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Semana 1: "Acerca del Diseo y la Forma" 1.

Forma y Materia

Actualmente la palabra diseo goza de prestigio en nuestra sociedad principalmente por la difusin de profesiones como el diseo de modas a travs de los medios masivos de comunicacin. Sin embargo, este trmino se ha convertido en una especie de comodn que se ajusta en toda conversacin y que en ocasiones reemplaza algunos verbos como planificar y programar. Para hacer claridad sobre este concepto, a continuacin veremos la relacin existente entre diseo y trminos relacionados como lo son la forma, la funcin, y la materia. Se abordar tambin lo relacionado con el significado de la palabra diseo y el quehacer del diseador. Para hablar acerca de lo que significa forma y materia es necesario remitirnos a lo que se pensaba entorno a estos temas en la cuna de la civilizacin occidental, estoy refirindome a la cultura griega. En la obra La Repblica , Platn ( 427-347) expone un planteamiento que se convierte en la base de la filosofa platnica y que se conoce como la Teora de las Ideas. Platn plantea que la realidad se divide en dos mundos: el inteligible o de las ideas y el tangible o mundo de la materia. Esta teora defiende la existencia de lo absoluto (las formas) frente a lo cambiante, mortal y efmero que es la materia. En este sentido, vale la pena hablar del origen de los conceptos de forma y materia. Para saber el significado original de estas palabras y conocer el porque aparecieron, es necesario hacer referencia el escrito de Vilem Flusser Filosofa del Diseo, en el que se hacen algunas reflexiones sobre estos trminos. En primer lugar, segn este autor la materia y la forma son dos conceptos que se conciben como opuestos. Materia es la traduccin latina de la palabra griega hyl , que originalmente significaba madera, pero este trmino no haca referencia a la madera en general sino a la madera que el carpintero guardaba en su taller, es decir el material que luego se iba a transformar asignndole una forma, de ah el opuesto. La forma ( gr. morph) se le asigna a una materia que no posee forma, algo que es amorfo (sin forma). Con la aclaracin de la oposicin original de los conceptos forma y materia, es claro diferenciar entre lo que podramos llamar natural y artificial. Lo natural, se puede definir como todo lo que no ha sido transformado por el ser humano y lo artificial por lo que si lo ha sido.

La configuracin natural: La naturaleza posee unos principios de configuracin complejos y que se han ido descubriendo conforme ha ido evolucionado su pensamiento, entre estos podemos nombrar: La Proporcin urea: La civilizacin griega encontr, observando la naturaleza, la famosa Divina Proporcin, o tambin conocida como La Proporcin urea o Nmero de Oro (p), que consiste en una constante de proporcin. Se encuentra al medir y comparar las partes frente a un todo, y por lo tanto esta presente en plantas, animales y claro en el cuerpo humano.

La serie de Fibonacci: Otro descubrimiento en aras de comprender los patrones de configuracin natural fue el hecho por el matemtico italiano Leonardo de Pisa, mejor conocido por su sobrenombre Fibonacci, que significa hijo de Bonacci en el Siglo X III, quien encuentra la famosa serie que lleva su apodo. Esta serie consiste en una sucesin de nmeros que crece con la suma del nmero anterior, como se muestra a continuacin: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89,...., con la fortuna que estos nmeros se encuentran con bastante frecuencia en la naturaleza, los cinco dedos de la mano y el pie, las 5, 8 o 13 hlices de un cono de confera, entre otros.

Los Fractales: Es un tipo de geometra que explica de manera matemtica las complicadas y hasta caprichosas formas de la naturaleza que no podan ser explicadas de manera satisfactoria por la geometra Euclidiana; entre estas formas, las formas que pueden ser analizadas desde los fractales son: lneas costeras, sistemas hidrogrficos, rboles, hojas, copos de nieve entre otros. Un fractal posee una configuracin similar a cualquier escala, tanto del conjunto en general como de sus partes, un buen ejemplo de esto son las hlices, diferentes formas de organizacin como: las galaxias, ADN, y hojas de algunas plantas, como las conferas.

La configuracin artificial: En cuanto a lo artificial, se puede hablar de una transformacin intencionada de materiales que se encuentran en la naturaleza, aunque esta materia de por si tenga alguna forma, ya sea a nivel microscpico como las cadenas de carbono del petrleo como a nivel macroscpico como los pellets de los polmeros usados en procesos de inyeccin de productos plsticos. Las formas que han concebido las personas son diversas: electrodomsticos, automviles, vestuario, edificio, estructuras, ciudades, entre otras, y con una finalidad especfica (transporte, vivienda, por citar algunas). 2. Forma y Funcin

Cuando se concibe un producto originalmente, en primera instancia debe resolver una necesidad, necesidad que puede ser de tipo fisiolgica que compartimos con cualquier otro ser vivo hasta la ms sublimes que nos hacen sentir humanos. Estas se clasifican de este modo en la escala de necesidades de Maslow, en cuanto mejor se satisfaga la necesidad para la cual fue diseado un producto, se dice que este esta bien diseado. Sin embargo, a la hora de disear un producto, este llega a suplir no solamente las necesidades bsicas sino otras de tipo menos bsico por ejemplo, en el caso de un vestido, en primer lugar este artculo debe suplir las necesidades de proteccin y seguridad frente a unas condiciones climticas especificas (fro o calor), pero adems si este vestido tiene un diseo particular con el cual me identifico y con el que se identifican ms personas, este objeto tambin me satisface en la necesidad de pertenencia y autoestima. La dualidad forma funcin ligada estrechamente una de la otra, ha generado varias polmicas en cuanto a cul de ellas es ms relevante a la hora de disear un producto. Lo que debe primar en un diseo es su funcin, dicen algunas miradas, mientras que para otras debe ser la forma. En esa discusin han surgido tres perspectivas principalmente:

1. Primero la funcin, despus la forma. Con esta consigna surgieron las primeras escuelas de diseo (arquitectnico, industrial, artes grficas, vestuario y escenografa) en Alemania, como lo fue en 1919 la Bauhaus. Estas escuelas que nacieron en el ambiente de post-guerra y por lo tanto de austeridad evidente, criticaron fuertemente la actividad del arte, sealndolo de servir solamente a las clases ms favorecidas pero no al pueblo; en este contexto trataron de hacer lo ms racionalmente posible la actividad de disear, enfocndose casi nicamente en la necesidad concreta y bsica para la que se conceba el objeto, cualquier adorno u ornamento quedaba prohibido. Esta manera de pensar el diseo, nacida de la precariedad, tena como objetivo principal hacer que los objetos fueran asequibles, ya que el auge de la revolucin industrial y el poco poder adquisitivo de las personas, exiga productos fciles de fabricar y de fcil adquisicin. (Para la realizacin de este aparte se tom como gua el texto: Teora y Prctica del Diseo Industrial del autor: Gui Bo nsiepe, Editorial

Gustavo Gili. Barcelona 1978 p.p., 43-44).

Entre los principales representantes de esta forma de pensar en diseo se encuentran Hans Przyrembel, Marcel Breuer, Marianne Brandt, Wilhelm Wagenfeld, Theodor Bogler y Wolfgang Tumpel, entre otros. 2. Primero la forma, despus la funcin.

Tambin conocido como Styling, es otra forma de ver la actividad de disear, centrando en la configuracin el quehacer del diseador como valor agregado de los objetos u espacios. Esta visin opuesta a la primera, tiene que ver con la creciente oferta de productos manufacturados por parte de industrias ms modernas y eficientes, as como el auge de grandes economas, en especial la estaunidense; en este clima de sobre oferta de productos y de un fuerte poder adquisitivo de los consumidores, surgieron una serie de diseadores, liderados por Raymond Loewy, que se agruparon en una corriente conocida como el Avanti Design.

Los objetos que surgieron en esta poca posean formas estilizadas que sugeran un lenguaje aerodinmico, pero que realmente ni en los automviles era una propiedad funcional del objeto; sin embargo estos diseadores lograron hacer que los objetos dejaran de lado los paradigmas de la funcin y pudieran ofrecer una cara ms atractiva para el usuario.

3. Funcin y forma son la misma cosa.

Atrs han quedado las discusiones bizantinas sobre si la forma o la funcin predomina a la hora de concebir un producto, en este mundo globalizado los productos se han convertido en una suma cuidadosa de muchos ingredientes, fruto del trabajo de grupos interdisciplinarios, que encuentran la mejor opcin entre funcionalidad, forma, eficiencia, precio, soporte tcnico, entre otros. Pero entonces si todo aparentemente esta solucionado, qu es lo que hace que un producto sea preferido y otro no? La respuesta no es nada simple, pero si hay alguna caracterstica cierta en los objetos contemporneos y es su capacidad de sorprender a los usuarios. Los diseadores han utilizado a su favor los grandes avances en tecnologa (materiales, Diseo Asistido por Computador CAD, Manufactura Asistida por Computador CAM, entre otras) para interpretar por medio de objetos y ambientes los imaginarios de un colectivo con deseos, expectativas y necesidades insatisfechas, esperando ser seducidos por una propuesta original. Entre los diseadores ms relevantes actualmente se encuentran Ron Arad, Marc Newson, Stefano Giovannoni, Philippe Starck, Jasper Morrison, Karin Rashid, Jonathan Ive, entre otros.

En este orden de ideas, se puede decir que en la antigedad la aparicin de las formas iba dada por un material que exista con antelacin y lo que haca el artesano era transformarla de acuerdo con una forma ideal que se encontraba en su mente. En la actualidad dos hechos cambiaron definitivamente el orden materia forma, el primero sin lugar a dudas fue la revolucin industrial, que oblig a plasmar las formas de los objetos en planos para poderlos fabricar de manera masiva en diversos materiales; y el segundo, se refiere al uso intensivo de software para disear, el que ha propiciado que las formas aparezcan de manera casi descontrolada, slo a la espera de ser llevadas a la realidad por algn medio de produccin industrial.

En sntesis, la cultura occidental de la cual hacemos parte, ha dado histricamente un privilegio enorme a lo formal, es decir a las ideas y no tanto a lo material, ya que aunque suene contradictorio el auge de los medios masivos de produccin ha hecho que la materia carezca de un valor importante, valor que ha sido capturado por la forma de las cosas; es decir por su diseo. Todos podemos tener claramente la idea en nuestra mente de una silla y si nos pidiesen delinearla sobre un papel lo podramos hacer sin ninguna dificultad, es ms el dibujo sera muy similar si se hiciera la actividad con varias personas, la idea , en trminos de Platn seria una entidad absoluta mientas que la materia seria una entidad variable, ya que como en el caso de la silla, sta puede ser de madera, metal, plstica o de mltiples materiales y seguira siendo lo que nosotros entendemos como silla.

3. Diseo Hoy en da es muy frecuente escuchar la palabra diseo: diseo de modas, diseo de interiores, diseo grfico, diseo industrial, diseo de mquinas, diseo de pginas Web, diseo de circuitos electrnicos, diseo editorial, diseo curricular, diseo de sonrisa, diseo de imagen, diseo de polticas; es decir, esta expresin esta de moda. Pero, aunque todo el mundo hable de diseo, valdra la pena reflexionar sobre lo que es y no es realmente el diseo.

Si bien la palabra diseo tiene que ver en muchos casos con planeacin, intencin, propsito, programacin, entre otras, no es sinnimo de estas. Si miramos su etimologa, el termino diseo proviene de la palabra latina designio , muy parecida a la palabra inglesa design y a la palabra italiana designare. En todos estos casos se observa que la palabra diseo se conforma por dos monemas: di-seo. El monema Di tiene origen en el griego Da que significa dividido, dos veces pero, como se puede observar en su etimologa tambin aparece el prefijo De, y por lo tanto el prefijo Di en este caso significa pertenecer a. Por otro lado, el segundo monema Seo procede de la palabra latina Signa, Signum que significa seal, insignia, marca. (Esta informacin fue extractada del texo de: ZIMMERMAN, Yves. Del Diseo. Editorial: Gustavo Gili. 2002 ).

Segn todo lo anterior, el significado del termino diseo sera lo perteneciente a la sea, es decir, lo perteneciente a la forma. De aqu que se considere en un sentido estricto al diseo grfico, diseo industrial, diseo de modas y la arquitectura como las profesiones que se relacionan directamente con el diseo y la actividad de disear. Teniendo claro el significado de la palabra diseo, valdra la pena aclarar lo que significa el acto de disear, tomando como punto de partida la Teora de las Ideas de Platn. A tendiendo a este planteamiento, se podra decir que el rol del diseador es crear formas que extrae del mundo de sus ideas, de su mente, para luego informarle a la materia mediante algn modo de produccin la forma que debe adquirir.

En sntesis, se puede decir que la actividad de disear, bsicamente es la de dar forma, configurar, informarle a la materia la forma que va a tener, pasando de la forma ideal con la que se concibe el espacio, objeto o grfico en la mente del diseador a la materializacin de esa misma idea. Lo contradictorio de este proceso es que el resultado obtenido, la materia formada, es siempre inferior a la idea que se concibe, ya que debido a mltiples factores humanos, ambientales o productivos, la forma debe modificarse para poder ser realizada. Sin embargo, la discusin queda abierta, en este proceso de la idea a la materia se perfecciona o se deforma la idea original?

4. Atributos formales

Generalmente cuando se pregunta, cul es la forma de un objeto?, la respuesta hace referencia particular a la geometra que tiene este objeto, es decir si se pregunta por la forma que tiene un baln o una naranja, inmediatamente la respuesta es que es redonda o tal vez esfrica; sin embargo esta respuesta esta errneamente instalada en el cerebro, ya que as fue como operaron los procesos de aprendizaje en la escuela o el jardn, pero la realidad es que cuando se hace referencia a la forma de algn objeto, se esta refiriendo a todo lo que de l se puede percibir.

Para comprender un poco ms acerca de la percepcin de la forma, a continuacin se describirn las principales leyes que explican este fenmeno. 1. Psicologa de la percepcin Aunque han surgido muchas teoras en cuanto a la psicologa de la percepcin, (Psicofsica, Neurofisiolgica, Psicoanlisis, Asociacionista, Conductismo, retomaremos aqu la Teora de la Gestalt ( Gestalt puede ser traducido en espaol como forma, configuracin o estructura ) que fue desarrollada hacia 1910, por los investigadores alemanes Max Wertheimer, Wolfgang Khler y Kurt Koffka, sta surgi en oposicin a la teora asociacionista (que planteaba que la percepcin se generada a partir de sensaciones aisladas que luego se convertan en imgenes ms complejas).

La Gestalt plate que el fenmeno de la percepcin no es la suma de las cualidades de una imagen a diferencia de la teora asociacionista, sino la captacin por exploracin activa de las caractersticas estructurales bsicas. Esta totalidad no se deduce de las suma de las partes, porque el todo es algo diferente a la suma de las partes, ya que cada parte de un todo es distinta en otra estructura (Tomado de: Universidad Politcnica de Valencia. Anlisis de la Forma . Editorial UPV. Valencia. 2001., p. 88). Es decir, que la percepcin de una forma en particular depende del contexto en el que esta se encuentre, si esta cambia, su percepcin tambin lo hace.

En torno a estos descubrimientos se desarrollaron las leyes o constantes de la percepcin, que se describen a continuacin:

Ley de la Figura y fondo (contraste) - La idea de forma o figura es conocida asimilada tambin a los conceptos de borde, orilla o contorno. - Las formas son jerarquizadas, el espacio que existe dentro del contorno pertenece a la figura, y el resto al fondo. - En nuestra percepcin prevalece la identificacin de figuras sobre el fondo.

Ley de Simetra

Ante un caos reinante, lleno de formas complejas, nuestra percepcin tiende a preferir las formas simples, por ejemplo la esfera es sinnimo de perfeccin y de belleza. En este sentido, las formas que tienen simetra, se consideran ms estables y fciles de percibir, que las formas irregulares presentes en la naturaleza.

Ley de cierre La mente humana tiende completar las figuras incompletas, para realizar una percepcin ms sencilla.

Ley de la buena continuidad y direccin Toda configuracin de elementos continuos e interrumpidos es ms estable, se percibe ms fcilmente.

Ley del enmascaramiento o Ley de la inclusividad Una figura simple en un contexto complejo pierde este carcter si identidad ya que es difcilmente perceptible.

Ley de proximidad Los estmulos ms prximos sern percibidos como integrantes de una figura independiente.

Ley de la semejanza Asociar y agrupar formas por el parecido entre ellas.

2. Clasificacin de los atributos formales

Como se ha visto hasta el momento, la percepcin de la forma es un fenmeno complejo, el todo es ms que la suma de las partes, la forma se revela ante nosotros mediante una serie de estmulos que son captados por nuestros sentidos de manera integral. Estos estmulos son manejados intencionalmente por el diseador, en la creacin de la forma de un producto, haciendo que este sea atractivo para un determinado mercado. Estos estmulos se denominan a la hora de disear: a tributos formales. Los atributos formales se clasifican en dos grandes categoras: atributos perceptivos y atributos compositivos.

a. Atributos Perceptivos: Son los atributos que captan cada uno de nuestros sentidos, tales como, los geomtricos (vista), los superficiales (vista y tacto), cromticos (vista), sonoros (odo), y qumicos (olfato y gusto); haciendo una comparacin con el acto de cocinar, los atributos perceptivos serian la lista de ingredientes que dispone el cocinero para elaborar la receta de un plato particular. Estos atributos definen la forma sensible del producto diseado. b. Atributos Compositivos: Son la organizacin que el diseador dispone de los atributos perceptivos con criterios estticos, para lograr que su producto sea atractivo ante el consumidor, entre los que se encuentran: unidad, proporcin, equilibrio, ritmo y movimiento; en comparacin nuevamente con la labor del cocinero, los atributos compositivos seran la manera como l prepara los ingredientes para lograr el plato que tenia en mente. Estos atributos definen la forma estructural del producto diseado.

En esta semana vimos los temas relacionados con el diseo y la forma. Con este material terminamos la primera semana del curso de Fundamentos de Diseo. En la segunda semana entraremos a ver el tema de los atributos de la percepcin.

Nota: Estimado (a) estudiante en el Botn de Documentos de la semana 1, encontrar el material titulado: Teora de la Forma en el que hay informacin complementaria con la que podr ampliar los temas vistos hasta el momento.

Bibliografa Nota: Estimado (a) estudiante, la bibliografa citada a continuacin fue usada para construir parte de los contenidos del material del curso y le servir como referencia para profundizar en cada uno de los temas.

- GUI, Bonsiepe. Teora y prctica del diseo industrial, Editorial Gustavo Gili. Barcelona 1978. - FLUSSER, Vilem. Filosofa del diseo Editorial Sntesis. 2 002. - UNIVERSIDAD POLITCNICA DE VALENCIA. Anlisis de la forma Editorial UPV. Valencia. 2001. - ZIMMERMAN, Yves. Del diseo. Editorial: Gustavo Gili. 2002.

Atributos Perceptivos

Introduccin:

Los atributos perceptivos hacen parte de la llamada forma sensible, es decir la forma que captamos gracias a nuestros sentidos, es todo lo relacionado con la geometra, color, texturas, brillo, sonido, temperatura y olor entre otros. Estos estmulos son discriminados por nuestra percepcin, dando prelacin a los audiovisuales, siguiendo con los tctiles y dejando por ltimo al gusto y olfato.

Estos son los estmulos que el diseador manejar para concebir las formas de los objetos tal como lo hara un chef creando un nuevo plato con los ingredientes de su receta.

Los atributos perceptivos son: Geomtricos, superficiales, sonoros, olfativos, gustativos.

1. Geomtricos

Son los que determinan la distribucin espacial de la materia en un objeto, entre los cuales se encuentran: Volumen virtual (vv): es el volumen en el cual se inscribe imaginariamente un objeto, aunque en dados casos, la morfologa es yuxtapuesta y por lo tanto se percibe como dos volmenes o ms. Estos son el V V esfrico, el V V cbico, el V V cilndrico, el V V cnico y el V V paraleleppedo.

Densidad materia: se refiere a la percepcin del peso fsico de un objeto, haciendo posible calificarlo como liviano o pesado, siempre con respecto a la capacidad humana de sostenerlo, moverlo o soportarlo. Magnitud: este atributo se refiere a la relacin existente entre el uso del objeto y la persona que lo utiliza, encontrando las siguientes categoras: - Digital: es la manipulacin de un objeto, se realizada con los dedos de una mano tal como ocurre cuando se escribe con un lpiz o un esfero. - Manual: en esta categora, el uso del objeto involucra ambas manos, tal como ocurre cuando se ponen a funcionar la mayora de electrodomsticos. - Brazal: se refiere al tipo de manipulacin que involucra un objeto de grandes proporciones, similares a la del cuerpo mismo o con un peso considerable que involucra ambos brazos para poder interactuar con l, este es el caso de los contenedores y las carretillas. - Corporal: este alcance excede las dimensiones humanas, se refiere tanto a espacios arquitectnicos como a vehculos principalmente, en los que se interacta con ellos con la todo el cuerpo.

2. Superficiales

Esta clase de atributos son los ms evidentes en un objeto, de ah el trabajo de los diseadores por cuidar cada uno de los atributos que hacen parte de la superficie del objeto tales como el color, la textura, el brillo y la luminosidad, todo esto partiendo de una premisa bsica: la seleccin adecuada del material y la exploracin de sus posibilidades formales. A continuacin se describirn en detalle cada de uno de los atributos superficiales. a. Cromticos: Aunque existen varias teoras sobre el color, en este curso se abordar lo que se refiere a la percepcin del fenmeno fsico, es decir la teora aditiva. Los colores que percibimos de los objetos son radiaciones que stos reflejan de la luz blanca que emite el sol. Estas estimulan a las clulas ubicadas en la retina del ojo humano llamadas conos y bastoncillos. La percepcin del color propiamente dicha se realiza por medio de los conos, especializados en los colores rojo, verde y azul (RGB por sus siglas en ingls), mientras que los bastoncillos se han especializado en la percepcin del brillo. Pero antes de adelantar ms detalles, es necesario comentar un poco el origen de esta teora del color. En el siglo XVII, el celebre fsico ingls Isaac Newton descubri el espectro de la luz blanca. Este cientfico observ la manera como se descompona la luz emitida por el sol a travs del paso de esta por un prisma transparente dando origen a varias luces de colores diferentes. Era un experimento de laboratorio que emulaba la aparicin del arco iris en el cielo. Estos haces de luces reciben el nombre de rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, cian y violeta. El espectro de luz visible: La luz del sol est formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones electromagnticas de diferentes longitudes de onda, dando origen a un espectro continuo de radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy pequeas, de menos de 1 picmetro (rayos csmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de ms de 1 kilmetro. El ser humano tan slo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van de 380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), razn por la que las ondas que estn por encima y por debajo de este rango se denominan ultravioletas e infrarrojas respectivamente. La sntesis aditiva del color: De los colores del espectro de la luz blanca, se pueden diferenciar unos primarios y otros secundarios; Los colores primarios son los llamados RGB por sus siglas en ingles, ( red = rojo, green = verde, blue = azul), que como se mencion anteriormente son percibidos individualmente por un tipo de cono especializado.

Los colores secundarios surgen de la combinacin de los primarios. Rojo + Azul = Magenta Rojo + Verde = Amarillo Azul + Verde = Cian La combinacin equilibrada tanto de colores primarios como de secundarios da origen a la luz blanca.

b. Textura

Este atributo superficial est ntimamente ligado a las posibilidades formales que brindan los materiales, es ms comn ver las texturas lisas en los materiales metlicos y cermicos como el acero y el vidrio respectivamente. Las texturas rugosas en cambio, son ms comunes en los materiales polimricos (materiales derivados del petrleo como polipropileno, poliestireno, ABS principalmente) debido a sus propiedades de conformacin. Las texturas son concebidas principalmente con fines funcionales que se relacionan con el aumento o disminucin de la friccin de la superficie del material para facilitar la limpieza, evitar el deslizamiento y facilitar el uso de ciertos objetos al estimular el tacto, entre otras. En cuanto a clasificacin de texturas se pueden establecer las siguientes: Lisa: cuando se habla de una textura lisa, se habla de una sensacin tctil en la que no se perciben estmulos

de presin por parte de los receptores de la piel. En esta sensacin predomina la idea de lo plano. Ejemplos: la superficie de un vidrio de una vitrina, la superficie de un tablero de triplex forrado en formica o la superficie de una mueble de acero inoxidable. Suave: este tipo de texturas se refiere a las superficies que sin ser planas o lisas, no tienen puntos de presin al tacto. Estas texturas se asocian principalmente a los materiales textiles y afines. Ejemplo, una camisa de terciopelo, un peluche de felpa o una mota de algodn.

Rugosa: esta clase de texturas se pueden apreciar fcilmente en los productos plsticos, ya que por sus propiedades en procesos como la inyeccin, se obtienen infinidad de morfologas en las superficies de los objetos; la caracterstica principal de esta clase de texturas es que poseen un tacto agradable ya que estn conformadas por micro relieves redondeados que ejercen poca presin. Ejemplos: las manijas de objetos que impliquen hacer esfuerzos, tales como las de una motocicleta o bicicleta, o los botones giratorios de equipos de sonido.

spera: esta tipo de textura se caracteriza por ser agresiva al tacto, cualidad dada por tener un relieve compuesto por granos de formas diversas y dispuestos de manera aleatoria, razn por la cual generan puntos que ejercen presin al tocarlas. Son utilizadas principalmente en aplicaciones para procesos de arranque de material, para dar acabado liso a superficies. Ejemplos, la superficie de un disco de pulidora, una pared de una construccin sin estucar o el borde de una cajetilla de fsforos.

Brillo Es la propiedad de una superficie relacionada con la capacidad de reflejar espectacularmente la luz y debido que puede oscilar entre lo mate (sin reflexin de luz) hasta lo altamente brillante (con un alto porcentaje de reflexin de luz). La norma ISO 2813:78 ha establecido una escala mtrica que parte de la aplicacin de un haz de luz normalizado en una superficie, con un ngulo de 60 y que establece segn un valor porcentual de reflexin de luz, las siguientes categoras: 1. Acabado mate: 0-15 % de brillo 2. Acabado de cscara de huevo 16-30 % de brillo 3. Acabado de semibrillo 31-60 % de brillo 4. Acabado de brillo 61-85 % de brillo 5. Acabado de alto brillo >85 % de brillo Luminosidad Es la caracterstica de una superficie de dejar pasar la luz a travs de ella, encontrndose las siguientes categoras: 1. Transparencia: es una propiedad de ciertos tipos de materiales de dejar pasar la luz a travs si mismos con la caracterstica de tambin permitir la visin de imgenes a travs de ellos. Ejemplo: la malla de un colador, las medias veladas, o el vidrio de una ventana.

2. Translucidez: es un atributo superficial de aquellos materiales que aunque permitiendo el paso de luz, deforman considerablemente las imgenes que se les estn detrs de ellos. 3. Opaco: esta caracterstica define a los materiales que no permiten el paso de luz. Ejemplo: un tablero de madera, una lmina de acero o el asfalto de una carretera.

3. Sonoros

En la mayora de los objetos que existen hoy en da, cada vez cobra mayor importancia el uso del sonido como un atributo necesario para una interaccin adecuada con el usuario. Esta cualidad ha dejado de ser un accidente propio de los mecanismos encargados de hace funcionar el objeto, que generaba en muchos casos, ruido. Aunque la identificacin del sonido en la mente (imagen sonora) requiere por lo general de una confirmacin de otros sentidos ya que la percepcin privilegia el sentido de la vista. Existen desde el punto de vista de la psicoacstica unas cualidades perceptibles del sonido, que a continuacin se describen: Sonoridad: es la percepcin subjetiva de la intensidad, mediante esta cualidad podemos discriminar los sonidos en una escala del ms fuerte al ms dbil. Su unidad de medida es el decibelio (db).

En cuanto a sonoridad se refiere, se distinguen el umbral de audicin y el umbral de dolor, el primero se refiere a la intensidad mnima de sonido (0 20 db) capaz de impresionar al odo humano y el segundo a la intensidad que produce sensacin de dolor en el odo (110 130 db). La percepcin de la intensidad del sonido no es lineal, se agudiza para los sonidos dbiles y disminuye por sonidos fuertes, razn por la cual se dice que tiene un comportamiento logartmico. Volumen: se refiere a la percepcin subjetiva de la potencia acstica, es decir la cantidad de energa emanada por una fuente determinada en forma de ondas en un lapso de tiempo. Esta cualidad est directamente relacionada con la amplitud de onda, ya que al aumentar el volumen significa que a su vez se incrementa el movimiento de las partculas que golpean el tmpano y por ende es ms fuerte el sonido y es ms amplia la onda.

Para medir el volumen del sonido, se realiza la medicin de la presin de las ondas en el medio de propagacin, siendo esta proporcional al logaritmo de la relacin entre la potencia a estudiar (W 1 ) y la potencia del umbral de audicin (W 0 ). Aunque la potencia se mide en unidades de presin Pascales (Pa) o Vatios (W), la percepcin de sta se mide en decibeles (db).

Para un mismo tono pueden existir amplitudes bajas, medias y altas, de acuerdo a como se modifique el movimiento de su onda. Altura: est relacionada con la percepcin del tono, es decir nos permite diferenciar el sonido entre una escala que va desde los ms graves hasta los ms agudos. Esta cualidad est directamente asociada con la frecuencia de las ondas, es decir que entre ms ondas existan en un intervalo de tiempo, percibiremos un sonido agudo. Entre menos ondas se transmitan en un intervalo de tiempo escucharemos un sonido grave. Sin embargo, los seres humanos slo pueden percibir el sonido en un rango de frecuencias relativamente reducido, entre 20 y 20.000 Hercios aproximadamente. De acuerdo a este rango, se ha establecido la siguiente escala: - Tonos graves (frecuencias bajas, de 20 a 300 Hz). - Tonos medios (frecuencias medias, de 300 a 2.000 Hz). - Tonos agudos (frecuencias altas, de 2.000 hasta 20.000 Hz). Timbre: est ligado a la capacidad de diferenciar los sonidos aunque stos tengan cualidades semejantes como su amplitud y frecuencia. Mediante esta cualidad podemos diferenciar el sonido de una trompeta, un violn, una guitarra o un piano as estn emitiendo la misma nota musical. Esta discriminacin que hace nuestra percepcin esta dada por la deteccin de una serie de ondas adicionales que produce cada instrumento u objeto debido a su configuracin particular, son conocidas con el nombre de armnicos, ya que son mltiplos exactos de la frecuencia de la onda original, esta combinacin de frecuencias es la que produce el sonido caracterstico de cada instrumento u objeto.

4. Olfativos Gustativos

Estos estmulos denominados qumicos son los menos explorados a la hora de disear un objeto, producto o espacio. Se han trabajado ms en el campo de la culinaria, cada olor tiene una fuerte correlacin con un sabor. Los olores se han utilizado en el diseo de productos dirigidos a un mercado en el que este sentido es valorado, por ejemplo el infantil, el de artculos escolares, calzado, entre otros, que s han incorporado aromas que hacen parte de los atributos relevantes para este tipo de mercado. Aunque por el olor de un producto percibamos ciertas caractersticas, como el que un objeto es nuevo, este atributo sigue siendo ms un accidente o una consecuencia, que la determinacin conciente de esta sensacin, a la hora de disear un producto. En cuanto a los olores se ha hecho una clasificacin que aunque no est estandarizada, identifica la existencia de siete olores primarios: - Alcanfor - Almizcle - Flores - Menta - ter - Acre - Podrido En cuanto al gusto se refiere, es ms escaso an el ejemplo de diseos que estn encaminados a estimular este sentido. Este se ha limitado exclusivamente a su funcin primordial que es la deteccin de sabores en el proceso de ingestin de alimentos. Sin embargo, a algunos productos no relacionados con los alimentos se les han incorporado sabores, en estos casos se han utilizado por ejemplo los sabores a frutas. La clasificacin de sabores se establecido tpicamente en cuatro categoras: - Dulce - Amargo - Acido - Salado En esta semana vimos los contenidos relacionados con los atributos de la percepcin, con este material terminamos los temas de la segunda semana del curso de Fundamentos de Diseo. En la prxima semana, se iniciar con el estudio del tema de los atributos compositivos.

Nota: Estimado (a) estudiante, en el Botn de Documentos de la semana 2, encontrar el material titulado: Personalizacin del producto de acuerdo a los sentidos en el que hay informacin complementaria con la que podr ampliar los tema vistos. Nota: Estimado (a) estudiante, parte de la informacin utilizada dentro de este texto fue obtenida en la siguiente fuente electrnica: Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta 2003. 1993-2002 Microsoft. Biblioteca de Consulta Corporation. Reservados todos los derechos.

Semana 3: "Atributos Compositivos"

Despus de conocer los diferentes atributos que hacen parte de la forma sensible, en esta parte del curso se vern otra clase de atributos: los atributos compositivos, es decir los que le permiten al diseador configurar la forma estructural de un grfico, objeto o espacio.

Mediante el uso correcto de estos, el diseador organiza con criterios estticos, los atributos perceptivos con el fin de obtener un resultado atractivo acorde al mercado objeto al que irn dirigidos. Los atributos compositivos son: unidad, e quilibrio, dinamismo visual y ritmo. A continuacin se definirn cada uno de ellos:

Unidad: cuando se concibe la forma de un objeto, el diseador debe lograr que exista una congruencia total entre todos los componentes que la conforman. Debe controlar minuciosamente cada detalle de su diseo para que sin importar su complejidad, este sea interpretado como un todo, como una entidad homognea y no como una suma de partes sin relacin. La unidad es conocida tambin con el nombr e de coherencia formal, esta presente tanto en el interior de la forma de un objeto (intraformal) como en los objetos que pertenecen a un sistema en particular (interformal). A partir de la relacin que existe entre las formas de un objeto o de un sistema de objetos, se ha establecido de acuerdo a la semejanza existente los siguientes elementos: isometra, homeometra, singenometra, catametra, heterometra. A continuacin se definirn cada uno de ellos: Isometra: este tipo de relacin se presenta en objetos compuestos por partes iguales, denominadas mdulos. Este es el caso de las cpulas geodsicas, estas se componen de varas y nodos, o de las pinzas metlicas de cocina, que estn conformadas por dos piezas iguales. Tal y como se ilustra en la siguiente figura.

Homeometra: esta relacin se da entre varios objetos, ellos conservan exactamente la misma geometra pero con un cambio proporcional en su tamao, por ejemplo, un juego de muecas rusas o los jarrones rsticos de barro.

Singenometra: se dice que este tipo de relacin existe entre elementos deformados de manera afn y proyectiva. Por ejemplo, los acanalados fresados con seccin de trapecio y paralelogramo son deformaciones afines y proyectivas del fresado de seccin rectangular.

Catametra: este tipo de coherencia formal se presenta entre objetos que aunque poseen geometras diversas entre s, guardan ciertos rasgos que los familiarizan, por ejemplo una vajilla. Heterometra: al contrario de la catametra, este tipo de relacin es la que se encuentra solamente de manera intraformal, por ejemplo el manejo de las geometras circulares que hace en los autos.

Semana 3: "Equilibrio"

La percepcin humana privilegia el reconocimiento de lo ordenado sobre lo catico, ya que la mente humana busca por naturaleza el equilibrio. Las formas con un orden definido y claro son percibidas ms fcil y rpido, razn por la que se asocian con la idea de lo bello, como dira Bruno Munari vemos lo que sabemos y en este sentido, las formas complejas o caticas siendo mas difciles de ser reconocidas, se asocian con categoras distintas a las de belleza.

Para comprender el concepto de equilibrio, es necesario tener claro los siguientes elementos que lo definen: Ejes de sentido: son unas lneas imaginarias que determinan el sentido predominante en la composicin, estos son el horizontal, el vertical y el diagonal. Horizontal: Es el sentido que esta asociado con la estabilidad, la esttica, la tierra, el horizonte. Espacialmente se asocia con el ancho. No es de extraarse que la mayora de objetos tengan una orientacin horizontal. Por ejemplo los automviles, las mesas, las impresoras. Ese sentido horizontal les da un equilibrio fsico y perceptual, este ltimo dado porque el campo visual es ms ancho que alto.

Vertical: este sentido se asocia con lo ascendente y lo espiritual. Espacialmente se asocia con la idea de altura. Este recurso ha sido muy utilizado para denotar poder y respeto. Tal como lo muestran las grandes construcciones arquitectnicas, por ejemplo, las catedrales gticas o los rascacielos construidas durante la edad media.

Diagonal: se refiere a todas las lneas que se alejan de los dos ejes de sentido (horizontal y vertical), expresa movimiento, dinamismo, asimetra, desequilibrio. Espacialmente denota profundidad.

Poder del centro: la manera ms evidente para encontrar equilibrio, es colocar los elementos hacia la interseccin de los ejes de sentido eliminando tensin alguna entre estos y su fondo. Direcciones: cuando se percibe un objeto, se realiza un trayecto u orden de lectura, esta puede hacerse de las siguientes maneras: Arriba / abajo: dado por el sentido de la gravedad. Izquierda / derecha: dado por el orden de lectura que se determina culturalmente. Nivelacin / aguzamiento: los elementos situados en la parte inferior izquierda aparte de los que se ubican en el centro tienden a percibirse con poca tensin, mientras que, cuando comienzan a ponerse elementos en la zona superior derecha, en estos se aprecian mayor tensin.

Tipos de Equilibrio Equilibrio simtrico: es la forma ms evidente para conseguir el equilibrio en una composicin, ya que consiste en el reflejo de sus partes por medio de ejes imaginarios. Existen dos tipos fundamentales de simetra la axial y la radial.

La simetra axial: hace referencia a que en la composicin existe un equilibrio de las fuerzas por medio de un eje horizontal o vertical o ambos.

La simetra radial: sucede cuando en la composicin existen varios ejes (2 o ms) que giran alrededor de un centro comn y repiten girando un mismo elemento, como se puede apreciar en la siguiente figura.

Equilibrio asimtrico: es la manera en que los elementos se equilibran mutuamente mediante la anulacin de las fuerzas y tensiones perceptivas entre cada uno de ellos. No existe una teora precisa para lograr tal fin es una cuestin de sensibilidad frente a las atracciones variables externas (Extrado del texto de: Robert Gillam Scott, Fundamentos del diseo; Mxico: Noriega Editores, Editorial Limusa, 2003)

emana 3: "Dinamismo visual"

Este atributo compositivo posee dos categoras que se definirn a continuacin: Tensin espacial

Se refiere a la tensin que se establece en los elementos de una composicin. Esta depende del tamao de los elementos entre s y con respecto al fondo, as como de la distancia existente entre los mismos originando las siguientes situaciones:

Ausencia de tensin: se presenta cuando los elementos presentes en la composicin no generan tensin alguna debido a que no estn lo suficientemente cerca y/o su tamao es relativamente pequeo, originando dos puntos de atraccin visual independientes.

Tensin simple: se origina cuando el tamao y la distancia relativa entre los elementos es el adecuado para que al percibirse como elementos individuales, se genera una relacin de tensin.

Agrupamiento: sucede cuando adems de existir una relacin de tensin entre varios elementos, estos poseen caractersticas comunes como geometra y color, entre otras, que hacen que sean percibidos como una nueva entidad.

Todo lo anterior se ilustrara a continuacin:

Diagonal Expresa movimiento, dinamismo, movimiento, asimetra, desequilibrio. Por el sentido de lectura de izquierda a derecha, podemos decir que posee dos direcciones, de abajo a arriba y de arriba hacia abajo, que dan la idea de subir y bajar respectivamente.

Semana 3: "Ritmo"

Es el atributo que determina en gran medida la forma, ya que consiste en la repeticin codificada de los atributos perceptivos (geometra, color, textura) originando armona en la composicin. El carcter codificado del ritmo hace referencia a la cadencia o razn que rige la repeticin.

Pero antes de continuar, es necesario aclarar un poco el trmino razn y su importancia en la composicin de la forma. En primera instancia vale la pena aclarar que el termino razn tiene que ver con las sucesiones matemticas, si hacemos un breve repaso encontramos que una sucesin hace referencia a una secuencia ordenada de nmeros, tambin conocidas con el nombre de progresiones.

Hay dos tipos importantes como son: las progresiones aritmticas y las progresiones geomtricas. Las primeras se caracterizan porque la diferencia entre dos trminos sucesivos es constante, mientras que las segundas, se caracterizan por tener una relacin constante en el cociente o razn de dos trminos sucesivos. Las series y progresiones geomtricas tienen muchas aplicaciones en las ciencias fsicas, biolgicas y sociales, y en la realizacin de clculos bancarios y financieros.

Entonces cuando se habla de razn, indirectamente se refiere una relacin entre dos entidades, es ah que cuando aparece el trmino proporcin que se refiere a la igualdad entre dos razones. Por ejemplo, la Proporcin urea posee su razn en el nmero algebraico inconmensurable ?, es decir que puede representarse tanto por medio de ecuaciones matemticas como por demostraciones geomtricas. La proporcin urea

Prueba de ello, es el aporte griego, la llamada Divina Proporcin o Proporcin urea, que fue estudiada por el arquitecto Marcus Vitruvius a partir de la observacin de las proporciones del cuerpo humano y que recomend a los arquitectos de la poca para la construccin de los templos.

El estudio se conoce como el canon de Vitruvio, en el que describi esta proporcin y explic que la altura de un hombre bien proporcionado es al igual al largo de sus brazos extendidos. La altura del cuerpo y la longitud de los brazos extendidos crean un cuadrado que encierra al cuerpo humano; mientras que las manos y los pies cierran un crculo con el ombligo al centro.(ELAM, 2003). Este canon fue retomado en el Renacimiento en primera instancia por Leonardo da Vinci y despus por Alberto Durero.

La demostracin algebraica:

La demostracin geomtrica:

Divisin armnica del rectngulo ureo:

Las proporciones del rectngulo dinmico

Aparte de la Proporcin urea, existen otras proporciones que se originan del cuadrado y que tambin se utilizan con frecuencia en la composicin de objetos, grficos y espacios de la vida cotidiana, estas son la proporcin v2, v3, v4, v5; estos se obtienen girando hasta la horizontal en primera instancia la diagonal de un cuadrado y as sucesivamente.

Proporcin raz de 2:

Proporcin raz de 3:

Proporcin raz de 4:

Proporcin de Raz 5:

Tipos de Ritmo Dependiendo de cmo se realice el ritmo en la composicin, se ha establecido la siguiente clasificacin basada en la clasificacin hecha por Felicia Puerta Gmez: Ritmo homogneo: se presenta en una composicin cuando la repeticin es uniforme, regular sin sobresaltos en el movimiento visual que percibe el observador. En este tipo de ritmo se encuentran desde las repeticiones horizontales y verticales simples, hasta el orden sucesivo de progresin (Extrado del texto de: Robert Gillam Scott, Fundamentos del diseo; Mxico: Noriega Editores, Editorial Limusa, 2003).

Ritmo heterogneo: este tipo de ritmo implica una variedad en la estructura de la composicin, es decir, que existen varios elementos distintos en la repeticin que producen discontinuidades en la percepcin del movimiento visual de la forma. Esto implica desde la repeticin de grupos de elementos, conocida como el orden sucesivo de alternancia hasta el denominado ritmo libre, que no implica seguir una razn en particular para regir la repeticin.

Ritmo oculto: esta clase de ritmo es un poco menos evidente ya que no se centra en una repeticin obvia de una serie de elementos sino por la razn que proporciona todo el conjunto.

De esta manera se puede unificar toda la composicin por medio de un sistema de razones entrelazadas de modo que el mismo ritmo aparezca infinitamente variado en todos los elementos. Este tipo de composicin se puede apreciar en todos los objetos, grficos y espacios que han sido configurados por un diseador. Las formas que se obtienen son agradables a la percepcin humana y por ende armnicas. Sin embargo, la deteccin de su ritmo requiere un anlisis geomtrico juicioso para hallar las posibles relaciones que el diseador tuvo en cuenta a la hora de componer.

Semana 4: " Control de la forma "

Para lograr que un objeto sea agradable a la vista, es decir para que sea bello, depende en buena medida de cmo se conjuguen adecuadamente los atributos formales, tanto perceptivos como compositivos. Para lograr este objetivos existen una serie de mtodos o tcnicas de las que hacen uso los diseadores que permiten dirigir y controlar el proceso creativo de configurar, entre otras se encuentran:

1. Morfogramas

Son diagramas usados en la generacin de alternativas formales de las diferentes partes de un objeto con el fin de elegir la configuracin ms adecuada. Esta tcnica consiste en discriminar zonas caracterizantes, es decir en donde ocurren transiciones formales importantes, permitiendo detallar a profundidad cada una de estas secciones.

Por ejemplo en el destornillador se pueden identificar cinco zonas (cada una de las zonas pueden ser tratadas como un elemento aparte y generar diversas posibilidades). Estas zonas se pueden apreciar en la siguiente imagen:

Terminacin mango

Mango (M)

Transicin mango vstago (TMV)

Vstago (V): este elemento formalmente se ha mantenido constante estandarizndose en la seccin circular. Punta (P)

A partir de las variaciones obtenidas en cada zona se pueden realizar mltiples combinaciones para obtener distintas tipologas de esta herramienta, generndose asi una matriz.

A continuacin se muestra una de las posibles combinaciones, tomando como base el M2.

Semana 4: " Control de la forma "

2. Operaciones Modulares

Esta tcnica consiste en organizar de manera sistemtica uno o varios elementos formales bsicos, llamado mdulos, hasta obtener la forma deseada, tal como ocurre en las cpulas geodsicas, que a partir de nudos y varas, se pueden construir volmenes de grandes dimensiones. Trabajar con mdulos facilita la estandarizacin de costos de produccin, reduce tiempos de instalacin y facilita el mantenimiento; de esta manera a su vez se logra dar unidad a la composicin.

Inframdulos y supermdulos: Un mdulo puede estar conformado a su vez por distintas partes, estas pueden ser idnticas, similares o distintas, y reciben el nombre de submdulos o inframdulos . En el caso

que las piezas que conforman un modulo sean idnticas o que la organizacin de varios mdulos permita

percibirlos como una nueva identidad, se dice que se ha conformado un supermdulo.

Las operaciones bsicas de organizacin de los mdulos, denominadas de superposicin son:

Traslacin: Desplazamiento simple y lineal de un parte elemental a lo largo de una directriz, esta se pude realizar de arriba a bajo como de derecha a izquierda. Rotacin: Movimiento circular de un modulo teniendo como referencia un centro u eje. Reflexin: Movimiento simtrico axial de un modulo teniendo como referencia un eje, tambin se conocido como movimiento especular. Dilatacin: Movimiento de un modulo que implica cambio en el tamao del mismo, hacia dentro o hacia fuera, pero conservando una distancia homognea alrededor del permetro de un modulo con respecto al otro. A partir de la combinacin de estas cuatro propiedades, surgen las operaciones fundamentales de simetra, que son:

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