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MANUAL DE AUTOCAD 3D

  • 1. Introducción

Nota: Todos los ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa.

Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras.

Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas.

  • 2. Coordenadas 3D

MANUAL DE AUTOCAD 3D 1. Introducción Nota : Todos los <a href=ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa. Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas. 2. Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS. Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas 3. Regla de la mano derecha " id="pdf-obj-0-19" src="pdf-obj-0-19.jpg">

Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)

Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.

MANUAL DE AUTOCAD 3D 1. Introducción Nota : Todos los <a href=ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa. Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas. 2. Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS. Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas 3. Regla de la mano derecha " id="pdf-obj-0-25" src="pdf-obj-0-25.jpg">

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas

  • 3. Regla de la mano derecha

MANUAL DE AUTOCAD 3D 1. Introducción Nota : Todos los <a href=ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa. Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas. 2. Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS. Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas 3. Regla de la mano derecha " id="pdf-obj-0-31" src="pdf-obj-0-31.jpg">

La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un eje en el espacio 3D.

Para determinar la dirección positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos así colocados, el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z.

La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce

Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la dirección positiva de rotación alrededor del eje.

  • 4. Introducir Coordenadas X, Y, Z

Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X, Y). Sólo que en lugar de dos números separados por coma ahora se indican tres. En la ilustración que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el último punto indicado.

La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales

  • 5. Filtros XYZ de puntos

Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido. En la línea de comando, se teclea un punto seguido de una o más de las letras X,Y, y Z. AutoCAD acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se teclea .x, entonces AutoCAD toma, del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z.

En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad.

Command: point

Point: .x

of mid

of Indicar línea(1)

(need YZ): .y

of mid

of Indicar línea (2)

(need Z): mid

of Indicar línea (3)

Command:

Point : .x of mid of Indicar línea (1) (need YZ) : .y of mid of

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-Ejercicio1.dwg.

6. Introducir Coordenadas Cilíndricas

La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY, el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la coordenada 5<60,6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados desde el eje X en el plano XY, y 6 unidades a lo largo del eje Z. De la misma manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30,1.

Point : .x of mid of Indicar línea (1) (need YZ) : .y of mid of

Coordenadas Cilíndricas Absolutas

En la ilustración que sigue, la coordenada cilíndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4 unidades en el plano XY desde el último punto indicado, no desde el origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección positiva del eje X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado.

Coordenadas Cilíndricas Relativas 7. Introducir coordenadas esféricas Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadasdibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prácticas. Vistas Estándar Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales: Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior) En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas. " id="pdf-obj-3-2" src="pdf-obj-3-2.jpg">

Coordenadas Cilíndricas Relativas

  • 7. Introducir coordenadas esféricas

Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D. Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente, su ángulo desde el eje X (en el plano XY), y su ángulo respecto al plano XY, cada uno separado por un signo "menor que" (<). En la ilustración siguiente, la coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados con el eje X, y 30 grados con el plano XY. También se muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15.

Coordenadas Cilíndricas Relativas 7. Introducir coordenadas esféricas Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadasdibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prácticas. Vistas Estándar Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales: Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior) En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas. " id="pdf-obj-3-10" src="pdf-obj-3-10.jpg">

Coordenadas Esféricas

  • 8. Las vistas 3D y proyecciones estándar

Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prácticas.

Vistas Estándar

Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:

Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior)

En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.

Ejercicio2 : Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cadadibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal. " id="pdf-obj-4-2" src="pdf-obj-4-2.jpg">

Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de las que aquí se muestran.

9. Proyecciones Estándar

Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D, que muestra solamente dos de las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. Cuando ellas comparten una medida común, se dice que son proyecciones. La ilustración que sigue muestra una proyección correcta, las dos vistas comparten la medida de altura.

Ejercicio2 : Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cadadibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal. " id="pdf-obj-4-11" src="pdf-obj-4-11.jpg">

La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.

Ejercicio2 : Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cadadibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal. " id="pdf-obj-4-15" src="pdf-obj-4-15.jpg">

La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal.

Ejercicio2 : Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cadadibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal. " id="pdf-obj-4-21" src="pdf-obj-4-21.jpg">

10. Vistas Isométricas

Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. La misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D. La ilustración siguiente muestra la relación entre las vistas 2D y la isométrica.

10. Vistas Isométricas Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. Laderecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D. 12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System) Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido. " id="pdf-obj-5-6" src="pdf-obj-5-6.jpg">

11. La “Caja de Cristal”("Glass Box")

Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la relación de las vistas y las direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D.

10. Vistas Isométricas Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. Laderecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D. 12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System) Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido. " id="pdf-obj-5-14" src="pdf-obj-5-14.jpg">

12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)

10. Vistas Isométricas Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. Laderecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D. 12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System) Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido. " id="pdf-obj-5-18" src="pdf-obj-5-18.jpg">

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS)

Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido.

Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil alinear el sistema de coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación exacta de un punto 3D.

Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar endibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport de cada espacio (de modelo y de papel). Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS. Los UCS se pueden definir de varias maneras: Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face) 13. Definir un UCS en el espacio 3D Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha. Para definir un UCS en el espacio 3D: 1 En el menú Tools , se selecciona New UCS > 3 Point . 2 Se especifica el punto de origen. " id="pdf-obj-6-4" src="pdf-obj-6-4.jpg">

Primer UCS Segundo UCS modelo con dos UCS

Multiples UCSs

Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que

Ejercicio3.dwg

se muestran

en

la figura. Utilizar

el fichero A3D-

En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulación 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en éste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los últimos diez del espacio de papel.

La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport de cada espacio (de modelo y de papel).

Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS.

Los UCS se pueden definir de varias maneras:

Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face)

13. Definir un UCS en el espacio 3D

Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha.

Para definir un UCS en el espacio 3D:

  • 1 En el menú Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.

Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar endibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport de cada espacio (de modelo y de papel). Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS. Los UCS se pueden definir de varias maneras: Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face) 13. Definir un UCS en el espacio 3D Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha. Para definir un UCS en el espacio 3D: 1 En el menú Tools , se selecciona New UCS > 3 Point . 2 Se especifica el punto de origen. " id="pdf-obj-6-61" src="pdf-obj-6-61.jpg">

3

Se especifica un punto en la porción positiva del eje X.

  • 4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS.

Línea de comando UCS

  • 14. Utilizar un UCS ortográfico predefinido

Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. Esos UCSs están definidos en relación al WCS, pero se puede elegir definirlos en relación con un UCS con nombre. La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa un UCS ortográfico: el WCS o un UCS con nombre.

Para utilizar un UCS ortográfico predefinido:

  • 1 Del menú Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

3 Se especifica un punto en la porción positiva del eje X. 4 Se especifica underecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige Depth del menú de acceso rápido. 4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To . De manera predeterminada, un UCS ortográfico se basa en el WCS. 5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan . 6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado se hace clic en Details . 7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current . El UCS corriente se reconoce por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además, su nombre se muestra en: Current UCS. 8 Se hace clic en OK . Línea de comando UCSMAN Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta después que se restaura un UCS. 15. Mover el UCS La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente. Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY. " id="pdf-obj-7-27" src="pdf-obj-7-27.jpg">
  • 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.

  • 3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige Depth del menú de acceso rápido.

  • 4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS ortográfico se basa en el WCS.

  • 5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan.

  • 6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado se hace clic en Details.

  • 7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se reconoce por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además, su nombre se muestra en: Current UCS.

  • 8 Se hace clic en OK.

Línea de comando UCSMAN

Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta después que se restaura un UCS.

  • 15. Mover el UCS

La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente.

Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.

Ubicación del origen Del UCS actual Nueva ubicación del origen del nuevo UCS Ejercicio4 : Moverderecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin del menú de acceso directo. 4 Ahora se hace clic en OK . Línea de comando UCSMAN 16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. " id="pdf-obj-8-2" src="pdf-obj-8-2.jpg">

Ubicación del origen

Del UCS actual

Nueva ubicación del origen

del nuevo UCS

Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4.dwg

Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS

  • 1 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente.

  • 2 Del menú Tools, se hace clic en Move UCS.

  • 3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo origen, o se teclea z.

  • 4 Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.

Línea de comando UCS Move

Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se modifica uno de los seis UCS ortográficos o uno con nombre, la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de un UCS a su posición original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.

Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico, se puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.

Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortográfico:

  • 1 Del menú Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

Ubicación del origen Del UCS actual Nueva ubicación del origen del nuevo UCS Ejercicio4 : Moverderecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin del menú de acceso directo. 4 Ahora se hace clic en OK . Línea de comando UCSMAN 16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. " id="pdf-obj-8-47" src="pdf-obj-8-47.jpg">
  • 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.

  • 3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin del menú de acceso directo.

  • 4 Ahora se hace clic en OK.

Línea de comando UCSMAN

16. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports

Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos.

Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:

  • 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.

  • 2 Del menú Tools, se selecciona New UCS > Apply.

  • 3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos.

Línea de comando UCS Apply

Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos.

Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:

  • 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.

  • 2 Del menú Tools, se selecciona New UCS > Apply.

  • 3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos.

Línea de comando UCS Apply

Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se

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17. Trabajar con varios Viewports en 3D

Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por ejemplo, se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior, la frontal, la lateral derecha, y vistas isométricas. Para facilitar la edición de objetos en vistas diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez que se hace un corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado la última vez que el viewport era corriente.

El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a 1 en un viewport, el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se hace corriente.

Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal, y una vista isométrica. Si la variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0, entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isométrico cambia para coincidir con éste, y cuando se hace corriente el viewport frontal, el UCS del isométrico vuelve a cambiar.

El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese momento, corriente.

El viewport superior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el

El viewport superior

es el corriente

El viewport isométrico tiene UCSVP=0

el UCS siempre refleja el UCS corriente en

en viewport activo

Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los viewports que muestras las vistas planas observar cómo cambia el UCS de la vista isométrica.

La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El UCS del viewport isométrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.

El viewport superior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el

El viewport inferior

es el corriente

El viewport isométrico tiene UCSVP=0

el UCS siempre refleja el UCS corriente en

en viewport activo

Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS que se le asigne:

  • 1 Se hace corriente el viewport cuya configuración se desea cambiar.

  • 2 En el menú Tools, se hace clic en Named UCS.

  • 3 En el cuadro de diálogo opción Save UCS with Viewport.

UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y después se marca en ella la

  • 4 Para terminar se hace clic en OK.

En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tenía una configuración global para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema, sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.

18.

Asignar un UCS a un Viewport

En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport corriente.

Para asignar un UCS a un viewport:

  • 1 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.

  • 2 Del menú Tools, se hace clic en Named UCS.

  • 3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona el nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botón Set Current.

La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista, y el nombre del UCS también se muestra junto a Current UCS.

  • 4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.

  • 5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuración del UCS.

Línea de comando UCSMAN

  • 19. Trabajar con vistas en 3D

La geometría de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de coordenadas cada vez que se restaura, en un viewport, una vista ortográfica o con nombre y con ello restaurar automáticamente la configuración del UCS. También se puede asignar profundidad en Z a un sistema ortográfico de coordenadas en relación con el UCS base, lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo.Se puede:

Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre, cuando se restaura la vista, la configuración del UCS también se restaura. Asignar profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en diferentes planos de la misma vista ortográfica. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortográficas. Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortográfica a un viewport.

20. Utilizar Vistas Ortográficas

La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede utilizar para restaurar vistas ortográficas. Una vista ortográfica se restaura con una orientación relativa a un sistema de coordenadas, especificado en la variable UCSBASE. De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo actual. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. Por ejemplo, siempre que se restaure la vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que automáticamente restaure el UCS ortográfico frontal, lo que ofrece un método eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo.

Cuando se restaura una vista ortográfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensión del dibujo en esa vista.

Para restaurar una vista ortográfica:

2

Del menú View, se hace clic en Named Views.

  • 3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View, se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set Current.

La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la vista en la lista y además se muestra al lado de Current View.

  • 4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico, como alto, ancho, ángulo de rotación de la

vista, dirección de la vista, y si está o no activada la opción de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named

Views, y se hace clic en el botón Details.

  • 5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre de la lista Relative To.

De manera predeterminada, las vistas ortográficas se orientan con relación al WCS.

  • 6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga la vista, se marca la opción Restore Associated UCS with View, que controla la variable UCSORTHO.

  • 7 Para terminar se hace clic en OK.

Línea de comando VIEW

21. Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D

La configuración de los gráficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D, por ejemplo, el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los gráficos cuando está activo el comando 3DORBIT. Esas opciones se cambian utilizando el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration. Ellas no afectan la manera como se crean las imágenes de los objetos

AutoCAD usa el Sistema gráfico 3D Heidi® 3D Graphics System desarrollado por Autodesk como el sistema gráfico predeterminado. Si se desea utilizar un sistema gráfico diferente, se debe instalar de acuerdo con la documentación del proveedor de la tarjeta gráfica de cada equipo.

Para configurar las opciones del sistema de gráficos 3D:

  • 1 En el menú Tools, se selecciona Options.

  • 2 Del cuadro de diálogo Options, se elige la ficha System.

  • 3 En la opción Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema gráfico y después se hace clic en Properties.

Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D. Si se está utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de diálogo pueden variar.

  • 4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply & Close.

Línea de comando OPTIONS

22. Crear objetos en 3D

A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelación 3D tiene muchas ventajas. Mediante ella se puede:

Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la fabricación.

AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres), surface (superficies 3D), y solid (sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición.

22. Crear objetos en 3D A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede serred de alambre ( wireframe ) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D ( 3D polylines ), que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines . Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado. La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal ( polygonal mesh ). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop , se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas ( meshes ) las superficies a base de facetas. " id="pdf-obj-13-17" src="pdf-obj-13-17.jpg">

Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D (3D polylines), que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines. Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.

22. Crear objetos en 3D A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede serred de alambre ( wireframe ) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D ( 3D polylines ), que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines . Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado. La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal ( polygonal mesh ). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop , se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas ( meshes ) las superficies a base de facetas. " id="pdf-obj-13-35" src="pdf-obj-13-35.jpg">

La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas.

22. Crear objetos en 3D A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede serred de alambre ( wireframe ) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D ( 3D polylines ), que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines . Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado. La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal ( polygonal mesh ). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop , se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas ( meshes ) las superficies a base de facetas. " id="pdf-obj-13-45" src="pdf-obj-13-45.jpg">

La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con el modelador de sólidos de AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas (spheres), cuñas (wedges), y toros (tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos más complejos mediante su unión, sustracción o intersección. También se pueden crear sólidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. Con Mechanical Desktop, también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos.

Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado, debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. Existen además (aunque limitados), métodos de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos.

Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelación de sólidos. Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación.

  • 23. Modelación mediante Wireframes

Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar del espacio 3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes métodos:

Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario (UCS). Moviendo el objeto a la ubicación y orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo.

Además, también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las splines, que pueden existir en las tres dimensiones. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D.

La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con el modelador decurso trataremos solamente la modelación de sólidos . Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación. 23. Modelación mediante Wireframes Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar del espacio 3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes métodos: Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario ( UCS ). Moviendo el objeto a la ubicación y orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo. Además, también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las splines, que pueden existir en las tres dimensiones. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D. Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D. 24. Modelación mediante Mallas (Meshes) Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La densidad de la malla, o la cantidad de facetas, se define en términos de una matriz de M x N vértices, similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. M y N especifican la columna y fila, respectivamente, de cada vértice. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D, pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D. Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas, sombrear, o crear imágenes, posibilidades que no ofrece la modelación con wireframes; pero, al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los sólidos (masa, peso, centro de gravedad, etc.). También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con patrones de malla inusuales, tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos. " id="pdf-obj-14-48" src="pdf-obj-14-48.jpg">

Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D.

  • 24. Modelación mediante Mallas (Meshes)

Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La densidad de la malla, o la cantidad de facetas, se define en términos de una matriz de M x N vértices, similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. M y N especifican la columna y fila, respectivamente, de cada vértice. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D, pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D.

Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas, sombrear, o crear imágenes, posibilidades que no ofrece la modelación con wireframes; pero, al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los sólidos (masa, peso, centro de gravedad, etc.). También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con patrones de malla inusuales, tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos.

Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una dirección dada si los bordes inicial y final de la malla no se tocan, como se muestra en la siguientes ilustraciones:

Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una dirección dada si los bordesredes de alambre ( wireframes ) y las mallas ( meshes ). Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos ( box ), conos ( cone ), cilindros ( cylinder ), esferas ( sphere ), toroides ( torus ), y cuñas ( wedge ) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un eje. Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos, se pueden crear figuras más complejas combinándolos. Los sólidos se pueden unir, sustraer unos de otro, o encontrar el volumen común. Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado ( fillet ), biselado ( chamfer ), o cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. AutoCAD ofrece además, comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional. Al igual que las mallas, los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para ocultar, sombrear u obtener imágenes de ellos. Adicionalmente, se pueden analizar sólidos para conocer sus propiedades de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.). Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control numérico ( NC milling ) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). Al explotar un sólido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre. La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas. " id="pdf-obj-15-4" src="pdf-obj-15-4.jpg">

Mallas abiertas (open) y cerradas (closed)

AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas. Algunos de esos métodos pueden ser difíciles de utilizar si se introducen los parámetros de la malla manualmente, por eso AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el proceso de crear las superficies de figuras básicas.

25. Modelación mediante sólidos (Solids)

Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. La modelación con sólidos es el tipo de modelación más completa desde el punto de vista informativo y el menos ambiguo de los tres tipos mencionados. Las figuras sólidas complejas son igualmente más fáciles de construir y editar que los redes de alambre (wireframes) y las mallas (meshes).

Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box), conos (cone), cilindros (cylinder), esferas (sphere), toroides (torus), y cuñas (wedge) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un eje.

Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos, se pueden crear figuras más complejas combinándolos. Los sólidos se pueden unir, sustraer unos de otro, o encontrar el volumen común.

Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet), biselado (chamfer), o cambiando el color de sus bordes. Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. AutoCAD ofrece además, comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional.

Al igual que las mallas, los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para ocultar, sombrear u obtener imágenes de ellos. Adicionalmente, se pueden analizar sólidos para conocer sus propiedades de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.).

Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control numérico (NC milling) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). Al explotar un sólido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre.

La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas.

26.

Crear un ortoedro o caja

Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta característica no impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección con cualquier valor angular.

Para crear una caja sólida u ortoedro

  • 1 En el menú Draw, se hace clic en Solids > Box.

26. Crear un ortoedro o caja Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el
  • 2 Se especifica la primera esquina de la base (1).

  • 3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

  • 4 Se especifica la altura (3).

Línea de comando: BOX

26. Crear un ortoedro o caja Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el
  • 27. Crear un cono

Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una base circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. De manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. La altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El ápice determina la altura y la orientación del cono.

Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina sus lados, se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z. Para completar el truncado, se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando SUBTRACT.

26. Crear un ortoedro o caja Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el

Para crear un cono sólido con base circular:

2

Especificar el centro de la base (1).

  • 3 Especificar el radio o diámetro de la base (2).

  • 4 Especificar la altura (3).

Línea de comando: CONE

Para crear un cono sólido con base elíptica:

  • 1 Del menú Draw, seleccionar Solids > Cone.

  • 2 Teclear e (Elliptical).

  • 3 Especificar un extremo de un eje.

  • 4 Especificar el segundo extremo del eje.

  • 5 Especificar la longitud del otro eje.

  • 6 Especificar la altura y presionar ENTER.

28. Crear un Cilindro sólido

Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z.

Para crear un cilindro sólido con base circular:

  • 1 Del menú Draw, clic en Solids > Cylinder.

2 Especificar el centro de la base (1). 3 Especificar el <a href=radio o diámetro de la base (2). 4 Especificar la altura (3). Línea de comando : CONE Para crear un cono sólido con base elíptica : 1 Del menú Draw , seleccionar Solids > Cone . 2 Teclear e ( Elliptical ). 3 Especificar un extremo de un eje. 4 Especificar el segundo extremo del eje. 5 Especificar la longitud del otro eje. 6 Especificar la altura y presionar ENTER . 28. Crear un Cilindro sólido Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z. Para crear un cilindro sólido con base circular: 1 Del menú Draw , clic en Solids > Cylinder . 2 Especificar el centro de la base (1). 3 Especificar el radio o diámetro de la base (2). 4 Especificar la altura (3). Línea de comando CYLINDER " id="pdf-obj-17-58" src="pdf-obj-17-58.jpg">
  • 2 Especificar el centro de la base (1).

  • 3 Especificar el radio o diámetro de la base (2).

  • 4 Especificar la altura (3).

Línea de comando CYLINDER

2 Especificar el centro de la base (1). 3 Especificar el <a href=radio o diámetro de la base (2). 4 Especificar la altura (3). Línea de comando : CONE Para crear un cono sólido con base elíptica : 1 Del menú Draw , seleccionar Solids > Cone . 2 Teclear e ( Elliptical ). 3 Especificar un extremo de un eje. 4 Especificar el segundo extremo del eje. 5 Especificar la longitud del otro eje. 6 Especificar la altura y presionar ENTER . 28. Crear un Cilindro sólido Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z. Para crear un cilindro sólido con base circular: 1 Del menú Draw , clic en Solids > Cylinder . 2 Especificar el centro de la base (1). 3 Especificar el radio o diámetro de la base (2). 4 Especificar la altura (3). Línea de comando CYLINDER " id="pdf-obj-17-71" src="pdf-obj-17-71.jpg">

29.

Crear una esfera sólida

Conociendo el centro y el radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.

Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.

Para crear una esfera sólida:

  • 1 Del menú Draw, clic en Solids > Sphere.

29. Crear una esfera sólida Conociendo el centro y el <a href=radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE . Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente. Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT . Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z. Para crear una esfera sólida: 1 Del menú Draw , clic en Solids > Sphere . 2 Especificar el centro de la esfera (1). 3 Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2). Línea de comando SPHERE 30. Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS . El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente. Para crear un toroide sólido: 1 Del menú Draw, clic en Solids > Torus . 2 Especificar el centro del toroide (1). 3 Especificar el radio o diámetro del toroide (2). 4 Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3). " id="pdf-obj-18-27" src="pdf-obj-18-27.jpg">
  • 2 Especificar el centro de la esfera (1).

  • 3 Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2).

29. Crear una esfera sólida Conociendo el centro y el <a href=radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE . Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente. Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT . Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z. Para crear una esfera sólida: 1 Del menú Draw , clic en Solids > Sphere . 2 Especificar el centro de la esfera (1). 3 Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2). Línea de comando SPHERE 30. Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS . El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente. Para crear un toroide sólido: 1 Del menú Draw, clic en Solids > Torus . 2 Especificar el centro del toroide (1). 3 Especificar el radio o diámetro del toroide (2). 4 Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3). " id="pdf-obj-18-33" src="pdf-obj-18-33.jpg">

Línea de comando SPHERE

  • 30. Crear un toroide sólido

Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.

Para crear un toroide sólido:

  • 1 Del menú Draw, clic en Solids > Torus.

29. Crear una esfera sólida Conociendo el centro y el <a href=radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE . Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente. Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT . Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z. Para crear una esfera sólida: 1 Del menú Draw , clic en Solids > Sphere . 2 Especificar el centro de la esfera (1). 3 Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2). Línea de comando SPHERE 30. Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS . El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente. Para crear un toroide sólido: 1 Del menú Draw, clic en Solids > Torus . 2 Especificar el centro del toroide (1). 3 Especificar el radio o diámetro del toroide (2). 4 Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3). " id="pdf-obj-18-49" src="pdf-obj-18-49.jpg">
  • 2 Especificar el centro del toroide (1).

  • 3 Especificar el radio o diámetro del toroide (2).

  • 4 Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3).

Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón,

Línea de comando TORUS

Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.

Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón,

31. Crear una cuña sólida

Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z.

Para crear una cuña sólida:

  • 1 Del menú Draw, se selecciona Solids > Wedge.

Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón,
  • 2 Se especifica la primera esquina de la base (1).

  • 3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

  • 4 Se especifica la altura de la cuña (3).

Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón,

Línea de comando WEDGE

32. Crear un sólido mediante extrusión

Con el comando EXTRUDE, se pueden crear sólidos mediante la extrusión (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilíneas, polígonos, rectángulos, círculos, elipses, splines cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos que forman parte de un bloque, polilíneas que se autointersectan, o que no son cerradas. La extrusión a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de reducción de la base.

Objeto Original Objeto después
Objeto Original
Objeto después

de aplicar Extrude

EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando líneas y arcos, se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.

Para aplicar el comando a lo largo de un camino:

  • 1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Extrude.

Línea de comando WEDGE 32. Crear un sólido mediante extrusión Con el comando EXTRUDE , se
  • 2 Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1).

  • 3 Se teclea p (Path = Camino).

  • 4 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Después de la extrusión, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor de la variable DELOBJ.

Línea de comando WEDGE 32. Crear un sólido mediante extrusión Con el comando EXTRUDE , se

Línea de comando EXTRUDE

Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. Reducir la extrusión es muy útil, específicamente

Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper.

Reducir la extrusión es muy útil, específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ángulo, como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición. Se debe evitar la utilización de ángulos de reducción muy grandes. Si el ángulo de reducción es muy grande, el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.

33. Crear sólidos por revolución

Con el comando REVOLVE, se pueden crear sólidos mediante la rotación de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ángulo especificado. También se puede utilizar como eje una línea, una polilínea, o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy útil para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de obtener mediante un perfil común.

Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje:

  • 1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Revolve.

Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. Reducir la extrusión es muy útil, específicamente
  • 2 Se seleccionan los objetos que se desean transformar.

  • 3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución.

Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La dirección positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.

  • 4 Se especifica el ángulo de revolución.

Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. Reducir la extrusión es muy útil, específicamente

Polilínea Original

Revolución alrededor

Revolución alrededor

del eje X

del eje Y

Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje . Línea de comando REVOLVE

Objeto seleccionado

Eje de Revolución

Resultado

Revoluciónseleccionando o especificando un eje .

Línea de comando REVOLVE

34. Crear un sólido compuesto

Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación, substracción e intersección de sólidos existentes.

Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un objeto compuesto.

Para combinar sólidos:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Union.

Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje . Línea de comando REVOLVE
  • 2 Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje . Línea de comando REVOLVE

Objetos a ser combinados

Resultado

Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto que la representa.

Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract.

Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje . Línea de comando REVOLVE
  • 2 Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1).

  • 3 Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2).

Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado
Objeto del que sustrae
Objeto sustraído
Resultado

(se han ocultado las líneas para mejor claridad)

Con el comando INTERSECT, se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más sólidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a partir del volumen común.

Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect.

Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado (se han ocultado las líneas para mejor claridad) Con
  • 2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado (se han ocultado las líneas para mejor claridad) Con

Objetos seleccionados

Resultado para la intersección

El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT, pero no elimina los objetos originales.

35. Editar en 3D

Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror), cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se editan objetos 3D.

Rotar en 3D

Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto especificado. La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la dirección Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D.

Para rotar un objeto alrededor de un eje:

1

Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.

  • 2 Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).

  • 3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3).

La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotación cumple con la regla de la mano derecha.

  • 4 Se especifica el ángulo de rotación.

Objeto seleccionado Eje de Resultado para rotar rotación indicado
Objeto seleccionado
Eje de
Resultado
para rotar
rotación
indicado

Línea de comando ROTATE3D

36. Hacer arreglos en 3D

Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. Además de especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas (dirección Y), también se especifica la cantidad de niveles (dirección Z).

Para crear un arreglo rectangular de objetos:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

  • 2 Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).

  • 3 Se especifica Rectangular.

  • 4 Se indica la cantidad de filas.

  • 5 Se indica la cantidad de columnas.

  • 6 Se indica la cantidad de niveles.

  • 7 Se especifica la distancia entre filas.

  • 8 Se especifica la distancia entre columnas.

Línea de comando 3DARRAY

Línea de comando 3DARRAY Objeto seleccionado Para crear un arreglo polar de objetos: Resultado 1 Del

Objeto seleccionado

Para crear un arreglo polar de objetos:

Resultado

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

  • 2 Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).

  • 3 Se especifica Polar.

  • 4 Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto.

  • 5 Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo.

  • 6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo, o se teclea n para retener la orientación original.

  • 7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3).

Línea de comando 3DARRAY

Línea de comando 3DARRAY Objeto seleccionado Para crear un arreglo polar de objetos: Resultado 1 Del

37. Hacer Mirror en 3D

Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. El plano de reflexión puede ser uno de los siguientes:

El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.

Para reflejar objetos en el espacio 3D:

2

Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1).

  • 3 Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2, 3, y 4).

  • 4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.

Objeto Plano de Resultado Seleccionado Reflexión
Objeto
Plano de
Resultado
Seleccionado
Reflexión

Línea de comando MIRROR3D

38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D

Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos están en el mismo plano o paralelos a los bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección.

Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyección.

Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Extend.

2 Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1). 3 Se especifican tres puntos que definan
  • 2 Se seleccionan las fronteras de extensión (1).

2 Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1). 3 Se especifican tres puntos que definan
  • 3 Se teclea e (Edge).

  • 4 Se teclea e (Extend).

6

Se teclea u (UCS).

  • 7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Línea de comando EXTEND

Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.

  • 2 Se seleccionan los bordes cortantes (1).

6 Se teclea u (UCS). 7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2). Línea
  • 3 Se teclea p (Project).

  • 4 Se teclea v (View).

  • 5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Línea de comando TRIM

Para cortar sin utilizar proyecciones:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.

  • 2 Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

6 Se teclea u (UCS). 7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2). Línea
  • 3 Se teclea p (Project).

  • 4 Se teclea n (None).

Línea de comando TRIM

39. Modificar sólidos 3D

Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo.

También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body), región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado.

Biselar Sólidos

El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido.

Para biselar un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Chamfer.

Línea de comando TRIM 39. Modificar sólidos 3D Después de crear un modelo sólido, al mismocolor o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" ( body ), región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado. Biselar Sólidos El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido. Para biselar un objeto sólido: 1 Del menú Modify , se hace clic en Chamfer . 2 Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1). AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado. 3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n ( Next ), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada. 4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base. La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente. 5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente. Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l ( Loop ) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base. Superficie base Borde Resultado Seleccionada Seleccionado Línea de comando CHAMFER " id="pdf-obj-28-33" src="pdf-obj-28-33.jpg">
  • 2 Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.

  • 3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada.

  • 4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente.

  • 5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Borde Resultado Seleccionada Seleccionado
Superficie base
Borde
Resultado
Seleccionada
Seleccionado

Línea de comando CHAMFER

40.

Redondear bordes (Fillet) en 3D

Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales.

Para redondear los bordes de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Fillet.

40. Redondear bordes (Fillet) en 3D Con el comando FILLET , se puede redondear y filetearradio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales. Para redondear los bordes de un objeto sólido: 1 Del menú Modify , se hace clic en Fillet . 2 Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1). 3 Se indica el radio de redondeo. 4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados. Borde a filetear Resultado Línea de comando FILLET 41. Crear secciones de sólidos Con el comando SECTION , se pueden crear secciones transversales de un sólido, las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente. Para crear la sección transversal de un sólido: 1 Del menú Draw , se hace clic en Solids > Section . 2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal. 3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal. El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y. " id="pdf-obj-29-21" src="pdf-obj-29-21.jpg">
  • 2 Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1).

  • 3 Se indica el radio de redondeo.

  • 4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.

Borde a filetear Resultado
Borde a filetear
Resultado

Línea de comando FILLET

  • 41. Crear secciones de sólidos

Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un sólido, las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente.

Para crear la sección transversal de un sólido:

  • 1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Section.

40. Redondear bordes (Fillet) en 3D Con el comando FILLET , se puede redondear y filetearradio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales. Para redondear los bordes de un objeto sólido: 1 Del menú Modify , se hace clic en Fillet . 2 Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1). 3 Se indica el radio de redondeo. 4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados. Borde a filetear Resultado Línea de comando FILLET 41. Crear secciones de sólidos Con el comando SECTION , se pueden crear secciones transversales de un sólido, las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente. Para crear la sección transversal de un sólido: 1 Del menú Draw , se hace clic en Solids > Section . 2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal. 3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal. El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y. " id="pdf-obj-29-50" src="pdf-obj-29-50.jpg">
  • 2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal.

  • 3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.

Objeto seleccionado Eje de corte Sección transversal y puntos del plano de de sección aislada y
Objeto seleccionado
Eje de corte
Sección transversal
y puntos del plano de
de sección
aislada y sombreada
sección deseada
definido
para mejor claridad

Línea de comando SECTION

Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal, debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente.

42. Cortar o Rebanar sólidos

Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.

Para rebanar un sólido:

  • 1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Slice.

Objeto seleccionado Eje de corte Sección transversal y puntos del plano de de sección aislada ycorte y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. Para rebanar un sólido: 1 Del menú Draw , se hace clic en Solids > Slice . 2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar. 3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte. El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y. 4 Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes. Objeto seleccionado Retenida Retenidas las dos mitades y puntos del plano de una mitad del objeto " id="pdf-obj-30-27" src="pdf-obj-30-27.jpg">
  • 2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.

  • 3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.

  • 4 Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes.

Objeto seleccionado Eje de corte Sección transversal y puntos del plano de de sección aislada ycorte y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. Para rebanar un sólido: 1 Del menú Draw , se hace clic en Solids > Slice . 2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar. 3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte. El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y. 4 Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes. Objeto seleccionado Retenida Retenidas las dos mitades y puntos del plano de una mitad del objeto " id="pdf-obj-30-39" src="pdf-obj-30-39.jpg">

Objeto seleccionado

Retenida

Retenidas las dos mitades

y puntos del plano de

una mitad

del objeto

corte

Línea de comando SLICE

del objeto

43. Editar caras de sólidos 3D

De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden mover, rotar, desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color.

Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos de selección de AutoCAD:

Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence

Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada, que consiste de líneas círculos, arcos, arcos elípticos y curvas spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto sólido, primero se selecciona un punto interno en el sólido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente.

Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con ventanas, polígonos irregulares o líneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que se intersequen con ellos.

44. Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido

Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor de altura y ángulo de reducción. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).

Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión, indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda. El ángulo predeterminado es 0, que realiza la extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especifica un ángulo de reducción grande o una altura de extrusión grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. La extrusión de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines.

En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D.

Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

  • 2 Se selecciona la cara en cuestión (1).

  • 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.

  • 4 Se especifica la altura de extrusión.

6

Se presiona ENTER para completar el comando.

6 Se presiona ENTER para completar el comando. Cara seleccionada Resultado También se puede realizar latodos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños). Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino: 1 Del menú Modify , se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces . 2 Se selecciona la cara en cuestión (1). 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección. 4 Se teclea p ( Path ). 5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). 6 Se presiona ENTER para completar en comando. Cara seleccionada Camino Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 45. Mover Caras Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. Para realizar esta operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP . " id="pdf-obj-32-9" src="pdf-obj-32-9.jpg">

Cara seleccionada

Resultado

También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por una línea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños).

Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

  • 2 Se selecciona la cara en cuestión (1).

  • 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.

  • 4 Se teclea p (Path).

  • 5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

  • 6 Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada Camino Resultado
Cara seleccionada
Camino
Resultado

Línea de comando SOLIDEDIT

45. Mover Caras

Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. Para realizar esta operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP.

En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posición a otra.

Para mover una cara de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

  • 2 Se selecciona la cara que se desea mover (1).

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.

  • 4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).

  • 5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección (3).

  • 6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Resultado
Cara seleccionada
Pto Base
Resultado

Línea de comando SOLIDEDIT

y destino

46. Rotar caras de un sólido

Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido, como huecos, indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La configuración del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. El eje de rotación se puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la dirección Z de la vista corriente.

Para rotar una cara de un sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.

  • 2 Se selecciona la cara que se desea rotar (1).

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

  • 4 Se teclea z para indicar el eje de rotación.

También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.

  • 5 Se especifica el ángulo de rotación.

Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o
Cara seleccionada
Pto Base
Cara rotada 35o

Línea de comando SOLIDEDIT

alrededor del eje Z

47. Aplicar desplazamiento a caras de un sólido

En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido, un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará.

Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.

  • 2 Se selecciona la cara (1).

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

  • 4 Se especifica la distancia de desplazamiento.

  • 5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Offset 1 Offset -1
Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido.

Línea de comando SOLIDEDIT

48. Reducir las caras de un sólido

Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un vector de dirección. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara se reduzca en la dirección del vector de dirección, y un

ángulo negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes; en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operación.

Para reducir una cara de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.

  • 2 Se selecciona la cara deseada (1).

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

  • 4 Se especifica el punto base para la reducción (2).

  • 5 Se indica el segundo punto del eje de reducción (3).

  • 6 Se indica el ángulo de reducción.

  • 7 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara afilada 10º y 2º pto seleccionados
Cara seleccionada
Pto Base
Cara afilada 10º
y 2º pto
seleccionados

Línea de comando SOLIDEDIT

49. Eliminar caras de un objeto sólido

Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido.

Para eliminar una cara de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

  • 2 Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

  • 4 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Cara eliminada Línea de comando SOLIDEDIT 50. Copiar caras de un sólido Se puedencolor de una cara de un objeto sólido: 1 Del menú Modify , se hace clic en Solids Editing > Color Faces . " id="pdf-obj-36-2" src="pdf-obj-36-2.jpg">

Cara seleccionada

Cara eliminada

Línea de comando SOLIDEDIT

50. Copiar caras de un sólido

Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación, AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

Para copiar una cara de un sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.

  • 2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

  • 4 Se especifica el punto base para copiar (2).

  • 5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).

  • 6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara Pto Base Cara copiada seleccionada y 2º pto seleccionados
Cara
Pto Base
Cara copiada
seleccionada
y 2º pto
seleccionados

Línea de comando SOLIDEDIT

Colorear caras de sólidos

Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido:

2

Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.

  • 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

  • 4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

  • 5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando SOLIDEDIT

51. Editar bordes de sólidos 3D

Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar, además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los bordes de sólidos se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines.

Colorear bordes de sólidos

Para cambiar el color de un borde de un sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.

  • 2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.

  • 3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

  • 4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

  • 5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando SOLIDEDIT

52. Copiar bordes

Para copiar un borde de un objeto sólido:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

  • 2 Se selecciona el borde que se desea copiar (1).

  • 3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

  • 4 Se especifica el punto base para copiar (2).

  • 5 Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).

  • 6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde Pto Base Borde copiado seleccionado y 2º pto seleccionados
Borde
Pto Base
Borde copiado
seleccionado
y 2º pto
seleccionados

Línea de comando SOLIDEDIT

53. Grabar en sólidos

En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y sólidos 3D. Por ejemplo, si un círculo se intersecta con un sólido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en el sólido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte con el sólido.

Para grabar en un objeto sólido 3D:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.

  • 2 Se selecciona el objeto sólido (1).

  • 3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado anteriormente (2).

  • 4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.

  • 5 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.

  • 6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Objeto Objeto impreso seleccionado seleccionadoo en el sólido
Sólido
Objeto
Objeto impreso
seleccionado
seleccionadoo
en el sólido

Línea de comando SOLIDEDIT

Separar sólidos

Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o volúmenes comunes. Después de separar un sólido 3D, los objetos sólidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se separan en sus partes más simples.

Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.

  • 2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

  • 3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando SOLIDEDIT

  • 54. Crear láminas a partir de sólidos

Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento

Para crear una lámina sólida 3D:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.

  • 2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

  • 3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).

  • 4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.

  • 5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.

Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo, en la dirección negativa.

  • 6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Pared 0.5 Pared -0.5 seleccionado
Sólido
Pared 0.5
Pared -0.5
seleccionado

Línea de comando SOLIDEDIT

Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se eliminan.

Para limpiar un objeto sólido 3D:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.

  • 2 Se selecciona el objeto sólido 3D (1).

  • 3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cadamateriales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE . Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado. A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE : " id="pdf-obj-40-18" src="pdf-obj-40-18.jpg">

Sólido Seleccionado

Línea de comando SOLIDEDIT

Sólido limpio

Chequear sólidos

Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no se puede editar.

Para validar un objeto sólido 3D:

  • 1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.

  • 2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

  • 3 Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido

56. Materiales en 3D

Cuando la opción Enable Materials

está

activada

en

el

cuadro

de

diálogo

3D Graphics System

Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.

Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado.

A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:

A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.

  • 57. Configurar la posición de la cámara

El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara.

Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El <a href=color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción. 57. Configurar la posición de la cámara El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara. Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT . Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1 En la línea de comandos se teclea camera . Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco. 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. Línea de comando: CAMERA 57. Configurar la posición de la cámara El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara. Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT . " id="pdf-obj-41-24" src="pdf-obj-41-24.jpg">

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira:

  • 1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco.

  • 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z.

  • 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z.

Línea de comando: CAMERA

  • 57. Configurar la posición de la cámara

El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara.

Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1 En la líneadibujo mientras esté activo este comando. 59. Utilizar los comandos de órbita 3D " id="pdf-obj-42-2" src="pdf-obj-42-2.jpg">

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira:

  • 1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco.

  • 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z.

  • 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z.

Línea de comando: CAMERA

58. Visión Interactiva en 3D

El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. Cuando está activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de él se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.

La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1 En la líneadibujo mientras esté activo este comando. 59. Utilizar los comandos de órbita 3D " id="pdf-obj-42-27" src="pdf-obj-42-27.jpg">

También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando.

Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. No obstante si 3DORBIT no está activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo, 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y 3DZOOM.

Para iniciar 3DORBIT:

  • 1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. No obstante, ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D.

  • 2 Del menú View, se hace clic en 3D Orbit.

Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS está encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el GRID está encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas.

Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. No obstante
  • 3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo

será rotada la vista:

  • Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier dirección.

  • Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operación se denomina "roll."

  • Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea vertical.

    • Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal.

Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando.

60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D

A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.

Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:

  • 1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.

2

Ahora,

al hacer

presionar el botón

izquierdo

y arrastrar

el

cursor se

horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.

puede desplazar la vista

La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de proyección, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit.

  • 3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se selecciona Orbit o

Zoom.

Línea de comando 3DPAN

Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:

  • 1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en perspectiva, esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.

  • 2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).

  • 3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece.

  • 4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o

Pan.

Línea de comando 3DZOOM

Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:

  • 1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Zoom Window del menú de acceso rápido.

El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede seleccionar un área específica que se desea ampliar.

  • 2 Para indicar el área opuesta.

se hace

clic

en una

de

sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina

Cuando se suelta el botón izquierdo, el dibujo se amplía enfocado en el área seleccionada.

Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido.

La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D.

Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D:

  • 1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido.

El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo.

  • 2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.

2 Para indicar el área opuesta. se hace clic en una de sus esquinas y sedibujo se amplía enfocado en el área seleccionada. Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D: Se ejecuta 3DORBIT , se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido. La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D. Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT , se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido. El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo. 2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos. Línea de comando 3DDISTANCE 61. Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva. Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D: 1 Ejecutar 3DORBIT , hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la opción Projection . 2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones: Parallel : Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada. " id="pdf-obj-45-42" src="pdf-obj-45-42.jpg">

Línea de comando 3DDISTANCE

61. Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D

Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva.

Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:

  • 1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la opción Projection.

  • 2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:

Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.

Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían.

Proyección Vista en Paralela Perspectiva
Proyección
Vista en
Paralela
Perspectiva

La proyección corriente aparece en el menú con una marca.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva

62. Sombrear objetos en una vista de órbita 3D

Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado.

Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:

  • 1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido.

  • 2 Se selecciona una de las siguientes opciones:

Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes.

Perspective : Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto.derecho en el área de dibujo, y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido. 2 Se selecciona una de las siguientes opciones: Wireframe : Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes. Hidden : Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco. " id="pdf-obj-46-30" src="pdf-obj-46-30.jpg">

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco.

Perspective : Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto.derecho en el área de dibujo, y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido. 2 Se selecciona una de las siguientes opciones: Wireframe : Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes. Hidden : Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco. " id="pdf-obj-46-35" src="pdf-obj-46-35.jpg">

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

Flat Shaded : Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Estored de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe . " id="pdf-obj-47-5" src="pdf-obj-47-5.jpg">

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista.

Flat Shaded : Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Estored de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe . " id="pdf-obj-47-10" src="pdf-obj-47-10.jpg">

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos.

Flat Shaded : Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Estored de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe . " id="pdf-obj-47-21" src="pdf-obj-47-21.jpg">

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Flat Shaded : Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Estored de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe . " id="pdf-obj-47-32" src="pdf-obj-47-32.jpg">

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE.

63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D

En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula (compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.

Para mostrar una ayuda visual:

  • 1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido.

  • 2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:

Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X, Y, y Z.

Para mostrar una ayuda visual: 1 Se ejecuta 3DORBIT , se hace clic <a href=derecho en el área de dibujo, y se hace clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido. 2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones: Compass : Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X, Y, y Z. Grid : Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION. Antes de ejecutar 3DORBIT , se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID , que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales. Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en GRIDUNIT. UCS Icon : Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecutó 3DORBIT , entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del UCS. 64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes , hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes . " id="pdf-obj-48-17" src="pdf-obj-48-17.jpg">

Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION.

Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales.

Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en GRIDUNIT.

UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecutó 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del UCS.

64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D

Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.

Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes.

Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.

Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:

  • 1 Se ejecuta

3DORBIT, se hace clic

Clipping Planes(

).
).

en

el área

de dibujo,

y

se

selecciona

More > Adjust

Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista, rotados un ángulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D.

  • 2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:

    • Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte frontal está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.

    • Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte posterior está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.

      • 3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:

        • Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

        • Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

        • Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. Esta opción muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.

          • 4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se desea ver en la vista.

Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opción Create Slice. En la barra de herramientas, el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. Cuando se termina de

ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entonces se están ajustando los dos planos al mismo tiempo.

Línea de comando 3DCLIP

65. Utilizar la órbita continua

Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de rotación continuo. Cuando se suelta el botón izquierdo, el movimiento continúa en la dirección en que se arrastraba el cursor.

Para iniciar una órbita continua:

  • 1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Continuous

Orbit.

ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entoncesderecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Continuous Orbit . El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas. 2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua. 3 Se suelta el botón izquierdo. La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor. 4 Para cambiar la deseada. dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección La dirección de la órbita continua cambia. Línea de comando 3DCORBIT Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection , Shading Modes , Visual Aids , Reset View , o Preset Views en el menú de acceso rápido. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan , Zoom , Orbit , o Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa. 66. Reiniciar la vista y preconfiguradas utilizar las vistas Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D. Para reiniciar la vista: Se ejecuta 3DORBIT , se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando. Para utilizar una vista preconfigurada: " id="pdf-obj-50-25" src="pdf-obj-50-25.jpg">

El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.

  • 2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua.

  • 3 Se suelta el botón izquierdo.

La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor.

  • 4 Para cambiar la deseada.

dirección de órbita

continua, se

repiten los

puntos

2

y

3

para

la nueva dirección

La dirección de la órbita continua cambia.

Línea de comando 3DCORBIT

Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de acceso rápido. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa.

66.

Reiniciar

la

vista

y

preconfiguradas

utilizar

las

vistas

Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D.

Para reiniciar la vista:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando.

Para utilizar una vista preconfigurada:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción Preset Views.

1

  • 2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro vistas isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0,0,0.

  • 67. Opciones para ver en 3D

En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar vistas de líneas ocultas, de sombras o en imágenes (render). También se pueden escoger entre una proyección paralela o en perspectiva. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo.

Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos:

3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta.

En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod).

  • 68. Configurar una dirección de mira

Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira.

Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.

Se ejecuta 3DORBIT , se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menúdibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar vistas de líneas ocultas, de sombras o en imágenes ( render ). También se pueden escoger entre una proyección paralela o en perspectiva. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo. Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT , DVIEW , PLAN , o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta. En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira ( DDVPOINT ) y utilizando puntos de mira predefinidos ( VPOINT ). Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod). 68. Configurar una dirección de mira Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira. Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT . La siguiente ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS. Una dirección de mira se define mediante dos ángulos. Para configurar la dirección de vista: 1 Del menú View , se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets . 2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets , se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY. " id="pdf-obj-51-50" src="pdf-obj-51-50.jpg">

Una dirección de mira se define mediante dos ángulos.

Para configurar la dirección de vista:

  • 1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

  • 2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets, se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al

plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el

plano XY.

Ángulo de mira relativo al eje X Ángulo de mira relativo al plano XY Para indicardibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View . 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando. Línea de comando DDVPOINT Mostrar una vista de planta En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS. Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta: 1 Del menú View , se hace clic en 3D Views > Plan View . 2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS , o Named UCS (para una vista guardada). Línea de comando PLAN 69. Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod) Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. El punto central de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula determina el " id="pdf-obj-52-2" src="pdf-obj-52-2.jpg">

Ángulo de mira relativo al eje X

Ángulo de mira relativo al eje X Ángulo de mira relativo al plano XY Para indicardibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View . 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando. Línea de comando DDVPOINT Mostrar una vista de planta En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS. Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta: 1 Del menú View , se hace clic en 3D Views > Plan View . 2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS , o Named UCS (para una vista guardada). Línea de comando PLAN 69. Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod) Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. El punto central de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula determina el " id="pdf-obj-52-6" src="pdf-obj-52-6.jpg">

Ángulo de mira relativo al plano XY

Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View.

  • 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.

Línea de comando DDVPOINT

Mostrar una vista de planta

En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.

Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:

  • 1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Plan View.

  • 2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS (para una vista guardada).

Línea de comando PLAN

69. Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod)

Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. El punto central de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula determina el

ángulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ángulo Z. El trípode de ejes indica la rotación de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.

ángulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determinatodos los objetos se vuelven a mostrar. Para definir una vista: 1 En la línea de comando se teclea dview . 2 Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia. Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo. Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual. 3 Se introduce una opción. 4 Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD. 5 Para completar el comando, se presiona ENTER . Línea de comando DVIEW " id="pdf-obj-53-4" src="pdf-obj-53-4.jpg">

Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira

Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes:

  • 1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.

  • 2 Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de mira.

Línea de comando VPOINT

70. Definir una vista 3D

Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o rotar las vistas. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas durante una operación dinámica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliación y orientación de una vista. Cuando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.

Para definir una vista:

  • 1 En la línea de comando se teclea dview.

  • 2 Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.

Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual.

  • 3 Se introduce una opción.

  • 4 Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.

  • 5 Para completar el comando, se presiona ENTER.

Línea de comando DVIEW

71.

Quitar líneas ocultas

El comando

HIDE quita las líneas ocultas de

la vista

de un modelo

3D. Esto permite crear una vista más

realista.

71. Quitar líneas ocultas El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de undibujo al ejecutar el próximo comando. 72. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre ( wireframe ) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseño o para su presentación final. Tipos de Imágenes 3D La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen. " id="pdf-obj-54-26" src="pdf-obj-54-26.jpg">

Para quitar las líneas ocultas:

  • 1 En la línea de comando se teclea hide.

  • 2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas.

  • 3 Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".

  • 4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando.

  • 72. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D

El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseño o para su presentación final.

Tipos de Imágenes 3D

La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.

Maneras de mostrar los modelos 3D De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultasmateriales a las superficies para producir efectos más realistas. Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo está limitado, o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente. 73. Crear Imágenes haciendo render Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentación final. Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas: Preparar los modelos 3D para hacer render : incluye seguir técnicas de dibujo características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada. Preparar la iluminación : incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores : incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Hacer render : Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparación, iluminación y colores. Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto. " id="pdf-obj-55-2" src="pdf-obj-55-2.jpg">

Maneras de mostrar los modelos 3D

De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas.

Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo está limitado, o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente.

73. Crear Imágenes haciendo render

Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentación final.

Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:

Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada. Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparación, iluminación y colores.

Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto.

Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una

Imagen creada mediante render

AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una imagen realista de un modelo.

74. Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render

Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo del que se desea obtener imágenes mediante render.

Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas

Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas en el plano XY.

Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.

Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una

Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes

Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj,

entonces las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remoción de los reversos de superficies.

Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación Render.

Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:

  • 1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

entonces las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla,
  • 2 Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

  • 3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la opción Back Faces.

  • 4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.

Línea de comando RPREF

Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedarían ocultas.

El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.

A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.

También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative, que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie.

Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render, es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.

Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.

75. Seguir técnicas de dibujo apropiadas

Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas y mallas de alambre.

Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie, menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría.

La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. Ciertos tipos de geometría, descritos en esta sección, crean problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías.

En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja resolución.

Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.

Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se intersequen.

76. Construir Mallas para sombreado suave

Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de muchas caras.

Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos componentes son definidos como sigue:

Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el límite de una cara.

En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras de mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde.

Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF).

Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.

Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para

cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas.

Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.

Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la malla, más suave quedará en render.

Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).

77. Controlar la resolución y la precisión de pantalla

La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.

Comando VIEWRES

El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el proceso de regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos, también se verán así cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, círculos o elipses.

Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un número grande (hasta 20,000) para la opción Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render).

Variable FACETRES

La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.

Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.

78. Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas

Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura automaticamente el Render.

En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences, se puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero.

La ventana de Render ofrece las ventajas de:

Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones, Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.

La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. La resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolución de la pantalla, menor será en tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la resolución depende del driver de video instalado.

Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4096 × 4096 a la máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).

79. Utilizar Anti-aliasing

Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles) ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce como aliasing.

Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños), menor será el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite.

La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:

Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar. Líneas más gruesas - aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la línea se ve más suave, la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.

Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando.

Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.

Minimal: Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal.

Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel, estos valores se promedian para producir el valor final del píxel.

Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel).

High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel.

Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular.

Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)

Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma.

Configurar la profundidad de color

Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. Una profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se necesita un bit para definir su estado.

Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó 32 bits.

80. Utilizar el Render

El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:

Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido, el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, además genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras más precisas.

Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento.

Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o ajustar.

Cargar, Descargar, y Detener el Render

El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render.

Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:

  • 1 Del menú Tools, se hace clic en Load Application.

  • 2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded Applications si no es la ficha activa.

4

Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.

Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

  • 81. Configurar las condiciones de Render

A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el render.

Configurar el color de fondo del render

Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.

Indicar el color de fondo de la ventana Render:

  • 1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

4 Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo. Después de realizar estascalidad de la imagen creada con el render. Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD. Indicar el color de fondo de la ventana Render: 1 Del menú View , se hace clic en Render > Preferences . 2 En el cuadro de diálogo Rendering Preferences , se hace clic en Background . 3 En el cuadro de diálogo Background , se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background . 4 En el recuadro Colors , se selecciona el color que se desea modificar ( Top ), y después se utilizan los controles de color para especificar un color. Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient , Image , o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color . 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo. 82. Hacer render a todos los objetos La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render , se selecciona, en el menú View , Toolbars , y después se hace clic en Render . Para hacer render a un modelo: 1 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo. 2 Del menú View , se hace clic en Render > Render . " id="pdf-obj-62-35" src="pdf-obj-62-35.jpg">
  • 2 En el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se hace clic en Background.

  • 3 En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background.

  • 4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y después se utilizan los controles de color para especificar un color.

Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient, Image, o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color.

  • 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo.

  • 82. Hacer render a todos los objetos

La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render, se selecciona, en el menú View, Toolbars, y después se hace clic en Render.

Para hacer render a un modelo:

  • 1 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.

  • 2 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

4 Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo. Después de realizar estascalidad de la imagen creada con el render. Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD. Indicar el color de fondo de la ventana Render: 1 Del menú View , se hace clic en Render > Preferences . 2 En el cuadro de diálogo Rendering Preferences , se hace clic en Background . 3 En el cuadro de diálogo Background , se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background . 4 En el recuadro Colors , se selecciona el color que se desea modificar ( Top ), y después se utilizan los controles de color para especificar un color. Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient , Image , o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color . 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo. 82. Hacer render a todos los objetos La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render , se selecciona, en el menú View , Toolbars , y después se hace clic en Render . Para hacer render a un modelo: 1 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo. 2 Del menú View , se hace clic en Render > Render . " id="pdf-obj-62-113" src="pdf-obj-62-113.jpg">

3

En el cuadro de diálogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas.

En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polígonos.

3 En el cuadro de diálogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas.calidad con detalles más precisos. La opción de sombreado Gouraud , disponible sólo para render básico, crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport . Si se ha indicado File , la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. 5 Se selecciona un escena o la vista corriente. 6 Se hace clic en Render . En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo. Línea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences , en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra información sobre el render realizado, tal como el tiempo que tomó crear la imagen. 83. Hacer render a objetos seleccionados El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo. " id="pdf-obj-63-13" src="pdf-obj-63-13.jpg">

El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading, este valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuración predeterminada es 45 grados. Los ángulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.

En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en el cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud.

El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La opción de sombreado Gouraud, disponible sólo para render básico, crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido.

  • 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opción Destination se

ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se envía directamente a un fichero y

no se muestra en pantalla.

  • 5 Se selecciona un escena o la vista corriente.

  • 6 Se hace clic en Render.

En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.

Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del

dibujo y se tiene

problemas con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.

Línea de comando RENDER

No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra información sobre el render realizado, tal como el tiempo que tomó crear la imagen.

83. Hacer render a objetos seleccionados

El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.

Para hacer render a los objetos que se seleccionen:

  • 1 Hacer corriente una vista 3D del modelo.

  • 2 Del menú