Está en la página 1de 5

1.

4 Clasificacin de la tecnologa en el desarrollo de software (Tecnologa Estructurada y Orientada a Objetos)

Progra acin estructurada.


Los trminos programacin modular, programacin descendente y programacin estructurada se introdujeron en la segunda mitad de la dcada de los sesenta y a menudo sus trminos se utilizan como sinnimos aunque no significan lo mismo. La programacin estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: 1. El programa tiene un diseo modular 2. Los mdulos son diseados de modo descendente 3. Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control b sicas que son: Secuencia, seleccin y repeticin . El trmino de programacin estructurada se refiere a un conjunto de tcnicas que !an ido e"olucionando desde los primeros trabajos de Edgar #ij$stra. Estas tcnicas aumentan considerablemente la producti"idad del programa reduciendo en ele"ado grado el tiempo requerido para escribir, "erificar, depurar y mantener los programas. La programacin estructurada utiliza un n%mero limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores& !ace los programas mas f ciles de escribir, "erificar, leer y mantener. Los programas deben estar dotados de una estructura. En la programacin estructurada se incorporan: 'ecursos abstractos #iseo descendente ()op*#o+n, Estructuras b sicas

!ecurso abstracto La programacin estructurada se au-ilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos concretos de que dispone un determinado lenguaje de programacin. La abstraccin consiste en descomponer una determinada accin compleja en trminos de un n%mero de acciones m s simples capaces de ejecutarlas o que constituyan instrucciones de computadoras disponibles. "ise#o descendente Es el proceso mediante el cual un problema se descompone en serie de ni"eles o pasos sucesi"os de refinamientos denominados .stepwise/. La metodolog0a descendente consiste en efectuar una relacin entre las sucesi"as etapas de estructuracin de modo que se relacionasen unas con otras mediante entrada y salida de informacin. Es decir, se descompone el problema en etapas o estructuras jer rquicas, de forma que se puede considerar cada estructura desde dos puntos de "ista: 12u !ace3 4 1Cmo lo !ace3 Estructuras de control Las estructuras de control de un lenguaje de programacin son mtodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaran. El orden de la ejecucin de las sentencias o instrucciones determinan el flujo de control. Estas estructuras de control son, por consiguiente, fundamentales en los lenguajes de programacin y en los diseos de algoritmos, especialmente los pseudos*cdigos. Las tres estructuras de control b sicas son: 5ecuencia 5eleccin 'epeticin

La programacin estructurada es una teor0a de programacin que consiste en construir programas de f cil comprensin. La programacin estructurada es especialmente %til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de !aber concluido un programa o aplicacin. 6l !aberse utilizado la programacin estructurada, es muc!o m s sencillo entender la codificacin del programa, que se !abr !ec!o en diferentes secciones. La representacin grafica de la programacin estructurada se realiza a tra"s de diagramas

de flujo o flo+ c!art, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas. La programacin estructurada propone di"idir los procesos en estructuras lo m s simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, seleccin e interaccin. Ellas est n disponibles en todos los lenguajes modernos de programacin imperati"a en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de f cil entendimiento.

Progra acin orientada a objetos


La Programacin Orientada a Objetos com%nmente llama POO$ se considera como el mtodo de programacin en el cual los programas se organizan como una coleccin de objetos que trabajan conjuntamente, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna estructura denominada .clase/, y son miembros de una jerarqu0a de clases unidas mediante relaciones de !erencia. Los programas orientados a objetos permiten descomponer f cilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas. Entonces, se pueden traducir estos subgrupos en unidades auto contenidas llamadas objetos. )res importantes partes en la definicin de la programacin orientada a objetos %

7tiliza objetos no algoritmos, como bloques de construccin$ Cada objeto es una instancia de una clase, y Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de !erencia.

5i cualquiera de estos elementos no e-iste, no es un programa orientado a objetos Los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos son:

Objetos, clases, herencia, mensajes, encapsulacin y polimorfismo.

"efinicin de Objeto 7n objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos mismos. Los datos se denominan datos miembros y las funciones como mtodos o funciones miembro. Los datos y las funciones se encapsulan en una %nica entidad. Los datos est n ocultos y slo mediante las funciones miembro es posible acceder a ellos. Eje &lo de objetos% Qu clase de cosas pueden ser objetos en un POO?. '8 5olo se esta limitada por la imaginacin. Eje &los% 90sicos: 6"iones, autom"iles, casas :nterfaces graficas: ;entanas, <en%s, Cuadros de di logos. 6nimales: "ertebrados, in"ertebrados 6limentos: Carnes, frutas, pescados, "erduras, postres 7n objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto del mundo real. Atributos: #atos o "ariables que caracterizan el estado de un objeto Mtodos: =rocedimientos o funciones que cambian el estado de un objeto "efinicin de clase 7na clase: es la descripcin de un conjunto de objetos: consta de mtodos y datos que resumen caracter0sticas comunes de un conjunto de objetos. 5e pueden definir muc!os objetos de la misma clase. #ic!o de otro modo: una Clase es la declaracin de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos de datos y equi"alen a modelos o plantillas que describen

cmo se construyen cierto tipo de objetos. Cada "ez que construimos un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama instancia de esa clase. Entonces los objetos no son m s que una instancia de una clase. En la =>>: 7n objeto es una instancia de una clase. Los objetos son miembros de una clase. 7na clase es una coleccin de objetos similares. Objeto desde le punto de vista mundo real: )odos los objetos del mundo real dentro de un conjunto contienen las mismas caracter0sticas. Cada objeto consta de estados (atributos,, operaciones o comportamientos (mtodos in"ocados por mensajes, Objetos desde el &unto de 'ista infor (tico% ?7<E'> E?)E'> Estado (;alor 6ctual, >peraciones (sumar, multiplicar, asignar, etc, ;E@AC7L> Estado (;elocidad, posicin, precio, etc, >peraciones (9renar, acelerar, parar, etc, 1Cu l es la diferencia entre clase y objeto3 7n objeto es simplemente un elemento, no importa lo complejo que pueda ser. 7na clase, describe una familia de elementos similares. (Como un esquema o plantilla que se usa para crear algo, 6 partir de una clase se puede definir un n%mero determinado de objetos.