integrante da equipe, ou $30.000 at $80.000 para a equipe toda. Misses de busca e destruio, como assassinatos estratgicos, costumam ser as mais fceis, enquanto que as mais bem remuneradas so as misses furtivas que exigem mltiplos conhecimentos tcnicos. SISTEMAS DE SEGURANA Com um mundo em convulso a segurana nunca esteve tanto em foco, e isso se reflete nos sistemas de segurana criados para proteger quem pode pagar por eles. Atualmente todos estes sistemas integram componentes eletrnicos e muitos esto ligados Rede, esse o padro, e por isso vulnerveis a ataques de hackers, todavia lugares realmente protegidos possuem sistemas sem qualquer ligao com a Rede mundial e mesmo utilizando sistemas de segurana mecnicos. Fechaduras As fechaduras eletrnicas podem ser montadas em portas, consoles, pastas, etc. Usam um teclado numrico e/ou uma pequena chave eletrnica que produz uma srie codificada de pulsos laser ou infravermelhos de baixa energia. Se algum entrar com uma combinao errada, a fechadura pode disparar um alarme. Arrombar uma fechadura eletrnica requer um jogo de ferramentas eletrnico (serve um mini-jogo de ferramentas). Fechaduras eletrnicas usam energia do edifcio ou podem funcionar por um ano com uma clula de energia do tipo A; a maioria delas tm uma clula que acionada automaticamente durante as falhas de energia. Uma fechadura pesa 250 g. Custa $100 com uma combinao numrica, $200 com um sistema de chave laser ou infravermelho (redutor igual a -2 em testes de Arrombamento). Toda vez que se dobra o preo e o peso consegue-se um redutor cumulativo igual a -1 nos testes de Arrombamento (at um mximo de -6 para uma fechadura pesando 2 kg e custando $4.000, alm do redutor de -2 pela chave laser). Uma chave laser ou infravermelha custa do custo da trava; seu peso desprezvel e funciona com uma clula de energia do tipo AA por um ano. Analisadores de Identidade Ao invs de fechaduras eletrnicas comuns podem ser usadas fechaduras com analisadores de identidade que so inviolveis. Todos os analisadores precisam estar ligados a um computador que tenha um programa Senha para poderem funcionar. A verificao feita em 3 segundos. Se o indivduo identificado no estiver na lista de pessoas autorizadas do banco de dados do computador, o acesso ser negado. O sistema pode ser programado para soar um alarme ou acionar defesas automticas. Todos os analisadores funcionam por um ano com uma clula de energia do tipo B, ou indefinidamente com energia do edifcio. Existem os seguintes tipos de varredura de identidade para fechaduras e sistemas de controle de acesso. Analisadores de Espectro Vocal
Custo: $100 Peso: 0,25 kg Grau de Legalidade: 4
Analisadores de Espectro Vocal verificam o padro de voz do indivduo. O scanner pede ao indivduo que d seu nome e/ou nmero de identidade, e ento compara a voz com um padro armazenado. Uma gravao normal da voz no suficiente para engan-lo, uma eloqncia .

Analisadores de Impresso digital


Custo: $200 Peso: kg Grau de Legalidade: 4
Analisadores de Impresso digital verificam a impresso do polegar; durante o processo a pessoa coloca o polegar contra uma placa. Podem ser enganados por algum que tenha se submetido a um transplante de uma mo clonada da pessoa autorizada, ou por um Polegar.

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Analisadores de Raios X
Custo por dose: $2.000 Peso: 2 kg Grau de Legalidade: 4
Este aparelho manual usado para procurar armas escondidas ou implantadas. D um bnus igual a +5 em qualquer teste de Ocultamento e exige um teste em Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores ou Sistemas de Segurana) +3. Tem o alcance de 30 cm e funciona com uma clula do tipo B por seis meses.

Analisadores de Retina
Custo: $500 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 1
Analisadores de Retina varrem o padro das veias de um ou dos dois olhos. O indivduo tem que olhar diretamente para um scanner visual a laser. O sistema identifica a corrente sangunea e o batimento cardaco, no sendo enganado por uma fotografia ou cadver. Um transplante ou um polegar eletrnico podem enganar o scanner.

Analisadores Faciais
Custo: $1.000 Peso: 2 kg Grau de Legalidade: 4
Analisadores Faciais usam sonar ou raios X (alcance de 5 cm) para verificar a estrutura ssea da face do indivduo. A anlise dura um minuto. Se o cirurgio tiver acesso a raios X ou ecografias da face de um indivduo autorizado, uma bioescultura facial com custo mnimo de $25.000 pode enganar o scanner.

Analisadores Genticos
Custo: $2.000 Peso: 4 kg Grau de Legalidade: 4
Analisadores genticos precisam de uma amostra de sangue (obtida com uma picada de agulha). A anlise dura 5 minutos. Somente a transferncia de uma cpia cerebral para um corpo clonado, ou uma amostra de sangue genuna combinada com uma boa dose de prestidigitao, seriam capaz de enganar um analisador gentico.

Polegares Eletrnicos
Custo: $5.000 Peso: 0,25 kg Grau de Legalidade: 1
Polegares Eletrnicos foram criados com o propsito de ludibriar os analisadores de retina e de impresso digital. O Polegar um acessrio de bolso com um formato esquisito. Uma ponta tem o tamanho e formato de um globo ocular e iluminado internamente para projetar o padro de uma retina. (Alguns modelos podem armazenar dezenas de retinas e projetar qualquer uma delas conforme a necessidade). O outro lado tem o tamanho e formato de um polegar e temperatura do corpo. Uma almofada de borracha que pode ser trocada contm uma impresso digital tridimensional. Ningum tem permisso para possuir um, exceto a polcia e agentes secretos.

Faro-Qumico
Custo por dose: $700 Peso: 1 kg Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um modelo manual e usado para procurar contrabando atravs da anlise de traos de substncias qumicas no ar. Tem um alcance de 4,5 m. O faro-qumico usa a percia Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores ou Sistemas de Segurana) e opera por 2 meses com uma clula de energia do tipo B. Um segundo modelo com o dobro do custo e peso concede bnus de +2 no teste. Modelos maiores e mais sofisticados de "controle de passagem", que usam anlise de nutrons trmicos podem ser montados em reas de alta segurana. Do um bnus igual a +5 em testes de habilidade, pesam 2 3 toneladas e ocupam 0,7 m e custam $20.000.

Sensores de Segurana Os Sensores de segurana so projetados para detectar um intruso e informar ao computador que controla a segurana para que ele tome providncias (disparar um alarme ou acionar um sistema de autodefesa) caso isto ocorra. Funcionam por tempo indefinido com a energia do local. A maioria equipada com clulas de energia de reserva. Por $500 a mais podem ser disfarados; neste caso exigem um sucesso em Armadilhas-2 para serem detectados. Cmera Vigia
Custo: $150 Peso: 0,25 kg Grau de Legalidade: 4
Um dos melhores sistemas de segurana possveis uma simples vdeo-cmera de circuito fechado ligada a um monitor. Para ser eficaz, exige superviso humana constante, ou um computador de complexidade 4 com o programa Reconhecimento tico. Pelo dobro do custo a cmera pode ser equipada com lentes infravermelhas que podem ser ativadas e desativas vontade. Toda cmera possui RD 2 e 5 PV, mas por outros $300 ela pode receber uma blindagem que concede RD 24 contra todos os ataques e passa a contar com 10 pontos de vida.

Detector de Respirao
Custo: $1.000 mais $100 por hexgono Peso: N/A Grau de Legalidade: 4
So sensores que analisam constantemente os componentes do ar e mais especificamente a variao percentual de seus componentes com o objetivo de detectar pessoas ocultas. O sistema trabalha com o fato que os seres humanos consomem oxignio e liberam gs carbnico e vapor de gua. Possui como desvantagem um tempo mnimo de 2 minutos para anlise e deteco e o fato de no localizar precisamente o invasor, apenas a sua presena em um setor ou sala. Esse detector percebe a variao dos componentes e at da umidade do ar.

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Detector de Ondas Eletromagnticas


Custo: $500, mais $100 por sensor Peso: N/A Grau de Legalidade: 4
So sensores que procuram emisses eletromagnticas, Possuem curto alcance, cerca de 15m, por isso um prdio costuma possuir vrios destes sensores instalados por salas e corredores que rastreiam qualquer emisso de rdio, radar e de conexo sem-fio no autorizada.

Detector Infravermelho
Custo: $250 Peso: N/A Grau de Legalidade: 4
Esse sensor consiste em uma cmera que rastreia o ambiente em busca de padres de calor fora do comum ou que possuem assinatura de uma pessoa, informando ao computador de segurana e/ou tocando o alarme. Pode ser enganado por um Dissimulador Infravermelho.

Fotosensores
Custo: $400 Peso: N/A Grau de Legalidade: 4 (2 para um sistema letal)
Consiste de um sensor e um projetor laser ou infravermelho. Se um objeto passar entre os dois, interromper o feixe invisvel e disparar o alarme. Caso algum detecte um feixe, poder salt-lo ou rastejar-se sob ele o que pode vir a exigir um teste de Acrobacia se vrios feixes estiverem ativos. Verses letais ativam instantaneamente lasers que causam 8d pontos de dano por queimadura; a RD protege, mas no h teste de defesa ativa. Um sistema letal custa $3.000. Protege uma entrada ou lado de at 90 m de um permetro.

Radar Anti-Pessoal
Custo: $30.000 Peso: N/A Grau de Legalidade: 3
Este um sistema de radar idntico ao usado para detectar veculos, mas projetado para ser usado rente ao solo e buscar pessoas, como soldados inimigos. Esse tipo de radar impreciso devido ao fato que vai apontar todos os obstculos que existem, como paredes, postes e mveis, e isso pode acabar ocultando pessoas. O sistema bsico rastreia com NH 14 e possui alcance de 100 metros. Por mais $30.000 dobra o alcance, ao custo de $50.000 possvel elevar o NH para 15, por $100.000 para NH 16, $200.000 para NH 17 e $500.000 para NH 18.

Sensor de Presso
Custo: $100, +$50 por hex protegido Peso: N/A Grau de Legalidade: 4
Um sensor de presso geralmente uma simples placa colocando-se presso sobre ela (como se algum a pisasse) ou ento retirando (como ao tirar uma jia de sua caixa), o sensor percebe a mudana e dispara o alarme. O segredo neste caso evitar o sensor ou desabilit-lo.

Sensor Snico
Custo: $1.000 mais $25 por hexgono Peso: N/A Grau de Legalidade: 4
Um sensor snico preenche um ambiente fechado com vibraes ultrasnicas. Qualquer coisa que se movimente dentro do ambiente ser detectada. Mas se algum se deslocar bem lentamente poder no ser percebido. Isto requer vrios sucessos em testes de Furtividade -4.

Sistemas de Autodefesa Estes sistemas permanecem inertes at que sejam acionados por um alarme, computador ou por um operador humano. Uma vez acionados passam a atacar at que os invasores sejam neutralizados ou que recebam um novo comando para pararem. Botijo de Gs
Custo: $300 Peso: 2,5 kg Grau de Legalidade: igual a do gs
Trata-se de um botijo preparado para liberar gs num ambiente, atravs de controle manual, comando de um computador de segurana ou disparo de um alarme. Tem que ser ligado aos sensores de segurana ou de alarme, e normalmente montado logo sada dos dutos de ventilao. Contm gs suficiente para preencher uma vez um grande saguo ou dez vezes uma sala menor. O Grau de Legalidade depende do tipo de gs carregado.

Globo Defensivo
Custo: $6.600 (+ o custo da arma empregada) Peso: 25 kg (suporta uma arma de at 10 kg) Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um globo giratrio usualmente montado no teto e equipado com um sistema sensor e uma arma. As armas defensivas so controladas por computadores instalados em edifcios ou naves. So normalmente programados para disparar em qualquer alvo detectado aps a ativao de um alarme; o nvel de habilidade depende da programao do computador. O globo tem 15 pontos de vida, RD 15, e, pelo seu tamanho, tem -3 de chance de ser atingido. No caso de ser utilizado um laser seu nmero de tiros ilimitado devido ao uso da energia do edifcio.

SOBREVIVNCIA Os equipamentos a seguir descritos foram projetados para garantir a sobrevivncia de um humano s condies extremas existentes no globo terrestre, como nos climas rticos dos plos e escaldantes/congelantes dos desertos. Muitos podem ser utilizados para ultrapassar medidas de segurana ou superar obstculos legtimos e por isso h um controle das autoridades no seu comrcio legal. - 173 -

Cilindro de Oxignio
Custo: $100 Peso: 4 kg Grau de Legalidade: 4 (3 para verso pressurizada)
Este o reservatrio padro de ar para mergulhadores e exploradores. Inclui um respirador com regulador de fluxo e capaz de manter uma pessoa viva por at 2 horas. Existem ainda outras duas verses deste equipamento: um cilindro maior, que garante 5 horas de ar pelo dobro do custo e peso e uma verso menor que usa ar pressurizado, garante as mesmas 2 horas do sistema padro, mas pesa apenas 1,5 kg e custa cinco vezes mais, alm disso, se o cilindro for perfurado haver o risco de uma exploso. Se o cilindro estiver com a sua carga mxima a exploso causar 3d de dano ao seu usurio.

Mscara
Custo: $10 ($100 a verso blindada) Peso: 0,5 kg (2 kg para a blindada) Grau de Legalidade: 4 (3 a blindada)
Trata-se de uma mscara de plstico de alta resistncia que cobre todo o rosto (olhos, nariz e boca). Ela presa cabea por fivelas e possui vlvulas para permitir a respirao ambiente normal ou para conectar um respirador (como do cilindro ao lado). Nesse ltimo caso o rosto e o sistema respiratrio do personagem ficam totalmente protegidos de agentes externos. Quando bem presa a mscara garante RD 3 para todo o rosto e no impe redutores para a viso. Uma verso blindada garante RD 10 para o rosto e possui placas plsticas que tambm protegem o crnio e nuca por dez vezes o custo.

Traje rtico
Custo: $3.000 Peso: 12,5 kg Grau de Legalidade: 4
Este traje projetado para manter uma pessoa viva no clima congelante dos plos. Trata-se de um traje completo de mltiplas camadas, com luvas, botas e capuz que protege inclusive do vento glido. O traje inteiro possui um sistema de aquecimento interno que funciona por at 72 horas com uma clula de energia C e se for usado em conjunto com uma Mscara pode ser isolado do ambiente, sendo que o capuz possui um sistema de aquecimento para o ar ambiente que o usurio respira. Mesmo sem usar o seu sistema de aquecimento o traje permite que uma pessoa sobreviva a at uma temperatura de 38 negativos (concede +6 de bnus nos testes de HT). Com uma mscara e usando o sistema de aquecimento o frio suportado chega a at 80 negativos (bnus de +12 nos testes de HT). Impermevel, o traje protege da chuva e capaz at mesmo de proteger o seu usurio em caso de queda na gua congelante, mas nesse caso o usurio dever retir-lo o quanto antes aps sair da gua, pois h o risco da gua congelar e assim congelar o traje. Este traje concede RD 4 para tronco, brao, pernas, mos e ps e impe um redutor de -1 na DX do personagem.

Traje de Sobrevivncia
Custo: $5.000 Peso: 6 kg Grau de Legalidade: 4
Tambm chamada de Blindagem pelos exploradores este traje foi desenhado para manter uma pessoa viva no clima do deserto (escaldante de dia e congelante noite). Resistente, o traje possui ainda cotoveleiras, joelheiras, capuz, botas e luvas reforadas, alm de proteo para o pescoo e pontos de amarre pelo tronco. equipado com um sistema de resfriamento por gua que no utiliza energia e um sistema de resfriamento/aquecimento que usa uma clula tipo C que funciona por at 72 horas. A roupa protege at mesmo de sol direto e capaz de manter uma pessoa confortvel a temperaturas de at 38 apenas com o sistema a base de gua (bnus de +4 nos testes). Com os dois sistemas ativados a tolerncia chega at 50 (dobre o bnus). noite o traje mantm o usurio aquecido e protegido da temperatura at 35 negativos (bnus de +5 nos testes de HT). Nas costas h um reservatrio de gua de 4 litros e um sistema de condensao de gua do ar que produz at 1,5 litro de gua por dia em condies ideais (esse sistema utiliza a mesma clula acima). O traje possui RD 2 em todo o corpo e RD 5 nas luvas, botas e reas protegidas.

VECULOS PESSOAIS Mais que meios de transporte, muitas vezes os veculos pessoais simbolizam a individualidade e transpiram a personalidade e a riqueza do seu dono. Com o colapso do meio ambiente a grande mudana se deu no combustvel utilizado. Grande parte dos veculos utiliza motores eltricos, potencializados pela tecnologia das clulas de energia, os mais caros veculos utilizam hidrognio e apenas as velharias (como boa parte da frota do Submundo) ainda usam combustveis fsseis, como gasolina e diesel. Devido as leis ambientais a utilizao de combustveis fsseis permitida apenas sobre licena, o que equivale a Grau de Legalidade igual a 3. Logicamente, a grande maioria dos veculos do Submundo que utiliza gasolina no o faz por opo de seus donos, e sim porque no h verses eltricas ou so inacessveis financeiramente, no sendo permitido o seu ingresso nas reas centrais da megacidade. Alm da mudana do combustvel outro avano tecnolgico marcante foi o uso do sistema de levitao magntico (Maglev) em veculos automotivos. Aplicado em carros e caminhes, permite que estes veculos flutuem 5 cm do solo, estticos ou em movimento, e assim no sofrerem os efeitos do atrito. Todavia, o sistema apenas funciona em vias preparadas com supercondutores eletromagnticos, o que significa que apenas aqueles que vivem no centro da cidade e que utilizam as super-rodovias magnticas usufruem do sistema Maglev. - 174 -

O sistema Maglev garante maior segurana, conforto, reduzido gasto de energia e materiais. Funciona com a interao entre cinco geradores magnticos no veculo e os supercondutores instalados logo abaixo da camada asfaltica. Os geradores, um instalado em cada extremidade para proporcionar manobralidade e isolamento e do centro que o sustenta em maior parte, interagem com a pista produzindo um forte campo magntico. Conforme citado este sistema ainda muito restrito, principalmente devido ao alto custo de seus pavimentos, estando a grande maioria das localidades desprovidas de tal facilidade. Alm disso, sempre pode haver uma emergncia e o sistema se desativar sem aviso. Por essas razes todos os veculos ainda utilizam pneus, estando o Maglev quase como um acessrio de luxo para grande parte da populao em 2075. SUPER-RODOVIAS MAGNTICAS Atualmente os EUA e grande parte da Europa so cortados por imensas rodovias para veculos Maglev. So pistas de concreto com 6 faixas e isoladas dos arredores por altos muros. Estas rodovias proporcionam aos automveis, caminhes e tambm trens Maglev a capacidade de cruzar o pas em velocidades de mais de 350 km/h. Logicamente devido aos riscos envolvidos nessa operao medidas extremas de segurana foram adotadas, sendo a principal que nenhum veculo guiado pelos seus ocupantes e sim pelo sistema computadorizado de trfego federal, que garante viagens e manobras seguras de qualquer veculo em seu sistema at o destino previamente programado, levando em considerao todo o trnsito e suas particularidades em tempo real. Para usufruir deste servio basta possuir um veculo equipado com Maglev e se dirigir at um dos pontos de entrada da super-rodovia. Ao chegar e posicionar o veculo este automaticamente conectado ao sistema de controle de trfego, momento em que o usurio programa o seu destino final e paradas temporrias. A partir da tudo automtico. O sistema calcula a distncia com a atual reserva de combustvel, verifica os principais sistemas e calcula o custo da viagem, que cerca de $1 para cada 10 km, o dobro para caminhes e nibus. Assim, por exemplo, de New York para Washington DC custa $38 (380 km), para Miami $176 (1.760 km) e para Los Angeles $420 (4.200 km). Uma vez iniciada a viagem o veculo trava todas as portas e s interromper a viagem nas paradas temporrias programadas e ao chegar ao destino, no havendo qualquer controle pelos seus passageiros, com exceo de um sistema de emergncia que quando acionado faz o sistema parar o veculo no primeiro refgio disponvel ao mesmo tempo em que cancela a viagem e notifica as autoridades para prestar socorro. As super-rodovias magnticas no so a forma mais barata e rpida de viajar, mas hoje o meio de transporte mais rpido e com menos perguntas disponvel. MOTOCICLETAS As motocicletas se tornam mais potentes e leves e apesar de no poderem carregar uma carga elevada nem fazer uso de Maglev so os veculos prediletos dos fora-da-lei Yamaha Rapier
Custo: $10.000 Velocidade Mxima: 230 km/h Grau de Legalidade: 4 Uma mquina veloz projetada para os grandes centros urbanos. A Rapier usada largamente por criminosos em geral e mercenrios que precisam de uma sada rpida. Sua carenagem suporta at duas armas montadas frente. Possui computador de bordo de fbrica e seu piloto fica totalmente protegido pela sua carenagem se estiver abaixado contra disparos frente da moto.
ST/PV 30 Hnb/IE +2/2 HT 10 Desloc. 9/78* PcC 0,42 Carga 0,20 MT 0 Ocp. 1+1 RD 3 Distncia 225 Custo $11.000 Pontos O 2Rd

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Honda Cross Viper


Custo: $5.000 Velocidade Mxima: 160 km/h Grau de Legalidade: 4 Moto para montanha e off-road, devido sua confiabilidade muito usada por quem precisam de velocidade em terreno difcil. A Cross Viper pode receber at duas armas dianteiras. Seu usurio est protegido pela sua carenagem apenas de disparos sua frente e apenas se estiver com a cabea baixa. Muito resistente possui sistemas de autovedao, absoro e compensao de danos nos amortecedores o que a torna perfeita para terreno acidentado.
ST/PV 33 Hnb/IE +1/2 HT 10 Desloc. 5/32 PcC 0,30 Carga 0,10 MT 0 Ocp. 1 RD 4 Distncia 225 Custo $5.000 Pontos O 2Rd

Sundown Hunter 400


Custo: $15.000 Velocidade Mxima: 180 km/h Grau de Legalidade: 4 Moto bsica e muito popular. Grande parte da populao a utilize como meio de transporte e pode ser encontrada em todos os lugares, inclusive no Submundo onde recebe muitas alteraes, chegando at a se tornar irreconhecvel. Muito utilizada por gangues, veculos velhos ou em mal estado podem ser encontrados por at 1/10 do preo listado. Em caso de receber blindagem este veculo perde o dobro da velocidade indica na modificao.
ST/PV 29 Hnb/IE +1/2 HT 10 Desloc. 3/27* PcC 0,30 Carga 0,10 MT 0 Ocp. 1 RD 3 Distncia 285 Custo $1.000 Pontos O 2Rd

Harley Scorpion
Custo: $15.000 Velocidade Mxima: 180 km/h Grau de Legalidade: 4 Clssica, muitos a consideram uma moto de combate. A Harley Scorpion verso de 2060 da famosa Harley Davidson que cruzou as estradas do sculo 20. Pode ser equipada com at trs armas frente e o usurio estar protegido pela carenagem de disparos vindos da sua dianteira. Possui um giroscpio integrado que garante bnus em todos os testes para manter a estabilidade.
ST/PV 33 Hnb/IE +1/3 HT 11 Desloc. 8/55* PcC 0,40 Carga 0,20 MT 0 Ocp. 1+1 RD 4 Distncia 300 Custo $8.000 Pontos O 2Rd

Harley Granov
Custo: $15.000 Velocidade Mxima: 180 km/h Grau de Legalidade: 4 Modelo de trs rodas da famlia futurista das Harley Davidson. Imponente, a moto com a maior potncia da atualidade e garante a seu usurio uma aparente respeitabilidade no Submundo e uma constante desconfiana da polcia. Pode ser equipada com at trs armas frente e uma r. Seu giroscpio aliado as duas rodas traseiras garantem uma elevada estabilidade para evitar quedas, mas freadas muito bruscas podem fazer o condutor perder o controle devido transferncia de peso para frente, onde h apenas uma roda.
ST/PV 35 Hnb/IE 0/3 HT 11 Desloc. 8/55* PcC 0,50 Carga 0,25 MT 0 Ocp. 1+1 RD 4 Distncia 300 Custo $12.000 Pontos O 2Rd

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AUTOMVEIS E UTILITRIOS A seguir esto descritos os automveis mais comuns no universo Por um Fio... Hyundai Obion
Custo: $12.000 Velocidade Mxima: 150 km/h Grau de Legalidade: 5 A frota de taxis de NY quase totalmente formada por carros deste modelo. Todo o seu teto de vidro que pode variar de negro a completamente transparente em toda a sua extenso ou em apenas algumas partes. Seu computador possui apenas funes elementares, mas todo taxi conta com um mapa da cidade em seus bancos de dados. Muito comuns estes carros levantam muita pouco suspeita, mas em caso de emergncia sua baixa potncia pode ser uma armadilha
ST/PV 48 Hnb/IE 0/4 HT 11 Desloc. 2/50* PcC 1,60 Carga 0,50 MT +3 Ocp. 1+4 RD 5 Distncia 420 Pontos J 4Rd

Mitsubishi Runabout
Custo: $5.000 Velocidade Mxima: 120 km/h Grau de Legalidade: 4 Carro de trs rodas com capacidade para uma pessoa. Este veculo projetado para o trajeto entre a residncia do proprietrio e o local do seu trabalho. H apenas verses com motor eltrico e qualquer modificao para ele custa o dobro do preo normal. Assim como o carro acima este veculo tambm chama pouca ateno das autoridades e seu tamanho reduzido lhe garante alguma vantagem.
ST/PV 30 Hnb/IE 0/3 HT 10 Desloc. 3/40* PcC 0,50 Carga 0,15 MT +1 Ocp. 1 RD 3 Distncia 200 Pontos J 3Rd

Mitsubishi Runner Urban


Custo: $15.000 Velocidade Mxima: 195 km/h Grau de Legalidade: 4 Carro tpico da famlia de classe mdia. Possui trao e direo nas quatro rodas e computador pessoal completo com mapa de navegao inercial. Inclu radar que evita o trnsito e aciona contramedidas de emergncia. Acomoda confortavelmente 5 pessoas e possui boa autonomia. Este o modelo 4 portas, mas existem com duas portas (-$2.500) e ambos j vem equipados de fbrica com vidros fotossensveis que escurecem ao comando do motorista.
ST/PV 53 Hnb/IE 0/4 HT 11 Desloc. 2/65* PcC 1,80 Carga 0,60 MT +3 Ocp. 1+4 RD 5 Distncia 600 Pontos J 4Rd

Renault Megane
Custo: $25.000 Velocidade Mxima: 200 km/h Grau de Legalidade: 4 Veculo muito comum usado pela polcia metropolitana de New York. Este o modelo 4 portas, mas existem com duas portas (-$3.000). um veculo naturalmente resistente e a polcia acrescenta em todos as suas viaturas as modificaes Potncia Extra x3, Blindagem x25, Estrutura Reforada x10 e Montagem de Armas x2, com girofoguetes carregados de gs lacrimognio (contra turbas) e explosivos (para danificar veculos).
ST/PV 58 Hnb/IE 0/4 HT 11 Desloc. 4/62* PcC 2 Carga 0,60 MT +4 Ocp. 1+4 RD 5 Distncia 400 Pontos J 4Rd

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Ford Legacy Series 8


Custo: $25.000 Velocidade Mxima: 135 km/h Grau de Legalidade: 4 Utilitrio amplamente empregado por servios de entregas de mercadorias e por grupos mercenrios. Quando vazio este furgo capaz de transportar at 7 passageiros com algum conforto e mais de 10 sem nenhum. Com uma boa capacidade de carga normalmente utilizado em um meio termo a fim de levar um grupo mercenrio inteiro e seu equipamento com agilidade e discrio. Tambm comum o seu uso como base mvel para guerra eletrnica ou para operaes hacker.
ST/PV 68 Hnb/IE -1/4 HT 11 Desloc. 2/45* PcC 3,50 Carga 1,50 MT +4 Ocp. 1+7 RD 4 Distncia 650 Pontos j 4Rd

Toyota Hilux v2072


Custo: $20.000 Velocidade Mxima: 150 km/h Grau de Legalidade: 4 Picape com trao 4x4 e dois lugares. Possui boa capacidade de carga e um computador de bordo completo. Com sua carroceria aberta capaz de transportar cargas de grandes dimenses comparadas com o prprio veculo e com os demais. Pode receber uma cobertura de fibra de vidro (+$200) para proteger seu carregamento da chuva e vento, todavia, limita um pouco a altura da carga admitida.
ST/PV 55 Hnb/IE 0/4 HT 11 Desloc. 3/50 PcC 2,20 Carga 1,00 MT +3 Ocp. 1+1 RD 5 Distncia 600 Pontos J 4Rd

Opel Insgnia Delux


Custo: $80.000 Velocidade Mxima: 171 km/h Grau de Legalidade: 4 Carro luxuoso de grande porte com muitas verses. Pode transportar at cinco passageiros com todo o conforto possvel. J sai de fbrica com carroceria reforada, intercomunicador de emergncia e filtros de ar capazes de proteger seus ocupantes da maioria dos gases venenosos conhecidos. Ainda equipado com levitao Maglev, Absoro de Danos Melhorada, Blindagem x40 e Antifurto. ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga 57 0/4 12 3/57* 2,10 0,60

MT +3

Ocp. 1+6

RD 45

Distncia 625

Pontos J 4Rd

Dodge Charger
Custo: $50.000 Velocidade Mxima: 231 km/h Grau de Legalidade: 4 Este veculo deixou de ser fabricado h dcadas, mas ainda muito apreciado especialmente entre os cabeas do Submundo. Seu moto r V8 muito potente o que combinado com um cambio de quatro marchas o torna um veculo de pilotagem agressiva. Apesar de haver modelos fabricados at 2046 seu projeto favorito o de 1969. H apenas modelos com motor a gasolina e isso, a princpio, no pode ser alterado. No equipado com Sistemas Bsicos de Segurana. O custo acima representa um carro em timas condies e legalizado, mas rotineiramente encontrado pela deste valor no Submundo (documentos falsos custam $500). Existe uma verso conversvel do dodger (+$1.000), apesar de no ser a mais apreciada. Neste caso a capota no oferece RD aos seus ocupantes.
ST/PV 63 Hnb/IE 0/4 HT 11i Desloc. 5/77* PcC 3 Carga 1 MT +4 Ocp. 1+4 RD 5 Distncia 300 Pontos J 4Rd

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Chevrolet Impala
Custo: $35.000 Velocidade Mxima: 195 km/h Grau de Legalidade: 4 O Chevrolet Impala outro smbolo americano que resiste aos novos tempos. Compeo de vendas em seu pas natal o modelo que o mais representa o de 1967, reproduzido sem parar em incontveis rplicas, muitas rodando no Submundo. Equipado com um motor V8 de 5,7 litros esse sem sombra de dvida um carro de respeito. Existem apenas modelos a gasolina e no equipado com Sistemas Bsicos de Segurana. O custo acima representa um carro em timas condies e legalizado, mas rotineiramente encontrado por deste valor no Submundo (documentos falsos custam $500). Existe ainda uma verso conversvel (+$1.000).
ST/PV 61 Hnb/IE 0/4 HT 11i Desloc. 4/65* PcC 2 Carga 1 MT +4 Ocp. 1+4 RD 5 Distncia 425 Pontos J 4Rd

AUTOMVEIS DE ALTA POTNCIA Nesta categoria se enquadram carros com mais de 500 cavalos de fora, naves capazes de fazer de 0 a 100 km/h em segundos e de falir o seu feliz proprietrio com o custo de sua manuteno e peas de reposio. Todos os veculos desta seo j contam com as modificaes Maglev e Absoro de Danos Melhorada. R&C Eurocar
Custo: $100.000 Velocidade Mxima: 240 km/h Grau de Legalidade: 4 Uma mquina veloz, lustrosa e aerodinmica, alm de ser a mais barata deste segmento. Possui espao para o seu piloto e um passageiro. Quando est estacionado ou usando seu sistema Maglev uma cobertura metlica desce sobre os pneus para proteg-los. A polcia de New York conta com meia dzia destes carros.
ST/PV 57 Hnb/IE +1/4 HT 11 Desloc. 6/80* PcC 1,80 Carga 0,40 MT +3 Ocp. 1+1 RD 4 Distncia 500 Pontos J 4Rd

Lamborghini Diablo R304


Custo: $400.000 Velocidade Mxima: 330 km/h Grau de Legalidade: 4 A Diablo equipada com o mais potente motor eltrico j produzido, montado entre os eixos atrs da cabine, a trao integral e o cmbio de 5 marchas automtico (e que pode ser usado manualmente). Possui ar condicionado integrado e sua engenharia lhe garantiu o conjunto mais resistente da atualidade. equipado com uma HUD e possui viso noturna e radar anti-coliso, habilitando seu piloto a pilot-lo mesmo na noite mais escura sem iluminao artificial. Se o radar estiver ativado aumente um ponto o Hnb enquanto estiver em rodovias. Este veculo no exatamente discreto e sua presena normalmente imediatamente notada. Apesar da potncia a adio de blindagem compromete muito o equilbrio deste veculo, neste caso, aplique o dobro da perda de ndice de Estabilidade.
ST/PV 61 Hnb/IE +1/4 HT 12 Desloc. 8/110* PcC 2 Carga 0,50 MT +4 Ocp. 1+1 RD 10 Distncia 300 Pontos J 4Rd

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Mitsubishi Wolfen
Custo: $350.000 Velocidade Mxima: 285 km/h Grau de Legalidade: 4 A investida da Mitsubishi no mundo dos carros de alto desempenho fez nascer uma mquina veloz e muito equilibrada. Sua principal caracterstica est nas janelas pequenas e na sua carroceria robusta, construda sob uma fibra de kevlar que o torna quase blindado. Tambm possui HUD, viso noturna e ar condicionado integrado. Apesar da potncia a adio de blindagem compromete muito o equilbrio deste veculo, neste caso, aplique o dobro da perda de ndice de Estabilidade.
ST/PV 58 Hnb/IE +1/4 HT 11 Desloc. 7/95* PcC 2 Carga 0,50 MT +4 Ocp. 1+1 RD 20 Distncia 300 Pontos j 4Rd

VECULOS PESADOS Nesta categoria existem inmeros veculos, deste mquinas pesadas de construo a caminhes. Todos os veculos pesados exigem licenas especiais para a utilizao e todos os caminhes contam com a modificao Absoro de Danos Melhorada. Mercedes-Benz Axor Maglev
Custo: $150.000 Velocidade Mxima: 180 km/h Grau de Legalidade: 4 A Mercedes-Benz foi a primeira fabricante de caminhes a apostar na tecnologia maglev e este o mais novo modelo de seus famosos caminhes Axor. J equipado de fbrica com a nova tecnologia de levitao especialmente construdo para fazer uso das super rodovias magnticas. Existe a opo de equip-lo com uma extenso da cabine (+$10.000, diminui a carga em 1,00) que permite a seus ocupantes pernoitarem em seu interior com algum conforto. Tambm j vem equipado com rdio, localizador e com os melhores sistemas de Antifurto (veja a modificao abaixo).
ST/PV 120 Hnb/IE -1/5 HT 12 Desloc. 2/60* PcC 20 Carga 14,00 MT +6 Ocp. 1+2 RD 5 Distncia 500 Pontos J 10Rd

AV-42
Custo: $2.000.000 Velocidade Mxima: 270 km/h Grau de Legalidade: 4 O flutuador AV-42 a arma mais pesada disponvel para a polcia metropolitana de New York. Mantm-se no ar graas ao empuxo de quatro turbinas STOVL e capaz de voar lentamente ou at mesmo permanecer imvel no ar. Equipado com gerados antirrudo muito furtivo e possui uma grossa blindagem (RD 200 para o corpo, turbinas e armas, RD 75 para o vidro da cabine). Como armas, capaz de lanar at 8 granadas de gs, de um total de 40, ao mesmo tempo, disparar at quatro foguetes antiveculares (trate como disparos de RPG-7) e como arma principal equipado com um canho laser com munio ilimitada (equivalente a um L40).
ST/PV 90 Hnb/IE 0/2 HT 11 Desloc. 3/90 PcC 5 Carga 0,60 MT +5 Ocp. 2 RD 200/75 Distncia 350 Pontos j Ar 4D

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Modificaes para Veculos Absoro de Danos Melhorada


Custo: $1.000 Veculos Habilitados: todos, menos motocicletas Grau de Legalidade: 4
A estrutura do carro recebe uma malha especial capaz de absorver mais danos. O veculo passa a absorver 75% do dano que seria atribudo aos seus tripulantes em caso de coliso. Essa melhoria s pode ser aplicada a veculos que possuem a melhoria Sistemas Bsicos de Segurana. As demais caractersticas do veculo no so alteradas.

Antifurto
Custo: $250 Veculos Habilitados: Todos Grau de Legalidade: 4
Todos os veculos contam com um sistema bsico de segurana por chave, uma fechadura com NH 15 (20 para automveis de alta potncia). Com esta modificao os NHs recebem +5 e conta com um alarme que dispara na primeira tentativa mal sucedida. Esse alarme pode ainda contar com um localizador e/ou notificar algum.

Blindagem
Custo: $500 por nvel Veculos Habilitados: Todos Grau de Legalidade: 4
Placas, tecido e vidros balsticos so instalados e o corpo do veculo reforado. Cada nvel concede RD 2 contra ataques penetrantes e RD 1 contra os demais ataques. A principal desvantagem est no acrscimo de peso. Cada nvel representa 5kg de peso (para carros, 2,5 kg para motos) permanentemente carregados. Nenhum veculo pode ter mais de 60% de sua capacidade de carga comprometida com blindagem e para cada 20% da carga de blindagem diminua o IE do veculo em um ponto.

Detonador de Ogivas
Custo: $16.000 Peso: 55 kg Grau de Legalidade: 2
um sistema defensivo ativo que uma vez ativado emite uma onda de radar saturada, imitando o eco do radar inimigo e tenta enganar o mssil guiado por radar para que ele pense que errou ou que o impacto iminente, levandoo a detonar a sua ogiva por proximidade. Age por pulsos e geralmente o sistema consegue emitir um pulso com alcance de 100m antes do impacto. Nesse caso, h 1/3 de chance que todos os msseis guiados por radar dentro do alcance sejam enganados e explodam.

Maglev
Custo: 10% do custo do veculo. Veculos Habilitados: Todos, menos motos. Grau de Legalidade: 4
O sistema de levitao por eletromagnetismo, ou apenas sistema Maglev, foi a mais notvel tecnologia implantada neste final de sculo. Os carros equiparados com ela, e que estejam transitando em estradas preparadas (com geradores de energia magntica logo abaixo da pista) so capazes de levitar a at 10 cm do solo, acabando com o atrito. As rodas geralmente se elevam ou se recolhem junto carroceria e o efeito que enquanto estiver ativado o parmetro Distncia do veculo dobrado.

Montagem de Armas
Custo: $1.000 ou $100 por kg de arma Veculos Habilitados: todos Grau de Legalidade: GL da arma -1
No apenas a arma, mas circuitos e sistemas de disparos tambm so instalados. O custo de $500 por kg da arma totalmente camuflada, ou $25 por kg da arma se ela for obvia. Uma arma montado disparada pelo operador com a percia Artilharia e se existir mais de uma todas podero ser disparada de uma vez em um nico alvo. Cada veculo possui o seu limite para armas montadas, se nada for citado o limite 2 armas frente para motocicletas e 4 armas frente para os demais, nenhuma a r.

Nitro
Custo: $4.000/carga Veculos Habilitados: todos Grau de Legalidade: 2
Para carros eltricos trata-se de um sistema que usa capacitadores para aplicar um pico de eletricidade no motor, e em carros a combusto um sistema que injeta xido nitroso na cmara de combusto. Em ambos o resultado um aumento temporrio na potncia. Cada utilizao uma carga que gera um aumento de 50% na velocidade mxima e acelerao por 5 segundos. Uma segunda carga utilizada em menos de 1 minuto fora o veculo a realizar um teste de HT, falha resulta em dano igual a do PV total. Falha crtica destri o motor.

Potncia Extra
Custo: $1.000, $500 para motocicletas, por nvel Veculos Habilitados: Todos Grau de Legalidade: 2
O motor adaptado para gerar mais desempenho e peas reforadas so instaladas, o que resulta em mais velocidade, mas tambm aumenta o consumo de combustvel e por consequncia reduz drasticamente a autonomia do veculo. Cada nvel, at o mximo de cinco nveis, aumenta em 5% a velocidade mxima e reduz a distncia em 10%. Com um aumento de 20% na velocidade mxima tambm aumente em 1 ponto a acelerao do veculo. Apenas veculos com HT igual ou superior a 11 podem receber esta modificao.

Revestimento de Reflec
Custo: $3.000 Veculos Habilitados: todos Grau de Legalidade: 3
Uma camada de Reflec pode ser aplicada carroceria ou sobre a blindagem do veculo, inclusive sobre os vidros (o que no altera sua visibilidade), o que garante a mesma proteo da armadura de Reflec acumulada com a blindagem do veculo. Para veculos do tamanho de um carro adicionado 20 kg carga, metade para motos e o qudruplo para veculos pesados, como um caminho.

Sistemas Bsicos de Segurana


Custo: Includo no custo bsico. Veculos Habilitados: todos, menos motocicletas Grau de Legalidade: 4
Todos os veculos modernos possuem sistemas de segurana capazes de absorver at 50% do dano que seus tripulantes sofreriam em caso de coliso. Esses sistemas ainda incluem um extintor de incndio automtico (NH 12), um revestimento que o faz flutuar e um autopiloto que assume o comando quando o motorista fica incapacitado e estaciona o veculo com segurana.

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Conto Final?
New York, 2081. Nasce mais um dia cinzento. Mal me lembro da primeira vez que admirei esta paisagem de ao, concreto e esperana, e mais do que nunca espero que seja a ltima. Por hora, minha tarefa foi cumprida, mas o destino ainda no est resolvido. E o destino nada mais que as consequncias inevitveis de nossas escolhas. Observo o horizonte nesta noite que timidamente chega ao seu fim. Observo as luzes que no cessam, a vida que no dorme e indago-me se as pessoas desta era, e das que j passaram, possuam a conscincia daquela regra elementar. A verdade que eu sei a resposta. Infelizmente a minha presena a resposta. Ontem o meu nico desejo era acabar logo com isso, mas neste momento, nada me fascina mais, a comear por esta paisagem aterradora que comea a ser tocada por finos raios de sol. irnico, at onde esta limitada definio pode alcanar. O dia j brilha alto e a existncia j mostra toda a sua contradio deslumbrante, e existo neste mundo apenas para cumprir minha misso. Nunca imaginei que acabaria vendo mais que a minha tarefa nesta beno-maldio que decidiu o prprio destino. O algoz apaixonado pela sua vtima. Uma ironia inimaginvel. Admiro tudo aquilo que fui chamado a destruir: O caos organizado que fascina o vazio e que o impele a deixar para trs a palheta cinza da existncia. Olho ao redor e vejo o passar de mais um dia. Quem ou o que poderia prever que a escolha esteve nas mos de inconsequentes, que ignoravam e mesmo agora ignoram o seu destino. Cidades perfeitos de uma humanidade desumana. Acompanhei tantos momentos como este, perdi em incontveis vezes a esperana de estar errado e apenas agora, finalmente, o destino mostrou-me mais que o meu prprio propsito. Que irnico. O sinal abre e um exrcito de pedestres invade as vias de asfalto rumo s suas vidas. Todos responsveis pelo mundo que os cerca e ainda assim ignorantes das conseqncias, apesar dos avisos volta. A verdade que nada foi compreendido, o que houve foi um contratempo indito, mas tambm verdade que estou satisfeito. Satisfeito por ter falhando em minha misso, mas fato que enquanto este mundo no despertar de seu pesadelo serei novamente chamado. Lembro-me perfeitamente de todas as pessoas, todas que ouviram minha voz, todas para as quais s passei de uma figura assustadora e tambm todas que extingui. E como poderia esquecer dos olhos que me aceitaram sem uma nica palavra. A tarde avana e recordo-me destes ltimos fascinantes anos. Revejo todas as cenas, reflito sobre cada consequncia e no posso deixar de lembrar daqueles que escolhi. To imperfeitos, e mesmo assim os responsveis pelo melhor desfecho possvel. No fim, no existem heris ou viles, existe apenas vida. Uma lufada de vento abafado passa por mim. O tempo passa de forma acelerada, e pela primeira vez ele me diz algo. O sol comea a se pr e toda a essncia volta se movimenta. Levo o fim a tudo, mas o que na verdade os seres no compreendem que esta palavra no existe. Este dia avana sem retorno, apenas para dar lugar ao prximo. chegada a hora mgica. Ergo os olhos e vejo um horizonte dourado em uma beleza sem par. Uma lufada de vento me alcana e arranca o meu velho chapu. No me importo, espero no mais precisar dele. Os ltimos raios tocam tudo volta e uma leve brisa passa por mim quando um pequeno velho conhecido pousa ao meu lado. Veio me dar adeus. O dia acabou. Despeo-me desta realidade, pela primeira vez, feliz.

Kubiach - 182 -

ndice Remissivo
A Praga Urbana 08 A Rede 12, 89 Abelha-Vigia 169 Adrenalina 164 AK-47 139 Alteraes Corporais 117 Ampliaes e Limitaes 116 Ares Predator 137 Armas 131 Armas de Fogo 137 Armas e Acessrios 120 Armas e Submundo 131 Armas Girofoguetes 146 Armas Ionicas 152 Armas Lasers 149 Armas Mistas 135 Armas Qumicas 148 As Classes Urbanas 19 Aspecto Tcnico (cyberwear) 115 Billy 77 Blindagem Balstica 153 Boby 74 Caadores 57 Canceroso 41 Capacidade Monetria 09 Carto moeda 09 Clulas de Energia 158 Centro 30 Ciberespao 98 Clima 21 Colapso da Clula 158 Computadores 89 Comunicaes 159 Conexo sem fio 163 Conrad 71 Consertos Partes Binicas 116 Contatos 60 Cowboys from Hell 64 Cronologia (Cowboys) 66 Cronologia (Revided Corps) 33 Custo de Vida 20 Custo e Disponibilidade 114 Custo Mdio Residncias 20 Cyber Rex 78 Cyberdecks 90,159 Cyberwear 114 Dano a Partes Binicas 116 De um ponto de vista (conto) 85 Defesas 153 Defesas Qumicas 157 Desvantagens 60 Detalhes... 63 Deus 59 Dodge Charger 178 Drogas Controladas 166 Drogas Mdicas 164 Economia 08 Ecoterrorismo 55 Energia (cyberwear) 115 Equipamento Mdico Equipamentos e Servios Espionagem Estao de Pesquisa 4 Estatsticas das Armas Excalibur Exemplo de Netrunner Explosivos Facas e Espadas Famas Fases de Comando Feriados Oficiais Ferramentas Final? (conto) Flutuador AV-42 Fora (cyberwear) Gangues GELO Gene-Soldado Generrejeio Governo Governo dos EUA Granada de PEM Grau de Legalidade Guerra Eletrnica Harley Granov Harley Scorpion Hipercoagulina Histrico Recente (Cowboys) Histrico Recente(New York) Implantes Implantes Mentais Inimigos Instalao e Remoo Interface Neural Itens Inacessveis Jack Wolf John Katana Linch Logan Maconha Mapeando a Rede Marisa Medicina Megacorporaes Membros Binicos Memria de massa Memria voltil Msseis e Granadas Modificao do NH de prog Modificaes (armas mistas) Modificaes Armas de Fogo Modificaes Girofoguetes Modificaes para Armas Modificaes para Lasers Modificaes para Veculos Modificadores (cyberwear) Monocris 164 164 160 44 152 138 104 148 135 139 92 22 161 182 180 115 49 96 60 60 09 24 157 132 163 176 176 165 66 22 121 126 60 115 129 132 74 37 135 54 52 167 100 54 164 11 119 90 90 143 97 135 142 147 133 151 181 116 153 Motocicletas 175 Munies (armas de fogo) 142 Mutantes 54 Myriko Mark III 159 Nanotecnologia 130 Neves 83 Neuroconexo 129 New York 16 O Mercado Mercenrio 11 O Mundo da Campanha 06 Oboo 45 Olhos Binicos 123 Organizaes Criminosas 56 rgos Sensoriais 123 Ouvidos Binicos 125 Personagens 60 Pharmacom 46 Plano de Campanha 15 Plastipele 164 Predator 169 Processador 90 Produtos Pharmacom 48 Programas de Atq e Defesa 92 Raphael 34 Reflec 154 Resistncia das Armas 133 Revided Corporations 28 Robert 76 Robs 168 RPG-7 143 Ryochi 58 Sensores 170 Servio Mdico Emergncia 164 Servios Pblicos 21 Sher 72 Sistema Operacional 92 Sistemas de Segurana 171 Sixtax BioCorps 38 Sobrevivncia 173 Sociedade 10 Space Deep Corporations 42 Spear Heavy-7 169 Super-Rodovias Magnticas 175 Tecnologia 12 Tipos de Personagens 61 Traje Camaleo 156 Traje de Combate 155 Traje de Infiltrao 156 Traje Furtivo 156 Traje Intruso 156 Uma misso parte (conto) 80 Unidade 269 35 Vantagens 60 Veculos Pessoais 174 Vindicator Minigun 140 Vrus Eletrnico 95 Vrus Tech (aventura-solo) 105 Wolverines 51 Yakuza 56

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Conto

Ana
New York, 2088. Uma seqncia interminvel de passos apressados ecoa pela rua mida, escura e mal cheirosa. A pouca luminosidade que chega at o par de olhos lagrimejantes a da lua e dos prdios aos lados, acima e ao horizonte. As luzes da cidade so tantas e to fortes que nenhuma estrela visvel, mas mesmo assim aquela maldita e imunda rua continua to negra quanto o cu que paira sobre ela. O rudo dos passos aumenta o ritmo, agora acompanhado de um som ofegante. Os cabelos dourados agora atrapalham, grudando no rosto e olhos misturados ao suor que lava at a sua alma. Os olhos agora procuram volta, e s acham lixo, cercas, paredes e portas fechadas. Algumas pessoas nas janelas a olham, mas a ignoram completamente, como se j soubessem, como se fosse inevitvel. Instantes aps ela passar e o som dos seus passos j se tornarem pequenos rudos novos sons so ouvidos, vrios, pesados, logo cinco homens com trajes da polcia metropolitana de New York passam apressados em direo a jovem perdida em uma das tantas ruas sombrias da megalpole. O seu corao agora dispara, o cansao tanto que suas pernas teimam em seguir levando o seu corpo. volta cercas de arame, paredes de concreto e lixo. Ela no sabe onde est, est com medo e de alguma forma o seu telefone no est funcionando, exibindo uma irritante mensagem de bloqueio. No h mais como continuar correndo, e ela decide se esconder. Alguns minutos passam e o som dos seus perseguidores aumenta cada vez mais. Logo, surgem cinco homens exibindo seus uniformes policiais e suas armas nos coldres. Um deles parece empunhar algum tipo de aparelho o qual aponta para vrias direes. Ela apenas observa atrs de lates e entulho abandonado, entre lminas de madeira apenas os seus olhos, em furtivos e preocupados movimentos, segue os policiais na esperana que eles sigam em frente, que no a vejam, que a deixem em paz. __Ela est aqui. O sangue agora congela, um sbito sinal de perigo toma conta de seus nervos e uma incontrolvel tremedeira se espalha pelo seu ntimo. Eles se separam e comeam a procur-la, no h como correr, no h como se esconder. Tantas outras pessoas j devem ter passado por isso e agora era a sua vez, pensa. Ela procura, olha para cima, olha ao horizonte, e a nica coisa que se destaca na sua viso o prdio da Revided Corporations. __Aqui! Ela v um deles se aproximando e chamando os demais, e se encolhe entre os entulhos. Em meio s sombras, a nica coisa que se avista o brilho dos seus olhos. __HAAAAAA...!!! Um grito. Um grito que veio de um dos outros homens que a cercam. Aquele que tentava alcan-la desiste e volta-se contra algo do lado oposto onde est. Novos rudos e o som de algo caindo e sendo quebrado. Novos gritos, todos de dor, vindos dos policiais. Ela se arrasta at a antiga posio que ocupava e entre as lascas de madeira observa. Do outro lado da rua, em meio s sombras, uma figura se ergue sem medo frente aos policiais, e aos seus ps, estendidos ao cho e imveis, trs deles. Est escuro e ela se esfora para ver o que estava acontecendo. A figura continua em meio escurido, mas parece ser uma pessoa usando um longo sobretudo velho e surrado. Alto e ameaador, os dois policiais que ainda esto de p empunha suas pistolas. __Largue as suas armas! Mas essa pessoa no parece estar armada, e apenas permanecia ali, inerte, enquanto os dois homens gritavam ordens ao vento. Segundos inquietas se arrastam e a cena, quase como uma fotografia, permanecia, at que um dos policiais dispara a sua arma, produzindo um estalido alto e seco. Entretanto, nada acontece. A figura continuava l, apenas um pouco mais ao lado. __Mudar para OGIVAS!

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O outro homem tambm aponta sua arma para a figura. Agora os dois disparam. Suas armas emitem um som agudo e longo, fascas so lanadas ao ar e era como se pequenas estrelas saltassem das mos dos homens a uma velocidade alucinante em direo ao alvo. Um grande claro toma conta do cenrio e uma srie de estrondos ecoa pela noite. Ela fecha os olhos. Deseja que acabe, e espera. Uma lufada de ar quente, abafado e carregado de poeira chega at a pequenina jovem. Novamente ela abre os olhos e observa de seu esconderijo. O local onde se encontrava a figura de sobretudo estava destrudo, com crateras no solo e buracos nas paredes prximas. Parece que no se preocuparam nem um pouco com os arredores ou com seus companheiros ao cho. __AHAA! Um grito, e ela volta a sua ateno do local destrudo para os dois policiais que restam, e seus olhos azuis demoram em acreditar. A figura de sobretudo est ao lado dos dois homens, intacta. Mais rpido que um lampejo ela gira em torno dos homens que surpresos tem pouco a fazer. O primeiro derruba por uma seqncia inobservvel de golpes que mancham o solo e as paredes prximas de sangue. O segundo tenta virar sua arma para o atacante, mas desarmado com um movimento que quebra seu antebrao. Aos gritos lanado para longe, batendo contra uma parede e caindo sem sentidos. Ela v, mas ainda no acredita. __Voc j pode sair. Uma bela e firme voz feminina vem na direo da garota escondida. Entre lminas de madeira e entulho descartado ela observa e percebe que essa voz veio do seu salvador de sobretudo, que agora est de p, no mesmo local onde derrubou os ltimos policiais. A pequena perseguida sa de seu desajeitado esconderijo. __Eles a estavam seguindo atravs do seu telefone. Ela se aproxima e finalmente a v, dentro de um sobretudo cinza e bastante surrada h uma linda mulher, alta e esquia. Ela exibe um olhar cristalino e lindos cabelos castanhos que chegam at as costas, de seios pequenos, mas de lindas e longas pernas, os seus olhos, negros como essa noite sem estrelas, contrastam com a pele clara de sua face que exibe uma feio de paz. __O que eles queriam comigo? __Voc seria torturada, violentada e morta. Ela olha sua volta, ainda mais assustada com aquilo tudo. A sua salvadora continuava sua frente. difcil de acreditar em tudo que estava acontecendo. __Por qu? __Porque o destino desta realidade foi traado por escolhas no muito felizes. A comear pelas suas que a tornaram uma vtima atraente para esses dejetos da sociedade que s pensam em seus prprios interesses e em satisfazer suas necessidades mais bsicas. Nada muito diferente dos objetivos atuais da humanidade. Apesar de no entender imediatamente as palavras recm ditas a jovem sente que de alguma forma elas fazem sentido, que de certa forma ela foi vtima deste mundo degradado e catico, o que a impele de perguntar: __Por que me ajudou? __Voc precisava, e algum, h muito tempo, ajudou-me do mesmo modo. Aquela ao naquela poca no apenas salvou vidas, como mudou muitos destinos que estavam em jogo. Apenas pensei em retribuir. Agora volte pelo mesmo caminho. Ela se vira, se escondendo novamente dentro do seu sobretudo e nas incontveis sombras da cidade. Caminhando, sem presa, ela some na escurido, da mesma maneira que surgiu. __Qual o seu nome? A ltima pergunta da pequena jovem ecoa sem resposta pelos becos por alguns minutos. Ela j no pode mais ser vista. At que um som vem da escurido: __Ana.

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