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TABLA DE CONTENIDO
NIVEL 0 ORACIONES AMANUENSE .......................................................................... 9 CREAR AGUA .......................................................................... 9 CURAR HERIDAS MENORES .................................................... 9 DETECTAR MAGIA .................................................................. 9 DETECTAR VENENO .............................................................. 10 INFLINGIR HERIDAS MENORES ............................................. 10 LEER MAGIA ......................................................................... 10 LUZ ....................................................................................... 10 ORIENTACION DIVINA .......................................................... 11 PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA .............................................. 11 REMENDAR .......................................................................... 11 RESISTENCIA ......................................................................... 11 NIVEL 1 AGUA ANARQUICA ............................................................... 13 AGUA AXIOMATICA .............................................................. 13 ALAS DEL MAR ..................................................................... 13 ARMA MAGICA ..................................................................... 13 BALIZA DE PORTAL ............................................................... 13 BENDECIR ............................................................................. 14 BENDECIR AGUA .................................................................. 14 CAUSAR MIEDO .................................................................... 14 CIMIENTOS DE PIEDRA ......................................................... 14 COMPRENSION IDIOMATICA ............................................... 14 CONVICCION ........................................................................ 14 CONVOCAR MONSTRUO I .................................................... 15 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I ...................................... 15 CORRIENTE ASCENDENTE .................................................... 15 CURACIN DE LA FE ............................................................. 15 CURAR HERIDAS LEVES ........................................................ 16 DESCANSO REPARADOR ....................................................... 16 DESEO LUNAR ...................................................................... 16 DETECTAR EL BIEN ............................................................... 16 LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO DETECTAR EL CAOS .............................................................. 16 DETECTAR EL MAL ................................................................ 16 DETECTAR LA LEY ................................................................. 17 DETECTAR MUERTOS VIVIENTES.......................................... 17 DISIPAR CUSTODIA ............................................................... 17 ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES ......................... 18 ESCUDO DE ENTROPA ......................................................... 18 ESCUDO DE LA FE ................................................................. 18 ESCUDO NOCTURNO ............................................................18 ESTMAGO DE HIERRO ........................................................18 FATALIDAD ...........................................................................18 FAVOR DIVINO .....................................................................19 FUEGO FRO .........................................................................19 GOLPE SEPULCRAL ...............................................................19 HALO DE LUZ ........................................................................19 INFLIGIR HERIDAS LEVES ......................................................19 INHIBIR .................................................................................19 INSTIGAR ..............................................................................20 LUZ DE LUNIA .......................................................................20 LUZ ORIENTADORA ..............................................................20 MALDECIR AGUA ..................................................................20 NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO ............................................20 OJOS DE BANO ...................................................................20 ORDEN IMPERIOSA...............................................................21 PERDICIN............................................................................21 PIEDRA MGICA ...................................................................21 PRESAGIO DE PELIGRO .........................................................21 PROTECCIN CONTRA EL BIEN .............................................22 PROTECCIN CONTRA EL CAOS ...........................................22 PROTECCIN CONTRA EL MAL .............................................22 PROTECCIN CONTRA LA LEY ..............................................22 PUNTERA BENDITA ..............................................................22 QUITAR EL MIEDO ................................................................23 RAMILLETE DE CONJUROS....................................................23 RAQUETAS DE NIEVE ............................................................23 RELOJ DE LA MUERTE ...........................................................23 RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO ....................................23 RESURGIMIENTO ..................................................................24 RETRASAR ENFERMEDAD .....................................................24 SANTUARIO ..........................................................................24 SEAL ...................................................................................24 SOPORTAR LOS ELEMENTOS ................................................24 VIENTO SANGRIENTO ...........................................................25 VIGOR MENOR .....................................................................25 VISIN GLORIOSA.................................................................25 NIVEL 2 ALIENTO GLIDO ..................................................................27 ALINEAMIENTO INDETECTABLE ...........................................27 ALINEAR ARMA ....................................................................27

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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APACIBLE DESCANSO........................................................... 27 ARMADURA FANTASMAL .................................................... 27 ARMA ESPIRITUAL ............................................................... 28 AUGURIO ............................................................................. 28 AURA CONTRA LA LLAMA .................................................... 29 AUXILIO DIVINO ................................................................... 29 CALMAR EMOCIONES .......................................................... 29 CAMPANAS FNEBRES ........................................................ 29 CAUTIVAR ............................................................................ 29 CERRAR HERIDAS ................................................................. 30 CONSAGRAR ........................................................................ 30 CONVOCAR MONSTRUO II .................................................. 30 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II .................................... 31 CONVOCAR TORDO DEL ELSEO .......................................... 31 CURAR HERIDAS MODERADAS ............................................ 31 ENCONTRAR TRAMPAS ....................................................... 31 ESCUDAR A OTRO ................................................................ 32 ESCUDO ENERGIZADO MENOR ........................................... 32 ESPLENDOR DE GUILA ....................................................... 32 ESTABILIZAR ........................................................................ 32 ESTALLAR ............................................................................. 32 EVITAR EFECTOS PLANARIOS ............................................... 33 EXPLOSIN DE SONIDO ....................................................... 33 EXTENDER TENTCULOS ..................................................... 33 FUERZA DE TORO ................................................................ 33 FUNDIR BRAZOS .................................................................. 34 HALO DE BLOR .................................................................. 34 HERIDA INFERNAL ............................................................... 34 HOJAS CORPORALES ............................................................ 34 HUESOS DE PIEDRA ............................................................. 34 INFLIGIR HERIDAS MODERADAS .......................................... 34 INMOVILIZAR PERSONA ...................................................... 35 INMUNIDAD A CONJUROS MENOR ..................................... 35 INTEGRAR ............................................................................ 35 INTERDICCIN DIVINA ......................................................... 35 INTUICIN DIVINA ............................................................... 35 LENTIFICAR VENENO ........................................................... 36 LUZ DE MERCURJA............................................................... 36 LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO .................................. 36 MALDICIN DE LA MALA FORTUNA .................................... 36 MANO DIVINA ..................................................................... 36 MARCA DEL PROSCRITO ...................................................... 36 MARCHA FORZADA ............................................................. 37 MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE ......................................... 37 MUERTE VIVIENTE EN VIDA ................................................. 37 NUBE DE TINTA .................................................................... 37 OLA DE CONSTERNACION .................................................... 37 OSCURIDAD ......................................................................... 38 PROFANAR ........................................................................... 38 PROTECCIN CONTRA ENGENDRAMIENTO ........................ 38 PROTECCIN CONTRA LA ENERGA NEGATIVA ................... 38 PROTECCIN CONTRA LA ENERGA POSITIVA ..................... 39 PROTECCION DIVINA ........................................................... 39 QUITAR PARALISIS ............................................................... 39 RESISTENCIA DE OSO ........................................................... 39 RESISTIR ENERGA ................................................................ 39 RESTABLECIMIENTO MENOR ............................................... 40 SABIDURA DE BHO ........................................................... 40 SENDERO OSCURO .............................................................. 40 SILENCIO .............................................................................. 40 SILENCIO FRREO ................................................................ 40 SITUACIN ........................................................................... 41 VELO DE SOMBRAS .............................................................. 41 VENGANZA DEIFICA ............................................................. 41 ZARZAS ................................................................................ 41 ZONA DE VERDAD ................................................................ 41 NIVEL 3 ABRAZO DE ORCUS .............................................................. 43 AFLIGIR A LOS DIABLOS ....................................................... 43 ALIENTO NAUSEABUNDO .................................................... 44 ALINEAR ARMA EN GRUPO .................................................. 44 ANILLO DE CUCHILLAS ......................................................... 44 ARMA DE ENERGA .............................................................. 44 ARMA DE IMPACTO ............................................................. 44 ARMA DE LA DEIDAD ........................................................... 44 ARMA FANTASMAL .............................................................. 45 ARMONIZAR FORMA ........................................................... 45 ATORMENTAR ..................................................................... 45 AUXILIO DIVINO EN GRUPO ................................................. 46 AZOTE DE OSCURIDAD ........................................................ 46 BENDICION DEL GUIRALN ................................................. 46 CADVER RENOVADOR ....................................................... 46 CADENA DE OJOS................................................................. 46 CAMINAR SOBRE LAS AGUAS .............................................. 47 CANTURREO ARMONIOSO .................................................. 47 LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO AURA ANTIDRAGONES ........................................................ 45

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CAPA DE VALENTA .............................................................. 47 CEGUERA/SORDERA ............................................................. 47 CHISPA DE LA VIDA .............................................................. 47 CRCULO MGICO CONTRA EL BIEN..................................... 48 CIRCULO MGICO CONTRA EL CAOS ................................... 48 CRCULO MGI CO CONTRA EL MAL .................................... 48 CRCULO MGICO CONTRA LA LEY ...................................... 49 CONOCER AL OPONENTE ..................................................... 49 CONOCER LAS VULNERABILIDADES ..................................... 49 CONTAGIO............................................................................ 49 CONVICCIN EN GRUPO ...................................................... 49 CONVOCAR MONSTRUO III .................................................. 50 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III .................................... 50 CORRIENTE DESCENDENTE .................................................. 50 CRANEO VIGILANTE ............................................................. 51 CREAR COMIDA Y AGUA ...................................................... 51 CURAR HERIDAS GRAVES ..................................................... 51 DANZA CIRCULAR ................................................................. 51 DERROTAR AL ENEMIGO MS GRANDE ............................... 51 DESPERTAR DEL PECADO ..................................................... 51 DISIPAR MAGIA .................................................................... 52 ENDECHA DEMONIACA ........................................................ 53 ESCUDO DE PROTECCIN .................................................... 53 ESCUDO ENERGIZADO.......................................................... 53 ESPINAS ................................................................................ 53 FUEGO OSCURO ................................................................... 53 FUNDIRSE CON LA PIEDRA ................................................... 53 GLIFO CUSTODIO .................................................................. 54 GRACIA ................................................................................. 55 HABLAR CAN LOS MUERTOS ................................................ 55 HACHA DE HIELO .................................................................. 55 HALO DE FRO ...................................................................... 55 HOJA DE DOLOR Y TEMOR ................................................... 55 HUNDIR ................................................................................ 56 INFLIGIR HERIDAS GRAVES ................................................... 56 LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO LANZAR MALDICIN ............................................................ 56 LOCALIZAR OBJETO .............................................................. 56 LUZ ABRASADORA ................................................................ 56 LUZ DE VENYA ...................................................................... 57 LUZ DEL DA.......................................................................... 57 LUZ DEL JAQUE MATE .......................................................... 57 LLAMA CONTINUA ............................................................... 57 LLAMA DE FE ........................................................................ 57 [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos. MANO AUXILIADORA ...........................................................58 MANTO DEL BIEN .................................................................58 MANTO DEL CAOS ................................................................58 MANTO DE LA LEY ................................................................58 MANTO DEL MAL .................................................................58 MARAA DE BREZOS ............................................................58 MENSAJE INTERPLANARIO ...................................................59 MOVIMIENTO DEL CABALLO ................................................59 MURO DE LUZ ......................................................................59 MURO DE VIENTO ................................................................59 OBSCURECER OBJETO ..........................................................60 OSCURIDAD PROFUNDA.......................................................60 PLEGARIA..............................................................................60 PROTECCIN CONTRA LA ENERGA ......................................60 PAS DE HAMATULA ............................................................60 PUNTERA BENDITA ..............................................................61 PURGAR INVISIBILIDAD ........................................................61 QUITAR CEGUERA/SORDERA ...............................................61 QUITAR ENFERMEDAD .........................................................61 QUITAR MALDICIN .............................................................61 RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO ..........................................61 REANIMAR A LOS MUERTOS ................................................62 RESISTIR ENERGA EN GRUPO ..............................................62 RESPIRACIN ACUTICA ......................................................62 RESPIRACION AEREA ............................................................62 RESURGIMIENTO EN GRUPO ................................................63 SACRIFICIO FAVORABLE .......................................................63 SEGURIDAD ..........................................................................63 SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD.....................................64 SUPRIMIR GLIFO ...................................................................64 TEMBLOR..............................................................................64 TORMENTA ANRQUICA ......................................................64 TORMENTA AXIOMATICA .....................................................65 TORMENTA SACRILEGA ........................................................65 TORMENTA SAGRADA ..........................................................65 TRANSFORMAR PIEDRA .......................................................65 VESTIDURA MGICA.............................................................65 VIGOR MENOR EN GRUPO ...................................................66 VIGOR ...................................................................................66 VNCULO TELEPTICO MENOR .............................................66 VISTA CIEGA .........................................................................66 VORTICE DE ENERGIA ...........................................................66

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NIVEL 4 ADIVINACIN ...................................................................... 68 ALIADO DE LOS PLANOS MENOR......................................... 68 ANCLA DIMENSIONAL ......................................................... 69 ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES ............................... 69 ARMA MGICA MAYOR ....................................................... 69 ATORMENTAR ..................................................................... 69 AURA DE ENERGA NEGAT1VA ............................................ 69 AURA DE ENERGA POSITIVA ............................................... 69 CAMINAR POR EL AIRE ........................................................ 70 CAMPO CONSUNTIVO ......................................................... 70 CASTIGAR ............................................................................ 70 CONTROLAR LAS AGUAS ..................................................... 70 CONVOCAR CANARCONTE .................................................. 71 CONVOCAR MONSTRUO IV ................................................. 71 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV ................................... 71 CURAR HERIDAS CRTICAS ................................................... 72 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE .......................................... 72 CUSTODIA CONTRA LA VIDA ............................................... 72 DISCERNIR MENTIRAS ......................................................... 72 DON DE LENGUAS ............................................................... 72 ESCUDO DE LA FE EN GRUPO .............................................. 73 EVALUAR RESISTENCIA ........................................................ 73 EXORCISMO ......................................................................... 73 EXPLOSIN DE SOMBRA ...................................................... 73 FUSTIGAR............................................................................. 73 GARRAS DE BESTIA .............................................................. 73 HIPOTERMIA ........................................................................ 74 HOSPICIO ASTRAL ................................................................ 74 HUESOS DE HIERRO ............................................................. 74 IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS .............................. 74 INFLIGIR HERIDAS CRTICAS................................................. 75 INMUNIDAD A CONJUROS ................................................... 75 INTERCAMBIO PLANARIO MENOR ...................................... 75 LANZA SNICA ..................................................................... 75 LIBERTAD DE MOVIMIENTO ................................................ 76 MANIFESTACION ................................................................. 76 MANO DEL CREYENTE ......................................................... 76 MAREA FUNESTA ................................................................. 76 MURO DE ARENA ................................................................ 77 MURO DE BIEN .................................................................... 77 MURO DE CAOS ................................................................... 77 MURO DE LEY ...................................................................... 77 MURO DE MAL..................................................................... 77 NEUTRALIZAR VENENO........................................................ 77 OJO DEL CLIMA .................................................................... 78 ORBE RESPLANDECIENTE ..................................................... 78 PANACEA ............................................................................. 78 PODER DIVINO ..................................................................... 78 PROYECTIL LUNAR ............................................................... 78 REAPARICIN ....................................................................... 79 RECADO ............................................................................... 79 RECITACIN ......................................................................... 79 REPELER SABANDIJAS .......................................................... 79 RESISTENCIA A LA ENERGA CONTINGENTE ........................ 79 RESISTENCIA MAYOR ........................................................... 80 RESTABLECIMIENTO ............................................................ 80 RETRASAR MUERTE ............................................................. 80 SABANDIJAS GIGANTES ....................................................... 80 TOLERANCIA A LOS PLANOS ................................................ 81 TRANSFORMACIN INFERNAL MENOR ............................... 81 TRANSFORMACIN SAGRADA MENOR ............................... 81 VENENO ............................................................................... 81 VISTA CIEGA MAYOR ........................................................... 82 VITALIDAD PROTEGIDA........................................................ 82 VRTICE DE ENERGA .......................................................... 82 VULNERABILIDAD A CONJUROS........................................... 82 NIVEL 5 AGILIDAD DIVINA ................................................................. 84 ALIENTO DE DRAGN .......................................................... 84 ARMA DISRUPTORA ............................................................. 84 AURA DE EVASIN ............................................................... 84 COMUNIN ......................................................................... 84 CONTAGIO EN GRUPO ......................................................... 85 CONVOCAR BRALANI ........................................................... 85 CONVOCAR DIABLO BARBADO ............................................ 85 CONVOCAR MONSTRUO V .................................................. 85 CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V .................................... 86 DESACRALIZAR ..................................................................... 86 DESCARGA FLAMGERA ....................................................... 87 DESGARRAR LA TIERRA ........................................................ 87 DESPLAZAMIENTO DE PLANO .............................................. 87 DISIPAR EL BIEN ................................................................... 87 DISIPAR EL CAOS .................................................................. 87 DISIPAR EL MAL ................................................................... 87 LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO ...................................... 86

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DISIPAR LA LEY ..................................................................... 88 ESCUDRIAMIENTO ............................................................. 88 EXPIACIN ............................................................................ 88 INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO .................................... 89 JUSTA IRA DE LOS FIELES ...................................................... 89 LLAMAR ZELEKHUT .............................................................. 89 MALDICIN DE LA MALA FORTUNA EN GRUPO .................. 89 MARCA DE LA JUSTICIA ........................................................ 90 MAREA FUNESTA ................................................................. 90 MERCED DE LA VIDA ............................................................ 90 MUERTE AGNICA ............................................................... 90 MURO DE DISIPACIN MGICA ........................................... 91 MURO DE PIEDRA ................................................................ 91 NOVA INCORPORAL ............................................................. 91 ORDEN IMPERIOSA MAYOR ................................................. 91 OSCURIDAD REPTANTE ........................................................ 92 PACTO INQUEBRANTABLE ................................................... 92 PLAGA DE INSECTOS ............................................................ 92 PODER DE LA JUSTICIA ......................................................... 92 RESISTENCIA A CONJUROS ................................................... 93 REMATAR A LOS VIVOS ........................................................ 93 RESPLANDOR ARDIENTE ...................................................... 93 REVIVIFICAR ......................................................................... 93 REVIVIR A LOS MUERTOS ..................................................... 93 ROMPER ENCANTAMIENTO ................................................. 94 SACRALIZAR.......................................................................... 94 SANTUARIO EN GRUPO ........................................................ 95 SIMBOLO DE DOLOR ............................................................ 95 SIMBOLO DE PERDIDA DE CONJUROS.................................. 95 SIMBOLO DE SUEO ............................................................ 95 SUBVERTIR ESENCIA PLANARIA ........................................... 96 TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR .......................................... 96 TRADA DE CONJUROS ......................................................... 96 VIGOR MAYOR ..................................................................... 96 VISIN VERDADERA ............................................................. 96 LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO VULNERABILIDAD ................................................................. 97 ZONA DE CALMA .................................................................. 97 ZONA DE REVELACIN ......................................................... 97 NIVEL 6 ALIADO DE LOS PLANOS ....................................................... 99 ANIMAR LOS OBJETOS ......................................................... 99 BARRERA DE CUCHILLAS ...................................................... 99 CADA DE COMETA ............................................................. 100 CAMINAR CON EL VIENTO ..................................................100 CAPARAZN ANTIVIDA ......................................................100 CIRCULO VIGOROSO ...........................................................100 CONVOCAR BABAU ............................................................101 CONVOCAR MONSTRUO VI ................................................101 CREAR MUERTOS VIVIENTES ..............................................101 CUERPO PTREO ................................................................102 CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO .........................102 DAAR ................................................................................102 DESTIERRO .........................................................................102 DISIPAR MAGIA MAYOR .....................................................102 ENCOFRAR LA SENDA .........................................................103 ESPLENDOR DE GUILA EN GRUPO ....................................104 FESTN DE LOS HROES .....................................................104 FESTN DEL CAN TRASGUERO .............................................104 FLORES DE HIELO................................................................104 FUERZA DE TORO EN GRUPO .............................................105 GEAS/EMPEO ...................................................................105 GLIFO CUSTODIO MAYOR ..................................................105 INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO ......................106 INMUNIDAD A LA ENERGA ................................................106 INTERCAMBIO PLANARIO ...................................................106 INTERDICCIN ....................................................................106 LANZA LUMNICA ...............................................................107 MANIFESTACION EN GRUPO ..............................................107 MANTO DEL ALMA GLIDA ................................................107 MATAR MUERTOS VIVIENTES ............................................108 MIRADA OPALESCENTE ......................................................108 OCULTAR LA SENDA ...........................................................108 OLA DE FRIO .......................................................................108 PACTO FERVIENTE ..............................................................108 PALABRA DE REGRESO .......................................................109 PLAGA DE ARAAS .............................................................109 RAYO DE GLORIA ................................................................109 REPUDIO .............................................................................109 RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO .......................................110 RESISTENCIA SUPERIOR ......................................................110 REVIVIR AJENO ...................................................................110 SABIDURA DE BHO EN GRUPO........................................110 SANAR ................................................................................110 SARCFAGO DE PIEDRA .....................................................110 SEMBLANTE DE LA DEIDAD ................................................111 SMBOLO DE MIEDO...........................................................111

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SMBOLO DE PERSUASIN ................................................ 112 TRAMPA FANTASMAL........................................................ 112 NIVEL 7 ASALTO RADIANTE ............................................................ 114 BLASFEMIA ....................................................................... 114 BURBUJA PLANARIA .......................................................... 114 CAMPO CONSUNTIVO MAYOR .......................................... 114 CEREBRO ARCNIDO ......................................................... 115 CONTROLAR EL CLIMA ....................................................... 115 CONVERTIR SANGRE EN AGUA .......................................... 115 CONVOCAR MONSTRUO VII .............................................. 115 CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO ................................ 116 DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR .............................. 116 DESTRUCCIN ................................................................... 116 DRAGN DE MUERTE ........................................................ 117 ESCUDRIAMIENTO MAYOR ............................................. 117 ESTRELLA SAGRADA .......................................................... 117 EXCURSIN ETREA ........................................................... 117 FILO BRILLANTE ................................................................. 118 INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO .............................. 118 LANZAR MALDICIN MAYOR ............................................ 118 LLAMAR KOLYARUT ........................................................... 118 MXIMA ............................................................................ 119 MENGUA DE ENERGA ....................................................... 119 MIRADA MALFICA ............................................................ 119 OLA DE LIMO ..................................................................... 119 PACTO DE RENOVACION ................................................... 120 PALABRA DEL CAOS ........................................................... 120 PALABRA SAGRADA ........................................................... 120 PALMA MARCHITADORA ................................................... 121 PESADILLA SINFNICA ....................................................... 121 RECHAZO ........................................................................... 121 REFUGIO ............................................................................ 121 REGENERAR ....................................................................... 122 RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO .............................. 122 RESTABLECIMIENTO EN GRUPO ........................................ 122 RESTABLECIMIENTO MAYOR ............................................. 122 RESURRECCIN ................................................................. 123 SMBOLO DE ATURDIMIENTO ........................................... 123 SMBOLO DE DEBILIDAD .................................................... 124 SINO AFORTUNADO .......................................................... 124 TRANSFORMACIN INFERNAL .......................................... 124 TRANSFORMACIN SAGRADA........................................... 125 NIVEL 8 ABSORCIN DE CALOR ...................................................... 127 ALIADO DE LOS PLANOS .................................................... 127 AURA BRILLANTE ............................................................... 127 AURA SACRLEGA ............................................................... 127 AURA SAGRADA ................................................................. 128 CAMPO ANTIMAGIA .......................................................... 128 CAPA DEL CAOS ................................................................. 129 CERRADURA DIMENSIONAL .............................................. 129 CONVOCAR MONSTRUO VIII ............................................. 129 CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR ................................ 130 CURAR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO ............................... 130 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO ...................... 130 DISCERNIR UBICACIN ...................................................... 130 ESCUDO DE LA LEY ............................................................. 131 GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE ................................... 131 INFLIGIR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO............................. 131 INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR ................................... 131 INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR ..................................... 131 IRA DE LA TORMENTA ....................................................... 132 MANADA FEROZ DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS ............ 132 MIRADA DEL BODAK .......................................................... 132 MURO DE DISIPACIN MGICA MAYOR ........................... 133 PACTO CON LA MUERTE .................................................... 133 RUGIDO DE LEN............................................................... 133 SMBOLO DE LOCURA ........................................................ 133 SMBOLO DE MUERTE ....................................................... 133 TERREMOTO ...................................................................... 134 TORMENTA DE FUEGO ...................................................... 135 VELO DE LA MUERTE VIVIENTE .......................................... 135 NIVEL 9 CAZADORES DEL HADES .................................................... 136 CONSUMIR ENERGA ......................................................... 136 CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL ................................ 137 CONVOCAR MONSTRUO IX ............................................... 137 EJRCITO ABISAL ................................................................ 137 ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE .................... 138 ETEREIDAD ......................................................................... 138 HORDA INFERNAL .............................................................. 138 HUESTE CELESTIAL ............................................................. 138 IMPLOSIN ........................................................................ 139 LIGADURA DEL ALMA ........................................................ 139 LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS ....................... 137

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LLAMAR MARUT................................................................. 139 MILAGRO............................................................................ 139 MUERTE INFAME ............................................................... 140 PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES ........................................ 140 PROYECCIN ASTRAL ......................................................... 140 RESURRECCIN VERDADERA ............................................. 141 SANAR EN GRUPO .............................................................. 141 SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD ................................... 141 TORMENTA DE VENGANZA ................................................ 142 UMBRAL ............................................................................. 142

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

CONJUROS DE CLRIGO NL 0
Amanuense. Copia textos no mgicos. Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura. Curar heridas menores. Cura 1 pg. Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mgicos en un radio de 60. Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto. Infligir heridas menores. Ataque de toque, 1 punto de dao. Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos. Luz. Un objeto brilla como una antorcha. Orientacin divina. +1 en una tirada de ataque, salvacin o prueba. Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida. Remendar. Reparacin menor de un objeto. Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.

CREAR AGUA
Conjuracin (creacin) [agua] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25+5/ 2 niveles) Objetivo: hasta 2 gal/nivel Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El agua puede ser creada en un rea lo bastante pequea como para contener el liquido en cuestin, o bien en un rea tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando numerosos recipientes pequeos). Nota: las conjuraciones permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa ms o menos, 8libras por galn. Un pie cubico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torna a 60 lb.

CURAR HERIDAS MENORES AMANUENSE


Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25+5/ 2 niveles) Objetivo: objeto u objetos con escritura Duracin: 10 min/nivel Tiro de Salvacin: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Puedes hacer que la escritura de un determinado soporte (por ejemplo, un libro) sea copiada en un libro, papel o pergamino. Este conjuro copia 250 palabras por minuto del original. Solo copia textos no mgicos y no ilustraciones ni escritura mgica (como el texto de un libro de conjuros, rollo de pergamino o una impronta de la serpiente sepia). Si el objeto contiene tanto escritura normal como mgica (como una carta con runas explosivas), solo se copia el normal, dejando un espacio en blanco en el copiado donde debera estar la escritura mgica. Del mismo modo, si un objetivo contiene textos e ilustraciones solo se copia el primero. El sortilegio desencadenara (pero no copiara) trampas mgicas basadas en la escritura que estn colocadas en el material a copiar. Se debe suministrar papel, pergamino o un libro en blanco en el que escribir con el conjuro, si el objetivo tiene varias paginas el sortilegio pasara automticamente a la siguiente en blanco cuando sea necesario. De haber mas paginas en el objetivo que disponibles en blanco, el conjuro copiara del original hasta que se quede sin pginas. En cualquier momento hasta el trmino de la duracin del sortilegio puedes redirigir la magia para copiar de otro objetivo, a otra fuente en blanco o reanudar una duplicacin que se haba detenido por falta de pginas en blanco. El conjuro no traduce la escritura que copias. Si no entiendes el original, no tienes ninguna aptitud para entender la copia. Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizaras energa positiva que curara 1 solo punto de dao. Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de voluntad para no sufrir solamente la mitad de ese dao.

DETECTAR MAGIA
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 60 rea: emanacin en forma de cono Duracin: concentracin, hasta 1 min/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Te permite detectar auras mgicas. La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a estudiar un rea o receptor concreto: er 1 asalto: presencia o ausencia de magia. do 2 asalto: cantidad de auras mgicas diferentes y potencia del aura ms fuerte. er 3 asalto: potencia y situacin exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras estn en tu lnea de visin, podrs realizar pruebas de conocimiento de

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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conjuro para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel del lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros). Los lugares mgicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mgicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras ms dbiles.
Conjuro u objeto Conjuro activo(conjuro) Objeto mgico(lanzador) _______________Poder de Aura_______________ Dbil Moderada Fuerte Abrumadora 3 o 10 > (nivel 4 - 6 7 - 9 inferior de deidad) 5 o 21 > 6 - 11 12 - 20 inferior (artefacto)

El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1 de piedra, 1 de metal corriente, una placa delgada de plomo o 3 de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

INFLINGIR HERIDAS MENORES


Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad Resistencia a Conjuro: si Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizaras energa negativa que infringe 1 solo punto de dao. Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les curaran dao en lugar de infringrselo. Una TS de voluntad niega el dao, en lugar de reducirlo a la mitad.

Potencia de Aura: el poder y la fuerza de un aura mgica dependern del nivel de conjuro del sortilegio en funcionamiento o del nivel de lanzador del objeto en cuestin. Si un aura entra dentro de mas de una categora, detectar magia indica la ms fuerte de las dos. Permanencia de las auras residuales: un aura mgica permanece despus de que su fuente original se disipa (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mgico). Si detectar magia el lanzado y dirigido hacia una localizacin de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura dbil). La duracin del aura depender de su potencia original: Potencia original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora Duracin 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6x10 minutos 1d6 das

LEER MAGIA
Universal Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 10 min/nivel Mediante este conjuro podrs descifrar las inscripciones mgicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario resultaran ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocara la magia contenida en el escrito, aunque si podra hacerlo en el caso del un rollo de pergamino maldito. Es mas, una vez hayas ejecutado el sortilegio y ledo la inscripcin mgica, podrs volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una pgina (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un smbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro). Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Foco: un cristal transparente o un mineral con forma de prisma.

Los ajenos y elementales no son mgicos en si mismos, pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuracin. Cada asalto puedes cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1 de piedra, 1 de metal corriente, una placa delgada de plomo o 3 de madera o tierra bastaran para bloquearlo. Detectar magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

DETECTAR VENENO
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25+5/ 2 niveles) Objetivo o rea: una criatura, un objeto o un cubo de 5 Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo xito en una prueba de sabidura (CD 20) podrs determinar el tipo exacto de veneno. Un personaje con la habilidad artesana (alquimia) puede realizar una prueba con ella (CD 20) en caso de fallar la de sabidura, o usarla directamente el primer lugar.

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LUZ

Evocacin (luz) Componentes: V, M/ FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duracin: instantnea Tiro de Salvacin: voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo, objeto) Este conjuro repara pequeos desperfectos y roturas en los objetos (no as sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar madera). En lo que se refiere a objetos metlicos, soldara un anillo roto, un eslabn de una cadena, un medalln o una daga ligera, siempre y cuando solo tenga una rotura. La cermica o los objetos de madera con varios desperfectos volvern a unirse y sern tan resistentes como si fueran nuevos. Un agujero en un saco u odre de cuero desaparecer sin dejar rastro al lanzar este conjuro. Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mgico, no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar como devolver sus capacidades a un objeto mgico roto, consulta las dotes de creacin de objetos en el capitulo 5). El conjuro no puede remendar varitas, batones ni cetros mgicos que se hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera a constructos).

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 20 desde el punto que toques (y luz tenue en 20 adicionales). El efecto es inmvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto mvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad mgica no funcionara. Un conjuro de luz (uno con el descriptor de luz) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor de oscuridad) de nivel igual o inferior. Componente material arcano: una lucirnaga o un poco d musgo fosforescente.

ORIENTACION DIVINA
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto o hasta ser descargada Tiro de Salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si Este conjuro infunde a su receptor con un soplo de gracia divina. La criatura obtendr un bonificador +1 de capacidad en una sola tirada de ataque, TS, o prueba de habilidad. El receptor debera comunicar que desea usar el tonificador antes de realizar la tirada en la que desea aplicarlo.

RESISTENCIA
Abjuracin Componentes: V, S, M/ FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto Tiro de Salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Infundes al receptor con energa mgica que lo proteger contra el dao, otorgndole un bonificador +1 de resistencia en sus TS. Resistencia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una capa en miniatura.

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA


Universal Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10 Objetivo: 1 pie cubico/nivel de comida y contaminadas Duracin: instantnea Tiro de Salvacin: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto)

bebida

REMENDAR
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10 Objetivo: 1 objeto de 1 lb. Como mximo [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque estn podridas, echadas a perder o envenenadas. El efecto no impide una descomposicin posterior. El agua sacrlega y los alimentos o bebidas de naturaleza similar se echaran a perder al recibir este conjuro, que no surte efecto alguno sobre criaturas (de ningn tipo) ni las pociones mgicas. Nota: las conjuraciones permiten crear sustancias u objetos dentro de una criatura. El agua pesa ms o menos, 8libras por galn. Un pie cubico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en torna a 60 lb.

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CONJUROS DE CLRIGO NL 1
Agua anrquica [M]. Crea agua anrquica, de alineamiento catico. Agua axiomtica [M]. Crea agua axiomtica, de alineamiento legal. Alas del mar. +30 a la velocidad natatoria del receptor. Arma mgica. Un arma gana un bonificador +1. Baliza del portal. Otorgas a otros el conocimiento de la posicin de un portal mgico. Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo. Bendecir agua [M]. Crea agua bendita. Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos. Cimientos de piedra. +2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos. Comprensin idiomtica. Comprendes todos los idiomas hablados y escritos. Conviccin. El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS. Convocar monstruo I. trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes I. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Corriente ascendente. Una columna de viento te levanta en el aire. Curacin de fe. Cura 8 pg +1/nivel (mx. +5) a los adoradores de tu deidad Curar heridas leves. Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; mximo 5) Descanso reparador. Los receptores se curan al doble de la velocidad normal. Deseo lunar [M]. El receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado. Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado. Detectar muertos vivientes. Revela estas criaturas en un radio de 60. Disipar custodia. Como disipar magia, pero solo afecta a custodias. Esconderse de los muertos vivientes. Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel. Escudo de entropa. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo. Escudo de la fe. Aura que concedo un bonificador de desvi de +2 o superior. Escudo nocturno. Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el dao de los proyectiles mgicos. Estomago de hierro. El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno. Fatalidad. Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas. Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y dao. Fuego frio. El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio. Golpe sepulcral. Rpido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto. Halo de luz. La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de dao. Infligir heridas leves. Ataque de toque; dao 1d8 (+1/nivel; mximo 5).

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Inhibir. El objetivo retrasa su accin hasta el siguiente asalto. Instigar. El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones. Luz de lunia. Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de dao. Luz orientadora. +2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada. Maldecir agua [M]. Crea agua sacrlega. Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea. Ojos de bano. El receptor puede ver a travs de la oscuridad mgica. Orden imperiosa. Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra nica. Perdicin. Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo. Piedra mgica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de dao. Presagio de peligro [F]. Sabes lo peligroso que ser el futuro. Proteccin contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal. +2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos. Puntera bendita. Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados. Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles. Ramillete de conjuros. Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad. Raquetas de nieve. El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. Reloj de la muerte. Se ve el estado de los receptores heridos en 30 de radio. Resistir alineamiento planario. El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo. Resurgimiento. Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS. Retrasar enfermedad. Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un da. Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y t tampoco puedes atacar. Seal. Obtienes un bonificador de +4 a tu prxima prueba de iniciativa. Soportar los elementos. Permanecer confortablemente en entornos fros o calientes. Viento sangriento. El receptor usa armas naturales como arrojadizas. Vigor menor. La criatura se cura 1 pg/asalto (mximo 15 asaltos). Visin gloriosa. El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

13 AGUA ANARQUICA
Transmutacin [catico] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duracin: instantnea Tiro de Salvacin: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Esta transmutacin imbuye un frasco (1 pinta) de agua con la energa del caos, convirtindola en agua anrquica, que inflige dao a los ajenos legales de la misma manera que el agua bendita con los muertos vivientes y ajenos malignos. Un frasco de agua anrquica puede arrojarse como un arma de salpicadura. Considera este ataque como si fuera uno de toque a distancia con incremento de 10, un frasco se rompe si se arroja contra el cuerpo de una criatura corporal pero, para utilizarlo contra una incorporal, el portador debe abrirlo y verter el agua anrquica sobre el objetivo. De este modo, un personaje puede mojar a una criatura incorporal con agua anrquica solo si se haya adyacente a esta. Esto es un ataque de toque a distancia que no genera ataques de oportunidad. Un impacto directo de un frasco de agua anrquica inflige 2d4 puntos de dao a un ajeno legal. Todas las criaturas que se hallen a 5 pies del punto de impacto sufrirn 1 punto de dao por la salpicadura. Componente material: 5 lbs. De hierro y plata en polvo (por valor de 25 po) Componente material: 5 lbs. De hierro y plata en polvo (por valor de 25 po)

ALAS DEL MAR


Transmutacin Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de Salvacin: fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Este conjuro incrementa la velocidad natatoria 30. No tiene efecto en otros modos de movimiento, ni tampoco permite nadar a la criatura afectada si no puede hacerlo ya. Componente material: una gota de agua.

ARMA MAGICA
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de Salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo, objeto) Este conjuro confiere a un arma un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y dao (un bonificador de mejora no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de gran calidad). No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mgico). El impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro.

AGUA AXIOMATICA
Transmutacin [legal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duracin: instantnea Tiro de Salvacin: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Esta transmutacin imbuye un frasco (1 pinta) de agua con la energa de la ley, convirtindola en agua axiomtica, que inflige dao a los ajenos caticos de la misma manera que el agua bendita con los muertos vivientes y ajenos malignos. Un frasco de agua axiomtica puede arrojarse como un arma de salpicadura. Considera este ataque como si fuera uno de toque a distancia con incremento de 10, un frasco se rompe si se arroja contra el cuerpo de una criatura corporal pero, para utilizarlo contra una incorporal, el portador debe abrirlo y verter el agua axiomtica sobre el objetivo. De este modo, un personaje puede mojar a una criatura incorporal con agua axiomtica solo si se haya adyacente a esta. Esto es un ataque de toque a distancia que no genera ataques de oportunidad. Un impacto directo de un frasco de agua axiomtica inflige 2d4 puntos de dao a un ajeno catico. Todas las criaturas que se hallen a 5 pies del punto de impacto sufrirn 1 punto de dao por la salpicadura.

BALIZA DE PORTAL
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: un umbral o un portal interplanario Duracin: 1 hora/nivel Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no

Puedes alterar un umbral o portal mgico de manera que emita una baliza mental hasta a 6 criaturas y, si lo deseas, tambin puedes incluirte a ti mismo. Debes conocer a estos seres aunque no tendrn porque estar presentes cuando lances baliza de portal. Una vez lo hayas lanzado estas criaturas sabrn la direccin y la distancia del portal objetivo del conjuro mientras el sortilegio est en efecto. Si una de las criaturas a las que afecta el sortilegio se mueve a un plano diferente de los dos que conecta el portal, el conjuro dejara de tener efecto en ella aunque no en las [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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dems que reciban la baliza. Podrs tener funcionando a la vez diferentes sortilegios baliza de portal sin que afecten a ninguna de tus otras habilidades o acciones. Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estas a ms de 30 la una de la otra Duracin: 1 asaltos/nivel Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Siempre y cuando no se muevan y permanezcan de pie sobre suelo solido, las criaturas receptoras obtendrn un bonificador de +2 a la CA y +4 a las pruebas de fuerza realizadas para resistirse a ser embestidas o a que las derriben. Si este conjuro se lanza en terreno montaoso el bonificador a las pruebas de fuerza conferido por el sortilegio aumenta a +6.

BENDECIR
Transmutacin (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 50 Objetivo: el lanzador y todos sus aliados en un rea de explosin de 50 de radio, centrada en el lanzador Duracin: 1 min/nivel Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: si (inofensivo) Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrn un bonificador +1 de moral tanto en sus tiradas de ataque como en los TS contra efectos de miedo. Bendecir contrarresta y disipa el conjuro perdicin.

COMPRENSION IDIOMATICA
Adivinacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 10 min/nivel Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultaran incomprensibles para ti. Sea como fuere, debers estar en contacto con la criatura o escrito en cuestin. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por que implicar una mejor compresin del mismo; solo sirve para conocer su significado literal. Recuerda que tambin el conjuro te permitir leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mgico no puede leerse con este conjuro, solo averiguaras que se trata de escritura mgica. No obstante, suele ser muy til a la hora de descifrar mapas de tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mgicos de custodia (como los conjuros de pgina secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar cdigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprensin idiomtica puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una pizca de holln y unos cuantos granos de sal.

BENDECIR AGUA
Transmutacin [bueno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duracin: instantnea Tiro de Salvacin: voluntad niega (objeto) Resistencia a Conjuro: si (objeto) Esta transmutacin infunde energa positiva en un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su contenido en agua bendita (Mdj, pg. 128). Componente material: 5 lb. de plata pulverizada (por valor de 25 po).

CAUSAR MIEDO
Nigromancia [miedo, enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura viva de 5 DG o menos Duracin: 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto Tiro de Salvacin: Voluntad parcial Resistencia a Conjuro: si LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO La criatura afectada pasa a estar asustada. Si tiene xito en una salvacin de voluntad, queda estremecida durante 1 asalto. Las criaturas con 6 o ms DG son inmunes a este efecto. Causar miedo contrarresta el conjuro quitar medio.

CONVICCION
Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de Salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a Conjuro: si (inofensivo)

CIMIENTOS DE PIEDRA
Transmutacin [tierra] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Este conjuro aumenta la fuerza mental, fsica y espiritual de la criatura tocada. El sortilegio concede al objetivo un [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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bonificador de moral de +2 a todas sus TS, con un +1 adicional por cada 6 niveles de lanzador que poseas (mximo de +5 a nivel 18). Componente material: un pequeo pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en l.

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I


Conjuracin (convocacin) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes I llama a una de las criaturas de er la lista de 1 nivel adjunta. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las dems aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener ms DG que tu nivel de lanzador +1. 1 nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pg. 115), kobold zombi (Mm. pg. 265) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequea (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.
er

CONVOCAR MONSTRUO I
Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. er El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 1 nivel segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos. 1 nivel Bho celestial Perro celestial (animal) Escarabajo de fuego gigante Marsopa celestial (acutico) Mono celestial Tejn celestial Cuervo infernal Rata terrible infernal Ciempis monstruo infernal, mediano Escorpin monstruo infernal, pequeo Araa monstruo infernal, pequea Halcn infernal Pulpo infernal (acutico) Vbora infernal, pequea
er

CORRIENTE ASCENDENTE
Conjuracin (creacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: t accin rpida Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: instantneo Este sortilegio invoca aire que te impulsa hacia arriba. Ganas una altitud de 10' por nivel y entonces flotas suavemente de vuelta al suelo. En cualquier punto del descenso, puedes moverle lateralmente hasta 5'. Componente material: una hlice o molino de viento en miniatura.

Alinea. LB LB NB NB CB CB LM LM NM NM CM CM CM CM

CURACIN DE LA FE
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad mitad (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede Cuando impones tus manos sobre una criatura viva canalizas ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de energa positiva que le cura 8 puntos de dao +1 punto por convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, nivel de lanzador (hasta +S) El conjuro slo funcionan sobre: fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se una criatura que venere a la misma deidad que t. Un convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por receptor sin deidad o con una diferente a la tuya no resultar ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno afectado por el conjuro, incluso si el objetivo fuera cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. normalmente daado por la energa positiva. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse). [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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16 CURAR HERIDAS LEVES


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizars energa, positiva que curar 1d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +5). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

DETECTAR EL BIEN
Adivinacin Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas buenas, clrigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mgicos buenos, y en que si eres maligno eres vulnerable a las auras buenas abrumadoras. Las pociones curativas, antdotos y dems objetos beneficiosos no se consideran buenos.

DETECTAR EL CAOS
Adivinacin Cmo detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas caticas, clrigos de deidades caticas, conjuros caticos y objetos mgicos caticos; y en que si eres legal eres vulnerable a las auras caticas abrumadoras.

DESCANSO REPARADOR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a ms de 30' una de OTRA Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Descanso reparador dobla la velocidad de curacin natural de los receptores. Cada una de las criaturas afectadas recupera el doble de pg y de caracterstica de los que de otra manera habra recobrado ese da dependiendo de su nivel de actividad (MdJ, pg. 176).

DETECTAR EL MAL
Adivinacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 60' rea: emanacin en forma de cono Duracin: concentracin, hasta 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes notar la presencia del mal, La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a examinar un rea o receptor concreto: er 1 asalto: presencia o ausencia de mal. do 2 asalto: cantidad de auras malignas (criaturas, objetos o conjuros) presentes en el rea y potencia de la ms fuerte de todas ellas. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna ms fuerte es abrumadora (ver ms abajo), si la fuerza de esta es, como mnimo, igual al doble de tu nivel de personaje, quedars aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminara. er 3 asalto: potencia y situacin exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera de tu lnea de visin, sabras en qu direccin se encuentra, pero no su posicin exacta. DETECTAR EL MAL Criatura/objeto Poder del aura Dbil Moder. Fuerte Abrumadora Criatura maligna (DG) 10 o - 11-25 26-50 51 o ms Muerto viviente (DG) 2o3-8 9-20 21 o ms Ajeno maligno (DG) 1o2-4 5-10 11 o ms Clrigo de deidad maligna' (niveles de clase) 1 2-4 5-10 11 o ms Objeto mgico o conjuro maligno (nivel de lanzador) 2o3-8 9-20 21 o ms

DESEO LUNAR
Ilusin (patrn) [enajenador] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivo: una criatura viva Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad parcial Resistencia a conjuros: si Este conjuro infunde en el objetivo una fascinacin obsesiva con la luna. 5i no supera su TS, se obsesiona con sta, mirndola o imaginndosela, y se le considerar fascinado hasta que termine la duracin. De tener xito en la salvacin, el receptor queda, en vez de ello, deslumbrado hasta la finalizacin del sortilegio. Las criaturas que no pueden ver no resultan afectadas por este sortilegio. Foco: un lingote de plata por valor de 5 po.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propiasentradas en la tabla. 'Algunos personajes que no son clrigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. Cuando esto suceda la descripcin de clase lo indicar. Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u o ajeno maligno que ests detectando, as como de sus DG, nivel de lanzador o (si se trata de un clrigo) nivel de clase; consulta la tabla, adjunta. Si un aura est incluida en ms de una categora, el conjuro indicar la ms potente de las dos. Por ejemplo, como se indica en la tabla un ajeno maligno de 12 DG tiene un aura abrumadora de mal. Un clrigo bueno que lance su conjuro y lo dirija hacia la zona en la que se encuentra esa criatura durante ms de 1 asalto pierde el conjuro y queda aturdido durante 1 asalto si su nivel de personaje es 6 o menor. Permanencia de las auras residuales: un aura maligna permanece despus de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruida (en el caso de una criatura u objeto mgico). Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia una zona de este tipo, el conjuro indica un aura de fuerza tenue (incluso menor que un aura dbil).EI tiempo que permanece un aura residual depende de su potencia original: Potencia original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora Duracin 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6x10 minutos 1d6 das Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacin revelada depender del tiempo que dediques a estudiar un rea concreta: 1." asalto: presencia o ausencia de auras de muertos vivientes. 2."asalto: cantidad de auras de muertos vivientes presentes en el rea y potencia de la ms poderosa. Si eres de alineamiento bueno y el aura de muerto viviente ms fuerte es abrumadora (ver ms abajo), si los DG de la criatura son, como mnimo, iguales al doble de tu nivel de personaje, quedars aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminar. 3." asalto: potencia y situacin exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera de tu lnea de visin, sabras en qu direccin se encuentra, pero no su posicin exacta. Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestin, tal y como se da en la siguiente tabla: DG 1 o menos 2-4 5-10 11 o ms Potencia Dbil Moderada Fuerte Abrumadora

Permanencia de las auras residuales: un aura de muerto viviente permanece despus de que su fuente original sea destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido hacia una localizacin de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura dbil). La duracin del aura residual depender de su potencia original: Potencia original Dbil Moderada Fuerte Abrumadora Duracin 1d6 asaltos 1d6 minutos 1d6x10 minutos 1d6 das

Recuerda que los animales, trampas, venenos y dems peligros no son malignos, y que, por tanto, este conjuro no funcionar con ellos. Cada asalto podrs cambiar el rea a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3 de madera o tierra bastarn para bloquearlo.

DETECTAR LA LEY
Adivinacin Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas legales, clrigos de deidades legales, conjuros legales y objetos mgicos legales; y en que si eres catico eres vulnerable a las auras legales abrumadoras.

Cada asalto podrs cambiar el rea a examinan El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, I" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarn para bloquearlo. Componente material arcano: un poco de tierra de una tumba.

DISIPAR CUSTODIA
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100'+10/nivel) Objetivo: un objeto o zona guardados Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro funciona igual que disipar magia (Mdj, pg. 233) exceptuando que puede ser utilizado slo en la versin apuntada o de rea y que afecta slo a magia de abjuracin dispuesta en objetos o reas (como cerradura arcana, glifo

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES


Adivinacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 60 pies rea: emanacin en forma de cono Duracin: concentracin, hasta 1 min/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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custodio, guardas y custodias, ranas explosivas y trampa de fuego). El bonificador mximo a la prueba de nivel es de +10. Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo mgico brillante que evita los ataques. El conjuro concede al receptor un bonificador +2 de desvo a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas (con un mx. de bonificador +5 de desvo a nivel 18). Componente material: un pequeo pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en l.

ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES


Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada/nivel Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s Los animales no pueden ver, or, ni oler a las criaturas protegidas. Ni siquiera las capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el sentido de la vibracin pueden detectar ni localizar a las criaturas bajo la custodia. Los muertos vivientes no inteligentes resultan afectados automticamente y actan como si las criaturas custodiadas no estuvieran all. Los muertos vivientes inteligentes tendrn derecho a realizar un nico TS; si ste resulta fallido, tampoco podrn ver a las criaturas custodiadas. No obstante, si tienen razones para creer que hay oponentes invisibles presentes, pueden intentar encontrarlos o golpearlos. Si uno de los personajes custodiados intenta expulsar, comandar o tocar a los a muertos vivientes o atacar a cualquier criatura (incluso mediante un conjuro), el conjuro finalizar para todos los receptores.

ESCUDO NOCTURNO
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel (D) Este conjuro proporciona un bonificador de resistencia de +1 a los TS; ste aumenta a +2 a 6 nivel de Lanzador y a +3 en el 9". Adems, el sortilegio niega los ataques de proyectil mgico dirigidos contra ti.

ESTMAGO DE HIERRO
Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Haces que una criatura est ms capacitada para luchar contra los efectos del veneno. El receptor se llena de contraveneno y obtiene un bonificador alqumico de +5 a las salvaciones de Fortaleza contra todo tipo de venenos, ya sean va herida, Contacto, ingestin o inhalacin. Una vez concluido el sortilegio, el receptor queda mareado durante 1 asalto. Componente material: un vial con el veneno diluido de cuatro criaturas diferentes.

ESCUDO DE ENTROPA
Abjuracin Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 min/nivel (D) En torno a ti aparece un campo mgico que brilla con una catica explosin de tonalidad multicolor. Este campo desva las flechas, rayos y dems ataques a distancia que se aproximen a ti. Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el que el atacante realice una tirada de ataque (incluyendo flechas, flechas mgicas, flecha cida de Melf, rayo de debilitamiento, etc.) tiene un 20% de posibilidad de fallo (similar al efecto de la ocultacin). Otros ataques que simplemente funcionen desde lejos, como el aliento de los dragones, no resultan afectados.

FATALIDAD
Nigromancia [enajenador, miedo) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10 nivel) Objetivo: una criatura viva Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

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ESCUDO DE LA FE

Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor Alcance: toque que hace que quede estremecido. Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

19 FAVOR DIVINO
Evocacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto Gracias a la invocacin de la fuerza y sabidura de una deidad, obtienes un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque y dao por arma por cada tres niveles de lanzador que tengas (con un mnimo de +1 y un mximo de +6). Este bonificador no se aplica al dao de los conjuros. especial para superar la RD u otras defensas de este tipo de criaturas.

HALO DE LUZ
Evocacin [luz] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 min/nivel o hasta que se descargue (D) Una corona reluciente de luz del sol rodea tu cuerpo a pocas pulgadas de distancia, hasta que la liberas como una explosin de energa divina concentrada. El halo de luz brilla como una linterna, emanando una luz brillante en un radio de 30' (y una tenue luz 30' ms) a tu alrededor. Como accin de movimiento puedes fundir la energa del halo de luz alrededor de tu brazo extendido, y despus como accin estndar arrojarla a un enemigo a menos de ataque de toque a distancia, el halo de luz inflige 1d8 puntos de dao +1 punto por asalto que haya transcurrido desde que lanzaste el conjuro (mximo dao 1d8 + nivel de lanzador). Al atacar con un halo de luz el conjuro finaliza, tanto si la energa acierta a su objetivo como si no.

FUEGO FRO
Transmutacin [frio] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: I accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una fuente de fuego (hasta un cubo de de 20) o una criatura; ver texto Duracin: 1 minuto/nivel (D) (fuente de fuego) o instantneo (criatura) Tiro de salvacin: ninguno (fuente de fuego) o forta1eza mitad (criatura) Resistencia a conjuros: no (fuente de fuego) o si (criatura) Eres capaz de cambiar las llamas normales de un fuego (cualquier hoguera que dure ms de 1 asalto) por llamas fras. El fuego afectado inflige dao por fro a las criaturas con las que entra en contacto. El conjuro tambin puede afectar a fuegos mgicos como los generados por un muro de fuego, a condicin que el afectado sea lo bastante pequeo. Las llamas de fuego frio arden con un tono blanco azulado hasta el trmino de la duracin. Si el objetivo es una criatura con el subtipo fuego con vulnerabilidad al frio, el sortilegio inflige 1d6 puntos de dao por frio por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6) a sta, pero no tiene ningn otro efecto ms.

INFLIGIR HERIDAS LEVES


Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: s Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energa negativa que le inflige 1d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mximo de +5). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les curarn dao en lugar de infligrselo.

GOLPE SEPULCRAL
Adivinacin [bueno] Componentes: V/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin rpida Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto Mientras este conjuro est en efecto, tienes una conexin especial con las fuerzas de la luz y la energa positiva. Durante 1 asalto, puedes realizar ataques furtivos contra muertos vivientes como si no fueran inmunes a stos. Para atacar a una criatura muerta viviente de esta manera, no obstante, debes cumplir con el resto de requisitos para realizar un ataque furtivo. Este conjuro slo se aplica al dao por ataque furtivo. No te proporciona ninguna capacidad para afectar a los muertos vivientes con golpes crticos, ni confiere ninguna aptitud

INHIBIR
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Inhibes las acciones de un enemigo. El objetivo se ver obligado a retrasar su accin hasta el siguiente asalto, debiendo actuar justo antes de ti en tu resultado de iniciativa.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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20 INSTIGAR
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1accin rpida Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivo: criaturas en una explosin de 10' de radio Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega Resistencia a conjuros: s Las criaturas afectadas no pueden retrasar su accin ni dejar preparada ninguna. Si un objetivo ya se encuentra retrasando su accin, se ver obligado a actuar en cuanto se le lance este conjuro. De tener una accin preparada, la pierde.

MALDECIR AGUA
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: frasco de agua tocado Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: s (objeto) Este conjuro infunde energa negativa en un frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su contenido en agua sacrlega. Este lquido inflige dao a los ajenos benignos, del mismo modo que el agua bendita inflige dao a los muertos vivientes y los ajenos malignos. Componente material: 5 lb. de plata pulverizada (por valor de 25 po).

LUZ DE LUNIA
Evocacin [bueno, luz] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo y efecto: t y hasta dos rayos; ver texto Duracin: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto La radiacin plateada creada por este sortilegio emana de ti en un radio de 30', Y una tenue luz se extiende 30' ms. Cuando haya pasado un rumo desde el lanzamiento, podras usar toda la luz de Lunia o parte de ella como un 1 rayo luminoso. Debes tener xito en un ataque de toque a distancia con este para alcanzar a un objetivo. Puedes llevara cabo uno solo de estos ataques, que infligen 1d6 puntos de dao o 2d6 contra muertos vivientes o ajenos malignos, con un alcance de 30'. La RC se aplica a este ataque. Esto reduce t radiacin plateada a la mitad (1S' de iluminacin y 15'de luz tenue). Puedes optar por lanzar otro rayo igual en el mismo asalto o en otro subsiguiente, lanzar el segundo apaga tu radiacin y finaliza el conjuro.

NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO
Conjuracin (creacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' Efecto: nube de 20' de alto y centrada en ti que se expande hasta los 20' Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmvil una vez lo creas y enturbia por completo la visin (incluyendo la visin en la oscuridad) ms all de 5'. Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrn de ocultacin (los ataques contra ellas tendrn un 20% de posibilidad de fallo) y las que estn a ms de 5' tendrn ocultacin total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrn localizarlas recurriendo a la vista). Un viento moderado (11 millas/h o ms), como el de un conjuro de rfaga de viento, dispersar la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21 millas/h o ms) la dispersar en 1 solo asalto. Una bola de fuego, una descarga flamgera u otro conjuro similar consumirn la niebla en el rea del conjuro explosivo o abrasador. Un sortilegio de muro de fuego consumir la niebla en el rea en que pueda infligir dao. Este conjuro no funciona bajo el agua.

LUZ ORIENTADORA
Evocacin (luz] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400'. 40'/nivel) Objetivos: criaturas en una explosin de 5' de radio Duracin: 1 minuto/nivel (D Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Luces brillantes iluminan a los objetivos. La luz concede un bonificador de circunstancia de+2 a las tiradas de ataque a distancia realizadas contra cualquier objetivo resaltado. Si una criatura obtiene cobertura u ocultacin total respecto a ti, o si abandona el rea, el conjuro termina para ese objetivo.

OJOS DE BANO
Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel! Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s (inofensivo) El receptor de este conjuro obtiene la capacidad de ver con normalidad en la oscuridad mgica y natural, aunque no

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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mejora de ninguna otra forma su aptitud natural para ver en la oscuridad o en condiciones de poca luz. ste ignora la posibilidad de fallo debido a falta de iluminacin excepto por oscuridad total. Mientras el sortilegio est en efecto, una pelcula negruzca cubrir los ojos del receptor, un efecto visual que da nombre al conjuro. Componente material: un pellizco de piedras preciosas negras de cualquier tipo en polvo. Perdicin infunde el miedo y la duda en tus enemigos, que sufrirn un penalizador 1 de moral tanto en las tiradas de ataque como en los TS contra efectos de miedo. Perdicin contrarresta y disipa bendecir.

PIEDRA MGICA
Transmutacin Componentes: V, S, PD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: hasta 3 guijarros tocados Duracin: 30 minutos o hasta ser descargado Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Te permite transmutar 3 guijarros (de tamao no superior al de los plomos de honda) para que golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda. Si son arrojados con la mano, tendrn un incremento de distancia de 20'. Si son lanzados con honda, abra que tratarlos igual que los proyectiles de arma (incremento de distancia de 50). El conjuro les concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y dao. Para usar una piedra mgica, una criatura no tiene ms que efectuar un ataque normal a distancia. Cada proyectil inflige 1d6+1 (incluyendo ya el bonificador de mejora) puntos de dao al alcanzar a un oponente, aunque el dao se duplicar (2d6+2 puntos) cuando el oponente en cuestin sea un muerto viviente.

ORDEN IMPERIOSA
Encantamiento (compulsin) [enajenador dependiente del idioma] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Te permite dar al receptor una sola orden, que ste obedecer lo mejor posible lo antes que pueda. Puedes elegir de entre las siguientes opciones: Acrcate: durante su turn, el objetivo se mueve hacia ti del modo ms rpido y directo posible durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra cola que moverse durante su turno, y su movimiento provocar ataques de oportunidad del modo normal. Sultalo: en su turna, el objetivo deja caer cualquier cosa que est sujetando. No puede recoger nada que haya soltado hasta su siguiente turno. Trate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar de manera normal mientras est tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados. Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rpido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno, y su movimiento provocar ataques de oportunidad del modo normal. Detente: el objetivo se queda quieto donde est durante 1 asalto. No puede realizar ninguna accin, pero no se le considera indefenso. Si el objetivo no puede llevar a cabo tu orden en su siguiente asalto, el conjuro falla automticamente.

PRESAGIO DE PELIGRO
Adivinacin Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: personal Objetivo: t Duracin: instantneo Una breve splica te da (slo a ti) una visin que da una idea de lo peligroso que es probable que sea el futuro inmediato. Segn una valoracin de lo que rodea en ese momento al lanzador y la senda ms probable que va a seguir, el lanzador recibe una de estas tres visiones: a salvo, peligro o gran peligro. La posibilidad base de recibir una respuesta aproximada es 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un mximo de 90%; el DM hace la tirada en secreto. Si el presagio de peligro tiene xito, obtiene una de estas tres visiones, que no duran ms de un segundo o dos. A salvo. El lanzador no est en peligro inmediato. Si contina su trayectoria actual (o se queda donde est si ha estado quieto durante algn tiempo antes de lanzar el conjuro), no tendr que enfrentarse a monstruos, trampas u otros desafos importantes durante la siguiente hora. Peligro. El lanzador se enfrentar a desafos tpicos de un aventurero; monstruos desafiantes pero no

PERDICIN
Encantamiento (compulsin) [miedo, enajenador] Componente: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 50' rea: todos los enemigos en radio de 50' Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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imposibles, trampas peligrosas y otros riesgos durante la siguiente hora. Gran peligro. La propia vida del lanzador corre un gran riesgo. Probablemente deba enfrentarse a PNJs poderosos o a trampas mortales durante la siguiente hora. Si la tirada falla, obtienes uno de los otros dos resultados, determinado al azar por el DM, y no sabes seguro si has fallado porque el DM tira en secreto. Elegir qu visin es la "correcta" requiere que el DM conjeture un poco, que estudiar los posibles cursos de accin del grupo y a qu peligros es probable que se enfrenten. La forma exacta que adopte un presagio de peligro depende de si el lanzador rinde culto a una deidad especfica, venera la naturaleza como un druida o simplemente apoya principios abstractos. Un druida puede ver una paloma blanca que signifique "a salvo", una nube oscura que tape el sol para "peligro", y un fuego en el bosque para "gran peligro". Un clrigo de Fharlanghn podra ver un sendero recto para "a salvo", un cruce de caminos para "peligro", o un puente roto para "gran peligro". A diferencia del augurio, que es ms poderoso, un presagio de peligro no responde a una pregunta concreta. Slo indica el nivel de peligro probable durante la siguiente hora, no qu forma tomar. Foco: un conjunto de palos marcados, huesos u objetos similares de al menos 25 po de valor.

PROTECCIN CONTRA EL BIEN


Abjuracin [maligno] Este conjuro funciona como proteccin contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvo y resistencia se aplicarn a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrn tocar al receptor.

Este conjuro protege a una criatura contra los ataques y el control mental de las criaturas malignas y contra las propias criaturas de ese alineamiento que hacen sido convocadas o conjuradas. El sortilegio crea una barrera mgica que rodea al receptor a 1' de distancia, se desplaza con l y tiene tres efectos principales: En primer lugar, el receptor obtiene un bonificador +2 de desvo a la CA y un bonificador +2 de resistencia en los TS. Ambos bonificadores, se aplicarn a los ataques efectuados por criaturas malignas. En segundo lugar, la barrera bloquea todo intento de poseer a la criatura custodiada (como un ataque del conjuro de transmigracin) o de ejercer control mental sobre ella, [incluyendo efectos de encantamiento (hechizo) y de encantamiento (compulsin] que proporcionan al Lanzador un control contino sobre el objetivo, como dominar persona]. La proteccin no evita que estos efectos sean dirigidos a la criatura protegida, pero elimina el efecto durante la duracin de la proteccin contra el mal. Si el efecto de proteccin contra el mal finaliza antes que el efecto que otorga control mental, el controlador ser capaz de dar rdenes mentales a la criatura controlada. As mismo, la barrera evitar la posesin por parte de una fuerza vital, pero no expulsar a una que ya ocupe el cuerpo del receptor antes de ser ejecutado el sortilegio. Este segundo efecto funciona sin importar el alineamiento del receptor. En tercer lugar, el conjuro impedir que las criaturas convocadas o conjuradas entren en contacto fsico con la criatura custodiada. Esto har que fallen los ataques con armas naturales de tales criaturas y que stas se vean obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto. Las criaturas convocadas buenas son inmunes a este efecto. La proteccin contra el contacto finalizar si el receptor ataca a la criatura convocada o conjurada o intenta forzar la barrera protectora contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta proteccin y tocar a la criatura custodiada. Componente material arcano: Un poco de plata pulverizada, con la que debes trazar en el suelo un crculo de 3' de dimetro en torno a la criatura a custodiar.

PROTECCIN CONTRA EL CAOS


Abjuracin [legal] Este conjuro funciona como proteccin contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvo y resistencia se aplicarn a los ataques de las criaturas caticas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrn tocar al receptor. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

PROTECCIN CONTRA LA LEY


Abjuracin [catico]. Este conjuro funciona como proteccin contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvo y resistencia se aplicarn a los ataques de las criaturas legales, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrn tocar al receptor.

PROTECCIN CONTRA EL MAL


Abjuracin [bueno] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no (ver texto)

PUNTERA BENDITA

Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 50' Efecto: expansin de 50' de radio centrada en ti Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Resistencia a conjuros: no Este conjuro otorga un bonificador de moral de +2 a lodos los ataques a distancia de tus aliados dentro de la expansin. Un lanzador de conjuros mrilith podra hacer lo mismo que el hechicero del ejemplo citado, salvo en que podra retener la descarga de hasta seis conjuros de toque. Tambin podra usar cualquiera de sus aptitudes sortlegas o sobrenaturales, ya que no interfieren con el mantenimiento de las descargas. Si el ramillete de conjuros termina, el conjuro de toque ms reciente permanece retenido y el resto se disipa.

QUITAR EL MIEDO
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5 niveles) Objetivos: una criatura, ms una criatura adicional/4 niveles; dos receptores cualesquiera que no pueden distar ms de 30' Duracin: 10 minutos; ver texto Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Te permite infundir valor a un receptor, concedindole un bonificador +4 de moral contra los efectos de miedo durante 10 minutos. Si la criatura ya estuviera sufriendo un efecto de miedo al recibir el conjuro, este efecto ser suprimido durante la duracin del conjuro. Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro de causar miedo.

RAQUETAS DE NIEVE
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin que su velocidad se vea reducida. sta obtiene un bonificador de mejora de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de Equilibrio o T5 de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar que el hielo sobre el que lo hace se rompa o que caiga por entre hielo agrietado. Adems, la criatura afectada no deja un rastro ms discernible en hielo y nieve de lo que hara en terreno slido, denegando as los bonificadores potenciales para seguirla a los rastreadores (para ms detalles sobre los efectos del clima y el hielo, consulta 'Clima', paginas 93-95, y 'Peligros del frio', GDM, pg. 304).

RAMILLETE DE CONJUROS
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Eres capaz de retener la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad anterior (NdC: lase brazo) que poseas, siempre que no uses esa extremidad para lanzar otros sortilegios ni tocar nada con ella. Cada conjuro de toque que lances se quedar en una extremidad diferente. Mientras dure este conjuro, cualquier conjuro de toque que lances slo se descargar si lanzas otro sortilegio con esa extremidad o tocas algo con ella. Por ejemplo, un hechicero humano lanza este conjuro y luego toque glido y mantiene la descarga en su mano izquierda, entonces lanza contacto electrizante y la mantiene en la derecha. Debido al ramillete de conjuros, puede mantener la descarga de ambos sortilegios al mismo tiempo. Si lanza otro conjuro con componentes somticos (Io que precisa el uso de una de sus manos), pierde inmediatamente uno de sus sortilegios de toque mantenidos (a su eleccin), pero si el que lanza tambin es de toque, puede mantener la descarga inmediatamente en la mano disponible. En caso de optar por atacar con un conjuro de toque, ste funciona con normalidad. Al tener varias extremidades que se consideran armadas, puede realizar un ataque con la mano torpe para descargar el otro ataque de toque en el mismo asalto con los penalizadores normales pan luchar con dos armas (MdJ, pg. 15s).

RELOJ DE LA MUERTE
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' rea: emanacin en forma de cono Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Usando la terrible vista concedida por los poderes de la muerte en vida, podrs averiguar la situacin fsica de las criaturas moribundas que se encuentren en el alcance del conjuro. Sabrs instantneamente qu criaturas del rea han muerto, estn dbiles (vivas y heridas, con 3 pg o menos), luchan contra la muerte (4 pg o ms), son muertos vivientes o no estn vivas ni muertas (como los constructos). Este conjuro frustrar todo sortilegio o aptitud que permita a una criatura fingir su muerte.

RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO

Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Esta abjuracin proporciona una proteccin limitada contra los rasgos de alineamiento de un plano (GDM, pg. 149) a una criatura cuando el receptor visita un plano con un rasgo de alineamiento, este conjuro le inmuniza contra el penalizador al Carisma que imponen los planos levemente alineados a los visitantes de alineamiento opuesto. Los penalizadores al Carisma, la Sabidura y la inteligencia asociados a los planos fuertemente alineados se reducen a la mitad hasta la finalizacin de este sortilegio. saltarse el TS necesario contra la enfermedad en el da que el sortilegio est en efecto. Durante este periodo, el receptor no acumula ms dao de caracterstica por la enfermedad. Este TS que la criatura evita no cuenta ni como xito ni como fracaso en lo que respecta al restablecimiento de la salud. Adems, el periodo de incubacin de cualquier enfermedad a la que el receptor quede expuesto mientras la duracin no haya terminado no comenzara hasta despus de que el conjuro expire. Retrasar enfermedad no curara ningn dao que una enfermedad pueda haber infligido antes de su lanzamiento y no tendr ningn efecto sobre las que sean mgicas o sobrenaturales.

RESURGIMIENTO
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Al imponer las manos sobre una criatura y recitando una pequea oracin, puedes convencer a un poder superior para que conceda una segunda oportunidad a uno de tus aliados. El objetivo del resurgimiento puede realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro, aptitud sortlega o sobrenatural que ya est en marcha, como dominar persona, la inestabilidad corporal de una bestia del caos, o el efecto de indisposicin (pero no el dao) de un azote sacrlego. Si el objetivo de un resurgimiento est bajo el efecto de ms de un efecto mgico, debe elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. Si el receptor tiene xito en el TS durante el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daos en puntuacin de caracterstica, pero elimina estados como estremecido, fatigado o nauseado que fueran causados por el conjuro, aptitud sortlega o sobrenatural. Si un conjuro, aptitud sortlega o sobrenatural no permite una salvacin (como la palabra de poder aturdidor), entonces el resurgimiento no ayudar al receptor a recuperarse.

SANTUARIO
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Todo oponente que intente golpearlo atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido a la criatura custodiada, por este sortilegio tendr que realizar un. TS de Voluntad. Si el tiro tiene xito, el oponente podr atacar a la criatura custodiada del modo normal y no resultar afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el TS falla, el oponente no podr concluir su ataque, perder esa parte de su accin y no podr atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Los que no intenten atacar al receptor no resultarn afectados. Este sortilegio no impide que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros de rea o de efecto. Mientras est protegido por el santuario, el receptor no podr atacar sin romper el conjuro, aunque podr lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones. Esto permite, por ejemplo, que un clrigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.

SEAL
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 10 minutos/nivelo hasta ser descargado Obtienes Un bonificador de +4 a tu prxima prueba de Iniciativa. Componente material: un pequeo trozo de intestino de Cabra seco o unas pocas hojas de t.

RETRASAR ENFERMEDAD
LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

SOPORTAR LOS ELEMENTOS

El avance de cualquier enfermedad no mgica que ya aflija al Abjuracin objetivo se detendr hasta que la duracin del conjuro Componentes: V, S termine. Retrasar enfermedad le permite al receptor Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre dao por estar expuesta a un entorno caluroso o fro. Puede estar de manera confortable en cualquier condicin entre 50 y 140 grados Fahrenheit [-10 y 60 C] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en la GDM), El equipo de la criatura est protegido de manera similar. Soportar los elementos no proporciona ninguna proteccin frente al dao por fuego o por fro, ni protege contra otros peligros del entorno, como el humo, la falta de aire, etc. por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de mltiples conjuros de vigor no se apilan; slo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duracin del primer conjuro por el tiempo total de duracin del segundo conjuro.

VISIN GLORIOSA
Adivinacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto o hasta ser descargado Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Concedes a la criatura receptor una breve visin de una entidad divina dndole apoyo y animndola a continuar. La criatura obtiene un bonificador de moral igual a tu modificador de Carisma en un nico TS. Debe optar por usarlo antes de realizar la tirada a la que se tiene que aplicar. Utilizar el bonificador descarga el conjuro.

VIENTO SANGRIENTO
Evocacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin rpida Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una sola criatura con Inteligencia 4 o superior Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) El receptor puede realizar una accin de ataque completo para usar todas sus armas naturales o impactos sin armas como si fueran arrojadizas con un incremento de distancia de 20'. ste gesticula como si estuviera atacando cuerpo acuerpo, pero el resultado del ataque afecta a un objetivo dentro del alcance. Este conjuro no confiere realmente alcance ni tampoco ayuda a conseguir un bonificador de flanqueo o permite que el receptor realice ataques de oportunidad a cualquier alcance superior al normal. ste utiliza sus bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo normales e inflige el dao normal si consigue impactar, si bien la vctima de sus ataques puede obtener el beneficio de la cobertura o la ocultacin.

VIGOR MENOR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: criatura viva tocada Duracin: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (mx. 15 asaltos) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energa vital del objetivo, proporcionndole la aptitud de curacin rpida durante la duracin del conjuro. El objetivo se cura 1 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automticamente si comienza a estar moribundo por prdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLRIGO NL 2
Aliento glido. El aliento helado inflige 1d4 de dao/2 niveles. Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas. Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, catica, legal o maligna Apacible descanso. Conserva un cadver. Armadura fantasmal. La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales. Arma espiritual. Arma mgica que ataca por s misma. Augurio [M] [F]. Averigua si una accin resultar buena o mala. Aura contra la llama. Ignora 10 puntos de dao por fuego/asalto y extingue incendios. Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (mximo +10). Calmar emociones. Calma a criaturas, negando los efectos emocionales. Campanas fnebres. Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel. Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel. Cerrar heridas. Cura Id4 +1 de dao/nivel, incluso en otro tumo. Consagrar [M]. Llena un lugar de energa positiva, debilitando a los muertos vivientes. Convocar monstruo II. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes II. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Convocar tordo del Elseo. Convoca a un tordo del Elseo, que acelera la curacin natural. Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; mximo +10). Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los pcaros. Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del dao infligido al receptor. Escudo energizado menor. El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de dao. Esplendor de guila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel. Estabilizar. Cura 1 punto de dao a todas las criaturas en el rea. Estallar. Vibracin snica que daa a objetos y criaturas cristalinas. Evitar efectos planarios. Otorga proteccin temporal contra los efectos planarios claramente dainos. Explosin de sonido. Inflige 1d8 de dao snico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. Extender tentculos. +5' al alcance de los ataques de tentculo. Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel. Fundir brazo. Varios brazos/tentculos se convierten en un par de extremidades ms fuertes. Halo de blor. Tu cuerpo llameante daa a los enemigos en las presas. Herida infernal. El arma inflige heridas sangrantes y duraderas.

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Hojas corporales. Te salen pas, daas a los que intentan hacerte presa. Huesos de piedra. Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural Infligir heridas moderadas. Ataque de toque; dao 2d8 (+1/nivel; mximo +10). Inmovilizar persona. Deja inmvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel. Inmunidad a conjuros menor. Como inmunidad a conjuros, er o pero slo de 1 y 2 nivel. Integrar. Repara un objeto. Interdiccin divina. Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del rea. Intuicin divina. Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. Lentificar veneno. Impide que el veneno dae al receptor durante 1 h/nivel. Luz de Mercuria. Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de dao, o 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Llamamiento al saber curativo. Si tienes 5 o ms rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuracin (curacin). Maldicin de la mala fortuna. La vctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas. Mano divina. Concede un bonificador sagrado o sacrlego de +2 a un adorador de t deidad. Marca del proscrito. El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engaar, y otro de -2 a la CA. Marcha forzada. La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto. Mortaja de muerte viviente. La energa negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos. Muerte viviente en vida. El objetivo se vuelve inmune a los golpes crticos y los ataques furtivos. Nube de tinta. Impide la visin hasta ms de 5' bajo el agua. Ola de consternacin. El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas. Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio. Profanar [M]. Llena un lugar de energa negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. Proteccin contra engendramiento. Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. Proteccin contra la energa negativa. Ignoras 10 puntos de dao por energa negativa por ataque. Proteccin contra la energa positiva. Ignora 10 puntos de dao por energa positiva por ataque. Proteccin divina. Los aliados ganan un +1 a su CA y TS. Quitar parlisis. Libera a una o ms criaturas de efectos de parlisis o ralentizar. Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel. Resistir energa. Ignora 10 (o ms) puntos de dao/ataque de un tipo de energa especificado. Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de caracterstica. Sabidura de bho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Sendero oscuro. Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel. Silencio. Niega el sonido en un radio de 15'. Silencio frreo. La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel. Situacin. Controla la posicin y condicin de los aliados. Velo de sombras. Oscuridad que le concede ocultacin. Venganza deifica. El castigo de la deidad inflige 1d6 de dao/2 niveles (mx. 5d6). Zarzas [M]. A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de dao/nivel (mx. +10). Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

ALINEAR ARMA
Transmutacin [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto entre s en el momento del lanzamiento) Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) . Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Alinear arma hace que un arma sea buena, catica, legal o maligna, a tu eleccin. Un arma que est alineada puede superar la reduccin del dao de ciertas criaturas, normalmente ajenos del alineamiento opuesto. Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya tenga un alineamiento, como una espada sagrada. No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, ni sobre un impacto sin armas. Cuando vuelves un arma buena, catica, legal o maligna, alinear arma es un conjuro bueno, catico, legal o maligno, respectivamente.

APACIBLE DESCANSO ALIENTO GLIDO


Conjuracin [frio] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' rea: explosin cnica Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: si Exhalas un cono de frio intenso hacia tus enemigos. El conjuro inflige 1d4 puntos de dao por (rio por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d4). Adems, todas las criaturas que resulten daadas por el aliento glido y que no superen su TS de Reflejos quedarn atontadas durante 1 asalto debido al sbito golpe de frio. Componente material: tres gotas de agua o fragmentos de hielo (que se sostienen en la palma de la mano ahuecada y que se soplan hacia el objetivo). Nigromancia Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: cadver tocado Duracin: 1 da/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto). Resistencia a conjuros: s (objeto) Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se descompongan, cosa que prolongar el periodo de tiempo en que podr ser devuelta a la vida (consulta revivir a los muertos). Los das transcurridos bajo la influencia de este conjuro no se tendrn en cuenta para el lmite de tiempo. Adems, este conjuro tambin hace que transportar a un compaero cado resulte ms agradable. El sortilegio tambin funciona con fragmentos corporales seccionados y cosas parecidas. Componentes materiales arcanos: una pizca de sal y una pieza de cobre por ojo que tenga (o tuviera) el cadver.

ALINEAMIENTO INDETECTABLE
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: tina criatura u objeto Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: s (objeto) Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinacin.

ARMADURA FANTASMAL
LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: armadura de criatura tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) La armadura del objetivo obtiene aptitud fantasmal (GDM, pg. 218). Componente material: un escudo diminuto hecho de tesina.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

28 ARMA ESPIRITUAL
Evocacin [fuerza] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: arma mgica de fuerza Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s est actuando de acuerdo a l en lneas generales. stas son las armas de las distintas deidades: Boccob: bastn, "Bastn de Boccob" CorelIon Larethian: espada larga, "Sahandrian" Ehlonna: arco largo, "Jenevier" Erythnul: mara de armas, "Agona" Fharlanghn: bastn, "Amigo del viajero" Garl del Oro luminoso: hacha de batalla, Arumdina" Gruumsh: lanza, "Lanza sangrienta" Heironeous: espada larga, "Portadora de justicia" Hextor: mangual, "Verdugo' Kord: espadn, "Kelmar" Moradin: martillo de guerra, "Mazalma" Nerull: guadaa, "Siegavidas" Obad-Hai: bastn, "Tocatormentas" Olidammarra: estoque, "Golpeaveloz" Pelor: maza, "Cetrosolar" San Cuthbert: maza pesada, "la Maza de Cuthbert Vecna: daga, "Reflexin" Wee Jas: daga, "Discrecin" Yondalla: espada corta, "Cornudaga" Bien: martillo de guerra, "Martillo de la justicia Caos: hacha de batalla, "Filo del cambio" Ley: espada, "Espada de la verdad" Mal: mangual ligero, "Azote de almas"

Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus rdenes e infligiendo 1d8 puntos de dao por fuerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lanzador (mximo +5 a nivel 15). El efecto adoptar la forma del arma predilecta de tu deidad o de un arma con un significado espiritual o simblico para ti (vase ms abajo), y tendr el mismo rango de amenaza y multiplicador de crtico que el arma real imitada. Golpear al oponente que designes, atacando una vez en el mismo asalto en que lances el conjuro y continuando cada asalto subsiguiente en tu turno. El arma utilizar tu ataque base como bonificador de ataque (lo cual podra, permitirle atacar varias veces por asalto en asaltos subsiguientes), ms tu modificador de Sabidura como bonificador de ataque. Golpea como un conjuro, no como un arma; por tanto, podr, por ejemplo, alcanzar a las criaturas incorporales. El arma siempre atacar desde la direccin en que te encuentres y no obtendr tonificador de flanqueo ni ayudar a otro contendiente a conseguirlo. Tus dotes (como AUGURIO Soltura con un arma) o acciones de combate (como cargar) Adivinacin no afectarn al arma. Si esta llega a exceder el alcance del Componentes: V, S, M, F conjuro, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresar hasta ti Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal y se quedar flotando a tu lado. Cada asalto despus del primero podrs usar una accin de Objetivo: t movimiento para dirigir el arma contra un nuevo objetivo. Si Duracin: instantnea no lo haces, sta seguir atacando al mismo objetivo que en el asalto anterior. El arma slo podr atacar una vez en Un augurio te revela si una accin concreta te beneficiar o aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aunque en los perjudicar en el futuro inmediato. Por ejemplo, si un grupo subsiguientes podr efectuar varios ataques (siempre y se estuviera planteando destruir un extrao sello con el que cuando tu ataque base lo permita). Incluso aunque el arma est cerrada una entrada, este conjuro podra confirmarles espiritual sea un arma a distancia, utiliza el alcance del si es buena idea o no. conjuro, no el incremento de distancia normal del arma, y La posibilidad inicial de recibir una respuesta; inteligible es sigue siendo necesaria una accin de movimiento para de 70% + 1% por nivel de lanzado hasta un mximo de 90%; el DM realizar la tirada en secreto aunque podr decidir cambiar de objetivo. Un arma espiritual no puede ser atacada ni daada por que el xito es automtico cuando la pregunta sea muy clara ataques fsicos, pero disipar magia, desintegrar, una esfera o completamente nulo cuando esta pregunta sea demasiado de aniquilacin o un cetro de cancelacin la afectarn. La CA vaga, Si el augurio tiene xito, obtendrs una de las de un arma espiritual contra ataques de toque es de 12 (10 siguientes respuestas: + bonificador de tamao por ser un objeto Menudo). "Dicha" (si es probable que la accin tenga buenos Si la criatura atacada tiene RC, debes realizar una prueba de resultados). nivel de lanzador (1d20+ tu nivel de lanzador) contra la RC la "Desdicha" (si es probable que tenga malos resultados). primera vez que el arma la alcance. Si la criatura logra "Dicha y desdicha" (si puede resultar en ambas cosas). resistirse al arma, el conjuro ser disipado. Sino, sta "Nada" (para aquellas acciones que no tengan un afectar de modo normal a esa criatura mientras dure el resultado especialmente bueno o malo). sortilegio. Si el conjuro fracasa, obtendrs el resultado de "nada". Un Por lo general, el arma que obtendrs gracias al conjuro ser clrigo que obtenga la respuesta "nada" no tendr manera una rplica hecha de pura fuerza del arma personal de tu de averiguar si el conjuro ha resultado acertado o fallido. deidad muchas de las cuales tienen nombre-propio. Un El augurio slo puede responder sobre lo que vaya a suceder clrigo que carezca de dios obtendr un arma segn su durante la media hora siguiente. Lo que pase despus no alineamiento. Un clrigo neutral sin deidad podr crear un afectar en absoluto a la prediccin, que, de hecho, podra arma espiritual de cualquier alineamiento, siempre y cuando [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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pasar por alto las consecuencias a largo plazo de la accin sobre la que se pregunte. Todos los augurios sobre una cuestin concreta que ejecute una misma persona utilizarn el mismo resultado de dado que el primero. Componente material: incienso por un valor mnimo de 25 po. Foco: un conjunto de objetos marcados (como palillos, huesos, etc.) por un valor mnimo de 25 po.

CALMAR EMOCIONES
Encantamiento (compulsin) [enajenados] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivos: criaturas en una expansin de 20' de radio Duracin: concentracin, hasta 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro calmara las criaturas nerviosas. No tendrs control sobre las criaturas afectadas, pero este sortilegio podr evitar que los receptores ataquen si estn enfurecidos o se rebelen en caso de estar predispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no podrn llevar a cabo acciones violentas (aunque podrn defenderse), ni hacer nada destructivo, a excepcin de protegerse. Toda accin agresiva o dao que se le inflija a una criatura calmada romper el conjuro en todas las criaturas afectadas. Este conjuro suprime automticamente (pero no disipa) los efectos enajenadores como bendecir, esperanza alentadora, o furia, adems de negar la aptitud de infundir valor del bardo y la furia del brbaro. Tambin suprime cualquier efecto de miedo y elimina la confusin de todos los receptores. El conjuro suprimido no surtir efecto mientras dure el conjuro de calmar emociones. Cuando este finalice, el conjuro original volver a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duracin no haya expirado mientras tanto.

AURA CONTRA LA LLAMA


Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Creas un aura de niebla azul que te protege contra el fuego, absorbiendo los primeros 10 puntos de dao por fuego del mismo modo que un conjuro soportar los elementos (fuego) (MdJ, pg. 292). Adicionalmente a este efecto, el sortilegio puede usarse para extinguir fuegos. Cualquier fuego no mgico que entra en contacto con el aura se extingue automticamente si su dao mximo es de 10 puntos por asalto o menor. Esto significa que las antorchas, los fuegos pequeos y el fuego de alquimista lanudo se extinguen y no causan ningn dao si son usados contra ti o si t los tocas. Puedes usar una accin estndar para tocar un fuego mgico existente (como una esfera flamgera o un muro de fuego) e intentar disiparlos como si estuvieras usando un conjuro de disipar magia contra el (para la prueba de nivel de lanzador utiliza el de aura contra la llama). Si tienes xito, no sufres dao, y tanto el fuego mgico como el aura se desvanecen; de fallar, sufres el dao normal de la fuente del fuego mgico (reducido por tu aura contra la llama) y ambos sortilegios siguen activos. Tambin puedes preparar una accin para usar el aura como un efecto de disipar magia para contrarrestar un ataque de fuego mgico contra ti. En caso de tener xito, el conjuro es contrarrestado y el aura se desvanece, pero si fallas la prueba de disipacin o el ataque no es de fuego, sta permanece.

CAMPANAS FNEBRES
Nigromanca [maligno, muerte] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantnea/10 minutos por DG de la vctima; ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Te permite extraer la escasa fuerza vital de una criatura herida de gravedad para alimentar tu propio poder. Al lanzar este conjuro, has de tocar a una criatura viva a la que le queden 1 puntos de golpe o una cifra inferior. Si la vctima falla su TS, morir y t obtendrs 1d8 puntos de golpe temporales y un +2 en tu puntuacin de Fuerza. Adems, tu nivel de lanzador efectivo se incrementar en +1, mejorando los efectos de tus sortilegios que dependan de dicho nivel (este incremento efectivo no te permitir acceder a ms conjuros). Estos efectos durarn 10 minutos por DG que poseyera la criatura.

AUXILIO DIVINO
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

CAUTIVAR
Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador +1 de moral Encantamiento (hechizo) [enajenador, dependiente del a las tiradas de ataque y las salvaciones contra efectos de idioma, snico] miedo, adems de puntos de golpe temporales por un valor Componentes: V, S igual a 1d8 + el nivel del lanzador (hasta un mximo de Tiempo de lanzamiento: 1 asalto 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 10) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivos: cualquier cantidad de criaturas Duracin: hasta 1 hora Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: s (Cuando dispongas de la atencin de un grupo de criaturas, podrs usar este conjuro para embelesarlas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupcin durante 1 asalto completo. A continuacin, las criaturas afectadas te prestarn toda su atencin, ignorando por completo el entorno. Mientras estn bajo los efectos de este hechizo, se supondr que su actitud es amistosa (consulta la GDM para encontrar ms informacin acerca de las actitudes de los PNJs). Las criaturas potencialmente afectadas que pertenezcan a una raza o religin hostil a la tuya obtendrn un bonificador +4 en su TS. Las criaturas con 4 DG o ms, o con puntuaciones de 16 o ms en Sabidura, seguirn siendo conscientes de su entorno y su actitud ser indiferente. Adems, tendrn derecho a realizar nuevos TS cuando presencien acciones a las que se opongan. El encantamiento durar mientras hables o cantes, hasta un mximo de 1 hora. Las criaturas cautivadas por tus palabras no llevarn a cabo accin alguna mientras ests hablando o cantando y, una vez hayas terminado, seguirn as durante 1d3 asaltos ms mientras discuten sobre el tema o la interpretacin. Quienes entren en el rea durante la interpretacin tambin debern salvarse o quedarn cautivados. El sermn o interpretacin terminar (aunque el retraso de 1d3 asaltos seguir aplicndose) si pierdes la concentracin o haces cualquier cosa que no sea hablar o cantar. Si las criaturas no cautivadas muestran hacia ti una actitud malintencionada u hostil, pueden realizar una prueba colectiva de Carisma para intentar poner fin al sortilegio mediante chanzas y otro tipo de interferencias. Tal prueba se basar en la criatura con un Carisma ms alto, y los dems pueden hacer pruebas de Carisma para ayudarle (tal y como se describe en 'Cooperacin', pg. 65, MDJ). La interferencia pondr fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de Carisma. Slo se permite un desafo de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar. Si alguno de los miembros del pblico es atacado o es vctima de algn otro acto tremendamente hostil, el conjuro finalizar y la gente mostrar automticamente una actitud malintencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aquellas criaturas con 4 DG o ms o una puntuacin superior a 16 en Sabidura). LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Este conjuro cura 1d4 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Si lanzas este sortilegio inmediatamente despus de que el objetivo haya sufrido dao, este conjuro anula de forma instantnea el dao. Manteniendo con vida a alguien que acabe de ser reducido a menos de -1O pg, por ejemplo. Dejndolo en negativo pero estabilizado. Empleado contra una criatura muerta viviente, cerrar heridas inflige dao en lugar de curarlo (aunque esta sufrir slo la mitad si supera un TS de Voluntad).

CONSAGRAR
Evocacin [bueno] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) rea: emanacin de 20' de radio Duracin: 2 h/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro bendice un lugar con energa positiva. Todas las tiradas de carisma que se lleven a cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrn un bonificador +3 sagrado. Los muertos vivientes que entren en la zona sufrirn una perturbacin menor que les impondr un penalizador -1 sagrado en las tiradas de ataque, dao y en los tiros de salvacin. Los muertos vivientes no pueden ser creados, ni convocados dentro de un terreno consagrado. Si en la zona consagrada hay un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a tu deidad, panten o poder superior con el que compartas alineamiento, Los modificadores indicados se duplicarn (bonificador +6 sagrado a la expulsin, penalizador -2 sagrado a las tiradas de los muertos vivientes). Por otro lado, no podrs consagrar ningn lugar que incluya un objeto permanente de este tipo dedicado a un dios que no sea tu patrn. Si la zona contiene un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a una deidad, panten o poder superior que no sea tu patrn, el conjuro de consagrar maldice el rea, cortando sus conexiones con el poder o deidad asociado. Esta funciona secundaria, si se usa, no proporciona los bonificadores y penalizadores relativos a los muertos vivientes dados ms arriba. Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de profanar. Componentes materiales: un vial de agua bendita y plata pulverizada, por valor de 2 po. (Unas 5 libras), que ha de espolvorearse en su totalidad por el rea a consagrar.

CERRAR HERIDAS
Conjuracin (curacin) Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin inmediata Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad mitad (inofensivo): ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

CONVOCAR MONSTRUO II

Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener ms DG que tu nivel de lanzador +1. 1 nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pg. 115), kobold zombi (Mm. pg. 265) o 2 nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pg. 115), osgo zombi (Mm, pg. 265) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequea (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.
er

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 2 nivel er o 1d3 criaturas del mismo tipo de 1 nivel, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
2o nivel alinea.

CONVOCAR TORDO DEL ELSEO


Conjuracin (convocacin) [bueno) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: un tordo del Eliseo convocado Duracin: 8 horas Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un tordo del Elseo (Manual planario, pg. 132), una criatura similar a un ave, nativa de los Prados benditos del Elseo. sta no tiene ninguna aptitud de combate significativa, pero su canto acelera la curacin natural de las criaturas vivas. Quienes estn a 30' o menos del tordo y escuchen su canto mientras descansen se recuperarn al doble de la tasa de curacin natural normal.

Abeja gigante celestial Escarabajo bombardero gigante celestial Perro de monta celestial guila celestial Lmur (diablo) Calamar infernal (acutico) Lobo infernal Ciempis monstruoso infernal, Grande Escorpin monstruoso infernal, Mediano Tiburn infernal, Mediano (acutico) Araa monstruosa infernal, Mediana Vbora infernal, Mediana

LB NB NB CB LM LM LM NM NM NM CM CM

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo II es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

CURAR HERIDAS MODERADAS


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizars energa, positiva que curar 2d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +10). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II


Conjuracin (convocacin) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes II llama a dos de las criaturas de er o la lista de 1 nivel o una de 2 nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las dems aptitudes de comandar

ENCONTRAR TRAMPAS
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 min/nivel

Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se refiere al funcionamiento de las trampas. Esto te permite usar la [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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habilidad de Buscar para detectar trampas igual que hacen los pcaros. Adems, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador (mximo +10) en las pruebas de Buscar hechas para encontrar trampas mientras el conjuro est en efecto. Ten en cuenta que encontrar trampas no proporciona ninguna aptitud para inutilizar las trampas que puedas encontrar. golpear con el escudo. El tipo de energa debe elegirse al lanzar el sortilegio y no es posible cambiarlo mientras est en efecto. La RE se superpone (y no se apila) a resistencia a los elementos. Un escudo determinado no puede ser el recipiente de mis de uno de estos conjuros al mismo tiempo. El descriptor de este sortilegio es el mismo que el tipo de energa que eliges al lanzarlo.

ESCUDAR A OTRO
Abjuracin Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cort (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: 1 h/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro custodia al receptor y crea una comunicacin mstica entre l y t que te permite absorber algunas de sus heridas. El receptor obtendr un bonificador +1 de desvi a la CA y un bonificador +2 de resistencia en los TS. Adems slo sufrir la mitad del dao correspondiente a ataques y heridas (incluyendo dao que afecte a las aptitudes especiales) que resten puntos de golpe. El dao que no sufra el receptor lo sufrirs t en su lugar. Los perjuicios que no impliquen la prdida de puntos de golpe, como los efectos de hechizo, el dao temporal de caractersticas, la consuncin de niveles y los efectos de muertes no resultarn afectados por este conjuro. Si el receptor experimenta una reduccin de puntos de golpe por culpa de una baja puntuacin en Constitucin, dicha reduccin no se dividir entre t y l, pues no se tratara de puntos de dao. Al terminar el sortilegio, ningn dao subsiguiente ser dividido entre el receptor y t, pero el que hayas absorbido t tampoco ser devuelto al receptor. Si el receptor y t llegis a superar el alcance mximo, el conjuro terminar. Foco: un par de anillos de platino (por un valor mnimo de 50 po por cada uno), que deberis poneros t y la criatura custodiada.

ESPLENDOR DE GUILA
Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s La criatura transmutada por este conjuro se vuelve ms desenvuelta, ms elocuente y con una personalidad ms firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la caracterstica, pero s ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un guila.

ESTABILIZAR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin rpida rea: explosin de 50' de radio centrada en ti Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro, diseado para funcionar en el campo de batalla, te permite estabilizar a los moribundos que se encuentren a tu alrededor. Una explosin de energa positiva se extiende desde ti, curando 1punto de dao a todas las criaturas vivas dentro del rea afectada, tanto si son aliadas como si no. Este sortilegio inflige 1 punto de dao a las criaturas muertas vivientes, a las que se les permite realiz.ar un TS de Voluntad para negar el efecto.

ESCUDO ENERGIZADO MENOR


Abjuracin [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: escudo tocado Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

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ESTALLAR

Evocacin [snico] Componentes: V, S, M /FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Cuando se lanza este conjuro, el escudo tocado parece estar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) hecho totalmente de un tipo de energa (fuego, fro, rea u objetivo: expansin de 5 pies de radio; o un objeto electricidad, acido o sonido). Quien lo lleve obtiene RE 5 slido o una criatura cristalina como el tipo de energa elegido. Adems, si consigue asestar Duracin: instantneo un golpe a alguien con d escudo, la vctima sufre 1d6 puntos Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto); Voluntad niega de dao por la energa apropiada adems del dao por (objeto) o Fortaleza mitad; ver texto [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Resistencia a conjuros: s (objeto) Este conjuro, crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar los objetos quebradizos de naturaleza no mgica, romper un solo objeto slido no mgico o infligir dao a una criatura cristalina. Cuando se utiliza como ataque de rea, el conjuro destruye todos los objetos no mgicos que estn hechos de vidrio, cristal, cermica o porcelana, como viales, botellas, frascos, botijas, espejos, etc. Todos los objetos de ese tipo que haya en un radio de 5' del punto de origen se rompern en mil pedazos por el sortilegio. Los objetos que pesen ms de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarn afectados, pero todos los dems que posean la composicin apropiada estallarn sin remedio. Otra opcin es romper un solo objeto slido, sin importar su composicin, que pese, como mximo, 10 lb por nivel de lanzador que poseas. Al ser dirigido contra una criatura cristalina (del peso que sea), el conjuro infligir 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mx. 10d6), la vctima podr realizar un TS de Fortaleza para sufrir slo la mitad de dao. Componente material arcano: un trocito de mineral de mica. Este sortilegio no ofrece proteccin alguna contra las criaturas, tanto nativas como forneas, ni tampoco contra conjuros, aptitudes especiales o formaciones extremas y no naturales dentro del plano. Evitar efectos planarios te permite sobrevivir en el plano Elemental de la tierra, por ejemplo, pero no te protege si dentro de se te pones a andar sobre un lago de magma.

EXPLOSIN DE SONIDO
Evocacin [snico] Componentes: V,5, F/ED Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) rea: expansin de 10' de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: s Haces sonar una tremenda cacofona dentro del rea del conjuro. Las criaturas que se encuentren en ella sufrirn 1d8 puntos de dao snico y deben tener xito en un TS de Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1 asalto. Las criaturas que no puedan or no quedarn aturdidas, pero sufrirn dao igualmente. Foco arcano: un instrumento musical.

EVITAR EFECTOS PLANARIOS


Abjuracin Componentes: V Tiempo de Lanzamiento: 1 accin inmediata Alcance: 20' Objetivo: una criatura/nivel en una explosin de 20' de radio centrada en ti Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

EXTENDER TENTCULOS
Transmutacin Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 1 asalto/nivel

Ganas una proteccin temporal contra los efectos naturales de un plano en concreto. Estos efectos incluyen las Este conjuro alarga tus tentculos, incrementado el alcance temperaturas extremas, la falta de aire, humos venenosos, de tus ataques con ellos en 5. Estos atacan de forma normal emanaciones de energa positiva o negativa, o cualquier otro Si no tienes tentculos, este sortilegio no tiene ningn atributo del plano (GDM, pg. 147). efecto sobre ti. En los planos con el rasgo predominante de fuego el conjuro ofrece proteccin contra 3d10 de puntos de dao por fuego. En uno dominado por el agua permite respirar dentro de ella FUERZA DE TORO y en un plano con predominio de tierra evita la asfixia. Un Transmutacin personaje protegido por evitar efectos planarios no puede Componentes: V, S, M/FD quedar cegado en planos con predominio de energa Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar positiva y, una vez sus pg temporales hayan igualado su Alcance: toque mximo normal, estos no seguirn incrementndose. En los Objetivo: criatura tocada planos con predominio mayor de la energa negativa, el Duracin: 1 min/nivel personaje no sufre dao alguno ni niveles negativos. Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Adems de Io anterior se niega algunos efectos especficos Resistencia a conjuros: s (inofensivo) del plano. En la cosmologa del D&D, evitar efectos planarios niega el efecto ensordecedor del Pandemnium y el dao El receptor se vuelve ms fuerte. El conjuro concede un por frio de la capa Cania de los Nueve infiernos. En una bonificador +4 de mejora a la Fuerza, aadiendo los cosmologa que haya creado, el DM podra aadir nuevas beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas protecciones. Por ejemplo, si la campaa tiene un plano de dao cuerpo a cuerpo y dems usos del modificador de Elemental del frio, evitar efectos planarios proteger contra Fuerza. el dao por frio que sufre todo el mundo en este. Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una El sortilegio no niega los rasgos de gravedad, alineamiento pizca de estircol de toro. mgicos, ni tampoco algunos rasgos trampa que ciertos planos puedan tener (como el Elseo y el Hades). [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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34 FUNDIR BRAZOS
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura con al menos cuatro brazos o tentculos tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Haces que los brazos o tentculos de una criatura se fusionen en un nico par de extremidades ms fuertes. Slo las extremidades que La criatura puede usar como brazos o para agarrar son afectadas por este conjuro (de modo que los basiliscos o los ciempis, ninguno de los cuales usa las suyas para atacar o manipular objetos, no resultan afectados). Por cada conjunto de extremidades fusionadas a las principales, la criatura obtiene un +4 a la Fuerza, cuando usa las fusionadas (afectando las actividades que usaran esas extremidades, pero no las relacionadas con su mordisco, patas, etctera). Por ejemplo, un guiraln bajo los efectos de este conjuro tendra un par de brazos y Fuerza 26 con ellos. Un behir que tiene tres pares de extremidades tiles como brazos, tendra un par de brazos-extremidades con un bonificador de +8 a la Fuerza con ellos (sus seis patas no resultaran afectadas). La prdida de extremidades podra reducir el nmero de ataques disponibles del receptor. Si el receptor tiene nicamente dos brazos o tentculos, stos se fusionan en una sola extremidad, y la criatura obtiene un bonificador de +4 a la Fuerza para las tiradas de ataque realizadas con esta. Resistencia a conjuros: no Una criatura herida por un arma sobre la que est activa herida infernal pierde 2 pg adicionales cada asalto hasta que termina el conjuro (sin importar cuntas veas resulta alcanzada durante ese tiempo). La prdida continua de pg puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 10 + el nivel de conjuro + tu modificador de caracterstica relevante), un sortilegio de curar o un sanar.

HOJAS CORPORALES
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel De todas las superficies de tu cuerpo y ropa surgen pas como dagas que parecen de metal, pero que no lo son realmente, y que nunca pueden daarte ni interferir con tus movimientos o acciones. Se te considera competente con tus hojas, y stas te permiten infligir 1d6 puntos de dao perforante + el nivel de lanzador (mximo 1d6+5) en un ataque de presa con xito. Tambin puedes realizar un ataque normal cuerpo acuerpo (con la mano torpe) con las pas, y en este caso equivalen a un arma ligera. Si una criatura inicia una presa contigo, sufre el mismo dao y t obtienes un bonificador a la prueba para resistirte igual al dao infligido. Consigues un bonificador de +4 en las pruebas de Escapismo para desembarazarte de una red, una cuerda, una presa o un conjuro que enmarae.

HUESOS DE PIEDRA HALO DE BLOR


Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Las llamas creadas por este conjuro no te daan ni a ti ni al equipo que cargas o llevas puesto. Sin embargo, cada asalto, en t turno, Las llamas infligirn 6d6 puntos de dao por fuego a cualquier criatura que te aprese o a La que apreses. Componente material: una pizca de holln. Trasmutacin Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura corporal muerta viviente tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Haces que el esqueleto del muerto viviente corporal objetivo se vuelva tan denso y duro como la piedra. Esto da al receptor un bonificador de mejora de +3 a la armadura natural que ya tuviera. Foco arcano: una calavera en miniatura tallada en granito.

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HERIDA INFERNAL
Transmutacin [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS

Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: s [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

35 INTEGRAR
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energa negativa que le inflige 2d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mximo de +10). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les curarn dao en lugar de infligrselo. Transmutacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' -1 572 niveles) Objetivo: un objeto de hasta 10' cubo/nivel Este conjuro funciona como remendar, pero repara por completo un objeto hecho de cualquier sustancia, aunque est roto por varios sitios, y lo dota de la misma resistencia que tendra si fuera nuevo. El sortilegio no restablece las aptitudes mgicas de un objeto mgico roto al que reconstruya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni cetros mgicos. El conjuro tampoco sirve para arreglar los objetos que hayan sido deformados, quemados, desintegrados, reducidos a polvo, fundidos o vaporizados y tampoco afecta a criaturas (ni siquiera a constructos).

INMOVILIZAR PERSONA
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo: una criatura humanoide Duracin: 1 asalto/nivel (D); ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: s El receptor se queda paralizado y se detiene all donde est. Ser consciente de lo que pase a su alrededor y podr respirar con normalidad, pero no podr llevar a cabo ninguna accin fsica, ni siquiera hablar. Cada asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevo TS para romper el efecto (esta es una accin de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad). Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por este conjuro no podrn batir sus alas y caern. Las que estn en un lquido no podrn nadar y por tanto, si slo respiran aire, podran ahogarse. Foco arcano: un fragmento de hierro, recto y pequeo.

INTERDICCIN DIVINA
Abjuracin Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) rea: emanacin de 10' de radio concentrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duracin: 1asalto/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega o ninguno (objeto); ver texto Resistencia a conjuros: s o no (objeto); ver texto Este conjuro puede lanzarse a un punto en el espacio, pero el efecto permanece inmvil a menos que se haga sobre un objeto mvil. Tambin hay la posibilidad de lanzarlo sobre una criatura, y entonces el efecto irradia desde sta y se mueve con ella. Una vctima puede realizar un TS de voluntad para negar el conjuro y la RC, de tener, se aplica si el sortilegio se lanza sobre una criatura. Interdiccin divina interfiere con la conexin de un clrigo con su fuente divina de poder, lo que resulta en una prdida temporal de la capacidad de expulsar o reprender criaturas y de los poderes concedidos por dominio. Los paladines, guardias negros y otras clases capaces de reprender y ahuyentar tambin sufren la prdida temporal de esta aptitud. Esto afecta a la capacidad del receptor para canalizar energa mediante el uso de un expulsar o reprender, y, por lo tanto, tambin interfiere con el uso de muchas dotes divinas.

INMUNIDAD A CONJUROS MENOR


Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro protege a una criatura de un solo conjuro de 1 o 2 nivel. A todos los efectos, sta tiene una RC invencible respecto al sortilegio escogido. Inmunidad a conjuros menor no puede proteger a una criatura de un conjuro al que la RC no se le aplique. Este sortilegio funciona contra Otros conjuros, efectos, sortilegios y aptitudes sortlegas innatas, pero no protege contra aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento o los ataques de mirada. Slo defiende contra un conjuro concreto, no una escuela o un grupo con efectos similares; as, una criatura a la que se le otorgue inmunidad a infligir heridas leves seguir pudiendo ser afectada por un Infligir heridas moderadas. Una criatura puede tener nicamente una inmunidad a conjuros menor o una inmunidad a conjuros (Mdj, pg. 252), en efecto al mismo tiempo.
er

Adivinacin Componentes: V, S, FO Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 hora/nivel o hasta ser descargado (D) Mientras el conjuro est activo, podrs elegir utilizar este efecto una vez. ste le confiere un bonificador introspectivo igual a 5 + tu nivel de lanzador (bonificador mximo de+15)

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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INTUICIN DIVINA

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a una sola prueba de habilidad. Activar el efecto requiere una accin inmediata. Debes elegir utilizar el bonificador otorgado antes de realizar la prueba que deseas modificar. Una vez usado, el sortilegio termina. No puedes tener ms de un efecto de intuicin divina activo sobre tu persona al mismo tiempo. Asimismo, cuando calcules el dao curado por tus conjuros de conjuracin (curacin), puedes sustituir tus rangos totales en Sanar por tu nivel de lanzador. El lmite habitual de nivel de lanzador para conjuros individuales se contina aplicando; de este modo, un clrigo de 3." nivel con 6 rangos en Sanar cuando se halla bajo el efecto de llamamiento al saber curativo cura 1d8+5 puntos de dao con un conjuro de curar heridas ligeras. Componente material: una hoja pequea de menta.

LENTIFICAR VENENO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 h/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) El receptor se vuelve temporalmente inmune al veneno. Ningn veneno en su organismo o al que se vea expuesto lograr afectarle mientras dure el conjuro. Lentificar veneno no cura el dao infligido por un veneno antes de surtir efecto el conjuro.

MALDICIN DE LA MALA FORTUNA


Transmutacin Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: una criatura viva Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Lanzas una maldicin temporal sobre la vctima, dndole un penalizador 3 en las tiradas de ataque, tiros de salvacin, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad. La maldicin de la mala fortuna se puede quitar con cualquier conjuro que quite un lanzar maldicin.

LUZ DE MERCURJA
Evocacin [bueno, luz) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo y efecto: t y hasta dos rayos; ver texto Duracin: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto Este conjuro funciona igual que luz de Lunia, exceptuando que se crea un suave resplandor perlado. Tus rayos de luz infligen 2d6 puntos de dao, 4d6 a los ajenos malignos y los muertos vivientes.

MANO DIVINA
Evocacin [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Si tu deidad no es maligna, este conjuro otorga un bonificador sagrado de +2 a los TS, y se considera bueno. En caso de serlo, confiere un bonificador sacrlego de +2, y el sortilegio es maligno. Este conjuro slo funcionara sobre una criatura que tenga la misma deidad que t o que tenga el mismo alineamiento que sta. Si se lanza sobre un receptor que no cumple con esos criterios, no se produce ningn efecto.

LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO


Adivinacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D) LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Sacas el mximo partido de tu capacidad de curacin para hacer que tus conjuros curativos sean ms potentes. Un lanzador con 5 o ms rangos en Sanar puede, cuando lanza un conjuro de conjuracin (curacin), eliminar uno de los siguientes estados adversos que afecten al objetivo de ste, adems de los efectos normales de llamamiento al saber curativo. Atontado, deslumbrado fatigado. Uno con 10 o ms rangos en Sanar puede elegir entre los siguientes estados adems de los indicados anteriormente: exhausto, indispuesto, nauseado.

MARCA DEL PROSCRITO


Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: permanente Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

Este conjuro crea una marca indeleble en el rostro del objetivo (o en otra parte de la mitad superior de su cuerpo, si el receptor no tiene cabeza). La marca es visible a la visin [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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normal, la visin en la penumbra y la visin en la oscuridad, y su portador sufre un penalizador de circunstancia de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engaar, y un penalizador de -2 a la CA. La marca no puede ser disipada, pero s eliminada mediante un sortilegio deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldicin o romper encantamiento. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro produce una transformacin fsica sobre el objetivo, no muy diferente del proceso mediante el que se crea un zombi. Aunque el receptor no se conviene realmente en un muerto viviente, sus procesos vitales quedan temporalmente en suspenso sin efectos dainos aparentes. Mientras La duracin no haya finalizado, el objetivo no ser vulnerable a ataques furtivos, ni golpes crticos, igual que los muertos en vida. Mientras el conjuro este en efecto el objetivo sufrir un penalizador de -4 a su Carisma (hasta un mnimo de 1).

MARCHA FORZADA
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin rpida Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivos: aliados en una explosin de 20'de radio Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Marcha forzada incrementa la velocidad terrestre base de tus aliados en 30'. Este ajuste se considera un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otros tipos de movimiento, como excavar, nadar, trepar o volar. Al igual que con otros efectos que incrementan la velocidad de una criatura, este conjuro tambin afecta a la distancia mxima de salto.

NUBE DE TINTA
Conjuracin (creacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' Objetivo: expansin de 30' de radio centrada en ti Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas una nube negra que se extiende desde donde te encuentras. La nube oscurece toda la visin, incluyendo la visin en la oscuridad, mis all de 5, Una criatura que se interne 5' tendra ocultacin. Aquellas que se internen ms tendran ocultacin total. Una corriente moderada dispersa la nube en 4 asaltos; una fuerte lo hace en 1 asalto. Este conjuro slo funciona bajo el agua. Componente material: un pequeo vial que contenga la tinta de un calamar o un pulpo.

MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE


Nigromancia Componentes: V, 5, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 10 minutos/nivel (D) Te envuelves a ti mismo con energa negativa invisible de modo que los muertos vivientes sin inteligencia te perciben como su semejante, ignorndote. Tu apariencia no cambia, y aunque los muertos en vida inteligentes no te reconocen inmediatamente como vivo, es probable que se pregunten si eres realmente uno de los suyos. Si se usa jumamente con un disfraz o una ilusin para parecerlo, este sortilegio te proporciona un bonificador de +5 en tu prueba de Disfrazarse. Cuando usas este conjuro, los sortilegios de daar te curan y los de curar te daan. Se te considera un muerto en vida en lo que respecta a todos los efectos y sortilegios que afectan especficamente a este tipo de criaturas. Una expulsin o reprensin con xito contra ti (en las cuales se te trata como si fueras un muerto viviente con tus DG) pone fin a este conjuro pero no te afecta de ningn Otro modo. Si atacas a una criatura muerta en vida mientras este conjuro est funcionando, el sortilegio termina de inmediato. Componente material: polvo o fragmentos de huesos de cualquier criatura muerta viviente destruida.

OLA DE CONSTERNACION
Encantamiento [enajenador, maligno] Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25'+5/2 niveles) rea: cono Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Todos los que estn dentro del cono en el momento del lanzamiento del conjuro se ven abrumados por la pena y la consternacin; reciben un penalizador -3 de moral en todas las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de caractersticas. Componente material: tres lgrimas.

MUERTE VIVIENTE EN VIDA


Nigromancia Componentes: V, S, FD [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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38 OSCURIDAD
Evocacin [oscuridad] Componentes: V, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: objeto tocada Duracin: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20'. Todas las criaturas en el rea obtienen ocultacin (20% posibilidad de fallo). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (Como aquellas que posean visin en la oscuridad o visin en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por una oscuridad mgica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no funcionarn, como tampoco lo harn ciertos conjuros de luz de niveles inferiores (como luz o luces danzantes). Los conjuros de luz de niveles superiores (como luz del da) no resultan afectados la oscuridad. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto recolocado despus dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarn bloqueados hasta que se retire esta cobertura. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al suyo. Componentes materiales arcanos: un poco de pelo de murcilago y una gota de brea o un trozo de carbn. Cuando el lugar incluya un objeto permanente de este tipo que est dedicado a un dios, panten, o poder superior que no sea tu deidad tutelar, el conjuro de profanar lanzar una maldicin sobre el rea, poniendo fin a su comunicacin con el poder o la deidad en cuestin. En caso de ser utilizada esta funcin secundaria no conceder al mismo tiempo los bonificadores para muertos vivientes indicados ms arriba. Profanar contrarresta y disipa el conjuro de consagrar. Componentes materiales: un vial de agua sacrlega y plata pulverizada, por valor de 25 po (unas 5 lb.), que ha de espolvorearse en su totalidad por el rea.

PROTECCIN CONTRA ENGENDRAMIENTO


Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una criatura/nivel Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El objetivo no se alza como engendro muerto viviente si muere por una forma de ataque de un muerto en vida que normalmente le transformara en uno, como el mordisco de un necrfago (Mm, pg. 201). Este conjuro no evita que muera ni proporciona nada ms que la seguridad de que una criatura muerta viviente adquisitiva no podr apropiarse ni de su cuerpo ni de su alma. La proteccin se aplica si la duracin est todava en efecto cuando el objetivo muere por primera vez; no es necesario que esta abarque todo el periodo inmediatamente previo al despertar de un engendro. Este conjuro no puede ser lanzado sobre el cuerpo de una criatura que ya haya muerto a manos de un muerto viviente que crea engendros.

PROFANAR
Evocacin [maligno] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) rea: emanacin de 20' de radio Duracin: 2 h/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Este conjuro infunde energa negativa en un rea. Todas las tiradas de Carisma que se lleven a cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrn un penalizador -3 profano. Los muertos vivientes que entren en el lugar obtendrn un bonificador +1 profano en las tiradas de ataque, las tiradas de dao y los TS. Los muertos vivientes creados o convocados dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg por DG. Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u otro objeto permanente dedicado a tu deidad, panten o poder superior con el que compartas alineamiento, los efectos indicados se duplicarn (penalizador -6 profano a la expulsin, bonificadores +2 profanos a las tiradas de los muertos vivientes, +2 pg por DG). Adems, cualquiera que lance reanimar a los muertos dentro de esta zona puede, crear el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador).

PROTECCIN CONTRA LA ENERGA NEGATIVA


Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura resguardada obtiene proteccin parcial contra los efectos de energa negativa. Hasta que la duracin del sortilegio expire, resta 10 al dao de pg infligido por cualquiera de ellos (como los conjuros de infligir) que afecten a sta. Los efectos de energa negativa que no inflijan directamente dao de pg (como consuncin de energa) afectarn al objetivo de la forma habitual.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

39 PROTECCIN CONTRA LA ENERGA POSITIVA


Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si La criatura resguardada obtiene proteccin parcial contra los efectos de energa positiva. Hasta que la duracin del sortilegio expire, resta 10 al dao de pg infligido por cualquiera de ellos (como los conjuros de curar) que afecten a sta. Los efectos de energa positiva que no inflijan directamente dao de pg (como un intento de expulsin) afectarn al objetivo de la forma habitual.

RESISTENCIA DE OSO
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s . La criatura afectada obtiene mayor vitalidad resistencia fsica. El conjuro concede al receptor un bonificador +4 de mejora a la Constitucin, que aadir a los beneficios usuales en: forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitucin, etc. Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuacin de Constitucin no son puntos de-golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitucin del personaje vuelve a su nivel normal; adems, tampoco son los primeros en desaparecer, como sucede con los pg temporales (MdJ, pg. 146).

PROTECCION DIVINA
Encanta miento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivos: aliados en una explosin de 20'de radio Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Los aliados obtienen un bonificador de moral de +1 a su CA y TS.

RESISTIR ENERGA
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s Esta abjuracin otorga a una criatura una proteccin limitada contra el dao de uno de los cinco tipos de energa: cido, electricidad, fro, fuego o sonido. El objetivo obtiene resistencia la energa 10 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir que cada vez que reciba este tipo de dao (sea de una fuente natural o mgica), ese dao se reducir en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energa proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 y hasta un mximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro protege tambin al equipo del receptor. Resistir energa slo absorbe dao, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos adicionales, como ahogarse en cido (ya que la asfixia viene de la falta de oxgeno) o quedar atrapado en el hielo. Nota: resistir energa se solapa (y, por tanto, no se apila) con proteccin contra la energa. Si un personaje esta bajo los efectos de proteccin contra la energa y resistir energa, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que su poder quede agotado.

QUITAR PARALISIS
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: hasta 4 criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30' Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Puedes liberar a una o ms criaturas de los efectos de la parlisis temporal y otros efectos mgicos relacionados, incluyendo el toque de los necrfagos y un conjuro de ralentizar. Si el sortilegio es lanzado sobre una criatura, la parlisis que le afectara ser negada directamente. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una tendr derecho a realizar un nuevo TS contra el efecto que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de resistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas cada una tendr derecho a realizar un nuevo TS contra el efecto, obteniendo un bonificador +2 de resistencia. El conjuro no restablece puntuaciones de caractersticas que se hayan visto reducidas por penalizadores, dao o prdida.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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40 RESTABLECIMIENTO MENOR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro disipa todo efecto mgico que reduzca una de las puntuaciones de caracterstica del receptor (como rayo de debilitamiento) o cura 1d4 puntos de dao temporal de caracterstica en una de sus puntuaciones de caracterstica (como los infligidos por el veneno o el toque de una sombra). Tambin elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado. Sin embargo, el conjuro no restablece la consuncin permanente de caractersticas. fragmentado en el momento de su creacin. Por regla general, se usa para cruzar una grieta o un lugar peligroso. Las criaturas pueden moverse sobre un sendero oscuro sin penalizadores ya que no es ms resbaladizo que cualquier suelo de Dungeon tpico. EI sendero oscuro es capaz de soportar un mximo de 200 lbs., por nivel de lanzador. Las criaturas que causen la superacin de este peso total caern a travs de l como si no existiera, T nunca caes a travs del sendero oscuro excepto si tu propio peso supera la capacidad mxima del conjuro.

SILENCIO
Ilusin (enga) Componentes: V,5 Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) rea: emanacin de 20' de radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio Duracin: 1 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto o ninguno (objeto) Resistencia a conjuros: s; ver texto o no (objeto) Al ejecutarse este conjuro, el silencio ms absoluto reinar en el rea afectada. Todos los sonidos desaparecern: ser imposible conversar, los conjuros con componente verbal no podrn ser lanzados y ningn sonido surgir del rea, entrar en ella ni podr atravesarla. El conjuro puede lanzarse en un punto en el espacio pero el efecto se quedar quieto a no ser que se ejecute sobre un objeto mvil. El conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irradia de ella y la acompaa al desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no voluntaria podr realizar un TS de Voluntad o usar su RC (si la tiene). Los objetos en poder de una criatura y los objetos mgicos capaces de emitir sonido podrn intentar salvarse usar su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrn derecho a ello. Este conjuro proporciona una defensa contra los ataques snicos o dependientes del idioma, como el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpas, un cuerno detonante, etc.

SABIDURA DE BHO
Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura transmutada por este conjuro se vuelve ms sabia. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Sabidura, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabidura. Los clrigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabidura) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la Sabidura, pero s ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un bho.

SENDERO OSCURO
Ilusin (sombra) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un puente de fuerza de 5' de ancho, 1" de grueso y hasta 20'/nivel de largo Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si Creas un puente formado por una especie de cinta que no pesa y es irrompible. El sendero oscuro debe estar anclado en ambos extremos a objetos slidos, pero aparte de eso se puede colocar en cualquier ngulo. Del mismo modo que un muro de Junta (MdJ, pg. 264), debe ser continuo y no estar

SILENCIO FRREO
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una armadura tocada/3 niveles Duracin: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Mientras este conjuro est en efecto, el penalizador de armadura impuesto por la o las armaduras afectadas no se aplican a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Solamente los portadores de armadura obtienen este beneficio cuando la llevan puesta. El

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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penalizador de armadura se contina aplicando de la forma habitual a otras pruebas de habilidad. irrelevante para el xito del conjuro). El poder divino de la deidad enfadada impone este castigo en la forma de un afilado golpe espiritual al objetivo. Este ataque acierta automticamente e inflige 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6), o 1d6 puntos por nivel de lanzador (mximo 10d6) si el objetivo es un muerto viviente. Un TS de Voluntad con xito reduce el dao a la mitad.

SITUACIN
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada/3 niveles Duracin: 1 h/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Cuando necesites conocer la situacin de compaeros que puedan haberse separado, este conjuro te permitir situar mentalmente su posicin relativa y conocer su condicin general. Sers consciente de la direccin y distancia a la que se encuentran las criaturas, as corno de su estado: indemne, herida, incapacitada, grogui, inconsciente, moribunda, mareada, despavorida, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc. Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzador deja de tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de existencia que el clrigo. El conjuro terminar para aquellos receptores que se trasladen a otro plano o mueran.

ZARZAS
Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma de madera tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Unas pequeas espinas o pinchos mgicos emergen de la superficie de un arma de madera, como un bastn, una clava, una gran clava o un nunchaku. Durante la duracin del conjuro, el arma hace dao tanto perforante como contundente. Gana un bonificador de mejora de +1 a sus ataques y hace +1 punto de dao adicional/nivel de lanzador (mximo +10). Este conjuro funciona slo en armas de cuerpo a cuerpo con superficies de impacto de madera. Por ejemplo, no funciona con un arco, una flecha, o una maza de metal. Componente material: Una pequea espina.

VELO DE SOMBRAS
Evocacin [oscuridad] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel Ondulantes briznas de oscuridad obscurecen tu persona, concedindote ocultacin. La probabilidad de fallo del 20% seguir activa incluso aunque tu atacante posea visin en la oscuridad El efecto de este conjuro queda suprimido bajo la er luz del da o en el rea de un conjuro de luz de 3 nivel o superior. Ver lo invisible no contrarresta el efecto de ocultacin del velo de sombras, pero un conjuro visin verdadera si.

ZONA DE VERDAD
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) rea: emanacin de 20' de radio Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Las criaturas que haya dentro del rea de la emanacin (o las que entren en ella) no podrn decir mentiras intencionadas ni deliberadas. Toda criatura potencialmente afectada tendr derecho a un TS para evitar los efectos cuando el conjuro sea ejecutado o nada ms entrar en el rea de la emanacin. Los afectados sern conscientes de la presencia del encantamiento. Por tanto, podrn evitar responder a aquellas preguntas a las que en condiciones normales contestaran con una mentira, o podrn andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan dentro de los lmites de la verdad. Las criaturas que abandonen el rea sern libres de expresarse como les venga en gana.

VENGANZA DEIFICA
Conjuracin (invocacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: s

Cuando lanzas este conjuro, haces intervenir a una deidad, enumerando los crmenes de tu objetivo y exigiendo a la deidad a castigar al bellaco (el alineamiento del objetivo es [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

42

CONJUROS DE CLRIGO NL 3

Crneo vigilante. Crneo que grita cuando una criatura entra en el rea custodiada. Crear comida y bebida. Alimenta a tres humanos (o un Abrazo de Orcus. Infliges 1d12 de dao/asalto y paraliza al caballo)/nivel enemigo. Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; mximo Afligir a los diablos. Daa y confunde a los baatezu; daa +15). otras criaturas legales malignas. Danza circular. Indica la direccin hacia un objetivo Aliento nauseabundo. Exhalas un cono de gas nauseabundo. conocido. Alinear arma en grupo. Las armas de los aliados se vuelven Derrotar al enemigo ms grande. Inflige dao adicional a buenas, malignas, legales o caticas. criaturas ms grandes que t. Anillo de cuchillas. Cuchillas re rodean y daan a otras Despertar del pecado. El receptor se enfrenta a sus criaturas (1d6 de dao +1/nivel). pecados, sufre 1d6 de dao no letal/nivel (mx. 10d6). Arma de energa. Un arma inflige dao adicional por Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mgicos. energa. Endecha demonaca. Los demonios quedan aturdidos y Arma de impacto. Como afiladura, pero mejora Las armas sufren 3d6 de dao/asalto durante 1d4 asaltos. contundentes. Escudo de proteccin. El escudo concede un bonificador de Arma de la deidad. T arma obtiene un bonificador de +1/5 niveles (mx. +5) a la CA y los TS de Reflejos. mejora y una aptitud especial. Escudo energizado. El escudo proporciona RE 10 al Arma fantasmal. El arma funciona de manera normal contra portador, y golpear con ste inflige +2d6 de dao. ataques incorporales. Espinas. Como zarzas, pero el arma gana un bonificador de Armonizar forma. Da a los objetivos proteccin temporal +2 y dobla el rango de amenaza. contra rasgos planarios abiertamente dainos. Fuego oscuro. Llamas oscuras infligen 1d6 de dao/2 Atormentar. Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. niveles, toque o arrojadas. Aura antidragones [M]. Los aliados ganan un bonificador a Fundirse con la piedra. Tu equipo y t os funds con la la CA y los TS Contra los dragones. piedra. Auxilio divino en grupo. Los aliados obtienen un +1 a sus Glifo custodio [M]. Inscripcin que inflige dao a quien pasa tiradas de ataque, +1 contra miedo, 1d6 pg temporales a su lado. +1/nivel (mximo +20). Gracia. Una luz plateada otorga un +2 a la Destreza, +10' a la Azote de oscuridad: rayo que inflige 1d6 de dao/2 niveles, velocidad terrestre, los ataques cuerpo a cuerpo se o cura la misma cantidad a los muertos vivientes. consideran de alineamiento bueno; sufres un -20 a las Bendicin del guiraln. El receptor obtiene un par de brazos pruebas de Esconderse. adicionales. Hablar con los muertos. Un cadver responde a una Cadver renovador. Energa negativa nena el cadver, los pregunta/2 niveles. muertos vivientes que se alimentan de l se curan. Hacha de hielo. Creas un hacha de batalla hecha de hielo. Cadena de ojos. Ves a travs de los ojos de otra criatura. Halo de fro. Un aun de fro te protege y daa a otros. Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre el agua Hoja de dolor y temor. Crea una hoja de dientes chirriantes. como si fuera slida. Hundir. El receptor se hunde en el agua, de realizar pruebas Canturreo armonioso. Elimina la necesidad de concentrarse de Nadar. para mantener el siguiente conjuro que se lance. Infligir heridas graves. Ataque de toque; dao 3d8 (+1/nivel; Capa de valenta. T y tus aliados obtenis un bonificador a mximo +15). los TS contra miedo. Lanzar maldicin. -6 a una caracterstica; -4 a los ataques, Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada accin. Chispa de la vida. Una criatura muerta viviente pierde la Localizar objeto. Presiente en qu direccin Se halla un mayora de inmunidades. objeto (especfico). Circulo mgico proteccin contra el bien/el caos/la ley/el Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y ms a los mal. Como los conjuros de proteccin, pero con radio de 10' muertos vivientes). y 10 min/nivel. Luz de Venya. Irradias una luz perlina, que puedes gastar Conocer al oponente. Conoces los puntos fuertes y las creando 2 proyectiles que infligen 3d6 de dao, 6d6 contra debilidades del adversario. muertos vivientes y ajenos malignos. Conocer las vulnerabilidades. Determinas las Luz del da. Luz brillante de 60 de radio. vulnerabilidades y resistencias del objetivo. Luz del jaque mate. Tu arma se convierte en una +1 Contagio. Afecta al receptor con la enfermedad que elijas. axiomtica y levanta la moral de los aliados. Conviccin en grupo. Los aliados obtienen un bonificador de Llama continua [M]. Crea una antorcha permanente, que no +2 o mejor a sus TS. despide calor. Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por Llama de fe. Concede la aptitud especial explosiva gnea a ti. un arma. Convocar muertos vivientes III. Convoca muertos vivientes Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al para que luchen por ti. receptor hasta ti. Corriente descendente. Las criaturas voladoras son Manto del bien/caos/ley/mal. Ganas RC 12 + el nivel de derribadas. lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Maraa de brezos. El rea enmaraa a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de dao. Mensaje interplanario. Envas un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los limites planarios. Movimiento del caballo. Te mueves instantneamente para flanquear al receptor. Muro de luz. Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. Muro de viento. Desva flechas, gases y a criaturas pequeas. Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriamiento. Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60'. Plegaria. Los aliados obtienen +1 en la mayora de las tiradas, los enemigos un -1. Proteccin contra la energa. Absorbe 12 puntos/ nivel de dao de un tipo de energa. Pas de hamatula. Al receptor le crecen pas, que daan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. Puntera bendita. Bonificador + 2 para todos los ataque a distancia de los aliados. Purgar invisibilidad. Disipa la invisibilidad en un radio de 5/nivel. Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mgicas. Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor. Quitar maldicin. Libera a un objeto o persona de una maldicin. Raquetas de nieve en grupo. Como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes. Resistir energa en grupo. Las criaturas receptoras ignoran dao de un tipo de energa especfico. Respiracin acutica. Los receptores pueden respirar bajo el agua. Respiracin area. El receptor puede respirar aire libremente. Resurgimiento en grupo. Como resurgimiento, pero a varios receptores. Sacrificio favorable [M]. El objetivo obtiene mejor proteccin cuantas ms gemas sacrifiques. Seguridad. La criatura tocada conoce la ruta mas corta hasta la seguridad. Semblante menor de la deidad. Obtienes un +4 al Carisma y RE 10 contra ciertos tipos de energa. Suprimir glifo. Percibes las trampas de escritura mgica pero no las desencadenas. Temblor. Los receptores son derribados. Tormenta anrquica [M]. Una lluvia catica cae en un radio de 20. Tormenta axiomtica [M]. Una lluvia legal cae en un radio de 20'. Tormenta sacrlega [M]. Una lluvia maligna cae en un radio de 20'. Tormenta sagrada [M]. Una lluvia buena cae en un radio de 20'. Transformar piedra. Dota a la piedra de forma. Vestidura mgica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles. Vigor menor en grupo. Como Vigor menor, pero a varios receptores (mx. 25 asaltos) Vigor. Como Vigor menor, pero 2 pg/asalto (mx. 25 asaltos) Vinculo teleptico menor. Como vnculo teleptico de rary, pero entre una criatura y t. Vista ciega. Otorga vista ciega con un alcance de 10' durante 1 minuto/nivel. Vrtice de energa. Una explosin de energa centrada en ti daa a las criaturas cercanas.

ABRAZO DE ORCUS
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivo: un humanoide Duracin: concentracin, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Una fuerza mgica aferra el corazn del objetivo u rgano vital similar) y comienza a estrujarlo. La vctima queda paralizada y sufre 1d12 puntos de dao por asalto. Para mantener el conjuro cada asalto, es necesario concentrarse en el. Una victima consciente obtiene un nuevo TS de fortaleza cada asalto para poner fin al sortilegio. Si esta muere por su causa, su corazn humeante aparece en tu mano.

AFLIGIR A LOS DIABLOS


Transmutacin Componentes: V. S, FD Tiempo de lanzamiento: 1accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: criatura viva Duracin: 1d6 asaltos Tiro de salvacin: ninguno o Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: si Este conjuro infligir 2d6 puntos de dao cada 3 asaltos hasta que la duracin expire, a cualquier criatura que tenga los subtipos maligno y legal (como un can trasguero o un diablo), sin TS que valga. SI el objetivo tambin tiene el subtipo baatezu (Mm, pg. 61), el conjuro tiene un efecto mucho mas poderoso. Adems del dao, una de estas criaturas quedara aturdida hasta que el sortilegio finalice a menos que supere un TS de Fortaleza.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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44 ALIENTO NAUSEABUNDO
Conjuracin (creacin) Componentes: v, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' rea: explosin cnica Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: no Exhalas un cono de vapores nauseabundos. Cualquier criatura que se halle dentro del rea debera superar un TS de Fortaleza o quedara mareado durante 1d6 asaltos. Componente material: un trozo de pescado muerto hace como mnimo un da. Haces que un arma obtenga la aptitud especial de infligir dao por energa, adems del resto de sus aptitudes, algo parecido a como inflige dao adicional por fuego un una explosiva gnea con un golpe normal o uno critico. sta puede infligir dao por: cido, fro, electricidad o fuego, algo que eliges t en el momento del lanzamiento. El arma inflige 1d6 puntos de dao adicionales por este tipo de energa al golpear con xito. Con un golpe crtico, inflige 1d10 puntos de dao por energa adicionales. Si el multiplicador de critico del arma es x3, suma 2d10 puntos de dao por energa en lugar de ello, y si es x4, 3d10. Este conjuro puede lanzarse sobre un arma que ya inflija dao por energa, y s sta ya crea el mismo tipo de dao que el conjuro, los efectos se apilan. Por ejemplo, si se lanzara sobre una espada larga flamgera +1 para darle dao por fuego adicional, el arma ahora infligira 2d6 puntos de dao por fuego adicionales con cada golpe. Este sortilegio tiene un descriptor que este en consonancia con el de la energa creada por el arma receptora. Por ejemplo, arma de energa es un conjuro de fuego cuando se usa para dar un bonificador de dao por fuego al recipiente.

ALINEAR ARMA EN GRUPO


Transmutacin [ver texto] Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una arma/nivel, las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra Este conjuro funciona como alinear arma (Mdj, pg. 199), excepto porque afecta a mltiples armas o proyectiles hasta cierta distancia.

ARMA DE IMPACTO
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: un arma o 50 proyectiles contundentes, todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza mega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma contundente cause un impacto mayor, mejorando su capacidad para infligir golpes efectivos. Esta transmutacin dobla el rango de amenaza del arma. Si se lanza sobre balas de honda u otros proyectiles contundentes, el efecto del arma de impacto sobre un proyectil en particular finaliza despus de ser usado, golpee o no al objetivo elegido. Mltiples efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma, como la dote crtico mejorado, no se apilarn.

ANILLO DE CUCHILLAS
Conjuracin (creacin) Componentes: V, D, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: I minuto/nivel Este conjuro invoca un anillo de ondulantes hojas de metal a tu alrededor. El anillo se extiende 5' desde tu posicin hacia todas las casillas adyacentes a tu espacio y se mueve contigo. En tu turno de cada asalto, comenzando en el que lances el conjuro, las cuchillas causarn 1d6 puntos de dao +I punto de dao por nivel de lanzador (mximo +10) a todas las criaturas del rea de efecto. Las cuchillas invocadas por un clrigo de alineamiento legal sern de hierro fro, las de un clrigo catico sern de plata, y las de un clrigo que no sea legal ni catico sern de acero. Componente material una daga pequea.

ARMA DE LA DEIDAD
Transmutacin Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Debes estar usando el arma predilecta de tu deidad para lanzar este conjuro. Puedes usarla como si tuvieras competencia con ella, incluso si no la tienes normalmente. El arma obtiene un bonificador de mejora de +1 en las tiradas

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ARMA DE ENERGA
Transmutacin [ver texto] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: un arma Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza (objeto, inofensivo) Resistencia a conjuros: s (objeto, inofensivo)

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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de ataque y dao y una aptitud especial (consulta la lista a continuacin). Un arma doble obtiene el bonificador de mejora y la aptitud especial, pero solo una de sus cabezas, la que escojas. Cuando tu nivel de lanzador llega a 9, el bonificador de mejora se incrementara +2. A nivel 12 sube a +3, a +4 en el 15 y a +5 en el 18. La siguiente lisia incluye las deidades del panten principal, as como otras descritas en suplementos de D&D, junto con los cinco componentes del alineamiento. Si un clrigo que adora a una deidad distinta lanzara este conjuro, el DM debera asignar una aptitud especial apropiada para el arma del mismo nivel de poder de las que ofrecemos aqu: Deidades Bahamut: 8occob: CorelIon Larethian: Ehlonna: Erythnul: Fharlanghn: Garl del Oro luminoso: Gruumsh: Heironeous: Hextor: Kord: Kurtulmak: Lolth: Moradin: Nerull: Obad-Hai: Olidammarra: Pelor: San Cuthbert: Tiamat: Vecna: Wee Jas Yondalla: Alineamientos Bueno: Maligno: Neutral: Legal: Catico: importar su bonificador de mejora (el 50% de posibilidad que tienen estas de evitar el dao no se aplica a los ataques realizados con armas que se hallan bajo el efecto de este sortilegio). Un arma a distancia afectada no confiere la aptitud a su municin. Una criatura incorporal puede coger y mover el arma en cualquier momento. Un fantasma que se manifieste podra blandida contra adversarios corporales. Bsicamente, un arma que este bajo los efectos de este conjuro contar bien como corporal, bien como incorporal en cualquier momento concreto, lo que ms beneficie a su esgrimidor.

ARMONIZAR FORMA
Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una criatura/3 niveles Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro le permite armonizar a las criaturas afectadas con el plano en el que estis, negando los efectos negativos y dainos naturales de este. Las criaturas afectadas ganan las protecciones descritas en el conjuro evitar efectos planarios (MdJ, pg. 99). Componente material: un poco de piedra o tierra de tu plano natal.

pico pesado congelador +1 Boston almacena conjuros +1 espada larga afilada +1 espada larga congeladora +1 maza de armas hendiente +1 bastn defensor +1 hacha de batallo arrojadiza +1 lanzo corta retornante +1 espada larga electrizante +1 mangual pesado hendiente +1 espadn hendiente +1 lanza corta electrizante +1 ltigo afilado +1 martillo de guerra arrojadizo +1 guadaa afilada +1 bastn defensor +1 estoque afilado +1 maza pesado flamgera +1 maza pesada hendiente +1 pico pesado congelador +1 daga congeladora +1 doga de ponzoa espada corta defensora +1

ATORMENTAR
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25'+5/2 niveles) Objetivo: un humanoide Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s El objetivo resulta atormentado por un dolor tal que se contorsiona y se colapsa. Su rostro y manos se cubren de ampollas y gotean, y sus ojos se nublan de sangre, dejndole ciego. Durante la duracin del conjuro el objetivo es considerado indefenso y no puede realizar acciones. La vista del objetivo vuelve cuando la duracin del conjuro expira. Incluso despus del final del conjuro, el objetivo todava tiembla visiblemente y recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas durante 3d10 minutos, la vista del receptor regresa al final de la duracin del conjuro.

martillo de guerra congelador +1 mangual ligero hendiente +1 moza pesada defensora +1 espada larga flamgera +1 hacho de batalla electrizante +1

ARMA FANTASMAL
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivo: un arma o 50 proyectiles que deben estar en contacto los unos con los otros durante el lanzamiento Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto)

AURA ANTIDRAGONES

Abjuracin Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5!2 niveles) Este conjuro hace que un arma sea mgicamente capaz de Objetivos: una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar infligir dao con normalidad a criaturas incorporales, sin a ms de 30' una de otra [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Todos los objetivos ganan un bonificador de suerte de +2 a la CA y los TS contra los ataques, conjuros y ataques especiales (extraordinarios, sobrenaturales y sortlegos) de los dragones. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles de lanzador por encima de 5 (+3 a 9 nivel, +4 en el 13 y un mximo de +5 a 17 nivel). Componente material: un pedazo de platino que valga al menos 25 po (un poco menos de 1 oz.). La criatura obtiene cuatro ataques de garra, cada uno de los cuales utiliza su ataque base y su modificador de fue para las tiradas de ataque. Cada garra inflige 1d4 puntos de dao + el modificador de Fue del receptor, y si un oponente resulta alcanzado por dos o mas de estas en 1 asalto, el receptor puede desgarrarlo para infligir 2d4 pumas de dao adicionales + 1 y 1/2 su modificador de fue. A una criatura afectada no le es posible utilizar armas normales y los ataques de garra en el mismo asalto, ni tampoco gana ataques de garra adicionales por un ataque base alto. Componerte material: algunos mechones de pelo de un guiraln.

AUXILIO DIVINO EN GRUPO


Encantamiento (compulsin) [enajenador] Alcance: cono (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una o ms criaturas, las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra Este conjuro funciona como auxilio divino (Mdj, pg. 204), excepto porque puede afectar a mltiples receptores a distancia y cada uno de ellos obtiene pg temporales por valor de 1d8 + el nivel del lanzador (mximo 1d8+15).

CADVER RENOVADOR
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un humanoide fallecido hace menos de una semana Duracin: 24 horas o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: si (objeto) Cargas un cuerpo muerto con energa negativa, dndole la capacidad de curar a una criatura muerta viviente que devore su carne. El cadver permanece cargado con esta energa hasta un mximo de 24 horas. Si una criatura muerta en vida devora lo que se considerara una comida completa de su carne del cuerpo en este tiempo (una humanoide, como un necrfago, por regla tardara 10 minutos en ello), esta obtiene curacin rpida 1 al acabar su festn, que le afecta durante los siguientes 5 minutos. Este efecto no se apila con ninguna curacin rpida que tuviera el muerto viviente de otras fuentes. Este conjuro no permite que le crezcan partes corporales perdidas al muerto en vida, ni tampoco adherirlas. Comer la carne descarga el sortilegio del cadver. Puedes usar este sortilegio varias veces sobre un mismo cuerpo, lo que permite que ms de un muerto viviente se beneficie de comer de l, si bien uno solo que se atraque con lo que se considerara varias "comidas" no obtendr ningn beneficio adicional mientras la primera este todava en efecto (la curacin rpida no se apila). Un cadver Mediano tpico normalmente basta para 10 de estas comidas; uno Pequeo, para 5 y uno diminuto para 1. Una criatura viva que coma de un cuerpo cargado deber superar un TS de Fortaleza o contraer de forma inmediata la fiebre de la mugre (GDM, pago 292; sin periodo de incubacin). Aquellas que no estn vivas ni sean muertas vivientes y que comande un cadver cargado no resultaran afectadas.

AZOTE DE OSCURIDAD
Evocacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Efecto: rayo Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si Para golpear una criatura, debes tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Una vctima que sea alcanzada por este rayo de energa negativa sufrir 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d8). Una criatura muerta viviente, en vez de ello, recuperara 1d8 puntos de dao porcada dos niveles de lanzador (mximo 5d8).

BENDICION DEL GUIRALN


Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

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Proporcionas al receptor un par de brazos adicionales. Cada brazo (tanto los antiguos como los nuevos) acaba en una CADENA DE OJOS garra con dedos y un pulgar oponible. Los brazos originales Adivinacin de la criatura (de tener) son los primarios, y los nuevos son Componentes: V, extremidades secundarias (si el receptor no tena brazos, los Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque creados por el conjuro son los principales). [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Puedes usar la vista de una criatura en lugar de la tuya. Aunque este conjuro no te da ningn control sobre ella, cada vez que la criatura entra en contacto fsico con otro ser vivo, puedes transferir tu sensor a la nueva criatura. De esta forma, tu sensor puede infiltrarse en una zona estrechamente vigilada. Durante tu turno en un asalto, puedes usar una accin libre para cambiar de ver a travs de los ojos de la criatura actual a ver normalmente o al revs. persona vestida con armadura que camina a paso lento, intentando no hacer ruido (normalmente una prueba de Escuchar a CD 5). Puedes finalizar el canturreo armonioso con una accin gratuita. Por ejemplo, podras lanzar este conjuro v despus un detectar pensamientos. y este sortilegio mantendra la concentraron del segundo, mientras t lanzas un discernir mentiras y mantienes la concentracin de este ultimo tu mismo. Controlas todos los aspectos de ambos conjuros, de modo que puedes cambiar la orientacin del efecto de detectar pensamientos y seleccionar a un objetivo diferente para tu discernir mentiras en el mismo asalto. Si sufres dao, sigues debiendo superar una prueba de Concentracin para mantener el conjuro.

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS


Transmutacin [agua] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada/nivel Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrn caminar sobre cualquier lquido como si se tratara de suelo firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava podrn ser atravesados con facilidad, pues los pies de los receptores flotarn una o dos pulgadas por encima de la superficie (las criaturas que crucen sobre lava fundida seguirn sufriendo dao a consecuencia de su proximidad al calor). Las criaturas podrn caminar, correr, cargar o moverse como deseen por esa superficie igual que si fuera suelo normal. Si el sortilegio es lanzado bajo el agua (o mientras los receptores estn total o parcialmente sumergidos en cualquier otro liquido), los objetivos sern elevados hasta la superficie a una velocidad de 60' por asalto, hasta poder ponerse de pie sobre ella.

CAPA DE VALENTA
Abjuracin [enajenador] Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 60' rea: emanacin de 60' de radio centrada en ti Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Todos los aliados en el interior de la emanacin (incluido t) obtienen un bonificador de moral en las salvaciones contra efectos de miedo igual a tu nivel de lanzador (hasta un mximo de +10 a 10 nivel).

CEGUERA/SORDERA
Nigromancia Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivo: una criatura viva Duracin: permanente (D) Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Llamas a los poderes de la destruccin de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu eleccin.

CANTURREO ARMONIOSO
Evocacin [snico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D)

CHISPA DE LA VIDA
Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura muerta vivirme tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega Resistencia a conjuros: si

Despus de que lances este conjuro, el siguiente que lleves a cabo dentro de la duracin y que precise de concentracin para mantenerse se mantendr para ti hasta que el canturreo armonioso termine. Este efecto te permite lanzar otros sortilegios, Incluso otro que tambin precise concentracin. Si el conjuro mantenido por el canturreo Hasta que la duracin del conjuro termina, la criatura armonioso tiene una duracin menor que la de este muerta viviente resulta afectada por los golpes crticos (y, sortilegio, el mantenido termina como lo hara normalmente por lo tanto, por los ataques furtivos), el dao no letal, la y no obtienes otros beneficios del canturreo armonioso. El consuncin de caracterstica y de energa, la fatiga, el sonido creado por el conjuro tiene el volumen de una agotamiento y el dao infligido a sus puntuaciones de [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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caractersticas fsicas (aunque sigue careciendo de la de Constitucin y no puede sufrir dao de este tipo) como si estuviera viva. Pierde su inmunidad a los efectos que requieren un TS de Fortaleza, as como su invulnerabilidad al veneno, los efectos de sueo y de muerte, la parlisis, el aturdimiento y la enfermedad. Sin embargo, un muerto viviente bajo los efectos de este conjuro obtiene un bonificador a sus TS de Fortaleza igual al que tenga de Carisma (SI tiene alguno), si bien no se aplicar a este tipo de TS que se realicen contra los que tambin afectan a objetos. Debe respirar, comer y dormir como una criatura normal (SI bien las dos ltimas acciones no es probable que entren en juego a causa de la breve duracin del conjuro). Mientras se halle bajo los efectos de este sortlego. Tanto la energa negativa (como los conjuros de infligir) como la positiva (como los de curar) harn que la criatura muerta viviente se recupere del dao sufrido en lugar de perjudicarla. Una criatura muerta en vida afectada por este conjuro conserva todos sus dems rasgos. caso, el conjuro aprisiona a una criatura llamada de alineamiento no bueno (como las llamadas por los conjuros de ligadura menor de los planos, ligadura de los planos y ligadura mayor de los planos), durante un mximo de 24 horas por nivel del lanzador, suponiendo que seas t el que lances el conjuro que llame a la criatura en el asalto siguiente al lanzamiento del crculo mgico. La criatura no puede cruzar los lmites del crculo. Si esta fuese demasiado grande como para caber dentro del rea del conjuro, el sortilegio funcionara como una proteccin contra el mal normal, pero slo para esa criatura. Un crculo mgico deja mucho que desear como trampa. Si el crculo de polvo de plata que se crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto acaba inmediatamente. La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al crculo, directa o indirectamente pero otras criaturas pueden hacerlo. Si la criatura llamada tiene RC, puede poner a prueba la trampa una vez por da. Si fallas en superar su RC, la criatura quedar libre, destruyendo el crculo. Una criatura capaz de cualquier forma de viaje dimensional (caminar por la sombra, desplazamiento de plano, Etereidad, intermitencia, proyeccin astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y aptitudes similares), puede simplemente abandonar el crculo mediante cualquiera de estos medios. Puedes evitar la huida extradimensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional, pero debes hacerlo, antes de que la criatura acte. Si tienes xito, el efecto del ancla dura tanto como el crculo mgico. La criatura no puede alcanzarte a travs del crculo mgico, pero sus ataques a distancia (armas a distancia, conjuros, aptitudes mgicas, etc.) si podrn. La criatura puede atacar a cualquier objetivo que est dentro del alcance de sus ataques a distancia desde el crculo. Puedes aadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encierra la circunferencia, aumentada con varios smbolos mgicos) al crculo mgico para hacerlo ms seguro. Dibujar el diagrama a mano lleva 10 minutos y requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20). El DM realiza esta prueba en secreto. Si falla, el diagrama no nene efecto. Si no tienes una prisa especial en completar la tarea, puedes elegir 10 (Mdj, pg. 65) cuando dibujes el diagrama. Hacerlo as te seguira costando 10 minutos completos. Si el tiempo no importa en absoluto, puedes dedicar 3 horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20. Un diagrama realizado con xito te permite lanzar un conjuro de ancla dimensional en el crculo mgico durante el asalto anterior al lanzamiento de cualquier conjuro de convocacin. El ancla inmoviliza a cualesquiera criaturas llamadas durante 24 horas por nivel de lanzador. Una criatura no puede utilizar su RC contra un crculo mgico preparado con un diagrama, y ninguna de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el diagrama. Si la criatura intenta una prueba de Carisma para liberarse de la trampa (consulta el conjuro de ligadura menor de los planos), la CD aumenta en 5. La criatura es liberada inmediatamente si algo altera el diagrama (incluso una brizna de paja que caiga sobre l). No obstante, la propia criatura no puede alterarlo ni directa ni indirectamente, como se ha sealado antes. Este conjuro no puede acumularse con proteccin contra el mal, ni viceversa.

CRCULO MGICO CONTRA EL BIEN


Abjuracin [maligno] Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal, excepto en que es similar a proteccin contra el bien en lugar de a proteccin contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no maligno.

CIRCULO MGICO CONTRA EL CAOS


Abjuracin [legal] Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal, excepto en que es similar a proteccin contra el caos en lugar de a proteccin contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no legal.

CRCULO MGI CO CONTRA EL MAL


Abjuracin [bueno] Componentes: V, S, M/FD rea: emanacin de 10desde la criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no; ver texto LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

Todas las criaturas dentro del rea obtienen los efectos de un conjuro de proteccin contra el mal, y ninguna criatura convocada no buena puede entrar en esta zona. Debes superarla RC de una criatura para poder mantenerla a raya (como en la tercera funcin de proteccin contra el mal), aunque los bonificadores de resistencia, desvi y la proteccin frente al control mental se siguen aplicando independientemente de la RC del objetivo. Este conjuro tiene una versin alternativa que puedes elegir en el momento del lanzamiento; un crculo mgico ejecutarse hacia dentro en lugar de hacia fuera. En este [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Componentes materiales arcanos: un poco de plata en polvo, con la cual trazas en el suelo un crculo de 3' de dimetro, en torno a la criatura que debe ser custodiada. Te son reveladas cualquier cualidad especial, vulnerabilidad y resistencia que tenga la criatura objetivo. Las vulnerabilidades incluyen cualquier cosa que le cause un dao mayor de lo normal (como una criatura del subtipo frio que tenga vulnerabilidad al fuego o una cristalina que lo sea al conjuro estallar). Las resistencias incluyen cualquier efecto que reduzca o niegue el dao que sufre la criatura e inmunidades a ataques especificas. El conjuro identifica las resistencias y vulnerabilidades proporcionadas por efectos de conjuro. Por ejemplo, si se lanza sobre un blor, sabes que tiene RD 15/hierro frio y buena; RE 28; que es inmune al fuego y la electricidad; que tiene RE 20 (cido y frio), que no tiene ninguna vulnerabilidad especial.

CRCULO MGICO CONTRA LA LEY


Abjuracin [catico] Este conjuro funciona como crculo mgico contra el mal, excepto en que es similar a proteccin contra la ley en lugar de a proteccin contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura llamada de alineamiento no catico.

CONOCER AL OPONENTE
Adivinacin Componentes: S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25'+5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Calibras los puntos fuertes y debilidades de un oponente para tomar ventajas en combate. Tras lanzar este conjuro, conoces una cantidad de puntos fuertes y debilidades del objetivo igual a 1 + uno por cada dos niveles de lanzador (mximo 4). Puedes elegir conocer puntos fuertes. Debilidades o una combinacin de ambos a tu eleccin. Si una criatura tiene ms puntos fuertes o debilidades de los que eres capaz de conocer con un nico lanzamiento, primero te son revelados los ms poderosos. As, si un monstruo puede emplear dedo de la muerte a voluntad y tiene RE 5 (sonido), primero sabrs de la existencia del dedo de la muerte. Los puntos fuertes pueden incluir formas de ataque y aptitudes especiales (incluyendo las sortlegas o sobrenaturales). Las debilidades incluyen vulnerabilidad a un tipo de energa. Por ejemplo, supongamos que un clrigo de nivel 7, lanza conocer al oponente a un combatiente con armadura negra y elige saber un punto fuerte y dos debilidades. El objetivo falla su TS, y el DM informa al jugador del clrigo de que el oponente tiene la capacidad de consumir energa (un punto fuerte), es vulnerable a la luz del sol y puede ser repelido por un smbolo sagrado (dos debilidades). El clrigo llega a la conclusin de que se est enfrentando a un vampiro y saca las estacas de madera.

CONTAGIO
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que le afectar inmediatamente (sin periodo de incubacin). La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvacin normal de contagio para el tiro de salvacin inicial). Enfermedad Ascua mental Dolor carmes Fiebre de la mugre Fiebre hilarante Mal de ceguera Muerte viscosa Temblequeo
1

CD 12 15 12 16 16 14 13

Dao 1d4 Int 1d6 Fue 1d3 Des y 1d3 Con 1d6 Sab 1 1d4 Fue 1d4 Con 1d8 Des

Cada vez que una vctima sufre 2 o ms puntos de dao de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra salvacin de Fortaleza (utilizando la CD de la salvacin de la enfermedad) para no quedar cegado de manera permanente.

Consulta la GDM para encontrar informacin sobre cada una de estas enfermedades.

CONVICCIN EN GRUPO CONOCER LAS VULNERABILIDADES


Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivos: 1 aliados en una explosin de 20' de radio Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro aumenta la fuerza mental, fsica y espiritual de las criaturas aliadas cercanas. El sortilegio concede a los LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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objetivos un bonificador de moral de +2 a todas sus TS, con un +1 adicional por cada 6 niveles de lanzador que poseas (mximo de +5 a nivel 18). Componente material: un pequeo pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en l. ejemplo, convocar monstruo II es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

CONVOCAR MONSTRUO III


Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 3 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 2 nivel o 1d4 +1 del er mismo tipo de 1 nivel, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
3o nivel alinea.

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III


Conjuracin (convocacin) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes III llama a cuatro criaturas de la er o lista de 1 nivel a dos de las criaturas de la lista de 2 nivel o o una de 3 nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las dems aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener ms DG que tu nivel de lanzador +1. 1 nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pg. 115), kobold zombi (Mm. pg. 265) o 2 nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pg. 115), osgo zombi (Mm, pg. 265) o 3 nivel: esqueleto de troll (Mm. pg. 115), necrfago (Mm, pg. 201), ogro zombi (Mm, pg.26S) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequea (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.
er

Oso negro celestial [Bisonte celestial Hipogrifo celestial Tejn terrible celestial Elemental Pequeo (cualquiera) Can del infierno Comadreja terrible infernal Simio infernal Serpiente constrictor infernal Jabal infernal Murcilago terrible infernal Ciempis monstruoso infernal, enorme Cocodrilo infernal Gibado (demonio) Glotn infernal Vbora infernal, Grande LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

LB NB CB CB N LM LM LM LM NM NM NM CM CM CM CM

CORRIENTE DESCENDENTE
Evocacin [aire] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400' +40/nivel) rea: cilindro de 20' de radio y 100' de alto Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos parcial, ver texto Resistencia a conjuros: no Corriente descendente enva una columna de aire turbulento contra la tierra a toda velocidad. Las criaturas areas atrapadas en el rea de este sortilegio deben superar un TS de Reflejos o caen en picado hasta 100' directamente hacia abajo, sufriendo dao por cada (1d6 puntos por cada 10' de cada) si les hace impactar contra el suelo o colisionar contra un objeto. Las que consigan tener xito en la salvacin, slo caern en picado 50'. Las criaturas que ya estn en eI suelo deben superar un TS de Reflejos para que el conjuro no les tumbe. Componente material: una talla de madera de balsa de un pjaro, que ha de aplastarse con el pie.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

51 CRANEO VIGILANTE
Nigromancia Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: un crneo de humanoide Duracin: permanente Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no La calavera afectada por un conjuro crneo vigilante flota suavemente a 5' del suelo, mirando en la direccin de t eleccin. Controla una zona de 20' de ancho y 90' de largo, aunque los muros y otras barreras slidas pueden reducir esta rea. Si cualquier criatura viva Menuda o ms grande entra en la zona vigilada por el crneo, ste emite un penetrante chillido que puede ser odo hasta a un cuarto de milla de distancia. Las criaturas que estn a 60' o menos del crneo cuando ste chille debern superar un TS de Fortaleza o quedara ensordecida durante 1d6 asaltos. Sin importar si le es posible escuchar esta alarma audible o no, eres consciente al instante de que defecto ha sido desencadenado, siempre y cuando estis en el mismo plano. La alarma se rearma transcurridos 1d4 asaltos. Cuando lanzas el sortilegio, puedes especificar criaturas que no desencadenan la alarma. La alarma podr ser movida de su posicin original por cualquiera que logre llegar hasta ella sin entrar en la zona que controla. El crneo tiene CA 12, una dureza de 1 y 1 pg por nivel de lanzador. No eres informado mgicamente de su destruccin de la calavera si no ha sido activada Foco: la calavera de humanoide sobre la que lanzas crneo vigilante. Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizars energa, positiva que curar 3d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +15). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

DANZA CIRCULAR
Adivinaci6n Componentes: V, 5 Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: t Duracin: instantneo Adivinas la direccin y condicin relativas de otra criatura. Para que el conjuro funcione debes conocer a tu objetivo personalmente. Si la criatura est viva y en el mismo plano que t, el sortilegio te deja encarado en la direccin en la que se encuentra, y tambin recibes una impresin de su estado fsico y emocional (ileso, herido, inconsciente, moribundo, etc.). Si el objetivo que buscas est en otro plano o muerto, no sientes nada.

DERROTAR AL ENEMIGO MS GRANDE


Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El receptor obtiene la capacidad de infligir ms dao a las criaturas ms grandes. Por cada categora de tamao de un oponente mayor a la del receptor, ste infligir 1d6 puntos de dao adicionales con cada ataque cuerpo acuerpo que tenga xito. Por ejemplo, una criatura Mediana infligira 1d6 puntos de dao adicionales como una Grande, 2d6 contra una Enorme, 3d6 contra una Gigantesca o 4d6 contra una Colosal. Componente material: la garra de un dragn o la ua de un gigante.

CREAR COMIDA Y AGUA


Conjuracin (creacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles), Efecto: comida y agua para dar sustento durante 24 horas a tres humanos, o un caballo/nivel Duracin: 24 horas; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no La sencilla comida creada por este conjuro ser del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco sosa). Los alimentos as creados se pudrirn y se volvern incomestibles al cabo de 24 horas, aunque podrn mantenerse frescos durante otras 24 horas si se les lanza un conjuro de purificar comida y agua. El lquido creado por este conjuro ser igual que agua de lluvia limpia, y no se pudrir como la comida.

CURAR HERIDAS GRAVES


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque

DESPERTAR DEL PECADO

Encantamiento (compulsin) [bueno, enajenador, miedo] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque rea: una criatura maligna con inteligencia 3 + [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Si diriges la disipacin contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrs que realizar una prueba de disipacin para finalizar El receptor sufre inmediatamente 1d6 puntos de dao no el sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en letal por nivel de lanzador (mximo 10d6), y queda aturdido cuestin. durante 1 asalto. Si esto le deja inconsciente, tambin sufre Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mgico, 1d6 puntos de dao ala Sabidura. tendrs que realizar la prueba de disipacin contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes, xito, todas las propiedades mgicas del objeto quedarn suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recuperar DISIPAR MAGIA por s mismo. Todo objeto mgico suprimido dejar de ser Abjuracin mgico mientras dure tal efecto,. Un objeto que se Componentes: V, S encuentre entre dos dimensiones (como una bolsa de Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar contencin) se cerrar temporalmente. Recuerda que las Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo o rea: un lanzador de conjuros, criatura u objeto; propiedades fsicas del objeto mgico no. cambiarn: una espada mgica afectada por la supresin seguir siendo una o una explosin de 20' pies de radio espada (de hecho, ser una espada de gran calidad). Los Duracin: instantneo artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de Tiro de salvacin: ninguno magia de los mortales. Resistencia a conjuros: no Tus pruebas de disipacin tendrn xito automticamente Ya que la, magia es poderosa, tambin lo es la capacidad contra cualquier conjuro que hayas lanzado t mismo. para disiparla. Puedes usar disipar magia para poner fin a Disipacin de rea: el conjuro afecta a todo en un radio de conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura 30'. u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes especiales Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o ms de un objeto mgico, finalizar los conjuros (o al menos sus conjuros, tendrs que realizar una prueba de disipacin efectos) dentro del rea o contrarrestar un sortilegio de otro contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si sta lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizar como resulta fallida, debers realizar pruebas sucesivas contra el si su duracin hubiera llegado a su fin. Algunos conjuros no resto de conjuros activos de esa criatura (en orden resultan afectados por disipar magia (segn indiquen sus descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos descripciones), Este sortilegio puede disipar (pero no lo cual pondr fin al disipar magia en lo que respecta a las contrarrestar) a los efectos sortlegos igual que a los propios criaturas afectadas o falles todas tus pruebas. Los mgicos de la criatura no resultarn afectados. conjuros. Nota: los efectos de conjuros con duracin instantnea no Por cada objeto presente que sea objetivo de uno o ms pueden disiparse, pues el efecto mgico en si ya habr conjuros, tendrs que realizar pruebas de disipacin igual finalizado antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no que con las criaturas. podrs usar este conjuro para reparar el dao por fuego Los objetos mgicos no resultan afectados por las causado por una bola de fuego ni devolver a su estado disipaciones de rea. normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia Tendrs que realizar una prueba para intentar disipar cada habr desaparecido, dejando solamente tras de s carne conjuro de rea o efecto que est activo dentro del rea del humana quemada o una estatua de piedra perfectamente disipar magia. Tambin tendrs que realizarla para intentar disipar cada esculpida. conjuro activo cuya rea est solapndose con la disipacin Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: de rea, pero slo anulars el efecto dentro del rea del Disipacin dirigida: disipacin de rea o contra conjuro. Disipacin dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el disipar magia. objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de Si en el rea hay una criatura u objeto afectado por un disipacin (1d20 + tu nivel de lanzador, mximo +10) contra conjuro activo (como una criatura que haya aparecido el conjuro en cuestin o cada uno de los sortilegios activos gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrs que sobre el objeto o la criatura. La CD para esta prueba de realizar una prueba de disipacin para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado (devolvindolo a su lugar de origen), disipacin 11 + el nivel de lanzador del conjuro. Por ejemplo, Mialee, que es de 5 nivel, dirige su disipar adems de las citadas pruebas de disipacin para eliminar magia contra un drow. Protegido con acelerar, armadura de los conjuros que se hubieran dirigido contra l. mago y fuerza de toro. Los tres conjuros fueron lanzados Puedes optar por tener xito de manera automtica en las sobre el receptor por un mago de 7:' nivel. Mialee realiza pruebas de disipacin contra cualquier conjuro lanzado por tres pruebas de disipacin (1d20 + 5 contra CD 18), una por ti. el efecto de acelerar, otra por el de armadura de mago y Contraconjuro: esta versin ha de dirigirse contra un otra por el de fuerza de toro. Si tiene xito en una prueba lanzador y se ejecuta igual que un contraconjuro (pg. 170). concreta, lograr disipar el conjuro correspondiente (la RC Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, del drow no le servir de nada); si falla, el conjuro un disipar magia podra no dar resultado. Tendrs que realizar una prueba de disipacin para disipar el sortilegio correspondiente seguir surtiendo efecto. del otro lanzador de conjuros. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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53 ENDECHA DEMONIACA
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: criatura viva Duracin: 1d6 asaltos; ver texto Tiro de salvacin: ninguno o Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: s Endecha demoniaca infligir 2d6 puntos de dao cada asalto hasta que la duracin expire a cualquier criatura que tenga los subtipos maligno y catico (como un aullador o un demonio). No se les permite un TS contra este dao. Si el objetivo tambin tiene el subtipo tanar'ri (Mm, pg. 49), el conjuro tiene un efecto mucho ms poderoso. Adems del dao, una de estas criaturas quedar aturdida hasta que el conjuro finalice a menos que supere un T5 de Fortaleza. El descriptor de este sortilegio es el mismo que el tipo de energa que eliges al lanzarlo.

ESPINAS
Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Efecto: Arma de madera tocada Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Ninguno Resistencia a los conjuros: No Igual que zarzas, excepto que el arma afectada gana un bonificador de mejora de +2 a sus ataques, y se dobla su rango de amenaza.

FUEGO OSCURO
Evocacin [fuego] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 0' Efecto: una llama en la palma de tu mano Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Aparece en tu mano una llama oscura, que puedes lanzar o usar para tocar a tus enemigos. sta aparece en tu mano abierta y no te daa ni a ti ni a tu equipo. No emite luz alguna, pero produce tanto calor como un fuego real. A partir del siguiente asalto, puedes golpeara oponentes Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, infligiendo 1d6 puntos de dao por fuego por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6). Otra posibilidad es que lances la llama hasta una distancia de 120' como si fuera un arma arrojadiza. Para ello, realizas un ataque de toque a distancia (sin penalizadores por distancia) e infliges el mismo dao que en un ataque cuerpo a cuerpo. Tan pronto como has lanzado la llama, otra aparece en tu mano. El fuego oscuro es invisible a la visin normal pero puede verse con visin en la oscuridad tan fcilmente como una llama normal en la oscuridad (esto significa que es posible utilizar este sortilegio como una seal o baliza para criaturas que posean visin en la oscuridad). Este conjuro no funciona bajo el agua.

ESCUDO DE PROTECCIN
Abjuracin [bueno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: un escudo o rodela tocado Duracin: 1minuto/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega (objeto, inofensivo) Resistencia a conjuros: no La rodela o el escudo tocado otorga a su portador un bonificador sagrado de +1 a la CA y a los TS de Reflejos, +1 por cada cinco niveles de lanzador (mximo +5 a 20 nivel). Este bonificador slo se aplica cuando se sujeta el escudo de manera correcta (pero no cuando se lleva a la espalda, por ejemplo).

ESCUDO ENERGIZADO
Abjuracin [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: escudo tocado Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando se lanza este conjuro, el escudo tocado parece estar hecho totalmente de un tipo de energa (fuego, fro, electricidad, acido o sonido). Quien lo lleve obtiene RE 10 como el tipo de energa elegido. Adems, si consigue asestar un golpe a alguien con d escudo, la vctima sufre 2d6 puntos de dao por la energa apropiada adems del dao por golpear con el escudo. El tipo de energa debe elegirse al lanzar el sortilegio y no es posible cambiarlo mientras est en efecto. La RE se superpone (y no se apila) a resistencia a los elementos. Un escudo determinado no puede ser el recipiente de mis de uno de estos conjuros al mismo tiempo.

FUNDIRSE CON LA PIEDRA


Transmutacin [tierra] Componentes: V, s, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 10 min/nivel

Este conjuro permite que tu cuerpo y tus posesiones se fundan con un bloque de piedra, que debe ser lo bastante grande como para darte cabida en las tres dimensiones. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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Cuando se haya completado el lanzamiento, t y tu equipo inerte (por un peso mximo de 100 lb.) os fundiris con la piedra. Si no se cumple cualquiera de estas condiciones, el conjuro fracasar y se perder sin ms. Mientras ests en el interior de la piedra, te mantendrs en contacto (aunque ste sea tenue) con la cara de la roca en la que fundiste. Seguirs siendo consciente del paso del tiempo y podrs lanzar conjuros sobre ti mismo mientras ests escondido. No podrs ver nada de lo que suceda fuera, pero podrs seguir escuchando lo que pase a tu alrededor. Un dao menos sufrido por la piedra no supondr perjuicio alguno para ti, pero una destruccin parcial que impida que quepas en su interior te expulsar de ella y te infligir 5d6 puntos de dao. La destruccin total de la piedra te expulsar de su interior y te matar en el acto si no tienes xito en un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 18). Hasta que expire la duracin del conjuro, podrs abandonar tu escondite en cualquier momento, saliendo por la misma cara por la que entraste. Si expira la duracin del sortilegio o el efecto es disipado antes de que salgas voluntariamente, sers expulsado violentamente y sufrirs 5d6 puntos de dao. Los siguientes conjuros te infligirn dao cuando sean lanzados sobre la piedra en cuyo interior ests: de la piedra a la carne te expulsar de la piedra y te infligir 5d6 puntos de dao. Transformar piedra te infligir 3d6 puntos de dao pero no te expulsar. Transmutar roca en barro te expulsar y te matar en el acto si no logras tener xito en un TS de Voluntad (CD 18); si logras salvarte: sers expulsado sano y salvo. Por ltimo, pasamiento te expulsar sin hacerte dao. Estos conjuros respondern con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no sern desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma etrea. No es posible ejecutar varios glifos sobre una misma rea. No obstante, si un armario tuviera tres cajones, nada impedira custodiar cada uno por separado. Al lanzar el conjuro, debes describir unas lneas, ligeramente brillantes, en torno a la impronta custodia. El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el lmite de tu total de pies cuadrados. Una vez completado el sortilegio, tanto el glifo como las lneas trazadas se volvern prcticamente invisibles. Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando mtodos de espionaje, ya sean fsicos o mgicos, aunque s pueden ser disipados. El glifo custodio puede ser engaado por los conjuros de doble engaoso, indetectabilidad y polimorfar y otra magia similar, aunque los disfraces no servirn. Leer magia te permite identificar un glifo custodio por medio de una prueba con xito de conocimiento de conjuros (CD 13). Identificar el conjuro no hace que ste se descargue y te permite averiguar su naturaleza bsica (versin, tipo de dao infligido y conjuro almacenado). Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a disposicin de los clrigos dependan de la deidad a la que veneres; adems, el DM podr hacer posible la creacin de nuevos glifos segn las reglas de investigacin mgica. Nota: las trampas mgicas, como los glifos custodios, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de Inutilizar mecanismo para desbaratarlas. En ambos casos, la CD ser 25 + el nivel de conjuro (CD 28 en el caso de un glifo custodio). Dependiendo de la versin seleccionada, el glifo puede explotarle al intruso o activar un sortilegio. Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro er daino que conozcas, de 3 nivel como mximo. Todos los rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarn en tu nivel en el momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene objetivo, se dirigir hacia el intruso; si tiene un rea o un efecto amorfo (como una nube), el rea o efecto estar centrado en aqul; si convoca criaturas, stas aparecern lo ms cerca posible del intruso y le atacarn. Los TS y la RC funcionarn con normalidad, pero su CD estar basada en el nivel del glifo. Glifo explosivo: esta explosin inflige puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mx. 5d8) tanto al intruso como a todo el que est en un radio de 5 pies de l. Este dao ser por cido, fro, fuego, electricidad o snico (segn se elija en el momento de ejecutarlo). Los afectados podrn realizar un TS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del dao. La RC se aplica a este efecto. Componente material: debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya espolvoreado diamante pulverizado por valor de 200 po.

GLIFO CUSTODIO
Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo o rea: objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados / nivel Duracin: permanente hasta ser descargado (D) Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no (objeto) y s, ver texto

Esta poderosa inscripcin inflige dao a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el rea u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa o cofre, etc. T mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente toda criatura que viole el rea custodiada sin pronunciar una contrasea (que habrs establecido al ejecutar el conjuro) se convertir en objetivo de la magia albergada por la proteccin. De manera alternativa o en adicin a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas caractersticas fsicas como el peso o la altura) o segn un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, aberracin o dragn rojo). Los glifos tambin pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o para permitir el paso, de quienes profesen tu misma religin. Sin embargo, no puede establecerse segn la clase, los DG o el nivel. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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55 GRACIA
Trasmutacin [bueno] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin rpida Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Creas un resplandor plateado alrededor de tu cuerpo que proporciona iluminacin hasta un radio de 60'. Sufres un penalizador de circunstancia de -20 a las pruebas de Esconderse realizadas mientras ests bajo los efectos de este conjuro. Hasta que la duracin del sortilegio expire, obtendrs un bonificador sagrado de +2 a la Destreza, y tu velocidad tctica terrestre aumentara en 10'. Tus ataques de toque y cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrimas tambin quedarn infundidas de este poder. Se las considerar armas de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD.

HACHA DE HIELO
Evocacin [fro] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 0' Efecto: arma de hielo arremolinado en forma de hacha Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si Este conjuro crea en tus manos una formacin de hielo dentado y arremolinado en forma de hacha de batalla. Se te considera competente con el hacho de hielo de forma automtica. Los ataques llevados a cabo con ella son de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflige 2d12 puntos de dao por frio +1 por cada dos niveles de lanzador (mx. +10) cuando se asesta un golpe con xito. No pueden desarmarte del hacha de hielo ni tampoco es posible romperla. Ya que prcticamente no pesa, tu modificador de Fuerza no se aplica a las tiradas de dao. Si tu ataque base es lo bastante alto como para permitirte realizar varios ataques en un asalto, puedes llevarlos a cabo con el hacho de hielo. Si optas por sostener algo en tu mano que no sea el hacho de hielo o si utilizas la mano de cualquier otra manera, esta desaparece hasta que la mano vuelve a estar vaca. Componente material: un fragmento de hielo, vidrio o cristal.

HABLAR CAN LOS MUERTOS


Nigromancia [dependiente del idioma] Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 10' Objetivo: una criatura muerta Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros: no

HALO DE FRO
Evocacin [frio] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10' rea: emanacin de 10' de nidio centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si

Te permite hacer que un cadver parezca vivo o inteligente, pudiendo as responder a varias preguntas que le plantees, podrs hacerle una pregunta por cada dos niveles de lanzador que poseas. Las preguntas que no se formulen se cedern una vez expire la duracin. El conocimiento del cadver, estar limitado a lo que la criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas que hablase (si es que hablaba alguno). Por lo general, las respuestas sern breves, crpticas Te rodea un aura de frio protectora que tambin inflige repetitivas. Si el alineamiento de la criatura era distinto del dao a otros dentro de su radio. Obtienes RE 10 (fuego). tuyo, el cadver tendr derecho a un tiro de salvacin de Empezando en el asalto en el que lances el conjuro, halo de Voluntad, igual que si estuviera con vida. frio tambin infligir 1d12 puntos de dao por frio cada El conjuro fracasar si el cadver hubiera sido receptor de asalto, al inicio de tu turno, a todas las dems criaturas que otro lanzamiento de hablar con los muertos durante la estn dentro del rea. Superar un TS evita el dao que el ltima semana. Puedes ejecutar este sortilegio sin importar conjuro inflige durante ese asalto, pero no el de los el tiempo que lleve muerto el cadver pero el cuerpo ha de siguientes. estar intacto en su mayor parte para poder responder, un Las criaturas que resulten daadas temblarn de manera cadver deteriorado podra dar respuestas parciales o incontrolable, lo que impondr un -2 a su fuerza y destreza, correctas slo en parte, pero al menos deber quedarle la y har que se muevan a la mitad de su velocidad en tanto boca para poder contestar siquiera. permanezcan dentro del rea; estos penalizadores no se Este conjuro no te permite hablar realmente con la persona, apilan con asaltos consecutivos de dao o lanzamientos de pues su alma ya se habr marchado; en su lugar, sacar a halo de frio adicionales. relucir los conocimientos "grabados" en el cuerpo. El cadver parcialmente animado, retiene la huella del alma que lo habit y por tanto, posee el mismo conocimiento que HOJA DE DOLOR Y TEMOR la criatura tuvo en vida. Sin embargo, no podr aprender Evocacin nueva informacin; de hecho, ni siquiera recordar que le Componentes: V, S, FD han estado interrogando. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Este conjuro no sirve para comunicarse con cadveres que Alcance: 0' hayan sido transformados en muertos vivientes. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Efecto: columna de dientes rechinantes semejante a una espada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad parcial Resistencia a conjuros: s Hasta la finalizacin del conjuro, puedes realizar ataques de toque cuerpo a cuerpo que infligen 1d6 puntos de dao +1 punto por cada dos niveles de lanzador (mximo +10). Tu modificador de Fuerza no se aplica a ste. Una criatura a la que consigas infligir dao debera adems superar un TS de voluntad o quedara asustada durante 1d4 asaltos. Resistencia a conjuros: si Lanzas una maldicin sobre el objetivo. Elige uno de los tres efectos siguientes. Reduccin efectiva de 6 en una puntuacin de caracterstica (mnimo 1). Penalizador 4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y caracterstica. Cada turno, la vctima tendr un 50% de probabilidades de actuar con normalidad; de lo contrario, no llevar a cabo accin alguna. Tambin puedes inventar una maldicin, pero sta no debera ser ms poderosa que las citadas anteriormente y el DM ser quien tenga la ltima palabra en cuanto a sus efectos. La maldicin lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldicin y romper encantamiento. Lanzar maldicin contrarresta el sortilegio de quitar maldicin.

HUNDIR
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corlo (2S' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/3 niveles, las cuales no pueden estar a ms de 30' una de otra Duracin: 1 asalto Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Cuando se lanza este conjuro, ste hace que los objetivos, que deben estar en el agua u otro lquido, se hundan. Todos los receptores descienden 100' en el lquido (o hasta el fondo, si ste no es lo suficientemente profundo), aunque entonces las criaturas afectadas pueden nadar con normalidad. Una vez se halle en el fondo, una criatura deber superar una prueba de Nadar para moverse, o bien caminar por ste a 1/4 de su velocidad terrestre.

LOCALIZAR OBJETO
Adivinacin Componentes: V, S F/FD Tiempo de lanzamiento; 1 accin estndar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) rea: un crculo, centrado en ti con radio de 400' + 40/nivel Duracin; 1 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Presientes en qu direccin se encuentra un objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria, joyas, mobiliario, herramientas, armas e incluso una escalera de mano. Puedes buscar un objeto general, como una escalera, una espada o una joya; en este caso, hay ms de uno dentro del alcance, localizars el que est ms cerca de ti. Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una imagen mental especfica y exacta; si la imagen no es lo bastante aproximada al objeto real, el conjuro fracasar sin ms. No puedes buscar un objeto concreto (como el sello del barn Valden), si no lo has observado antes de cerca (no, mediante la adivinacin). El plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar criaturas, y puede ser engaado por el sortilegio polimorfar cualquier cosa. Foco arcano: una rama con forma de horca de dos pas.

INFLIGIR HERIDAS GRAVES


Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: s Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energa negativa que le inflige 3d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les curarn dao en lugar de infligrselo.

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LANZAR MALDICIN
Transmutacin LUZ ABRASADORA Componentes: V, S Evocacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Componentes: V, S Alcance: toque Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Objetivo: criatura tocada Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Duracin: permanente Efecto: rayo Tiro de salvacin: Voluntad niega [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa desde la palma de tu mano abierta. Para alcanzar a un oponente, debes tener xito en un ataque de toque a distancia. La criatura alcanzada por este rayo de luz sufrir 1d8 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador que poseas (mximo 5d8). Los muertos vivientes sufrirn 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 10d6) o 1d8 por nivel (mximo 10d8) cuando sean especialmente vulnerables a la luz, como los vampiros. Los constructos y los objetos inanimados sufrirn solamente 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 5d6). Luz del da contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo (como oscuridad).

LUZ DEL JAQUE MATE


Evocacin [legal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma c/c tocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Confieres al arma tocada un bonificador de mejora de +1 por cada tres niveles de lanzador (mximo+5 a 15 nivel) y se la considera de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD. Adems, puedes hacer que desprenda un resplandor rojo tan brillante como una antorcha. Toda criatura que se encuentre dentro del radio de iluminacin ntida (20) obtendr un bonificador de moral de +1 a los TS contra los efectos de miedo. Si el arma deja de estar en tus manos, o el efecto del conjuro quedara suprimido hasta que t o cualquier otro adorador de tu deidad la cojis. El tiempo que transcurre mientras esto sucede se cuenta en la duracin del sortilegio.

LUZ DE VENYA
Evocacin [bueno, luz) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo y efecto: t y hasta dos rayos; ver texto Duracin: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargado; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto Este conjuro funciona igual que luz de Lunia, exceptuando que se crea un suave resplandor dorado. Tus rayos de luz infligen 3d6 puntos de dao, 6d6 a los ajenos malignos y los muertos vivientes.

LLAMA CONTINUA
Evocacin [Luz] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Efecto: llama ilusoria sin calor Duracin: permanente Tiro de salvacin; ninguno Resistencia a conjuros: no Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgir del objeto que toques. El efecto parecer real, pero no despedir calor ni necesitar oxigeno. La llama podr ser cubierta y escondida, pero resultar imposible apagarla, Los conjuros de luz contrarrestan y disipan conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior. Componente material: tendrs que espolvorear un rub pulverizado (por valor de SO po) sobre el objeto que haya de portar la llama. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

LUZ DEL DA
Evocacin [luz] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duracin: 10 min/nivel (12) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

El objeto tocado despedir luz y brillar como la luz del da en un radio de 60' y dejar en penumbra otros 60' adicionales. Las criaturas que sufran penalizadores por la luz brillante tambin los sufrirn cuando se vean expuestos a esta luz mgica. A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del da, a efectos de las criaturas que son LLAMA DE FE daadas o destruidas por la luz (como los vampiros). Si luz Evocacin del da es lanzado sobre un objeto pequeo y colado Componentes: V, S, M despus dentro o, debajo de una cobertura capaz de Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar contener la luz, sus efectos quedarn bloqueados hasta Alcance: toque retirarse tal cobertura. Objetivo: arma no mgica tocada Un conjuro de luz del da que penetre en un rea afectada Duracin: 1 asalto/nivel por una oscuridad mgica (o viceversa) ser negado Tiro de salvacin: ninguno temporalmente, dejando tras de s las condiciones de luz Resistencia a conjuros: no que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos Puedes convertir temporalmente cualquier arma cuerpo a se hayan solapado. cuerpo normal o de gran calidad en una mgica flamgera. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Hasta que expire la duracin del conjuro, el arma actuar como un arma explosiva gnea +1. Foco material: un trozo de fsforo, con el que se toca el arma objetivo. La mano fantasmal carece de forma fsica y es invisible, excepto ante ti y los posibles receptores del conjuro. No puede enzarzarse en combate ni ejecutar una tarea distinta de localizar al receptor y dirigirlo hasta ti. .La mano tampoco puede atravesar objetos slidos, pero puede rezumar a travs de pequeas grietas o aberturas. Tampoco puede alejarse ms de 5 millas del punto en que lances el conjuro.

MANO AUXILIADORA
Evocacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cinco millas Efecto: mano fantasmal Duracin: 1 h/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca de alguien hasta una distancia de 5 millas. A continuacin, la mano llama a la persona buscada haciendo seas y le sirve de gua hasta ti si decide seguirla. Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece, delante de ti. A continuacin, debes especificar una persona (o criatura) dando su descripcin fsica, que puede incluir raza, sexo y apariencia, pero no factores ambiguos como el nivel, el alineamiento o la clase. Cuando la descripcin est completa, la mano marchar en busca de un receptor que encaje con tales datos. La cantidad de tiempo que tardar en encontrar al receptor depender de lo lejos que ste se encuentre. Tiempo para localizado Hasta 100' 1000' Una milla Dos millas Tres millas Cuatro millas Cinco millas Distancia 1 asalto 1 minuto 10 minutos 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas

MANTO DEL BIEN


Abjuracin [bueno) Este conjuro funciona igual que manto del caos, exceptuando que manto del bien otorga RC contra los sortilegios con el descriptor maligno.

MANTO DEL CAOS


Abjuracin [catico) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 10 minutos/nivel (O) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s El poder de este conjuro que confiere RC igual a 12 + tu nivel de lanzador contra los sortilegios con el descriptor legal.

MANTO DE LA LEY
Abjuracin [legal] Este conjuro funciona igual que manto del caos, exceptuando que manto de la ley otorga RC contra los sortilegios con el descriptor catico.

Una vez localiza al receptor, la mano le hace seas para que la siga. Si ste lo hace, la mano sealar en tu direccin y lo MANTO DEL MAL dirigir por el camino ms directo y viable. La mano flota 10' Abjuracin [maligno] por delante del receptor, desplazndose en cualquier Este conjuro funciona igual que manto del caos, direccin a una velocidad mxima de 240' por asalto. La mano desaparecer en cuanto haya dirigido al receptor exceptuando que manto del mal otorga RC contra los hasta ti. El receptor no estar obligado a seguir a la mano ni sortilegios con el descriptor bueno. a actuar de un modo concreto ante ti. Si optase por no seguir a la mano, sta seguir llamndolo hasta que expire la duracin del conjuro y despus desaparecer. Si el conjuro MARAA DE BREZOS expira mientras el receptor est acercndose basta ti, la Transmutacin mano desaparecer igualmente y la criatura deber confiar Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar en sus propias capacidades para dar contigo. Si en un radio de 5 millas hay ms de un receptor que Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) coincida con la descripcin, la mano ir en busca del que Zona: las plantas en un radio de 40' ms se ajuste a ella. Si tal criatura se niega a seguir a la Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Reflejos niega (ver texto) mano, sta no ir en busca de un segundo receptor. Si, tras 4 horas de bsqueda, la mano no ha encontrado a un Resistencia a conjuros: No receptor que se ajuste a la descripcin en 5 millas a la redonda, volver hasta ti, mostrar su palma extendida Este conjuro hace crecer espinas en la hierba, los matojos, (indicando que no ha encontrado a ninguna criatura) y los arbustos y hasta en los rboles, que a continuacin envuelven, rodean y se aprietan alrededor de las criaturas desaparecer. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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que hay en la zona de efecto o de aquellas que entren en la misma, sujetndolas fuerte. Las criaturas que realicen su salvacin contra este conjuro no resultan afectadas pero tienen que moverse a la mitad de velocidad en el rea de efecto. Una criatura que falle su TS inicial, tiene tres opciones: quedarse totalmente quieta, tratar de liberarse de los espinos, o continuar comportndose con normalidad. La criatura que falle su salvacin pero se quede quieta est enmaraada (-2 ataque, 4 Destreza), pero no experimenta ningn otro efecto ni sufre dao. Cualquiera enmaraado de este modo dejar de estarlo si se marcha del rea del conjuro. Cada asalto en el que la criatura permanezca en el rea, puede emplear una accin de asalto completo desenredndose de los espinos. Hacerlo le permite un nuevo TS. Si tiene xito, la criatura no resulta afectada por los espinos pero slo puede moverse a la mitad de velocidad en el rea del conjuro. Lograr liberarse de este modo es la nica cosa que puede hacer un personaje para que no le causen dao las espinas. Fallar el intento de liberarse inflige el dao normal perforante de 2d6 por las espinas. Quienes intenten acciones (como atacar, lanzar un conjuro con un componente somtico, moverse, etc.) sufren 2d6 puntos de dao de las espinas. Una criatura que intente lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel del conjuro + dao recibido) o perder el conjuro. Las plantas proporcionan cobertura. Una criatura que est a 5' de distancia est cubierta. Las que estn separadas 20' o ms de la maraa de brezos tienen cobertura total. El mensaje llega a travs del plano Astral de manera que no podr hacerlo hasta los planos que estn separados de l (que no sean coexistentes o limtrofes con ste). Puedes tener solamente un mensaje interplanario activo en cualquier momento.

MOVIMIENTO DEL CABALLO


Transmutacin (tele-transporte) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1accin rpida Alcance: 5'/2 niveles; ver texto Objetivo: t Duracin: instantneo Puedes tele-transportarte una distancia limitada mediante una peculiar forma de movimiento. Este conjuro te permite desplazarle hasta 5' por cada dos niveles de lanzador, pero debes acabar este movimiento en una casilla que te deje flanqueando a un enemigo.

MURO DE LUZ
Evocacin [luz] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: un muro recto cuya rea es hasta 10' cuadrados / nivel o una esfera o semiesfera con un radio de hasta 5'/2 niveles Duracin: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si; ver texto Este conjuro crea un muro de luz amarillenta deslumbrante en cualquier punto dentro de su alcance. Este es opaco a todas las criaturas, aunque t puedes vera travs de el sin ninguna dificultad. Un muro de luz no posee sustancia fsica y no obstruye los ataques, movimiento o sortilegios que pasan a su travs, pese a que s bloquea la lnea de visin de otras criaturas. Una criatura que atraviese el muro quedar deslumbrada hasta que La duracin del conjuro termine. Se aplica la RC cuando se pasa a travs. Las criaturas que no posean vista y aquellas que ya estn deslumbradas no se vern afectadas al atravesar el muro.

MENSAJE INTERPLANARIO
Evocacin [dependiente del idioma] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: ver texto Objetivo: una criatura Duracin: 24 horas/nivel o hasta ser descargado Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Este conjuro te permite mandar un mensaje de mximo 25 palabras a otra criatura que podra estar en otro plano cuando lo reciba. Para lanzar el sortilegio se requiere una accin estndar, durante la que deberas tocar a la criatura que con la que pretendas comunicarte. sta debe- poder entender alguno MURO DE VIENTO de tus idiomas (de otra manera sabra que le has mandado Evocacin [aire] un mensaje cuando se active la magia, pero no lo que dice), Componentes: V, S, M/FD A partir de ese momento, podrs mandar el mensaje Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar interplanario cuando lo desees. Alcance: intermedio (100' + t0'/nivel) El mensaje aparece en la mente del receptor tanto si est Efecto: muro de hasta 10'/nivel de largo y 5'/nivel de alto despierto como dormido, y este ser consciente de que ha (Mo) llegado. Si el mensaje llega cuando esta dormido, podra Duracin: 1 asalto/nivel aparecer como un sueo muy vivo que el receptor recordar Tiro de salvacin: ninguno; ver texto cuando se despierte. Resistencia a conjuros: s Este conjuro no puede obligar ni forzar a actuar a la criatura Este conjuro hace que aparezca una cortina de viento, con la que te comuniques. El receptor es incapaz de invisible y vertical, de 2' de espesor y una fuerza contestarle para explicarte sus planes o sus intenciones. considerable. La potente rfaga puede arrastrar a toda ave [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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menor que un guila o arrancar papeles y otros materiales similares de las manos desprevenidas (un TS de Reflejos permitir a la criatura sujetar el objeto en cuestin). Las criaturas voladoras Menudas y Pequeas no podrn atravesar la barrera, y los materiales sueltos y prendas de vestir saldrn volando hacia lo alto al quedar atrapados en el muro de viento. Las flechas y virotes sern desviados hacia arriba y errarn, mientras que el resto de armas normales de ataque a distancia sufrirn un 30% de posibilidad de fallo (no afectar a cantos rodados gigantes, proyectiles de asedio y dems armas de gran tamao). Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas y las criaturas con forma gaseosa no podrn atravesar el muro (si bien ste no supondr obstculo alguno para las criaturas incorporales). Aunque el muro ha de ser vertical, podrs darle la forma continua que desees a lo largo del suelo. Se pueden crear muros de viento cilndricos o cuadrados que encierren lugares concretos. Un lanzador de 5 nivel puede crear un muro de hasta 50' de largo y hasta 25 de alto, suficiente como para formar un cilindro de viento de 15' de dimetro. Componentes materiales arcanos: un abanico diminuto y una pluma de origen extico. temporalmente, dejando tras de s las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado. Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior 1 al suyo, incluidos luz del da y luz.

PLEGARIA
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 40' rea: todos los aliados y enemigos en una explosin de 40' de radio, centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Atraes un favor o gracia especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia sobre tus enemigos. Tus aliados y tul obtenis un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, de dao por arma, en los TS y en las pruebas de habilidad; mientras que tus enemigos sufren un penalizador 1 en todas esas tiradas.

OBSCURECER OBJETO
Abjuracin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: un objeto tocado, de hasta 100 lb/nivel Duracin: 8 horas (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: s (objeto) Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinacin (escudriamiento), como el conjuro de escudriamiento o una bola de cristal. Un intento de este tipo falla automticamente (si la adivinacin est dirigida al objeto), o no logra percibir al objeto (si la adivinacin est centrada en una zona, objeto o persona cercana). Componente material arcano: un fragmento de piel de camalen

PROTECCIN CONTRA LA ENERGA


Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 min/nivel o hasta ser descargado Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro concede invulnerabilidad temporal contra el tipo de energa que elijas al lanzarlo (cido, electricidad, fro, fuego o sonido). El sortilegio se agotar cuando haya absorbido 12 puntos de dao de ese elemento por nivel de lanzador hasta un mximo de 120 puntos a 10 nivel). Nota: proteccin contra la energa se solapa (y por tanto, no se apila) con resistir energa. Si el personaje esta, bajo los efectos de proteccin contra la energa y resistir energa, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que su poder quede agotado.

OSCURIDAD PROFUNDA
Evocacin [oscuridad] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin entandar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duracin: 1 da/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

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PAS DE HAMATULA
Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Este conjuro funciona como oscuridad, salvo en que el objeto despide una oscuridad absoluta en un radio de 60' y en que dura ms tiempo. Un conjuro de luz del da que penetre en un rea afectada por una oscuridad profunda (o viceversa) ser negado [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Cualquier criatura que golpee al receptor de este sortilegio con un arma natural o una que lleve en la mano sufrir 1d8 puntos de dao cortante y perforante por las pas. Este dao no se aplicara a los atacantes que usen armas de alcance, como lanzas largas. El receptor no resulta daado por sus propias pas. Componente material: una pa de hamatula. Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Fortaleza niega (Inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio tambin mata a los parsitos, lo que incluye al limo verde, y dems seres que afectan deforma similar. Algunas enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conjuro, o slo pueden ser eliminadas por un lanzador que posea o supere un determinado nivel. Nota: como la duracin del conjuro es instantnea, el efecto no impide que el receptor vuelva a contagiarse al verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad.

PUNTERA BENDITA
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 50' Efecto: expansin de 50' de radio centrada en ti Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Este conjuro otorga un bonificador de moral de +2 a lodos los ataques a distancia de tus aliados dentro de la expansin.

QUITAR MALDICIN
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro elimina instantneamente todas las maldiciones de un objeto o persona. El sortilegio no sirve para eliminar maldiciones de escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, s permitir a su dueo deshacerse de ellos. Ciertas maldiciones especiales no pueden, ser contrarrestadas por este conjuro o slo pueden serlo cuando el lanzador del contra conjuro posea o supere cierto nivel. Quitar maldicin contrarresta y disipa el conjuro de lanzar maldicin.

PURGAR INVISIBILIDAD
Evocacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 min/nivel (D) Te rodeas con una esfera de poder, con un radio de 5' por nivel de lanzador, que niega toda forma de invisibilidad. Todo lo invisible se volver visible mientras se halle en el rea.

QUITAR CEGUERA/SORDERA
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro cura la ceguera o la sordera a eleccin del lanzador), tanto normal como mgicas. El sortilegio no permite recuperar ojos ni orejas perdidas, pero los curar si estuvieran daados. Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro de ceguera/sordera.

RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO


Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a ms de 30 la una de la otra Duracin: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvacin: voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Una criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin que su velocidad se vea reducida. sta obtiene un bonificador de mejora de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de Equilibrio o T5 de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar que el hielo sobre el que lo hace se rompa o que caiga por entre hielo agrietado. Adems, la criatura afectada no deja un rastro ms discernible en hielo y nieve de lo que hara en terreno slido, denegando as los bonificadores potenciales para seguirla a los rastreadores (para ms LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

QUITAR ENFERMEDAD
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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detalles sobre los efectos del clima y el hielo, consulta 'Clima', paginas 93-95, y 'Peligros del frio', GDM, pg. 304). oculares de cada cadver. La magia del conjuro transformar estas gemas en cscaras fundidas y sin valor.

REANIMAR A LOS MUERTOS


Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: uno o ms cadveres tocados Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convierte los huesos o cadveres de las criaturas muertas en esqueletos o zombis muertos vivientes que siguen tus rdenes verbales. Los muertos vivientes pueden seguirte o quedarse en un lugar y atacar a cualquier criatura (o slo a las de un tipo concreto) que entren en l. Los muertos vivientes continuaran reanimados hasta ser destruidos (un esqueleto o zombi destruido no puede volver a ser reanimado). Con un solo lanzamiento de reanimar a los muertos no puedes crear ms DG de muertos vivientes que tu nivel de lanzador, no importa de qu tipo sean las criaturas creadas. El conjuro de profanar dobla este lmite (consulta la pgina 275, Mdj). Los muertos vivientes que crees permanecern bajo tu control indefinidamente. No obstante, sin importar cuntas veces utilices el conjuro slo podrs controlar a 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador que poseas. Si llegas a superar tal nmero, las criaturas recin creadas permanecern bajo tu control y el exceso de muertos vivientes correspondientes a lanzamientos previos quedaran descontrolados (puedes elegir qu criaturas sern liberadas). Si eres clrigo, los muertos vivientes que puedas controlar por medio de tu poder de comandar o reprender no contarn para este lmite. Esqueletos: estas criaturas slo pueden crearse usando esqueletos o cadveres prcticamente intactos. El cadver en cuestin debe tener huesos (no puede crearse un esqueleto a partir de un gusano prpura, por ejemplo). Si el esqueleto se construye empleando un cadver, la carne de ste se desprender de los huesos. Las estadsticas del esqueleto dependern de su tamao, no de las posedas en vida por la criatura. Consulta el Manual de monstruos para obtener ms detalles. Zombis: los zombis slo pueden crearse utilizando cadveres intactos en su mayor parte. La criatura empleada debe tener una anatoma verdadera (no puede crearse un zombi a partir de un cubo gelatinoso, por ejemplo). Las estadsticas del zombi dependern de su tamao, no de las posedas en vida por la criatura. Consulta el Manual de monstruos para obtener ms detalles.

RESISTIR ENERGA EN GRUPO


Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a ms de 30 la una de la otra Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s Esta abjuracin otorga a un grupo de criaturas una proteccin limitada contra el dao de uno de los cinco tipos de energa: cido, electricidad, fro, fuego o sonido. El objetivo obtiene resistencia la energa 10 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir que cada vez que reciba este tipo de dao (sea de una fuente natural o mgica), ese dao se reducir en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energa proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 y hasta un mximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro protege tambin al equipo del receptor. Resistir energa slo absorbe dao, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos adicionales, como ahogarse en cido (ya que la asfixia viene de la falta de oxgeno) o quedar atrapado en el hielo. Nota: resistir energa se solapa (y, por tanto, no se apila) con proteccin contra la energa. Si un personaje esta bajo los efectos de proteccin contra la energa y resistir energa, el conjuro de proteccin absorbe dao hasta que su poder quede agotado.

RESPIRACIN ACUTICA
Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criaturas vivas tocadas Duracin: 2 h/nivel; ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrn respirar bajo el agua con total libertad. Divide la duracin de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar aire a las criaturas tocadas. Componente material arcano: una caa corta o un tallo de paja.

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RESPIRACION AEREA

Transmutacin Componentes: S, M/FD Componente material: debes colocar un nice negro (con un Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar valor mnimo de 25 po) en la boca o en una de las cuencas Alcance: toque Objetivo: criaturas vivas tocadas [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duracin: 2 horas/nivel; ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Las criaturas transmutadas podrn respirar aire con total libertad. Divide la duracin de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques. Este conjuro no impide respirar agua a las criaturas tocadas. Componente material arcano: una caa corta o un tallo de paja. Gastando 250 po, otorgas al receptor RD 5/mgica, RE 10 (cido, electricidad, fro, fuego y sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador. Gastando 1000 po, otorgas al receptor RD 10/mgica, RE 15 (cido, electricidad, fro, fuego y sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador +5. Gastando 10.000 po, otorgas al receptor RD 20/mgica, RE 20 (cido, electricidad, fro, fuego y sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador +10. Componente material: gemas por valor total de 250, 1.000 o 10.000 po.

RESURGIMIENTO EN GRUPO
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a ms de 30 la una de la otra Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Al imponer las manos sobre una criatura y recitando una pequea oracin, puedes convencer a un poder superior para que conceda una segunda oportunidad a varios de tus aliados. Los objetivos del resurgimiento pueden realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro, aptitud sortlega o sobrenatural que ya est en marcha, como dominar persona, la inestabilidad corporal de una bestia del caos, o el efecto de indisposicin (pero no el dao) de un azote sacrlego. Si los objetivos de un resurgimiento estn bajo el efecto de ms de un efecto mgico, deben elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. Si el receptor tiene xito en el TS durante el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daos en puntuacin de caracterstica, pero elimina estados como estremecido, fatigado o nauseado que fueran causados por el conjuro, aptitud sortlega o sobrenatural. Si un conjuro, aptitud sortlega o sobrenatural no permite una salvacin (como la palabra de poder aturdidor), entonces el resurgimiento no ayudar al receptor a recuperarse.

SEGURIDAD
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ninguno o voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no o s (inofensivo) El receptor de este sortilegio conoce la direccin, con la trayectoria ms corta y directa, que le permite llegar hasta un lugar seguro, entendindose como tal aqul donde pueda resguardarse y no recibir dao inmediato por culpa del entorno (inmediato no significa inminente). El conjuro no provee de mecanismos para llegar hasta el lugar. Un sortilegio seguridad seala el camino ms corto para salir de una nube venenosa, o en la direccin que hay que cavar para alcanzar la superficie si se est enterrado. No funciona contra el conjuro laberinto, ya que ste no inflige dao fsico. Asimismo, tampoco proporciona ningn conocimiento o proteccin contra las criaturas que habitan estos lugares seguros. En la cosmologa del D&D (GDM, pg. 150), segundad tiene los siguientes efectos cuando se lanza en planos concretos. Plano de la Sombra: la ruta ms corta para salir de las tierras oscuras. Plano Elemental de la tierra: la ruta hasta la cueva o bolsa de aire ms cercana. Plano Elemental del agua: la bolsa de aire respirable ms cercan; la ruta ms rpida para salir de un lugar caliente, de una bolsa de hielo o de una marea roja. Plano Elemental del aire: el refugio contra el viento ms cercano, la ruta ms corta para salir de un banco de humo. Plano Elemental del fuego: la ruta ms corta para salir de un estanque de magma; o de cualquier otro lugar inusualmente caluroso. Plano de Energa negativa: el doldrum ms cercano donde el rasgo de predominio de energa negativa sea menor. Plano de Energa positiva: el rea fronteriza ms cercana donde el rasgo de predominio de energa positiva sea menor. Limbo: la zona estable del Limbo ms cercana. Pandemnium: el refugio contra vendavales ms cercano.

SACRIFICIO FAVORABLE
Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

El objetivo recibe la proteccin de un poder divino proporcional al valor de los componentes materiales gastados. Slo se aplica uno de los beneficios descritos a continuacin por cada lanzamiento de este conjuro; no se apilan. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Carceri: la ruta ms corra para salir de una tormenta de arena de Minethys. Gehenna: la cornisa llana ms cercana, el refugio contra la nieve cida de Mungoth ms cercano. Los nueve infiernos: el refugio ms cercano contra las bolas de fuego del Averno, las avalanchas de rocas en Malebolgia o el frio de Cania. Aqueronte: el refugio ms cercano para protegerse contra las tormentas de cuchillas de Ocanthus. En planos que tu crees, seguridad podra proporcionar otra informacin. Este conjuro se usa principalmente en ambientes hostiles (como por ejemplo los planos interiores) para poder localizar el lugar con mayor seguridad relativa ms cercano. Si se lanza un seguridad y, a continuacin un desplazamiento de plano (MdJ, pg. 229), este ltimo enva al receptor del primero a un lugar de seguridad relativa en ese plano. Por ejemplo, el conjuro llevar al objetivo a una bolsa de aire en el plano Elemental del agua o a un lugar frio en el plano Elemental del fuego. explosivas, abrir un cajn protegido con un glifo custodio o pasara travs de una puerta protegida por un smbolo sin sufrir ningn efecto. Este conjuro cubre y niega cualquier escritura mgica activa o desencadenada (como un smbolo de miedo inscrito rpidamente o un smbolo de muerte desencadenado), aunque las criaturas que ya hayan sucumbido a los efectos de una no sern afectadas. Una vez finalizado este sortilegio, toda la escritura mgica del rea puede desencadenarse normalmente, y las escrituras activas o desencadenadas siguen en funcionamiento si an les queda duracin.

TEMBLOR
Evocacin [tierra] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) rea: expansin de 40' de radio Duracin: 1 asalto/3 niveles Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no Este terremoto de poca importancia no es lo suficientemente fuerte como pan daar estructuras. Los efectos tienen una duracin de 1 asalto por cada tres niveles de lanzador, lapso durante el que cualquier lanzador de conjuros sobre el suelo del rea debe superar una prueba de Concentracin (CD 15 + el nivel del sortilegio) para no perder cualquier conjuro que est llevando a cabo. Una criatura que intente utilizar una habilidad que provocara ataques de oportunidad (como Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) debera superar una prueba de Concentracin a CD 15 o la accin fallara de manera automtica y se perder. Todas las criaturas dentro del rea deben tener xito en un TS de Reflejos cada asalto para no ser derribadas y quedar tendidas.

SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD


Transmutacin [Bien, Mal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo cambia a una forma ms parecida a la de tu deidad (de una forma muy limitada, por supuesto). Ganas un bonificador de mejora +4 a tu puntuacin de Carisma y RE 10 a dos o tres tipos de energa: cido, electricidad y fro si eres bueno, fro y fuego si eres maligno.

SUPRIMIR GLIFO
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 100' rea: explosin de 100' de radio centrada en ti Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: si (objeto) Obtienes un conocimiento mejorado de la escritura mgica que haya dentro del alcance del conjuro. La escritura mgica como un glifo custodio, runas explosivas, Impronta de la serpiente sepia o smbolo se cubre de un halo de luz azulada (que despide iluminacin como una vela). Esto revela la localizacin de la escritura pero sin desencadenarla. Por cada fuente de escritura mgica, puedes realizar una prueba de disipacin (1d20 + tu nivel de lanzador, mximo +10) contra una CD igual a 11 + el nivel de lanzador de la escritura. En caso de tener xito, sta queda suprimida durante 1 minuto por nivel de lanzador. Tu y otras criaturas podrais leer un libro guardado por unas runas

TORMENTA ANRQUICA
Conjuracin (creacin) [agua, catica] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

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El aguacero creado por este conjuro cae en el rea fijada tras su creacin. La tormenta reduce la audicin y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Tambin impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a travs de ella. Finalmente, extingue automticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo estn (como las de las linternas). La lluvia daa a las criaturas legales, infligindoles 2d6 puntos de dao por asalto (los ajenos legales sufren doble [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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dao). Adems, cada asalto, un rayo golpear a un ajeno legal seleccionado al azar que se encuentre dentro del rea del conjuro y le infligir 5d6 puntos de dao por electricidad. Cuando expira la duracin del conjuro, el agua desaparece. Componentes materiales: un frasco de agua anrquica (ver el conjuro agua anrquica, pg. 9 CdC).

TORMENTA SAGRADA
Conjuracin (creacin) [agua, bueno Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no El aguacero creado por este conjuro cae en el rea fijada tras su creacin. La tormenta reduce la audicin y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Tambin impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a travs de ella. Finalmente, extingue automticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo estn (como las de las linternas). La lluvia daa a las criaturas malignas, infligindoles 2d6 puntos de dao por asalto (los ajenos malignos sufren doble dao) al inicio de tu turno. Componentes materiales: un frasco de agua bendita (25 po).

TORMENTA AXIOMATICA
Conjuracin (creacin) [agua, legal] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no El aguacero creado por este conjuro cae en el rea fijada tras su creacin. La tormenta reduce la audicin y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Tambin impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos hacia, desde o a travs de ella. Finalmente, extingue automticamente cualquier llama no protegida y tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo estn (como las de las linternas). La lluvia daa a las criaturas caticas, infligindoles 2d6 puntos de dao por asalto (los ajenos caticos sufren doble dao). Adems, cada asalto, una gota de acido golpear a un ajeno catico seleccionado al azar que se encuentre dentro del rea del conjuro y le infligir 5d6 puntos de dao por electricidad. Cuando expira la duracin del conjuro, el agua desaparece. Componentes materiales: un frasco de agua axiomtica (ver el conjuro agua anrquica, pg. 10CdC).

TRANSFORMAR PIEDRA
Transmutacin [tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: piedra u objeto de piedra tocado, de hasta 10' cbicos +1 pie cbico/nivel Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Puedes modelar una piedra ya existente hasta ajustarla a tus necesidades. Por ejemplo, podras fabricar un arma de piedra, una trampilla especial o un tosco dolo. Este conjuro tambin te permite transformar una puerta de piedra, cerrndola a cal y canto o creando una salida donde no la haya. Aunque existe la posibilidad de crear toscos cofres, puertas y dems mediante este conjuro) te resultar imposible crear detalles delicados. Toda piedra transformada que incluya partes mviles tendr un 30% de posibilidades de no funcionar. Componente material arcano: arcilla blanda que habrs de modelar con la forma que desees obtener y poner en contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el componente verbal.

TORMENTA SACRILEGA
Conjuracin (creacin) [agua, maligno] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: cilindro (20' de radio y 20' de alto) Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

El aguacero creado por este conjuro cae en el rea fijada tras su creacin. La tormenta reduce la audicin y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Tambin impone un penalizador de -4 a los ataques a VESTIDURA MGICA distancia hechos hacia, desde o a travs de ella. Finalmente, Transmutacin extingue automticamente cualquier llama no protegida y Componentes: V, S, FD tiene un 50% de posibilidades de extinguir las que lo estn Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar (como las de las linternas). Alcance: toque La lluvia daa a las criaturas buenas, infligindoles 2d6 Objetivo: armadura o escudo tocado puntos de dao por asalto (los ajenos buenos sufren doble Duracin: 1 h/nivel dao) al inicio de tu turno. Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Componentes materiales: un frasco de agua sacrlega (25po). [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Este conjuro infunde a un escudo o armadura con un bonificador +1 de mejora por cada cuatro niveles de lanzador (hasta un mximo de +5 en el 20.' nivel). En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal ser tratada como una armadura que no concede bonificador alguno a la CA.

VNCULO TELEPTICO MENOR


Adivinacin [enajenacin] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' Objetivos: t y una criatura voluntaria a 30' o menos Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Forjas un vnculo teleptico con otra criatura que tenga una puntuacin de Inteligencia de 6 o ms, pudiendo establecerse slo con un receptor que lo desee. Se puede comunicar telepticamente por medio del vnculo sin importar el idioma. Como resultado del vnculo no se establece ningn poder o influencia especial. Una vez se forma, funciona a cualquier distancia (aunque no de uno a otro plano).

VIGOR MENOR EN GRUPO


Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20 Objetivos: una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a ms de 30 la una de la otra Duracin: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (mx. 25 asaltos) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energa vital de los objetivos, proporcionndoles la aptitud de curacin rpida durante la duracin del conjuro. Los objetivos se curan 1 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y se estabilizan automticamente si comienzan a estar moribundos por prdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de mltiples conjuros de vigor no se apilan; slo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duracin del primer conjuro por el tiempo total de duracin del segundo conjuro.

VISTA CIEGA
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: I minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro morga al receptor la aptitud vista ciega (Mm, pg. 317) con un alcance de 30'.

VORTICE DE ENERGIA
Evocacin [ver texto] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: todas las criaturas en una explosin de 20' de radio centrada en ti Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mirad Resistencia a conjuros: si Cuando lanzas un vrtice de energa, eliges uno de los cinco tipos de energa: cido, fra, fuego, electricidad o sonido. Un estallido de ese tipo de energa se extiende en todas direcciones a partir de ti, infligiendo 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti. Si ests dispuesto a sufrir dao t tambin, infliges el doble de dao. No tienes salvacin de Reflejos, pero se aplica la RC, as como las resistencias e inmunidades que tengas contra este tipo de energa. El descriptor de este conjuro es el mismo que el tipo de energa que eliges al lanzarlo.

VIGOR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: criatura viva tocada Duracin: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (mx. 25 asaltos) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Con un toque de la mano, aumentas la energa vital del objetivo, proporcionndole la aptitud de curacin rpida durante la duracin del conjuro. El objetivo se cura 2 puntos de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automticamente si comienza a estar moribundo por prdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de mltiples conjuros de vigor no se apilan; slo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duracin del primer conjuro por el tiempo total de duracin del segundo conjuro. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLRIGO NL 4
Adivinacin [M]. Proporciona consejo til para las acciones concretas propuestas. Aliado menor de los planos [X]. Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG. Ancla dimensional. Impide el movimiento extra dimensional. Arma azote de muertos vivientes. Un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno. Arma mgica mayor. Bonificador +1/4 niveles (mximo +5). Atormentar. Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. Aura de energa negativa. Aura de 10' a tu alrededor que inflige 1 de dao/3 niveles durante 1 asalto/nivel. Aura de energa positiva. Aura de 10' a tu alrededor que cura 1 pg/3 niveles durante 1 asalto/nivel. Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera solido (ngulo mximo de escalada: 45"). Campo consuntivo. Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe. Castigar. Una reprimenda verbal daa a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua. Convocar canarconte. Convocas a un canarconte que sigue tus rdenes. Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes IV. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Curar heridas crticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel mximo +20). Custodia contra la muerte. Inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energa negativa. Custodia contra la vida. Otorga inmunidad a los conjuros de curacin y los efectos de energa positiva. Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas. Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma. Escudo de la fe en grupo. Los aliados obtienen un bonificador de +3 o mayor a la CA. Evaluar resistencia a conjuros. Bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal. Explosin de sombra. Una explosin de luz aturde y daa a los nativos del plano de la Sombra. Fustigar. Tu reprimenda verbal ensrdese a los que la oyen o daa a los enemigos cuyo alineamiento difiere el tuyo. Garras de bestia [M]. Tus manos se convierten en armas cortantes. Hipotermia. Inflige 1d6 de dao por frio/nivel y fatiga. Hospicio astral [M]. Cuando ests en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curacin natural surte efecto. Huesos de hierro. Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6. Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor. Infligir heridas crticas. Ataque de toque; dao 4d8 (+1/nivel, mximo +20).

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles. Intercambio planario menor. Intercambias tu posicin con una criatura planaria a elegir de entre cuatro. Lanza snica. Energa snica que inflige 1d8 de dao/nivel. Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones. Manifestacin. Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. Mano del creyente. Crea una zona de custodia inmvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visin, y atonta a los que estn en su interior. Muro de arena. Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a travs de l. Muro de bien/caos/ley/mal. El muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. Ojo del clima [M]. Pronosticas el clima natural durante una semana. Orbe resplandeciente [F]. Crea una luz mgica permanente; t controlas su brillo. Panacea. Elimina la mayora de los estados adversos. Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel. Proyectil lunar. 1d4 de dao a la fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos. Reaparicin. Devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. Recado. Lleva instantneamente un mensaje corto a cualquier lugar. Recitacin. Tus aliados obtienen un bonificador a la CA, los ataques y los TS. Repeler sabandijas. Los insectos, araas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia. Resistencia a la energa contingente [M]. El dao de energa desata un conjuro de resistir energa. Resistencia mayor. El receptor gana un +3 en los TS. Restablecimiento [M]. Recobra las puntuaciones de caracterstica y niveles consumidos. Retrasar muerte. Perder puntos de golpe no mata al receptor. Sabandijas gigantes. Convierte a araas, ciempis o escorpiones en sabandijas gigantes. Tolerancia a los planos. Otorga proteccin duradera contra los rasgos planarios claramente dainos. Transformacin infernal menor. Te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes. Transformacin sagrada menor. Te transformas en un protectreo, ganas aptitudes. Veneno. Tu toque inflige 1d10 puntos de dao a la Constitucin, que se repiten al cabo de 1 minuto. Vista ciega mayor. El receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel. Vitalidad protegida. El objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al dao y la consuncin de caracterstica.

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Vrtice de energa. Una explosin de energa centrada en ti daa a las criaturas cercanas. Vulnerabilidad a conjuros. Reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reduccin mx. 15). Efecto: un elemental o ajeno llamado de hasta 6 DG Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que enve hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una splica general a la que dar respuesta alguna criatura que comparta la filosofa de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con slo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podra terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo ms simple como volar a travs del abismo, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo ms complejo como (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursin en el calabozo). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donacin en forma de oro u objetos mgicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra accin por tu parte que est de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevar 1 asalto como mnimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darn comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serian las que requieran hasta un da por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro slo requerir la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarn una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea est muy relacionada con las caractersticas esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por slo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duracin negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despus de informarte a ti, si es apropiado y posible). . Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, ste se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor ser un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 100 PX

ADIVINACIN
Adivinacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: personal Objetivo: tui Duracin: instantnea El conjuro de adivinacin (similar a augurio, pero ms poderoso) puede darte un consejo til una respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, un acontecimiento o una actividad que vaya a tener lugar antes de haber transcurrido una semana. El consejo puede ser tan simple como una frase corta o tan elaborada como una rima crptica o un presagio. Por ejemplo, supn que la pregunta fuera: "Haremos bien aventurndonos en el templo en ruinas de Erythnul?" El DM sabe que acechando cerca de la entrada del mismo hay un terrible troll que vigila 10.000 po y un escudo +1, pero cree que el grupo tiene posibilidades de derrotarlo si lucha duramente. Por tanto, el conjuro de adivinacin podra responder: "Aceite y llamas prestos, iluminarn el camino hacia vuestro enriquecimiento". Sea como fuere, el DM ser quien controle la informacin que recibas. Si el grupo no actuara basndose en tal informacin, las condiciones podran cambiar e invalidar el presagio (por ejemplo, el troll podra haberse marchado, llevndose el tesoro consigo). Las posibilidades bsicas de realizar una adivinacin correcta son de 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un mximo de 90%. El DM ajustar las posibilidades si circunstancias inusuales lo requieren (si, por ejemplo, se han tomado precauciones especiales contra la adivinacin). Si la tirada falla, sers consciente de que el conjur ha fracasado a no ser que est funcionando una magia concreta que se encargue de facilitarte respuestas falsas. Al igual que sucede con augurio, todas las adivinaciones sobre una cuestin concreta que ejecute una misma persona utilizarn el mismo resultado de dado que la primera y darn la misma respuesta. Componente material: incienso y una ofrenda en forma de sacrificio que resulte apropiada para tu religin (juntos, los materiales han de costar 25 po como mnimo).

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

ALIADO DE LOS PLANOS MENOR

Conjuracin (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

69 ANCLA DIMENSIONAL
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' +11/nivel) Efecto: rayo Duracin: t min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s (objeto) Un rayo verdoso surge de ni mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto tocado quedar cubierto por un brillante campo esmeralda que le impedir completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el anda dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursin etrea, intermitencia, laberinto, proyeccin astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y dems aptitudes sortlegas o psinicas parecidas. Mientras dure el conjuro, tambin impedir el uso de umbrales y crculos de teletransporte. Un ancla dimensional no impide el .movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Adems, tampoco impedir que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocacin. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos los cuales han de estar en contacto en el momento del lanzamiento) Duracin: 1 h/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Este conjuro funciona como arma mgica, salvo en que proporciona a un arma un bonificador de mejora al ataque y dao de +1 por cada cuatro niveles de lanzador (mximo +5). Otra posibilidad es afectar a un mximo de 50 flechas, piedras o virotes. Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo (por ejemplo dentro de un mismo carcaj). Los proyectiles (no as las armas arrojadizas) pierden su transmutacin en cuanto son utilizados (considera los shurikens como proyectiles, no como armas, arrojadizas, a efectos de este conjuro). Componente material arcano: cal en polvo y carbn.

ATORMENTAR
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: I accin estndar Alcance: corto (25'+S/2 niveles) Objetivo: un humanoide Duracin: 1 asalto/nivel + 3d10 minutos; ver texto Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Tu contacto hace que IU objetivo experimente un dolor insoportable. Hasta que la duracin del conjuro expire, la vctima quedar rumbada en el suelo, ciega e indefensa. Incluso cuando el sortilegio termine, quedara estremecida durante 3d10 minutos.

ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES


Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: arma tocada o SO proyectiles (que deben estar todos ellos en Contacto unos con otros en el momento del lanzamiento) Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Proporcionas a un arma la aptitud especial azote de muertos vivientes adems de cualquier otra propiedad que posea. Contra este tipo de criaturas, el bonificador de mejora de t arma es 2 veces mayor y les inflige 2d6 puntos de dao adicionales. El conjuro no tiene efecto si se lanza sobre una que ya tiene esta aptitud especial. Alternativamente, puedes afectar hasta 50 flechas, viroles o balas. Los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar juntos, por ejemplo en el mismo carcaj. stos (pero no las armas arrojadizas) pierden su transmutacin al ser disparados. Se considera que el arma tiene alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD.

AURA DE ENERGA NEGAT1VA


Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal rea: emanacin de 10' de radio centrada en ti. Duracin: 1 asalto/nivel Cada asalto en tu turno, cada criatura viva que est a 10' o menos de ti perder 1 pg por cada tres niveles de lanzador (mximo 5). Los muertos vivientes ganarn 2 pg por asalto (aunque no podran superar sus pg mximos mediante este efecto). Los personajes con inmunidad a los efectos de la energa negativa no se ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta a ti.

AURA DE ENERGA POSITIVA

Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Transmutacin Alcance: personal Componentes: V, S, M/FD rea: emanacin de 10' de radio centrada en ti. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

ARMA MGICA MAYOR

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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Duracin: 1 asalto/nivel Cada asalto en tu turno, cada criatura viva que est a 10' o menos de ti ganara 1 pg por cada tres niveles de lanzador (mximo 5). Los muertos vivientes sufren 2 pg por asalto (aunque no podran superar sus pg mximos mediante este efecto). Los personajes con inmunidad a los efectos de la energa negativa no se ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta a ti. Todas las criaturas que se encuentren en el rea, que tengan menos de O pg y que no superen sus TS morirn, y t obtendrs 1d8 pg temporales y fuerza +2 por cada muerte ocasionada por este sortilegio hasta que la duracin de ste expire. Adems, tu nivel de lanzador efectivo aumentar en 1 por cada muerte que' este conjuro provoque, hasta un mximo de 1/2 del original lo que mejorar los efectos del sortilegio que dependan de este (este incremento no te confiere acceso a mas conjuros ni tampoco aumenta la duracin de este sortilegio). Las criaturas que queden reducidas a -1 pg o menos y que se encuentren en el rea despus de que el conjuro haya sido lanzado tambin resultaran afectadas por este. Ninguna criatura puede ser afectada ms de una vez por lanzamiento, sin Importar la cantidad de veces que el rea del conjuro pase sobre ella.

CAMINAR POR EL AIRE


Transmutacin [aire] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura (Gargantuesca o menor) tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s (inofensivo). La criatura puede caminar por el aire como si se tratara de suelo firme. El desplazamiento ascendente es como subir por una ladera. El mayor ngulo posible, tanto de subida como de bajada, es 45, aun ritmo equivalente a la mitad de la velocidad normal de la criatura. Un viento fuerte (21 millas/h o ms) puede empujar al caminante areo o impedirle avanzar. Cada asalto, al final de su turno, el viento le empujar 5' por cada 5 millas/h de velocidad a la qu sople. A discrecin del DM, la criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento excepcionalmente fuerte o turbulento, como perder el control sobre su movimiento o sufrir dao fsico al ser azotado por este fenmeno. Si la duracin del conjuro expira mientras el objetivo todava est en el aire, la magia desaparece lentamente. El receptor desciende flotando 60' por asalto durante 1d6 asaltos. Si alcanza el suelo en ese tiempo, aterriza sin dao. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de dao por cada 10' de cada. Ya que disipar un conjuro lo termina a todos los efectos, el objetivo tambin descender de este modo si el conjuro de caminar por el aire es disipado, pero no si es negado por un campo anti magia. Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura entrenada especialmente para ser cabalgada por los aires. Puedes entrenar a una montura para que se mueva con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como un truco, consulta la pg. 82 del MdJ) con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales (CD 25). LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

CASTIGAR
Evocacin [snico] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10' rea: explosin de 10' de radio centrada en ti Duracin: instantneo Tiro de salvacin: fortaleza mitad Resistencia a conjuros: s Este conjuro no tiene efecto en criaturas que no pueden or. Todas aquellas cuyo alineamiento difiera del tuyo tanto en el eje ley-caos como el de bien-mal sufrirn 1d4 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 10d4). Aquellos cuyo alineamiento difiera del tuyo en slo un componente sufrira la mitad del dao, y este conjuro no infligir ninguno a los que tengan el mismo que t. Por ejemplo, un clrigo legal bueno que lance este sortilegio infligir todo el dao a cualquier criatura que no sea ni legal ni buena, la mitad a aquellas que sean legales o buenas pero no ambas y ninguno a las legales buenas. Un TS de Fortaleza con xito reduce el dao a la mitad.

CONTROLAR LAS AGUAS


Transmutacin [agua] Componentes: V, S, M / FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) rea: volumen de agua de 10'/nivel x 10'/nivel x 2/nivel, (Mo) Duracin: 10 min/nivel (P) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

CAMPO CONSUNTIVO
Nigromancia [maligno, muerte] Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' rea: emanacin de 30' de radio centrada en ti Duracin: 1asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

Este conjuro har que las aguas fluyan o refluyan dependiendo de la versin que elijas. Refluir las aguas: este conjuro hace que el agua o un lquido similar retroceda, reduciendo su profundidad hasta en 2' por nivel de lanzador (hasta una profundidad mnima de 1"). El nivel del agua descender en una depresin cuadrangular con lados de 10' de longitud por nivel de lanzador. En aguas [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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extremadamente grandes y profundas, como un ocano, el conjuro crear un remolino que frenar a barcos y otras embarcaciones similares, ponindolas en peligro e impidiendo que marchen mediante el desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro funciona igual que uno de ralentizar (Voluntad niega). El sortilegio no surte efecto en ningn otro tipo de criatura. Fluir las aguas: este conjuro hace subir el nivel del agua u otro lquido similar, del mismo modo que refluir las aguas lo hace bajar. Las embarcaciones elevadas de este modo caern por los lados del efecto creado por el conjuro. Si en el rea afectada por el conjuro hubiera orillas, una playa u otro tipo de tierra cercana, el agua podra derramarse sobre ella. En ambas versiones existe la posibilidad de reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar la longitud de la otra. Componente material arcano: una gota de agua (para fluir las aguas) o un poco de polvo (para refluir las aguas). ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 4 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 3 nivel o 1d4 +1 del mismo tipo de una lista inferior, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
4o nivel alinea.

CONVOCAR CANARCONTE
Conjuracin (convocacin) [bueno, legal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un canarconte convocado Duracin: concentracin, hasta 1 asalto/nivel + 1 asalto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un canarconte (Mm, pg. 22) desde los siete cielos de Celestia. ste aparece donde t indicas y acta inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus rdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la criatura es una accin gratuita. Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningn modo a otra criatura, ni es capaz de usar aptitudes de teletransporte o viaje planario.

Lamparconte Bho gigante celestial 4Aguila gigante celestial Len celestial Mfit (cualquiera) Avispa gigante infernal Lobo terrible infernal Mantis religiosa gigante infernal Sabueso yez Tiburn infernal, Grande' (acutico) Araa monstruosa infernal, Grande Aullador Vbora infernal, Enorme

LB LB CB CB N LM LM NM NM NM CM CM CM

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV


Conjuracin (convocacin) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes IV llama a cuatro criaturas de las o listas de nivel inferior, a dos de las criaturas de la lista de 3 o nivel o una de 4 nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las dems aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener ms DG que tu nivel de lanzador +1. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

CONVOCAR MONSTRUO IV
Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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1 nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pg. 115), kobold zombi (Mm. pg. 265) o 2 nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pg. 115), osgo zombi (Mm, pg. 265) o 3 nivel: esqueleto de troll (Mm. pg. 115), necrfago (Mm, pg. 201), ogro zombi (Mm, pg.26S) o 4 nivel: alip (Mm, pg. 11), draco zombi (Mm. pg. 265), necrario (Mm. pg. 202) Foco: una bolsa diminuta, una vela pequea (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado.
er

Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Una criatura bajo tos efectos de este conjuro obtiene proteccin contra los de la energa positiva, incluyendo la curacin mgica. Custodia contra la vida puede lanzarse sobre un muerto viviente para ofrecer proteccin adicional contra las capacidades expulsoras de los clrigos. El receptor es inmune a todos los efectos de energa positiva, incluyendo los sortilegios de conjuracin (curacin). su canalizacin como por los efectos de la aptitud expulsar muertos vivientes u otros que derivan su poder de ste. Este conjuro ofrece proteccin contra el efecto cegador del plano de energa positiva, y las criaturas bajos sus efectos no obtendrn pg temporales mientras se encuentren all.

CURAR HERIDAS CRTICAS


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizars energa, positiva que curar 4d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +20). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

DISCERNIR MENTIRAS
Adivinacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) rea: una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden distar ms de 30' Duracin: concentracin, hasta 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Cada asalto debes concentrarte en un objetivo, que debe encontrarse dentro del alcance. El conjuro te permitir saber si el receptor est mintiendo de forma consciente y deliberada al discernir las perturbaciones causadas en su aura por tales mentiras. El sortilegio no revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas ni tiene por qu revelar necesariamente las evasivas. Cada asalto puedes concentrarte en un objetivo diferente.

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE


Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) El receptor se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte, consuncin de energa y cualquier efecto de energa negativa (como los de los conjuros de infligir y de toque glido. Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de salvacin necesario 24 horas despus de adquirir un nivel negativo. Custodia contra la muerte no ofrece proteccin contra ataques de otro tipo, como la prdida de puntos de golpe, el veneno, la petrificacin y dems efectos que puedan resultar mortales.

DON DE LENGUAS
Adivinacin Componentes: V, M / FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma racial o un dialecto regional. Naturalmente, el receptor slo podr hablar un idioma a la vez, aunque podr comprender varios de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no permite al receptor comunicarse con criaturas que no hablen. La persona afectada podr hacerse entender hasta donde llegue su voz. El sortilegio no hace que las criaturas a las que se dirija estn predispuestas en modo alguno hacia el receptor.

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CUSTODIA CONTRA LA VIDA

Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Don de lenguas puede ser hecho permanente, con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: una pequea maqueta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de romperse al pronunciar el componente verbal.

EXPLOSIN DE SOMBRA
Evocacin (luz] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1accin estndar Alcance: largo (400' + .40'/nivel) rea: expansin de 20' de radio Duracin: instantneo Tiro de salvaci6n: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Los nativos del plano de la Sombra que estn en el rea de efecto de una explosin de sombra debern superar un TS de Fortaleza o quedarn aturdidos durante 1d6 minutos. stos que adems sean muertos vivientes o vulnerables a la luz debern superar un segundo TS de Fortaleza o sufrirn 2d10 puntos de dao adicionales. Las criaturas que fallen cualquiera de los dos TS no podrn usar sus aptitudes sortlegas o sobrenaturales para abrir portales al plano de la Sombra durante 3d6 minutos. Este conjuro cerrar lodos los portales, umbrales y cualquier otra abertura al plano de la Sombra que se encuentren en su rea. Las criaturas al otro lado del portal no resultan afectadas por el sortilegio. Componente material: un puado de tierra de cementerio, apretada con fuerza y lanzada al aire.

ESCUDO DE LA FE EN GRUPO
Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel, las cuales no pueden distar ms de 30' Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro crea en torno a las criaturas un campo mgico brillante que evita los ataques. El conjuro concede a los receptores un bonificador +2 de desvo a la CA, con un +1 punto adicional por cada seis niveles que poseas (con un mx. de bonificador +5 de desvo a nivel 18). Componente material: un pequeo pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en l.

EVALUAR RESISTENCIA
Adivinacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin rpida Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Este conjuro te permite adivinar la naturaleza exacta y vulnerabilidades de las defensas mgicas de una nica criatura, concedindote un bonificador +10 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Evaluar Resistencia slo es efectiva contra una criatura especfica por lanzamiento, y en ese momento debes poder verla.

FUSTIGAR
Evocacin [Sonido] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10' Zona: emanacin de 10' de radio. Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: s Este conjuro te permite reprender verbalmente a tus enemigos. Gritando las enseanzas de tu deidad acerca de otros alineamientos, puedes provocar dolor en aquellos que te oigan, y los que estn en el rea de efecto no necesitan entender tus palabras divinas para verse afectados. Este conjuro no tiene efectos en criaturas que no puedan or. En cualquier otro caso, ensordeces a enemigos de tu mismo alineamiento durante 1d4 asaltos (la mitad si pasan el TS). Los enemigos a un paso de alineamiento del tuyo (legal, neutral, catico; bueno o malo) reciben un punto de dao/nivel de lanzador (mximo 10). Los enemigos cuyo alineamiento sea diferente en ms de un paso al tuyo reciben 1d4 puntos de dao/nivel de lanzador (mximo 10d4). Se permite un TS de Fortaleza para reducir a la mitad el dao de este conjuro.

EXORCISMO
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura extraplanaria Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: s

Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria a regresar a GARRAS DE BESTIA su correspondiente plano, si falla una salvacin de Voluntad Transmutacin especial (CD = CD de la salvacin del conjuro - DG de la Componentes: V, S, M criatura + tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene xito, la Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar criatura ser expulsada instantneamente, pero habr un Alcance: personal 20% de posibilidades de que la criatura sea enviada por Objetivo: tu error a un plano distinto del suyo. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Ninguno Resistencia a conjuros: No Garras de bestia cambia tus manos y dedos, dndote unas garras largas y curvadas y unos nudillos fuertes. Estas garras actan como armas cuerpo a cuerpo cortantes, e infligen 1d6 de dao ms cualquier bonificador mgico o normal como el de Fuerza, con un rango de amenaza 19-20. Puedes atacar con tus manos transformadas y no provocar un ataque de oportunidad. Las garras no entorpecen tu destreza manual o el lanzamiento de conjuros. Componente material: la garra de un ave de presa, como guila o un halcn.

HUESOS DE HIERRO
Trasmutacin Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura corporal muerta viviente tocada Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Haces que el esqueleto del muerto viviente corporal objetivo se vuelva tan denso y duro como el hierro. Esto da al receptor un bonificador de mejora de +6 a la armadura natural que ya tuviera. Foco arcano: una calavera en miniatura tallada en hierro o acero.

HIPOTERMIA
Evocacin [fro] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: s El objetivo sufre 1d6 puntos de dao por fro por nivel de lanzador (mximo 10d6) y queda fatigado. Un TS de Fortaleza con xito reduce el dao a la mitad y niega la fatiga.

IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS


Evocacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada; ver texto Duracin: permanente hasta ser descargado (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Te permite transferir a otra criatura algunos de los conjuros que tengas preparados, as como la .aptitud para poder ejecutarlos. Esta concesin slo puede ser recibida por criaturas que tengan, como mnimo, puntuaciones de 5 en Inteligencia y 9 en Sabidura. Solo pueden transferirse los conjuros de clrigo de las escuelas de abjuracin, adivinacin o conjuracin (curacin). La cantidad y el nivel de los conjuros que el receptor pueda obtener depender de sus DG; este lmite no podr ser superado ni siquiera por varios lanzamientos del conjuro de imbuir aptitud paro los conjuros. DG del receptor 2 o menos 3o4 5 o ms Conjuros infundidos Un conjuro de 1 nivel Uno o dos conjuros de nivel Uno o dos conjuros de 1." nivel y uno de 2 nivel

HOSPICIO ASTRAL
Conjuracin (teletransporte) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: ver texto Duracin: 1 da/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro abre un pequeo portal del plano Astral a un semiplano donde la curacin natural funciona (a diferencia de en ste). La superficie firme del semiplano es de unos 50' cuadrados, y se extiende 50' sobre la superficie. Los rasgos del semiplano (incluyendo tiempo, gravedad y magia) son iguales a los del plano Material, y es auto-contenido; caminar hasta un extremo deja al personaje en el punto de donde parti. El semiplano no tiene rasgos planarios inusuales. La nica forma de entrar o salir es por el portal creado por el lanzador, y slo quienes hayan sido nombrados o descritos por el lanzador al lanzar el conjuro pueden entrar. El portal existe en el Astral slo mientras exista el semiplano; cuando el lanzador abandona ste el portal se cierra y desvanece. Quien siga en el semiplano cuando esto ocurra aparecer en el Astral en el lugar donde estaba la entrada del hospicio. Componente material: una gema sin defectos que valga al menos 250 po.

Las caractersticas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracin, rea, etc.) funcionarn de acuerdo a tu nivel, no al del receptor. Una vez hayas lanzado un imbuir aptitud para los conjuros sobre otra criatura, no podrs preparar un nuevo conjuro de 4 nivel que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo por tu cuenta. Mientras tanto, t sers responsable ante tu deidad o tus principios del uso que se le d a la magia transferida. Si tu lmite de conjuros de nivel quedara reducido por debajo de la cantidad de conjuros de infundir fundidos que se hayan ejecutado ms recientemente sern disipados. Para ejecutar un sortilegio con componente verbal, el receptor debe poder hablar. Para lanzar uno con [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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componente somtico, debe poseer manos humanoides. Para ejecutar uno con componente material o foco, debe tener a mano el foco o los materiales necesarios. Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando lanzas este conjuro llamas a una criatura extraplanaria (concretamente, a un oso pardo celestial (Mm, pg. 277), un grifo celestial (Mm, pg. 147), un simio terrible infernal (Mm, pg. 14) o un tigre infernal (Mm, pg. 283), como elijas) a tu posicin exacta. En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa criatura, donde permaneces en estasis hasta el final del conjuro. Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que supere una prueba de Avistar de CD 25 se dar cuenta del pequeo intervalo de tiempo entre tu desaparicin y la aparicin de la criatura). Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, ste falla. Tienes el control absoluto de las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea como si fueses ella. La criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepcin no puede convocar a otras criaturas. Una criatura celestial (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE 5 (cido, frio y electricidad); RC igual 3 sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de dao. Una criatura infernal (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE S (cido y fro); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de dao. Si la criatura llamada muere sufres 2d6 puntos de dao y finaliza el conjuro. Mientras ests en estasis no puedes hacer ms que controlar a la criatura llamada o deshacer el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en el plano nativo de la criatura puede afectarte. Tampoco puedes percibir lo que rodea tu cuerpo. Cuando deshaces el conjuro, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano. Cuando usas un conjuro de llamada para llamar a una criatura buena, catica, legal o maligna, el conjuro es de ese tipo.

INFLIGIR HERIDAS CRTICAS


Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: s Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energa negativa que le inflige 4d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mximo de +20). Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les curarn dao en lugar de infligrselo.

INMUNIDAD A CONJUROS
Abjuracin Componentes: V, S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4 o inferior. La criatura custodiada poseer una RC efectiva que no podr ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no proteger a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se aplique la RC. Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortlegos de los objetos mgicos y las aptitudes sortlegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento, los ataques de mirada. El conjuro slo protege contra conjuros concretos, no contra dominios, escuelas de magia ni cruces de conjuros que posean efectos similares. Por tanto, una criatura que posea proteccin contra el rayo relampagueante seguir siendo vulnerable al contacto electrizante o el relmpago zigzagueante. Una criatura slo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor en un momento dado.

LANZA SNICA
Evocacin (snico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Objetivo: una criatura u objeto Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: s Este sortilegio crea un proyectil de intensa energa snica que se dirige infaliblemente desde ti hasta un objetivo dentro del alcance. El sonido inflige 1d8 puntos de dao snico por nivel de lanzador (mximo de 10d8). Una lanza snica no puede penetrar en el rea de un conjuro de silencio.

INTERCAMBIO PLANARIO MENOR

Conjuracin (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: O' Efecto: una criatura llamada Duracin: 1 asalto/nivel (D) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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76 LIBERTAD DE MOVIMIENTO
Abjuracin Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal o toque Objetivo: t o una criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada) moverse y atacar con normalidad mientras dure el conjuro, incluso bajo la influencia de magia que suela impedir el movimiento, como los conjuros de bruma slida, la parlisis, ralentizar y telaraa. El objetivo tiene xito automticamente en cualquier prueba de presa para resistir un intento de presa, as como en las pruebas de presa o Escapismo realizadas para escapar de una presa o una sujecin. El sortilegio tambin permite al personaje moverse y atacar normalmente estando bajo el agua, incluso con armas cortantes como hachas y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y manguales, siempre y cuando sean blandidas con la mano y no arrojadas. Sin embargo, el conjuro de libertad de movimiento no permite respirar bajo el agua. Componente material: una correa de cuero, atada alrededor del brazo o una extremidad similar. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 10' rea: emanacin de 10' de radio centrada en un punto en el espacio Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Creas una zona de custodia inmvil que es permeable a los de tu religin pero que rechaza al resto. Las criaturas que tienen la misma deidad que tu, o que llevan su smbolo sagrado, pueden entrar en el rea custodiada y moverse por ella libremente. El resto de criaturas que intenten entrar o moverse por el rea debern superar un TS de Fortaleza o quedarn aturdidas durante 1 asalto. Si la nica accin de una de stas es intentar moverse hasta salir completamente del rea, la custodia no se lo impide. Una vez una criatura tiene xito en su TS, ya no resulta afectada por ese lanzamiento de mano del creyente. Este conjuro tiene los componentes del alineamiento de tu deidad, por lo que si sta es buena y legal, el sortilegio es bueno y legal.

MAREA FUNESTA
Ilusin (pauta) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 80' Efecto: ocho cubos de 10' que se extienden desde donde se encuentra el lanzador Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Llenas un rea con una niebla ilusoria, negra y crepitante, que se parece vagamente a millares de estilizados tentculos aferradores. T y una criatura a la que toques sois inmunes al efecto de este conjuro y podis ver a travs de l sin dificultad. Cuando lanzas el conjuro decides si el efecto es estacionario o se mueve, alejndose de ti a un ritmo de 10' por asalto. La niebla oscurece toda la visin, incluyendo la visin en la oscuridad, ms all de 5'. Una criatura que est a menos de 5' tiene media ocultacin (los ataques sufren un 20% de posibilidades de fallo). Las criaturas ms lejanas tienen ocultacin total (50% de posibilidades de fallo, y el atacante no puede usar la vista para situar al objetivo). Un viento moderado (11 mph o ms) dispersa la marea funesta en 4 asaltos, y un viento fuerte (21 mph o ms) la dispersa en 1 asalto. Adems, las criaturas dentro de su rea deben salvar contra Voluntad o quedarn atontadas mientras permanezcan dentro de la bruma. Este conjuro no funciona bajo el agua.

MANIFESTACION
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Puedes hacer que una criatura situada en un plano coexistente o limtrofe al que te encuentras aparezca en tu plano, juntamente con todo lo que lleve encima. Por ejemplo, puedes hacer que un objetivo que est en el plano Etreo aparezca en el plano Material y viceversa. Con este conjuro no ganas la habilidad de detectar criaturas en los planos limtrofes. Mientras dura el conjuro la criatura objetivo del conjuro mantiene todas sus habilidades exceptuando aquellas que le permiten entrar en otros planos. Por ejemplo, si el objetivo es un fantasma trado del plano Etreo mantendr su forma etrea, pero si es un mago que est usando el conjuro excursin etrea se le podr atacar de forma normal. Cuando finaliza el conjuro, la criatura y los objetos vuelven al plano en el que estaban, incluso si se han alejado de la zona de efecto del conjuro.

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MANO DEL CREYENTE


Abjuracin [ver texto] Componentes: V, S, FD [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

77 MURO DE ARENA
Conjuncin (creacin) (tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) Efecto: muro recto de arena con un rea de hasta un cuadrado de 10/nivel (Mo) Duracin: concentracin + 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este sortilegio hace aparecer un muro de 10' de grosor, viscoso y opaco de arena arremolinada. El conjuro debe ser lanzado de modo que su efecto descanse sobre una superficie slida. Una vez lanzado, el muro es inmvil, y la arena es lo suficientemente gruesa como para bloquear ataques a distancia, por lo que proporciona la cobertura normal apropiada para su tamao; no obstante, las criaturas pueden intentar abrirse paso a la fuerza a travs de l. Moverse a travs de un muro de arena es difcil, siendo necesaria una accin de asalto completo y una prueba de Fuerza. Una criatura se mueve 5' a travs del muro por cada 5 puntos en los que el resultado de la prueba de Fuerza supere una CD 10. Las criaturas dentro del muro del Arena se consideran cegadas y ensordecidas, y son incapaces de hablar o respirar. Por ello, pueden comenzar a asfixiarse si permanecen dentro del muro demasiado tiempo (GDM, pg. 302). No es posible lanzar los conjuros con componentes verbales dentro del muro, y cualquier otro sortilegio requiere tener xito en una prueba de Concentracin (CD 20 +el nivel del conjuro). Las criaturas que posean alcance podrn intentar atacar a travs del muro, pero los objetivos tendrn ocultacin y cobertura total, y el atacante debera tener una idea general de dnde est situado el objetivo. Cualquier llama abierta no protegida que sea arrojada al interior del muro de arena se extinguir instantneamente. Componente material: un puado de arena. El muro de bien debe ser continuo y no estar fragmentado en el momento en que se forma. Si se lanza de modo que un objeto o criatura rompe su superficie, el conjuro fracasa. Componente material: plata en polvo por valor de 25 po.

MURO DE CAOS
Abjuracin [catico] Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando que bloquea a criaturas legales.

MURO DE LEY
Abjuracin [legal] Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando que bloquea a criaturas caticas.

MURO DE MAL
Abjuracin [maligno] Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando que bloquea a criaturas buenas.

NEUTRALIZAR VENENO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura u objeto tocado, de hasta 1 pie cbico/nivel Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que toques. Una criatura envenenada no sufrir dao ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, adems de dejar de padecer los efectos que est sufriendo temporalmente. Sin embargo, el conjuro no invertir los efectos instantneas, como el dao a los puntos de golpe, el dao temporal de caracterstica o los efectos que no desaparezcan por s solos. Si, por ejemplo, un veneno hubiera infligido 3 puntos de dao temporal a la Constitucin de un personaje y amenazara con volver a infligirle dao ms adelante, el sortilegio impedira el dao futuro pero no podra matar el que ya estuviera hecho. La criatura es inmune a cualquier veneno al que se vea expuesta durante la duracin del conjuro. A diferencia de lentificar veneno, sus efectos no son retrasados hasta que concluya la duracin (la criatura no necesita realizar ninguna salvacin contra efectos de veneno que pueda recibir, durante la duracin del conjuro).

MURO DE BIEN
Abjuracin [bueno] Componentes: V, $, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: un muro recto cuya rea es de hasta un cuadrado de 10/nivel o una esfera o semiesfera con un radio de hasta 5/2 niveles Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: s Creas una barrera inmvil que inhibe a las criaturas malignas. Uno de estos seres que haya sido convocado no podr atravesar el muro en ninguna direccin, y cualquier otra criatura maligna deber superar un TS de Voluntad cada vez que lo intente. De fallarlo, su movimiento quedar bloqueado y no podr realizar ninguna accin ms ese asalto.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Este conjuro tambin puede, de modo alternativo, neutralizar el veneno de las criaturas y objetos venenosos durante su duracin, a opcin del lanzador. Componente material arcano: un poco de carbn vegetal. Tiro de salvacin: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro canaliza energa positiva al interior de una criatura para eliminar sus estados adversos. Eliminar de forma inmediata las siguientes condiciones que afecten al objetivo: atontado, aturdido, asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, enfermo, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto, mareado y paralizado. Niega los efectos de sueo y el del sortilegio debilidad mental, y anula cualquier efecto adicional de un veneno, como el conjuro neutralizar veneno. Tambin cura 1d8 puntos de dao +1punto por nivel de lanzador (mximo +20). Panacea no restaura dao de caracterstica, niveles negativos o la consuncin de niveles. Empleado contra una criatura muerta viviente, el conjuro panacea inflige dao en lugar de curarlo (aunque la criatura sufre la mitad de ste si supera un TS de Voluntad con xito), pero no tiene ningn otro efecto.

OJO DEL CLIMA


Adivinacin Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: radio de 1 milla + 1 milla/nivel rea: radio de 1 milla + 1 milla/nivel/nivel, centrada en ti Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a los conjuros: no Puedes predecir con precisin el clima natural hasta de una semana en el futuro. Si en ese momento hay fuerzas no naturales que afectan al clima, el conjuro revela tanta informacin como uno de detectar magia. Componente material: Incienso Foco divino: algn tipo de dispositivo de escudriamiento (cuenco, espejo, bola de cristal, etctera).

PODER DIVINO
Evocacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Llamando al poder divino de tu patrn, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el combate. Tu ataque base pasa a ser igual a tu nivel de personaje (lo cual puede darte ataques adicionales), obtienes un bonificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel de lanzador.

ORBE RESPLANDECIENTE
Evocacin [luz] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Efecto: una fuente de luz mgica controlable Duracin: permanente Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro coloca una fuente de luz mgica dentro de una esfera de cristal de aproximadamente el tamao de un puo humano. Puedes controlar el nivel de luz generado por el orbe resplandeciente mediante rdenes mentales, siempre que el orbe est a no ms de 30' de nivel de luz puede ir desde ninguna luz hasta iluminar un radio de 60'. No hay lmite al nmero de orbes resplandecientes que puedes poseer, y puedes controlar sus niveles de luz independientemente o en conjunto. Si un orbe es roto, la magia se pierde. No obstante, si mueres el orbe mantiene su encantamiento. Cualquier clrigo, hechicero o mago capaz de lanzar conjuros de nivel puede hacerse con el control del orbe de un personaje muerto simplemente tocndolo. Foco: la esfera de cristal (50 po) dentro de la cual se sita la luz. Un orbe adecuado para ser utilizado con este fin tiene una dureza de O y 2 puntos de golpe.

PROYECTIL LUNAR
Evocacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400' + 40/nivel) Objetivo: una criatura viva o muerta viviente, o dos criaturas vivas o muertas vivientes, que no estn a ms de 15' una de otra; ver texto Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza mitad (objetivo vivo) o Voluntad niega (objetivo muerto viviente) Resistencia a conjuros: si

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Un proyectil lunar golpear de forma infalible a cualquier criatura viva o muerta viviente que se encuentre dentro del alcance. Una vctima viva alcanzada por un proyectil lunar sufre 1d4 puntos de dao a la Fuerza por cada tres niveles de lanzador PANACEA (mximo 5d4). Si el objetivo supera un TS de Fortaleza, este Conjuracin (curacin) dao queda reducido a la mitad. Componentes: V, S Una criatura muerta viviente golpeada por un proyectil lunar Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar debe tener xito en un TS de voluntad o quedara indefensa Alcance: toque durante 1d4 asaltos y transcurrido ese tiempo deja de Objetivo: Criatura tocada estarlo y puede ponerse de pie, pero sufre un penalizador de Duracin: instantneo [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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-2 a las tiradas de ataque y los TS de Voluntad durante el siguiente minuto.

RECITACIN
Conjuracin (Creacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 60' Efecto: todos los aliados y enemigos dentro de un radio de explosin de 60' centrado en ti. Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a los conjuros: s Recitando un pasaje o declaracin sagrada, invocas la bendicin de tu deidad sobre ti y tus aliados, mientras que causas confusin y debilidad entre tus enemigos. El conjuro afecta a todos los aliados y enemigos dentro del rea del conjuro en el momento en el que lo lanzas. Tus aliados ganan un bonificador de suerte de +2 a las tiradas de ataque y a los TS, o un bonificador de suerte de +3 si adoran a la misma deidad tutelar que t. Los enemigos sufren una penalizacin de suerte de 2 a sus tiradas de ataque y TS. Despus de lanzar el conjuro, eres libre de realizar acciones posteriores durante la duracin del mismo. Foco divino: adems de tu smbolo sagrado, este conjuro requiere un texto sagrado como foco divino.

REAPARICIN
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: aliado fallecido tocado Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Tocas a un aliado cado recientemente y le devuelves temporalmente a la vida para que pueda continuar luchando. El receptor puede haber estado muerto hasta 1 asalto/nivel de lanzador, y acta como si le hubieran lanzado un conjuro de revivir a los muertos, excepto en que no pierde ningn nivel y tiene la mitad de sus puntos de vida. Est vivo (no es un muerto viviente) mientras dure el conjuro y puede ser curado normalmente, pero muere inmediatamente al terminar el conjuro. Mientras el receptor esta bajo los efectos de este conjuro no es afectado por resurreccin o revivir a los muertos. El receptor obtiene un bonificador de moral +1 en los ataques, dao, salvaciones y pruebas contra la criatura que lo mat. Componente material: 500 po de polvo de diamante espolvoreado sobre el cuerpo.

REPELER SABANDIJAS
Abjuracin Componentes: V. S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10' rea: emanacin de 10' de radio, centrada en ti Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros: s Una barrera invisible mantiene a raya a las sabandijas. Las criaturas de este tipo que tengan menos DG que 1/3 de tu nivel no podrn atravesar la barrera. Las sabandijas cuyos DG igualen o superen 1/3 de tu nivel podrn atravesar la barrera si logran tener xito en un TS de Voluntad. Aun as, la barrera infligir 2d6 puntos de dao a cada sabandija que la atraviese, de hecho, su mero contacto hace que estas criatura sientan dolor, lo cual suele disuadir a la mayora de las sabandijas.

RECADO
Evocacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: ver texto Objetivo: una criatura Duracin: 1 asalto; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que ests familiarizado y enviarle un corto mensaje de 25 palabras como mximo. El receptor sabr quin eres si te conoca de antes, y podr responderte inmediatamente de forma parecida. Las criaturas podrn entender tu mensaje siempre que su inteligencia no sea inferior a 1, aunque su capacidad de reaccin puede verse limitada por su puntuacin en esa caracterstica. Aunque el recado sea recibido, su receptor no estar obligado a actuar de ninguna forma concreta en respuesta a l. Si la criatura en cuestin no est en el miso plano de existencia que t, habr un 5% de posibilidades de que no llegue a recibir el recado (a discrecin del DM, las condiciones locales de los otros planos pueden incrementar estas posibilidades considerablemente). Componente material arcano: un trozo corto de fino hilo de cobre.

RESISTENCIA A LA ENERGA CONTINGENTE


LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es ms limitado. Mientras resistencia a la energa contingente est activo, si sufres dao asociado con alguno de los cinco tipos de energa (cido, fro, electricidad, fuego

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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o sonido), el conjuro te otorga automticamente resistencia 10 contra ese tipo de energa durante el resto de la duracin del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energa del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energa contra el que ests protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener ms de una resistencia a la energa contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energa proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energa (como los del conjuro resistir energa). Sin embargo, es posible estar simultneamente bajo el efecto de un resistir energa (fuego) y un resistencia a la energa contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energa. Componente material: una perla que cueste al menos 100 po. Este conjuro cura todo el dao temporal de caracterstica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuacin (si ms de una caracterstica hubiera sido consumida, el lanzador elegira cul resulta afectada). Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de Constitucin que se hayan perdido a causa de la muerte. Componente material: polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre o receptor.

RETRASAR MUERTE
Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin inmediata Alcance: corto (25' +5/2 niveles) Objetivos: una criatura Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) El objetivo de este poderoso conjuro no puede morir por perdida de pg. Mientras est bajo la proteccin de este sortilegio, el lmite normal de -9 pg antes de la muerte de un personaje se extender indefinidamente. Una condicin o sortilegio que destruya lo bastante del cuerpo del receptor como para evitar que funcione un Revivir los muertos (como por ejemplo un efecto de desintegrar). Matara a la criatura, al igual que si la muerte le llega por dao de caracterstica, consuncin de nivel o un efecto de muerte. El conjuro no evita que el objetivo quede moribundo al verse reducido a -1 pg. Simplemente evita su muerte como resultado de la perdida de pg. Si el objetivo est por debajo de los -9 pg cuando expira la duracin del conjuro, muere al instante.

RESISTENCIA MAYOR
Abjuracin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Imbuyes al receptor con una fuerte energa mgica que le protege del dao, proporcionndole un bonificador de resistencia +3 en las salvaciones. Componente material arcano: una capa de tela de buena calidad en miniatura.

SABANDIJAS GIGANTES
Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: hasta 3 sabandijas (dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30') Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s

RESTABLECIMIENTO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

Conviertes a tres ciempis, dos araas o un escorpin, todos Este conjuro funciona igual que restablecimiento menor, ellos de tamao normal, en versiones grandes de los pero tambin disipa niveles negativos y restablece un nivel mismos. Slo puedes transmutar a un tipo de sabandijas de experiencia a una criatura a la que le haya sido (por lo que un mismo lanzamiento no podr afectar tanto a consumido. El nivel consumido slo ser recuperado si el un ciempis como a una araa) y todas las afectadas deben tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera, no es crecer hasta adquirir el mismo tamao. superior a 1 da por nivel de lanzador. As, si un personaje de El tamao al que la sabandija puede ser aumentada 10 nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, depende de tu nivel; consulta la tabla que hay ms adelante. pasa a ser de 9:" nivel: al recibir un conjuro de El Manual de monstruos tiene las caractersticas de los restablecimiento sus puntos de experiencia pasaran a ser ciempis, araas y escorpiones, as como de otros tipos de exactamente los mnimos necesarios para devolverlo al 10 Sabandijas. nivel (45.000 PX), obteniendo un DG adicional y los Ninguna de las sabandijas gigantes creadas por este conjuro beneficios de nivel que le correspondan. intentar hacerte dao, pero tu control sobre ellas estar [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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limitado a dar rdenes sencillas ("ataca', "defiende', "alto", etc.). Las rdenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o de impedir que suceda algo concreto son demasiado complicadas para ser entendidas por las sabandijas. Si no se les ordena lo contrario, las sabandijas gigantes atacarn a toda cosa o criatura que est cerca de ellas. El DM puede ampliar los efectos de este conjuro a otros tipos de insectos, arcnidos u otras sabandijas, como hormigas, abejas, escarabajos, mantis religiosa y avispas, si as lo decide. Tamao de la sabandija 9 o menos 10 a13 14 a 17 18 a 19 20 o superior Nivel de lanzador Mediano Grande Enorme Gargantuesca Colosal permite sobrevivir en el plano Elemental de la tierra, por ejemplo, pero no te protege si dentro de se te pones a andar sobre un lago de magma.

TRANSFORMACIN INFERNAL MENOR


Transmutacin [maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu. Duracin: 1 asalto/nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, adoptas la apariencia fsica y muchas de las cualidades y aptitudes de un diablo barbado (Mm, pg. 63). Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (baatezu, legal, maligno) y tu tamao, a Mediano. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un diablo barbado (5'/5'). Obtienes un bonificador profano de +2 a la Fuerza y la Constitucin, y visin en la oscuridad hasta 60'. Te crece una barba serpentina. Siempre que realices una accin de ataque completo, podrs utilizarla para llevar a cabo un ataque adicional por asalto con tu bonificador de ataque ms alto, ms todos los bonificadores oportunos. Si aciertas, el ataque inflige 1d8 puntos de dao + tu modificador de Fue. Este ataque supera la RD como si fuera un arma maligna. Las criaturas alcanzadas por el ataque de barba deben superar una TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del personaje + su modificador de Con) o quedan afectadas por la enfermedad escalofros diablicos (GDM, pg. 292). Obtienes la aptitud de hablar y comprender el idioma infernal.

TOLERANCIA A LOS PLANOS


Abjuracin Componentes: V Tiempo de Lanzamiento: 1 accin inmediata Alcance: 20' Objetivo: una criatura/nivel en una explosin de 20' de radio centrada en ti Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Ganas una proteccin temporal contra los efectos naturales de un plano en concreto. Estos efectos incluyen las temperaturas extremas, la falta de aire, humos venenosos, emanaciones de energa positiva o negativa, o cualquier otro atributo del plano (GDM, pg. 147). TRANSFORMACIN SAGRADA MENOR En los planos con el rasgo predominante de fuego el conjuro Transmutacin [bueno] ofrece proteccin contra 3d10 de puntos de dao por fuego. Componentes: V, S, FD En uno dominado por el agua permite respirar dentro de ella Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar y en un plano con predominio de tierra evita la asfixia. Un Alcance: personal personaje protegido por tolerancia a los planos no puede Objetivo: tu quedar cegado en planos con predominio de energa Duracin: 1 asalto/nivel (D) positiva y, una vez sus pg temporales hayan igualado su mximo normal, estos no seguirn incrementndose. En los Cuando lanzas este conjuro, asumes la apariencia fsica y planos con predominio mayor de la energa negativa, el muchas de as cualidades y aptitudes de un protectreo personaje no sufre dao alguno ni niveles negativos. (Manual de miniaturas, pg. 69). Mientras te encuentres Adems de Io anterior se niega algunos efectos especficos bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia del plano. En la cosmologa del D&D, tolerancia a los planos ajeno (bueno) y tu tamao a Mediano. Ocupas el espacio y niega el efecto ensordecedor del Pandemnium y el dao tienes el alcance de un protectreo (5'/5). Obtienes un por frio de la capa Cania de los Nueve infiernos. En una bonificador sagrado de +2 a la Fuerza y la Constitucin, cosmologa que haya creado, el DM podra aadir nuevas velocidad de vuelo de 60' (maniobrabilidad buena), visin en protecciones. Por ejemplo, si la campaa tiene un plano la oscuridad hasta 60' y un bonificador sagrado de +2 a los Elemental del frio, tolerancia a los planos proteger contra TS. el dao por frio que sufre todo el mundo en este. Obtienes adems la aptitud de hablar y comprender el El sortilegio no niega los rasgos de gravedad, alineamiento idioma celestial. mgicos, ni tampoco algunos rasgos trampa que ciertos planos puedan tener (como el Elseo y el Hades). Este sortilegio no ofrece proteccin alguna contra las VENENO criaturas, tanto nativas como forneas, ni tampoco contra Nigromancia conjuros, aptitudes especiales o formaciones extremas y no Componentes: V, S, FD naturales dentro del plano. Evitar efectos planarios te Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantnea; ver texto Tiro de salvacin: Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros: s Apelando a los poderes ponzoosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de dao temporal de Constitucin inmediatamente y 1d10 puntos ms un minuto despus. Cada posibilidad de dao podr ser negada mediante un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de Sabidura). punto por nivel de lanzador (mximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti. Si ests dispuesto a sufrir dao t tambin, infliges el doble de dao. No tienes salvacin de Reflejos, pero se aplica la RC, as como las resistencias e inmunidades que tengas contra el tipo de energa.

VULNERABILIDAD A CONJUROS
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega; ver texto Resistencia a conjuros: no Este conjuro reduce en 1 por nivel de lanzador la resistencia a conjuros del objetivo (hasta un mximo de -15). Esta reduccin no puede llevar la RC por debajo de 0. El objetivo del conjuro sufre un penalizador a su TS igual a tu nivel de lanzador.

VISTA CIEGA MAYOR


Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Este conjuro morga al receptor la aptitud vista ciega (Mm, pg. 317) con un alcance de 60'.

VITALIDAD PROTEGIDA
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) El objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y el dao o la consuncin de caracterstica (sin importar el origen).

VRTICE DE ENERGA
Evocacin [cido, fro, fuego, electricidad, sonido] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: todas las criaturas en una explosin de 20' de radio centrada en ti Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Cuando lanzas un vrtice de energa, eliges uno de los cinco tipos de energa: cido, fro, fuego, electricidad o sonido. Un estallido de ese tipo de energa se extiende en todas direcciones a partir de ti, infligiendo 1d8 puntos de dao +1 [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLRIGO NL 5
Agilidad divina. El receptor obtiene un +10 a la Destreza durante 1 asalto/nivel. Aliento de dragn. Eliges un tipo de dragn e imitas su arma de aliento. Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes. Aura de evasin [M]. Todos en un radio de 10'ganan evasin contra las armas de aliento. Comunin [X]. La deidad responde con un 'si' o un "no" a una pregunta/nivel. Contagio en grupo. Como contagio, pero con radio de 20'. Convocar bralani. Convoca a un eladrin bralani que sigue tus rdenes. Convocar diablo barbado. Convoca a un baatezu que sigue tus rdenes. Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes V. convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Desacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sacrlego. Descarga flamgera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 de dao/nivel). Desgarrar la tierra. Una erupcin inflige 7d6 de dao a todos en el rea. Desplazamiento de plano [F]. Hasta 8 receptores viajan a otro plano. Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques. Escudriamiento [F]. Espa desde lejos al receptor. Expiacin [F] [X]. Libera al sujeto de la carga.de sus desafueros. Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Justa ira de los fieles. Tus aliados reciben un ataque adicional, +3 a las tiradas de ataque y dao. Llamar zelekhut [X]. Un zelekhut lleva acabo una tarea para ti. Maldicin de la mala fortuna en grupo. Los enemigos sufren un penalizador de -2 al ataque y los TS. Marca de la justicia. Designa la accin que desencadena una maldicin sobre el receptor. Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visin, atonta criaturas. Merced de la vida. Otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y proteccin contra los ataques incorporales. Muerte agnica. Tu cuerpo explota cuando mueres. Muro de disipacin mgica. Las criaturas que pasan a travs de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipacin mgica dirigida. Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. Nova incorporal. Destruyes muertos vivientes incorporales. Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta aun receptor/nivel. Oscuridad reptante. Nube de tentculos que te oculta y te protege.

Pacto inquebrantable [X]. Ganas automticamente bonificadores de combate cuando quedas reducido a la mitad de tus puntos de golpe o menos. Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas. Poder de la justicia. Tu tamao aumenta y ganas bonificadores al combate. RC. EL receptor gana RC +12 (+1/nivel). Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al receptor. Resplandor ardiente. Esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de dao por fuego en una expansin de 50' de radio. Revivificar [M]. Devuelve a un muerto reciente a la vida sin perdida de nivel. Revivir a los muertos [M]. Devuelve la vida a un receptor que muriera. Como mucho hace 1 da/nivel. Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sagrado. Santuario en grupo. Una criatura/nivel no puede ser atacada ni atacar. Smbolo de dolor [M]. Runa desencadenada sume a las criaturas prximas en el dolor. Smbolo de prdida de conjuros. La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar. Smbolo de sueo [M]. Runa desencadenada sita a las criaturas prximas en un sueo catatnico. Subvertir esencia planaria. Reduce la RD y RC del objetivo. Transformar piedra mayor. Esculpe 10' cbicos + 10' cbicos/nivel de piedra con cualquier forma. Trada de conjuros. Lanza tres veces un conjuro preparado. Vigor mayor. Como vigor menor, pero 4 pg/asalto. Visin verdadera [M].Te permite ver todo como es en realidad. Vulnerabilidad. Disminuye la RD de un oponente. Zona de calma. Impide que la teleportacin y efectos similares funcionen en el rea. Zona de revelacin. Hace que las criaturas invisibles y etreas se vuelvan visibles.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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84 AGILIDAD DIVINA
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Invocando el poder divino de tu deidad tutelar, imbuyes a una criatura viva con agilidad y habilidad en combate. Confieres el TS base de Reflejos de un pcaro de tu nivel total de personaje, un bonificador de mejora +4 a la Destreza, y la dote de Ataque elstico durante la duracin del conjuro.

ARMA DISRUPTORA
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: un arma de cuerpo a cuerpo Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto); ver texto Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes. Cualquier criatura muerta viviente con unos DG iguales o menores a tu nivel de lanzador debe superar una salvacin de Voluntad o ser destruida totalmente si es golpeada en combate con esta arma. La RC no se aplica contra el efecto de destruccin.

ALIENTO DE DRAGN
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 10 minutos/nivel (D) Obtienes la aptitud de exhalar un chorro de energa que imita al aliento de un dragn como accin estndar. Una vez hayas usado el ataque de aliento, debes esperar 1d4 asaltos antes de hacerlo otra vez. Cuando lanzas aliento de dragn, debes elegir un dragn autntico cuyo aliento emules. Si eliges un dragn cromtico, entonces aliento de dragn obtiene el descriptor de mal. Si es metlico, entonces obtiene el descriptor de bien. Dragn Azul Blanco Negro Rojo Verde Bronce Cobre LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Oro Oropel Plata Aliento lnea de electricidad 30 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de frio 15 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) lnea de acido 30 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de fuego 15 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de acido 15 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) lnea de electricidad 30 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de ralentizar, dura 1d6 as 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de fuego 15 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de dormir 15, dura 1d6 as 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) cono de parlisis 15, dura 1d6 as 1d8/2 niveles (Mx. 10d8) TS ref. 1/2 ref. 1/2 ref. 1/2 ref. 1/2 ref. 1/2 ref. 1/2 Vol. no ref. 1/2 Vol. no For. no

AURA DE EVASIN
Abjuracin Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10 Objetivos: una emanacin de 10' de radio, centrada sobre ti Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: no Resistencia a conjuros: no T y todas las criaturas a menos de 10' de ti, ganis evasin, pero slo contra armas de aliento (si un arma de aliento permite normalmente un TS de Reflejos para recibir la mitad de dao, una criatura con un aura de evasin que tenga xito en su TS no recibe dao alguno). Las criaturas con la aptitud de evasin o evasin mejorada obtendrn un bonificador de +4 a su TS contra armas de aliento. Componente material: una esmeralda en polvo que cueste 500 po.

COMUNIN
Adivinacin Componentes: V, S, M, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Te permite ponerte en contacto con tu deidad (o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan contestarse con un "s" o un "no" (un clrigo que carezca de deidad concreta contactar con un dios de filosofa afn a la de su alineamiento). Puedes realizar una pregunta por nivel de lanzador, y las respuestas que obtendrs sern correctas hasta .donde sepa el dios en cuestin. Una respuesta posible es "Confuso', pues las criaturas poderosas de los planos Exteriores no tienen porque ser necesariamente omniscientes. Cuando una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error o a algo que se oponga a los intereses de la deidad, el

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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DM debera contestar con una frase corta (de 5 palabras como mximo) en su lugar. Lo ms que har el conjuro ser facilitar informacin que pueda ayudar al personaje en la toma de decisiones. Las entidades con las que se entre en contacto construirn sus respuestas pensando en sus propios intereses. El conjuro finalizar si pierdes el tiempo, discutes una respuesta, cambias de tema o haces alguna otra cosa. Componentes materiales: agua bendita (o sacrlega) e incienso. Coste en PX: 100 PX. en el efecto del conjuro, pero dirigir a la criatura es una accin gratuita. La criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningn modo a otra criatura, ni puede usar aptitudes de teletransporte o viaje plenario.

CONVOCAR DIABLO BARBADO


Conjuracin (convocacin) [legal, maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+ 5V2 niveles) Efecto: un diablo barbado convocado Duracin: concentracin (mximo 1 asalto/nivel) + 1 asalto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un barbazu (Mm, pg. 63), desde los Nueve infiernos de Beator. ste aparece donde t indiques y acta inmediatamente en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus rdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro, pero dirigir a la criatura es una accin gratuita. Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningn modo a otra criatura, ni puede usar aptitudes de teletransporte o viaje plenario.

CONTAGIO EN GRUPO
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) rea: expansin de 20 de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que le afectar inmediatamente (sin periodo de incubacin). La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvacin normal de contagio para el tiro de salvacin inicial). Enfermedad Ascua mental Dolor carmes Fiebre de la mugre Fiebre hilarante Mal de ceguera Muerte viscosa Temblequeo
1

CONVOCAR MONSTRUO V
Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 5 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 4 nivel o 1d4 +1 del mismo tipo de una lista inferior, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
5o nivel alinea.

CD 12 15 12 16 16 14 13

Dao 1d4 Int 1d6 Fue 1d3 Des y 1d3 Con 1d6 Sab 1 1d4 Fue 1d4 Con 1d8 Des

Cada vez que una vctima sufre 2 o ms puntos de dao de Fuerza del mal de ceguera, debe realizar otra salvacin de Fortaleza (utilizando la CD de la salvacin de la enfermedad) para no quedar cegado de manera permanente.

Consulta la GDM para encontrar informacin sobre cada una de estas enfermedades.

CONVOCAR BRALANI
Conjuracin (convocacin) [bueno, catico] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un eladrn bralani convocado Duracin: concentracin (mximo 1 asalto/nivel) + 1 asalto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un eladrin bralani (Mm, pg. 98), desde los Claros boscosos de Arbrea. ste aparece donde t indiques y acta inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus rdenes lo mejor que puede. Debes Concentrarte

Oso pardo celestial Canarconte Escarabajo astado gigante celestial Len marino celestial (acutico) Grifo celestial Elemental, Mediano (cualquiera)

LB LB NB NB CB N

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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Aquerena Deinnico infernal Diablo barbado Simio terrible infernal Escorpin monstruoso infernal Grande Jabal terrible infernal Mastn sombro Tiburn infernal, Enorme (acutico) Cocodrilo gigante infernal Glotn terrible infernal Tigre infernal (animal) LM LM LM LM NM NM NM NM CM CM CM

CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30 pies Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energa positiva que curar 1d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +25) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

DESACRALIZAR
Evocacin [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance: toque rea: emanacin de 40' de radio que surge del punto tocado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: ver texto Este conjuro hace que un lugar, edificio o construccin se convierta en lugar sacrlego. Este tiene tres efectos principales: El primero es que la construccin queda protegida por un crculo mgico contra el bien. El segundo es que todas las pruebas de expulsin de muertos vivientes sufren un penalizador -4 profano y las de reprender a este tipo de criaturas obtienen un bonificador +4 profano. La resistencia a conjuros no se aplica a este efecto. (Nota: esta condicin no es aplicable a la versin drudica del conjuro). Por ltimo, tendrs la posibilidad de unir un efecto de conjuro al lugar desacralizado. Este efecto de conjuro durar un ao y funcionar en todo el lugar sacrlego, sin importar cul sea su duracin normal o qu rea o efecto tenga. Podrs decidir si el efecto se aplicar a todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religin o alineamiento o a las que profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto. Por ejemplo, podras crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o alineamiento que se encuentren en el rea o uno de perdicin que entorpezca a las de una religin o alineamiento contrario al tuyo. Al terminar el ao, el efecto elegido finalizar, aunque podr ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de desacralizar. Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de desacralizar se encuentran: ancla dimensional,

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V


Conjuracin (convocacin) {maligno] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocar muertos vivientes V llama a cuatro criaturas de las o listas de nivel inferior, a dos de las criaturas de la lista de 4 o nivel o una de 5 nivel adjuntas. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de controlar con reanimar a los muertos o las dems aptitudes de comandar estas criaturas. Ninguno de los seres que convocas puede tener ms DG que tu nivel de lanzador +1. 1 nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, pg. 115), kobold zombi (Mm. pg. 265) o 2 nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm. pg. 115), osgo zombi (Mm, pg. 265) o 3 nivel: esqueleto de troll (Mm. pg. 115), necrfago (Mm, pg. 201), ogro zombi (Mm, pg.26S) o 4 nivel: alip (Mm, pg. 11), draco zombi (Mm. pg. 265), necrario (Mm. pg. 202) o 5 nivel: engendro vamprico (Mm, pg. 110), momia (Mm. pg. 196), sombra (Mm, pg. 244), tumulario (Mm, pg. 253).
er

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

Foco: una bolsa diminuta, una vela pequea (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide, tallado. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el bien, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del da, oscuridad, oscuridad profunda, perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energa, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. La RC y los TS pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripcin individual de cada conjuro para encontrar los detalles). Un rea slo puede recibir un sortilegio de desacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo. Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el conjuro sacralizar. Componentes materiales: hierbas, aceite e incienso por un valor mnimo de 1.000 po, ms 1.000 po por nivel del conjuro que quiera unirse al rea desacralizada. Objetivo: criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias con las manos unidas Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensin alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos formando un crculo, ocho de ellas (como mximo) podrn ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento de piano. Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar. Podrs llegar a cualquier lugar desde el plano Material pero aparecers a una distancia de entre 5 y 500 millas (5d%) del lugar de destino deseado. Nota: el desplazamiento de plano transporta a criaturas inmediatamente y despus finaliza. Los receptores del conjuro debern valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta. Foco: una pequea horquilla metlica de dos pas. El tamao y el tipo de metal de este objeto determinar el plano de existencia o la dimensin alternativa al que llegarn los receptores del conjuro. A discrecin del DM, las horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos pueden resultar difciles de conseguir.

DESCARGA FLAMGERA
Evocacin [fuego] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' +10'/nivel) rea: cilindro (10' de radio, 40' de altura) Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s La descarga flamgera genera tina columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus vctimas infligiendo 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mx. 15d6). La mitad del dao es por fuego, pero el resto procede directamente del poder divino y, por tanto, no puede ser reducido por una resistencia a los ataques basados en el fuego, como la proporcionada por proteccin contra la energa, (fuego), escud de fuego (escudo glido) ni efectos mgicos similares.

DISIPAR EL BIEN
Abjuracin [maligno] Este conjuro funciona como disipar el mal pero te rodeas de energa sacrlega, oscura y trmula, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros buenos en lugar de malignos.

DISIPAR EL CAOS
Abjuracin [legal] Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energa legal, constante y azulada, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caticos en lugar de malignos.

DESGARRAR LA TIERRA
Transmutacin [fuego] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' +10/nivel) rea: expansin de 20' de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos parcial Resistencia a conjuros: s Las criaturas y los objetos dentro del rea sufren 4d6 puntos de dao por el impacto de los fragmentos de roca, as como 3d6 ms por fuego, no se aplica ningn TS al dao. Aquellos que se encuentren en el rea deberan superar un 1'5 de Reflejos o quedarn tumbados.

DISIPAR EL MAL
Abjuracin [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo u objetivos: t y una criatura maligna de otro plano a la que toques; o t y un encantamiento o conjuro maligno que afecte a la criatura u objeto tocado Duracin: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado, lo que suceda antes Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: ver texto

DESPLAZAMIENTO DE PLANO

Te rodeas de una energa sagrada, Blanca y resplandeciente. Conjuracin (teleportacin) Este poder tiene tres efectos: Componentes: V, F Primero, obtienes un bonificador +4 de de desvi a la CA Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar contra los ataques de las criaturas malignas. Alcance: toque [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Segundo, cuando logres alcanzar a una criatura maligna de otro plano con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, podrs optar por devolverla a su plano de origen. La criatura podr negar el efecto con un TS de Voluntad (la RC se aplica) Este uso descarga el conjuro y le pone fin. Tercero, mediante un toque, puedes disipar automticamente un encantamiento cualquiera lanzado por una criatura maligna o un conjuro cualquiera tambin maligno. Excepcin: los sortilegios que no puedan ser disipados mediante un disipar magia, tampoco podrn ser disipados mediante un disipar el mal. Los TS y la RC no se aplican con este efecto. Este uso descarga el conjuro. efecto mgico. Adems, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a travs del sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar magia y detectar el mal. Si la salvacin tiene xito, no puedes intentar escudriar de nuevo a ese objetivo durante 24 horas. Componentes materiales arcanos: el ojo de un halcn, un guila o incluso un roedor, adems de cido ntrico, cobre y cinc. Foco para bardos, hechiceros y magos: un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1.000 po. Sus medidas han de ser 2' X 4', como mnimo. Foco para clrigos: una pila para el agua bendita, por un valor mnimo de 100 po. Foco para druidas: un estanque natural.

DISIPAR LA LEY
Abjuracin [catico] Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energa catica, titilante y amarillenta, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros legales en lugar de malignos.

EXPIACIN
Abjuracin Componentes: V, S, M, F, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s

ESCUDRIAMIENTO
Adivinacin (escudriamiento) Componentes: V, S, M/FD, F Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: ver texto Efecto: sensor mgico Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no

Este conjuro libera de la carga impuesta por las faltas y malas obras del receptor. La criatura que desee expiarse debe estar verdaderamente arrepentida y deseosa de enmendar sus errores. Si la criatura cometi la mala obra Te permite ver y or a una criatura, que puede estar a involuntariamente o por culpa de alguna forma de cualquier distancia. Si el objetivo tiene xito en una compulsin, la expiacin funcionar normalmente sin coste salvacin de Voluntad, el intento de escudriamiento alguno para ti. No obstante, si se tratara de alguien que simplemente falla. La dificultad de la salvacin depender de quisiera expiar una fechora voluntaria y actos llevados a lo bien que conozcas al receptor del conjuro y del tipo de cabo con plena consciencia, deberas interceder ante tu deidad (pagando 500 puntos de experiencia) para poder conexin fsica (si la hay) que te una a tal criatura. Adems, si el receptor se encuentra en otro plano, recibir librar de su carga a la criatura. Naturalmente, hay mucha gente que, antes de lanzar este conjuro, impone al un bonificador +5 a su salvacin de Voluntad. interesado un empeo (consulta geas/empeo) u otra penitencia similar para determinar si la criatura en cuestin Conocimiento Modificador a la salvacin de Vol. 1 est verdaderamente arrepentida. Ninguno +10 Expiacin puede lanzarse con varios propsitos, Por terceros (has odo hablar del receptor) -5 dependiendo de la versin elegida: Personal (te has encontrado con el receptor) +0 Invertir un cambio mgico de alineamiento: si el Familiar (conoces bien al receptor) 5 1 Debes poseer algn tipo de conexin con una criatura a la que no alineamiento de una criatura hubiera sido aireado conozcas. mgicamente, este conjuro lo devolvera a su estado original sin coste alguno de puntos de experiencia. Conexin. Modificador a la salvacin de Vol. Restablecer una clase: un paladn que haya perdido sus Retrato o cuadro -2 rasgos de clase por cometer un acto de maldad podra Posesin o prenda -4 recuperar su condicin de paladn por medio de este Fragmento corporal, mechn, -10 conjuro. Cabello recorte de ua, etc. Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros de clrigos y druidas: un clrigo o druida que haya perdido su Si la salvacin falla, puedes ver (pero no escuchar) al capacidad de lanzar conjuros por haber incurrido en la ira de objetivo y a la zona circundante (aproximadamente 10' en su dios puede recuperar tales poderes expindose ante otro todas las direcciones desde el objetivo). Si este se mueve, el clrigo de la misma deidad o ante otro druida. Si la violacin sensor le sigue a una velocidad de hasta 150'. Como sucede fue intencionada, el clrigo que ejecute el sortilegio perder con todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento), el 500 PX por interceder ante la deidad; si la trasgresin fue sensor tendr toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier involuntaria, no habr coste en PX. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Redencin o tentacin: puedes lanzar este conjuro sobre una criatura de alineamiento opuesto, ofrecindole la posibilidad de cambiar su moralidad para que se acerque a la tuya. El posible receptor ha de estar presente durante todo el proceso de lanzamiento. Al completarse el conjuro, el receptor elegir libremente si conserva su alineamiento original o si consiente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo que tengas t. Ninguna coaccin, compulsin ni influencia mgica podr obligar a la criatura a aceptar la oportunidad ofrecida si no est dispuesta a abandonar voluntariamente su viejo alineamiento. El uso de este conjuro no funciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura incapaz de cambiar su alineamiento de manera natural. Aunque la descripcin del conjuro se refiere a actos malignos, expiacin tambin puede usarse con cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, sean estos malignos, buenos, caticos o legales. Nota: normalmente, cambiar de alineamiento es algo que queda en manos del jugador (para el caso de los PJs) o del DM (para los PNJs), Este uso de la expiacin slo ofrece una forma creble de que el personaje pueda cambiar alineamiento drstica, repentina y definitivamente. Componente material: incienso que ha de quemarse. Foco: adems de tu smbolo sagrado foco divino normal, necesitars un rosario (u otro objeto relacionado con la plegaria, como una rueda o un libro de oraciones) por un valor mnimo de 500 po. Coste en PX: cuando lances el conjuro en beneficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el resultado de acciones deliberadas, cada ejecucin; del conjuro te costar 500 PX (vase ms arriba) Objetivos: Todos los aliados dentro de un radio de 30' centrado en ti. Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: No Resistencia a los conjuros: S Los aliados ganan un ataque cuerpo a cuerpo adicional cada asalto, con su bonificador de ataque mayor, cuando llevan a cabo un ataque completo (este ataque adicional no se acumula con otros efectos que otorguen otros tambin adicionales, como un conjuro acelerar). Tambin obtienen bonificador de moral de +3 a las tiradas de ataque y dao cuerpo acuerpo (ste tampoco se apila con el proporcionado por acelerar).

LLAMAR ZELEKHUT
Conjuracin (llamada) [legal] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: un zelekhut llamado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Al lanzar este conjuro solicitas la ayuda de un inevitable zelekhut. Si conoces el nombre de un zelekhut puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el conjuro, aunque de todos modos podra aparecer otro. Puedes pedir al zelekhut que lleve a cabo una tarea para ti. sta debe estar de acuerdo con su objetivo legal y debe poder completarse en menos de 1 hora. Los zelekhut persiguen a aquellos que tratan de huir de la justicia o de evitar ser castigados. El inevitable no pedir ningn pago por su tarea. Tras una hora, o si se le pide que haga algo frvolo, no legal o no relacionado con su objetivo, se marchar. Coste en PX: 100 PX.

INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO


Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a ms de 30' de distancia Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +25) a los enemigos vivos prximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su rea en lugar de causarles dao. Un clrigo capaz de lanzar espontneamente conjuros de infligir puede tambin lanzar espontneamente conjuros de infligir en grupo.

MALDICIN DE LA MALA FORTUNA EN GRUPO


Transmutacin Componentes: V S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: enemigos en una expansin de 20' de radio Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Lanzas una maldicin temporal sobre las vctimas, dndoles un penalizador 3 en las tiradas de ataque, tiros de salvacin, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad. La maldicin de la mala fortuna se puede quitar con cualquier conjuro que quite un lanzar maldicin. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

JUSTA IRA DE LOS FIELES


Encantamiento (Compulsin) [Enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30'

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

90 MARCA DE LA JUSTICIA
Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: permanente; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Cuando la persuasin moral no baste para hacer que un criminal se comporte correctamente, podrs recurrir a la marca de la justicia para animarlo a buscar el buen camino. El conjuro te permite dibujar una marca indeleble sobre el receptor y elegir un comportamiento que al ser seguido por ste, active inmediatamente la magia. Cuando esto ocurra, la marca maldecir inmediatamente al receptor. Lo ms normal es elegir un tipo de comportamiento criminal para que active la marca, pero puedes optar por cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idntico al del sortilegio lanzar maldicin. Como el conjuro tarda 10 minutos en ser ejecutado e implica poder escribir sobre su receptor, slo podrs lanzarlo sobre alguien que se ofrezca voluntariamente o est retenido. Al igual que lanzar maldicin, la marca de justicia no puede ser disipada pero puede ser eliminada por un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldicin o romper encantamiento. Sin embargo, quitar maldicin slo funcionar si el lanzador tiene, como mnimo, el mismo nivel que el nivel de lanzador de tu marca de la justicia. Estas restricciones se aplican sin importar si la marca se ha activado o no. Adems, las criaturas dentro de su rea o que inicien su turno en ella deben salvar contra Voluntad o quedarn atontadas durante 1 asalto. Este conjuro no funciona bajo el agua.

MERCED DE LA VIDA
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura viva tocada se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, los efectos de muerte mgica, la consuncin de energa y cualquier efecto de energa negativa. Adems, el receptor es inmune a los ataques especiales de los muertos vivientes que infligen dao y/o consuncin de caracterstica y enfermedad mgica (como la putridez de momia), incluso si estos ataques no tienen un origen mgico (por ejemplo, el sortilegio evitara que surta efecto el dao por veneno del mordisco venenoso de una criatura muerta viviente). Este conjuro no evitara los araques de muertos en vida que tengan su origen en conjuros, objetivos o aptitudes de clase; slo resultan afectados los ataques especiales derivados de la naturaleza bsica de estos seres. Adems, a la armadura o la ropa del receptor se la considera fantasmal, y su bonificador de armadura cuenta contra los ataques incorporales (a la ropa normal se la considera una armadura que proporciona +0 a la CA a este respecto, si bien puede mejorarse con sortilegios como vestidura mgica). Este conjuro no eliminar niveles negativos que el receptor ya haya sufrido, ni tampoco afectan al TS necesario 24 horas despus de sufrir uno.

MAREA FUNESTA
Ilusin (pauta) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 80' Efecto: ocho cubos de 10' que se extienden desde donde se encuentra el lanzador Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Llenas un rea con una niebla ilusoria, negra y crepitante, que se parece vagamente a millares de estilizados tentculos aferradores. Cuando lanzas el conjuro decides si el efecto es estacionario o se mueve, alejndose de ti a un ritmo de 10' por asalto. La niebla oscurece toda la visin, incluyendo la visin en la oscuridad, ms all de 5'. Una criatura que est a menos de 5' tiene media ocultacin (los ataques sufren un 20% de posibilidades de fallo). Las criaturas ms lejanas tienen ocultacin total (50% de posibilidades de fallo, y el atacante no puede usar la vista para situar al objetivo). Un viento moderado (11 mph o ms) dispersa la marea funesta en 4 asaltos, y un viento fuerte (21 mph o ms) la dispersa en 1 asalto.

MUERTE AGNICA
Nigromancia [fuerza] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 hora/nivel o hasta que mueras Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

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Algunas criaturas extraplanares, como los blor o los energones, gastan sus ltimas energas en una explosin de poder. Como ellos, t armonizas la fuerza vital de tu cuerpo de modo que si mueres tu cuerpo se destruye instantneamente en una explosin de energa que inflige 1d8 puntos de dao por fuerza por nivel de lanzador a todo aqul que se encuentre dentro de un radio de 30'. Esta explosin destruye totalmente tu cuerpo, evitando que seas resucitado por medios que requieran una parte de tu cuerpo. Un deseo, milagro o resurreccin verdadera pueden devolverte a la vida. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

91 MURO DE DISIPACIN MGICA


Abjuracin' Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar 2 Efecto: un plano recto, con un rea de hasta 10' /nivel Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea una barrera transparente y permeable. Todo el que pase a travs de ella se convierte en el objetivo de un efecto de disipar magia (MdJ, pg. 233). Una criatura convocada que resulte afectada de este modo puede resultar disipada por el efecto. El muro de disipacin mgica no puede ser visto ni percibido por medios normales, ni siquiera mediante un conjuro de ver lo invisible. Detectar magia indicar la presencia del efecto, y visin verdadera revelar tanto su presencia como su propsito. atravesar el muro de un solo golpe, la CD de la prueba de Fuerza ser 20 + 2 por pulgada de espesor. Es posible, si bien difcil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con capacidad de movimiento, siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos. Las vctimas podrn evitar el encierro teniendo xito en una salvacin de Reflejos. Componente material arcano: un pequeo bloque de granito.

NOVA INCORPORAL
Nigromancia [muerte] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) rea: explosin de 50' de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s El conjuro destruye a 1d4 DG de criaturas por nivel de lanzador (mximo 20d4) dentro del rea. Normalmente, los seres como sombras, incorpreos, espectros, fantasmas y otros similares son destruidos, aunque los vampiros y las criaturas vivas en forma gaseosa Tambin resultan afectados, as como otras criaturas incorporales. Las que tengan menos DG resultarn afectadas primero; entre las que tengan los mismos, aquellas que estn ms cerca al punto de origen de la explosin sern las que queden antes bajo sus efectos. Las que tengan ms DG sern inmunes, y los DG que no sean suficientes para afectar a una criatura se perdern.

MURO DE PIEDRA
Conjuracin (creacin) [tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: muro de piedra con un rea mxima de un cuadrado de 5'/nivel (Mo) Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no

Este conjuro crea un muro de roca que se une a las superficies de roca adyacentes, y suele utilizarse para cerrar pasillos, entradas y grietas, impidiendo el paso a los oponentes. Un muro de piedra tiene 1" de espesor por cada ORDEN IMPERIOSA MAYOR cuatro niveles de lanzador y est compuesto, como mximo, Encantamiento (compulsin) [enajenador dependiente del de un cuadrado de 5'/nivel, aunque podrs duplicar el rea idioma] del muro dividiendo por dos su espesor. El muro no puede Componentes: V conjurarse en un espacio que est ocupado por otro objeto Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) o criatura. Al contrario de lo que sucede con el muro de hierro, puedes Objetivos: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden crear un muro de piedra que tenga prcticamente cualquier estar a ms de 30' de distancia forma que desees, No necesita ser vertical ni descansar Duracin: 1 asalto/nivel sobre ninguna base firme, aunque para ello deber estar Tiro de salvacin: Voluntad niega unido y firmemente sujeto por piedra ya existente. Puede Resistencia a conjuros: s utilizarse, por ejemplo, para crear un puente que cruce un abismo o bien como rampa. En este caso, si la extensin Te permite dar a los receptor una sola orden, que stos fuera superior a 20', el muro deber tener forma de arco y obedecern lo mejor posible lo antes que puedan. Puedes estar apuntalado, lo cual reducir a la mitad el rea del elegir de entre las siguientes opciones: conjuro. Por tanto, un lanzador de 20 nivel podra crear un puente con una superficie de diez cuadrados de 5' de lado. Acrcate: durante su turn, el objetivo se mueve hacia ti El muro puede ser modelado toscamente para dotarlo de del modo ms rpido y directo posible durante 1 asalto. almenas y dems aadidos, reduciendo su rea de forma La criatura no puede hacer otra cola que moverse proporcional Al igual que cualquier otra pared de piedra, durante su turno, y su movimiento provocar ataques sta podr ser destruida por un conjur de desintegrar o de oportunidad del modo normal. empleando medios normales, como rompindolo o Sultalo: en su turna, el objetivo deja caer cualquier picndolo. Cada cuadro de 5' de lado del muro tiene 15 cosa que est sujetando. No puede recoger nada que puntos de golpe por pulgada de espesor y una dureza de 8. haya soltado hasta su siguiente turno. Toda seccin del muro cuyos puntos de golpe queden reducidos a 0 se romper sin ms. Si una criatura intenta [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Trate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar de manera normal mientras est tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados. Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rpido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno, y su movimiento provocar ataques de oportunidad del modo normal. Detente: el objetivo se queda quieto donde est durante 1 asalto. No puede realizar ninguna accin, pero no se le considera indefenso. Las actividades continan durante ms de 1 asalto. Al dar comienzo cada accin (despus de la primera de una criatura afectada, sta tendr derecho a una nueva salvacin de voluntad para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la misma orden. los TS. Los puntos de golpe, RD y bonificadores a los TS se evaporan cuando se lanza el conjuro. Coste en PX: 250 PX.

PLAGA DE INSECTOS
Conjuracin (convocacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Efecto: una plaga de langostas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente a al menos otra de las plagas Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Convocas un grupo de plagas de langostas (una por cada 3 niveles, hasta un mximo de 6 plagas nivel 18). Las plagas deben ser convocadas de modo que cada una est adyacente al menos a otra plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua). Puedes convocar a las plagas de langostas de modo que compartan el rea con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su rea. Las plagas son estacionarias despus de ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen. Consulta el Manual de monstruos para los detalles sobre las plagas de langostas.

OSCURIDAD REPTANTE
Conjuracin (creacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D) Traes a la existencia un manto de tentculos oscuros y contorsionantes alrededor de tu cuerpo. Los tentculos no interfieren con tu movilidad o el lanzamiento de conjuros, pero te proporcionan media ocultacin (20% de posibilidades de fallo) y ocultan totalmente tus facciones. Consigues un bonificador de capacidad +4 en todas las pruebas de presa, Trepar y Escapismo. Cuando le ataquen, los tentculos contraatacan a t oponente. Tienen un bonificador de ataque igual a tu ataque base + tu modificador de Sab, y un golpe con xito inflige 1d12 puntos de dao.

PODER DE LA JUSTICIA
Transmutacin Componentes: V S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 1 asalto/nivel (D)

Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu peso aumenta 8 veces. Este incremento aumenta tu categora de tamao hasta la inmediatamente superior, por lo que obtienes un bonificador +8 de tamao a la Fuerza y un PACTO INQUEBRANTABLE bonificador +4 de tamao a la Constitucin. Recibes un Evocacin bonificador +4 de mejora a tu armadura natural, as como Componentes: V, S, FD, PX reduccin del dao 5/maligno (si normalmente canalizas Tiempo de lanzamiento: 10 minutos energa positiva) y 5/bueno si normalmente canalizas Alcance: toque o energa negativa). A nivel 12 esta reduccin del dao pasa a Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duracin: permanente hasta que se dispara, despus 1 ser 10/maligno o 10/bueno, a 15 nivel pasa a 15/maligno o 15/bueno (el mximo). Tu modificador de tamao a la CA y asalto/nivel los ataques cambian del modo apropiado a tu nueva Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) categora de tamao (s tu tamao original era Diminuto, Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Menudo, Pequeo, Mediano o Grande, el modificador Este conjuro permite al objetivo establecer un trato disminuye en 1; en los dems casos consulta 'Modificadores vinculante con una deidad que proporciona algo de de tamao, pg. 134, MdJ). Utiliza la tabla 8-4: tamao y escala de las criaturas, para proteccin cuando ms se necesita. Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido determinar tu nuevo espacio alcance. Este conjuro no hasta que el objetivo queda reducido a menos de la mitad cambia tu velocidad, Si no hay espacio suficiente en el de sus puntos de golpe, en cuyo caso obtiene recinto para el tamao deseado, alcanzas el tamao mximo inmediatamente 5 puntos de golpe temporales por nivel de posible y debes realizar una prueba de Fuerza (utilizando su lanzador, RD de 5/magia, y un bonificador de suerte +4 en puntuacin aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso. Si fallas quedas encerrado sin daar al [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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material que te rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamao). Todo el equipo que lleves puesto o transportes aumentar de modo similar mediante este conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen ms dao (consulta la tabla 2-2 en la GDM). Otras propiedades mgicas no resultan afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje tu posesin (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) regresa instantneamente a su tamao normal. Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen su dao normal (los proyectiles causan dao dependiendo del tamao del arma que los dispar). Varios efectos mgicos que aumenten el tamao no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar ms tu tamao mientras sigas bajo los efectos del primer lanzamiento. El punto que elijas y explota en una brillante esfera flotante. Todas las criaturas que sean capaces de ver del rea quedan deslumbradas (sin salvacin), y el calor del resplandor ardiente inflige 2d8 puntos de dao por fuego a todas las criaturas y objetos del rea en cada asalto durante tu turno (Fortaleza mitad). Igual que bola de fuego, resplandor ardiente explota si golpea contra cualquier objeto material o barrera slida antes de alcanzar el alcance dictado, y debes tener xito en un ataque de toque a distancia para hacer pasar la esfera a travs de una abertura o paso estrechos. Resplandor ardiente contrarresta y disipa cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel. Componente material: un poco de yesca y una lente pequea.

REVIVIFICAR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: criatura muerta tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno; ver texto Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Revivificar devuelve la vida de forma milagrosa a una criatura muerta recientemente. De todas formas, el conjuro debe lanzarse en 1 asalto tras su muerte. Antes de que el alma del fallecido haya abandonado por completo su cuerpo, este sortilegio detendr su partida y reparar parte del dao causado al cuerpo fsico. Este conjuro funciona de forma similar a revivir a los muertos (MdJ, pg. 285), exceptuando que la criatura revivida no sufre prdida de nivel, de Constitucin ni de conjuros. La criatura queda revivida con -1 pg (pero estable). Componente material: diamantes por valor de al menos 1.000 po.

RESISTENCIA A CONJUROS
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura obtiene una RC igual a 12 + tu nivel de lanzador.

REMATAR A LOS VIVOS


Nigromancia [muerte] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: s Te permite matar a una criatura viva. Para alcanzar al receptor, debes realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. La vctima podr evitar la muerte con un TS de Fortaleza; si tiene xito, el receptor no morir, sino que sufrir 3d6 puntos de dao +1 un punto adicional por nivel de lanzador (aunque nada impide que el dao lo mate a pesar de haber tenido xito en la salvacin).

REVIVIR A LOS MUERTOS


Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura muerta tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros: s; ver texto LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque sta slo revivir si lleva muerta como mximo, un da por nivel de lanzador. Adems, el alma del personaje debe ser libre y Evocacin [fuego, luz] querer volver a la vida (consulta 'Devolver la vida a los Componente. V, S, M muertos', en la pg. 171, MdJ). Si el alma del receptor no Tiempo de lanzamiento: 1 accin Estndar quiere revivir, el conjuro no funcionar; por tanto, no habr Alcance: largo (400 r40'/nivel) lugar a TS para quienes estn dispuestos a volver a la vida. rea: expansin de 50' de radio Volver de la muerte es una experiencia, traumtica, por lo Duracin: 1 asalto/nivel que el receptor del conjuro perder un nivel o 1 DG al ser Tiro de salvacin: ninguno y Fortaleza parcial ver texto revivido, tal y como si hubiese perdido un nivel o un DG por Resistencia a conjuros: s er una criatura que consuma energa. Si el objetivo es de 1 Lanzas una bola de luz ardiente hacia [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

RESPLANDOR ARDIENTE

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nivel, perder 2 puntos de Constitucin en su lugar (si esto reducira su Con a 0 o menos, no podr ser revivido). Esta prdida de nivel o de DG no puede ser restaurada de ningn modo. Un personaje que haya muerto con conjuros preparados tendr un 50% de posibilidades de perder cada uno de ellos al ser revivido, adems de perder los correspondientes a la reduccin de nivel. Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los sortilegios (como los hechiceros), tendrn un 50% de probabilidad de perder cada espacio de conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado para lanzar un sortilegio, adems de perder los espacios correspondientes a reduccin de nivel. Una criatura revivida tiene un nmero de puntos de golpe igual a sus DG actuales. Cualquier puntuacin de caracterstica que hubiera sido reducida a 0 tendr ahora un valor de 1. El veneno y las enfermedades normales se curarn durante el proceso, pero las enfermedades, mgicas y las maldiciones no sern eliminadas. Aunque el conjuro pueda cerrar heridas mortales y curar el dao letal de casi cualquier tipo, el cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero. De lo contrari, las partes ausentes seguirn faltando cuando sea devuelto a la vida. Este sortilegio no afecta en modo alguno al equipo o las posesiones de la criatura muerta. Este conjuro no podr revivir a una criatura que haya sido convertida en muerto viviente o que haya perdido la vida por culpa de un efecto de muerte. Los elementales, constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos. El sortilegio tampoco puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja. Componente material: un diamante por un valor mnimo de 500 po. Si el efecto procede de un objeto mgico permanente, como una espada maldita, romper encantamiento no eliminar la maldicin, sino que se limitar a liberar de sus efectos a la dejando que el objeto conserve su maldicin. Por ejemplo, un objeto maldito podra cambiar el alineamiento de su usuario. Romper encantamiento librara a la vctima del objeto y negara el cambio producido en su alineamiento, pero la maldicin seguira presente y afectara a la siguiente persona que lo cogiera (aunque se trate del receptor del conjur de romper encantamiento).

SACRALIZAR
Evocacin [bueno] Componentes: V, S, M. FD Tiempo de lanzamiento: 24 horas Alcance: toque rea: emanacin de 40' de radio que surge del punto tocado Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: ver texto Este conjuro hace que un sitio, edificio o construccin determinado se convierta en lugar sagrado. Esto tiene cuatro efectos principales. El primero es que la construccin queda protegida por un efecto de crculo mgico contra el mal. El segundo es que todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4 sagrado, las de comandar a este tipo de criaturas sufren un penalizador 4 la RC se aplica a este efecto (esta condicin no se aplica a la versin drudico del conjuro). El tercer efecto es que todo cuerpo que sea enterrado en el lugar sacralizado no podr convertirse en una criatura muerta viviente. Por ltimo, tendrs la posibilidad de unir un nico efecto de conjuro al lugar sacralizado. Este efecto de conjuro durar un ao y funcionar en todo el lugar consagrado, sin importar cul sea su duracin normal o qu rea o efecto tenga. Podrs decidir si el efecto se aplicar a todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religin o alineamiento o a las que profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto. Por ejemplo, podras crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o alineamiento que se encuentren en el rea, o uno de maldicin que entorpezca a las de una religin o alineamiento contrario al tuyo. Al terminar el ao, el efecto elegido finalizar, aunque podr ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar. Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran: ancla dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de movimiento, luz del da, oscuridad, oscuridad profunda, perdicin, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energa, silencio, soportar los elementos y zona de verdad. Los TS y la RC pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripcin individual de cada conjuro para encontrar los detalles).

ROMPER ENCANTAMIENTO
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: corto (25' 572 niveles) Objetivos: hasta una criatura por nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30') Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: no

Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones. Romper encantamiento puede invertir incluso un efecto instantneo, como de la carne a la piedra. Por cada efecto de este tipo, debers realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador, mximo +15) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto. Un xito indica que la vctima queda libre del conjuro, maldicin o efecto. En el caso de los objetos mgicos malditos, la CD ser 25. Si el conjuro es uno que no puede ser disipado mediante disipar magia, el conjuro de romper encantamiento slo funcionara si el conjuro a eliminar fuera de nivel 5. o inferior. Por ejemplo, lanzar maldicin no podra ser eliminado mediante disipar magia, pero romper encantamiento s podra hacerlo desaparecer. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Un rea slo puede recibir un sortilegio de sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al mismo tiempo. Sacralizar contrarresta pero no disipa el conjuro desacralizar. Componentes materiales: hierbas, aceite e incienso por un valor mnimo de 1.000 po, ms 1.000 po por nivel del conjuro que quiera unirse al rea sacralizada. mgico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 1.000 po.

SIMBOLO DE PERDIDA DE CONJUROS


Nigromancia [mal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

SANTUARIO EN GRUPO
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una criatura tocada/ 2 niveles Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Todo oponente que intente golpear o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante un conjuro dirigido a la criatura custodiada, por este sortilegio tendr que realizar un. TS de Voluntad. Si el tiro tiene xito, el oponente podr atacar a la criatura custodiada del modo normal y no resultar afectado por ese lanzamiento de santuario. Si el TS falla, el oponente no podr concluir su ataque, perder esa parte de su accin y no podr atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro. Los que no intenten atacar al receptor no resultarn afectados. Este sortilegio no impide que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros de rea o de efecto. Mientras est protegido por el santuario, el receptor no podr atacar sin romper el conjuro, aunque podr lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones. Esto permite, por ejemplo, que un clrigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar, convocar criaturas, etc.

Este sortilegio funciona igual que smbolo de muerte (MdJ, pago 290), exceptuando que, cuando se desencadena, el smbolo empieza a atacar las mentes de los lanzadores de conjuros en un radio de 60'. Cada lanzador deber superar un TS de Voluntad en cada asalto en que se encuentre dentro del alcance, al inicio de su turno. Fallar significa que el sortilegio de mayor nivel preparado por el lanzador de conjuros (o el espacio de conjuros de mayor nivel, si el personaje los lanza de forma espontanea) se pierde para ese da. El smbolo permanece activo durante 10 minutos por nivel o hasta que ha borrado 50 niveles de sortilegios. ste ataca a criaturas con aptitudes sortlegas como si tuvieran conjuros, consumiendo un uso diario de la aptitud de mayor nivel que posea o suprimiendo una aptitud que se utilice a voluntad durante 1 asalto.

SIMBOLO DE SUEO
Nigromancia [mal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

SIMBOLO DE DOLOR
Nigromancia [mal] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s

Este conjuro funciona como smbolo de muerte, salvo en que todas las criaturas con 10 DG o menos en un radio de 60' del Este conjuro funciona como smbolo de muerte, salvo en que smbolo de sueo caen en un sueo catatnico durante cada criatura dentro del radio de un smbolo de dolor sufre 3t16x10 minutos. A diferencia del conjuro de dormir estas un dolor desgarrador que le impone un penalizador 4 en criaturas no pueden ser despertadas por medios no mgicos las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de antes de que su duracin expire. caractersticas. Estos efectos duran hasta 1 hora despus de A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo de dolor no que la criatura se aleje a ms de 60' del smbolo. tiene un lmite mximo de puntos de golpe; una vez A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo de dolor no activado, este sortilegio permanece activo durante 10 tiene un lmite mximo de puntos de golpe; una vez minutos por nivel de lanzador. activado, este sortilegio permanece activo durante 10 Nota: las trampas mgicas, como smbolo de dolor, son minutos por nivel de lanzador. difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) Nota: las trampas mgicas, como smbolo de dolor, son Puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) mgico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este Puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto caso). [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 1.000 po. contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el componente verbal.

SUBVERTIR ESENCIA PLANARIA


Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) rea: emanacin de 20' de radio centrada en un punto en el espacio Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Los ajenos que haya dentro de la emanacin del conjuro subvertir esencia planaria encuentran su conexin interrumpida por las fuerzas planarias que los crearon. Los que fallen sus salvaciones tienen una reduccin de 10 puntos en su RD y RC. Por ejemplo, un diablo punzante sujeto a un subvertir esencia planaria no tendra RD y tendra RC 13, mientras que un diablo de la sima tendra una RD de 5/bien y plata, y RC 22. Los ajenos intentan TS de Fortaleza y pruebas de RC cuando entran por primera vez en el rea del conjuro. Si consiguen su salvacin o el conjuro no logra superar su RC, a partir de entonces no se ven afectados por ese lanzamiento de subvertir esencia planaria y pueden entrar y salir del rea del sortilegio sin realizar ms salvaciones. Los que fallen sus salvaciones o cuya RC se vea superada por el conjuro son afectados mientras permanezcan en el rea del sortilegio, y tambin lo son si se van y vuelven a entrar en dicho rea. Componente material: una estatuilla tosca esculpida en mineral adamantino (100 po).

TRADA DE CONJUROS
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: instantneo Alteras unos de tus conjuros preparados de modo que puedas lanzarlo tres veces antes de ganarse, El sortilegio er preparado debe ser de 3 nivel o inferior, y una vez se ha lanzado la trada de conjuros, puedes usarlo dos veces ms (para un total de tres usos) antes de gastarse. El conjuro alterado funciona normalmente y precisa de componentes o PX para cada uso del mismo modo que si estuvieses lanzando tres sortilegios separados. Si mas tarde decides preparar uno diferente en ese espacio de conjuro, cualquier lanzamiento adicional proporcionado por la trada de conjuros se pierde. No puedes lanzar una trada de conjuros ms de una vez sobre un sortilegio preparado.

VIGOR MAYOR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: criatura viva tocada Duracin: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (mx. 35 asaltos) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Con un toque de la mano, aumentas la energa vital del objetivo, proporcionndole la aptitud de curacin rpida durante la duracin del conjuro. El objetivo se cura 4 punto de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y es estabilizado automticamente si comienza a estar moribundo por prdida de puntos de golpe durante este tiempo. Vigor menor no restaura puntos de golpe perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del cuerpo. Los efectos de mltiples conjuros de vigor no se apilan; slo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la duracin del primer conjuro por el tiempo total de duracin del segundo conjuro.

TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR


Transmutacin [tierra] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: piedra u objeto de piedra tocado, de hasta 10' cbicos +10 cbico/nivel Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

Puedes modelar una piedra ya existente hasta ajustarla a tus necesidades. Por ejemplo, podras fabricar un arma de piedra, una trampilla especial o un tosco dolo. Este conjuro tambin te permite transformar una puerta de piedra, VISIN VERDADERA cerrndola a cal y canto o creando una salida donde no la Adivinacin haya. Aunque existe la posibilidad de crear toscos cofres, Componentes: V, S, M puertas y dems mediante este conjuro) te resultar Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar imposible crear detalles delicados. Toda piedra Alcance: toque transformada que incluya partes mviles tendr un 30% de Objetivo: criatura tocada posibilidades de no funcionar. Duracin: 1 min/nivel Componente material arcano: arcilla blanda que habrs de Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) modelar con la forma que desees obtener y poner en Resistencia a conjuros: s (inofensivo) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Confieres al receptor la aptitud de ver todas las cosas como son en realidad. ste podr ver en la oscuridad normal y mgica, advertir la presencia de puertas secretas escondidas mgicamente, ver la situacin exacta de las criaturas bajo los efectos de contorno borroso o desplazamiento, percibir con normalidad a las criaturas y objetos invisibles, ver a travs de las ilusiones y percibir la verdadera forma de las cosas polimorfadas, cambiadas o transmutadas. Es ms, el receptor podr enfocar su vista para ver el plano Etreo (pero no los espacios extradimensionales). El alcance de visibilidad concedido por el conjuro es de 120'. No obstante, la visin verdadera no puede atravesar los objetos slidos y no conferir "visin de rayos X" u otra cosa equivalente. Tampoco cancela la ocultacin, ni siquiera la producida por la niebla u otros efectos similares. Este conjuro no permite al espectador ver a travs de disfraces mundanos, vislumbrar criaturas que simplemente estn escondidas ni advertir la presencia de puertas secretas escondidas por medios mundanos. Adems, los efectos del conjuro no pueden mejorarse por ningn medio mgico conocido; por tanto, no ser posible usar la visin verdadera a travs de una bola de cristal ni a la vez que clariaudiencia/clarividencia. Componente material: un ungento para los ojos que cuesta 250 po y est hecho con grasa, azafrn y polvo de setas muy raras. desplazamiento de plano, y los viajes a travs del plano Astral, el plano Etreo y el plano de la Sombra. Los conjuros de convocacin no funcionarn dentro del rea de efecto del conjuro aunque todas las criaturas que hayan sido convocadas fuera de la misma podrn entrar en ella. Dentro de la zona de efecto de una zona de calma no se pueden lanzar conjuros de umbral, aunque los portales que ya estuvieran funcionando con anterioridad no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas que estn en planos limtrofes o coexistentes (GDM, pg. 150), debern retirarse hasta la frontera creada por el conjuro zona de calma y no podrn entrar en su rea de efecto, ni en los planos limtrofes ni en los coexistentes. Componente material: una pequea cantidad de sangre de una gorgona.

ZONA DE REVELACIN
Adivinacin Componentes: V, S, FD/M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25'+572 niveles) rea: emanacin de 5'/nivel de radio Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Se hacen visibles todas las criaturas y objetos que estn dentro del rea de efecto del conjuro. El efecto incluye a las criaturas invisibles y a todas aquellas que estn en el plano Etreo y en el plano de la Sombra (GDM, pg. 150). Los nativos de estos planos no pierden sus aptitudes y nicamente se hacen visibles. El conjuro zona de revelacin no disipa los conjuros invisibilidad, etereidad o cualquier otro conjuro, aunque suprime sus efectos de forma temporal. Una vez el objeto o la criatura salen del rea de efecto, de nuevo se vuelven invisibles. Componente material: un puado de polvo hecho de las vestimentas de una criatura muerta.

VULNERABILIDAD
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mnimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con xito vulnerabilidad sobre un dragn con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del 11, la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: 10 al 15 y 15 al 19.

ZONA DE CALMA
LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Abjuracin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Alcance: 20 rea: emanacin de 20 de radio centrada en ti Duracin: 10 minutos/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Creas un lugar seguro (de forma temporal) frente a intrusiones interplanarias. Esta seguridad evita que se ejecuten conjuros como puerta dimensional, teleportar, [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLRIGO NL 6
Aliado de los planos [X]. Contactar aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG. Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos. Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de dao/nivel. Cada de cometa. Cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace dao y les deja tumbados. Caminar con el viento. Tus aliados y t os volvis vaporosos y viajis con rapidez. Caparazn antivida. Campo de 10 que mantiene a raya a las criaturas vivas. Crculo vigoroso. Como vigor menor en grupo, salvo por 3pg/asalto (mx. 40 asaltos). Convocar babau. Convocas a un babau que sigue tus rdenes. Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti. Crear muertos vivientes. Creas necrfagos, necrarios, momias o mohrgs. Cuerpo ptreo. Tu cuerpo se conviene en piedra viva. Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Daar. Inflige 10 puntos/nivel de dao al objetivo. Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos. Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba. Encontrar la senda. Muestra el camino ms directo hasta un lugar. Esplendor de guila en grupo. Como esplendor de guila, afecta a un objetivo/nivel. Festn de los hroes. Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate. Festn del can trasguero [M]. Destruye el cadver receptor, dificultando su vuelta a la vida. Flores de hielo. Hielo y tierra que infligen 1d6 de dao/nivel. Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel. Geas/empeo. Como geas menor, pero afecta cualquier criatura. Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de dao o un conjuro de 6 nivel. Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Inmunidad a la energa. El receptor y su equipo obtienen inmunidad al dao de un tipo especfico de energa. Intercambio planario. Intercambias tu posicin con una criatura planaria a elegir de entre tres. Interdiccin [M]. Prohbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento. Lanza lumnica. La luz ambiental forma una lanza, inflige varios daos. Manifestacin en grupo. Como manifestacin, pero afecta a todas las criaturas en el rea. Manto del alma glida [M]. La criatura tocada obtiene el subtipo fro. Matar muertos vivientes [M]. Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (mximo 20d4)

Mirada opalescente. Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. Ocultar la senda [F]. rea protegida contra adivinaciones. Ola de fro. Haces bajar la temperatura en el rea. Pacto ferviente [X]. Automticamente obtienes bonificadores de combate cuando atacas a alguien del alineamiento contrario. Palabra de regreso. Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado. Plaga de araas. Convoca a araas monstruosas grandes para que luchen por ti. Rayo de gloria. Rayo de energa positiva que inflige dao a los ajenos malignos y los muertos vivientes. Repudio. Las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti. Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel. Resistencia superior. El receptor gana un +6 en los TS. Revivir ajeno [M]. Devuelves la vida a un ajeno muerto. Sabidura de bho en grupo. Como sabidura de bho, afecta a un objetivo/nivel. Sanar. Cura 10 puntos de dao/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales. Sarcfago de piedra. Sarcfago que encierra al objetivo. Semblante de la deidad. Como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal. Smbolo de miedo [M]. Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. Smbolo de persuasin [M]. Runa .desencadenada hechiza a las criaturas prximas. Trampa fantasmal. Las criaturas incorporales se vuelven corporales.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

99 ALIADO DE LOS PLANOS


Conjuracin (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: uno o dos elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 12 DG, y que no podrn distar ms de 30' cuando hagan su aparicin Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Lanzando este conjuro, pides a tu dios que enve hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 12) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una splica general a la que dar respuesta alguna criatura que comparta la filosofa de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con slo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podra terminar acudiendo una criatura distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo ms simple como volar a travs del abismo, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo ms complejo como (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursin en el calabozo). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donacin en forma de oro u objetos mgicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra accin por tu parte que est de acuerdo con su alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevar 1 asalto como mnimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darn comienzo en el asalto siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serian las que requieran hasta un da por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro slo requerir la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarn una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea est muy relacionada con las caractersticas esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por slo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duracin negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despus de informarte a ti, si es apropiado y posible). . Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, ste se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor ser un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 250 PX

ANIMAR LOS OBJETOS


Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Objetivo: un objeto Pequeo por nivel de lanzador, ver texto Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida en los objetos inanimados. A continuacin, el objeto u objetos inanimados atacarn a la cosa o criatura que designaras inicialmente. Un objeto animado puede ser de cualquier material no mgico (madera, metal, piedra, reja, cuero, cermica, cristal, etc.). Puedes animar un objeto Pequeo o menor, (como una silla por nivel de lanzador, o un nmero equivalente de objetos de mayor tamao. Un objeto Mediano (como un perchero) cuenta como dos objetos Pequeos o menores, un objeto Grande (como una mesa) cuenta como cuatro; un objeto Enorme como ocho; uno Gargantuesco como diecisis; y uno Colosal como treinta y dos. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designado como accin de movimiento, tal y como si estuvieses dirigiendo un conjuro activo. Las estadsticas de los objetos animados se encuentran en el Manual de monstruos. Este sortilegio no puede animar objetos que una criatura transporte o lleve puestos. Animar los objetos puede ser hecho permanente mediante el conjuro de permanencia.

BARRERA DE CUCHILLAS
Evocacin [fuerza] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: muro de cuchillas giratorias, de hasta 20' largo/nivel, o un muro circular de cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles; ambos de 20' de alto Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Reflejos mitad o Reflejos niega; ver texto Resistencia a conjuros: s Este conjuro hace aparecer una cortina vertical e inmvil de afiladas cuchillas giratorias de pura fuerza. Toda criatura que atraviese la barrera de cuchillas sufrir 1d6 puntos de dao cortante por nivel de lanzador (con un mximo de 15d6), con una salvacin de Reflejos para medio dao. Si evocas la barrera para que aparezca en un espacio donde hay criaturas, cada criatura sufre dallo como si hubiese atravesado el muro. Cada una de estas criaturas puede

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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100
evitar el muro (terminando en el lado que elija) y no recibir dao de l si supera una salvacin de Reflejos. Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (bonificador +4 a la CA, bonificador +2a las salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se hagan a travs de ella. como parte de la duracin del conjuro (as como todo el tiempo que pase en forma fsica). Como se ha indicado, podrs deshacer el sortilegio, ponindole fin inmediatamente, e incluso podrs deshacer el efecto para unos caminantes concretos y no para otros. Durante el ltimo minuto del conjuro, todo caminante con el viento descender automticamente a 60' por asalto (para un total de 600'), aunque podr hacerlo a mayor velocidad, si as lo desea. Este descenso advierte que el conjuro est a punto de finalizar.

CADA DE COMETA
Conjuracin (creacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel). Efecto: bola de roca y hielo de 400 lb. Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a los conjuros: no Conjuras un cometa brillante y reluciente, que aparece en medio del aire sobre tus enemigos, y despus golpea el suelo que tremenda fuerza. El cometa aparece a 5' por nivel de lanzador sobre el suelo o el techo, lo que est ms abajo. El cometa cae inmediatamente, infligiendo 2d6 puntos de dao por cada 10' cados a todos los que se encuentren en el rea de 10' de lado sobre la que cae directamente (mximo 20d6). La fuerza del cometa tambin tumba a las criaturas. Las que fallen su TS de Reflejos se ven sujetas a un intento de derribo. El cometa tiene un bonificador +11 (+7 por la Fuerza efectiva de 25 y +4 por ser Grande) en la prueba de derribar. El cometa se rompe con el impacto, llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros densos (tal como se describe en la pg. 91 de la GDM).

CAPARAZN ANTIVIDA
Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 10' rea: emanacin de 10' de radio, centrada en ti Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Con este conjuro creas un campo de energa mvil semiesfrico, que impide la entrada a muchas clases de criaturas vivas. El efecto mantiene a raya a aberraciones, animales, bestias mgicas, cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas; pero no a ajenos, constructos, elementales ni muertos vivientes. Consulta el Manual de monstruos para la descripcin de los tipos de criaturas. Este conjuro slo puede utilizarse como defensa, no como ataque. Forzar una barrera de abjuracin contra las criaturas a las que mantiene a raya colapsa la barrera (consulta 'Abjuracin, pg. 172, MdJ).

CAMINAR CON EL VIENTO


Transmutacin [aire] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: tu y una criatura tocada/3 niveles Duracin: 1 h/nivel (D); ver texto Tiro de salvacin: ninguno y Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no y s (inofensivo)

CIRCULO VIGOROSO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20 Objetivos: una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a ms de 30 la una de la otra Duracin: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (mx. 40 asaltos) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Te permite transformar la sustancia de tu cuerpo en un vapor similar a una nube (como por el conjuro de forma gaseosa) y desplazarte por el aire, posiblemente a gran velocidad, Podrs llevar, a otras criaturas contigo y todas Con un toque de la mano, aumentas la energa vital de los ellas podrn actuar de manera independiente. objetivos, proporcionndoles la aptitud de curacin rpida Normalmente, un caminante con el viento vuela a una durante la duracin del conjuro. Los objetivos se curan 2 velocidad de 10' con maniobrabilidad perfecta. Si as lo puntos de golpe por asalto hasta que el conjuro acabe, y se desea el objetivo, un viento mgico lo llevar a una estabilizan automticamente si comienzan a estar velocidad mxima de 600' por asalto (60 millas/h) con moribundos por prdida de puntos de golpe durante este maniobrabilidad mala. Los que caminen con el viento no tiempo. Circulo vigoroso no restaura puntos de golpe sern invisibles, sino ms bien translcidos y hechos de perdidos por el hambre, la sed o la asfixia, ni permite a una niebla. En caso de ir vestidos completamente blanco, criatura hacer crecer de nuevo o unir partes perdidas del tendrn un 80% de posibilidades de ser confundidos con cuerpo. Los efectos de mltiples conjuros de vigor no se nubes, bruma, vapor, etc.] apilan; slo se aplica el efecto de mayor nivel. Aplicar un Todo caminante con el viento puede recuperar; su forma segundo conjuro de vigor del mismo nivel extiende la fsica cuando lo desee y volver ms tarde a la de nube. duracin del primer conjuro por el tiempo total de duracin Cualquiera de estos cambios tarda 5 asaltos, que cuentan del segundo conjuro. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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101 CONVOCAR BABAU


Conjuracin (convocacin) [catico, maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 572 niveles) Efecto: un demonio babau convocado Duracin: concentracin (mximo de 1 asalto/nivel) ms 1 asalto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca a un demonio babau desde las Capas infinitas del Abismo (Mm, pg. 49). ste aparece donde t indiques y acta inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus rdenes lo mejor que puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro, pero dirigir a la criatura es una accin gratuita. Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningn modo a otra criatura, ni puede usar aptitudes de teletransporte o viaje planario. Araa monstruosa infernal, Enorme Elasmosaurio infernal (acutico) Serpiente constrictor gigante infernal CM CM CM

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

CREAR MUERTOS VIVIENTES


Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: corto (25' + 572 niveles) Objetivo: un cadver Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro, mucho ms potente que reanimar a los muertos, te permite crear muertos vivientes ms poderosos: necrarios, necrfagos, momias y mohrgs (consulta el Manual de monstruos para ms informacin sobre todos los tipos de muertos vivientes). El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y como se muestra en la siguiente tabla: Nivel de lanzador 11 o menos 12-14 15-17 18 o superior Muerto viviente creado Necrfago Necrario Momia Mohrg

CONVOCAR MONSTRUO VI
Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 6 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 5 nivel o 1d4 +1 del mismo tipo de una lista inferior, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
6o nivel alinea.

Oso polar celestial Orca celestial (acutico) Bralani (eladrin) Len gigante celestial Elemental, Grande (cualquiera) Janni (genio) Bestia del caos Diablo encadenado Xilo Ciempis monstruoso infernal, Gargantuesco Rinoceronte infernal

LB NB CB CB N N CN LM LM NM NM

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Si quieres puedes crear muertos vivientes de tipo inferior al que indique tu nivel. Por ejemplo a 16. nivel puedes decidir crear un necrfago o un necrario en lugar de una momia. De hecho esto puede ser buena idea, pues los muertos vivientes recin creados no estn directamente bajo el control de quien los haya reanimado. Si eres capaz de comandar muertos vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras se estn formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes, en la pg. 156, MdJ). Este sortilegio debe ser ejecutado de noche, Componentes materiales: un tarro de arcilla lleno de tierra de cementerio y otro ms lleno de agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre un cadver. Debes colocar un nice negro (con un valor mnimo de 50 po por DG del muerto viviente que vayas a crear) en la boca o una de las cuencas oculares de cada cadver. La magia del conjuro transformar estas gemas en cscara fundidas y sin valor.

102 CUERPO PTREO


Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel (D) Este conjuro transforma tu cuerpo en piedra viva, lo que te confiere varias resistencias y habilidades poderosas. Obtienes una RD 10/adamantina. Eres inmune a la ceguera, golpes crticos, dao a caractersticas, sordera, enfermedad, ahogarse, electricidad, veneno, aturdimiento y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiologa o respiracin, ya que no tienes ni fisiologa ni respiracin mientras este conjuro est en funcionamiento. Obtienes un bonificador de mejora +4 a tu puntuacin de Fuerza, pero tambin sufres un penalizador 4 a la Destreza (hasta un mnimo de Destreza 1), y tu velocidad disminuye a la mitad de lo normal y tu peso se multiplica por tres, haciendo que te hundas en el agua como una piedra. Sin embargo, podrs sobrevivir a la presin aplastante y a la falta de aire del fondo del ocano, al menos hasta que termine el conjuro. Si eres el objetivo de un trasmutar roca en barro, quedas ralentizado durante 2d6 asaltos sin derecho aun TS. Un trasmutar barro en roca te har recuperar todos los pg que hayas perdido. Un conjuro de la piedra a la carne pone fin de forma automtica a este sortilegio. Componente material: una pequea porcin de roca que fuese anteriormente parte de un gIem de piedra, de un elemental de tierra mayor, o del muro exterior de un castillo. Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad; ver texto Resistencia a conjuros: s Este conjuro carga al receptor con energa negativa, que inflige 10 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 150 puntos a 15 nivel). Si la criatura tiene xito en su salvacin, daar causa la mitad de esta cantidad. En ninguno de los dos casos puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el conjuro de daar funciona igual que uno de sanar.

DESTIERRO
Abjuracin Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25 + 5/2 niveles) Objetivo: una o ms criaturas extraplanarias cualesquiera no pueden distar ms de 30 pies) Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si

(dos

CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30 pies Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energa positiva que curar 2d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +30) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

Destierro es una versin ms poderosa del conjuro exorcismo y te permite obligar a criaturas extraplanarias a abandonar tu plano natal. Puedes desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel de lanzador que poseas. Puedes mejorar las posibilidades de xito del conjuro presentando a la criatura al menos un objeto o sustancia que odie, tema o se oponga a ella de alguna otra forma. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que, utilices, obtendrs un +1 en la prueba de nivel lanzador con la que intentas superar la RC de la vctima (si la tuviera), y un +2 en la CD del tiro de salvacin, Por ejemplo, si lanzas el conjuro sobre un demonio que odia la luz y es vulnerable al agua bendita y las armas de hierro podras usar este metal, agua bendita, y una antorcha en el conjuro: los tres objetos aadiran +3 a tu prueba para superar la RC del demonio y +6 a la CD del conjuro. A discrecin del DM, los objetos especialmente raros podran funcionar el doble de bien, en cuanto a los bonificadores (proporcionando cada uno un +2 contra la RC y aadiendo +4 a la CD). Foco arcano: cualquier objeto que sea desagradable para el objetivo (opcional, ver ms arriba).

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DISIPAR MAGIA MAYOR


Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo o rea: un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosin de 20' pies de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

DAAR
Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

103
Ya que la, magia es poderosa, tambin lo es la capacidad artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de para disiparla. Puedes usar disipar magia mayor para poner magia de los mortales. fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una Tus pruebas de disipacin tendrn xito automticamente criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes contra cualquier conjuro que hayas lanzado t mismo. especiales de un objeto mgico, finalizar los conjuros (o al Disipacin de rea: el conjuro afecta a todo en un radio de menos sus efectos) dentro del rea o contrarrestar un 30'. sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o ms disipado finalizar como si su duracin hubiera llegado a su conjuros, tendrs que realizar una prueba de disipacin fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si sta magia (segn indiquen sus descripciones), Este sortilegio resulta fallida, debers realizar pruebas sucesivas contra el puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortlegos resto de conjuros activos de esa criatura (en orden igual que a los propios conjuros. Adems, disipar magia descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que lo cual pondr fin al disipar magia en lo que respecta a las pueda ser eliminado mediante el conjuro de quitar criaturas afectadas o falles todas tus pruebas. Los mgicos maldicin, aunque el sortilegio de disipar magia no pudiera de la criatura no resultarn afectados. hacerlo. Por cada objeto presente que sea objetivo de uno o ms Nota: los efectos de conjuros con duracin instantnea no conjuros, tendrs que realizar pruebas de disipacin igual pueden disiparse, pues el efecto mgico en si ya habr que con las criaturas. finalizado antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no Los objetos mgicos no resultan afectados por las podrs usar este conjuro para reparar el dao por fuego disipaciones de rea. causado por una bola de fuego ni devolver a su estado Tendrs que realizar una prueba para intentar disipar cada normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia conjuro de rea o efecto que est activo dentro del rea del habr desaparecido, dejando solamente tras de s carne disipar magia. humana quemada o una estatua de piedra perfectamente Tambin tendrs que realizarla para intentar disipar cada esculpida. conjuro activo cuya rea est solapndose con la disipacin Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: de rea, pero slo anulars el efecto dentro del rea del Disipacin dirigida: disipacin de rea o contra conjuro. disipar magia. Disipacin dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el Si en el rea hay una criatura u objeto afectado por un objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de conjuro activo (como una criatura que haya aparecido disipacin (1d20 + tu nivel de lanzador, mximo +20) contra gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrs que el conjuro en cuestin o cada uno de los sortilegios activos realizar una prueba de disipacin para finalizar el sortilegio sobre el objeto o la criatura. La CD para esta prueba de que lo haya conjurado (devolvindolo a su lugar de origen), disipacin 11 + el nivel de lanzador del conjuro. adems de las citadas pruebas de disipacin para eliminar Por ejemplo, Mialee, que es de 5 nivel, dirige su disipar los conjuros que se hubieran dirigido contra l. magia contra un drow. Protegido con acelerar, armadura de Puedes optar por tener xito de manera automtica en las mago y fuerza de toro. Los tres conjuros fueron lanzados pruebas de disipacin contra cualquier conjuro lanzado por sobre el receptor por un mago de 7:' nivel. Mialee realiza ti. tres pruebas de disipacin (1d20 + 5 contra CD 18), una por Contraconjuro: esta versin ha de dirigirse contra un el efecto de acelerar, otra por el de armadura de mago y lanzador y se ejecuta igual que un contraconjuro (pg. 170). otra por el de fuerza de toro. Si tiene xito en una prueba Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, concreta, lograr disipar el conjuro correspondiente (la RC un disipar magia podra no dar resultado. Tendrs que del drow no le servir de nada); si falla, el conjuro realizar una prueba de disipacin para disipar el sortilegio correspondiente seguir surtiendo efecto. del otro lanzador de conjuros. Si diriges la disipacin contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), ENCOFRAR LA SENDA tendrs que realizar una prueba de disipacin para finalizar Adivinacin el sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en Componentes: V, S, cuestin. Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mgico, Alcance: personal o Juque tendrs que realizar la prueba de disipacin contra su Objetivo: t o la criatura tocada correspondiente nivel de lanzador. Si tienes, xito, todas las Duracin: 10 min/nivel propiedades mgicas del objeto quedarn suprimidas Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega (inofensivo) durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recuperar Resistencia a conjuros: no o s (inofensivo) por s mismo. Todo objeto mgico suprimido dejar de ser mgico mientras dure tal efecto,. Un objeto que se El receptor de este conjuro puede encontrar el camino fsico encuentre entre dos dimensiones (como una bolsa de ms corto y directo hasta un destino concreto, ya sea para contencin) se cerrar temporalmente. Recuerda que las entrar o para salir de un lugar. ste puede estar al aire libre, propiedades fsicas del objeto mgico no. cambiarn: una bajo tierra o ser incluso un conjuro de laberinto. Ntese que espada mgica afectada por la supresin seguir siendo una el conjuro funciona con respecto a lugares, no a los objetos espada (de hecho, ser una espada de gran calidad). Los ni criaturas que pueda haber en ellos. Por tanto, el sortilegio [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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104
no podra encontrar el camino hasta "un bosque en el que vive un dragn verde" ni hasta "una montaa de piezas de platino", pero s servira para salir de un laberinto. El lugar debe encontrarse en el mismo plano en el que ests al lanzar el sortilegio. El conjuro permite al receptor presentir la direccin correcta que terminara por llevarle hasta su destino, indicndole en cada momento el camino exacto a seguir o las acciones fsicas a llevar a cabo. Advertir, por ejemplo, la presencia de los cables de una trampa o sabr la palabra adecuada para evitar un glifo custodio. El con juro terminar cuando el receptor llegue a su destino o expire la duracin, lo que suceda en primer lugar. Encontrar la senda puede utilizarse para liberar al receptor y a quienes estn con l de un conjuro de laberinto en un solo asalto. Esta adivinacin est vinculada con el receptor, no con sus compaeros, y no prev ni tiene en cuenta las acciones de las criaturas (ni siquiera las que sirvan de guardianas). Foco: un conjunto de piezas de adivinacin del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de marfil, runas grabadas, etc.). Toda criatura que participe del banquete quedar curada de todas sus enfermedades, se volver inmune al veneno durante 12 horas y ganar 1d8 puntos de golpe temporales (+1 por cada dos niveles de lanzador; mx. +10) tras beber el brebaje nectarino que forma parte del banquete. La ambrosiaca comida ingerida proporciona a cada criatura que participe un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y salvaciones de Voluntad, as como inmunidad a los efectos de miedo; todo ello durar 12 horas. Durante ese mismo periodo de tiempo, la gente que deguste tales alimentos ser inmune al miedo y la desesperacin: $i el festn fuera interrumpido por alguna razn, el conjuro se perder y todos sus efectos sern negados.

FESTN DEL CAN TRASGUERO


Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: toque Objetivo: cadver tocado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) Resistencia a conjuros: s (objeto) Unas llamas negras brotan sobre un cadver, consumindolo por completo. Este conjuro destruye los restos de una persona o criatura muerta, impidiendo que sea resucitada por medios que requieran una parte de su cuerpo. Hay un 50 % de posibilidades de que un deseo, milagro o resurreccin verdadera no puedan devolver a la vida a una victima consumida por un festn del can trasguero. Haz una prueba por cada criatura destruida; si la tirada de d% falla, la criatura no puede ser resucitada mediante la magia de los mortales. Componente material: un diamante que vale 5,000 po.

ESPLENDOR DE GUILA EN GRUPO


Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30') Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven ms desenvueltas, ms elocuentes y con una personalidad ms firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la caracterstica, pero s ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un guila.

FLORES DE HIELO
Transmutacin (fro) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400' + 40'/nivel) rea: explosin de 20' de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que la humedad del suelo en el punto designado por ti se congele en un montn de hielo slido cubierto por una capa de tierra, que estalla violentamente a travs de la superficie. Esto arroja peligrosos fragmentos de hielo y piedras pequeas por toda la zona, convirtiendo La superficie del suelo dentro del rea del sortilegio en escombros densos (GDM, pg. 89). Los fragmentos y las piedras infligen ld6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 15d6), del que la mitad de ste es por frio. El punto de origen de este conjuro debe estar en el suelo. Flores de hielo no tiene efecto en terreno desrtico o en roca slida.

FESTN DE LOS HROES


LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Conjuracin [creacin] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: festn para una criatura/nivel Duracin: 1 hora + 12 horas; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

Te permite crear un gran festn que incluir unas magnficas sillas, mesa, servicio y comida y bebida. El festn tardar una hora en ser consumido, sus efectos beneficiosos no se dejarn sentir hasta que haya transcurrido ese tiempo. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

105 FUERZA DE TORO EN GRUPO


Esta poderosa inscripcin inflige dao a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el rea u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa o cofre, etc. T mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente toda criatura que viole el rea custodiada sin pronunciar una contrasea (que habrs establecido al ejecutar el conjuro) se convertir en objetivo de la magia albergada por la proteccin. De manera alternativa o en adicin a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo Los receptores se vuelven ms fuertes. El conjuro concede a unas caractersticas fsicas como el peso o la altura) o un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, aadiendo los segn un tipo, subtipo o especie de criatura (como drow, beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas aberracin o dragn rojo). Los glifos tambin pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o de dao cuerpo a cuerpo y dems usos del modificador de para permitir el paso, de quienes profesen tu misma Fuerza. Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una religin. Sin embargo, no puede establecerse segn la clase, los DG o el nivel. pizca de estircol de toro. Estos conjuros respondern con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no sern desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma etrea. No es GEAS/EMPEO Encantamiento (compulsin) [enajenador, idioma- posible ejecutar varios glifos sobre una misma rea. No obstante, si un armario tuviera tres cajones, nada impedira dependiente] custodiar cada uno por separado. Componentes: V Al lanzar el conjuro, debes describir unas lneas, ligeramente Tiempo de lanzamiento: 10 minutos brillantes, en torno a la impronta custodia. El glifo puede Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el lmite Objetivo: una criatura viva de tu total de pies cuadrados. Una vez completado el Duracin: 1 da/nivel o hasta ser descargado (D) sortilegio, tanto el glifo como las lneas trazadas se volvern Tiro de salvacin: ninguno prcticamente invisibles. Resistencia a conjuros: no Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando Este conjuro funciona de manera similar a geas menor, salvo mtodos de espionaje, ya sean fsicos o mgicos, aunque s en que afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG y pueden ser disipados. El glifo custodio puede ser engaado por los conjuros de no permite realizar tiro de salvacin. En lugar de sufrir penalizadores en las caractersticas (como doble engaoso, indetectabilidad y polimorfar y otra magia sucede en el gens menor), el receptor sufrir 3d6 puntos de similar, aunque los disfraces no servirn. dao cada da que no intente respetar el conjuro. Adems, Leer magia te permite identificar un glifo custodio por cada da tendr que realizar un TS de Fortaleza o enfermar. medio de una prueba con xito de conocimiento de conjuros Estos efectos finalizarn 1 da despus de que la criatura (CD 13). Identificar el conjuro no hace que ste se descargue intente reanudar lo impuesto por el conjuro de y te permite averiguar su naturaleza bsica (versin, tipo de dao infligido y conjuro almacenado). geas/empeo. Quitar maldicin pondr fin al conjuro de geas/empeo Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a solamente si su nivel de lanzador es como mnimo, dos disposicin de los clrigos dependan de la deidad a la que niveles superior al tuyo. Romper encantamiento no acabar veneres; adems, el DM podr hacer posible la creacin de con un conjuro de geas/empeo, pero un deseo limitado, un nuevos glifos segn las reglas de investigacin mgica. Nota: las trampas mgicas, como los glifos custodios, son milagro y un deseo s lo harn. Los magos y bardos suelen referirse a este conjuro como difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y geas, mientras que los clrigos suelen llamarlo empeo. la de Inutilizar mecanismo para desbaratarlas. En ambos casos, la CD ser 25 + el nivel de conjuro (CD 28 en el caso de un glifo custodio). GLIFO CUSTODIO MAYOR Dependiendo de la versin seleccionada, el glifo puede Abjuracin explotarle al intruso o activar un sortilegio. Componentes: V, S, M Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro Tiempo de lanzamiento: 10 minutos daino que conozcas, de 6 nivel como mximo. Todos los Alcance: toque Objetivo o rea: objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados / rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarn en tu nivel en el momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene nivel objetivo, se dirigir hacia el intruso; si tiene un rea o un Duracin: permanente hasta ser descargado (D) efecto amorfo (como una nube), el rea o efecto estar Tiro de salvacin: ver texto centrado en aqul; si convoca criaturas, stas aparecern lo Resistencia a conjuros: no (objeto) y s, ver texto ms cerca posible del intruso y le atacarn. Los TS y la RC [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos. Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30') Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

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funcionarn con normalidad, pero su CD estar basada en el nivel del glifo. Glifo explosivo: esta explosin inflige puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mx. 10d8) tanto al intruso como a todo el que est en un radio de 5 pies de l. Este dao ser por cido, fro, fuego, electricidad o snico (segn se elija en el momento de ejecutarlo). Los afectados podrn realizar un TS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del dao. La RC se aplica a este efecto. Componente material: debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya espolvoreado diamante pulverizado por valor de 400 po. efectos de inmunidad a la energa (fuego) y resistencia a la energa (electricidad), o cualquier otro conjuro que proteja contra distintos tipos de energa.

INTERCAMBIO PLANARIO
Conjuracin (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: O' Efecto: una criatura llamada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Cuando lanzas este conjuro llamas a una criatura extraplanaria (concretamente, a un guardinal avoral (Mm, pg. 149), un diablo seo (Mm, pg. 66) o un demonio babau (Mm, pg. 49), como elijas) a tu posicin exacta. En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa criatura, donde permaneces en estasis hasta el final del conjuro. Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que supere una prueba de Avistar de CD 25 se dar cuenta del pequeo intervalo de tiempo entre tu desaparicin y la aparicin de la criatura). Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, ste falla. Tienes el control absoluto de las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea como si fueses ella. La criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepcin no puede convocar a otras criaturas. Una criatura celestial (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE 5 (cido, frio y electricidad); RC igual 3 sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de dao. Una criatura infernal (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE S (cido y fro); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de dao. Si la criatura llamada muere sufres 3d6 puntos de dao y finaliza el conjuro. Mientras ests en estasis no puedes hacer ms que controlar a la criatura llamada o deshacer el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en el plano nativo de la criatura puede afectarte. Tampoco puedes percibir lo que rodea tu cuerpo. Cuando deshaces el conjuro, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano. Cuando usas un conjuro de llamada para llamar a una criatura buena, catica, legal o maligna, el conjuro es de ese tipo.

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO


Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a ms de 30' de distancia Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 2d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +30) a los enemigos vivos prximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su rea en lugar de causarles dao. Un clrigo capaz de lanzar espontneamente conjuros de infligir puede tambin lanzar espontneamente conjuros de infligir en grupo.

INMUNIDAD A LA ENERGA
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: ninguna (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro proporciona proteccin al receptor contra el dao procedente de uno cualquiera de los cinco tipos de energa que elija: cido, fro, electricidad, fuego o sonido. Este conjuro tambin protege el equipo del receptor. Inmunidad a la energa slo absorbe dao. El receptor an puede sufrir todava efectos colaterales, como asfixiarse con cido (ya que la falta de oxigeno provoca la asfixia), quedar sordo por un ataque snico o quedar atrapado en hielo (y por tanto indefenso). INTERDICCIN El efecto de este conjuro no se apila con efectos similares, Abjuracin como resistencia a la energa y proteccin contra la energa, Componentes: V, S, M, FD que protejan contra el mismo tipo de energa. Si el Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos personaje est protegido con inmunidad a la energa (fuego) Alcanee: intermedio (100' + 10'/nivel) y recibe tambin resistencia al fuego de alguno de los otros rea: un cubo de 60'/nivel (1o) conjuros, el inmunidad a la energa hace irrelevantes a los Duracin: permanente otros conjuros. Sin embargo, es posible estar bajo los Tiro de salvacin: ver texto [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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Resistencia a conjuros: si Interdiccin sella un rea contra todo viaje planario hacia su interior o hacia su exterior. Esto incluye los conjuros de teleportacin (como puerta dimensional o teleportar), desplazamiento de plano, el viaje astral, el viaje etreo, y todos los conjuros de convocar. Estos efectos simplemente fallan de manera automtica. Adems, causa dao a las criaturas que entren en la zona y que tengan un alineamiento diferente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que intenten entrar en el rea custodiada depende la relacin que tenga su alineamiento con el tuyo (consulta ms adelante). Una criatura que ya est dentro del rea cuando el conjuro sea lanzado no recibe dao salvo que salga y vuelva a entrar, en cuyo caso resultar afectada del modo normal. Mismo alineamiento: sin efecto. La criatura puede entrar con total libertad no por medio del viaje planario). Alineamiento diferente respecto al bien/mal o a la ley/caos: la criatura sufre 6d6 puntos de dao. Un TS de Voluntad con xito negar el dao, y la RC se aplicar con normalidad. Alineamiento diferente respecto tanto al bien/mal como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6 puntos de dao Un TS de Voluntad con xito negar el dao, y la RC se aplicar con normalidad. A eleccin tuya, la abjuracin puede incluir una contrasea, en cuyo caso las criaturas de alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el dao, pronuncindola al entrar en el rea. Debes elegir esta opcin (y la contrasea) en el momento del lanzamiento. Disipar magia no disipa una interdiccin, a no ser que el nivel de quien lo intente sea igual o superior a tu nivel de lanzador. No puedes tener varios efectos de Interdiccin solapados. En ese caso, el efecto ms reciente se detiene en los lmites del efecto ms antiguo. Componentes materiales: agua bendita (rociada) y un raro incienso que costarn, como mnimo, 1.500 po, y 1.500 po ms por cada cubo de 60' de lado. Si quieres incluir una contrasea, tendrs que quemar ms incienso raro por un valor mnimo de 1.000 po cubo de 60' de lado. Adems del efecto deslumbrante, lanza lumnica inflige dao basado en el nivel de luz disponible desde de tu casilla. Con luz tuene, inflige 1d6 puntos de dao por nivel de Lanzador (hasta un mximo de 15d6} Estando en sombras, inflige 1d4 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 15d4} Si no hay luz disponible en tu casilla, el sortilegio no puede lanzarse. Foco: una varita de cristal o vidrio transparente.

MANIFESTACION EN GRUPO
Transmutacin Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: emanacin de 25' de radio centrada en un punto del espacio Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Puedes hacer que las criaturas situadas en un plano coexistente o limtrofe al que te encuentras aparezcan en tu plano, juntamente con todo lo que lleven encima. Por ejemplo, puedes hacer que un objetivo que est en el plano Etreo aparezca en el plano Material y viceversa. Con este conjuro no ganas la habilidad de detectar criaturas en los planos limtrofes. Mientras dura el conjuro la criatura objetivo del conjuro mantiene todas sus habilidades exceptuando aquellas que le permiten entrar en otros planos. Por ejemplo, si el objetivo es un fantasma trado del plano Etreo mantendr su forma etrea, pero si es un mago que est usando el conjuro excursin etrea se le podr atacar de forma normal. Cuando finaliza el conjuro, la criatura y los objetos vuelven al plano en el que estaban, incluso si se han alejado de la zona de efecto del conjuro. Componente material: un puado de polvo de cobre.

MANTO DEL ALMA GLIDA


Transmutacin [frio] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: voluntad niega Resistencia a conjuros: si La criatura receptora obtiene el subtipo fro, lo que le confiere inmunidad a ste y vulnerabilidad al fuego (sufre 1 y 1/2 mas de dao por los efectos de este tipo). Una criatura de fuego que se vea sometida a este conjuro no ganara el subtipo frio, pero perder el de fuego hasta que termine la duracin del sortilegio. Componente material: una pizca de zafiro en polvo por valor de 10 po. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

LANZA LUMNICA
Transmutacin [luz] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corro (25' +5'/2 niveles) Efecto: rayo Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s; ver texto

Debes tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo para alcanzar al objetivo. Una criatura golpeada queda cegada durante 1 asalto y deslumbrada durante 1 asalto por nivel del lanzador. Una vctima sensible a la luz fuerte (tales como un drow, duergar o kuo-toa) sufren penalizadores como si hubiera estado expuesta a la luz del da durante 1 asalto si resulta alcanzada por el haz, incluso si resiste los dems efectos del conjuro. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

108 MATAR MUERTOS VIVIENTES


Nigromancia [muerte] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) rea: varias criaturas muertas vivientes dentro de una explosin de 40' de radio Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro destruye a las criaturas muertas vivientes, matndolas instantneamente. El conjuro destruye 1d4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador (con un mximo de 20d4). Las criaturas con menos DG sern las primeras afectadas; cuando haya victimas con los mismos DG, las ms cercanas al punto de origen de la explosin sern las primeras en sufrir el dao. Las criaturas con 9 DG o ms ignorarn por completo los efectos del sortilegio y los DG que no basten para afectar a una criatura se perdern sin ms. Componente material: una perla negra pulverizada, con un valor mnimo de 500 po. Encontrar la senda no funciona en un rea protegida por este sortilegio, Adems, cualquier lanzador de conjuros que intente llevar a cabo un sortilegio de adivinacin de entre 1," y 6!nivel en sta deber superar una prueba de nivel de lanzador (CD 11 + tu nivel de lanzador) o el conjuro fallar. Las adivinaciones de mayor nivel funcionan con normalidad. Ocultar la senda no tiene efecto en los sortilegios de adivinacin lanzados fuera del rea protegida. Foco: una esfera de nice de 6' montada en un pedestal de obsidiana; el foco al completo debe tener un valor mnimo de 1,000 po. Toda criatura que est en contacto fsico con el foco podr lanzar conjuros de adivinacin sin ninguna restriccin por parte del efecto de Ocultar la senda. Si ste resulta destruido o se lo lleva ms all de los lmites del conjuro, el sortilegio queda deshecho inmediata mente.

OLA DE FRIO
Transmudacin [fro) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: 1 milla rea: circulo de 1 milla de radio centrado en ti Duracin: 2d4 horas Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro hace que se forme un poderoso frente fro, lo que baja la temperatura en el rea afectada en 5 F por nivel o de lanzador (mximo cambio de 50 F), hasta un mnimo de o 20 F [-34 C] (consulta 'Peligros del fro'; GDM, pg. 304). Los sortilegios con el descriptor frio infligen 1 punto de dao adicional por dado cuando se lanzan dentro de esta rea.

MIRADA OPALESCENTE
Nigromancia [bueno, muerte] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad parcial; ver texto Resistencia a conjuros: s Inspirado por la mortfera mirada del noble eladrn ghaele, este conjuro hace que tus ojos brillen con una luz perlina. Si el objetivo es maligno y tiene 5 DG o menos, muere si no supera una salvacin de Voluntad. Incluso si la salvacin tiene xito, la criatura es afectada por el equivalente de un conjuro de miedo durante 2d10 asaltos. Las criaturas no malignas y las malignas con ms de 5 DG no mueren por una mirada opalescente, y sufren el efecto de miedo slo si fallan su TS de Voluntad.

PACTO FERVIENTE
Evocacin Componentes: V, S. FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duracin: permanente hasta que se dispara, despus 1 asalto/ nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro establece un trato vinculante entre una deidad y el objetivo que concede el poder divino para aplastar a los enemigos de la deidad. Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo acierta con xito a un enemigo cuyo alineamiento sea el opuesto exacto del de la deidad. Los siguientes ataques c/c del objetivo obtienen un bonificador +4, infligen el doble de dao, y confirman automticamente los golpes crticos durante la duracin del conjuro. Adems, los ataques c/c del objetivo tienen descriptores de alineamiento que coinciden con los de la deidad con la que has hecho el pacto. El objetivo se ve obligado a atacar a los enemigos del alineamiento opuesto cada asalto si es capaz de hacerlo, pues sabe qu criaturas a menos de 60' son del

OCULTAR LA SENDA
Abjuracin Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: cualquier parte dentro del rea ser protegida. rea: hasta. 200' cuadrados/nivel (Mo) Duracin: 24 horas (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Ocultar la senda protege un rea grande y continua contra la magia de adivinacin. La custodia protege 200' cuadrados por nivel de lanzador, pudindole dar la forma que desees. La zona custodiada puede tener hasta 20' de altura.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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alineamiento opuesto (como si se hubieran lanzado los conjuros de detectar correspondientes). Si creas un pacto ferviente con una deidad completamente neutral como Obad Hai, elige un alineamiento de la siguiente lista que desencadene el pacto ferviente: legal bueno, legal maligno, catico maligno o catico bueno. Una criatura slo puede recibir un pacto ferviente a la vez. Lanzar el conjuro sobre un objetivo que ya tenga un pacto ferviente sin usar anula el pacto anterior. Coste de PX: 500 PX. tus contrincantes lo mejor que pueden. Si eres capaz de comunicarte con las araas, puedes dirigirlas para que no ataquen, que ataquen a enemigos concretos, o que realicen otras acciones. Una criatura celestial (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE 5 (cido, frio y electricidad); RC 9; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador +4 a una tirada de dao. Una criatura infernal (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE S (cido y fro); RC 9; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador +4 a una tirada de dao. Cuando usas un conjuro de convocacin para convocar a una criatura buena o maligna, el conjuro es del mismo tipo.

PALABRA DE REGRESO
Conjuracin (teletransporte) Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: ilimitado Objetivos: tu y objetos o criaturas voluntarias tocados Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: no o si (inofensivo, objeto) Este conjuro te teleporta instantneamente hasta tu santuario cuando pronuncias la palabra de regreso. Tienes que designar cul es santuario al preparar el conjuro y ste debe ser un lugar con el que ests muy familiarizado. El punto de llegada debe ser un rea designada que no supere los 10x10. Podrs cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero no podrs trasladarte de un plano a otro. Adems de viajar t mismo. Podrs transportar todos los objetos que ests llevando, siempre que su peso no exceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o ms pequea adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga mxima) o su equivalente porcada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc. Todas las criaturas a transportar deben estar en con tacto las unas con las otras, y al menos una debe estar en contacto contigo. Si se exceden estas limitaciones, el conjuro falla. La palabra de regreso no podr transportar una criatura no voluntaria. As mismo, un TS Voluntad por parte de una criatura (o su RC) impedir teleportar objetos que obren en su. Poder. Los objetos desatendidos que no sean mgicos no tendrn derecho a TS.

RAYO DE GLORIA
Evocacin [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/nivel) Efecto: rayo Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s Al lanzar este conjuro, proyectas un rayo de energa del plano de Energa positiva contra una criatura. Debes tener xito en un ataque de toque a distancia para alcanzar al objetivo. La criatura alcanzada sufre diferente dao, dependiendo de su naturaleza y plano hogar de existencia y tu nivel. Las criaturas del plano de Energa negativa, los ajenos malignos y los muertos vivientes sufren 1d12 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 15d12). Las criaturas del plano Material o de uno de los Elementales, o cualquier ajeno de alineamiento neutral sufren 1d12 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 7d12). El conjuro no afecta a los ajenos buenos o las criaturas del plano de Energa positiva.

REPUDIO
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 60' rea: explosin cnica Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Una criatura que se encuentre en el rea deber superar un TS de Fortaleza o se la arrojar, apartndola de ti, a una distancia de 5' por nivel de lanzador. Si sta es empujada contra una pared o una superficie slida similar, sufrir 1d6 puntos de dao por cada 10' que haya sido desplazada. El movimiento impuesto por este conjuro puede llevar a la vctima ms all del alcance del sortilegio.

PLAGA DE ARAAS
Conjuracin (convocacin) (ver texto) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: 5 criaturas convocadas Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

Este conjuro convoca a 5 araas monstruosas celestiales (NB) o infernales (NM) (Mm, pg. 284). Aparecen donde tu quieres y actan inmediatamente en tu turno, atacando a [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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110 RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO


Transmutacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30') Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s . Las criaturas afectadas obtienen mayor vitalidad y resistencia fsica. El conjuro concede a los receptores un bonificador +4 de mejora a la Constitucin, que aadirn a los beneficios usuales en: forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitucin, etc. Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuacin de Constitucin no son puntos de-golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitucin del personaje vuelve a su nivel normal; adems, tampoco son los primeros en desaparecer, como sucede con los pg temporales (MdJ, pg. 146).

SABIDURA DE BHO EN GRUPO


Transmutacin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30') Duracin: 1 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven ms sabias. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Sabidura, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabidura. Los clrigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabidura) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la Sabidura, pero s ven aumentada la CD de sus conjuros. Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un bho.

RESISTENCIA SUPERIOR
Abjuracin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 24 horas Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Imbuyes al receptor con una fuerte energa mgica que le protege del dao, proporcionndole un bonificador de resistencia +6 en las salvaciones. Componente material arcano: una capa de tela de buena calidad en miniatura.

SANAR
Conjuracin (curacin] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro te permite canalizar energa positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y las heridas. El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, dao de caracterstica, debilidad mental, deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesta, locura, nauseado, sordo. Tambin cura 10 puntos de dao por nivel de lanzador, O hasta un mximo de 150 puntos a nivel 15 . Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de caracterstica consumidos permanentemente. Cuando se utiliza contra una criatura muerta viviente, este conjuro funciona igual que uno de daar.

REVIVIR AJENO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un ajeno fallecido tocado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno (ver texto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Puedes devolver a la vida a un ajeno de la misma manera que lo hace el conjuro revivir a los muertos (MdJ, pg. 285). Puedes devolver a la vida a una criatura del tipo ajeno (sin importar el tiempo que lleve muerta) de hasta tu nivel en Dados de Golpe sin importar el tiempo que lleve muerto. Componente material: un poco de tierra, agua o de cualquier material natural (que no haya sido trabajado) del plano nativo del ajeno y un diamante de al menos 500 po.

SARCFAGO DE PIEDRA
Conjuracin (creacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: Efecto: un sarcfago de piedra Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Reflejos niega Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea un atad de piedra hermtico que se forma alrededor del objetivo. La piedra tiene un grosor de

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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1', dureza 8 y se requieren 15 puntos de dao para atravesarla. Disminuir su tamao cambia el grosor de sus paredes; el sarcfago siempre es lo suficientemente grande como para retener al objetivo. Este fretro ya est sellado al formarse y es totalmente impenetrable para el aire y el gas. Una criatura atrapada dentro de un sarcfago de piedra tiene 1 hora de aire y, transcurrido ese tiempo, debe contener el aliento o empieza a asfixiarse (GDM, pg. 302). Una que no necesite respirar (como un constructo, un elemental o un muerto viviente) no tendr por qu temer este peligro, pero permanecer atrapada dentro del sarcfago hasta que se libere o la liberen. Una criatura dentro del atad puede atacar la piedra con un arma natural o una ligera. Asimismo, tiene derecho a realizar una prueba de Fuerza; CD 26 para escapar de la piedra, y los aliados tambin pueden ayudarla en ello. Componente material: un fragmento de sarcfago. Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es activado, un smbolo de miedo ahuyenta a una o ms criaturas en un radio de 60' desde el smbolo (considralo como una explosin) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El conjuro afecta primero a las criaturas ms cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para ser afectadas. Una vez activado, el smbolo permanece actuando y brillando durante 1 asalto por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero. Cualquier criatura que entre en el rea mientras el conjuro est activo sufrir su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase. Una criatura necesita realizar una salvacin contra el smbolo slo una vez, siempre que permanezca dentro del rea: si la abandona y vuelve a entrar mientras el smbolo siga activo, tendr que realizar una nueva salvacin. Hasta que es activado, el smbolo de miedo es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60'). Para ser efectivo, un smbolo de miedo debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o esconder la runa hace que el deje SEMBLANTE DE LA DEIDAD de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en Transmutacin [Bien, Mal] cuyo caso el smbolo funcionar de manera normal. Componentes: V, S, FD Por defecto, un smbolo de miedo es desencadenado cuando Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar una criatura hace una o ms de las cosas siguientes, segn Alcance: personal elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o Objetivo: t atravesar una entrada que la tenga inscrita. Duracin: 1 asalto/nivel Independientemente del mtodo de activacin. Una criatura Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo cambia a una forma que se encuentre a ms de 60' del smbolo de miedo no ms parecida a la de tu deidad (de una forma muy limitada, puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o por supuesto). Ganas un bonificador de mejora +4 a tu ms de las condiciones desencadenantes, como leer la puntuacin de Carisma; adems, adquieres todas las runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones cualidades de una criatura celestial o infernal (ver el Manual desencadenantes no pueden ser cambiadas. En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de de Monstruos para los detalles completos): Adquieres una apariencia brillante y metlica (los estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado. clrigos buenos) o una apariencia ms temible (los Poner encima del smbolo de miedo algn tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activar el conjuro si ste se activa malignos). Ganas la aptitud de castigar al bien (los clrigos con el contacto. No puedes utilizar este sortilegio de manera malignos) o al mal (los buenos) una vez al da. Suma tu ofensiva; por ejemplo, un smbolo de muerte que se active bonificador de Carisma a tu tirada de ataque y tu nivel con el toque permanecer sin activarse si el objeto en el que de personaje a tu tirada de dao contra un enemigo de est grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma ese alineamiento. y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un Ganas visin en la oscuridad hasta una distancia de 60'. Ganas RE 20 (cido, fro y electricidad) (los clrigos enemigo. Tambin puedes establecer condiciones desencadenantes buenos) o RE 20 (fro y fuego) (los clrigos malignos). especiales por ti mismo, que pueden ser tan sencillas o Ganas RD 10/magia. complicadas como desees. Tales condiciones especiales Ganas RC 20. Tu tipo de criatura no cambia (no te conviertes en un pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo dems, debern ajeno). basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirn para ello. Por ejemplo, podras hacer SMBOLO DE MIEDO que un smbolo se activase al acercarse una criatura legal Nigromancia [miedo, enajenados.] buena, pero no al aproximarse un paladn. Componentes: V, S, M Cuando inscribas un smbolo de miedo, puedes especificar Tiempo de lanzamiento: 10 minutos una contrasea o frase que evite que una criatura que lo Alcance: 0'; ver texto utilice desencadene sus efectos. Cualquiera que utilice la Efecto: un smbolo contrasea ser inmune a los efectos de una runa Duracin: ver texto determinada mientras permanezca a menos de 60' del Tiro de salvacin: Voluntad niega smbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve ms tarde, debe utilizar la contrasea de nuevo. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Tambin puedes sintonizar este smbolo con las criaturas que desees, pero eso podra prolongar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevar tan poco tiempo que no se tendr en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeo (de hasta diez criaturas) llevar una hora. Sintonizar aun grupo ms grande (de hasta veinticinco criaturas) llevara 24 horas. Sintonizar a grupos ms numerosos requerir un tiempo proporcionalmente mayor, a discrecin del DM. Cualquier criatura sintonizada con un smbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si est dentro de su radio cuando es activado. El lanzador es considerado automticamente sintonizado con sus propios smbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente. Leer magia te permitir identificar un smbolo de muerte teniendo xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 19). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser ledo, esto lo desencadenar. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con xito dirigido nicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendr efecto sobre l. La destruccin de la superficie donde el smbolo de miedo haya sido inscrito lo destruir, pero tambin lo activar. Un smbolo de miedo puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un smbolo de miedo permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su nmero mximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 minutos, tras los que puede ser volver a ser activado del modo normal. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de miedo, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor de 1.000 po cada uno. mgico; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo, por valor total de al menos 5.000 po.

TRAMPA FANTASMAL
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 5/nivel rea: emanacin de 5'/nivel de radio centrada en ti Duracin: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Un campo de energa que niega la incorporalidad te rodea. Su radio es de 5' por nivel de lanzador, Todas las criaturas incorporales que se hallen dentro de ste se volvern corporales. Mientras se encuentren en esta rea, no podrn volverse etreas, y las que lo sean, sern incapaces de entrar o afectar el plano en el que se haya lanzado este sortilegio mientras estn dentro de este campo.

SMBOLO DE PERSUASIN
Encantamiento (hechizo) [enajenador] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de miedo, salvo en que todas las criaturas dentro del radio de un smbolo de persuasin quedan hechizadas por el lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel de lanzador. A diferencia del smbolo de miedo, el smbolo de persuasin no tiene un lmite mximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de persuasin, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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CONJUROS DE CLRIGO NL 7
Asalto radiante. 1d6 de dao/nivel, las victimas quedan atontadas o deslumbradas. Blasfemia. Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos. Burbuja planaria. Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano natal. Campo consuntivo mayor. Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30'con 90 menos puntos de golpe. Cerebro arcnido. Escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas. Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Convertir sangre en agua. 2d6 de dao a la Constitucin a los objetivos. Convocar monstruo VII. Trae a un ajeno para que luche por ti. Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8pg.+1/nivel a muchas criaturas. Desplazamiento de plano mayor. Desplazamiento del plano preciso hacia la localizacin deseada. Destruccin [F]. Mata al receptor y destruye sus restos. Dragn de muerte. Obtienes un bonificador de +4 a la armadura natural, un bonificador de desvo de +4 y ataques naturales. Escudriamiento mayor. Como escudriamiento, pero ms rpido y duradero. Estrella sagrada. Mota de energa que te protege y ataca a los enemigos. Excursin etrea. Te vuelves etreo durante 1 asalto/nivel. Filo brillante. Las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura. Infligir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Lanzar maldicin mayor. Como lanzar maldicin, pero con penalizadores ms severos. Llamar kolyarut [M]. Un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti. Mxima. Mata, paraliza ralentiza o ensordece a receptores no legales. Mengua de energa. Infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel. Mirada malfica. Paraliza a una criatura con la mirada. Ola de limo. Crea un limo verde en una expansin de 15'. Pacto de renovacin [X]. La criatura es curada automticamente si le afectan condiciones adversas. Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caticos. Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensrdese a receptores no buenos. Palma marchitadora. Ataque de toque que inflige 1 de dao a la Fuerza, ms 1 de dao a la Constitucin/2 niveles. Pesadilla sinfnica [M]. Ruido discordante atormenta el sueo del objetivo. Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti. Refugio [M]. Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti. Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de dado +1/nivel (mximo +35).

Resistencia a conjuros en grupo. Como resistencia a conjuros, pero a varios objetivos. Restablecimiento en grupo [M]. Como restablecimiento, pero con objetivos mltiples. Restablecimiento mayor [X]. Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de caracterstica. Resurreccin [X]. Recupera por completo a un receptor muerto. Smbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. Smbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las criaturas prximas. Sino afortunado. El receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por dao. Transformacin infernal. Te transformas en un diablo seo, ganas aptitudes. Transformacin sagrada. Te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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114 ASALTO RADIANTE


Evocacin [luz] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: largo (400' + 40/nivel) rea: explosin de de 20' de radio Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad pucia! Resistencia a conjuros: si Este conjuro crea energa en la forma de haces con los colores del arco iris, liberndose en todas as direcciones dentro del rea designada por ti. Esta explosin caleidoscpica de energa inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 15d6) y atonta a todas las criaturas en su interior durante 1d6 asaltos. Aquellos que tengan xito en su TS de Voluntad sufrirn la mitad del dao y en vez de atontados, quedaran deslumbrados durante 1d6 asaltos. Las criaturas que no pueden ver no resultan afectadas por este sortilegio. Foco: un ojo de cualquier ajeno con 4 DG o ms. Adems, si ests en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanarias no malignas que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrn regresar durante 24 horas, como mnimo. Este efecto tendr lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la blasfemia. El efecto de destierro permite una salvacin de Voluntad (con un penalizador -4) para negarlo. Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la blasfemia.

BURBUJA PLANARIA
Abjuracin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque rea: emanacin de 10' alrededor de la criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: no; ver texto Este conjuro crea una zona alrededor del objetivo que simula el entorno del plano nativo de ste. Por tanto, un personaje del plano Material tendra gravedad, temperatura y magia normales, por ejemplo. Si se lanzara el conjuro en un nativo del plano de la Sombra (GDM, pg. 152), el rea a su alrededor tendra gravedad normal, alineamiento levemente neutral, conjuros de sombra mejorados y conjuros de luz obstruidos. Componentes materiales: una rociada de polvo de plata.

BLASFEMIA
Evocacin [maligno, snico] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' rea: criaturas no malignas situadas en una expansin de 40' de radio, centrada en ti Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Toda criatura no maligna dentro del rea de un conjuro de blasfemia sufre los siguientes efectos masivos. DG Efecto Igual al nivel de lanzador Atontamiento Hasta el nivel de lanzador -1 Debilidad, Atontamiento Hasta el nivel de lanzador -5 Parlisis, Debilidad, Atontamiento Hasta el nivel de lanzador -10 Muerte. Parlisis, Debilidad, Atontamiento

CAMPO CONSUNTIVO MAYOR


Nigromancia [maligno, muerte] Componentes: V. S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' rea: emanacin de 30' de radio centrada en ti Duracin: 1asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

Todas las criaturas que se encuentren en el rea, que tengan menos de 9 pg y que no superen sus TS morirn, y t obtendrs 1d8 pg temporales y fuerza +2 por cada muerte ocasionada por este sortilegio hasta que la duracin de ste Los efectos son acumulativos y coexistentes, y no se permite expire. Adems, tu nivel de lanzador efectivo aumentar en 1 por TS contra ellos. cada muerte que este conjuro provoque, hasta un mximo Atontamiento: la criatura no podr realizar acciones durante de 1/2 del original lo que mejorar los efectos del sortilegio que dependan de este (este incremento no te confiere 1 asalto, aunque se defender con total normalidad. Debilidad: la puntuacin de Fuerza de la criatura se reduce acceso a mas conjuros ni tampoco aumenta la duracin de este sortilegio). en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos. Parlisis: la criatura queda paralizada e indefensa durante Las criaturas que queden reducidas a 9 pg o menos y que se encuentren en el rea despus de que el conjuro haya sido 1d10 minutos. Muerte: una criatura viva muere. Un muerto viviente es lanzado tambin resultaran afectadas por este. Ninguna criatura puede ser afectada ms de una vez por destruido. lanzamiento, sin Importar la cantidad de veces que el rea del conjuro pase sobre ella. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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115 CEREBRO ARCNIDO


Adivinacin (Enajenados] Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: Largo (400' + 40'/nivel) Objetivos: Hasta ocho criaturas vivas dentro del alcance Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: S Este conjuro te permite escuchar corno accin estndar los pensamientos de hasta ocho criaturas a la vez, oyendo lo que desees: El caos incesante de los pensamientos superficiales de imgenes. Cadenas de pensamiento individuales en el orden que desees Informacin de todas las mentes sobre un tema, cosa o ser en particular, un fragmento de informacin/nivel de lanzador. Un estudio en detalle de los pensamientos y recuerdos de una de las criaturas del grupo. Una vez por asalto, si no realizas un estudio detallado de la mente de una criatura, puedes intentar (como accin estndar) implantar una sugestin en la mente de cualquiera de las criaturas afectadas. La criatura puede hacer otro TS de Voluntad para resistir la sugestin (MdJ, pg. 292), utilizando la CD de salvacin del cerebro arcnido (las criaturas con resistencia especial a los conjuros de encantamiento pueden utilizar esta resistencia para evitar ser afectados). Superar este TS no niega los otros efectos de cerebro arcnido para esa criatura. Puedes afectar a todos los seres inteligentes de tu eleccin dentro del alcance (hasta un lmite de ocho), comenzando con los seres conocidos o con nombre. El idioma no es una barrera, y no necesitas conocer personalmente a los seres (puedes elegir, por ejemplo, "los ocho guardias ms cercanos que deban estar en aquella cmara"). El conjuro no puede afectar a los que hayan superado un TS de Voluntad. Componente material: una araa de cualquier tamao o tipo. Puede estar muerta, pero debe tener an las ocho patas. Controlars la tendencia general del clima como por ejemplo, la direccin y la intensidad del viento. Sin embargo, no podrs controlar aplicaciones especficas, como el lugar que ser alcanzado por un rayo o el camino que seguir un tornado. Cuando elijas una condicin climtica concreta para que tenga lugar, sta se dejar notar 10 minutos ms tarde (el cambio ser gradual, no repentino). El clima seguir como lo hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta que uses una accin estndar para indicar unas nuevas condiciones atmosfricas (que tambin. tardarn 10 minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo). Estacin Clima posible Primavera Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso Verano Lluvia torrencial, ola de calor o granizada Otoo Clima caluroso o fro, niebla o aguanieve Invierno Fro glacial, ventisca o deshielo Finales de invierno Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras) Controlar el clima sirve tanto para crear fenmenos atmosfricos como para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo). Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirn el doble de duracin y afectarn a un crculo de tres millas de radio.

CONVERTIR SANGRE EN AGUA


Nigromancia [agua} Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: cono (25' +5/2 niveles) Efecto: hasta 5 criaturas vivas, las cuales no pueden estar a ms de 30' una de otra Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza mitad Resistencia a conjuros: s Transmutas la sangre del receptor en agua pura, lo que inflige 2d6 puntos de dao a la Constitucin. Superar un TS de Fortaleza reduce este dao a la mitad. Este conjuro no afecta a las criaturas vivas que tienen los subtipos fuego o agua.

CONTROLAR EL CLIMA
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos; ver texto Alcance: dos millas rea: crculo de dos millas de radio, centrado en ti; ver texto Duracin: 4d12 horas; ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarn otros 10 minutos en manifestarse. Las condiciones climticas naturales sern determinadas por el DM. Podrs generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estacin del lugar en que te halles.

Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONVOCAR MONSTRUO VII

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nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 7 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 6 nivel o 1d4 +1 del mismo tipo de una lista inferior, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
7o nivel alinea.

lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR


Conjuracin (teleportacin) Componentes: V, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias con las manos unidas Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensin alternativa. Si varias personas voluntarias unen sus manos formando un crculo, ocho de ellas (como mximo) podrn ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento de piano. Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar. Podrs llegar a cualquier lugar desde el plano Material pero aparecers a una distancia de entre 5 y 500 millas (5d%) del lugar de destino deseado, sin embargo, si has visitado el sitio antes te llevara al sitio exacto. Nota: el desplazamiento de plano transporta a criaturas inmediatamente y despus finaliza. Los receptores del conjuro debern valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta. Foco: una pequea horquilla metlica de dos pas. El tamao y el tipo de metal de este objeto determinar el plano de existencia o la dimensin alternativa al que llegarn los receptores del conjuro. A discrecin del DM, las horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos pueden resultar difciles de conseguir.

Elefante celestial Avoral (guardinal) Ballena celestial (acutico) Djinni (genio) Elemental, Enorme (cualquiera) Acechador invisible Slaad, rojo Diablo seo Mega raptor infernal Escorpin monstruoso infernal, Enorme Babau (demonio) Guiraln infernal Pulpo gigante infernal (acutico)

LB NB NB CB N N CN LM LM NM CM CM CM

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

DESTRUCCIN
Nigromancia [muerte] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial Resistencia a conjuros: s Este conjuro mata instantneamente a su receptor y consume sus restos por completo (pero no su equipo y posesiones. Si la salvacin de Fortaleza tiene xito, la vctima slo sufrir 10d6 puntos de dao, La nica forma de devolver la vida a un personaje que haya fallado su salvacin contra este conjuro es usar resurreccin verdadera, un sortilegio de deseo formulado con sumo cuidado y seguido de uno de resurreccin, o un milagro. Foco: un smbolo sagrado (o sacrlego) especial; hecho de plata y grabado con versculos de anatema (coste de 500 po).

CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO


Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30 pies Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energa positiva que curar 3d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +35) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

117 DRAGN DE MUERTE


Nigromancia [maligno, miedo, enajenador] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo Alcance: personal Efecto: dragn de energa y huesos Duracin: 1 asalto/nivel (D) Convocas poder sacrlego para envolverte en un caparazn con forma de dragn, de huesos y energa negativa. El caparazn te proporciona un bonificador de armadura natural +4 y un bonificador de desvo +4 en la Clase de armadura. Se te considera armado al realizar ataques sin armas, e infliges dao como si tus extremidades fueran espadas cortas. Puedes usar tu mano torpe para atacar, sufriendo en las penalizaciones estndar por luchar con dos armas (Tabla 8-2, pg. 125 del MdJ). El dragn de muerte te impide lanzar conjuros con componentes somticos, materiales, o focos (pero no focos divinos), pero no entorpece de ningn otro modo tus acciones o movimientos. Como una accin estndar, puedes proyectar un cono de miedo o realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para usar un infligir heridas crticas en la criatura tocada. todas las direcciones desde el objetivo). Si este se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta 150'. Como sucede con todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento), el sensor tendr toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier efecto mgico. Adems, los siguientes conjuros funcionan a la perfeccin a travs del sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar magia y detectar el mal, don de lenguas y leer magia. Si la salvacin tiene xito, no puedes intentar escudriar de nuevo a ese objetivo durante 24 horas. Componentes materiales arcanos: el ojo de un halcn, un guila o incluso un roedor, adems de cido ntrico, cobre y cinc. Foco para bardos, hechiceros y magos: un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida, por un precio no inferior a 1.000 po. Sus medidas han de ser 2' X 4', como mnimo. Foco para clrigos: una pila para el agua bendita, por un valor mnimo de 100 po. Foco para druidas: un estanque natural.

ESTRELLA SAGRADA
Abjuracin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: personal Efecto: estrella protectora de energa Duracin: 3 asaltos (D) Creas una brillante partcula de energa que se queda junto a tu hombro, despidiendo una cantidad de luz igual a la de una vela. Tiene tres funciones, y puedes elegir cul funciona activndola con una accin gratuita durante tu turno. Cobertura: la estrella sagrada te proporciona un bonificador de cobertura +10 a la CA sin afectar tus acciones. Rayo de fuego: la estrella sagrada flagela con un haz de energa, en un ataque de toque a distancia, a una criatura hasta un alcance de 90', este utiliza tu bonificador de ataque e inflige un dao por fuego igual a 1d6 puntos de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 10d6). Retorno de conjuros: la estrella sagrada puede retornar de cuatro a siete (1d4+3) niveles de conjuro del mismo modo que el conjuro retorno de conjuros (MdJ, pg. 285). Cualquier nivel devuelto se resta de los niveles que queden (la estrella sagrada no recupera los niveles guardados cada vez que activas esta funcin). Si se gastan todos los niveles de conjuro esta funcin ya no funciona pero el resto s.

ESCUDRIAMIENTO MAYOR
Adivinacin (escudriamiento) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: ver texto Efecto: sensor mgico Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Te permite ver y or a una criatura, que puede estar a cualquier distancia. Si el objetivo tiene xito en una salvacin de Voluntad, el intento de escudriamiento simplemente falla. La dificultad de la salvacin depender de lo bien que conozcas al receptor del conjuro y del tipo de conexin fsica (si la hay) que te una a tal criatura. Adems, si el receptor se encuentra en otro plano, recibir un bonificador +5 a su salvacin de Voluntad. Conocimiento Modificador a la salvacin de Vol. 1 Ninguno +10 Por terceros (has odo hablar del receptor) -5 Personal (te has encontrado con el receptor) +0 Familiar (conoces bien al receptor) 5
1

Debes poseer algn tipo de conexin con una criatura a la que no conozcas.

Conexin. Modificador a la salvacin de Vol. Retrato o cuadro -2 Posesin o prenda -4 Fragmento corporal, mechn, -10 Cabello recorte de ua, etc. Si la salvacin falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante (aproximadamente 10' en

EXCURSIN ETREA
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel (D)

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Te vuelves etreo junto a tu equipo. Durante la duracin del conjuro ests en un lugar llamado plano Etreo, que se solapa con el mundo normal o fsico llamado plano Material. Cuando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material. Una criatura etrea es invisible e incorporal, y puede moverse en cualquier direccin, incluso hacia arriba o hacia abajo (aunque a la mitad de su velocidad normal). Como criatura insustancial, podrs moverte a travs de los objetos slidos, incluyendo las criaturas vivas. Una criatura etrea puede ver y or lo que sucede en el plano Material, aunque todo les parecer gris e irreal. La vista y el odo de lo que suceda en el plano Material quedar limitado a 60 pies. Los efectos de fuerza (como proyectil mgico y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarn, normalmente. Sus efectos se extendern desde el plano Material hasta el Etreo, pero no a la inversa. Una criatura etrea no puede atacar a enemigos materiales y los conjuros que lances siendo etreo slo afectarn a otras criaturas etreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan el plano Etreo (como el ataque de mirada del basilisco).Trata a las dems criaturas y objetos etreos como si fueran materiales. Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material (como una pared) sers apartado hasta el espacio vaco ms cercano y sufrirs 1d6 puntos de dao por cada 5 de desplazamiento. adicional por nivel de lanzador (mximo +35) a los enemigos vivos prximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su rea en lugar de causarles dao. Un clrigo capaz de lanzar espontneamente conjuros de infligir puede tambin lanzar espontneamente conjuros de infligir en grupo.

LANZAR MALDICIN MAYOR


Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: permanente Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s El lanzador sita una maldicin sobre la criatura tocada, eligiendo de entre los tres efectos siguientes: Una puntuacin de caracterstica es reducida a 1, o dos puntuaciones de caracterstica reciben un penalizador de -6 (mnimo 1). Penalizador 8 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de caractersticas y pruebas de habilidades. Cada turno, el objetivo tiene un 25% de posibilidades de actuar de modo normal; en los dems casos no realiza ninguna accin. Un jugador puede inventar una nueva maldicin, pero no debe ser ms poderosa que las listadas arriba, y el Dungeon Master (DM) tendr la ltima palabra sobre los efectos de la maldicin. Una maldicin mayor no puede ser disipada ni tampoco quitada con conjuros como quitar maldicin, deseo limitado o romper encantamiento. Un conjuro de milagro o deseo quitar la maldicin mayor, y cualquier maldicin mayor especfica puede ser eliminada si el objetivo realiza alguna hazaa que el lanzador designe. La hazaa debe ser algo que el objetivo pueda realizar en un ao (asumiendo que la comience de inmediato). Por ejemplo, puede ser "matar al dragn bajo el castillo Arte azul", o "escalar la montaa ms alta del mundo". La vctima maldita puede tener ayuda para lograr cumplir la tarea.

FILO BRILLANTE
Transmutacin Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: un arma de c/c o arrojadiza, o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento) Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto) Transformas una nica arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o grupo de proyectiles, en un arma (o un grupo) con la aptitud especial de radiante (GDM, pg. 225). Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este conjuro, trata a los shuriken como si fueran flechas y no armas arrojadizas.

LLAMAR KOLYARUT
Conjuracin (llamada) [legal] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: un kolyarut llamado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Al lanzar este conjuro solicitas la ayuda de un inevitable kolyarut. Si conoces el nombre de un kolyarut puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el conjuro, aunque de todos modos podra aparecer otro.

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INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO


Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a ms de 30' de distancia Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si

La energa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 3d8 puntos de dao +1 punto [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Puedes pedir al kolyarut que lleve a cabo una tarea para ti. sta debe estar de acuerdo con su objetivo legal y debe poder completarse en menos de 1 hora. Los kolyarut castigan a aquellos que rompen tratos y juramentos. El inevitable no pedir ningn pago por su tarea. Tras una hora, o si se le pide que haga algo frvolo, no legal o no relacionado con su objetivo, se marchar. Coste en PX: 250 PX. Efecto: rayo Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: si Este conjuro funciona igual que enervacin (MdJ, pg. 236), salvo en que la criatura alcanzada sufre niveles negativos durante un tiempo prolongado. Para alcanzar a un objetivo, debes tener xito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Si lo consigues, la vctima sufre inicialmente un nivel negativo y sigue padeciendo otro cada asalto a partir de entonces al escaprsele poco a poco la fuerza vital, la consuncin tan slo puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 23) o la aplicacin de un sortilegio restablecimiento, restablecimiento mayor o sanar. Cada asalto tras el primero, en tu turno la criatura afectada puede realizar un TS de Fortaleza para poner fin al efecto. Si la aguja negra alcanza a un muerto viviente, ste recibe 4d4x5 pg temporales que tienen una duracin mxima de 1 hora.

MXIMA
Evocacin [legal, snica] Componentes: y Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 40' rea: criaturas no legales en una expansin de 40' de radio, centrada en ti Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Toda criatura no legal dentro del rea de un conjuro de mxima sufre los siguientes efectos nocivos: DG Iguales al nivel del lanzador Hasta el nivel del lanzador -1 Hasta el nivel del lanzador -5 Efecto Sordera Ralentizacin. Sordera Parlisis, Ralentizacin,

MIRADA MALFICA
Nigromancia [enajenador, miedo, maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 30' Objetivo: criatura viva Duracin: 1 asalto/nivel; ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Este conjuro, inspirado por la malvola mirada de los oscuros noctmbulos, hace que tus ojos brillen con energa oscura. En cuanto completas el conjuro puedes mirar a una criatura dentro del alcance; esa criatura queda paralizada por el miedo durante 1d8 asaltos. Debes poder ver a la criatura, y ella debe verte a ti (aunque no tenis que cruzar vuestras miradas). Una vez por asalto, hasta que expire el conjuro, puedes mirar a otra criatura como accin de movimiento. No puedes usar tu mirada dos veces con la misma criatura con un solo lanzamiento, sin importar el resultado de sus salvaciones.

MENGUA DE ENERGA

Creas una ola de limo verde que comienza a la distancia que Nigromancia [maligno] elijas y se expande violentamente hasta el lmite del rea. La Componentes: V, S ola mancha y salpica a medida que pasa y algo de limo trepa Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar por cualquier muro o techo. El limo verde devora la carne y Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) los materiales orgnicos por contacto, e incluso disuelve el [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

Sordera Muerte, Parlisis, Ralentizacin, Sordera Los efectos son acumulativos y simultneos. No se permite un TS contra estos efectos. Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos. Ralentizacin: la criatura es ralentizada, como por el conjuro de ralentizar, durante 2d4 asaltos. Parlisis: la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos. Muerte: una criatura viva morira. Un muerto viviente sera destruido. Adems, si ests en tu plano natal cuando lanzas el conjuro, las criaturas extraplanares no legales que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrn regresar durante 24 horas, como mnimo. Este efecto tendr lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la mxima. El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvacin de Voluntad con un penalizador -4). Las criaturas cuyos DG excedan de tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la mxima. Hasta el nivel del lanzador -10

OLA DE LIMO
Conjuracin (invocacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: Corto (25'-h 5'/2 niveles) Efecto: Expansin de 15' de radio Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Reflejos niega Resistencia a los conjuros: No

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metal. Cada criatura es cubierta por una mancha de limo verde. Una mancha de limo verde hace 1d6 puntos de dao temporal a la Constitucin por asalto mientras devora la carne. Contra madera o metal, el limo verde hace 2d6 puntos de dao por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera. No daa la piedra. En el primer asalto del contacto, el limo puede ser raspado de una criatura (seguramente destruyendo el objeto que raspa), pero despus, debe ser congelado, quemado o cortado (aplicando el dao tambin a la vctima). El fro o calor extremo, la luz del sol, o un conjuro de quitar enfermedad lo destruyen. A diferencia del limo verde normal, el creado por este conjuro se evapora gradualmente, desapareciendo al final de la duracin de ste. Componente material: unas gotas de agua estancada. continuacin. Estos efectos; son acumulativos y concurrentes, sin que se permita un TS contra ellos. Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos. Aturdimiento: la criatura queda aturdida durante 1 asalto. Confusin: la criatura queda confundida (igual que con el conjuro de confusin) durante 1d10 minutos. Esto se un efecto de encantamiento enajenador. Muerte: una criatura viva morir. Un muerto viviente ser destruido. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta el nivel del lanzador -1 Hasta el nivel del lanzador -5 Efecto Sordera Aturdimiento Sordera Confusin Aturdimiento Sordera Muerte Confusin Aturdimiento Sordera

Hasta el nivel del lanzador - 10

PACTO DE RENOVACION
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duracin: permanente hasta que se dispara Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro crea un pacto entre el objetivo y una deidad que use energa divina para anular cierta cantidad de estados que pueden afectar al objetivo. Una vez que se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo se ve sujeto a una o ms de los siguientes estados adversos: afectado, atontado, aturdido, cegado, con debilidad mental, confuso, dao de caracterstica, deslumbrado, enfermo, ensordecido, envenenado, exhausto, fatigado, locura o nauseado. Un asalto despus el objetivo caiga bajo el efecto de un estado que dispare el pacto de renovacin, el objetivo recibe un conjuro de sanar (NL igual al del lanzador del pacto de renovacin). Una criatura slo puede recibir un pacto de renovacin a la vez. Lanzar el conjuro sobre un objetivo que ya tenga un pacto de renovacin sin usar anula el pacto anterior. Coste de PX: 500 PX.

Adems, si ests en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanares no caticas que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrn regresar durante 24 horas como mnimo. Este efecto tendr lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra del caos. El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvacin de Voluntad (con un penalizador-4). Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra del caos.

PALABRA SAGRADA
Evocacin [buena, snica] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 40' rea: criaturas no caticas en una expansin de 40' de radio, centrada en ti Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros: s Toda criatura no buena dentro del rea que escuche la palabra sagrada sufre los efectos nocivos que se describen a continuacin. Estos efectos; son acumulativos y concurrentes, sin que se permita un TS contra ellos. Sordera: la criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos. Aturdimiento: la criatura queda aturdida durante 1 asalto. Confusin: la criatura queda confundida (igual que con el conjuro de confusin) durante 1d10 minutos. Esto se un efecto de encantamiento enajenador. Muerte: una criatura viva morir. Un muerto viviente ser destruido. DG Iguales al nivel del lanzador Hasta el nivel del lanzador -1 Efecto Sordera Aturdimiento Sordera

PALABRA DEL CAOS


LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Evocacin [catica, snica] Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 40' rea: criaturas no caticas en una expansin de 40' de radio, centrada en ti Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno o Voluntad niega, ver texto Resistencia a conjuros: s

Toda criatura no catica dentro del rea que escuche la palabra del caos sufre los efectos nocivos que se describen a [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Hasta el nivel del lanzador -5 Confusin Aturdimiento Sordera Muerte Confusin Aturdimiento Sordera preparar sortilegios si hacerlo requiere de un descanso de toda una noche completa. No obstante, la criatura es ahora inmune a los conjuros mensaje onrico y pesadilla, as como a otros efectos que provoquen pesadillas (como la aptitud acoso onrico de la saga nocturna). Puedes disipar el efecto de esta maldicin a voluntad, pero es difcil eliminar una pesadilla sinfnica de cualquier otro modo antes de que su duracin expire. Un quitar maldicin lanzado a un nivel de lanzador superior al tuyo lo consigue, as como un romper encantamiento con xito. De otro modo, se necesita un deseo o un milagro para ello. Este conjuro tambin podrs lanzarlo sobre una criatura a la que ests escudriando o sobre una que est lejos pero de la que tengas algo que haya llevado en las ltimas 24 horas. Foco: una pequea estatua de una calavera abierta, dentro de la que hay dispuesta una orquesta en miniatura. .La calidad de este componente debe ser extraordinaria, y debe tener un valor de 1.000 po.

Hasta el nivel del lanzador - 10

Adems, si ests en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanares no buenas que haya en el rea sern desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen. Las criaturas desterradas de esta forma no podrn regresar durante 24 horas como mnimo. Este efecto tendr lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra sagrada. El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvacin de Voluntad (con un penalizador-4). Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra sagrada.

PALMA MARCHITADORA
Nigromancia Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Un ataque de toque c/c con xito inflige 1 punto de dao a Fuerza y 1 punto de dao a Constitucin por cada dos niveles de lanzador al objetivo (mximo 15 puntos de cada). Si consigues un golpe crtico, el objetivo sufre consuncin de caractersticas.

RECHAZO
Abjuracin Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: hasta t07nivel rea: emanacin de hasta 10' de radio/nivel, centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Un campo, mvil e invisible, te rodea e impide que las criaturas se te acerquen. Podrs elegir el tamao del camp en el momento de lanzar el conjuro (hasta el limite permitido por tu nivel). Las criaturas que estn dentro del campo o penetren en l tendrn que realizar TS. Si fallan, sern incapaces de acercarse a ti mientras dure el sortilegio, aunque sus acciones no se vern restringidas de ninguna otra forma; podrn combatir contra otras criaturas y dirigir contra ti sus ataques a distancia, Si te acercas a una criatura afectada, no pasar nada (no ser empujada por el efecto) y sta tendr derecho a atacarte en cuerpo a cuerpo si te aproximas lo suficiente. Si una criatura rechazada se alejara e intentara aproximarse de nuevo a ti, no podra acercarse lo ms mnimo en caso de seguir dentro del rea del conjuro. Foco arcano: dos pequeas barras de hierro, sujetas a dos pequeas estatuillas de perros, una negra y otra blanca, con un valor total de 50 po. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

PESADILLA SINFNICA
Encantamiento (compulsin) [enajenador] Componentes; V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque; ver texto Objetivo: criatura viva tocada; ver texto Duracin: 24 horas/nivel (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s

Una criatura objetivo de este conjuro pierde la capacidad de soar mientras duerme o descansa. En lugar de ello, en vez de sueos, el descanso del receptor se llena con los sonidos de una orquesta discordante. Tras el primer intento de dormir de la vctima, sta sufre un penalizador de -2 a las pruebas de las habilidades basadas en la Sabidura. Este REFUGIO penalizador se mantendr mientras permanezca en las Conjuracin [teletransporte] garras de la pesadilla 5nfnica. Este conjuro afecta a todas Componentes: V, S, M las criaturas que duermen o entran en trances semejantes al Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar sueo, si bien las que no necesitan hacerlo son, a todos los Alcance: toque efectos, inmunes a l. Objetivo: objeto tocado Adems, el sueo de la criatura ahora queda atormentado, Duracin: permanente hasta ser descargado por lo que ya no obtiene descanso completo por dormir o Tiro de salvacin: ninguno descansar. El receptor no recupera pg o cura dao de Resistencia a conjuros: no caracterstica de forma natural, ni tampoco es capaz de [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mgico en un objeto preparado especialmente (una estatuilla, un cetro enjoyado, etc.). El objeto en cuestin contendr el poder de transportar instantneamente a su poseedor hasta tu morada, pudiendo cubrir ste cualquier distancia, pero siempre en el mismo plano. Una vez el objeto haya sido transformado, tendrs que entregrselo voluntariamente a un individu, informndole en ese momento de la palabra de mando que habr de pronunciar cuando desee utilizar el efecto. Para usar el objeto, el receptor tendr que pronunciar la palabra de mando a la vez que rompe o desgarra el objeto en cuestin (una accin estndar). Hecho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto o cargue (hasta un mximo igual a la carga pesada para ese personaje) ser transportado instantneamente hasta tu morada. Ninguna criatura ms resultar afectada (aparte de un familiar, siempre, y cuando est tocando al receptor). Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo para que te transporte a 10' de quien posea el objeto cuando este lo rompa y pronuncie la palabra de mando. Tendrs una idea general del lugar y el estado en que se encuentre el poseedor del objeto en el momento de descargar el conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar el sortilegio de este modo, no podrs evitar ser transportado por el efecto. Componente material: el objeto preparado especialmente, cuya fabricacin requiere gemas por valor de 1.500 po. Objetivo: hasta una criatura/nivel, que no pueden estar separadas entre s ms de 30'. Duracin: 1 asalto/nivel (ver texto) Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Cada criatura objetivo obtiene RC igual a 12 + nivel de lanzador. Divide la duracin equitativamente entre todas las criaturas receptoras. Para afectar con un conjuro a una criatura que tenga RC, el lanzador de conjuros debe tirar la RC de la criatura o ms en 1d20 + nivel de lanzador. Una criatura con RC puede, como accin estndar, bajarla voluntariamente para aceptar el sortilegio.

RESTABLECIMIENTO EN GRUPO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 asaltos Alcance: corto (25' + 572 niveles) Objetivo: una criatura/nivel, que no pueden estar separadas entre s ms de 30'. Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro funciona igual que restablecimiento menor, pero tambin disipa niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a cada criatura a la que le haya sido consumido. El nivel consumido slo ser recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera, no es superior a 1 da por nivel de lanzador. As, si un personaje de 10 nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9:" nivel: al recibir un conjuro de restablecimiento sus puntos de experiencia pasaran a ser exactamente los mnimos necesarios para devolverlo al 10 nivel (45.000 PX), obteniendo un DG adicional y los beneficios de nivel que le correspondan. Este conjuro cura todo el dao temporal de caracterstica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente en una sola puntuacin (si ms de una caracterstica hubiera sido consumida, el lanzador elegira cul resulta afectada). Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de Constitucin que se hayan perdido a causa de la muerte. Componente material: polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre cada receptor.

REGENERAR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos completos Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro regenera fragmentos perdidos del cuerpo del receptor, como miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene varias cabezas), huesos rotos y rganos deteriorados. Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneracin fsica estar completa al cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miembros seccionados estn presentes y en contacto con la criatura. De lo contrario, la regeneracin tardar 2d10 asaltos en completarse. Este conjuro tambin cura 4d8 puntos de dao, +1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +35), hace que el objetivo deje de estar fatigado y/o exhausto y elimina todo dao no letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas que no estn vivas (incluidos los muertos vivientes).

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RESTABLECIMIENTO MAYOR
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: una criatura Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO

Abjuracin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Este conjuro funciona como restablecimiento menor, pero Alcance: corto (25' + 572 niveles) disipa todos los niveles negativos que afecten a la criatura [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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sanada. Adems, este efecto invierte la consuncin de niveles llevada a cabo por una fuerza o criatura, restaurando al receptor al nivel ms alto Que hubiese alcanzado permanente, pero slo recuperar aquellos niveles que haya perdido, como mucho, hace una semana por nivel de lanzador. Restablecimiento mayor tambin disipa todos los efectos mgicos que penalicen las caractersticas del personaje, cura todo el dao temporal de caracterstica y restablece todos los puntos de caracterstica que hayan sido consumidos de forma permanente. Tambin elimina los estados fatigado y exhausto y toda forma de locura, confusin y dems efectos mentales similares. Restablecimiento mayor no restablece los niveles ni los puntos de Constitucin que se hayan perdido a consecuencia de la muerte. Coste en PX: 500 PX Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es activado, un smbolo de aturdimiento aturde a una o ms criaturas en un radio de 60' desde el smbolo (considralo como una explosin) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El conjuro afecta primero a las criaturas ms cercanas, evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como para ser afectadas. Una vez activado, el smbolo permanece actuando y brillando durante 1 asalto por nivel de lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero. Cualquier criatura que entre en el rea mientras el conjuro est activo sufrir su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase. Una criatura necesita realizar una salvacin contra el smbolo slo una vez, siempre que permanezca dentro del rea: si la abandona y vuelve a entrar mientras el smbolo siga activo, tendr que realizar una nueva salvacin. Hasta que es activado, el smbolo de aturdimiento es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60'). Para ser efectivo, un smbolo de aturdimiento debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o esconder la runa hace que el deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en cuyo caso el smbolo funcionar de manera normal. Por defecto, un smbolo de aturdimiento es desencadenado cuando una criatura hace una o ms de las cosas siguientes, segn elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita. Independientemente del mtodo de activacin. Una criatura que se encuentre a ms de 60' del smbolo de aturdimiento no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o ms de las condiciones desencadenantes, como leer la runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado. Poner encima del smbolo de aturdimiento algn tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activar el conjuro si ste se activa con el contacto. No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un smbolo de aturdimiento que se active con el toque permanecer sin activarse si el objeto en el que est grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un enemigo. Tambin puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que pueden ser tan sencillas o complicadas como desees. Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento de una criatura, pero, por lo dems, debern basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirn para ello. Por ejemplo, podras hacer que un smbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero no al aproximarse un paladn.

RESURRECCIN
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura muerta tocada Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros: s; ver texto Este conjuro funciona igual que revivir a los muertos, pero puedes devolver la vida y toda su fuerza a una criatura muerta. El estado de los restos no es importante. La criatura podr ser resucitada mientras siga existiendo una pequea porcin de su cadver, aunque es obligatorio que tal porcin formara parte de su cuerpo en el momento de la muerte (los restos de una criatura alcanzada por un conjuro de desintegrar contarn como porcin pequea de un cadver). La criatura en cuestin no puede llevar muerta ms de 10 aos por nivel de lanzador. Al completarse el conjuro, la criatura volver a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud y sin haber perdido ninguno de los conjuros que tuviera preparados. Sin embarg, el receptor perder un nivel, o 2 puntos de er Constitucin, si fuera de 1 nivel (si esta reduccin situara su Constitucin en 0 o menos, no podra ser resucitado). Esta prdida de nivel o Constitucin no puede ser restaurada por ningn medio. Tambin puedes revivir a alguien que haya muerto por culpa de un efecto de muerte o que haya sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente. Sin embargo no podrs resucitar a nadie que haya muerto de viejo. Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas. Componentes materiales: agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de 10.000 po.

SMBOLO DE ATURDIMIENTO

Nigromancia [miedo, enajenados.] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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Cuando inscribas un smbolo de aturdimiento, puedes especificar una contrasea o frase que evite que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos. Cualquiera que utilice la contrasea ser inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del smbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve ms tarde, debe utilizar la contrasea de nuevo. Tambin puedes sintonizar este smbolo con las criaturas que desees, pero eso podra prolongar el tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevar tan poco tiempo que no se tendr en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeo (de hasta diez criaturas) llevar una hora. Sintonizar aun grupo ms grande (de hasta veinticinco criaturas) llevara 24 horas. Sintonizar a grupos ms numerosos requerir un tiempo proporcionalmente mayor, a discrecin del DM. Cualquier criatura sintonizada con un smbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus efectos, incluso si est dentro de su radio cuando es activado. El lanzador es considerado automticamente sintonizado con sus propios smbolos de muerte, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente. Leer magia te permitir identificar un smbolo de aturdimiento teniendo xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 19). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser ledo, esto lo desencadenar. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con xito dirigido nicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendr efecto sobre l. La destruccin de la superficie donde el smbolo de aturdimiento haya sido inscrito lo destruir, pero tambin lo activar. Un smbolo de aturdimiento puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Un smbolo de aturdimiento permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su nmero mximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 minutos, tras los que puede ser volver a ser activado del modo normal. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de aturdimiento, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor de 5.000 po cada uno. debilidad no tiene un lmite mximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador, Nota: las trampas mgicas, como smbolo de debilidad, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos.5.000 po.

SINO AFORTUNADO
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duracin: 10 minutos /nivel o hasta ser descargado Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Rodeas al receptor con un aura que le cura inmediatamente si sufre un efecto que le matara (reduciendo sus pg a -10 o menos). Cuando ocurre esto, el conjuro sino afortunado interviene de inmediato desencadenando uno de sanar sobre el objetivo. Si el ataque daa de un modo que un sanar puede reparar (enfermedad, dao a los pg o a caractersticas, o veneno), el receptor no muere realmente, siendo salvado por el mismo. En caso de no poder ser cancelado por el sanar (como la consuncin de caractersticas, la edad avanzada, niveles negativos, desintegrar o efectos de muerte), el sino afortunado no puede impedir su muerte.

TRANSFORMACIN INFERNAL
Transmutacin [maligno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu. Duracin: 1 asalto/nivel (D)

Cuando lanzas este conjuro, adoptas la apariencia fsica y muchas de las cualidades y aptitudes de un diablo seo (Mm, pg. 66). Mientras te encuentras bajo los efectos del SMBOLO DE DEBILIDAD sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (baatezu, legal, Nigromancia maligno) y tu tamao a Grande. Ocupas el espacio y tienes el Componentes: V, S, M alcance de un diablo seo (10'/10'). Obtienes un bonificador Tiempo de lanzamiento: 10 minutos profano de +4 a la Fuerza y la Constitucin, y visin en la Alcance: 0'; ver texto oscuridad hasta 60', as como la RD 5/buena. Efecto: un smbolo Te crece un aguijn semejante al de un escorpin. Siempre Duracin: ver texto que realices una accin de ataque completo, podrs Tiro de salvacin: Voluntad niega utilizarla para llevar a cabo un ataque adicional por asalto con tu bonificador de ataque ms alto, ms todos los Este conjuro funciona como smbolo de muerte, salv en que bonificadores oportunos. toda criatura a menos de 60' del smbolo de debilidad sufre Si aciertas, el ataque inflige 3d4 puntos de dao + tu una debilidad extrema que inflige 3d6 puntos de dao de modificador de Fue. Este ataque supera la RD como si fuera Fuerza. A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo de un arma maligna. Las criaturas alcanzadas por el ataque de [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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aguijn deben superar una TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del personaje + su modificador de Con) o quedan afectadas por la efectos del veneno (herida, dao inicial 1d6 Fue, dao secundario 2d6 Fue). El equipo se agranda para ajustarse a tu nuevo tamao y forma, permitindote el uso del ataque de aguijn incluso si llevas una armadura pesada u otra ropa que te limite los movimientos. Obtienes la aptitud de hablar y comprender el idioma infernal.

TRANSFORMACIN SAGRADA
Transmutacin [bueno] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: tu Duracin: 1 asalto/nivel (D) Cuando lanzas este conjuro, asumes la apariencia fsica y muchas de las cualidades y aptitudes de un canarconte (Mm, pg. 22). Mientras te encuentres bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia ajeno (bueno) y tu tamao a Grande. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un canarconte (10'/10). Obtienes un bonificador sagrado de +4 a la Fuerza y la Constitucin, visin en la oscuridad hasta 60' y un bonificador sagrado de +2 a los TS y RD 5/maligna. las criaturas malignas que se encuentren en un radio de 10' de ti sufrirn un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y TS. Obtienes adems la aptitud de hablar y comprender el idioma celestial.

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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126

CONJUROS DE CLRIGO NL 8
Absorcin de calor. Los receptores sufren 1d6 de dao por frio/nivel, y t ganas una cantidad igual de pg. Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG. Aura brillante. Las armas de los aliados se convierten en energa resplandeciente e ignoran la armadura. Aura sacrlega [F]. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno. Aura sagrada [F]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvacin y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno. Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10'. Capa del caos [E]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvacin .y RC 25 contra sortilegios legales. Cerradura dimensional. La teleportacin y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un da/nivel. Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti. Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpreos, espectros o devoradores. Curar heridas crticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Custodia contra la muerte en grupo. Como custodia contra la muerte, pero con ms objetivos. Discernir ubicacin. Indica la ubicacin exacta de una criatura u objeto. Escudo de la ley [F]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvacin .y RC 25 contra sortilegios caticos. General de la muerte viviente. Aumenta los DG mximos de los muertos vivientes controlados por tu nivel. Infligir heridas crticas en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Inmunidad a conjuros mayor. Como Inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8. Intercambio planario mayor. Intercambias t posicin con una criatura planaria mayor a elegir de entre tres. Ira de la tormenta. Puedes volar y disparas relmpagos por los ojos. Manada feroz de las Tierras de las bestias. Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus rdenes. Mirada del bodak [F]. Matas a una criatura que se convierte en un bodak 24 horas despus. Muro de disipacin mgica mayor. Las criaturas que pasan a travs de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipacin mgica mayor dirigida. Pacto con la muerte [M][X]. La deidad te hace volver de la muerte automticamente. Rugido de len. Inflige 1d8 de dao/2 niveles a los enemigos; los aliados obtienen un +1 a los ataques y a las TS contra miedo, adems de pg temporales. Smbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas. Smbolo de muerte [M]. Runa desencadenada mata a las criaturas prximas. Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel. Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de dao por fuego/nivel Velo de la muerte viviente. Obtienes rasgos de muerto viviente. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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127 ABSORCIN DE CALOR


Nigromancia [fro] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' rea: explosin de 20' de radio centrada en ti Duracin; instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si Absorbes el calor de todas las criaturas vivas que se hallan dentro del rea afectada, salvo ni mismo. Este influjo de calor te cura y te refuerza. Todos los seres vivos afectados sufren 1d6 puntos de dao por frio por nivel de lanzador (mximo 20d6), Por cada uno de estos que sufra dao, t obtienes 2 pg temporales, que tienen una duracin mxima de 1 minuto por nivel. por DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que serian las que requieran hasta un da por nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po por DG. Una tarea que no implique peligro slo requerir la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarn una tarea que parezca suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea est muy relacionada con las caractersticas esenciales de la criatura, el DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo por slo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duracin negociada expire, la criatura regresa a su plano natal (despus de informarte a ti, si es apropiado y posible). . Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, ste se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor ser un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego. Coste en PX: 500 PX

ALIADO DE LOS PLANOS


Conjuracin (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: hasta tres elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 18 DG, y que no podrn distar ms de 30' cuando hagan su aparicin Duracin: instantnea Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

AURA BRILLANTE
Transmutacin Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: armas llevadas por una criatura/2 niveles que no pueden estar separadas entre s ms de 30'. Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo, objeto) Resistencia a conjuros: s (inofensivo, objeto)

Lanzando este conjuro, pides a tu dios que enve hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 18 DG, o hasta tres de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 18) que prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una splica general a la que dar respuesta alguna criatura que comparta la filosofa de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con slo mencionar su nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podra terminar acudiendo una criatura Transformas las armas de cuerpo a cuerpo o arrojadiza, o grupo de proyectiles de los receptores del conjuro, en armas distinta). Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para (o un grupo) con la aptitud especial de radiante (GDM, pg. ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser 225). Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de desde lo ms simple como volar a travs del abismo, ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras un uso, ayudarnos a combatir en una batalla) hasta lo ms complejo tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este conjuro, como (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra trata a los shuriken como si fueran flechas y no armas incursin en el calabozo). Debes ser capaz de comunicarte arrojadizas. con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La criatura llamada requiere un pago por su ayuda. Este AURA SACRLEGA pago puede adoptar una variedad de formas, desde una Abjuracin [maligno] donacin en forma de oro u objetos mgicos a un templo Componentes: V, S, F aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar alguna otra accin por tu parte que est de acuerdo con su Alcance: 20' alineamiento y objetivos. De cualquiera de los modos, este Objetivos: una criatura/nivel en una explosin de 20' de pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte radio, centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel (D) llevar a cabo cualquier servicio. El regateo llevar 1 asalto como mnimo; por tanto, las Tiro de salvacin: ver texto acciones de la criatura llamada darn comienzo en el asalto Resistencia a conjuros: s (inofensivo) siguiente a su llegada. Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Una malvola oscuridad rodea a los receptores, protegindolos de los ataques, concedindoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas buenas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuracin posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccin contra el bien, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los procedentes de criaturas buenas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los sortilegios ejecutados por criaturas buenas. En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que proteccin contra el bien. Por ltimo, las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro sufrirn 1d6 puntos de dao temporal de Fuerza (Fortaleza niega). Foro: un pequeo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sacrlego. El relicario ha de costar 500 po como mnimo.

CAMPO ANTIMAGIA
Abjuracin Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 10' rea: emanacin de 10' de radio centrada en ti Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio rodeado por la barrera est protegido contra la mayora de efectos mgicos, incluyendo conjuros, aptitudes sortlegas y aptitudes sobrenaturales. As mismo, la barrera impedir el funcionamiento de todo conjuro u objeto mgico dentro de sus lmites. Un campo antimagia suprime todo conjuro o efecto mgico que se use en l, se lance hacia su interior o se ejecute en su rea, pero no lo disipa. Una criatura acelerada, por ejemplo, no estar acelerada en el interior del campo, pero el conjuro volver a funcionar en cuanto su receptor salga de l. No obstante, el tiempo que pase dentro del campo antimagia se tiene en cuenta al calcular, la duracin del conjuro suprimido. Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido convocadas, y los muertos vivientes incorporales desaparecen cuando entran en un campo antimagia, reapareciendo en el mismo punto una vez desaparezca el efecto del conjuro. El tiempo que pasen desaparecidos se tiene en cuenta de manera normal al calcular la duracin de la conjuracin que est manteniendo a la criatura. Si lanzas campo antimagia en un rea ocupada por una criatura conjurada que posea RC, tendrs que realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra la RC de la criatura para que sta desaparezca (los efectos de conjuracin instantnea, como crear agua, no resultan afectados por el campo antimagia porque la conjuracin en s ya ha dejado de surtir efecto, quedando solamente su resultado). Una criatura normal (un grifo encontrado de manera normal en lugar de uno conjurado, por ejemplo), puede entrar en el rea igual que los proyectiles normales. Es ms, aunque una espada mgica no dispondr de sus atributos especiales dentro del campo, seguir siendo una espada (de hecho, una espada de gran calidad). El conjuro no surte efecto sobre los glems y otros constructos a los que se haya infundido magia durante el proceso de creacin y ahora sean autosuficientes (a no ser que hayan sido convocados, en cuyo caso sern tratados igual que el resto de esas criaturas). Los elementales, muertos vivientes corpreos y los ajenos tampoco resultan afectados, siempre que no hayan sido convocados. Sin embargo, las aptitudes sortlegas o sobrenaturales de tales criaturas pueden ser anuladas temporalmente por el campo. Disipar magia no anular el campo. Dos o ms campos antimagia que compartan algo de espacio no se afectarn mutuamente. Ciertos conjuros, como muro de fuerza, esfera prismtica y muro prismtico, tampoco resultan afectados por el conjuro (consulta sus correspondientes descripciones). Los artefactos y deidades no resultan afectados por la magia mortal de este tipo (consulta la Gua del Dungeon Master para ms informacin sobre los artefactos).

AURA SAGRADA
Abjuracin [bueno] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' Objetivos: una criatura/nivel en una explosin de 20' de radio, centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Un brillante resplandor divino rodea a los receptores, protegindolos de los ataques, concedindoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas malignas y debilitando a las criaturas de este alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuracin posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccin contra el mal, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los procedentes de criaturas malignas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios ejecutados por criaturas malignas. En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que proteccin contra el mal. Por ltimo, las criaturas malignas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el conjuro quedaran cegadas en el acto (Fortaleza niega, igual que ceguera/sordera con la CD de salvacin del aura sagrada). Foro: un pequeo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un jirn de la tnica de un santo o un fragmento de pergamino de un texto sagrado. El relicario ha de costar 500 po como mnimo.

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[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Si una criatura es mayor que el rea encerrada por la barrera, las partes de su cuerpo que queden fuera de ella no resultarn afectadas por el campo antimagia. Componente material arcano: una pizca de hierro pulverizado limaduras de hierro. proyeccin astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y dems aptitudes sortlegas o psinicas parecidas. Mientras dure el conjuro no es posible ningn tipo de viaje extradimensional hacia el interior o el exterior del rea. Una cerradura dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etrea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedir la percepcin o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Adems, tampoco impedir que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos conjuros de convocacin.

CAPA DEL CAOS


Abjuracin [catico] Componentes: V, S, Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20' Objetivos: una criatura/nivel en una explosin de 20' de radio, centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Una pauta de color aleatorio rodear a los receptores, protegindolos contra los ataques, concedindoles resistencia contra los conjuros lanzados por oponentes legales y confundiendo a las criaturas legales que los golpeen. Esta abjuracin, posee cuatro efectos: El primero es que las criaturas custodiadas (es decir, protegidas por el conjuro) obtienen un bonificador +4 de desvo ala CA y un bonificador +4 de resistencia en los TS. Al contrario que proteccin contra la ley, este beneficio se aplicar contra todos los ataques, no slo contra los de criaturas legales. El segundo es que las criaturas custodiadas obtendrn RC 25 contra conjuros legales y sortilegios lanzados por criaturas legales. El tercero es que la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que proteccin contra la ley. Por ltimo, una criatura legal quedar confusa durante 1 asalto cuando alcance con un ataque de cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada (una salvacin de Voluntad niega este efecto, igual que sucede con el conjuro de confusin, pero la CD del tiro ser la de la capa del caos). Foco: un pequeo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto catico. El relicario ha de costar 500 po como mnimo.

CONVOCAR MONSTRUO VIII


Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 8 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 7 nivel o 1d4 +1 del mismo tipo de una lista inferior, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
8o nivel alinea.

CERRADURA DIMENSIONAL
Abjuracin Componentes: V S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) rea: emanacin de 20' de radio centrada en un punto concreto Duracin: 1 da/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por la cerradura dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursin etrea, intermitencia, laberinto, [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire,

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Oso terrible celestial Cachalote celestial (acutico) Tricertopo celestial Lilenda Elemental, mayor (cualquiera) Slaad, azul Calamar gigante infernal (acutico) Felino del infierno Ciempis monstruoso infernal, Colosal Araa monstruosa infernal, Gargantuesca Tigre terrible infernal Tiranosaurio infernal Vroc (demonio)

LB NB NB CB N CN LM LM NM CM CM CM CM

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fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse). Resistencia a Conjuro: si (inofensivo); ver texto Canalizas energa positiva que curar 4d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un mx. de +40) a cada criatura seleccionada. Como los muertos vivientes se impulsan con energa negativa, los conjuros de este tipo les infligirn dao en lugar de currselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese dao.

CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR


Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: un cadver Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro, mucho ms potente que reanimar a los muertos, te permite crear muertos vivientes ms poderosos: sombras, incorpreos, espectros y devoradores (consulta el Manual de monstruos para ms informacin sobre todos los tipos de muertos vivientes). El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y como se muestra en la siguiente tabla: Nivel de lanzador 15 o menos 16-17 18-19 20 o superior Muerto viviente creado Sombra Incorpreo Espectro Devorador

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO


Nigromancia Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel que no pueden estar separadas entre s ms de 30'. Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Los receptores se vuelven inmunes a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte, consuncin de energa y cualquier efecto de energa negativa (como los de los conjuros de infligir y de toque glido. Este conjuro no quita niveles negativos que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de salvacin necesario 24 horas despus de adquirir un nivel negativo. Custodia contra la muerte no ofrece proteccin contra ataques de otro tipo, como la prdida de puntos de golpe, el veneno, la petrificacin y dems efectos que puedan resultar mortales.

Si quieres puedes crear muertos vivientes de tipo inferior al que indique tu nivel. Por ejemplo a 16. nivel puedes decidir crear un necrfago o un necrario en lugar de una momia. De hecho esto puede ser buena idea, pues los muertos vivientes recin creados no estn directamente bajo el control de quien los haya reanimado. Si eres capaz de comandar muertos vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras se estn formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes, en la pg. 156, MdJ). Este sortilegio debe ser ejecutado de noche, Componentes materiales: un tarro de arcilla lleno de tierra de cementerio y otro ms lleno de agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre un cadver. Debes colocar un nice negro (con un valor mnimo de 50 po por DG del muerto viviente que vayas a crear) en la boca o una de las cuencas oculares de cada cadver. La magia del conjuro transformar estas gemas en cscara fundidas y sin valor. LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

DISCERNIR UBICACIN
Adivinacin Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: ilimitado Objetivo: una criatura u objeto Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no El conjuro de discernir ubicacin se encuentra entre los medios ms poderosos de localizar objetos y criaturas. Nada de menor poder que un conjuro de mente en blanco o una intervencin divina podr evitar que averiges el lugar exacto en que se encuentra una criatura u objeto. Este conjuro se salta las protecciones normales contra el escudriamiento y la localizacin. El conjuro revelar el nombre del lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del edificio, etc.), la poblacin, el condado (o divisin poltica de otro tipo), el pas, el continente y el plano en que se encuentre el receptor. Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto o poseer algn objeto que le perteneciera en su da. Para poder encontrar un objeto, tendrs que haberlo tocado al menos en una ocasin.

CURAR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO

Conjuracin (Curacin) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar ms de 30 pies Duracin: instantneo Tiro de Salvacin: voluntad mitad (inofensivo); ver texto [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

131 ESCUDO DE LA LEY


Abjuracin [legal] Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: 20 pies Objetivos: una criatura/nivel en una explosin de 20' de radio, centrada en ti Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Un tenue brillo azulado rodea a los receptores protegindolos contra los ataques, concedindoles proteccin contra los conjuros lanzados por criaturas caticas y ralentizando a las criaturas de ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques. Esta abjuracin posee cuatro efectos: En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al contrario que sucede con proteccin contra el caos, este beneficio se aplica contra todos los ataques, no slo contra los, procedentes de criaturas caticas. En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros caticos y los sortilegios ejecutados por criaturas caticas. En tercer lugar, la abjuracin bloquea la posesin y la influencia mental del mismo modo que proteccin contra el caos. Por ltimo, las criaturas caticas que logren alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un defensor custodiado por el conjuro quedarn ralentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con el conjuro de ralentizar, pero con la CD de salvacin del escudo de la ley). Foco: un pequeo relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino de un texto sagrado legal. El relicario costar 500 po como mnimo. Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: si La energa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 4d8 puntos de dao +1 punto adicional por nivel de lanzador (mximo +40) a los enemigos vivos prximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su rea en lugar de causarles dao. Un clrigo capaz de lanzar espontneamente conjuros de infligir puede tambin lanzar espontneamente conjuros de infligir en grupo.

INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR


Abjuracin Componentes: V, S. FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duracin: 10 min/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 8 o inferior. La criatura custodiada poseer una RC efectiva que no podr ser superada por ese conjuro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no proteger a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se aplique la RC. Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortlegos de los objetos mgicos y las aptitudes sortlegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, como las armas de aliento, los ataques de mirada. El conjuro slo protege contra conjuros concretos, no contra dominios, escuelas de magia ni cruces de conjuros que posean efectos similares. Por tanto, una criatura que posea proteccin contra el rayo relampagueante seguir siendo vulnerable al contacto electrizante o el relmpago zigzagueante. Una criatura slo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros o inmunidad a conjuros mayor en un momento dado.

GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE


Nigromancia [mal) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 24 horas Este conjuro aumenta el nmero de DG de muertos vivientes que puedes controlar en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de lanzador. Cuando la duracin expira, pierdes el control de los muertos en vida adicionales como si los hubieras liberado voluntariamente.

INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR


Conjuracin (llamada) [ver texto] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: O' Efecto: una criatura llamada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

INFLIGIR HERIDAS CRITICAS EN GRUPO


Nigromancia Componentes: V, S Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a ms de 30' de distancia

Cuando lanzas este conjuro llamas a una criatura extraplanaria (concretamente, a un guardinal leonal (Mm, pg. 149), un diablo punzante (Mm, pg. 66) o un demonio hezrou (Mm, pg. 54), como elijas) a tu posicin exacta. En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

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criatura, donde permaneces en estasis hasta el final del conjuro. Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un espectador que supere una prueba de Avistar de CD 25 se dar cuenta del pequeo intervalo de tiempo entre tu desaparicin y la aparicin de la criatura). Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, ste falla. Tienes el control absoluto de las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea como si fueses ella. La criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepcin no puede convocar a otras criaturas. Una criatura celestial (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE 5 (cido, frio y electricidad); RC igual 3 sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de dao. Una criatura infernal (Mm, pg. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mgica; RE S (cido y fro); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a sus DG a una tirada de dao. Si la criatura llamada muere sufres 4d6 puntos de dao y finaliza el conjuro. Mientras ests en estasis no puedes hacer ms que controlar a la criatura llamada o deshacer el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en el plano nativo de la criatura puede afectarte. Tampoco puedes percibir lo que rodea tu cuerpo. Cuando deshaces el conjuro, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano. Cuando usas un conjuro de llamada para llamar a una criatura buena, catica, legal o maligna, el conjuro es de ese tipo. Lanzar una descarga es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad, tiene un alcance de 100' y requiere un ataque de toque a distancia (obtienes un bonificador +3 al ataque si el oponente viste armadura de metal, est hecho de metal o transporta gran cantidad de este material).

MANADA FEROZ DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS


Conjuracin (convocacin) [bueno, catico] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o ms criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar ms de 30'. Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro convoca una manada de leones celestiales de las Tierras salvajes de las bestias. Cuando se completa el conjuro aparecen 2d4 leones celestiales (Mm, pg. 48). Diez minutos despus acuden 1d4 leones terribles celestiales (Mm, pg. 14). Cada criatura tiene puntos de golpe mximos. Una vez que aparecen, te sirven hasta que expira la duracin del conjuro. Un len celestial llamado por este conjuro tiene RD 5/mgica; RE 5 (acido, frio y electricidad); RC 9; y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +5 a una tirada de dao. Un len terrible celestial convocado por este conjuro tiene RD 5/mgica; RE 10 (acido, fro y electricidad); RC 13; y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +8 a una tirada de dao. Las criaturas te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlas. No necesitas concentrarte para mantener el control de las criaturas, y puedes desterrarlas una a una o en grupos en cualquier momento.

IRA DE LA TORMENTA
Transmutacin [electricidad] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D)

Aprovechas los poderes del viento y la tormenta para MIRADA DEL BODAK moverte, protegerte y atacar. Obtienes los beneficios de un Nigromancia [maligno, muerte] conjuro de volar y ests protegido en todas direcciones Componentes: V, S, FD como si estuvieras rodeado por un muro de viento. El viento, Tiempo de lanzamiento: 1 asalto ya sea natural o mgico (como un huracn o un conjuro de Alcance: 30' rfaga de viento), no te afecta en absoluto, y eres capaz de Objetivo: una criatura viva mantener tu posicin sin que te afecten otros efectos Duracin: instantneo adversos del viento extremo (como tener que realizar Tiro de salvacin: Fortaleza niega pruebas de Concentracin debido a fuertes vientos). Resistencia a conjuros: s Finalmente, puedes liberar descargas de electricidad desde tus ojos. Tu nivel de lanzador es el nmero total de d6 en Este conjuro te permite canalizar la mirada mortfera de un descargas que puedes crear con este conjuro (mximo bodak. Al completar el conjuro puedes mirar a una criatura 20d6). Puedes usarlos todos de golpeo dividir los dados en dentro del alcance que pueda verte. Esa criatura muere varios asaltos. Por ejemplo, un lanzador de nivel 16 puede instantneamente si falla una salvacin de Fortaleza. No es liberar una descarga de 8d6 en un asalto y otra de igual valor necesario que crucis vuestras miradas. en el siguiente, disparar diecisis descargas en 16 o ms Si matas a una criatura humanoide con este ataque se asaltos (cada una infligiendo 1d6 de dao), o crear una gran transformar en un bodak (Mm, pg. 36), 24 horas despus descarga que inflija 16d6. Cada descarga afecta a una sola si no ha sido resucitada antes. Este bodak no seguir tus criatura y, sea cual sea el dao infligido, tiene un alcance de 100'. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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rdenes, aunque puedes controlarlo normalmente con una prueba de reprender muertos vivientes. Alcance: 120' rea: explosin de 120' de radio centrada en ti Duracin: instantnea o 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Fortaleza parcial o Voluntad niega (inofensivo); ver el texto Resistencia a conjuros: s o s (inofensivo); ver el texto Emites un rugido titnico que inflige 1d8 puntos de dao snico (mx. 10d8) por cada dos niveles de lanzador a todos los enemigos que estn dentro del rea del conjuro y les aturde durante 1 asalto. Una salvacin con xito de Fortaleza reduce el dao a la mitad y niega el efecto aturdidor. Adems, todos los aliados que estn dentro del rea del conjuro obtienen un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y salvaciones contra efectos de miedo, adems de puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + nivel de lanzador (hasta un mximo de 1d8+20 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 20).

MURO DE DISIPACIN MGICA MAYOR


Abjuracin' Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar 2 Efecto: un plano recto, con un rea de hasta 10' /nivel Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro crea una barrera transparente y permeable. Todo el que pase a travs de ella se convierte en el objetivo de un efecto de disipar magia mayor (MdJ, pg. 234). Una criatura convocada que resulte afectada de este modo puede resultar disipada por el efecto. El muro de disipacin mgica mayor no puede ser visto ni percibido por medios normales, ni siquiera mediante un conjuro de ver lo invisible. Detectar magia indicar la presencia del efecto, y visin verdadera revelar tanto su presencia como su propsito.

SMBOLO DE LOCURA
Nigromancia [miedo, enajenados.] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega Este conjuro funciona como smbolo de muerte salvo en que todas las criaturas dentro del radio del smbolo de locura se vuelven locas (como por el conjuro de locura), permanentemente. A diferencia del smbolo de muerte, el smbolo de locura no tiene un lmite mximo de puntos de golpe; una vez activado, este sortilegio permanece activo durante 10 minutos por nivel de lanzador. Nota: las trampas mgicas, como smbolo de locura, son difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mgico; la CD seria 25_+ el nivel de conjur (CD 33 en este caso). Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms polvo de diamante y de palo por valor total de al menos 5.000 po.

PACTO CON LA MUERTE


Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: toque Objetivo: criatura viva voluntaria tocada Duracin: permanente hasta que se desencadena Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro permite al receptor realizar un trato vinculante con su deidad que le trae de vuelta a la vida si es asesinado. Cuando se lanza este conjuro, la Constitucin del receptor se reduce permanentemente en 2 puntos. A cambio de esto, si un da muere se activan varios conjuros. Primero, es teleportado a un lugar seguro designado por ti en el momento del lanzamiento como con un conjuro de palabra de regreso. Segundo, el receptor es devuelto a la vida con un sortilegio de revivir a los muertos, con la prdida estndar de un nivel. Finalmente, el receptor es curado con un conjuro de sanar. No recupera los 2 puntos de Constitucin al volver a la vida. Si un conjuro de revivir a los muertos no puede devolver al receptor a la vida (si fue desintegrado o muri de viejo, por ejemplo), el pacto con la muerte no puede revivirle. Si el conjuro es disipado antes de que el receptor muera, no recupera los 2 puntos de Constitucin perdidos. Componentes materiales: un diamante valorado en al menos 500 po. Coste en PX: 250 PX.

SMBOLO DE MUERTE
LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Nigromancia [muerte] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 0'; ver texto Efecto: un smbolo Duracin: ver texto Tiro de salvacin: Voluntad niega

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es activado, un smbolo de muerte mata a una o ms criaturas en un radio de 60' Evocacin [snico] desde el smbolo (considralo como una explosin) cuyo Componentes: V, S, FD total de puntos de golpe combinado no exceda los 150. El Tiempo de lanzamiento: 1 accin [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

RUGIDO DE LEN

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conjuro afecta primero a las criaturas ms cercanas, Sintonizar aun grupo ms grande (de hasta veinticinco evitando a las que tienen demasiados puntos de golpe como criaturas) llevara 24 horas. Sintonizar a grupos ms para ser afectadas. Una vez activado, el smbolo permanece numerosos requerir un tiempo proporcionalmente mayor, actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de a discrecin del DM. Cualquier criatura sintonizada con un lanzador o hasta que haya afectado a criaturas por un valor smbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus de 150 puntos de golpe, lo que suceda primero. Cualquier efectos, incluso si est dentro de su radio cuando es criatura que entre en el rea mientras el conjuro est activo activado. El lanzador es considerado automticamente sufrir su efecto, sea o no esta criatura la que lo activase. sintonizado con sus propios smbolos de muerte, por lo que Una criatura necesita realizar una salvacin contra el siempre ignora sus efectos y no puede activarlos smbolo slo una vez, siempre que permanezca dentro del inadvertidamente. rea: si la abandona y vuelve a entrar mientras el smbolo Leer magia te permitir identificar un smbolo de muerte siga activo, tendr que realizar una nueva salvacin. teniendo xito en una prueba de Conocimiento de conjuros Hasta que es activado, el smbolo de muerte es inactivo (CD 19). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para (aunque visible y legible a una distancia de 60'). Para ser que se active al ser ledo, esto lo desencadenar. efectivo, un smbolo de muerte debe ser situado a la vista en Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con un lugar evidente. Cubrir o esconder la runa hace que el deje xito dirigido nicamente a la runa. Un conjuro de borrar no de ser efectivo, salvo que una criatura quite la cobertura, en tendr efecto sobre l. La destruccin de la superficie donde cuyo caso el smbolo funcionar de manera normal. el smbolo de muerte haya sido inscrito lo destruir, pero Por defecto, un smbolo de muerte es desencadenado tambin lo activar. cuando una criatura hace una o ms de las cosas siguientes, Un smbolo de muerte puede ser hecho permanente con un segn elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, conjuro de permanencia. Un smbolo de muerte permanente mirarla o atravesar una entrada que la tenga inscrita. que haya sido inutilizado o que haya afectado a su nmero Independientemente del mtodo de activacin. Una criatura mximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 que se encuentre a ms de 60' del smbolo de muerte no minutos, tras los que puede ser volver a ser activado del puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o modo normal. ms de las condiciones desencadenantes, como leer la Nota: las trampas mgicas, como smbolo de muerte, son runa). Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones difciles de detectar e inutilizar. Un pcaro (y slo un pcaro) desencadenantes no pueden ser cambiadas. puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto En este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de mgico; la CD sera 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en este estudiarla, identificarla o tratar de descubrir su significado. caso). Poner encima del smbolo de muerte algn tipo de cobertura Componentes materiales arcanos: mercurio y fsforo, ms para dejarlo inoperativo activar el conjuro si ste se activa polvo de diamante y de palo por valor de 5.000 po cada con el contacto. No puedes utilizar este sortilegio de manera uno. ofensiva; por ejemplo, un smbolo de muerte que se active con el toque permanecer sin activarse si el objeto en el que est grabado se utiliza para tocar a una criatura. De un TERREMOTO modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma Evocacin [tierra] y dispuesto para que se active cuando el arma golpee a un Componentes: V, S, FD enemigo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Tambin puedes establecer condiciones desencadenantes Alcance: largo (400' + 40'/nivel) especiales por ti mismo, que pueden ser tan sencillas o rea: expansin de 80' de radio (Mo) complicadas como desees. Tales condiciones especiales Duracin: 1 asalto pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o Tiro de salvacin: ver texto alineamiento de una criatura, pero, por lo dems, debern Resistencia a conjuros: no basarse en acciones o cualidades que puedan percibirse. Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un temblor intenso de golpe, no servirn para ello. Por ejemplo, podras hacer pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las que un smbolo se activase al acercarse una criatura legal criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el buena, pero no al aproximarse un paladn. suelo y mucho ms. El temblor dura 1 asalto, tiempo Cuando inscribas un smbolo de aturdimiento, puedes durante el cual las criaturas que estn sobre el suelo no especificar una contrasea o frase que evite que una podrn moverse ni atacar. Los lanzadores de conjuros que criatura que lo utilice desencadene sus efectos. Cualquiera estn sobre el suelo debern realizar pruebas de que utilice la contrasea ser inmune a los efectos de una concentracin (CD 20 + el nivel del conjuro) o perdern el runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del conjuro que intenten ejecutar. El terremoto afecta a todo lo smbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve ms que haya en su rea (tierra, vegetacin, edificios, criaturas, tarde, debe utilizar la contrasea de nuevo. etc.). Los efectos exactos dependern del tipo de terreno en Tambin puedes sintonizar este smbolo con las criaturas que sea lanzado: que desees, pero eso podra prolongar el tiempo de Cueva, caverna o tnel: el conjuro derrumbar el techo, lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevar tan infligiendo 8d6 puntos de da contundente a toda criatura poco tiempo que no se tendr en cuenta, pero sintonizar a a la que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y un grupo pequeo (de hasta diez criaturas) llevar una hora. dejndola atrapada bajo los escombros (ver ms adelante). [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Si el sortilegio se lanzara sobre el techo de una gran caverna, incluso las criaturas que hubiera fuera de su rea correran peligro por culpa de la cada de escombros. Precipicio: ste se desmoronara, provocando un desprendimiento de tierras que avanzara horizontalmente la misma distancia que hubiera cado verticalmente. Un terremoto lanzado desde lo alto de un barranco de 100' de altura producira un desprendimiento que llegara hasta 100' de la base de ste. Toda criatura que se encuentre en el camino del desprendimiento sufrir 8d6 puntos de dao (Reflejos mitad CD 15) y quedar atrapada bajo los escombros (ver ms adelante). Campo abierto: todas las criaturas que se encuentren en el rea debern realizar un TS de Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo se abrirn varias grietas y toda criatura sobre l tendr un 25% de posibilidades de caer en una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grieta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se cerrarn matando a las criaturas atrapadas en su interior. Edificio: todos los edificios que estn en campo abierto recibirn 100 puntos de dao, lo cual es suficiente para derrumbar una construccin normal de madera o mampostera, pero no un edificio hecho de roca o reforzado. La dureza no reduce este dao ni se reduce a la mitad, como suele hacerse con el dao infligido a los otros (consulta la Gua del Dungeon Master para informacin sobre los puntos de golpes sobre muros y otras estructuras). Cualquier criatura atrapada dentro de un edificio que se derrumbe sufre 8d6 puntos de dao (Reflejos CD 15 mitad) y queda atrapada bajo los escombros (ver ms adelante). Ro, lago o pantano: varias grietas se abrirn bajo el agua, haciendo que sta se filtre bajo tierra y deje tras de s un suelo lleno de fango. Los pantanos y marismas se convertirn en arenas movedizas mientras dure el conjuro, tragndose tanto criaturas como edificios. Las criaturas tendrn derecho a un TS de Reflejos (CD 15) para evitar hundirse en el fango y las arenas movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua volver a ocupar el lugar en que estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a quienes queden atrapados en el fango. Atrapado bajo los escombros: cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos de dao no letal por minuto que pase en ese estado. Si un personaje sujeto queda inconsciente, debe realizar una prueba de Constitucin CD 15 o recibir 1d6 puntos de dao letal cada minuto subsiguiente, hasta que sea liberado o muera. la vegetacin natural, .al mantillo ni a las criaturas vegetales del rea, si as lo deseas. Las dems criaturas (y los vegetales a las que desees afectar) dentro del rea sufrirn 1d6 de dao por fuego por nivel de lanzador (mximo 20d6).

VELO DE LA MUERTE VIVIENTE


Nigromancia [maligno] Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 10 minutos/nivel Obtienes muchos de los rasgos comunes a las criaturas muertas vivientes. Mientras dure el conjuro, tendrs inmunidad a los sortilegios y efectos enajenadores, el veneno, los efectos mgicos de sueo, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte, los golpes crticos, el dao no letal y de puntuaciones de caractersticas fsicas, la muerte por dao masivo, la consuncin de caracterstica y de energa, la fatiga, el agotamiento y cualquier otro efecto que requiera una salvacin de Fortaleza a menos que sea inofensivo o tambin funcione en objetos. No necesitars respirar, ni comer, ni dormir. Al igual que una criatura muerta viviente, los conjuros curar te daan y los Infligir te curan. A pesar de todo, no obtienes realmente el tipo muerto viviente mediante este sortilegio. Componente material: un dedo de zombi.

TORMENTA DE FUEGO
LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Evocacin [fuego] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100' + 10/nivel) rea: dos cubos de 10'/nivel (Mo) Duracin: instantnea Tiro de salvacin: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: s Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el rea del conjuro queda cubierta con una cortina de llamas crepitantes. Las llamas abrasadoras no harn ningn dao a [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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CONJUROS DE CLRIGO NL 9
Cazadores del Hades [M]. Convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus rdenes. Consumir energa. El receptor gana 2d4 niveles negativos. Convocar monolito elemental [M]. Llamas a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. Convocar monstruos IX. Trae a un ajeno para que luche por ti. Dotar de conciencia a constructos [X]. Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. Ejrcito abisal. Convoca demonios que luchan para ti. Enemigo eterno de la muerte viviente. Los receptores reciben proteccin contra la energa negativa e inmunidad a la mayora de los ataques especiales de los muertos vivientes. Etereidad. Viaja al plano Etreo con compaeros. Horda infernal. Convoca diablos que luchan para ti. Hueste celestial. Convoca arcontes que luchan para ti. Implosin. Mata a una criatura/asalto. Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma recin muerta para evitar su resurreccin. Llamar marut [X]. Un marut lleva a cabo una rarea para ti. Milagro [X]. Solicita la intercesin de una deidad. Muerte infame [M] [X]. Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. Plaga de muertos vivientes [M]. Reanimas a una horda de muertos vivientes. Proyeccin astral [M]. Os enva a ti y a tus compaeros hasta el plano Astral. Resurreccin verdadera. Como resurreccin, pero no hacen falta los restos. Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores. Semblante mayor de la deidad. Como Semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o semiinfernal. Tormenta de venganza. Tormenta de lluvia cida, rayos y granizo. Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar.

CAZADORES DEL HADES


Conjuracin (convocacin) [maligno] Componentes: V, S. M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos infernales gregarios convocados, que no pueden distar mas de 30' el uno del otro, o un cobrador Duracin: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Este conjuro convoca un solo demonio cobrador (Mm, pg. 52) o un par de Infernales gregarios (Manual de los Planos) de los Yermos grises del Hades para que le sirvan. Las criaturas comprenden tus rdenes mgicamente (sea cual sea tu idioma), se les considera bestias de caza entrenadas, por lo que puedes ordenarles que rastreen si lo deseas. Las criaturas te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos, No necesitas concentrarte para mantener el control de estas y puedes desterrarlas una a una o en grupos en cualquier momento. Componente material: una pizca de cenizas. Si convocas un cobrador, debes usar una hematites de 500 po.

CONSUMIR ENERGA
Nigromancia [maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) Efecto: rayo Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Fortaleza parcial; ver texto Resistencia a conjuros: si

Al sealar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas un rayo negro de crepitante energa negativa que suprime la fuerza vital de toda criatura viva a la que alcance. Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu oponente, imponindole 2d4 niveles negativos en caso de alcanzarlo. El receptor morir si sus niveles negativos llegaran a igualar o superar sus DG. Cada nivel negativo impone los siguientes penalizadores a la vctima: penalizador 1 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y caracterstica, y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duracin, CD y dems detalles de los conjuros y aptitudes especiales). Adems, un lanzador de conjuros perder un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel ms alto de que disponga) por nivel negativo que posea. Los niveles negativos se apilan unos con otros. No hay TS para evitar recibir los niveles negativos, pero 24 horas despus de haberlos obtenido, el receptor debe realizar un TS de Fortaleza (CD =CD de la salvacin de consumir energa) por cada nivel negativo que posea. Si la salvacin tiene xito, el nivel negativo desaparece; si falla, el nivel negativo desaparece tambin, pero uno de los niveles de personaje de la vctima habr sido consumido de forma permanente. Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le conceder durante 1 hora 2d4x5 pg temporales. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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137 CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL


Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100+10/nivel) Efecto: un monolito elemental convocado Duracin: concentracin, hasta asalto/nivel (D) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no Conjuras a una criatura enormemente poderosa conocida como monolito elemental (consulta la pgina 156), que aparece en el lugar que designes y acta inmediatamente en tu turno, atacando a tus contrincantes al mximo de sus aptitudes. Si hablas el idioma del monolito elemental y te encuentras lo suficientemente cerca para comunicarte con l, puedes ordenarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos, o que lleve a cabo otras acciones. El monolito no puede ser invocado en un entorno que le sea hostil (por ejemplo, no podras convocar a un monolito de fuego bajo el agua o a un monolito de tierra en el aire). Cuando usas un conjuro de convocacin para convocar una criatura de aire, agua, fuego o tierra, ste se convierte en un conjuro de ese tipo. Componente material arcano: una gema valorada en 100 po: aguamarina para aire, perla para agua, granate para fuego y turmalina para tierra. Diablo punzante Escorpin monstruoso infernal, Gargantuesco Saga nocturna Tiburn terrible infernal (acutico) Araa monstruosa infernal, Colosal Bbilith (demonio) Hezrou (demonio) LM NM NM NM CM CM CM

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn nodo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada a un entorno acutico. Un conjuro de convocacin utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal. Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequea vela (que no tiene por qu encenderse).

DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS


Transmutacin Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 8 horas Alcance: toque Objetivo: un constructo Duracin: instantneo Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Este conjuro dota de consciencia similar a la humana a un constructo con forma humanoide. Las puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma de este son de 3d6. Este sortilegio no funciona sobre constructos que slo lo son temporalmente (como los objetos afectados por un conjuro animar objetos). La criatura dotada de consciencia es independiente tanto de ti como del ser que la creo originalmente, aunque inicialmente se muestra amistoso hacia ambos (para ms informacin sobre las habilidades y dotes que gana la criatura, consulta la pg. 290 del Mm). Componente material: el cerebro de un humanoide que baya muerto en las ltimas ocho horas. Coste en PX: 5.000 PX.

CONVOCAR MONSTRUO IX
Conjuracin (convocacin) [ver texto] Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25+5/2 niveles) Objetivo: una criatura convocada Duracin: 1 asalto/nivel (D) Tiro de Salvacin: ninguno Resistencia a Conjuro: no Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mgica nativa de otro plano). Esta aparecer en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al mximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrs indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. o El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 9 nivel o o 1d3 criaturas del mismo tipo de 8 nivel o 1d4 +1 del mismo tipo de una lista inferior, segn aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa eleccin cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar informacin sobre esas criaturas en el manual de monstruos.
9o nivel alinea.

EJRCITO ABISAL
LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO Conjuracin (convocacin) [catico, maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o ms criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar ms de 30'. Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Ninguno Resistencia a conjuros: No

Couatl Leonal (guardinal) Roc celestial Elemental anciano (cualquiera) Slaad, verde

Este conjuro convoca a un grupo de demonios de las Capas infinitas del Abismo para que te sirvan. [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

LB NB CB N CN

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Cuando se completa aparecen 2d4 gibados (Mm, pg. 53). Diez minutos despus acuden 1d4 babau (Mm, pg. 49). Diez despus de ste aparece un Vroc (Mm, pg. 57). Cada criatura tiene puntos de golpe mximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro. Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para mantener el control de los demonios, y puedes desterrarlos uno a uno en grupos en cualquier momento. afectarn a otras criaturas etreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan el plano Etreo (como el ataque de mirada del basilisco).Trata a las dems criaturas y objetos etreos como si fueran materiales. Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material (como una pared) sers apartado hasta el espacio vaco ms cercano y sufrirs 1d6 puntos de dao por cada 5 de desplazamiento.

ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE


Abjuracin [bien] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: corto (25' + 572 niveles) Objetivo: una criatura/S niveles Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: s (inofensivo) Concedes a una o ms criaturas ciertas aptitudes especiales que les permiten destruir con efectividad a los muertos vivientes. Todos los receptores reciben una proteccin contra la muerte. Los receptores son tambin inmunes a los ataques especiales de los muertos vivientes que impliquen dao a caractersticas, consuncin de caractersticas, enfermedad o veneno. Los receptores pueden realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes etreos o incorpreos como si estuvieran tocando armas fantasmales. Tambin obtienen un bonificador de desvo +4 contra los ataques de muertos vivientes.

HORDA INFERNAL
Conjuracin (convocacin) [catico, maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o ms criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar ms de 30'. Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Ninguno Resistencia a conjuros: No Este conjuro convoca a un grupo de demonios de las Capas infinitas del Abismo para que te sirvan. Cuando se completa aparecen 2d4 diablos barbados (Mm, pg. 63). Diez minutos despus acuden 1d4 diablos encadenados (Mm, pg. 64). Diez despus de ste aparece un diablo seo (Mm, pg. 66). Cada criatura tiene puntos de golpe mximos. Una vez que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro. Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para mantener el control de los demonios, y puedes desterrarlos uno a uno en grupos en cualquier momento.

ETEREIDAD
Transmutacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque; ver texto Objetivo: t y otra criatura tocada/tres niveles Duracin: 1 min/nivel (D) Resistencia a conjuros: s

HUESTE CELESTIAL
Conjuracin (convocacin) [catico, maligno] Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: medio (100' + 10'/nivel) Efecto: dos o ms criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar ms de 30'. Duracin: 10 min/nivel (D) Tiro de salvacin: Ninguno Resistencia a conjuros: No

Te vuelves etreo junto a tu equipo. Durante la duracin del conjuro ests en un lugar llamado plano Etreo, que se solapa con el mundo normal o fsico llamado plano Material. Cuando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material. Este conjuro convoca a un grupo de demonios de las Capas Una criatura etrea es invisible e incorporal, y puede infinitas del Abismo para que te sirvan. moverse en cualquier direccin, incluso hacia arriba o hacia Cuando se completa aparecen 2d4 lamparcontes (Mm, pg. abajo (aunque a la mitad de su velocidad normal). Como 24). Diez minutos despus acuden 1d4 canarcontes (Mm, criatura insustancial, podrs moverte a travs de los objetos pg. 22). Diez despus de ste aparece un avoral (Mm, pg. slidos, incluyendo las criaturas vivas. Una criatura etrea 149). Cada criatura tiene puntos de golpe mximos. Una vez puede ver y or lo que sucede en el plano Material, aunque que aparecen te sirven hasta que expira el conjuro. todo les parecer gris e irreal. La vista y el odo de lo que Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro suceda en el plano Material quedar limitado a 60 pies. Los ser consigue controlarlos. No necesitas concentrarte para efectos de fuerza (como proyectil mgico y muro de fuerza) mantener el control de los demonios, y puedes desterrarlos y las abjuraciones te afectarn, normalmente. Sus efectos se uno a uno en grupos en cualquier momento. extendern desde el plano Material hasta el Etreo, pero no a la inversa. Una criatura etrea no puede atacar a enemigos materiales y los conjuros que lances siendo etreo slo [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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139 IMPLOSIN
Evocacin Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Objetivos: una criatura corporal/asalto Duracin: concentracin (hasta 4 asaltos) Tiro de salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: s Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te concentres, hars que una criatura se hunda sobre s misma, muriendo en el acto (al ser instantneo, este efecto no podr ser disipado). Una misma criatura slo puede convertirse en objetivo de este conjuro una vez por lanzamiento. La implosin no surte efecto en las criaturas a-corporales o de forma gaseosa. Al lanzar este conjuro solicitas la ayuda de un inevitable marut (Mm, pg. 162). Si conoces el nombre de un marut puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el conjuro, aunque de todos modos podra aparecer otro. Puedes pedir al marut que lleve a cabo una tarea para ti. sta debe estar de acuerdo con su objetivo legal y debe poder completarse en menos de 1 hora. Los marut castigan a aquellos que rompen tratos y juramentos. El inevitable no pedir ningn pago por su tarea. Tras una hora, o si se le pide que haga algo frvolo, no legal o no relacionado con su objetivo, se marchar. Coste en PX: 500 PX.

MILAGRO
Evocacin Componentes: V, S, PX; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: ver texto Objetivo: efecto o rea: ver texto Duracin: ver texto Tiro de salvacin: ver texto Resistencia a conjuros: s Ms que para realizar un milagro, este conjuro te sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello, tendrs que decir qu deseas que suceda y, a continuacin pedir a tu deidad (o al poder al que reces para obtener conjuros) que interceda por ti. Hecho esto, el DM determinar el efecto concreto del milagro. Este conjuro puede hacer una de las siguientes cosas: Duplicar cualquier conjuro de clrigo de hasta 8 nivel (incluyendo aquellos sortilegios a los que tengas acceso gracias a tus dominios). Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7 nivel. Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura. Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho anteriormente. Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados ms arriba, ejecutarlo no supone coste alguno en puntos de experiencia. Por otro lado, el clrigo puede pedir algo muy poderoso; en ese caso, el milagro le costar 5.000 PX, dadas las poderosas energas divinas que se vern envueltas en el lanzamiento. stos son varios ejemplos de milagros poderosos: Cambiar el curso de una batalla en tu favor haciendo que tus aliados cados vuelvan a alzarse para continuar combatiendo. Desplazarte junto con tus aliados (y todo vuestro equipo) a travs de las barreras de los planos hasta un lugar concreto y sin posibilidad de error. Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupcin volcnica, una inundacin u otro desastre natural de grandes dimensiones. Sea como fuere, tu deidad rechazar toda peticin que no se ajuste a su naturaleza (o a su alineamiento). Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y resistencia a conjuros que su versin normal (aunque la CD de la salvacin ser la

LIGADURA DEL ALMA


Nigromancia Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) Objetivo: un cadver Duracin: permanente Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Te permite extraer el alma de un muerto reciente, encerrndola dentro de un zafiro negro. El cuerpo no puede llevar muerto ms de 1 asalt por nivel de lanzador. Una vez atrapada en la gema, el alma no podr volver a la vida mediante los conjuros de donar, revivir a los muertos, reencarnar, resurreccin y resurreccin verdadera, ni siquiera mediante un milagro o un deseo. Slo la destruccin de la gema en s o la disipacin del conjuro sobre ella liberarn el alma encerrada (que, hecho eso, seguir estando muerta). Foco: un zafiro negro por valor de al menos 1.000 po por DG posedo por la criatura cuya alma vaya a ser encerrada. Si la piedra no es lo bastante valiosa, se romper nada ms intentarse la ligadura (aunque los personajes no tengan concepto del nivel ni los DG como tales, s que podrn hacer averiguaciones para saber el valor que ha de tener una gema para encerrar a alguien; sin embargo, recuerda que tal valor podras cambiar con el paso del tiempo al evolucionan los personajes).

LLAMAR MARUT
Conjuracin (llamada) [legal] Componentes: V, S, FD, PX Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) Efecto: un marut llamado Duracin: instantneo Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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de un conjuro de 9 nivel). Cuando el milagro duplique los efectos de un conjuro con coste en PX, tendrs que pagar ese coste. Cuando el milagro duplique los efectos de un conjuro con un componente material que cueste ms de 100 po, necesitars disponer del componente en cuestin. Coste en PX: 5.000 PX (slo en algunos usos del conjuro de milagro; vase ms arriba). Los muertos en vida que creas continan bajo tu control de manera indefinida. No obstante, sin importar cuntas de estas criaturas crees mediante este sortilegio o reanimar a los muertos (MdJ, pg. 280), podrs controlar nicamente 4 DG de criaturas muertas vivientes por nivel de lanzador. EI limite impuesto por este conjuro y reanimar a los muertos son el mismo, Io que significa que los que reanimes con cualquiera de los dos contarn en lo que respecta a ste. En caso de superar esta cantidad, todas las recin creadas quedan bajo tu control y cualquier exceso procedente de lanzamientos anteriores de este sortilegio o reanimar a los muertos deja de estar dominado. En el momento en que esto haga que debas liberar parte de los muertos vivientes que controles mediante este sortilegio o reanimar a los muertos, elegirs a cules liberas hasta que los DG totales sean iguales a cuatro veces tu nivel de lanzador. Los huesos y los cuerpos necesarios para este conjuro siguen las mismas restricciones que reanimar a los muertos. Componente material: uno o ms zafiros negros con un valor total de 100 po.

MUERTE INFAME
Conjuracin (llamada) [maligno] Componentes: V, S, M/PX Tiempo de lanzamiento: 1 hora Alcance: toque Objetivo: una criatura muerta viviente corprea Duracin: Permanente (D) Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: s Convocas al espritu de un infernal de las profundidades del Infierno o el Abismo y lo atas al cuerpo de una criatura muerta viviente corprea. Tanto la criatura muerta viviente como el infernal tienen derecho a salvarse contra Voluntad para negar los efectos de la muerte infame. Algunos infernales pueden fallar voluntariamente la salvacin si les juras deshacer el efecto despus de que cumplan cierta tarea o tras un tiempo determinado. De modo similar, algunos muertos vivientes pueden querer fallar voluntariamente la salvacin para obtener los poderes del infernal, aunque sea temporalmente. Atar al infernal aplica la plantilla infernal (Mm, pg. 48) a la criatura muerta viviente. La criatura resultante es independiente de ti, puede actuar por s misma y su actitud inicial hacia ti es indiferente. Componente material arcano: un poco de azufre y una hematites por un valor de como mnimo 500 po. Coste en PX; 100 PX

PROYECCIN ASTRAL
Nigromancia Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Alcance: toque Objetivos: t ms una criatura voluntaria adicional/2 niveles (a la que has de tocar). Duracin: ver texto Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: s

Al liberar tu espritu de tu cuerpo fsico, este conjuro te permite enviar tu forma astral hasta un plano distinto. Podrs llevar contigo las formas astrales de otras criaturas voluntarias, siempre y cuando sus cuerpos estuvieran formando un crculo contigo en el momento de lanzar el conjuro. Estos compaeros de viaje dependern de ti y debern acompaarte en todo momento. Si algo te PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES sucediera durante el viaje, tus compaeros quedaran Nigromancia [maligno) abandonados all donde los dejaras. Componentes: V, S, M Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral" hasta el plano Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Astral, dejando tu cuerpo fsico en estado de animacin Alcance: corto (25' +5'/2 niveles) suspendida en el plano Material. El conjuro enviar al citado Objetivo: uno o ms cadveres dentro del alcance plano una copia astral de ti mismo y de todo lo que Duracin: instantneo transportes o lleves puesto. Como el plano Astral est en Tiro de salvacin: ninguno contacto con otros planos, puedes viajar astralmente hasta Resistencia a conjuros: no el que prefieras. A continuacin, abandonars el plano Astral Este sortilegio convierte los huesos o los cuerpos de las y formars un nuevo cuerpo fsico (equipo incluido) en el criaturas muertas que se hallan dentro de su alcance en plano de existencia al que haya decidido entrar. esqueletos muertos en vida (Mm, pg. 115) o en zombis Mientras ests en el plano Astral o en Cualquier otro plano, (Mm, pg. 265) con pg mximos para sus DG. Si los controlas tu cuerpo astral est unido en todo momento al fsico siguen las rdenes que digas. stos permanecern mediante un cordn plateado. Si este cordn se rompiera, reanimados hasta que sean destruidos (en este caso, no moriras tanto astral como materialmente. Afortunadamente, existen muy pocas cosas capaces de podrn ser reanimados de nuevo). Sin importarla cantidad especfica o las especies de romper un cordn plateado (consulta la Gua del Dungeon muertos vivientes creadas con este conjuro, no pueden ser Master para ms informacin), ms de cuatro veces tu nivel de lanzador por cada Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordn plateado incorporal permanece unido a l, aunque lanzamiento de plaga de muertos vivientes. invisible. Si el segundo cuerpo o la forma astral murieran, el [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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cordn volvera sin ms hasta el lugar del plano Material en que se encuentre tu cuerpo, haciendo que abandonara su estado de animacin suspendida. Aunque las proyecciones astrales funcionan en el plano Astral, sus acciones slo afectan a las criaturas que existen en el plano, en los dems planos, ha de materializarse tu cuerpo fsico. Tus compaeros y t podris viajar indefinidamente por el plano Astral. Vuestros cuerpos esperarn sin ms un en estado de animacin suspendida hasta que decidis devolverles sus espritus. El conjuro durar hasta que desees que termine o hasta que se le ponga fin por medios ajenos al conjuro un disipar magia lanzado sobre tu cuerpo fsico o tu forma astral, o la destruccin de tu cuerpo en el plano Material (cosa que te matara). Componentes materiales: un Jacinto que valga, como mnimo, 1.000 po, ms un lingote de Plata por valor de 5 po por persona a la que haya del afectar el sortilegio.

Este conjuro te permite canalizar energa positiva hacia varias criaturas para librarlas de la enfermedad y las heridas. El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, dao de caracterstica, debilidad mental, deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesta, locura, nauseado, sordo. Tambin cura 10 puntos de dao por nivel de lanzador, hasta un mximo de 250 puntos. Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de caracterstica consumidos permanentemente. Cuando se utiliza contra una criatura muerta viviente, este conjuro funciona igual que uno de daar.

SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD


Transmutacin [Bien, Mal] Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Como semblante menor de la deidad, excepto que adquieres las cualidades de un semicelestial o un semiinfernal (ver el Manual de Monstruos para los detalles completos), sin ganar las aptitudes sortlegas de estas criaturas. Tu tipo de criatura cambia a ajeno durante la duracin de tu conjuro, pero a diferencia de los ajenos, puedes volver de entre los muertos si mueres bajo esta forma. Los clrigos buenos experimentan las siguientes transformaciones: Te crecen alas emplumadas que te permiten volar a dos veces tu velocidad normal (maniobrabilidad buena). Ganas un +1 a tu armadura natural. Ganas visin en la penumbra. Ganas RE 10 (cido, fro y electricidad). Ganas inmunidad a las enfermedades. Ganas un bonificador racial de +4 a tus TS contra veneno. Ganas RD 10/magia. Ganas RC 25. Ganas los siguientes bonificadores a tus puntuaciones de caracterstica: +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car. experimentan las siguientes LIBRO DE CONJUROS DE CLERIGO

RESURRECCIN VERDADERA
Conjuracin (curacin) Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: criatura muerta tocada Duracin: 10 minutos Tiro de salvacin: ninguno: ver texto Resistencia a conjuros: s; ver texto Este conjuro funciona como revivir a los muertos, pero el clrigo puede resucitar a una criatura que lleve muerta hasta 10 aos por nivel de lanzador. Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido destruidos por completo, siempre y cuando exista tina forma de identificar al fallecido sin equvocos (el mtodo ms comn es recitar la fecha y lugar de nacimiento o de muerte del fallecido). Al completar e] conjuro, la criatura ser devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud, sin prdida de nivel (ni punto de Constitucin) y conservando los conjuros que tuviera preparados. Puedes revivir a alguien que haya muerte a causa de un efecto de muerte o a alguien que haya sido transformado en muerto viviente y luego destruido. Tambin puedes resucitar a elementales muertos. Ni siquiera este conjuro puede devolver la vida a alguien que haya muerto de vivo. Componentes materiales: agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de al menos 25.000 po.

Los clrigos malignos transformaciones:

SANAR EN GRUPO

Te crecen alas similares a las de un murcilago que te permiten volar a tu velocidad normal (maniobrabilidad Conjuracin (curacin] regular). Componentes: V, S Ganas un +1 a tu armadura natural Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Ganas ataques de mordisco y garras. Si eres de tamao Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Mediano o mayor, tu mordisco hace 1d6 puntos de Objetivo: una o ms criaturas; dos receptores cualesquiera dao, y cada ataque de garra hace 1d4 puntos de dao. no pueden distar ms de 30' Si eres Pequeo, tu mordisco hace 1d3 puntos de dao Duracin: instantnea y cada ataque de garra hace 1d3 puntos de dao. Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) Ganas visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Resistencia a conjuros: s (inofensivo) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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Ganas inmunidad al veneno. Ganas RE 10 (cido, fro, electricidad y fuego). Ganas RD 10/magia. Ganas RC 25. Ganas los siguientes bonificador a tus puntuaciones de caracterstica: +4 Fue, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +4 Sab, +2 Car. Efecto: ver texto Duracin: instantnea o concentracin (hasta 1 asalto/nivel; ver texto) Tiro de salvacin: ninguno Resistencia a conjuros: no

Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos. En primer lugar, crea una conexin interdimensional entre tu plano y el plano deseado, permitiendo viajar entre ellos en una direccin u otra. En segundo lugar, y una vez hecho TORMENTA DE VENGANZA lo primero, te permite llamar a travs del umbral a un Conjuracin (convocacin) individuo particular o a un tipo de criatura. Componentes: V, S El umbral en s es un aro o disco que mide entre 5' y 20' de Tiempo de lanzamiento: 1 asalto dimetro (a eleccin del lanzador) y est orientado en la Alcance: largo (400' + 40'/nivel) direccin que elijas en el momento de crearlo (lo ms Efecto: nube de tormenta de 360' de radio normal es que sea vertical y que mire hacia ti). Es una Duracin: concentracin (mximo 10 asaltos) (D) ventana bidimensional que se abre al plano elegido y todo Tiro de salvacin: ver texto objeto o criatura que lo atraviese ser empujado Resistencia a conjuros: s instantneamente hasta el otro lado. El umbral tiene parte Este conjuro crea una enorme nube negra de tormenta, en anterior y posterior. Las criaturas que lo atraviesen desde la cuyo interior se generarn rayos y truenos. Toda criatura anterior sern transportadas al otro plano; las que lo hagan que se encuentre bajo la nube deber tener xito en un TS desde la posterior no lo sern. de Fortaleza o quedar ensordecida durante 1d4 + Viaje entre los planos como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma muy parecida al conjuro 10minutos. El conjuro finalizar si, una vez ejecutado, dejas de de desplazamiento de plano, exceptuando que el umbral se concentrarte en l. Si continas concentrndote, el abre justo en el punto que desees (un efecto de creacin). sortilegio generar efectos adicionales en los asaltos Ntese que, de as quererlo, las deidades y dems criaturas subsiguientes (tal y como se indica ms abajo). Todo efecto que gobiernen sobre un reino planario podrn impedir que un umbral se abra en su presencia o en sus dominios. Los generado tendr lugar durante tu turno. Segundo asalto: una lluvia cida cae sobre el rea, dems viajeros no tendrn que unir sus manos contigo: todo el que quiera atravesar el portal ser transportado al otro infligiendo 1d6 puntos de dao por cido. lado. No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo No se permite salvacin. Tercer asalto: haces que la nube descargue 6 rayos, plano; el conjuro slo sirve para viajar entre planos pudiendo decidir dnde golpea cada no. Dos rayos no diferentes. pueden dirigirse al mismo objetivo. Cada uno infligir 10d6 Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral de dao por electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden para absorber prcticamente todos los ataques o fuerzas que se le aproximen, envindolas a otro plano; que esta realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao. Cuarto asalto: una granizada cae sobre el rea, infligiendo tctica agrade o no a los habitantes del lugar de destino ya es otra cuestin. 5d6 puntos de dao (no se permite salvacin). Asaltos quinto al dcimo: la intensa lluvia y las fuertes Slo puedes mantener abierto el umbral durante un breve rfagas de viendo reducen la visibilidad. La lluvia obstaculiza periodo de tiempo (no ms de 1 asalto por nivel de la visin, incluida la visin en la oscuridad, ms all de 5'. Las lanzador) y debers concentrarte mientras lo hagas o se criaturas que estn a 5' o menos de quien mire dispondrn romper la comunicacin interplanaria. de ocultacin (los ataques contra ellas tendrn un 20% de Llamar a criaturas: el segundo efecto del conjuro de umbral posibilidad de fallo). Las criaturas que estn ms all de esa es llamar a una criatura de otro plano para que te ayude distancia tendrn ocultacin total (50% de posibilidad de (efecto de llamada). (Nombrando a una criatura concreta o fallo y adems quienes les ataquen no podrn usar la vista tipo de criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que el para localizarlas). La velocidad quedar reducida a 3/4. umbral se abra junto a la criatura deseada y la haga Dentro del rea de la tormenta ser imposible efectuar atravesar la abertura, quiera o no quiera hacerlo. Las ataques a distancia. Los sortilegios que se intenten ejecutar deidades y criaturas nicas no estn obligadas a atravesarlo, bajo la tormenta quedarn interrumpidos a no ser que el aunque pueden hacerlo si lo desean. Este uso del sortilegio lanzador tenga xito en una tirada de Concentracin contra crea un umbral que slo permanece abierto el tiempo una CD igual a la salvacin de la tormenta de venganza + el necesario para transportar a las criaturas llamadas. Este uso del conjuro tiene un coste en PX (ver ms adelante). nivel del conjuro que est intentando lanzar. Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido como por ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (eladrin) podrs elegir entre traer a una criatura UMBRAL (con cualquier cantidad de DG) o a varias. Si optaras por Conjuracin (creacin o llamada) varias criaturas, podras llamarlas y controlarlas siempre y Componentes: V, S, PX; ver texto cuando su total de DG no supere tu nivel de lanzador. Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Cuando se trate de una sola criatura, podrs controlarla si Alcance: intermedio (100' +10/nivel) [M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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sus DG no superan el doble de tu nivel de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no podrs dominarla. Las deidades y criaturas nicas no pueden ser controladas bajo ningn concepto. Las criaturas no controladas actuarn a su antojo, por lo que llamarlas resulta bastante peligroso; adems, las criaturas de ese tipo pueden regresar a su plano natal cuando deseen. El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que lleve a cabo un servicio de una de estas dos categoras: tareas inmediatas o servicio contractual. Luchar por ti en una batalla o realizar cualquier otra tarea que pueda cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador que contar como tarea inmediata: en estos casos, no necesitars llegar a ningn acuerdo ni pagar recompensa alguna para obtener la ayuda de la criatura, que se marchar al finalizar el sortilegio. Si optas por un servicio ms duradero o que exija una mayor implicacin por parte de la criatura, tendrs que llegar con ella a un acuerdo justo para ambas partes. El servicio exigido deber ser razonable con respecto al favor o recompensa prometido (consulta el conjuro de aliado menor de los planos para ver algunas recompensas apropiadas). Algunas criaturas exigen su pago en forma de "ganado" en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a complicaciones. Nada ms completar el servicio, la criatura ser transportada junto a ti, y tendrs que entregarle la recompensa prometida all mismo y en ese preciso instante. Hecho esto, la criatura ser libre para volver a su propio plano. Si no lograras cumplir con el pago prometido, lo mejor que podra pasarte seria que la criatura o su seor te obligara a llevar a cabo un servicio para ellos. En el peor de los casos, la criatura podra llegar a atacarte. Nota: cuando se lanza un conjuro de llamada (como umbral) para traer a criaturas de agua, aire, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, ste se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestin. Es decir, que el umbral ser un conjuro catico y maligno cuando lo utilices para llamar a un demonio. Coste de PX: 1.000 PX (slo para la funcin de llamar criaturas).

[M]: material; [F]: foco; [X]: experiencia; 1 casilla: 5; 1 minuto: 10 asaltos.

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