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Visi on General Vista Est atica Vista de Casos de Uso Vista de la m aquina de estados Vista de la m aquina de actividades Vista de Interacci on Vistas F sicas Vista de Gesti on de Modelo
Abril 2011
Que es UML? Visi on General Vista Est atica Vista de Casos de Uso Vista de la m aquina de estados Vista de la m aquina de actividades Vista de Interacci on Vistas F sicas Vista de Gesti on de Modelo
Qu e es UML?
UML quiere decir Unied Modeling Language UML es un lenguaje standar para visualizar, especicar, construir y documentar los artefactos de un sistema de software Vistas de UML Una vista es un subconjunto de construcciones de modelado que se enfocan en un aspecto particular del sistema. Las vistas pueden dividirse en tres areas : clasicaci on estructural, comportamiento din amico y gesti on del modelo.
M. en C.Tanibet P erez de los Santos Mondrag on ESCOM Visi on General de UML
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Clasicaci on Estructural
La clasicaci on estructural describe los elementos del sistema as como sus relaciones con otros elementos Las vistas de clasicaci on estructural incluyen: Vista Est atica
Diagrama de Clases
Vista de Implementaci on
Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
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Clasicaci on Estructural
La clasicaci on estructural describe los elementos del sistema as como sus relaciones con otros elementos Las vistas de clasicaci on estructural incluyen: Vista Est atica
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Clasicaci on Estructural
La clasicaci on estructural describe los elementos del sistema as como sus relaciones con otros elementos Las vistas de clasicaci on estructural incluyen: Vista Est atica
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Vista de Actividades
Diagrama de Actividades
Vista de Interacci on
Diagrama de Secuencias Diagrama de Colaboraci on
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La gesti on del modelo describe la organizaci on de los modelos mismos en unidades jer arquicas. Las vistas de la gesti on del modelo son: Vista de gesti on
Diagrama de Clases (paquetes, subsistemas o modelos)
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La gesti on del modelo describe la organizaci on de los modelos mismos en unidades jer arquicas. Las vistas de la gesti on del modelo son: Vista de gesti on
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Clasicadores
Captura la estructura de objetos Es la base sobre la que se construyen las otras vistas Es un modelo incremental.
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Clasicadores
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Clasicadores
Captura la estructura de objetos Es la base sobre la que se construyen las otras vistas Es un modelo incremental.
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Clasicadores
Clasicadores
Clasicador Es un concepto discreto en el modelo que tiene identidad, estado, comportamiento y relaciones. Los prop ositos de implementaci on implican clasicadores como subsistemas, componentes y m odulos. Un paquete es la unidad de organizaci on de uso general para manejar el contenido de un modelo.
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Clasicadores
Tipos de clasicadores
Actor Clase Rol del clasicador Componente Tipo de dato interfaz Nodo Se nal Subsistema Caso de Uso Un usuario externo del sistema Un concepto del modelado del sistema Un clasicador restringido a un uso en part cular en la colaboraci on Una pieza f sica del sistema Un descriptor de un conjunto de valores primitivos Conjunto de operaciones que caracterizan comportamiento Un recurso computacional Una comunicaci on as ncrona entre objetos Un paquete que es tratado como una unidad Una especicaci on del comportamiento de una entidad
Visi on General de UML
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Actor
Actor Un actor es una idealizaci on de una persona externa, de un proceso o de una cosa que interact ua con el sistema. Los actores son objetos que residen fuera del sistema, en tanto los casos de uso son objetos que residen dentro. Un actor: participa en uno o m as casos de uso, puede ser caracterizado por un conjunto de atributos que caracterizan su estado, puede ser denido en jerarqu as de generalizaci on, puede ser una persona, otro sistema inform atico o un proceso.
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Actor
Actor Un actor es una idealizaci on de una persona externa, de un proceso o de una cosa que interact ua con el sistema. Los actores son objetos que residen fuera del sistema, en tanto los casos de uso son objetos que residen dentro. Un actor: participa en uno o m as casos de uso, puede ser caracterizado por un conjunto de atributos que caracterizan su estado, puede ser denido en jerarqu as de generalizaci on, puede ser una persona, otro sistema inform atico o un proceso.
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Actor
Actor Un actor es una idealizaci on de una persona externa, de un proceso o de una cosa que interact ua con el sistema. Los actores son objetos que residen fuera del sistema, en tanto los casos de uso son objetos que residen dentro. Un actor: participa en uno o m as casos de uso, puede ser caracterizado por un conjunto de atributos que caracterizan su estado, puede ser denido en jerarqu as de generalizaci on, puede ser una persona, otro sistema inform atico o un proceso.
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Actor
Actor Un actor es una idealizaci on de una persona externa, de un proceso o de una cosa que interact ua con el sistema. Los actores son objetos que residen fuera del sistema, en tanto los casos de uso son objetos que residen dentro. Un actor: participa en uno o m as casos de uso, puede ser caracterizado por un conjunto de atributos que caracterizan su estado, puede ser denido en jerarqu as de generalizaci on, puede ser una persona, otro sistema inform atico o un proceso.
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Caso de Uso Es una secuencia de transacciones realizadas por el sistema que brinda un resultado de valor a un actor en particular. Caso de Uso II Es una unidad coherente de funcionalidad, externamente visible, proporcionada por una unidad del sistema y expresada por secuencias de mensajes intercambiados por el sistema y uno o m as actores
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Caso de Uso
El prop osito del Caso de Uso es denir una pieza de comportamiento coherente, sin revelar la estructura interna del mismo. Los Casos de Uso cumplen dos funciones importantes:
1 2
Capturan requerimientos funcionales del sistema Estructuran los modelos de objetos en vistas manejables
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Caso de Uso
El prop osito del Caso de Uso es denir una pieza de comportamiento coherente, sin revelar la estructura interna del mismo. Los Casos de Uso cumplen dos funciones importantes:
1 2
Capturan requerimientos funcionales del sistema Estructuran los modelos de objetos en vistas manejables
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Para realizar el modelado de los casos de uso se debe entrevistar a los usuarios para describir diferentes escenarios de uso (instancias de casos de uso). Es recomendable que el modelado de casos de uso se realice en conjunto con el dise no de la interfaz de usuario.
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Vista de m aquina de estados Describe el comportamiento din amico de los objetos en un cierto plazo, modelando los ciclos de vida de los objetos de cada clase. Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el resto del mundo detectando eventos y respondiendo a ellos.
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M aquina de estados
Una m aquina de estados se representa por un diagrama de estados y de transiciones. Una m aquina de estados se una a una clase y describe la respuesta de una instancia de la clase a los eventos que recibe. M aquina de estados Una m aquina de estados es una vista localizada de un objeto, una vista que lo separa del resto del mundo.
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Vista de actividades
Vista de actividades Un grafo de actividades es una forma especial de m aquina de estados, prevista para modelar c omputos y ujos de trabajo. Los estados del grafo representan los estados de ejecuci on del c omputo, no los estados de un objeto. Conceptos importantes: Estado de actividad: Se representa como una caja con los extremos redondeados y que contiene una descripci on de la actividad. Transiciones Simples: Una actividad termina con una transici on simple representada como una echa.
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Divisi on/Uni on del control: se representan con barras gruesas calles: se pueden agrupar todas las actividades manejadas por una organizaci on del negocio en una pista o calle del grafo. Flujo de Objetos: Un diagrama de actividades puede mostrar el ujo de objetos como entrada o salida de una actividad. En tal caso se dibuja el objeto indicando la actividad con la que interact ua. Para identicar un valor de entrada se dibuja una echa continua. Para un valor de salida se dibuja una echa discontinua.
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Vista interacci on
Los objetos interact uan para implementar el comportamiento del sistema. Esta interacci on puede ser descrita en dos formas: centrada en objetos individuales(m aquina de estados) colecci on de objetos cooperativos. Colaboraci on Descripci on de una colecci on de objetos que interact uan para implementar un comportamiento. Una colaboraci on implementa la funcionalidad de un caso de uso a trav es de una dependencia de realizaci on.
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Colaboraci on
Una colaboraci on tiene dos aspectos: din amico y est atico. El aspecto est atico es similar a la vista est atica. El Aspecto din amico es el conjunto de mensajes intercambiados entre los objetos. Tal intercambio de mensajes en una colaboraci on es llamada una interacci on. Las interacciones son representadas por el diagrama de secuencia o diagrama de colaboraci on.
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Interacci on
interacci on Una interacci on es un conjunto de mensajes que se intercambian dentro del contexto de la colaboraci on, mediante roles de clasicadores (objetos) a trav es de enlaces. Un mensaje es... una comunicaci on unidireccional entre objetos, un ujo de control con informaci on desde un emisor a un receptor, puede tener par ametros y puede ser una se nal (as ncrono) o una llamada (s ncrono)
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Interacci on
interacci on Una interacci on es un conjunto de mensajes que se intercambian dentro del contexto de la colaboraci on, mediante roles de clasicadores (objetos) a trav es de enlaces. Un mensaje es... una comunicaci on unidireccional entre objetos, un ujo de control con informaci on desde un emisor a un receptor, puede tener par ametros y puede ser una se nal (as ncrono) o una llamada (s ncrono)
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La secuencia de mensajes puede representarse en dos tipos de diagramas: diagramas de secuencia ( se enfocan en la relaci on del tiempo) y diagramas de colaboraci on ( se enfocan en la s relaciones entre objetos)
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Diagrama de Secuencia
Es un gr aco bidimensional donde la dimensi on vertical representa el tiempo en tanto que la dimensi on horizontal muestra los roles de clasicadores que representan objetos individuales en la colaboraci on. Cada rol de clasicador es representado por una l nea vertical que representa su l nea de vida. Un mensaje es representado por una echa desde la l nea de vida de un objeto hacia la l nea de vida de otro, La secuencia de mensajes est a ordenada en forma descendiente en el diagrama.
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Diagrama de colaboraci on
Es un diagrama de clases que contiene roles de clasicador y roles de asociaci on ( instancias de clases). Los roles de clasicaci on y los roles de asociaci on describen la conguraci on de objetos y links que ocurren cuando una instancia de colaboraci on es ejecutada. Muestra c omo las instancias espec cas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo com un. Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro.
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Componente Nodo
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Componente Nodo
Componente
Componente Un componente es una unidad f sica de implementaci on con interfaces bien denidas pensada para ser utilizada como parte reemplazable de un sistema. incorpora la implementaci on de ciertas clases del dise no del sistema los componentes bien dise nados no dependen directamente de otros componentes sino de sus interfaces (bajo acoplamiento) el uso de interfaces permite evitar la dependencia directa entre componentes
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Componente Nodo
Componentes
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Componente Nodo
Nodo
Nodo Un nodo es un objeto f sico de ejecuci on que representa un recurso computacional (computadora). Los nodos pueden tener estereotipos como UCP, dispositivos o memorias. Las asociaciones entre los nodos representan l neas de comunicaci on. Las asociaciones pueden tener estereotipos para distinguir distintos tipos de enlaces.
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Componente Nodo
Diagrama de desarrollo
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Las dependencias entre los paquetes resumen dependencias entre sus elementos internos. Los paquetes se dibujan como carpetas y las dependencias como trazos discontinuos.
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Diagrama de paquetes