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INTRODUCCIN. QU ES FLASH?

Flash 4.0 es un programa desarrollado por la compaa Macromedia (lder en el mercado en aplicaciones multimedia), que permite incorporar a las pginas web nue as prestaciones tales como ma!or dinamismo e interacti idad. "ara ello utili#a una nue a tecnologa llamada $%&'()*+, con la que los na egadores reconocen ! muestran las -mo ies reali#adas-,mediante un plug.in. /os diseadores de pginas web utili#an F/*$% 4 para crear animaci0n, sincroni#aci0n de sonidos, barras de na egaci0n, ! todo tipo de presentaciones en la web mediante el uso de gr1icos ectoriales, lo que permite que las mo ies se descarguen en mu! poco tiempo, se puedan escalar sin aumentar el tamao del 1ichero generado ! conseguir as unos resultados ciertamente espectaculares. "ero para que esto suceda se tiene que tener instalado el plug.in Flash "la!er, que se puede obtener de la web de macromedia (www.macromedia.com). 'omo decamos anteriormente F/*$% 4 utili#a ectores para crear animaciones, pero 2cul es la di1erencia entre un gr1ico ectorial ! un gr1ico bitmap3. Mu! sencillo, los gr1icos ectoriales estn 1ormados por lneas ! cur as llamadas ectores,estas tienen propiedades como color, posici0n, etc, sin embargo los gr1icos bitmap, estn 1ormados por un con4unto de puntos ordenados llamados pi5els. /os gr1icos bitmap dependen de la resoluci0n, por tanto al escalarlos podrs obser ar como pierden calidad. "ara poder er una -mo ie- en Flash en tu na egador, basta con desarrollarla ! automticamente el programa genera el c0digo %6M/ (con la etiqueta ,M7,8) necesario, pero esto lo eremos en los captulos posteriores de nuestro manual.

CAPTULO 1. EL "STAGE".
,l -$6*9,- es la #ona donde empe#aremos a traba4ar. /o primero que tenemos que hacer es e4ecutar el programa Flash ! dirigirnos al menu principal :File:;ew.*utomticamente nos aparece el inter1ace de Flash (para algunos mu! poco intuiti o). ,n el podremos er tal ! como aparece en el siguiente gr1ico las siguientes #onas< ,l -$6*9,-, escenario o #ona donde aparecern los elementos (gr1icos, animaciones, etc) ,l -6=M,/=;,-, o #ona en la que se controla la secuencia de aparici0n de los di1erentes elementos (gr1icos, te5to ), en una determinada -mo ie-. ,l area dedicada a las /*>,?$ o capas , donde iremos colocando los ob4etos. /a barra de herramientas, mediante la cual podemos dibu4ar, pintar, escalar, rotar o hacer las modi1icaciones que queramos a los elementos de nuestra pelcula. /a cabe#a reproductora de igual 1uncionamiento a cualquier reproductor de *udio@+ideo (botones de a an#ar, retroceder, stop, etc), ! con el que podremos comprobar como se a desarrollando nuestra pelcula.

CAPTULO 2. EL "TIMELINE".
'omo decamos en el captulo anterior, el -6=M,/=;,- es la #ona en la que se controla la secuencia de aparici0n de los di1erentes elementos (gr1icos, te5to ), en una determinada -mo ie-. ,l 6imeline organi#a ! controla el contenido de una mo ie en el tiempo, en las capas ! en los 1rames."odemos obser ar aqu los siguientes elementos<
7ot0n Mostrar@&cultar 'apa. 7ot0n 7loquear@8esbloquear 'apa. 7ot0n Mostrar elementos de la capa como contorno. 7ot0n *adir capa. 7ot0n ,liminar capa. 7ot0n crear guia de mo imiento

,n el siguiente gr1ico podemos er una captura del 6imeline de Flash. "odemos obser ar la #ona destinada a las capas, (donde arrastraremos cada uno de los elementos de nuestra pelcula, el cabe#al reproductor (que podemos despla#ar para a an#ar@retroceder), ! la #ona donde aparecen los 1rames. "ero 2quA son los 1rames3. =maginemos una pelcula, est compuesta de mBltiples 1otogramas que 1orman un todo, lo mismo sucede con Flash, cada 1rame ocupa un espacio en el 6=M,/=;,. $i queremos que un ob4eto apare#ca durante los C0 pimeros 1rame de nuestra pelcula, solo tendremos que arrastrarlo a una capa ! especi1icar el nBmero de 1rames que ocupar.

CAPTULO 3. LOS "FRAMES".


/a animaci0n en Flash se basa en los 1rames o 1otogramas. ,n el siguiente gr1ico podemos er una captura del 6imeline de Flash, donde aparecen di1erentes tipos de 1rames. ,n la 'apa4 emos un 1rame que no contiene ningBn elemento , es por tanto un 1rame aco. ,n la 'apaC aparece una animaci0n hecha 1rame a 1rame, es decir el ob4eto cambia de propiedad en cada uno de los 1rames, por e4emplo en un 1rame tiene una posici0n ! en el siguiente otra, sin embargo en la 'apa D ha! un e4emplo sencillo de animaci0n que consta de s0lo C 1rames, que dar como resultado una animaci0n automtica, esta animaci0n se caracteri#a por el color morado que adoptan los 1rames ! por la 1lecha que la recorre. 'omo ers en el gr1ico, aparece un nue o tArmino, el Ee!1rame o 1otograma cla e, es en estos Ee!1rames donde se de1inirn los cambios de propiedades de los elementos de una mo ie, as por e4emplo, podemos de1inir que en el 1rame nBmero D nuestro ob4eto tenga un tamao de de D00 ! que en el 1rame D0, lo incremente un DC0F, generndose automticamente una animaci0n cu!o resultado ser el cambio de tamao del ob4eto en cuesti0n.

/as modi1icaciones que se reali#an en estos Ee!1rames pueden ser de di ersa naturale#a, como cambio de tamao, cambio de posici0n, rotaciones, morphings,cambio en el color, en la opacidad, etc. =remos a an#ando en este sentido en los captulos siguientes.

CAPTULO 4. LA BARRA DE HERRAMIENTAS


Flash 4, o1rece la posibilidad de dibu4ar ob4etos, sin tener que recurrir a programas de diseo ectorial e5ternos (aunque recomendamos esto Bltimo), tales como Freehand, 'orel 8raw o *dobe =llustrator."ara ello cuenta con una serie de herramientas que e5plicamos a continuaci0n<
%erramienta selecci0n. $elecciona ob4etos. %erramienta la#o. $elecciona por #onas. %erramienta didu4ar lnea. %erramienta insertar te5to. %erramienta dibu4ar crculo. %erramienta dibu4ar cuadrado. %erramienta lapi# (dibu4o libre). %erramienta brocha (dibu4o libre). %erramienta pintura de contornos. %erramienta pintura del interior de los ob4etos. %erramienta cuentagotas (toma muestras de color) %erramienta borrador. %erramienta mano, mue e el stage. %erramienta #oom. *mplia o disminu!e #onas del stage.

*unque recomendamos disear con otros programas no iene mal conocer estas herramientas, en el siguiente captulo eremos un sencillo e4emplo de como dibu4ar una bola ! rellenarla con un degradado.

CAPTULO

. E!EMPLO PR"CTICO# CMO CREAR UNA BOLA.

"ara poner en prctica todo lo aprendido en el captulo anterior, amos a reli#ar un sencillo e4emplo, dibu4ar la bola de nuestro logotipo.

D) *brimos Flash ! seleccionamos< File : ;ew. C) * continuaci0n modi1icamos el tamao que tendr nuestra mo ie< Modi1! : Mo ie. *qu es donde elegiremos el tamao que tendr nuestra mo ie, en este caso hemos elegido un tamao de C00GC00. *dems tambiAn podemos modi1icar el color de 1ondo (en el bot0n 7acEground), el nBmero de 1rames por segundo (Frame ?ate) ! el tamao de la re4illa tal ! como emos en elgr1ico que aparece a continuaci0n.

H) Ina e# hemos de1inido estos parmetros, nos dirigimos a la barra principal :=nsert :;ew $!mbol. ;os aparecer un menB en el que se nos pedir un nombre para el nue o ob4eto, al que llamaremos bola. 4) *hora podemos empe#ar a dibu4ar nuestra bola. "ara ello, nos dirigimos a la barra de herramientas, ! seleccionamos la herramienta & al, tal ! como aparece en el siguiente gr1ico.

J) ,s ahora, cuando con la herramienta selleccionada, dibu4amos un crculo. K) "ara pintarlo con el degradado seleccionamos la herramienta de relleno (en el gr1ico de la i#quierda, es el cuadrado negro). Ina e# que pulsamos en este cuadro, nos aparece el gr1ico de selleccionar color , con la posibilidad de aadir o no el contorno.

L) ,n este gr1ico podemos seleccionar el color que deseemos para rellenar nuestro ob4eto. M) ,l lector habr obser ado que el color de relleno de la bola es un degradado ! que no se encuentra en esta lista de colores. "ara conseguir ese degradado pulsamos el bot0n editar relleno, ! nos encontraremos con otro menB en el que selleccionaremos los parmetros de nuestro relleno.

9) Por ltimo, slo nos queda selleccionar los valores RGB que adoptar nuestro de gradado en cada uno de los puntos de su recorrido. En el caso que nos ocupa, hemos seleccionado un recorrido de naran a a !lanco, tal " como aparece en el gr#ico. $na ve% ha"amos seleccionado el o! eto este cam!iar su relleno automticamente.

CAPTULO $. LA %ENTANA "LIBRAR&"


'omo decamos en captulos anteriores, las mo ies en 1lash estn compuestas de di1erentes ob4etos, que tienen sus propiedades. 7sicamente podramos distinguir H tipos bsicos de ob4etos, atendiendo a su comportamiento o 7eha iour< D. 9r1icos. "ueden ser ob4etos ectoriales, te5tos, bitmaps, etc C. 7otones. 6ienen la propiedad de cambiar de estado cuando se pasa sobre ellos, ! la de contener linEs o hiper nculos H. Mo ie'lips. $on animaciones ! archi os de audio.

,n el gr1ico que es a tu i#quierda, podemos obser ar como la entana /ibrar! aglutina todos los ob4etos que inter ienen en una mo ie. 'on iene ponerles nombres !a que de lo contrario podramos perder el control sobre estos ob4etos, en el caso de mo ies,con muchos elementos. 6odos estos ob4etos pueden a su e# estar contenidos en otras carpetas o 1olders, as por e4emplo podramos tener una carpeta con todos los archi os de audio, otra con todos los archi os gr1icos, etc...

/a 1orma de insertar un nue o ob4eto a nuestra mo ie sera< a) 'reandolo nosotros mismos. +Aase la /ecci0n anterior. b) =mportndolo, "ara ello seleccionaramos el comando =nsert : ;ew $!mbol. ,l &b4eto pasara automticamente a nuestra /ibrar!. Ina de las peculiaridades de Flash es que nos permite utili#ar ob4etos de otras mo ies para un nue o pro!ecto, esto es posible con el comando &pen as /ibrar!. 8e esta 1orma algunas animaciones, audio o elementos de una mo ie, nos pueden ser ir para ser utili#ados en otra.

CAPTULO '. E!EMPLO DE ANIMACIN


>a est bien de teoraN. 'on este captulo, comen#amos con una serie de e4emplos que nos a!udarn a conocer en pro1undidad todas las posibilidades de Flash 4. 'omen#aremos con un sencillo e4emplo, la animaci0n que tienes a tu derecha. (si no la puedes er tienes que dirigirte a www.macromedia.com ! descargarte el plug.in de Flash. D) ,4ecuta Flash 4 ! dirgete a File : ;ew. C) Modi1! : Mo ie, para elegir el tamao de la mo ie. ,n este caso hemos elegido el tamao< HJ0GCJ0.'ambia el color del 1ondo ! pon un color morado.

H) * continuaci0n en el 6imeline, creamos las siguientes capas< Ina para el te5to -lo-. &tra para el te5to -web-. &tra para el te5to -ms-. &tra para la bola que creamos en el captulo anterior. &tra para el dedo. &tra para el te5to<-www.lomasweb.net-

4) *hora importamos todos los elementos gr1icos. 6odos los elementos han sido creados con *dobe =llustrator (no te preocupes en el archi o 1la estn todos-."ara importar los elementos, nos dirigimos a =nsert : ;ew $!mbol ! le ponemos el nombre que corresponda, por e4emplo creamos el s!mbol -lo-, ! es en la entna que nos aparece donde importamos el gr1ico. J) Ina e# que !a hemos creado todos los s!mbols de la mo ie, tenemos que arrastrarlos al stage dentro de la capa que les corresponda (arrastramos desde la entana /ibrar! el $!mbol -lo- a la capa -lo-, ! as sucesi amente. K) *hora s0lo nos queda disponerlos secuencialmente en el orden que queremos que apare#can (puedes obser ar que el elemento -lo- aparece el primero en un mo imiento descendente, etc).

CAPTULO '.1. E!EMPLO DE ANIMACIN.(CONTINUACIN)


L) "asemos pues a la animaci0n. $i queremos que el elemento -lo- realice un recorrido, desde la parte superior , a la parte central del stage haremos lo siguiente< ,n el 1rame D, situamos el elemento en la parte superior. 'opiamos el 1rame.("ulsamos con el bot0n derecho del rat0n ! pulsamos 'op! Frames) ;os situamos en el 1rame nBmero J. 'licE con el bot0n derecho ! "aste 1rames. ,n este Bltimo 1rame creado, modi1icamos la posici0n del elemento -lo-. $eleccionamos los 1rames del D al J. 'licE con el bot0n derecho ! seleccionamos 6weening Motion. >a est hecha la animaci0n. M) *hora tendramos que hacer lo mismo con cada uno de los elementos hasta lograr la animaci0n.O) "or Bltimo e5portaramos nuestra pelcula, como .sw1 <,5port Mo ie.

CAPTULO *. OB!ETO.

E!EMPLO DE ANIMACIN. CMO

ROTAR UN

'on este e4emplo amos a aprender a reali#ar animaciones, mediante la rotaci0n de elementos. 'on Flash puedes editar el e4e de rotaci0n de cualquier ob4eto, ! si te 1i4as en la animaci0n podrs obser ar como en este caso el dedo rota en torno al e4e central de la bola.

"ara reali#ar este e4emplo hemos utili#ado, los mismos elementos que para los e4emplos anteriores. 'ada ob4eto est en una capa con su nombre. /o realmente interesante de este e4emplo es la rotaci0n del ob4eto -dedo-, que como decamos anteriormente, rota en torno al centro de la bola. "ara conseguir este tipo de rotaci0n hacemos lo siguiente< D) $eleccionamos el ob4eto dedo ! seleccionamos el comando< Modi1!:6rans1orm:,dit 'enter. ;os aparecer un puntero en 1orma de cru#, que podemos mo er donde queramos.,n este caso, se ha colocado en el centro de la bola.

C) ,n la capa -dedo-,seleccionamos el primer 1rame, ! lo pegamos en el 1rame 40. H) *hora seleccionamos los 1rames del D al 40, con ellos seleccionados pulsamos el bot0n derecho ! creamos una animaci0n:'reate 6weening Motion. 4) =nsertamos un (e!1rame en el 1rame C0. $eleccionamos el ob4eto, ! nos dirigimos al comando Modi1!:$cale and ?otate. $eleccionamos un alor de rotaci0n de DM0. J) ,1ectuamos la misma operaci0n en el 1rame 40.

CAPTULO +. E!EMPLO DE ANIMACIN. OPACIDAD DE UN OB!ETO


Ina de las propiedades de los ob4etos en Flash, es su opacidad. $e trata de un alor que a de 0 a D00, ! al que podemos acceder al seleccionar el ob4eto ! hacer clicE en el bot0n derecho.

D) "ara reali#ar este e4emplo, arrastra el logotipo a la capa -lomasweb-. C) 'opia el 1rame D en el 1rame DJ ! en el H0. $elecciona ahora estos H0 1rames ! con el bot0n derecho mientras los tienes seleccionados, elige 'reate 6weening Motion. H) *hora tienes que modi1icar la opacidad en cada uno de los 1rames. $elecciona el logotipo en el primer 1rame ! pulsa el bot0n derecho :"roperties. J) 6e aparecer un menB como el que es aba4o. $elecciona la opci0n *lpha.

K) *hora puedes modi1icar el alor de la opcidad para cada 1rame. ,5perimenta introduciendo distintos alores en cada uno de los 1rames. "uedes er como te a quedando la animaci0n con l comando 'ontrol:6est Mo ie. L) $0lo te 1alta dirigirte a File: ,5port Mo ie, para er tu animaci0n.

CAPTULO 1,. E!EMPLO DE ANIMACIN. COLOR DE UN OB!ETO


Mediante este e4emplo amos a tratar de e5plicar una de las propiedades de los ob4etos en Flash, su color. ,ste puede ser modi1icado seleccionando el ob4eto en cuesti0n en el 1rame que deseemos ! accediendo al menB P-./0-12034C.5.E66071. ,n este menB tenemos las opciones de modi1icar la opacidad, (como imos en el e4emplo anterior) , el ni el de brillo de nuestro ob4eto, o su color.

D) "ara reali#ar este e4emplo, arrastra la bola a una capa. C) 'opia el 1rame D en el 1rame D0! en el C0. $elecciona ahora estos H0 1rames ! con el bot0n derecho mientras los tienes seleccionados, elige 'reate 6weening Motion. H) *hora tienes que modi1icar las propiedades del color en cada uno de los 1rames. $elecciona la bola en el primer 1rame ! pulsa el bot0n derecho :"roperties. J) 6e aparecer un menB como el que es aba4o. $elecciona la 'olor ,11ect ! modi1ica los alores a tu gusto.

K) "rueba tambiAn a modi1icar los alores 6int as como 7rightness. L) $0lo te 1alta dirigirte a File: ,5port Mo ie, para er tu animaci0n.

CAPTULO 11. LAS PROPIEDADES DE UN FRAME. (LABEL)


,n Flash utili#amos, las etiquetas o -labels- para nombrar un determinado ob4eto o una determinada acci0n. ,n un principio parecen no tener mucha importancia, pero nos sern de gran utilidad cuando en nuestra -mo ie- ha!a gran cantidad de animaciones ! ob4etos. 8e esta 1orma sabemos que e ento ha! en cada momento. ,s una buena idea identi1icar todos los ob4etos, capas, con un nombre signi1icati o si no queremos que nuestro 6imeline se con ierta en un autAntico caos.

D) "ara acceder a la pestaa -labels- tienes que seleccionar el 1rame o los 1rames en cuesti0n ! pulsar con el bot0n derecho. C) Ina e# aqu escribe el nombre que desees.

CAPTULO 12. LAS PROPIEDADES DE UN FRAME. (SOUND)

Ina de las posibilidades ms interesantes de Flash es la posibilidad de incorporar sonidos a nuestras animaciones. ,n la ersi0n anterior (Flash H), el Bnico 1ormato lido era el 1ormato 8A% , pero con Flash 4 tenemos la posibilidad de incluir sonido en 1ormato MP3 con el consiguiente ni el de compresi0n que este 1ormato nos permite. "ara introducir sonido en nuestra -mo ie-, solo tendrs que importar este mediante los comandos File:=mport ! arrastrarlo a una capa. 8a igual el tipo de 1ormato que eli4amos ()a o MpH) !a que Flash har la compresi0n con los parmetros que le especi1iquemos.

D) "ara reali#ar este e4emplo, hemos importado uno de los sonidos standard de windows, el archi o logo11.wa . C) *hora, arrastramos el archi o wa al stage ! eremos que se nos genera un gr1ico en 1orma de ondas en el 6imeline. F4ate en el gr1ico que iene a continuaci0n.

H) *hora solamente tienes que indicar en que 1rames quieres que empiece a e4ecutarse eses sonido. 4) * la hora de e5portar tu animaci0n Flash te pedir, que parmetros de compresi0n quieres para ese sonido, as que recuerda, a ma!or calidad, ma!or tamao tendr tu archi o sw1.

J) 'omo puedes er en este gr1ico, hemos elegido uno de los ratios posibles de compresi0n en M"H que nos o1rece Flash. &tra de las 1ormas en la que podemos acceder a las propiedades del audio es seleccionando el archi o wa ! seleccionando la opci0n S.9:; P-./0-1203. L) *hora s0lo te 1alta dirigirte a File: ,5port Mo ie, para er ! oir tu animaci0n.

CAPTULO 13. LAS PROPIEDADES DE UN FRAME. (ACTIONS)


,n este captulo amos a er una de las posibilidades ms importantes de Flash, la posibilidad de crear e entos, llamados acciones. ,n el siguiente e4emplo amos a er como podemos despla#arnos de un 1rame a otro (dentro de una misma mo ie, o de arias), pulsando el bot0n 2- <5 6-<=0 >.

$i te 1i4as bien en esta mo ie, podrs apreciar como pulsando un bot0n, que en este caso es el dedo, puedes ir a uno u otro 1rame."ara ello hacemos lo siguiente<

D) "ara reali#ar este e4emplo, hemos con ertido el ob4eto dedo en un bot0n, ! hemos de1inido que cuando se pulse este bot0n se a!a a un determinado 1rame.

H) "ara de1inir que el dedo sea considerado como un bot0n (es decir que permita por e4emplo la capacidad de na egaci0n), lo seleccionamos :7ot0n derecho:"roperties ! accedemos a un menB llamado 8e1inition. *qu seleccionamos la cualidad B911.:? dentro de la pestaa B0@<A2.9-. 4) Ina e# hecho esto solo nos 1alta de1inir la acci0n que queramos. "or e4emplo en el 1rame D de1inimos lo siguiente< &n "ress: 9o to Frame D0. *s establecemos que cuando hagamos clicE en el dedo (en el 1rame D), iremos hasta el 1rame D0.

J) 'omo puedes er en este gr1ico, hemos establecido como e ento el clicE, pero podemos establecer otros como O: R.55 OA0- (al pasar el bot0n por encima de...), O: R050<30 (al soltar el bot0n), etc. ,5perimenta con todas estas posibilidades. L) 6ambiAn puedes de1inir acciones para un 1rame concreto, por e4emplo, puedes de1inir que al llegar a un determinado 1rame, la -mo ie- se pare. "ara ello, seleccionamos el 1rame , hacemos clicE en el bot0n derecho ! accedemos al menB F-<=0 P-./0-1203. ,n este 1rame de1iniremos dentro de la pestaa A712.:3? el e ento S1./. ,n el e4emplo que ad4untamos podrs er claramente el 1uncionamiento de la propiedad A712.:3 de los 1rames ! de los ob4etos.

CAPTULO 14. LAS PROPIEDADES DE UN FRAME. (T8EENING MOTION)


,n captulos anteriores hemos ido aprendiendo como podemos animar nuestros ob4etos, seleccionando un nBmero de 1rames, haciendo clicE con el bot0n derecho ! accediendo a la opci0n P-./0-1203. *hora bien 2PuA tipo de mo imientos podemos hacer3. F4ate en la captura de pantalla que iene a continuaci0n, en ella puedes obser ar las siguientes opciones<

N.:0<Itili#aremos esta opci0n cuando no queramos que ha!a ningBn tipo de cambio (mo imiento, color, opacidad). M.12.:<$i seleccionamos esta opci0n podremos hacer mo imientos (cambiar tamao, rotaciones, color, opacidad, etc). "ara saber si un con4unto de 1rames estn en estado M.12.:? debes mirar el color de estos. $i son de color a#ul ! contienen una lnea, estos 1rames pueden tener mo imiento. S@</0<Itili#aremos esta opci0n para hacer M.-/@2:B3. ,stos 1rames tienen un color erde claro. *prenderemos a hacer una animaci0n con morphing en el C</C195. 1'. R.1<10<'on esta opci0n acti ada podemos determinar una rotaci0n durante un nBmero determinado de eces. ,sta puede ser en el sentido de las agu4as del relo4, o en sentido in erso. O-20:1 1. /<1@ ;2-0712.:#Itili#aremos esta opci0n para conseguir que un ob4eto siga una tra!ectoria que nosotros de1inamos (en lugar de hacer el mo imiento manualmente). *prenderemos a hacer una animaci0n siguiendo una tra!ectoria en el C</C195. 1$. E<32:B#'on esta opci0n controlaramos la aceleraci0n, deceleraci0n en los mo imientos de los ob4etos. S:</ 1. B92;0#'on esta opci0n a4ustamos los mo imientos a la

re4illa que ha!amos de1inido en nuestra mo ie.

CAPTULO 1 . LOS BOTONES.


,n Flash podemos hacer linEs a un determinado 1rame, a una determinada escena, a una mo ie o a una pgina web. "ara ello debemos utili#ar los botones. $i queremos insertar un gr1ico en nuestra animaci0n debemos hacer lo siguiente< D) =nsert:;ew $!mbol. 8e1inimos que el nue o ob4eto sea un bot0n.

C) * continuaci0n podemos editarlo tal ! como aparece en el siguiente gr1ico.

"odemos obser ar que cuando tenemos un bot0n podemos modi1icar su apariencia en cada uno de sus estados. Ip<estado normal, & er<cuando pasamos el rat0n por encima, 8own<cuando lo pulsamos ! %it< despuAs de haberlo pulsado. "ara cada uno de los estados necesitaramos un gr1ico di1erente. H) Ina e# tengamos los di1erentes estados para cada bot0n podemos asignarle las acciones que deseemos, seleccionando en el $tage el bot0n:'licE con el bot0n derecho:"roperties:*ctions. *s por e4emplo podemos de1inir que al hacer clicE a!amos a una determinada escena o

1rame de nuestra mo ie (G. T.), a una direcci0n de internet (G01 U-5), etc.

CAPTULO 1$. E!EMPLO DE ANIMACIN. MO%IMIENTO SIGUIENDO UNA TRA&ECTORIA.


,n captulos anteriores hemos isto como podemos hacer el mo imiento de un ob4eto, simplemente cambiando su disposici0n en el stage entre el Ee!1rame inicial ! el 1inal. ,n este captulo amos a e5plicar como conseguir que un ob4eto se desplace por una tra!ectoria pre iamente de1inida por nosotros.

D) ,n primer lugar debemos crear una capa de tra!ectoria en el espacio destinado a las capas :*dd Motion 9uide.

C) * continuaci0n dibu4amos la tra!ectoria que queremos que siga nuestro ob4eto. "ara ello utili#aremos las herramientas de dibu4o de Flash. H) Ina e# hecho esto debemos de1inir un Ee!1rame inicial ! un Ee!1rame 1inal (que se correspondern con el punto inicial ! el punto 1inal de la tra!ectoria), ! crear la animaci0n seleccionando los 1rames :"roperties:'reate 6weening Motion.

H) ,n el panel de propiedades del mo imiento debemos seleccionar la opci0n O-20:1 1. /<1@ ;2-0712.:? para de1inir que nuestro ob4eto siga la tra!ectoria que hemos de1inido.

CAPTULO 1'. E!EMPLO ANIMACIN. MORPHINGS


,n captulos anteriores hemos isto como podemos hacer el mo imiento de un ob4eto, simplemente cambiando su disposici0n en el stage entre el Ee!1rame inicial ! el 1inal. ,n este captulo amos a e5plicar como conseguir que un ob4eto se trans1orme en otro consiguiendo un e1ecto de M.-/@2:B. D) ,n primer lugar debemos arrastrar los H elementos de animaci0n a la misma capa. ,n este caso los H ob4etos sern el ob4eto -lo-, el ob4eto -ms! el ob4eto -web-.

C) * continuaci0n colocamos el ob4eto -lo- en el 1rameD, el ob4eto -ms- en el 1rame D0, ! el ob4eto -web en el 1rame C0-. H) Ina e# hecho esto debemos seleccionar los 1rames ! de1inir la animaci0n :"roperties:'reate 6weening Motion.,speci1icando en la opci0n 6weening S@</0. *s de1inimos que el mo imiento en cuesti0n es de tipo M.-/@2:B.

4) Mu! importante, si es que los ob4etos no se trans1orman asegBrate que cada uno de ellos est desagrupado con la opci0n B-0<D A/<-1.

CAPTULO 1*. LA OPCIN "INSPECTOR"


8entro de la opci0n )indow de Flash nos encontramos con una opci0n mu! Btil para organi#ar nuestra -mo ie-. $e trata de la opci0n I:3/071.-. ,sta opci0n cuenta con las siguientes entanas< OEF071# 8esde aqu podemos comprobar las propiedades de nuestros elementos, tales como sus dimensiones o su ubicaci0n en el S1<B0. ,s mu! Btil en las animaciones para comprobar de 1orma e5acta si nuestro ob4eto por e4emplo tiene el tamao que deseamos. F-<=0# ;os in1orma del tipo de 1rame en el que estamos, si tiene sonido o no,si tiene animaci0n o no, de que tipo de animaci0n se trata, etc. T-<:36.-=# ,n esta entana podemos comprobar el estado (numArico) de la trans1ormaci0n de nuestros ob4etos, por e4emplo la trans1ormaci0n escalar o los grados de rotaci0n que tiene un ob4eto en una animaci0n. S70:0# /as mo ies en Flash pueden estar compuestas de una sola escena o de arias, permitiAndose la posibilidad de na egar por cada una de ellas. ,s con eniente separar nuestra mo ie en di1erentes escenas si esta es mu! grande o tiene muchos 1rames. 8e este modo tendremos nuestros elementos ordenados ! no correremos el riesgo de tener el 6imeline lleno de 1rames. Mediante la entana S70:0 podemos asignar un nombre a cada una de nuestras escenas ! ordenarlas secuencialmente (por orden de aparici0n).

CAPTULO 1+. EL COMANDO "EGPORT MO%IE"


Ina e# hemos reali#ado nuestra mo ie, el comando -,5port Mo ie-, nos o1rece la posibilidad de e5portar nuestra animaci0n a arios 1ormatos. /a ms comBn sera la de e5portar el archi o como sw1, pero tambiAn tenemos la posibilidad de e5portar a otros 1ormatos como< a i, secuencia de bmp, gi1, 4pg, gi1 animado, PuicE 6ime, wa ,eps, etc. $i e5portamos nuestra animaci0n para ser mostrada en =nternet debemos acudir a la opci0n P9E523@ S0112:B3. *qu nos encontramos con la pestaa F.-=<13? donde podemos elegir que nuestra animaci0n sea e5portada a 1ormato sw1 incluido en archi o %tml. 'on esta opci0n Flash nos genera automticamente un archi o %tml con el nombre que le asignemos, este archi o har una llamada al sw1 generado, de 1orma que no hace 1alta tocar el c0digo 1uente %6M/ para incluir nuestra mo ie.

,l comando "ublish $ettings, nos o1rece la posibilidad de controlar la compresi0n de los archi os gr1icos incluidos en nuestra mo ie (e4 4pg, bmp) en una escala de 0 a D00, adems de la calidad de los archi os de audio. ?ecuerda, a ma!or calidad, ms tamao ocupar tu animaci0n ! por tanto tardar ms tiempo en ser descargada.

CAPTULO 2,. EFECTO "LLU%IA DE ESTRELLAS"


,n este captulo amos a aprender como conseguir un e1ecto -llu ia de estrellasque se e4ecute en el momento de hacer clicE con el rat0n en cualquier #ona de nuestra -mo ie-. F4ate en la -mo ie que tienes a continuaci0n ! @<H 7527D en cualquier parte. 'onseguir este e1ecto es bastante sencillo, lo Bnico que tenemos que hacer es crear un bot0n transparente, que recibir el clicE ! pondr en marcha el e1ecto -llu ia de estrellas-. "ara ello creamos una mo ie llamada -e1ecto-, que contiene este bot0n transparente ! a continuaci0n el e1ecto llu ia de estrellas. ,n el primer 1rame de la mo ie -e1ecto-, ! mediante las -*ctions-, de1inimos que esta mo ie estA en estado $top, ! en el bot0n de1inimos la acci0n &n "ress:"la!.

*cci0n para el bot0n transparente

'omo puedes er en el siguiente gr1ico, de1inimos que dentro de la mo ie e1ecto, apare#ca el bot0n con la acci0n mencionada anteriormente ! adems creamos una acci0n dentro del primer 1rame de esta mo ie de1iniendo que estA en estado $top.

*cci0n para la mo ie -e1ecto-

*hora lo Bnico que tienes que hacer es duplicar la mo ie -e1ecto- de 1orma que cubra totalmente el -stage-, as conseguimos que al hacer clicE en cualquier parte, se ponga en marcha el e1ecto -llu ia de estrellas-. 6e recordamos que puedes ba4arte el archi o .1la para que eas esto con ma!or claridad. 8&);/&*8 F/*< ,$6?,//*$.Q="

CAPTULO 22. EN%IAR UN EIMAIL.


Ina de las posibilidades que nos o1rece Flash es la de poder en iar e.mails, tal ! como se puede hacer mediante c0digo %6M/. "ara ello, lo Bnico que necesitamos es crear un bot0n en el que de1inamos la acci0n correspondiente. F4ate en el e4emplo. ,n este e4emplo, hemos creado un bot0n el el que de1inimos la siguiente acci0n<&n "ress:9et I?/:mailto<in1oRlomasweb.net. ,n el momento en que hagamos clicE en el bot0n nos aparecer nuestro programa de correo electr0nico predeterminado con la direcci0n de e.mail del destinatario.

*cci0n de1inida para un bot0n que en a un e.mail.

F4ate como en este e4emplo hemos creado adems di1erentes estados para el bot0n, por e4emplo al pasar el rat0n encima de Al,el bot0n cambia de color. 8&);/&*8 F/*< ,;+=*?M*=/.Q="

CAPTULO 21. EFECTOS DE ROTACIN


,n captulos anteriores hemos isto como crear e1ectos de rotaci0n, en Aste amos a aprender a hacer esto mismo, pero con un ni el ma!or de comple4idad. F4ate en el siguiente e4emplo. 'onseguir este e1ecto es bastante sencillo, lo primero que hacemos es crear mediante un programa ectorial ('orel, Freehand, =llustrator) el te5to -lomasweben 1orma circular, ! luego lo importamos a nuestra mo ie. 'on ertimos este ob4eto en mo ie clip, asignndole una rotaci0n de HK0S del primer hasta el Bltimo 1rame.

6e5to ectorial en 1orma circular creado con *dobe =llustrator

* continuaci0n lo colocamos alrededor de la bola ! utili#amos el comando )indow:=nspector:6rans1orm, para darle la inclinaci0n adecuada, en este caso de .40S como es en el gr1ico que iene a continuaci0n.

*cci0n para el bot0n transparente

/o Bnico que nos quedara ahora es asignar esta misma propiedad -$Eew- a los 1rames inicial ! 1inal de nuestra animaci0n. "ara que la animaci0n sea realista ! pare#ca que el te5to sigue una 0rbita en torno

a la bola debemos duplicar un tro#o de bola ! colocarlo en una capa superior a la del te5to circular ! la bola completa.

6ro#o de bola

>a tenemos nuestra animaci0n creada, si no entiendes algo, descrgate el archi o .1la ! 14ate en cada uno de los ob4etos que aparecen en la entana /ibrar!. 8&);/&*8 F/*< ?&6*'=&;C.Q="

CAPTULO 22. EN%IAR UN EIMAIL.


Ina de las posibilidades que nos o1rece Flash es la de poder en iar e.mails, tal ! como se puede hacer mediante c0digo %6M/. "ara ello, lo Bnico que necesitamos es crear un bot0n en el que de1inamos la acci0n correspondiente. F4ate en el e4emplo. ,n este e4emplo, hemos creado un bot0n el el que de1inimos la siguiente acci0n<&n "ress:9et I?/:mailto<in1oRlomasweb.net. ,n el momento en que hagamos clicE en el bot0n nos aparecer nuestro programa de correo electr0nico predeterminado con la direcci0n de e.mail del destinatario.

*cci0n de1inida para un bot0n que en a un e.mail.

F4ate como en este e4emplo hemos creado adems di1erentes estados para el bot0n, por e4emplo al pasar el rat0n encima de Al,el bot0n cambia de color. 8&);/&*8 F/*< ,;+=*?M*=/.Q="

CAPTULO 23. DRAG AND DROP.


Ina de las nue as ! atracti as posibilidades que nos o1rece Flash 4 es la posibilidad de arrastrar ! soltar ob4etos a lo largo del stage, a esta propiedad se le denomina -drag and drop- (arrastrar ! soltar). F4ate en el siguiente e4emplo, como ers puedes despla#ar todos los elementos a lo largo del -stage-. "ara conseguir la propiedad -drag an drop- de cada uno de los elementos, sigue estos pasos< D) 'rea una mo ie para cada ob4eto, en este caso, por e4emplo para el ob4eto -lo-, hemos creado una mo ie llamada -/&TM&+=,-.

C) 8entro del menB I:31<:70 P-./0-1203 de esta mo ie, asgnale un nombre en el cuadro llamado I:31<:70 N<=0? en este caso le hemos llamado -lo-.

H) 'on ierte el ob4eto -lo-, en un bot0n ! arrstralo dentro de la mo ie -/&TM&+=,-.

4) *hora lo Bnico que tienes que hacer es asignar a este bot0n la propiedad -drag and drop- acudiendo a la entana A712.:3, de la siguiente 1orma< &n "ress $tart 8rag (-@lo-) ,nd &n &n ?elease $top 8rag

,nd

>a tienes un ob4eto en tu -mo ie-, con la propiedad -drag and drop-, ahora solo nos quedara hacer lo mismo con el resto de los ob4etos.

*cci0n de1inida para un bot0n con la propiedad -drag and drop-

CAPTULO 24. TEGTO CON M"SCARA.


,n este captulo amos a aprender a mane4ar el uso de mscaras en Flash. "ara que tengas claro el concepto de mscara, digamos que estas permiten isuali#ar u ocultar algo en 1unci0n de su color ! opacidad. F4ate bien en el siguiente e4emplo.

"ara conseguir este e1ecto disponemos de dos ob4etos distribuidos en dos capas, en una tenemos el te5to -lomasweb- ! en la otra tenemos la mscara tal ! como aparece en elgr1ico que iene a continuaci0n<

$igue los siguientes pasos< D) 'rea un rectngulo con un degradado simAtrico de negro a blanco tal ! como aparece en el gr1ico que iene a continuaci0n<

C) 'ol0calo en una capa deba4o de la capa donde estA el ob4eto -lomasweb- ! con ierte esta capa en mscara:"roperties:MasEing. ;otars como las capas cambian de color ! aaden unos iconos, eso signi1ica que la mscara est creada. H) /o Bnico que te queda por hacer ahora es el despla#amiento hori#ontal de este rectngulo ! !a tienes el e1ecto creado.

8&);/&*8 F/*< M*$'*?*.Q="

CAPTULO 2 . TEGTO CON M"SCARA 2.

/as posibilidades que o1rece el uso de mscaras en Flash, son ilimitadas, siAntete libre ! e5perimenta con colores opacidad ! mo imiento. ,l e4emplo que es a continuaci0n es una ligera ariaci0n del que hemos isto en el captulo anterior.

"ara conseguir este e1ecto hemos cambiado la orientaci0n del degradado ! el despla#amiento de Aste. *hora el despla#amiento a de aba4o hacia arriba. F4ate bien como se consiguen los e1ectos de media lu# ! date cuenta que tanto la isibilidad como la in isibilidad del ob4eto se hace de 1orma progesi a.

8&);/&*8 F/*< M*$'*?*C.Q="

CAPTULO 2$. COMO CREAR UN FORMULARIO.


"asamos ahora a construir un 1ormulario. ,ste e4emplo utili#a la acci0n -9et I?/acci0n ! el mAtodo "&$6. "ara que el 1ormulario 1uncione con A5ito debers disponer de una I?/ que contenga un '9= que reco4a los alores en iados. /a ma!ora de los pro eedores tienen alguno. =n10rmate en tu pro eedor de =nternet ! si no bBscalos en la red.

$igue los siguientes pasos< D) 'onstru!e tres campos de te5to ! edita sus propiedades. *segBrate de que en la entana -6e5t Field "roperties- introduces un alor que se corresponde con el del '9= que procesar los datos.

+entana del campo de te5to ,mail. C) 8ibu4a un bot0n ! asgnale la acci0n< &n "ress:9et I?/<http<@@tu ser idor.com@cgi.bin@1ormmail.pl. 8onde tendrs que sustituir la I?/ por la direcci0n donde tengas el '9= del 1ormulario.

H) * continuaci0n, prueba tu pelcula ! ers como 1unciona. $i no es as comprueba que el nombre de las ariables asignadas a cada campo de te5to coinciden con las del '9=. 8&);/&*8 F/*<F&?MI/*?=&.Q="

CAPTULO 2'. EL COMANDO "TELL TARGET"


,n captulos anteriores hemos isto como Flash permite introducir -mo ies- dentro de una animaci0n principal, esto lo podemos hacer de di1erentes 1ormas, una de ellas es con el comando 6ell 6arget. 7sicamente el comando 6ell 6arget son unas acciones que nos permiten comunicar di1erentes mo ies, entre s. 'on este comando podras por e4emplo poner en marcha una mo ie por e4emplo al pasar el rat0n por encima de un ob4eto. /a estructura de las -mo ies- son similares a las de un directorio, as podramos tener una mo ie principal que contiene a otra ! esta a otra, ! as sucesi amente. F4ate en el siguiente e4emplo, tenemos una mo ie principal, ! dentro de ella hemos creado otra llamada -animaci0n- que se e4ecuta cuando se pasa el rat0n por encima del bot0n.

"ara que la mo ie secundaria responda al e ento O: R.55 OA0- debemos acudir al panel D062:212.: ! asignarle un nombre, en este caso hemos elegido el nombre -animaci0n-. 8espuAs de esto solo nos quedara acudir al bot0n ! decirle que cuando se pase el rat0n por encima de Al, se e4ecute la animaci0n, tal ! como aparece en el gr1ico que tienes deba4o. 6ienes que tener en cuenta lo que henos dicho al principio.*l tratarse de una mo ie que contiene a otra secundaria, debemos especi1icar en el target< T<-B01#J<:2=<72.:

8&);/&*8 F/*<6,//6*?9,6.Q="

CAPTULO 2*. EFECTO "FADE"


,n este captulo amos a aprender como hacer el conocido e1ecto de los crAditos de una pelcula. $i te 1i4as bien en la -mo ie-, ers como el te5to aparece gradualmente ! de igual 1orma se a des aneciendo, consiguiendo el e1ecto -1ade-. 'onseguir este e1ecto es mu! sencillo, lo Bnico que tienes que hacer es colocar una mscara con un relleno degradado en sentido descendiente ! ascendiente de negro a blanco. $i tienes algBn problema en entender el 1uncionamiento de las mscaras, consulta los captulos anteriores. Ina e# colocado en el centro de nuestra mo ie, el te5to se despla#a de arriba aba4o, adquiriendo gradualmente los tonos del degradado. ,l degradado utili#ado tiene el siguiente aspecto<

F4ate como el te5to aparece ! se des anece de 1orma gradual, para conseguir este e1ecto debers crear un degradado de negro a blanco, duplicarlo ! girar la copia HK0S para que ambos sean simAtricos.Ina e# hecho esto lo Bnico que tienes que hacer es asignarle a la capa te5to la propiedad MasE. 8&);/&*8 F/*<,F,'6& F*8,.Q="

CAPTULO 2+. TEGTO CON SCROLLING.


,n este captulo amos a aprender a utili#ar uno de los recursos ms utili#ados en las pginas web el te5to con scrolling. F4ate en el siguiente e4emplo. "ara reali#ar el siguiente e4emplo, sigue los siguientes pasos< D) 'rea dos botones con 1orma de 1lecha, a la 1lecha superior le asignars la siguiente acci0n< &n ?oll & er:9o 6o ;e5t Frame C) * la 1lecha in1erior le asignars la siguiente acci0n< &n ?oll & er:9o 6o "re ious Frame H) * continuaci0n insertars el te5to ! lo irs despla#ando erticalmente 1rame a 1rame, asignando a cada 1rame la acci0n< $top.

4) 8e esta 1orma lo que ests haciendo es a an#ar 1rame a 1rame ! encontrndote con una di1erente posici0n del te5to. 8&);/&*8 F/*<$'?&//.Q="

CAPTULO 3,. CARGANDO UNA"MO%IE".


/a lentitud de la red puede acabar con la paciencia de cualquiera ! aBn ms si se trata de pginas reali#adas con 1lash con gran tamao. "ara ello podemos ad ertir al internauta que la pgina se est cargando ! que no abandone su lugar. $e trata de un truco de gran e1ecti idad que cada e# se emplea en ms pginas.

D) 'rea una pelcula en Flash que empiece por e4emplo en el 1rame C de una escena. C) *signa al 1rame D la siguiente acci0n< =1 1rame is loaded (C00) 9o to and "la! (DJ0) ,nd Frame /oaded 8onde C00 es igual al Bltimo 1rame de tu mo ie, ! el DJ0 el principio. 'on esta acci0n te aseguras que hasta que el 1rame C00 no estA cargado, no se e4ecutar la pelcula. ,sto tambiAn proporcionar ms 1luide# a la animaci0n !a que la pelcula !a estar cargada cuando empiece a e4ecutarse. H) /o Bnico que te 1altara es crear una pequea animaci0n en el 1rame D en la que se comunique al internauta que la pgina se est cargando.

8&);/&*8 F/*<'*?9*.Q="

CAPTULO 31. EFECTOS DE ROTACIN 2.


,n este captulo ol emos a los casos de mo imiento de ob4etos, concretamente a la rotaci0n. F4ate en el e4emplo, como ers, nuestro te5to rota teniendo siempre un e4e de re1erencia 2 es el e1ecto3.

"ara conseguir este e1ecto solo necesitars crear un te5to ! 4ugar con la posici0n del punto de rotaci0n ,con el tamao del ob4eto, ! con el comando< Modi1!:6rans1orm:Flip hori#ontal 74ate el 1ichero #ip ! 14ate como an cambiando a lo largo de la animaci0n, las propiedades del te5to, as por e4emplo el e4e de rotaci0n est al principio de la animaci0n a la derecha ! al 1inal a la i#quierda. *s se genera un e1ecto de rotaci0n en torno al C. 8&);/&*8 F/*<,F,'6&$T?&6*'=&;C.Q="

CAPTULO 32. ABRIR UNA %ENTANA POP UP.


,n este captulo amos a aprender una de las 1unciones ms utili#adas en las pginas web, abrir entanas pop up. "ara ello, aparte de nuestra mo ie en sw1, necesitaremos aadir un script a nuestra pgina. +eamos como hacerlo<

D) ?eali#a tu mo ie ! adele un bot0n con el que se e4ecutar la acci0n de abrir una entana pop up. "ara ello selecciona el bot0n ! adele la acci0n< &n "ress: 9et I?/. C) * continuaci0n, escribe el siguiente script dentro de la entana I?/<

avascript&open'e()indo(*+popup,pop.htm+,+the(in-.+,+height/-01,(idth/231,tool!ar/no,scroll!ars/no+)
'omo es en este script, sealamos la ruta donde se encuentra el archi o html que se abrir en el pop up, as como las dimensiones de este, ! las opciones toolbar ! scrollbar. H) *hora abre el archi o html que contiene a la pelcula 1lash (sw1), ! aade el siguiente script deba4o de la etiqueta Uhead:

4script language/56ava7cript58 #unction open'e()indo(*$R9to:pen, (indo('ame, (indo(;eatures) < ne()indo(/(indo(.open*$R9to:pen, (indo('ame, (indo(;eatures)= > 4,script8

V+es que 1cilN. *cabamos de introducir un 4a ascript dentro de una pelcula en 1lash. ,sto tambiAn es aplicable a otros scripts, o sea que puedes e5perimentar con nue as posibilidades.8e t depende. 8&);/&*8 F/*<*7?=?"&"I".Q="

CAPTULO 33. FLASH & EL 3D.


2'0mo podemos integrar ob4etos en Hd dentro de Flash3. ,n primer lugar debemos aclarar que Flash es un programa de animaci0n ectorial, esto signi1ica que las animaciones con ectores son mucho ms 1luidas que las animaciones compuestas por 1rames bmp, adems de ocupar in1initamente menos. ,ntonces CK=. /.;0=.3 B0:0-<- .EF01.3 0: 3; A071.-2<503? . 6enemos arias 1ormas de hacerlo< D) 8ibu4ando dentro de Flash los ob4etos ! duplicndolos para por e4emplo crear e1ectos de e5trusi0n. C) 8ibu4ando dentro de programas de diseo ectorial como Freehand, 'orel 8raw e =llustrator. *lguno de estos programas o1recen la posibilidad de e5truir ob4etos, crear relie es ! generar e1ectos de Hd. ,n otros casos puedes recurrir a "lugins (por e4emplo ("6 K para *dobe =llustrator) H) ?ecurriendo a programas de animaci0n Hd tradicionales. *lgunos programas como H8 $tudio Ma5, disponen de plug.ins para e5portar las escenas al 1ormato sw1 (,4. =llustrate o +ecta H8 para H8 $tudio Ma5.). ,n otros casos podras generar la 1igura en H8 con cualquier programa de diseo H8 ! luego importarla en programas como +ecta H8 (que importan mallas en 1ormato.Hds ! e5portan animaciones en 1ormato sw1.) 'onsulta por e4emplo la direcci0n www. ectaHd.com ! compruAbalo tB mismo.

CAPTULO 34. INTRODUCIR PASS8ORD.


;o siempre queremos que personas no autori#adas ean nuestras pginas web. "ara ello se utili#an tradicionalmente las password o contraseas.,n este captulo amos a aprender como utili#arlas. F4ate en el e4emplo.

D) "ara reali#ar este e4emplo hemos creado una mo ie con H escenas< ,scenaD< $e pide al internauta que introdu#ca un password. ,scenaC< 'reamos esta escena para comunicar que el password es incorrecto. ,scena H< ,scena de autori#aci0n."assword correcto. C) Ina e# credas estas tres escenas nos centramos en la primera, que es la realmente importante. ,n ella diseamos un campo de te5to editable, con la propiedad password ! le asignamos la ariable< password. "odemos tambiAn limitar el nBmero de caracteres de este campo. H) * continuaci0n, creamos un bot0n con el te5to< &(, al que asignaremos la siguiente acci0n< &n ?elease =1 (password eq -lomasweb-) 9o to and $top ($cene C,D) ,lse 9o to and $top ($cene H,D) ,nd =1 ,nd &n Mediante estos comandos estamos diciendo al programa que si el password es igual a -lomasweb-, nos lle e a la escena C (de autori#aci0n), ! que en los dems casos, nos lle e ala escena H (de no autori#aci0n). Fcil 2no3

8&);/&*8 F/*<"*$$)&?8.Q="

CAPTULO 3$. SEGUIR AL RATN.


,n este captulo amos a aprender como lograr que un ob4eto siga al rat0n dondequiera que este a!a. "ara ello utili#aremos la acci0n -8rag Mo ieclip-.

$igue los siguientes pasos< D) 'rea un nue o ob4eto con la propiedad mo ieclip. ,ste ser el ob4eto que siga al rat0n. C) Ina e# tengas creado este ob4eto asgnale el nombre -mouseen la entana< =nstance "roperties:=nstance ;ame. H) 'rea un bot0n transparente ! col0calo encima de la mo ieclip. * este bot0n debers asignarle la siguiente propiedad< &n ?oll & er:$art 8rag -mouse-

8&);/&*8 F/*<M&I$,.Q="

CAPTULO 3'. CARGAR %ARIABLES.


* continuaci0n amos a adentrarnos en una 1aceta nue a de Flash 4, la posibilidad de traba4ar con ariables. ,n este captulo amos a sustituir un te5to por otro que se encuentra dentro de un 1ichero t5t. $e trata de un e4emplo mu! sencillo, pero mu! prctico a la e#.

D) 'rea un campo de te5to con propiedades ! dA4alo en blanco. ,n el campo ariable escribe la palabra< te5to. C) 'rea un bot0n ! asgnale las siguientes acciones< &n ?elease /oad ariables (-te5to.t5t-, 0) ,nd &n H) * continuaci0n crea un 1ichero de te5to con el te5to que desees. ,scribe lo que quieras en Al. 4) 'ada e# que pulses el bot0n se actuali#ar el contenido del te5to.

8&);/&*8 F/*< '*M7=*?6,W6&.Q="

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