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EL JUEGO DE LA PATATA

Etapa: Cualquier edad

Ciclo: Primaria y Secundaria

Lugar: Pabelln, Gimansio, Campo.

Material: Una Patata

Objetivo a desarrollar: Coordinacin

Bloque Especfico: Juego Grupal, Cooperativo

Organizacin: Los participantes de ponen por parejas de dos

Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana ltima pareja que queda.

Reglas: Ninguna

PERA-PLATANO

Etapa: De 5 a 7 aos

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabelln

Material: Ninguno

Objetivo a desarrollar: La Lateralidad

Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal

Organizacin: Sentados en el suelo.

Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.

Reglas: Ninguna

PETRIFICAR

Etapa: A partir de los 3 aos

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabelln

Material: Un aparato de msica.

Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal

Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal

Organizacin: Suena la msica y ellos bailan libremente.

Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla.

Reglas: Ninguna

PITA, PITA QUE TE ESCUCHO

Etapa: de 7 a 9 aos

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabelln o Gimnasio

Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos

Objetivo a desarrollar: Que el nio/a se desplace al lugar que corresponde en cada pitido.

Bloque Especfico: Juego sensorial

Organizacin: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar

Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco. Se va efectuando una progresin para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engaamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el prximo pitido es otra ver el mismo).

Reglas: Ninguna.

RECONOZCO TU ANIMAL

Etapa: Mayores de 6 aos

Ciclo: Primaria y Secundaria

Lugar: Pabelln o Gimnasio

Material: Mascaras

Objetivo a desarrollar: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin.

Bloque Especfico: Juego de Conocimiento

Organizacin: Grupo o Gran Grupo

Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.

Reglas: Ninguna

REGATAS

Etapa: A partir de 6 aos

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabelln o Gimnasio

Material: Una pelota por equipo

Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal

Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal

Organizacin: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota.

Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin inicial.

Reglas: Ninguna

EL REY DEL SILENCIO

Etapa: Mayores de 5 aos

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabelln, Gimnasio, Acampadas

Material: un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva y un antifaz

Objetivo a desarrollar: Robar el tesoro y proclamarse rey

Bloque Especfico: Juegos de Atencin

Organizacin: Ms de 6 jugadores, sentados en circulo

Desarrollo: Se elige a uno que har de "rey", al cul se vendarn los ojos. Se sentar en el suelo y frente a l tendr el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva). El resto de compaeros estarn alejados y todo el mundo debe estar en silencio total. Uno de los compaeros se acercar e intentar robar el tesoro. Si suena y el rey lo descubre, (lo indicar sealndolo), se intercambiarn los papeles. En caso contrario el juego continuar con otro "ladrn"

Reglas: Ninguna

LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemn/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc. Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer. CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra transformndole el peinado, ponindole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte del cuerpo, aadindole algn accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile de modelos con todos. EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura. Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como estn y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo de visita a una exposicin. Se puede hacer tambin en pequeos grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez, haciendo una escultura conjunta con todas ellas. EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona empuja con una mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja surgir el movimiento/desplazamiento como venga, ms largo, ms corto, recto, hacia un lado, etc. La persona que empuja puede hacerlo en un sitio diferente de la espalda cada vez, variando tambin el empujn, ms fuerte, ms suave. HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lo mismo que ella. La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de accin. LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer lo contrario que ella. Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene lugar. ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendr los escritos de otro grupo.

La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel. SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo ms representativa posible con el cuerpo. Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa. IMPROVISACIN CANTANDO: por grupos de cuatro, una persona dirige a las otras tres de la siguiente manera: pide a tres personas de los dems participantes que cada una diga una palabra, combinacin de palabras o situacin, atribuyendo cada cosa que dicen a uno de los tres de su grupo. Luego, el que dirige se pone detrs de los tres y a quien le da un toque en la espalda, toma la voz cantante e improvisa con lo que le han adjudicado, de modo que va dando toques en las espaldas y entre los tres crean una "cancin" que tenga que ver con lo que les han dicho. BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera. El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos. Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho cario. QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola. BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo. El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben. Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos. CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est creando la

mscara, sean de otros. Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de mscaras. PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y segn la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar ser sin utilizar ni manos ni brazos. Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor implicacin). MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN: un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d juego. LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas: - andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose la cabeza, los sobacos - golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos - dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos - finalmente, quitarse las pulgas unos a otros Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para tales. EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida. El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingino. LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien. Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc. EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar

una a su derecha y la otra a su izquierda. Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino. Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador diga: pared derecha / pared izquierda / inquilino Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo. Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d exacto para hacer grupos de tres). ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida. El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar. LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin. La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis. EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio del grupo. DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la que dirige el movimiento. Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas. LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas. Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situacin. Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finaliz.

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