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ABUELAS GRIEGAS (11) ALGEBRA ANALISIS C.

de la COMPUTACION GEOMETRIA TEORIA DE NUMEROS ANALISIS NUMERICOS INVESTIGACION PROBABILIDAD ESTADISTICA TOPOLOGIA OTRAS

Nro.de Cantidad de hijas que hijas (163) intervienen /veremos 15 27 27 13 6 15 16 10 16 17 1

en Estrategias (36 / 7)

4 / 2 (matrices- ecuaciones) 5/0 2 / 1 (inteligencia artificial) 0/0 0/0 6 / 1 (matrices) 5 / 1 (teora de juegos) 3 / 1 (Procesos Markov) 10/ 1 (Procesos de Decisin) 0/0 0/0

Buensimo!!!

Sirven para algo!!!

Cmo hago para que la suma de tres nmeros positivos cualesquiera den 1?

CONSIGNA 1

Consigna 1

Pueden 3 + 8 + 5 dar 1?
Einstein deca que si lo puedo pensar, lo puedo hacer. El Profe Sergio dice que todo tiene solucin El Profe Sergio dice que no hay nada ms natural y humano que las matemticas. Y que todas las soluciones, conocimientos y respuestas estn dentro mo desde siempre. Yo esto ya lo vi. y lo s

Vamos!!!...Cmo piensa, habla y se expresa usted comnmente?. Cunto es todo?

Qu significa 100%? .no es acaso 100/100 Y esto da..1

Entonces puedo sumar 5+3+8 = 16 (esto es el 100%) Luego digo:

Entonces inicialmente yo tena los Nmeros 5 , 3 y 8 y ahora tengo

A esta expresin se le llama vector de proporcionalidad, porque la suma de sus trminos es 1 100%.
2005 Company Name

Repasemos multiplicacin de Matrices

La condicin para poder multiplicar matrices es que la cantidad de columnas de la primer matriz sea igual a la cantidad de filas de la segunda matriz:

PROCESOS MARKOV

Tres nios Ana (A) , Bernardo (B) y Cesar ( C ), estn lanzando una bola entre ellos. Ana siempre lanza la bola a Bernardo, y Bernardo siempre lanza la bola a Cesar. Sin embargo a Cesar le da lo mismo lanzar la bola a Bernardo o a Ana. El lanzamiento de una bola es un proceso Markov con la siguiente matriz de transicin de 3X3 (cuadrada): ANA BERNARDO CESAR ANA

BERNARDO

CESAR

Y esto que tiene que ver conmigo?

Y si Ana, Bernardo y/o Carlos fueran sus Clientes, Proveedores, Competidores o un software, Mquina o Robot que usted trata. No le gustara predecir con bastante exactitud que decisin van a tomar? O saber Qu van a hacer!!!

De qu informacin disponemos?

Conocemos a los jugadores y los podemos acomodar en una matriz de 1 fila por 3 columnas.

Sabemos cmo se comportan esos jugadores y lo podemos expresar en una matriz de 3x3

Supongamos que Cesar es la primera persona que tiene la bola, es decir, suponga q0=[ 0, 0, 1 ] es la Matriz de distribucin inicial, donde los dos primeros CEROS son para ANA y BERNARDO, y el UNO es para CESAR que es quien tiene la bola. La matriz base o de transicin o de comportamiento del sistema ya la conocemos y habamos escrito. EMPIEZA EL JUEGO Resolvamos el problema: a) Suponga que queremos saber a dnde ir a parar el primer lanzamiento? ?, bueno leyendo y por sentido comn sabemos que a Cesar le da lo mismo pasrsela a Ana que a Bernardo.Qu dicen las matemticas? MULTIPLIQUEN LAS MATRICES: O sea hay 1/ 2 es decir el 50% de posibilidades que la reciba Ana y un 50% que la reciba Bernardo A este resultado le llamamos q1.

Y en el segundo lanzamiento. Bueno el juego ya empez estamos con la matriz de posicin q1 = ( 1 / 2 1/ 2 0) , la volvemos a multiplicar por la matriz base o de comportamiento: Este es q2. O sea el posible estado despus del 2do.lanzamiento Y en el tercer lanzamiento, volvemos a multiplicar el resultado anterior por la matriz base (o de transicin): Este es q3. Al cabo de tres lanzamientos hay un 25% de que la pelota la tenga Ana, hay un 25% para Bernardo y un 50% de que la tenga Cesar

Y as podemos seguir calculando la probabilidad de cada jugada

El anteltimo paso debe ser igual al ultimo paso El anteltimo resultado debe ser igual al ultimo resultado

EST O Q

UED A

ASI SE C ALCULA

TRANSCRIBO NUESTRO PROBLEMA: Resolver:

Mtodo del Profe Sergio para resolver esto: 1- Dle un valor arbitrario cualquiera (positivo distinto de cero a cualquiera de las letras, por ejemplo z=2. 2- Reemplace en las ecuaciones y despeje. En la primera x=1, en la tercera y=2. Reemplazo en la segunda ecuacin y verifica. Pero todava no terminamos

Hasta ahora tenemos x=1 , y=2 , z=2 Pero deben sumar uno : 1+2+2=5

Entonces los valores finales son :

Ana 20% , Bernardo 40% , Cesar 40%.

COMPORTAMIENTO DEL CLIENTE, PROVEEDOR, COMPETIDOR, ROBOT

Un hombre puede o tomar un bus o conducir su auto para ir al trabajo cada da. Supongamos que el nunca toma un bus dos das seguidos; pero si conduce para ir al trabajo, entonces al da siguiente le da lo mismo conducir de nuevo o tomar un bus.

EJEMPLO 2

EXPECTATIVAS DE VENTAS PARTICIPACION DE MERCADO ESTRATEGIAS DE VENTA ESTRATEGIAS DE LOGISTICA ATENCION A CLIENTES Un vendedor S vende en tres ciudades solamente, A, B y C. Suponga que S nunca vende en la misma ciudad en das sucesivos. Si S vende en la ciudad A, entonces al da siguiente S vende en la ciudad B. Sin embargo si S vende en B o en C, entonces al da siguiente S tiene el doble de posibilidades de vender en la ciudad A que en la otra ciudad. Encuentre la frecuencia con la cual, en el largo plazo S vende en cada ciudad.

EJEMPLO 3

VENDER INTELIGENTEMENTE
Cada ao Ana intercambia su auto por uno nuevo. Si ella tiene un Ford , lo entrega a cambio de un Chevrolet. Si ella tiene un Chevrolet, lo entrega a cambio de un Fiat. Sin embargo, si ella tiene un Fiat, le da lo mismo cambiarlo por un Fiat nuevo, por un Ford o por un Chevrolet. En 2005, ella compro su primer auto que era un Fiat. Encuentre la probabilidad de que ella haya comprado; i) un Ford modelo 2007, ii) un Chevrolet modelo 2008, iii) un Fiat, modelo 2008. encuentre con que frecuencia en el largo plazo ella tendr un Fiat

EJEMPLO 4

COMPORTAMIENTOS DE LA OTRA PARTE HABITOS. RESPUESTAS PREDECIBLES Los hbitos de estudio de Roberto son los siguientes: si el estudia una noche, el est 70% seguro de que no estudiar la noche siguiente. Por otra parte, si l no estudia una noche, l est seguro solo en un 60% de que tampoco estudiar la noche siguiente. Encuentre con que frecuencia, estudia Roberto, en el largo plazo.

EJEMPLO 5

DOMINAR EL AZAR? ASESORAMIENTO DE CLIENTES


La suerte de Maria en el juego sigue un patrn. Si ella gana un juego, la probabilidad de ganar el juego siguiente es 0.6, si ella pierde un juego, la probabilidad de perder el juego siguiente es 0.7. Hay igual posibilidad de que ella gane el primer juego. encuentre la matriz de transicin M del proceso Markov encuentre la probabilidad de que ella gane el segundo juego. Encuentre la probabilidad de que ella gane el tercer juego. Encuentre con que frecuencia en el largo plazo, ella gana.

EJEMPLO 6

BUENO VEAMOS ALGO PARA INFORMATICA


q0

q1

q2

CONSIGNA: Contesta alguien que no es de Informtica


X q0 Y Y q1 Z X q2

QUE ES ESTO?

ESTO ES UNA MAQUINA DE ESTADO FINITO O ROBOT SIMPLE. ( AHHHHHHHHHH!!!)


q0 Y Y q1 Z X q2 X

Cambio la pregunta: a) Cmo funciona esto?. b) Cmo se comportar esta mquina a largo plazo?

A alguien le podr interesar saber como acta y como potencialmente actuarn sus clientes, sus proveedores, sus competidores?
Usted puede hacer su tarea ms profesional y seguramente ms exitosa. Las herramientas para hacerlo estn y existen. Qu hara usted si le dicen que el comandante del avin al que se est por subir, jams usa los relojes y aparatos de medicin u sus indicaciones; y que tripula a tientas, por instinto, al azar?. No le da seguridad el escuchar, nuestro tiempo de vuelo ser de , las condiciones del tiempo son , volaremos a una altura de .?

Sabe quin es el que ms utiliza Procesos de Markov diariamente en el mundo?

PISTA 1: Tiene trece aos.

PISTA 2: Naci el 04.09.1998 PISTA 3: Se viste as!.

Se llama Google = googol que significa: uno seguido de cien ceros

El modelo bsico:

VALORANDO PAGINAS

DECLARACION DE LOS PRINCIPIOS BASICOS DE GOOGLE Las pginas son ponderadas (valorizadas). Una pgina de peso 2,4 vale el doble de una de peso 1,2. Una vez ponderadas son jerarquizadas de mayor a menor. La ponderacin surge de dos conceptos: v Una pgina con muchos enlaces apuntando a ella es muy importante (pesada) v Pero tambin se pondera el peso de esas entradas. La IMPORTANCIA de una PAGINA es la SUMA ponderada de las pginas que apuntan a ella. Ponderada significa: el nmero de enlaces salientes.

MODELO DE GOOGLE El modelo refleja lo que pasara si uno navegase siguiendo enlaces al azar. Matemticamente esto se llama cadena o proceso de Markov. La IMPORTANCIA convenientemente normalizada sera el porcentaje de visitas.

Veamos un ejemplo muy reducido de una red con solo tres pginas:

X3

1
X2 / 2 X1

X1: importancia de la pgina 1 X2: importancia de la pgina 2 X3: importancia de la pgina 3

3
X2 / 2 parametrizo

X1=t X2=t X3=2t

X1 y X2 son el doble de importantes que X3

Nota: X2 parecera ser ms importante que X1, pero observe la segunda ecuacin y piense que gente como X3 para llegar a X2 debe pasar por X1.

Otro ejemplo podra ser una red central donde todos los nodos necesitan pasar por uno especial para comunicarse. Intuitivamente ese nodo es tan importante como todos los otros juntos por que sin l no habra ninguna comunicacin. El esquema, el sistema y su solucin cuando hay 3 nodos satlites es el siguiente: 1

4 2 3 Parametrizando : X1=X2=X3= t ; X4=3t

Cada nodo satlite importa la tercera parte del nodo central. Una forma de ponderar, el peso es un cociente entre aristas salientes sobre total de aristas del nodo que est analizando.

"%&( )&* +,-)&* /",&( (final de la primer parte)

Le sigo contando que ms puede hacer con la herramienta Matrices de matemtica para y por su empresa?.

En los ltimos 50 aos han nacido 10 disciplinas matemticas nuevas, entre ellas, la geometra fractal (la verdadera forma de las cosas), la topologa (viajar en el tiempo?), la dinmica de torsores ( Teora de Cuerdas), Criptologa multidimensional, etc.

John Nash TEORIA DE JUEGOS Dcese de la disciplina matemtica dedicada a resolver los juegos de estrategia en negocios (ventas, compras, logstica, licitaciones), poltica , azar. Es llamada La Ciencia de la Estrategia.

Buena parte de los posgrados y master de Harvard, Yale, Princeton y de universidades europeas para profesionales de ciencias econmicas, polticas y sociales son sobre: TEORIA DE JUEGOS Dependiendo del nivel de profundidad que se le quiera dar y los problemas y/o desafos que se quieran resolver o el tipo de disciplina en cuestin, sern necesarios conocimientos y preparacin en matemtica exigentes. Hoy haremos una rpida y sencilla introduccin a esta rica y fascinante herramienta para ponerlo en tema. Los casos primarios, ms tradicionales y sencillos de Teora de Juegos se resuelven con.MATRICES. Los de orden superior con funciones, derivadas, integrales y ecuaciones diferenciales.

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa EJEMPLO MAS TIPICO: El Dilema de los Presos Dos delincuentes son atrapados por la polica y puestos en celdas separadas. Son sometidos a intensos e individuales interrogatorios. Entre los presos no hay ningn tipo de comunicacin. La polica interroga a cada uno de ellos y le ofrece: a) Si confiesa y su compaero permanece callado, l sale en libertad inmediatamente y su compaero a los nueve meses. b) Si l se calla, pero llegara a ocurrir que su compaero confesara, el se queda nueve meses, pero su compaero queda libre. c) Si ambos se quedaran callados (aunque no se enteren, pues no dialogan), ambos presos quedan en libertad al cabo de un mes. d) Si ambos confesasen le correspondera una pena de seis meses a cada uno. Analicmoslo NOTA: Las jugadas son autnomas, no son secuenciales

PRESO 2
CALLARSE CONFESAR

P R E S O 1

CALLARSE

-1 ; -1

-9 ; 0

CONFESAR

0; -9

-6 ; -6

Si Usted es asesor o abogado del primer preso qu le aconsejara? Cul es en general para Usted la mejor opcin? . Y Nash que dice?

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa UN EJEMPLO MAS COMPLEJO: Diferencias en las alternativas Dos jugadores juegan a un mismo juego, pero tienen intereses distintos, las jugadas no son secuenciales, o sea se deben producir simultneamente, y los datos y ganancias que obtendr cada uno es conocido por ambos. Nash tambin resolvi este tipo de problemas o juegos con el llamado equilibrio de Nash y con su teora de la Eliminacin iterativa de estrategias estrictamente dominadas. Una estrategia es estrictamente dominada por otra, si las ganancias que ofrece la primera es siempre inferior a la que ofrece la segunda sea cualquiera la situacin. Veamos lo que sigue en la siguiente filmina

JUGADOR
IZQUIERDA CENTRO

2
DERECHA

J U G A D O R 1

ALTA

1;0

1;2

0;1

BAJA

0;3

0;1

2;1

METODO DE ELIMINACION DE ESTRATEGIAS DOMINADAS

JUGADOR
IZQUIERDA CENTRO

2
DERECHA

J U G A D O R 1

ALTA

1;0

1;2

0;1

BAJA

0;3

0;1

2;1

Mismo ejemplo pero ms complejo

I A
0;4

C
4;0

D
5;3

4;0

0;4

5;3

3;5

3;5

6;6

AQUI NO SE PUEDEN IDENTIFICAR Y ELIMINAR LAS ESTRATEGIAS DOMINADAS. Y en lo que sigue tampoco

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa OTRO EJEMPLO MUY TIPICO: La Guerra de los Sexos Andrea y Matas estn tratando de decidir qu harn por la noche. En lugares separados ellos deben decidir entre ir a la pera o a un combate de boxeo. Ambos jugadores preferiran pasar la noche juntos, pero Matas preferira estar juntos en el boxeo, mientras que Andrea preferira estar juntos en la pera, tal como muestra la matriz de la siguiente filmina:

NOTA: Aqu tampoco podremos resolver por estrategias dominantes.

MATIAS
OPERA BOXEO

A N D R E A

OPERA

2;1

0;0

BOXEO

0; 0

1;2

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa OTRO EJEMPLO MUY TIPICO: Teoras: MINIMAX El mnimo de los mximos, y Teora MAXIMIN El mximo de los mnimos. Est dentro de los juegos llamados de Suma Cero. Supongamos que dos personas : Albert (Albert) (A) y Brando (Bertrand B) juegan a un juego que consiste en escribir en un papel un nmero, que en este caso solo puede ser o el uno o el dos . El juego que es solo beneficioso a Brando consiste en que Alberto deber entregar a Brando una cantidad de pesos igual a la suma de los nmeros que hayan anotado. Si bien esto no reviste mayor atractivo, pues parece ser una situacin en la que B solo pone dinero y A lo recibe, de igual manera vamos a analizarlo Veamos la prxima filmina :

NOTA: Se deben calcular los valores MINIMAX y MAXIMIN

BRANDO
B escribe 1 B escribe 2

A L B E R T O

A escribe 1

1+1=2

1+2=3

A escribe 2

2+1=3

2+2=4

BRANDO
B escribe 1

MINIMAX B escribe 2

A L B E R T O

A escribe 1

1+1=2

1+2=3

A escribe 2

2+1=3

2+2=4

MAXIMIN

Solucin: El valor MINIMAX coincide con el del MAXIMIN, y es 3. Es tambin llamado Valor del Juego. Cuando el MIN = MAX se dice que el juego est estrictamente determinado, es de estrategia pura, y hay un punto silla de montar.

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa OTRO EJEMPLO MINIMAX-MAXIMIN: Misma situacin anterior, pero ahora el juego consiste en que si ambos jugadores ponen el mismo nmero en el papel Alberto gana $ 1.- y Brando lo pierde, pero si los nmeros anotados son distintos Alberto pierde (pone) $ 1.- y Brando gana (se lleva) $1.- . Qu alternativas hay?. Analicmoslo: Veamos la prxima filmina :

BRANDO
B escribe 1 B escribe 2

A L B E R T O

A escribe 1

1 ;1

1;-1

1;2

-1;1

A escribe 2

2;1

-1;1

2 ;2

1;-1

BRANDO
B escribe 1 B escribe 2

A L B E R T O

A escribe 1

1 ;1

1;-1

1;2

-1;1

A escribe 2

2;1

-1;1

2 ;2

1;-1

HAY VALORES DE MINIMAX y MAXIMIN DISTINTOS SEGN EL JUGADOR. LA ESTRATEGIA PARA ESTOS JUEGOS ES ALEATORIA O AZAROSA, O SEA HAY QUE DEJARLO LIBRADO AL AZAR, JUGAR ERRATICAMENTE.

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa OTRO EJEMPLO MINIMAX-MAXIMIN: Misma situacin que las anteriores, pero ahora el juego consiste en que Alberto solo puede escribir el nmero uno o el nmero ocho, pero Brando, solo puede escribir el nmero dos o el nmero siete. El juego consiste en que si cuando muestran los nmeros los numeros tienen la misma paridad (ambos son pares) Alberto se lleva la cantidad de dinero que de la suma (dinero que aportar Brando), pero si los nmeros tienen distinta paridad (uno par y el otro impar) Brando se lleva el dinero que aportar Alberto igual a la suma de los nmeros. Se las compliqu un poquito Analicmoslo: Veamos la prxima filmina :

BRANDO
B escribe 7 B escribe 2

A L B E R T O

A escribe 1

1 ;7

8;-8

1;2

-3;3

A escribe 8

8;7

-15;15

8 ;2

10;-10

HAY VALORES DE MINIMAX y MAXIMIN DISTINTOS SEGN EL JUGADOR. LAS ESTRATEGIAS DE CADA JUGADOR SERAN DISTINTAS QUE HUBIERA HECHO EN LUGAR DE ELLOS?

Qu hara si yo fuera Alberto? En este juego mis intervalos son: Intervalo positivo { + 8 ; + 10 } , o sea que puedo ganar $ 8.- o $ 10.- es poca la diferencia entre 8 y 10. Pero el intervalo negativo es { -3 ; -15 } , aqu hay mucha diferencia, no es lo mismo perder $ 3.- que $ 15.- en una jugada. Por lo que eligira perder solo $ 3.- como MAXIMO. O sea que ALBERTO debera escribir : 1 , para que si gana se lleve $ 8.-, pero si pierde solo pague $ 3.-

ALBERTO se juega por el MINIMIN, el mnimo de los mnimos.

Qu hara si yo fuera Brando (Bertrand)? En este juego mis intervalos son: Intervalo negativo { - 8 ; - 10 } , la diferencia es poca, perder 8 o perder 10 es lo mismo (o sea aquello de perdido por perdido). Pero el intervalo positivo es { +3 ; +15 } , aqu hay mucha diferencia, no es lo mismo ganar $ 3.- que $ 15.- en una jugada. Por lo que tomara el mximo riesgo pero apostando a querer ganar $ 15.-, para ello Bertrand debera escribir un 7 en papel. Si Albert escribe 1 tendr que pagar $ 8.-, pero si Albert escribe 8, se llevar $ 15.BERTRAND se juega por el MAXIMAX, el mximo de los mximos.

Me qued pensandome parece que no estoy siendo justo. Si yo le aconsejara a Alberto que escribiera 1 y a Brando que escribiera 7, lo estara haciendo ganar a Alberto.Claro pero yo estuve en esa partida, y no era ni soy asesor de Alberto ni de Brando. Pero que pasara s

En realidad si yo fuera Brando pensara que Alberto es inteligente, y me pondra en los zapatos de l. Entonces tratara de razonar como l, y si hago eso llegara a la conclusin de que elegira el 1, entonces volvera a mis zapatos y actuara en consecuencia y elegira mi 2, y ganara $ 3.-

Pero si ambos son inteligentes y se ponen en los zapatos del otro, o bien al cabo de algunas jugadas descubren que su contrincante juega as (por el absurdo, en mi lugar), optaran por cambiar su estrategia. Pero si alternativa o simultneamente ambos cambiaran

El Juego se vuelve AZAROSO

JUEGOS TIPO 1: Juegos estticos con Informacin Completa ULTIMO CASO A ANALIZAR ( por hoy): ELECCIONES Los dos partidos polticos A y B de un pas, redactan su programa electoral. Supngase que hay un tema instalado en la sociedad muy importante, y que hay tres alternativas de tratamiento del mismo, una alternativa N, una alternativa S y una tercera que es eludirlo por el momento. A su vez la poblacin saben el estilo con que se manejan ambos partidos, y en consecuencia como administrar el partido A el problema si opta por la alternativa N, o como si por la S. Y as con el otro partido. El partido A es oficialista, est en el poder, y B es opositor. Las agencias medidoras de opinin han determinado como le ira al gobierno segn la alternativa que elija en relacin a la que elija la oposicin. El siguiente cuadro muestra el porcentaje de votos que obtendra el partido A segn la situacin que ocurra. Ver cuadro de la siguiente filmina:

programa del Partido B

40%

45%

35%

55%

50%

45%

40%

50%

35%

programa del Partido B

40%

45%

35%

55%

50%

45%

40%

50%

35%

MISCELANEAS Existen mtodos como: 1- Modelo de duopolio de Cournot, muy utilizado en optimizacin de produccin, maximizacin de ventas, y fundamentalmente por que calcula puntos de equilibrio entre recursos, produccin, ventas. Es para empresas que priorizan las cantidades y/o la calidad. 2-Modelo de duopolio de Bertrand. dem al anterior pero prioriza las ganancias. 3- Mtodo del arbitraje de oferta final. Especial para resolver disputas, o negociacin tpicas de sindicatos, laborales, juicios, conciliaciones. 4- Problema e hiptesis de los ejidos. 5- Teora avanzada: Estrategias mixtas. Todos los mencionados son de uso tanto esttico como dinmico y en touch-and-go y a mediano y largo plazo. Pero se necesita una preparacin matemtica mediana acorde (derivacin y diferenciacin en varias variables y desarrollos en series). Por ahora nosotros estos problemas domsticos y sencillos los podemos resolver por ejemplo con teoras egipcias.

Hasta ac solo le mencion juegos estticos no secuenciales. Existen otros tipos de juegos de estrategia que podemos clasificar as: Tipo 2- a) Juegos dinmicos con Informacin Completa y perfecta. Pensemos en el caso extremo de un ladrn que amenaza con hacer estallar una granada sino le entregan su botn. Cada jugador actuar en respuesta a la jugada anterior que haga el otro, y cada uno optar por hacer lo que considere ser lo ms correcto en relacin a lo que supone har el otro. Es un juego secuencial. Se resuelven con mtodos como: a) Teora de la induccin hacia atrs. b) El modelo del duopolio de Stackelberg, es para juegos donde uno de los jugadores tiene una posicin dominante sobre el otro (empresa lder dominante de un mercado). c) Teora de la negociacin secuencial. Tipo 2- b) Juegos dinmicos en dos etapas con Informacin Completa pero imperfecta. Gran cantidad de problemas econmicos y financieros se relacionan con este tipo de juegos, como por ejemplo el Pnico Bancario, o bien aranceles y competencia internacional imperfecta, tambin los torneos deportivos. A la herramienta matemtica matrices se le agregan otras como Teorema de Bayes, y diagramacin en rboles o en grafos.

Y as podramos estar unas cuantas horas ms pues no les habl de los juegos repetidos, n veces o infinitas veces, etc., etc.

Esto es todo.

!" #$%!&'()* -'! )./ 1&2(2%4 (!" 5!' )./ !/6-/+(.. (muchas gracias por escucharme y leerme)
Sergio.

#'&6 (fin).