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UNIVERSIDADE DE SOROCABA

PR-REITORIA ACADMICA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO E CULTURA

Cristina Gonalves Skrebys Martinelli

OS SIGNOS PICTRICOS DAS CARTAS DE TAR COMO VECULOS NARRATIVOS

Sorocaba/SP 2013

Cristina Gonalves Skrebys Martinelli

OS SIGNOS PICTRICOS DAS CARTAS DE TAR COMO VECULOS NARRATIVOS

Dissertao apresentada Banca Examinadora do Programa de PsGraduao em Comunicao e Cultura da Universidade de Sorocaba, como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre em Comunicao e Cultura. Orientador: Professor Doutor Mauricio Reinaldo Gonalves.

Sorocaba/SP 2013

Cristina Gonalves Skrebys Martinelli

OS SIGNOS PICTRICOS DAS CARTAS DE TAR COMO VECULOS NARRATIVOS

Dissertao aprovada como requisito parcial para obteno do grau de Mestre no Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Universidade de Sorocaba. Aprovado em:__/__/____

BANCA EXAMINADORA: Ass.:______________________________________ Pres.: Professor Doutor Mauricio R. Gonalves - UNISO

Ass.:__________________________________________ 1 Exam.: Professor Doutor Wilton Garcia Sobrinho - UNISO

Ass.:__________________________________________ 2 Exam.: Professora Doutora Clia Cavalheiro - SENAC

Dedico este trabalho aos meus netos: Ana Jlia; Maria Luiza e Pedro Henrique.

AGRADECIMENTOS

Ao iniciar uma caminhada, o ser humano nunca pode determinar se conseguir atingir seus objetivos; nesse caminhar existem possibilidades de que ocorram tropeos, porm a grande virtude a coragem para se levantar e comear novamente, nunca desistir. Todavia, ao terminar uma jornada, no h prazer no mundo que possa ser comparado quele momento. Todas as dificuldades so esquecidas, mesmo que momentaneamente, e aps a euforia, novas metas, novos objetivos so traados e o ser humano recomea sua caminhada. Agradeo s pessoas que, direta ou indiretamente, ajudaram na elaborao deste trabalho. Ao meu esposo, filhos e netos, pelo amor, pacincia e apoio. Ao corpo docente do curso de mestrado, pelos ensinamentos, em especial ao meu orientador, que teve a palavra certa nos momentos de dificuldades.

As imagens das cartas do Tar so to antigas e profundamente ligadas aos padres inconscientes do desenvolvimento humano, que merecem todo o respeito e crdito. No devem ser encaradas como brinquedos, mas, de certo modo, como imagens sagradas, no porque sejam sobrenaturais, mas porque, tal como uma obra de arte famosa ou alguma pea da literatura mundial, elas refletem nossos mais profundos conflitos, necessidades e aspiraes. (Sallie Nichols)

RESUMO

Quando estudamos o orculo denominado Tar, percebemos que as cartas que compem este jogo possuem um texto visual criptografado composto de smbolos, mitos e arqutipos, sendo que cada carta possui um contedo particular, e buscar este contedo buscar o atributo oculto da criatividade artstica que lhe inerente, visto neste contexto como linguagem visual. Os objetivos com esta pesquisa esto definidos pela aplicao do mtodo de investigao para a percepo visual dos elementos iconogrficos do Tar, alicerado na relao entre a cultura, a comunicao, a psicologia e a arte, de forma a verificar a adequao na intercomunicao dos simbolismos arqutipos como mediao para leitura visual. Nosso questionamento principal de como se d o processo comunicacional das cartas de Tar como veculo narrativo. PALAVRAS-CHAVE: Tar; Signos Pictricos; Sequencias Narrativas; Comunicao e Cultura.

ABSTRACT

When we study the oracle named Tarot, we see that the letters that make up this game have a visual text encrypted composed of symbols, myths and archetypes, each letter has a particular content, and this content is seek seek the hidden attribute of artistic creativity that is inherent, seen in this context as visual language. The objectives of this research are defined by the application of the research method for visual perception of iconographic elements of the Tarot, based on the relationship between culture, communication, psychology and art, in order to verify the adequacy of the intercom as archetypal symbolism mediation for visual reading. Our main question is how is the communication process of Tarot cards as a narrative vehicle. KEYWORDS: Tarot; Pictorial Signs; Narrative Threads; Communication and Culture.

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 Figura 02 Figura 03 Figura 04 Figura 05 Figura 06 Figura 07 Figura 08 Figura 09 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22

Gravura rupestre....................................................................... Go, o jogo chins de tabuleiro.................................................. Rainha Nefertari do Egito.......................................................... Jogo egpcio Senat (ou Senet).................................................. Jogo de Bzios.......................................................................... O jogo Fanorona....................................................................... Chaturji - jogo indiano........................................................... Imagem de algumas cartas de Tar......................................... Imagem do verso das cartas de Tar, denominada Tare..... Diversas formaes da palavra Tar........................................ Exemplo dos arcanos menores................................................. Exemplo do smbolo de Paus................................................... Exemplo do smbolo de Copas................................................. Exemplo do smbolo de Espadas.............................................. Exemplo do smbolo de Ouros.................................................. Exemplo dos Arcanos Maiores do Tar.................................... Ilustrao de Giordano Bruno................................................... Uma das miniaturas que compem a obra Liber Chronicarum Tar de Gringonneur................................................................. Tar de Visconti-Sforzi.............................................................. Tar de Mantegna Primeira srie.......................................... Tar de Geoffroy Catelin de Lyon 1557.................................

22 42 42 43 44 45 45 49 50 51 52 53 53 54 54 55 58 58 59 60 62 63

Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 Figura 27 Figura 28 Figura 29 Figura 30 Figura 31 Figura 32 Figura 33 Figura 34 Figura 35 Figura 36 Figura 37 Figura 38 Figura 39 Figura 40 Figura 41 Figura 42 Figura 43 Figura 44 Figura 45 Figura 46

Tar de Marselha atual............................................................. Cartas do Louco, da Estrela, da Lua e do Sol ......................... Cartas do O Tar de Marselha - edio Grimaud..................... Tar de Mitelli............................................................................ Ilustraes de Mitelli.................................................................. Alfabeto Sonho de Mitelli.......................................................... Livro de Thoth de Gebelin........................................................ Cartas do tar denominado Clssico ..................................... Cartas criadas por Etteilla......................................................... Cartas criadas por Etteilla......................................................... Cartas criadas por Etteilla......................................................... O Tar de Papus....................................................................... O Tar de Wirth......................................................................... Imagens das cartas de Dali....................................................... Imagens das cartas Rider Tar................................................. Foto de Frieda Harris................................................................ Tar de Aleister Crowley........................................................... Imagem do Livro Jung e o Tar de Sallie Nichols..................... Gilded Tar de Ciro Marchetti................................................... Tar dos Vampiros de Davide Corsi......................................... Imagem representando o arqutipo nas artes......................... Esttua representando seres da mitologia grega..................... Imagem do Livro O Castelo dos Destinos Cruzados .............. Exemplo do Louco no Tar de Marselha................................

64 64 65 65 66 66 67 69 68 69 69 70 70 72 72 73 74 75 76 76 77 79 87 88

Figura 47 Figura 48 Figura 49 Figura 50 Figura 51 Figura 52 Figura 53 Figura 54 Figura 55 Figura 56 Figura 57 Figura 58 Figura 59 Figura 60 Figura 61 Figura 62 Figura 63 Figura 64 Figura 65 Figura 66 Figura 67

Exemplo do Mago no Tar de Marselha................................. Exemplo da Grande Sacerdotisa............................................ Exemplo da Imperatriz no Tar de Marselha.......................... Exemplo do Imperador no Tar de Marselha......................... Exemplo do Hierofante no Tar de Marselha......................... Exemplo dos Enamorados no Tar de Marselha................... Exemplo do Carro no Tar de Marselha ................................. Exemplo da Justia no Tar de Marselha .............................. Exemplo do Eremita no Tar de Marselha............................. Exemplo da Roda da Fortuna no Tar de Marselha ............... Exemplo da Fora no Tar de Marselha ................................ Exemplo do Enforcado no Tar de Marselha......................... Exemplo da Morte no Tar de Marselha ................................ Exemplo da temperana no Tar de Marselha ....................... Exemplo do Diabo no Tar de Marselha................................ Exemplo da Torre no Tar de Marselha ................................. Exemplo da Estrela no Tar de Marselha .............................. Exemplo da Lua no Tar de Marselha.................................... Exemplo do Sol no Tar de Marselha.................................... Exemplo do Julgamento no Tar de Marselha ....................... Exemplo do Mundo no Tar de Marselha ...............................

89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109

SUMRIO
1 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.7.1 3.7.2 11 3.7.3 3.7.4 3.7.5 3.7.6 3.7.7 3.7.8 3.8 3.9 3.10 4 INTRODUO........................................................................................... COMUNICAO ORACULAR................................................................. Pr-comunicao humana...................................................................... Comunicao Visual na pr histria...................................................... O nascimento dos deuses...................................................................... Vnculo com os deuses........................................................................... Em busca de respostas........................................................................... Os orculos.............................................................................................. O JOGO DE TAR.................................................................................... Linguagem Jogos......................................................................................................... Imagtica............................................................................... Da cartomancia ao O jogo de Tar........................................................................... A palavra Tar........................................................................................... Diviso do Tar............................................................................................ O Tar atravs dos Tar.......................................................................................... Tar na Idade tempos...................................................................... Tar no sculo Mdia................................................................................... Tar no sculo XVI..................................................................................... XV....................................................................................... Tar no sculo XVII.................................................................................... Tar no sculo XVII.................................................................................... Tar no sculo XIX..................................................................................... Tar no sculo XX...................................................................................... Tar no Sculo XXI.................................................................................... Os arqutipos no Tar............................................................................. Mitos e o Iconologia Imaginria.............................................................................. Tar............................................................................................ CONSIDERAES FINAIS........................................................................ REFERNCIAS......................................................................................... ......... 13 17 17 19 23 27 30 32 37 37 39 46 48 49 51 55 57 60 62 63 67 69 71 75 76 78 86 110 112

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1 INTRODUO

As pessoas que estudam o Tar, de certa forma, j absorveram a ideia de que ele constitui um Alfabeto Simblico, na verdade esta terminologia esta presente em praticamente toda literatura atual sobre o assunto. No entanto, quando pensamos em alfabetos, nos vem mente as letras que formam as palavras que formam as frases que formam os textos. Na verdade, o Tar pode ser considerado um alfabeto pictrico repleto de smbolos, cujo conjunto simblico abrange os desenhos, o nmero e o nome presentes em cada arcano e todos esses elementos o representam. O interesse pelo estudo cientfico do Tar foi to grande que elaborei o Trabalho de Concluso de Curso da faculdade relacionando obras de arte com os arqutipos existentes nos arcanos maiores do Tar, cujo t tulo foi O Tar nas Artes Visuais. A partir deste estudo como trabalho artstico de concluso, produzi tambm um baralho de Tar com desenhos/releituras. J no curso de especializao em Arteterapia da Unesp - IA, meu trabalho visava utilizar as cartas de Tar como suporte teraputico, o estudo foi intitulado de Arte como instrumento teraputico Possibilidades de integrao simblica com as cartas do Tar. Agora, no mestrado volto meus estudos para o Tar no contexto da comunicao e da cultura mostrando que os signos pictricos das cartas de Tar so veculos narrativos atemporais. Quando estudamos o orculo denominado Tar, percebemos que as cartas que compem este jogo possuem um texto visual criptografado composto de smbolos, mitos e arqutipos, sendo que cada carta possui um contedo particular, e buscar este contedo buscar o atributo oculto da criatividade artstica que lhe inerente, visto neste contexto como linguagem visual. Linguagem esta, que nos envolve e nos remete a uma viagem arquetpica que leva cada indivduo a identificar as imagens existentes no Tar ao seu modo, de acordo com o processo de recodificao que lhe for pertinente e necessrio. Os objetivos com esta pesquisa esto definidos pela aplicao do mtodo de investigao para a percepo visual dos elementos iconogrficos do Tar, alicerado na relao entre a cultura, a comunicao, a psicologia e a arte, de forma a verificar a adequao na intercomunicao dos simbolismos arqutipos como mediao para leitura visual. Na verdade buscamos a importncia da leitura de

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imagem das cartas de Tar como principio bsico de compreenso que nos faz entender a arte como linguagem e o objeto de arte como texto visual. Acreditamos que a provocao primeira das cartas de Tar experimentar um novo caminho, neste intuito apresentamos a importncia de pensar nas imagens das cartas de Tar como resultado de uma reelaborao de sistemas de signos capaz de buscar nas referncias antigas a construo de novos conceitos. Pois entendemos que foi a partir do desvio de normas que o artista produziu, produz e ir produzir o novo. No intuito de concretizar o objetivo principal deste trabalho partimos da teoria de Jung sobre o inconsciente coletivo e verificamos que os arqutipos (imagens primordiais ou smbolos) existentes nas cartas de Tar esto impressos na psique desde o comeo dos tempos e, a partir de ento transmitidos humanidade, auxiliados por diferentes meios de comunicao e estruturas culturais. Na condio de eternos aprendizes percebemos que o questionamento algo imprescindvel para a obteno de novos conhecimentos, assim sendo muitas questes povoam nossa mente quando nos referimos s enigmticas imagens das cartas do Tar como um meio de comunicao. Nossas questes so: Realmente estas cartas possuem mensagens codificadas em seus contedos, e qual a funo comunicativa destas mensagens? As cartas de Tar tambm podem ser consideradas uma expresso da cultura humana? Que tipo de baralho de Tar provoca maior estmulo comunicativo, os antigos produzidos com desenhos manuais ou os modernos elaborados por meios digitais? Como se d o processo comunicacional das cartas de Tar como veculo narrativo? A proposta metodolgica interdisciplinar e aplicada para uma pesquisa bibliogrfica na fundamentao terica e qualitativa, descritiva e experimental para evidenciar que os signos pictricos das cartas de Tar atuam como veculos narrativos e produzem uma comunicao com o observador atravs da leitura das suas imagens. As referncias foram lidas, analisadas e colocadas neste trabalho de acordo com os assuntos discutidos. O trabalho foi divido em 3 captulos os quais esto descritos abaixo:

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O captulo 2 foi denominado Comunicao Oracular. Neste captulo estudaremos o processo evolutivo dos nossos ancestrais homindeos. Veremos que em certo momento da histria humana estes seres comearam a constituir uma formao grupal e do seu vnculo social nasceu o que chamamos hoje de pr comunicao que evolui e deu origem aos primeiros vestgios de comunicao verbal e visual na pr histria. Avanaremos no tempo e veremos tambm como nossos antepassados que eram caadores-coletores nmades viviam em plena harmonia com a natureza, e a partir desta harmonia notaram e classificaram os astros com as mudanas que estes traziam, tudo no intuito de maximizar suas chances de sobrevivncia. Com o passar do tempo os astros ganharam nomes, foram deificados e algumas pessoas denominadas xams foram institudas como intermedirios entre os homens e os deuses. E para receber as respostas dos deuses foram criados os orculos. O captulo 3 foi denominado O jogo de Tar. Neste captulo analisaremos os signos pictricos das cartas de Tar e mostraremos como se da o processo comunicacional, j que entendemos estas cartas como veculos narrativos. Para tal feito faremos uma viagem atravs da evoluo dos jogos, at chegarmos no Tar, que ser analisado sobre diferentes pontos, do etimolgico at o mitolgico. Veremos tambm que dentre os sistemas antigos destinados a prever o futuro, o jogo de Tar foi o que talvez mais tenha sofrido mudanas no decorrer do tempo, pois sua funo primeira no incio da renascena italiana no sculo XV era ser apenas um jogo ldico. Com o passar do tempo comeou a ser um instrumento divinatrio e de meditao reverenciado em irmandades ocultistas no sculo XIX, e hoje reconhecido como um grande legado de imagens do inconsciente que sobreviveu ao teste do tempo e que continua a ser estudado. Para finalizar este trabalho estudaremos os signos pictricos das cartas de tar como uma tela em branco, valendo-se da multiplicidade dos jogos combinatrios na construo das suas sequncias narrativas. Para entendermos este veculo narrativo e fazermos a sua leitura a autora nos apresenta as cartas do baralho de tar independente dos sentidos premonitrios normalmente atribudos a estas. Na verdade abordaremos as sugestes dos signos pictricos no intuito de transformar as cartas em narrativas construdas sobre uma vasta rede intertextual, assim como fez Italo Calvino em seu livro O castelo dos destinos cruzados. Neste livro as histrias so estruturadas como um quebra cabea, valendo-se das

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sequncias narrativas sugeridas pelas figuras pintadas nas cartas de Tar. Neste sentido nos preocuparemos principalmente em observar as cartas com ateno, com olhos de quem no sabe do que se trata, e delas retiraremos sugestes e associaes, interpretando-as segundo Calvino atravs de uma iconologia imaginria.

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2 COMUNICAO ORACULAR

2.1 Pr-comunicao humana De acordo com estudos de geologia o planeta Terra teria tido o incio da sua formao h aproximadamente 4,6 bilhes de anos e segundo antroplogos que se especializaram na rea biolgica ou bioantropologia como Charles Darwin, os humanos primordiais habitam este planeta apenas h dois milhes de anos e foram denominados pelos cientistas de Homindeos. Bonifazi (2002, p.14) nos explica que:
H cerca de 65 milhes de anos, surgiu um grupo bastante inteligente de mamferos: os primatas. A princpio, viviam nas rvores e possuam, entre outras caractersticas, mos com cinco dedos e polegar oponvel, que lhes permitia segurar nos galhos e apanhar alimentos. Desses primeiros primatas derivaram os grandes macacos atuais (gorila, chipanz, orangotango e gibo) e os homindeos que evoluram at formar a espcie humana.

Entendemos que a pr comunicao inicia-se quando o homindeo comea a viver em agrupamentos para assim formar uma comunidade de caadores e coletores. Os homindeos, nesse estgio, j no se restringiam s florestas e nem mais viviam em rvores e o fato de terem de viver no solo os colocou frente a frente com inmeros predadores, situao que fazia a comunidade ter muitas mortes principalmente dos mais fracos. Isso gerou uma formao grupal mais unida e de forte convvio, fato que deve tambm ter contribudo muito para o desenvolvimento da comunicao oral. O psicanalista suo Carl Jung diz que esquecemos que somos primatas e que necessitamos viver em sociedade.
A sugestionabilidade aumenta geometricamente com o nmero de pessoas envolvidas, desta forma a perturbao mental coletiva pode atingir propores epidmicas. A descentralizao por outro lado, facilita a criao de pequenas unidades sociais. Esquecemos constantemente que somos primatas e que temos de levar em conta essas camadas primitivas em nossa psique. (HULL R.F.C., 1997, p.188)

E completa sua explicao dizendo:


Precisamos nos projetar nas coisas que nos cercam. O meu eu no esta confinado ao meu corpo. Estende-se a todas as coisas que fiz e a todas as coisas a minha volta. Sem essas coisas, no seria eu mesmo, no seria ser humano, seria to s um smio humano, um primata. Tudo que me rodeia parte de mim, pois uma comunidade baseia-se em relaes pessoais. (HULL R.F.C., 1997, p.189)

Na atualidade devemos lembrar da condio humana de seres primatas sociais como disse Jung. Hoje temos mos, mas elas j foram garras e quando fomos obrigados a descer das rvores foi exigida da nossa espcie uma maior mobilidade. De acordo com Barros (2005, p.15):

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A histria do surgimento do homem a partir da evoluo gradual de um antigo ancestral, que tambm deu origem aos grandes macacos est bem documentada por evidencias cientificas acumuladas desde que Darwin e Wallace ousaram defender uma verso diferente da registrada no texto bblico.

Foi neste momento que este proto-humano caminhou para a sua humanizao atravs do raciocnio que proporcionou tambm o aumento do tamanho do seu crebro. Para o semioticista checo, Ivan Bystrina (1995, p. 12) foi neste momento tambm que o homem criou a segunda realidade:
[...] a migrao para as savanas trouxe, portanto, a necessidade de solucionar o medo atravs de suas prprias capacidades psquicas de engendrar solues. A o homem cria a segunda realidade, como uma cura para o mal existencial. A segunda realidade foi, portanto, uma inveno tardia, construda aps o nascimento da linguagem [...]. A segunda realidade , pois, nitidamente um fenmeno psquico.

Em suma, em certo momento da linha do tempo os ancestrais primordiais assumiram o andar ereto, passaram das mos para os ps, desceram ao cho, conheceram o medo e comearam a lidar com o simblico. Os ps lhes proporcionaram o nomadismo sempre em busca de lugares mais adequados sobrevivncia, ou seja, onde havia mais abundancia de gua, de comida e de abrigo. Segundo Schettino
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(2011) o cho os enriqueceu mentalmente e estes

ancestrais humanos aprenderam a usar ferramentas e fizeram de seus gritos e gestos formas de mostrar o seu querer e a sua fora. Seus gestos e gritos aos poucos foram se aprimorando, e dando incio a uma linguagem, fez da ferramenta tambm um objeto de defesa, automaticamente um objeto de morte, e com a noo de morte nasceu o sentimento do medo, da perda e da dor, fatos que por sua vez os levaram a entrar em contato com o simblico e o sobrenatural.

Quando falamos que cada grupo de caadores estipulou uma forma particular de entrar em contato com o sobrenatural, entendemos que estes utilizaram protocolos de comunicao prprios, repletos de simbolismos, pois no compreendiam os processos naturais que envolviam sua comunidade. O simbolismo foi adotado como sendo um cdigo singular de comunicao, possvel e necessrio para se levar adiante o dilogo com o sobrenatural. OConnel; Airey (2010, p.08) nos explicam a importncia do simbolismo na cultura humana:
Desde o inicio dos tempos, o conceito do simbolismo apareceu em todas as culturas humanas. Estruturas sociais e sistemas religiosos contriburam
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Aulas do professor Paulo Schettino (UNISO) que presenciei em 2011.

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para a viso de mundo e proporcionaram informaes sobre o cosmos e nosso lugar nele.

Veremos nos prximos tpicos que foi pelo simbolismo que a comunicao se efetivou, pois o rito, a arte e mais tarde o mito surgem como suporte social destes cdigos de comunicao. De acordo com OConnel ; Airey (2010, p.08):
Os smbolos so o corao da identidade cultural, passando informaes sobre todos os aspectos da vida. So retirados de todas as fontes animadas e inanimadas para inspirao e aparecem em todas as formas concebveis, tais como figuras, metforas, sons, gestos, como personificaes em mitos e lendas ou representados atravs de rituais e costumes.

Ao lermos Muniz Sodr (1996), vemos que o rito, a arte e o mito no constituram para o homem primordial apenas um idioma nem um cdigo de comunicao propriamente dito, mas linguagens da experincia social de comunicao. Na pr-histria a relao do ser humano com a natureza tratava o meio ambiente como um local sagrado, e a comunicao era posicionada como ponte das relaes ticas, econmicas estticas e cosmolgicas.

2.2 Comunicao visual na pr-histria Desde os tempos pr-histricos que o homem surpreende com suas representaes encontradas nas cavernas, pois o povo daquela poca, mesmo sendo primitivo, produzia imagens que revelavam formas e contedo expressivos. Segundo OConnel; Airey (2010, p.10):
O que chamamos de nossos ancestrais vem de evidncias arqueolgicas, como pinturas em cavernas, artefatos e traos de possveis prticas rituais, e de comparaes com os povos primitivos de eras posteriores. A evidncia do desenvolvimento do smbolo e rituais vem dos povos Paleolticos que surgiram h aproximadamente 2 milhes de anos. Eles eram caadores e a maior parte de suas atividades envolvia o trabalho com pedras cortadas em lascas. Durante esta era, a imaginao mtica foi atiada, e a arte comeou a ser criada. [...] Os smbolos primitivos das cavernas, do fogo, do machado de mo e a representao de animais servem como metforas de base para complexas mitologias humanas que evoluram posteriormente.

Uma das descobertas mais surpreendentes do sculo XIX foi a de pinturas de vrios animais nas paredes de cavernas na Espanha e no sudeste da Frana. Quando as primeiras dessas cavernas foram descobertas, estimou-se que as pinturas teriam mais de vinte mil anos. Ao estudar tais pinturas, percebemos que elas no foram pintadas em lugares de fcil acesso e que no possuam luz natural, muito pelo contrrio ficavam em lugares profundos cujo acesso era muito difcil.

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De acordo com Martins (1998, p.34): Mais do que uma reproduo dos animais selvagens reais, os desenhos e pinturas da arte rupestre nos falam da sensibilidade visual e da capacidade de abstrao do homem pr-histrico. Murphy (2005, p.15) completa este pensamento com a frase: Portanto, essas pinturas de cavernas do Paleoltico so os smbolos sagrados mais antigos j descobertos O que nos chama a ateno tambm que a preparao destas pinturas era feita com muito cuidado, pois foram encontrados esboos preliminares e desenhos de contornos de pinturas que nunca foram completadas. Estas observaes conseguem nos abismar e fascinar no mesmo momento, pois temos dificuldades em admitir certa genialidade criativa, nos homens da pr-histria. Martins (1998, p.34) nos explica que:
No fazer criador de projetar imagens, o artista pr-histrico formou imagens que, no dizer de Bachelard, cantam a realidade, pois, para este filsofo da criao artstica, a imaginao no faculdade de formar imagens da realidade; a faculdade de formar imagens que ultrapassam a realidade. So imagens poticas que expressam a sua percepo daquele mundo orientada por sua imaginao. As imagens retidas nas paredes da caverna revelam um conhecimento que o homem construiu daquele mundo. Para isso, o artista teve criar alm da realidade imediata outro mundo, de animais selvagens. Nesse ato criador, apropriou-se simbolicamente daquele mundo, capturando na representao visual algo que era dos animais selvagens,, dando-lhes novos significados em formas simblicas.

Arquelogos e estudiosos como Fisher partem do pressuposto de que estas pinturas tinham fundamentos mgicos e religiosos. Fisher (1959, p. 19) nos afirma que:
Podemos concluir que, com evidncia cada vez maior, a arte em sua origem foi magia, foi um auxlio mgico a dominao de um mundo real inexplorado. A religio, a cincia e a arte eram combinadas, fundidas, em uma forma primitiva de magia na qual existiam em estado latente, em germe.

E completa seu pensamento com a seguinte frase:


Essa magia encontrada na prpria raiz da existncia humana, criando simultaneamente um senso de fraqueza e uma conscincia de fora, um medo da natureza e uma habilidade para control-la, essa magia a verdadeira essncia de toda arte. ( p.42)

Moore adiciona uma explicao: Atravs de uma utilizao mgica e espiritual de imagens, as artes nutrem a alma, criando uma atmosfera ricamente variada [...] (MOORE, 1998, p. 267). J Bronowsky (apud MURPHY 2005, p.15) indaga: Em si mesma, magia uma palavra que nada explica. Ela diz que o homem acreditava que tinha poder,

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mas que poder? Ns ainda queremos saber que poder era esse que o caador acreditava obter das pinturas. O que sabemos na verdade dos nossos antepassados do Paleoltico, atravs de pesquisas bibliogrficas que eram caadores nmades e viviam em harmonia com a natureza. Segundo Fisher, (1959, p.44):
A arte era um instrumento mgico e servia ao homem na dominao da natureza e no desenvolvimento das relaes sociais. E a perfeita unidade entre homem, animal, planta, pedra, fonte, entre vida e morte, entre coletivo e individual, uma premissa para qualquer cerimnia religiosa.

Fisher complementa seu pensamento com a frase:


Na medida em que os homens vo se separando cada vez mais da natureza, na medida em que a unidade tribal vai sendo gradualmente destrudo pela diviso do trabalho e pela propriedade privada, o equilbrio entre o indivduo e o mundo exterior vai sendo cada vez mais perturbado. (p.44)

Foi somente a partir da sua forma quase simiesca que estes homens habitantes das cavernas aprenderam onde e como caar, alm de conseguirem interagir com a natureza de uma forma que ns consideramos como supranormal. Murphy (2005, p.15) nos explica isso:
Eles (se referindo aos homens da pr histria) sabiam como discernir lugares santificados em sua geografia sagrada, onde cultuar os espritos e, sob a instruo dos poucos, os lderes naturais e xams entre eles, como intensificar seus poderes inatos. Quando sentiam doentes utilizavam plantas naturais como remdios, e tambm faziam uso de outras que ns classificaramos como psicodlicas, para estimular suas capacidades visionrias. Eles aprenderam a respeito do potencial de certos sons para alterar os estados de nimo, e onde ento-los a fim de maximizar o seu efeito, e tambm que imagens criar tanto com o propsito de representar como de amplificar sua viso espiritual. (grifo da autora)

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Figura 1: Gravura rupestre

RIFFARD, Pierre A. O esoterismo. So Paulo: Mandarim, 1996.

Murphy (2005) adverte que dentre as inmeras pinturas rupestres algumas em particular parecem perturbar muitos pesquisadores, como no caso do conjunto de pinturas encontradas nas cavernas denominadas Les Trois Frres (Arige na Frana), que so pinturas de homens vestidos de animais, e representaes de homens com trajes de xam. Pierre Riffard (1996) comenta que a pintura de feiticeiros ou xams comum na arte rupestre, e que os especialistas em paleontropologia afirmam existir um tema do feiticeiro, do qual se tem cerca de 60 ilustraes gravadas ou pintadas por volta de 16.000 a.C. Riffard lembra que este tema apesar de comum na arte rupestre, teve antecessores, e que os temas dos desenhos datam de 32.000 a.C (estes so considerados os primeiros documentos figurativos), j as imagens sexuais datam de 20.000 a.C. Este autor ainda explica que a representao do feiticeiro conhece trs tipos, sendo que o homem com chifre constitui o primeiro tipo e faz uma leitura desta imagem.
Esse homem carrega consigo uma armao de veado, mas seu aspecto animalesco no se limita a isso; ele possui uma cauda, apresenta os cascos, eria os pelos. O mais clebre dos homens com chifre o feiticeiro de 75 centmetros de altura gravado numa parede da caverna de Trois-Frres em Arige; ele tem, conforme o desenho do abade Breuil, bastante idealizado, um rosto de coruja, plo de cobra monts, chifres de veado, orelhas de lobo, cauda de cavalo e patas de urso. (RIFFARD, 1996, p.194)

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Jung (1964, p. 236) escreveu sobre a simbologia existente nesta imagem:


Quanto mais recuarmos no tempo, ou quanto mais primitiva e mais prxima natureza for a sociedade, mais ao p da letra devem ser considerados estes ttulos (se referindo aos ttulos dados as enigmticas figuras encontradas nas cavernas). Um chefe primitivo no se disfara apenas de animal; quando aparece nos ritos de iniciao inteiramente vestido com sua roupa animal, um demnio aterrador que pratica a circunciso. Nestas ocasies ele encarna ou representa o ancestral da tribo e do cl, portanto o prprio deus original. Representa e o totem animal. Assim, no h engano em vermos na figura do homem animal que dana na caverna Trois Frres uma espcie de chefe, transformado pelo disfarce em um animal demonaco.

Notamos que quando estudamos a questo da comunicao visual na pr histria, entramos em uma questo muito complexa e delicada, pois partirmos da premissa que a inteno do artista do paleoltico era a comunicao com as divindades atravs da magia pictrica, porm isso suposio cientfica, e nada esta comprovado. 2.3 O nascimento dos deuses Se tentarmos nos colocar nas condies de vida dos homens primordiais, poderemos imaginar como era o espanto destes a cada novo fenmeno natural. Talvez estes seres pensassem que a terra em que pisavam e o cu que os encobria eram povoados por seres superiores a eles, dotados de um poder sobrenatural. Provavelmente foi atravs da unio da imaginao com o medo que as divindades nasceram, pois foram criadas a partir de uma constante observao das mudanas cclicas da natureza e da abboda celeste, j que as estrelas formavam constelaes que pareciam formar imagens, alm do sol e da lua que inspiravam a sua criatividade. Para Willis a maioria das tradies descreve os componentes invisveis do universo como um mundo acima, ou cu, que a morada dos seres superiores, deuses ou antepassados divinos (WILLIS, 2006, p.20). E explica a personificao dos seres celestiais:
Os corpos celestiais comumente aparecem como seres vivos, variadamente divinos, humanos ou animais. Na maioria das vezes, o sol aparece como uma divindade masculina, como no antigo culto egpcio do rei-sol. No entanto, o sol pode ser feminino (a deusa Amaterasu no Japo) e a lua masculina. A lua masculina aparece em mitos do sul da frica, onde ela comumente descrita como marido do planeta Vnus. Em outros lugares, o sol e a lua so parceiros conjugais ou, como em alguns mitos norteamericanos, irmo e irm no papel de amantes incestuosos. (WILLIS, 2006, p.20)

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Estas divindades assumiram inmeras quantidades de formas, eram freqentemente antropomorfas ou zoomorfas, eram figuras masculinas, femininas, hermafroditas ou neutras, mas comumente eram imortais. Por vezes, estas divindades eram identificadas com elementos ou fenmenos da natureza, virtudes ou vcios humanos ou ainda atividades, sentimentos e emoes inerentes aos seres humanos. As imagens deificadas, aos poucos receberam nomes e atributos, e com o passar do tempo ganharam vida, ficaram mais presentes, mais prximas das tribos primordiais, e neste momento da histria os homens quiseram se comunicar com os deuses. Segundo Morin (2001, p.72): Consideremos as religies, as magias e as crenas que so os elementos fundamentais do que se chama cultura em sentido lato. evidente que os deuses existem para todos os grupos que creem nesses deuses Infelizmente no possvel definir quais foram as primeiras tribos a manifestar uma ideia de divindade. Estudos arqueolgicos nos levam a crer que as primeiras concepes sobre as divindades teriam surgido nos perodos Paleoltico e Neoltico, e devem ter surgido pelo sentimento humano de criar um vnculo com a Terra, com a natureza e com o cu. Frer (1974, p.14) complementa assim:
Desenhos descobertos nas cavernas pr-histricas da Dordonha apresentam cenas de adivinhao e prticas mgicas, consistindo particularmente em danas rtmicas em volta de um animal totem. Cenas anlogas aparecem na maioria dos desenhos primitivos ainda existentes.

Frer (1974) nos explica em seus estudos que ligar o movimento dos astros aos infortnios da vida terrena algo que certamente comeou na Pr-Histria. Contudo, os escritos mais antigos at hoje encontrados referem-se s concepes sobre diferentes divindades provenientes da civilizao sumria, a qual surgiu por volta de 3600 a.C., e marca o incio da histria humana, j que esta civilizao foi a precursora da comunicao grafada atravs da escrita cuneiforme. Segundo OConnel e Airey (2010) foi a partir do estudo dos astros que surgiu o zodaco e estes autores nos explicam um pouco sobre como este conceito teve inicio com a sociedade sumria atravs da observao dos pontos em que o sol nascia no horizonte. Os ancestrais humanos notaram que o sol ia mudando de direo com o passar dos meses, e logo identificaram um grupo de constelaes posicionadas perto dessa rota aparente do Sol. Ao contrrio das outras estrelas, que

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se movem visivelmente ao longo do ano, aquele anel de constelaes que os gregos batizaram de "crculo de animais", ou "zodaco", parecia fixo:
O zodaco um cinturo de estrelas de cada lado da eclptica o caminho aparente do sol, da lua e dos planetas pelo cu. Ele est dividido em 12 constelaes ou signos. A palavra zodaco deriva do grego e significa crculo das coisas vivas. um conceito que se originou numa poca em que as pessoas achavam que cada corpo celestial era habitado por um esprito astral e origina-se de um ponto de vista do mundo que v a criao como uma imensa teia de foras interconectadas influenciando a vida e os acontecimentos na Terra. (OCONNEL; AIREY, 2010, p.124)

Os humanos primordiais tambm notaram que a posio do Sol em relao ao zodaco tinha ligao com o clima e as estaes. O nascimento do Sol prximo constelao de ries marcava o equincio de primavera, ou seja, o momento em que o dia e a noite tem durao idntica. Essa data teve importncia simblica, pois marcava a entrada da primavera no hemisfrio norte e era centro de celebraes religiosas relacionadas fertilidade. Notaram assim que aquelas constelaes influenciavam a durao dos dias e o clima parecia simplesmente lgico, ento, tambm era lgico que tivessem poder sobre a vida humana. Segundo Kramer (1966) foi a partir desta observao que vieram os primeiros horscopos, que foram produzidos na Mesopotmia 1.000 anos antes de Cristo, de maneira idntica de hoje. Se uma criana vinha ao mundo no perodo em que o Sol nasce na parte do cu ocupada por Libra, a vida dela era "regida" pela constelao, ou seja, o conjunto de estrelas era entendido como uma divindade. O costume passou para os gregos, romanos, e da para o mundo. Kramer (1966) explica tambm que para os sumrios o cosmos e os seus complicados fenmenos deviam ser guardados e supervisionados, por seres vivos de forma humana, mas como o cosmos era muito extenso seus organizadores deviam ser muito mais fortes e eficientes que os humanos vulgares, sendo que estes seres deviam ser imortais. Estes seres segundo Kramer (1966, p.106) receberam o nome de dingir que significa Deus. E completa: Quase todas as nossas informaes relativas ao pensamento filosfico, teolgico, cosmolgico e

cosmognico dos Sumrios devem ser extradas das obras literrias, em particular dos mitos, das narrativas e dos hinos. Bonifazi (2002) diz que os povos da Mesopotmia desenvolveram conhecimento na astronomia, matemtica e astrologia e se destacaram na literatura. Segundo ele: No campo da astronomia, distinguiram os planetas das estrelas,

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fizeram previses de eclipses lunares, identificaram as fases da lua e deram nome as constelaes. (BONIFAZI, 2002, p.42) Os povos da Antiguidade desenvolveram religies politestas, e seus deuses adquiriram diferentes nomes, funes e grau de importncia ao longo dos tempos. Mas em geral, as mudanas nos pantees de deuses refletem movimentos internos dos povos antigos, processos migratrios, conquistas e miscigenaes. Aps a civilizao Sumria catalogar e interagir com seus deuses, outras civilizaes arcaicas tambm fizeram o mesmo, podemos citar os Babilnios, os Hititas; os Egpcios; os Gregos e os Romanos. Segundo Willis (2006) os gregos se destacam nesta catalogao, pois foi resultado do trabalho de um nico poeta chamado Hesodo que criou o pico A Teogonia (o nascimento dos deuses), Hesodo nos descreve em 1022 versos o nascimento e a genealogia dos deuses da mitologia grega. Willis (2006, p.128) explica assim:
Muitos mitos circulavam sobre o inicio de todas as coisas, mas nenhuma verso se tornou universalmente aceita. Todavia, o relato mais abrangente e que ganhou difuso mais ampla foi narrado pelo poeta Hesodo em sua Teogonia no sculo XIII a.C. Essa foi a primeira tentativa importante de produzir uma genealogia do panteo grego com base em muitas crenas populares predominantes. Ao mesmo tempo uma cosmogonia e uma teogonia, ele traava a linhagem detalhada dos deuses olmpicos desde a criao do mundo a partir do caos.

OConnel e Airey (2010, p.16) nos explicam que os sistemas de crenas dos povos mediterrneos influenciaram a sociedade ocidental:
Tanto a civilizao grega clssica quanto o poderoso Imprio Romano tiveram um enorme impacto na sociedade Ocidental, influenciando suas leis e costumes, sua arte e cincia, sua filosofia e seu modo de vida. Os sistemas de crenas desses povos mediterrneos podem ser visto em suas mitologias, que eram caracterizadas por uma vitalidade brilhante e dramtica que conservava os princpios morais, as leis naturais e os maiores contrastes e transformaes que determinam tanto a vida csmica quanto a vida humana. Os deuses e deusas do panteo Greco-romano representavam temas tpicos tais como nascimento, morte e renovao, guerra e paz, amor e casamento, e controlavam todos os aspectos da vida diria.

Notaremos a seguir que as religies de as naes antigas estavam de incio, baseadas nas manifestaes ocultas de uma Fora ou Princpio puramente abstrato, a que hoje se d o nome de Deus ou Deuses. A prpria instituio de tais cultos mostra, nos seus pormenores e ritos, que os filsofos que estabeleceram semelhantes sistemas da natureza, subjetiva e objetiva, eram detentores de um profundo saber, e conheciam muitos fatos de cunho cientfico.

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E de acordo com Ivan Bystrina (1995) se no existe o social no existe a cultura. E se a cultura no existe, no existe a psique, pois somos constitudos de histrias e de memrias. Para Bystrina a segunda realidade chamada de realidade da cultura, a imagem da psique, onde se do os ritos, os mitos, as invenes, alucinaes, criaes imaginrias, enfim, onde habita toda a produo simblica do ser humano. 2.4 Vnculo com os deuses Nos tpicos anteriores compreendemos como os ancestrais humanos conceberam o sentido de divindade, e como sentiram a necessidade de criar e manter um vnculo direto com os deuses criados. Na verdade desejavam de toda maneira se comunicar com estes deuses com o objetivo de conseguir a realizao dos seus desejos ou a eliminao de algo que os desagradasse. Devemos lembrar que agora, que estes deuses j no eram apenas personificaes de foras naturais, mas apresentavam uma humanidade muito grande e eram considerados seres dotados de conscincia como o homem, porm com poderes superiores aos humanos. Isso de certa forma tornava homens e deuses muito prximos, o que fez com que os antepassados considerassem estes deuses aptos para entender a linguagem e os desejos humanos. Os ritos em homenagem aos deuses eram importantes para a manuteno da ordem na terra, e para a manipulao das divindades em favor dos homens. Como diz Norval Baitello (2005, p.17)
Ritualizar significa inserir em um tempo que se refaz, significa conferir nova vida, oferecer sobrevida. Ora, conferir sobrevida implica em desafiar e negar a morte. Desafiar e negar a morte pressupe uma convivncia com o medo, implica em viver sob o signo do medo. Assim, imagens so, por natureza, fbicas. Evocam e atualizam o medo primordial da morte, uma vez que elas originalmente foram feitas para vencer a morte. O medo da morte que nos conduz a emprestar a vida e a longa vida aos smbolos.

Vimos que os antepassados buscaram meios de estabelecer laos afetivos que estimulassem os sentidos e facilitassem a comunicao entre os homens e os deuses, com esta finalidade desenvolveram ento o sistema de troca. Assim nasceram os mitos; as preces; os altares; os rituais; as cerimnias; os templos; os sacrifcios; os orculos, os sacerdotes; as festas e festivais e claro tambm a religio. Para Campbell (1989, p.255):
A funo do ritual e do mito consiste em possibilitar e, por conseguinte, em facilitar, o salto por analogia. Formas e conceitos que a mente e seus

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sentidos podem compreender so apresentados e organizados de um modo capaz de sugerir uma verdade ou uma abertura que se encontra mais alm. Tendo sido criadas as condies para a meditao, o indivduo deixado consigo mesmo, sozinho. [...] Portanto, Deus e os deuses so apenas meios convenientes eles mesmos compartilham da natureza do mundo de nomes e formas, embora sejam referncias do inefvel a que, em ltima anlise, levam. So meros smbolos destinados a despertar e pr a mente em movimento, bem como a cham-la a ir ao seu encontro.

Como exemplo, podemos citar a religio sumria, que era organizada pelo templo. Cada cidade mesopotmica tinha um templo, dedicado a um deus, ou a uma deusa, que eram espcies de patronos locais. Dentro dos templos permaneciam esttuas dos deuses cultuados, nas quais se acreditava residir o prprio deus. Os sumrios ofereciam sacrifcios de alimento aos deuses, pois uma das crenas muito difundidas no oriente prximo era a de que os deuses poderiam se alimentar dos alimentos que lhes eram ofertados. Nos templos, hinos eram recitados, canes cantadas e festas celebradas.
A inundao do Tigre e do Eufrates era violenta e imprevisvel: de um dia para o outro, a chuva revigorante poderia transformar-se em agente de devastao. Acreditava-se que os deuses controlavam essas foras poderosas, com os seres humanos considerados pouco mais do que escravos sujeitos aos caprichos do destino. Tal fato colocou a religio firmemente no centro da vida diria, com um templo dedicado a um dos principais deuses no centro de cada cidade ou metrpole. No comeo eram construes absolutamente simples, feitas com tijolos de barro decoradas com mosaicos geomtricos em forma de cone e afrescos com figuras humanas e animais. Um santurio retangular, conhecido como adega, possua um altar de tijolos ou uma mesa de oferendas em frente estatua da divindade do templo. Rituais pblicos, sacrifcios e libaes aconteciam todos os dias, assim como festas mensais e celebraes do Ano Novo. Estes primeiros templos gradualmente evoluram para ziguratos, estruturas muito altas em forma de pirmide, algumas chegando a 90 metros de altura. (OConnel ; Airey, 2010, p.12)

E nos explicam tambm que na realidade cada tradio sagrada da antiguidade teve seus prprios modos de conectar-se com o esprito e utilizava uma variedade de objetos simblicos em seus rituais e cerimnias.
Cada sociedade desenvolveu um tipo de entendimento sobre a vida humana e seu relacionamento com o Cosmos como tambm algum tipo de prtica espiritual, cdigo moral ou sistema de crenas para fazer uma conexo, smbolos tais como o labirinto ou as mandalas so consideradas como caminhos para a iluminao e os objetos sagrados atuam como portadores da alma. (OConnel ; Airey, 2010, p.142)

Para uma melhor conexo e comunicao com os deuses os povos da antiguidade comearam a fazer construes sagradas, e as cidades crescerem ao redor delas. Os santurios eram parte da vida diria destes povos antigos. Altares foram erigidos e muitos lugares da natureza se tornaram sagrados.

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A palavra altar vem do latim altus que significa alto e descreve uma rea elevada que forma o foco do ritual sagrado e da adorao. Geralmente ele erguido dentro de um edifcio ou rea dedicada a uma deidade, embora alguns altares no sejam fixos, mas so montados para cerimnias especificas e depois desmontados. Os santurios tambm proporcionam um foco para a atividade sagrada e variam de um pequeno nicho contendo alguns tipos de objetos sagrados (como uma esttua) at um local de peregrinao. Todos os locais sagrados, sejam naturais ou construdos, simbolizam modos de conectar com o lado espiritual e so lugares de significado e poder. . (OConnel ; Airey, 2010, p.142)

Como exemplo de construo sagrada podemos citar as zigurates que eram torres de vrios andares, construes muito populares entre os mesopotmicos. No topo das zigurates existiam os santurios. Os estudiosos acreditam que essas construes representavam uma ligao entre o cu e a terra, no intuito de funcionar em larga medida como meio de comunicao com os deuses. Provavelmente a imagem bblica da torre de Babel tenha sido baseada nas Zigurate. Bonifazi (2002, p.43) ensina que:
Os povos da Mesopotmia eram profundamente religiosos. Adoravam diversos deuses, ou seja, praticavam o politesmo. Segundo os mesopotmios, os deuses personificavam foras da natureza e aspectos do cotidiano. [...] Alm de politesta, a religio dos mesopotmios era antropormfica, isto , as divindades eram representadas com aparncia humana. Os mesopotmios acreditavam que as divindades tinham sentimentos: amavam e odiavam, se aliavam e combatiam entre si. Para manter seus deuses vivos, os fiis deviam aliment-los. Assim, levavam oferendas, como cereais, pes, frutas e animais para os seus altares nos zigurates. Agindo desta forma achavam que estariam livres das tragdias da existncia humana.

Quando comeamos a estudar a religiosidade dos povos antigos, notamos que os mitos contam como as coisas chegaram a ser o que so, contam como as divindades, os homens, os animais e as plantas se diferenciaram. Entendemos tambm que os rituais, por sua vez, fazem o caminho inverso dos mitos, na verdade eles se dispem muitas vezes a contar e recriar o mito e proporcionam assim uma espcie de retorno a esse tempo de mltiplas interaes, onde divindades, homens, animais e plantas se comunicavam entre si, e produziam sua existncia por meio dessa interao. Vimos neste tpico que os povos da antiguidade acreditavam que esta comunicao devia se dar de maneira mediada, pois naquela poca achavam que a matria primeira era extrada do cosmos mtico para a constituio das pessoas e da sociedade, por isso para aqueles povos primordiais perder de vista esta comunicao era entregar-se a total paralizao, insero ao vazio de um mundo sem sentido.

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2.5 Em busca de respostas A histria da civilizao nos mostra que desde os primrdios os seres humanos buscaram respostas atravs dos orculos (muitas vezes motivados pelo medo) seja para saber qual a melhor escolha a fazer no momento presente e quais bnos ou reveses o destino futuro lhe conferir, j que seu passado era sabido e imutvel. Notamos que quando os humanos enviavam pedidos para os deuses estes desejavam que lhes fossem enviadas as respostas. Na busca de respostas dos deuses as civilizaes arcaicas desenvolveram sistemas oraculares. A estreita

relao "Homem - Guerra - Divino" praticamente fonte de ilustrao em todas narrativas histricas e mticas. A consulta a antigos orculos antes de guerras era comum entre os gregos, assim como os egpcios esperavam sinais especiais da natureza para a tomada de decises. Com o tempo, o homem achou necessrio transpor alguns de seus orculos para os tabuleiros, uma forma particular de "conversar com os deuses". Nasceram assim os "deuses orculos" (tradutores de sinais) manifestados em sacerdotes e xams que na maioria das vezes riscavam smbolos na terra e invocavam as foras espirituais. Nas culturas primordiais era comum a escolha de um sacerdote ou xam que intermediasse a comunicao dos homens com os deuses. A raiz da palavra Xam deriva da lngua dos povos Tugus, da Sibria, adotada amplamente pelos antroplogos para se referirem pessoas de uma grande variedade de culturas arcaicas, que antes eram conhecidas por: pajs, curandeiros, magos, videntes.
Com suas origens no perodo Paleoltico, o Xamanismo encontrado nas razes de muitas das principais religies do mundo em faces de muitas outras. A palavra saman vem do povo Tungs da Sibria, e significa aquele que sabe. Os xamanistas so adeptos do transe, um estado alterado e de xtase no qual acreditam deixar seus corpos, subindo ao cu em um vo mgico ou descendo ao submundo para se encontrar com ancestrais e comungar com espritos da natureza. (OConnel ; Airey, 2010, p.36)

Embora a maioria dos videntes, curandeiros, magos ou pajs, seja um xam, esta palavra aponta a anterioridade e a antiguidade de um princpio inaugural de experincia humana. Campbell (1989, p. 254) esclarece:
O xam suscetvel ao transe e o sacerdote antlope iniciado no carecem de sofisticao em seu conhecimento do mundo, nem so inbeis na utilizao da comunicao por meio da analogia. As metforas pelas quais vivem e por meio das quais operam foram objeto de longa meditao, de pesquisas e discusso ao longo dos sculos ou mesmo milnios; alm disso, serviam a sociedades

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inteiras como as principais bases do pensamento e da vida. Os padres culturais foram moldados a elas.

Para OConnel e Airey (2010, p.36): A antiga tradio do Xamanismo a entrada do indivduo em estados alterados de conscincia para visitar outros nveis de realidade, a partir dos quais ele possa extrair ensinamentos, curas e vises para sua comunidade. Entre os gregos havia templos dedicados aos vrios deuses, e em alguns deles existiam orculos que eram sistemas de interpretao da sabedoria dos deuses que se comunicavam com os homens que vinham pedir conselhos ou saber do futuro. OConnel e Airey (2010) nos contam que os santurios dedicados a Asclpio (um mdico grego deificado como deus da medicina) foram construdos por todo reino grego e o mais famoso est localizado em Epidaurus. Os autores nos explicam tambm como se dava o processo de comunicao dos doentes com os deuses.
Os doentes faziam peregrinaes para esses templos, onde praticavam um processo de cura conhecido como incubao. Eles dormiam nos templos e usavam seus sonhos como uma comunicao com Asclpio, na esperana de que ele pudesse mostra-lhes como ser curado. O sacerdote realizaria, ento, o tratamento recomendado. Era costume deixar algum tipo de representao simblica da parte afetada do corpo, tanto ao pedir a cura quanto ao deixar uma oferenda de agradecimento mais tarde. (OConnel; Airey, 2010, p.18)

Ao estudar as antigas civilizaes vemos que o termo orculo aplica-se tanto sentena em si quanto ao lugar em que ela enunciada. Assim, os grandes orculos do mundo grego: Zeus, Apolo, Delfos, Olmpia, Dodona e tambm Amon, no Egito eram centros de profecias. Temos em Dodona talvez o mais antigo centro de profecias da Grcia, onde as adivinhaes eram feitas por profetisas que liam o movimento dos galhos das rvores. Para OConnel e Airey (2010) os orculos e as adivinhaes eram uma maneira de se comunicar com as influncias invisveis, e que atravs de uma viso psicolgica penetravam nas camadas mais profundas do inconsciente. Acrescentam mais informaes a este respeito dizendo o seguinte:
A adivinhao usa a oportunidade e cria uma entrada para o esprito se expressar atravs da padronizao simblica. Isso pode ser feito com qualquer coisa, desde padres aleatrios em folhas de ch ou bastes, formaes de nuvens, padres de clima, formao das estrelas as comunicaes das plantas e dos animais, at sofisticados sistemas de smbolo como o tar ou o I Ching. (OConnel ; Airey 2010, p.152)

Willis (2006) explica que na Grcia Antiga Delfos era considerado o centro do mundo e que Zeus marcou o local em Delfos onde as guias se encontraram com

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uma grande pedra chamada omphalos (umbigo), a qual era guardada por uma monstruosa serpente chamada Pton. Neste local especfico Apolo fundou seu santurio e matou a serpente. Segundo Willis (2006, p.138):
O orculo que fundou em Delfos era consultado por cidades e indivduos, e suas profecias aparecem em mitos e na histria. No templo do orculo havia uma sacerdotisa, chamada Ptia (de Pton, da tambm o epteto Pitico comumente encontrado para Apolo), que se sentava em um trpode para fazer profecias em resposta s perguntas dos visitantes. As respostas dela eram transmitidas em frenesi de delrios inspirados, transcritos por sacerdotes em verso e prosa.

Dessa forma foi formada a comunicao vertical, uma ponte de relaes entre homens e deuses, que intensificava a interao social de uma comunidade. Muniz Sodr diz que: Em Ccero, o termo communicatio por vezes usado como sinnimo de sociedade ou participao social (SODR, 1996, p.12). Porm no foram somente os gregos que utilizaram sistemas oraculares para se comunicarem com os seus deuses, era comum as civilizaes arcaicas consultarem orculos para diversas finalidades. Por exemplo, na mitologia

escandinava, Odin levou a cabea do deus Mimir para Asgard para ser consultada como orculo. Na tradio chinesa, o I Ching foi usado para adivinhao na dinastia Shang, embora seja muito mais antigo e tenha profundo significado filosfico. Devemos lembrar que a comunicao com os deuses atravs de ritual foi um importante elo da sociedade primordial. Segundo Muniz Sodr (1996, p.12):
Em qualquer organizao social, onde quer que se encontrem estruturas comuns para as diferenas, faz-se presente o lao atrativo ou comunicativo que implementa a aliana simblica entre os indivduos vivos ou entre vivos e mortos. Este ltimo caso tpico das sociedades tradicionais ou arcaicas, onde a comunicao inicitica constitui o vnculo ritualstico mantido entre os indivduos presentes e ancestrais, ou seja, entre vivos e mortos. Na Roma Antiga, comunicarius era o adjetivo que designava o dia de sacrifcio aos deuses (dies comunicarius)..

2.6 Os orculos Desde seus primrdios, a humanidade tem manifestado uma grande curiosidade acerca do futuro, e tem tido a preocupao de descobrir se os deuses ou os elementos da natureza sero propcios, se naquele ano haver uma colheita frtil, se haver prosperidade, se os inimigos sero vencidos, etc. Segundo Frer, A adivinhao uma linguagem universal e intemporal, assente em estruturas fundamentais do intelecto humano. A angstia humana, face aos mistrios do

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Universo do seu destino, um dado que s alguns fals os cpticos ousam negar. (FRER, 1974, p.7). A histria mntica nos mostra que os mtodos divinatrios so extremamente numerosos e variam dependendo das pocas e o meio em que nasceram. Vimos que a adivinhao tornou-se um fator social importante desde a pr-histria, cenas anlogas aparecem na maioria dos desenhos primitivos ainda existentes e nos comprovam isso, como vimos nos tpicos iniciais. Com o passar do tempo a adivinhao do resultado das guerras, das batalhas ou das conquistas na Antiga Grcia no eram menos importantes. Notamos enfim que a adivinhao aparece no decorrer do tempo e est ligada s origens da sociedade. Entre os sumrios podemos destacar a astrologia, como relata Frer (1974, P.18).
Um poema assrio, o Enuma Elish, ou canto da Criao, permite-nos compreender a maneira como os astrlogos mesopotmicos tinham definido as zonas celestes. Cada divindade astral tinha a sua estao, que lhe atribuiu o demiurgo. Os astros que vemos so a imagem dos deuses. [...] O tempo intervm como um fator importante da observao astrolgica. A hora, o dia, o ms devem ser determinados com preciso, se deseja uma correta observao e um pressgio exato.

Quando estudamos a histria da Civilizao grega, percebemos que os gregos eram um povo cuja f na mntica (adivinhao) era ilimitada, e que cada dia e a cada hora se preocupavam com o futuro quanto s grandes e s pequenas coisas, com o destino dos indivduos e o destino dos Estados. Frer diz: Sempre existiram na Grcia, em diversos lugares, orculos de todo gnero e uma multido de videntes, de adivinhos, de profetas ambulantes, etc. (FRER, 1974, p.20). O processo histrico da humanidade fez com que esta caminhasse por diferentes veredas em busca de conhecimento, inicialmente passou pela religio onde o sentimento era o elo maior de uma corrente que sustentava a unio de um povo. Mais tarde adentrou na Filosofia e buscou o conhecimento atravs da razo. Mas foi a partir de Isaac Newton e de seus colegas cientistas contemporneos que entramos na Era da Cincia e as palavras de ordem eram: observar; experimentar e comprovar. OConnel e Airey nos explicam que a viso de mundo foi derrubada pela revoluo cientfica do sculo XVI, que, desafiada pela astronomia de Coprnico e pelas observaes feitas com o seu telescpio apoiava o ponto de vista de um universo muito maior. E explicam essa mudana de pensamento:
O filsofo francs Ren Descartes (1596-1650) foi uma figura chave na transio do pensamento medieval para o pensamento moderno cientifico, propondo um mtodo analtico de busca pela verdade cientifica e aceitando somente as coisas sobre as quais no havia dvida. Na era cartesiana, a

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pesquisa cientifica deu preferncia aos valores mecnicos de quantidade e funo em vez dos valores qualitativos do esprito, da esttica, dos sentimentos e da prpria natureza, e a mquina se tornou uma metfora central. (OCONNEL; AIREY, 2010, p.78)

Assim por volta do sculo XVI conceber um universo paralelo ocupado por seres sensveis no combina com a viso ocidental contempornea da natureza e, portanto, no cabe mais existir pessoas que possam se comunicar com os deuses e com os espritos da natureza. Nessa poca muita coisa mudou, com a expanso do Cristianismo que solidificou seus princpios e enrijeceu suas leis ao longo dos sculos, criou-se na Idade Mdia a Inquisio. Devemos ressaltar aqui que o termo Inquisio refere-se a vrias instituies dedicadas supresso da heresia no seio da Igreja Catlica, porm a Inquisio foi criada inicialmente para combater o sincretismo entre alguns grupos religiosos, que praticavam a adorao de plantas e animais e utilizavam mancias (sistemas oraculares de adivinhao). Enquanto o cristianismo expandia seus territrios, as antigas religies foram perseguidas e seus rituais eliminados ou absorvidos pela Igreja Catlica. No intuito de concorrer com os costumes pagos, a cristandade primordial criou as Sibilinas Crists (inspiradas nas obras atribudas s sibilas gregas, mulheres oraculares que proclamavam eventos futuros em estado de xtase). Sibilinas Crists foi o nome dado a um conjunto de orculos baseados nas alegorias bblicas, que serviram como fonte para compreender e prever o desenrolar da histria, ultrapassa os meros fins morais e religiosos. As Sibilas tiveram larga difuso desde o perodo anterior cristianizao do Imprio Romano at o final da Idade Mdia, ressaltando que foram freqentemente citadas por autores cristos da antiguidade, incluindo Santo Agostinho. E foram tambm estudadas por diversos pensadores e escritores msticos, particularmente em contextos gnsticos e milenaristas, como Joaquim de Fiori e Nostradamus. Quando o Cristianismo se estabeleceu e se firmou no mundo ocidental, a mulher passou a ocupar um papel secundrio na sociedade a ponto de, no sculo V, Santo Agostinho argumentar que as mulheres no tinham alma, e Graciano, um especialista em direito cannico que viveu no sculo XII dizer textualmente: "O homem, mas no a mulher, feito imagem de Deus. A perseguio s mulheres se tornou o que Muniz Sodr (1996) chama de Mutao Identitria, ou seja, quando uma individualidade no basta para constituir uma pessoa, porque esta

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noo implica um acrscimo, um valor. Infelizmente a Igreja Catlica adicionou caractersticas demonacas s mulheres, e as transformaram em bruxas. Mas mesmo assim as mulheres da idade mdia continuaram ocupando respeitadas posies como curandeiras, enfermeiras, parteiras, videntes e profundas

conhecedoras das crenas e dos costumes tradicionais do povo. Sodr (1996) explica que a mutao identitria no uma ideia nova, menciona que o antigo grego e a Europa na ps-Antiguidade concebia a ideia de alteridade como monstruosidade, poca em que se multiplicam as histrias com seres hbridos, tais como o centauro, o ciclope, e outros. Para Sodr:
O monstro servia frequentemente de pretexto fabulatrio para o aparecimento, numa narrativa qualquer, de um heri salvador que, munido de armas ou poderes regeneradores, restabeleceria a harmonia ameaada dessas figuras imaginrias o fato de que resultavam de uma associao fsica entre o individuo e seu ambiente natural, a exemplo do homem dotado de galhos e vegetais ao invs de braos. (SODR, 1996, p.171)

O culminar da mitologia da Bruxaria ocorreu do sculo 15 ao 18,

e os

iniciados videntes recebiam uma marca fsica, como uma garra debaixo do olho esquerdo. O esteretipo do demnio era representado como um bode ou um stiro ou uma besta mstica com chifres, garras, cauda e/ou asas: uma farsa de anjo, meio homem meio besta, e as mulheres/bruxas seguidoras do demnio. Sodr (1996, p.172) completa seu pensamento sobre mutao identitria dizendo que:
A idia tradicional do monstro ou do mutante a de uma alteridade por mera transformao anatmica do indivduo. O mostro um outro extico ou uma figurao em que no se possa fazer clara diferena entre natureza e cultura. No perodo renascentista, quando ainda repercutia nos espritos a agonia da Ordem Antiga, a monstruosidade consistia na excessiva presena do natural no corpo humano enquanto identidade biolgica ou em efeitos desviados da ordem natural do corpo humano.

Como vimos, os sistemas oraculares nasceram como suporte das religies primordiais, continuaram a fazer parte do dia a dia dos grandes filsofos gregos, porm foi e continua sendo ofuscada pelo desenvolvimento do pensamento cientfico, pois o discurso cientfico se ope superstio e ao obscurantismo. Para Frer (1974, p.8):
Acontece que nem um nico dentre os pensadores e os investigadores perderam totalmente de vista a grande ideia das cincias tradicionais, ou seja, que o homem, desde os tomos que o compem at a sua forma fsica global, mais no do que um modelo reduzido do universo. sobre esta lei das correspondncias e da analogia que assentam os estudos da fsica mais avanados, os trabalhos cibernticos de vanguarda e as estruturas que regem as artes divinatrias desde tempos imemoriais.

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De acordo com o empirismo, as teorias cientficas so objetivas, empiricamente testveis e preditivas, ou seja, elas predizem resultados empricos que podem ser verificados e possivelmente contraditos. Sabemos que os sistemas oraculares no so empiricamente testveis, mas podemos estudar cientificamente como os sistemas oraculares, mesmo que utilize meios digitais, ainda influenciam o mundo contemporneo, resgatando um corpo-signo, imbudo de percepo, comunicao primordial e atemporal do homem.

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3 O JOGO DE TAR

3.1 Linguagem imagtica Antes de iniciarmos o estudo efetivo sobre as cartas de Tar, devemos lembrar que elas so imagens que se apresentam como signos, os quais possuem mltiplas leituras e associaes, e a comunicao com estes signos somente se estabelece quando existe uma relao do observador com a representao pictrica. Os seres humanos necessitam da linguagem para exercer o ato da comunicao, e, como seres simblicos, utilizam sistemas de representaes para elaborar e objetivar seus pensamentos e sentimentos, com o intuito de projetar e compreender o que se passa no mundo. Para Ostrower (1987) as linguagens se caracterizam na busca de sair-de-si e captar, almejando buscar contedos significativos, portanto, nossa penetrao na realidade sempre mediada por linguagens, como sistemas de representaes. Segundo Buoro: O embate do ser humano com a realidade sempre gerou e persiste gerando necessidade de produo de linguagem. (BUORO, 2002, p.46) Notamos em nossos estudos que em todos os tempos, passado e presente, os grupos humanos constitudos recorreram e recorrem a modos de expresso verbais e no-verbais que contemplam uma enorme variedade de linguagens que se constituem em sistemas sociais e histricos de representao do mundo. Com o desenvolvimento da civilizao humana, a imagem visual se torna cada vez mais consistente. A pintura utilizada para retratar momentos relevantes para o homem acaba por representar uma relao intrnseca com a mente humana. Tal fato exposto por Marcondes Filho (1988, p.12), ao afirmar que:
No Egito, a pintura teve uma relao direta com a morte. Faziam-se representaes em capelas funerrias e suas paredes possuam inscries do Livro dos mortos. (...) As pessoas tinham expresses rgidas e firmes, talvez uma representao sria da morte ou de passagem para a outra vida.

Para Donis A. Dondis (1991) a criao de uma imagem para comunicar uma ideia pressupe a utilizao de uma linguagem visual. Da mesma forma que as pessoas podem "verbalizar" o seu pensamento, eles podem "visualiz-lo". Segundo a autora a linguagem visual compreende vrias categorias de expresso, onde a construo de qualquer uma delas implica em conhecimento e na leitura de elementos visuais como a forma, a cor, o espao (bidimensional e tridimensional), o equilbrio, a

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relao entre luz e sombra, plano e superfcie, alm de outros. E a estrutura da obra visual a fora que determina quais elementos visuais esto presentes, e com qual nfase essa presena ocorre. A linguagem visual, por vezes supera as palavras. Em alguns casos as palavras no podem dizer tudo a respeito de alguma coisa, podem apenas circunscrever essa coisa, pois aquilo que h para ser descrito ocupa uma rea de significado maior que o contexto de qualquer reunio de palavras. Quando procuramos transmitir sentimentos, emoes ou implicaes sutis, normalmente as palavras se tornam inadequadas. Haich (1992, p.8) declara a importncia das imagens como alimento da alma:
A alma pensa por imagens. A alma vive das imagens. A alma se nutre com o fluxo constante das imagens. A alma e suas imagens so alimentadas desde o incio com as experincias da humanidade. No h como conceituar as imagens perturbadoras que esto profundamente arraigadas na alma e que agora surgem tona. A intuio experimenta e reconhece nas vvidas imagens alegricas o que sentiu atravs da luz interior.

E Schimitt (2007) nos explica que durante muito tempo o estudo das imagens era de domnio exclusivo dos historiadores da arte, mas atualmente as imagens so consideradas como objetos que revelam muito e que deve ser estudada a fundo tambm pelas cincias sociais. Schimitt (2007, p.11) diz porque devemos estudar as imagens:
Porque as imagens mais comuns so provavelmente as mais representativas das tendncias profundas da cultura de uma poca, de suas concepes da figurao, de suas maneiras de fazer e de olhar esses objetos, Todas as imagens, em todo caso, tem sua razo de ser, exprimem e comunicam sentidos, esto carregadas de valores simblicos, cumprem funes religiosas, polticas ou ideolgicas, prestam-se a usos pedaggicos, litrgicos e mesmo mgicos. Isso quer dizer que participam plenamente do funcionamento e da reproduo das sociedades presentes e passadas.

Porm foi no perodo ps-revoluo industrial que se ampliou ainda mais essas possibilidades de expresso e linguagem do ser humano. O mundo se

deparou com invenes de mquinas capazes de produzir, armazenar e difundir linguagens tais como: a fotografia, o rdio, o cinema, os meios de impresses grficas, entre outras. Tecnologias inovadoras que atualmente permeiam nosso cotidiano e fazem parte desta intrincada gama de linguagens, de formas sociais de comunicao e significao. Segundo Morin (2007, p.22)
As invenes tcnicas foram necessrias para que a cultura industrial se tornasse possvel: o cinematgrafo e o telegrafo sem fio, principalmente. Essas tcnicas foram utilizadas com frequente surpresa de seus inventores: o cinematgrafo, aparelho destinado a registrar o movimento, foi absorvido

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pelo espetculo, o sonho e o lazer; o T.S.F., primeiramente de uso utilitrio, foi por sua vez absorvido pelo jogo, a msica e o divertimento.

Assim na atualidade, vivemos segundo Kamper (2002), a crise da visibilidade, pois o uso exacerbado das imagens impede-nos de refletir sobre elas. No jornal impresso e, sobretudo no televisivo, a mdia bombardeia-nos com um fluxo catico de imagens, o qual no nos oferece tempo para pensar, instaurando-nos como meros sujeitos depositrios, passivos diante do aparato tecnolgico. nesse contexto que insurge a crise da visibilidade, coloca em cena a dicotomia corpo e imagem, elementos centrais dessa crise. De um lado, as imagens so a grande vedete dos meios de comunicao de massa, sendo veiculadas em larga escala, em carter industrial. Segundo Baitello: Por outro, o corpo, em sua complexidade multifacetada, ttil, olfativa, auditiva, performtica e proprioceptiva, reduzido a observador da observao. (BAITELLO JR., 2002 , p. 33) Enfim, o que notamos que as imagens pouco ou muito utilizadas possuem uma qualidade misteriosa porque tocam em algo profundo dentro da mente humana, desencadeiam verdades represadas no inconsciente, e despertam sentidos que se encontravam adormecidos at ento. Neste sentido as imagens parecem contribuir assim para o desenvolvimento de competncias lingusticas e para a ampliao das potencialidades de expresso humana. 3.2 Jogos Quando examinamos o Tar luz da dimenso ldica, este ganha volume quando recorremos a autores como Johan Huizinga e Roger Caillois. Ao tratarem da origem e do significado do jogo na vida humana ao longo de diferentes pocas e culturas, esses estudiosos produziram textos que abrem novos caminhos para aqueles que hoje se voltam para a compreenso dos processos comunicativos. Assim, Huizinga (1999) e Caillois (1990) descreveram o jogo como sendo uma atividade repleta de liberdade, porm uma liberdade regrada, ou seja, a tentativa de se colocar a ordem no caos. Roger Caillois retrata em sua obra: Os jogos e os homens (1990) a classificao dos principais elementos que ele considera como constituintes dos jogos humanos. Para tanto, realiza uma imerso histrica em diversas culturas mostrando tanto as peculiaridades como os princpios gerais de seus jogos.

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Para Caillois (1990, p.11), dentre as principais caractersticas de qualquer jogo humano destaca-se a constante presena da ideia de limites e liberdades em seu desenvolvimento, pois: todo o jogo um sistema de regras q ue definem o que e o que no do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Esse conjunto de regras no pode ser violado sob qualquer hiptese, pois acarretaria a destruio da atividade, ou seja, a presena de certos limites incontestvel na prtica de qualquer jogo. Entretanto, o jogador sempre tem uma relativa liberdade de criao, j que devido ao afastamento da vida real podem-se correr alguns riscos sem grandes consequncias para a vida do participante. O interesse do ser humano pelos jogos parte de uma premissa simples: o homem um jogador por definio, inspirando inclusive o historiador holands Johan Huizinga ao definir o termo "Homo Ludens". Podemos definir jogo como toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (participante que interage na atividade), para ele so criadas as regras, que podem ser para ambiente restrito ou livre. Geralmente os jogos possuem regras e estas tendem a ser simples, e sua presena importante em vrios aspectos, entre eles a regra que define o inicio e fim do jogo. Pode envolver dois ou mais indivduos jogando entre si como adversrios ou cooperativamente com grupos de adversrios. Para Huizinga (1999), o jogo mais primitivo do que a cultura, pois faz parte daquelas coisas em comum que o homem partilha com os animais. Segundo este: O jogo de fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies mais rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana. (HUIZINGA, 1999, p. 3). Huizinga (1999), tambm traa uma histria dos jogos a partir da relao do homem com o trabalho. Segundo ele, na sociedade antiga, o trabalho no tinha o valor que lhe atribumos atualmente, to pouco, ocupava tanto tempo do dia. Os jogos e os divertimentos eram um dos principais meios de que dispunha a sociedade para estreitar seus laos coletivos e se sentir unida. Isso se aplicava a quase todos os jogos, e esse papel social era evidenciado principalmente em virtude da realizao das grandes festas sazonais. O referido autor tambm fala em caractersticas comuns que so encontradas entre jogos, cultos e rituais, tais como: ordem, tenso, mudana, movimento, solenidade e entusiasmo. Alm disso, segundo Huizinga (1999), ambos tm o poder de transferir os participantes, por um espao de tempo, para um mundo diferente da vida cotidiana.

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J o primeiro passo dado por Caillois (1990) foi admisso da existncia de um grande nmero de jogos em nossa sociedade, sendo que estes no trazem grandes consequncias para a vida real dos seres humanos. A relao entre jogo e trabalho pode ser encontrada na seguinte expresso: o jogo (...) ope -se ao trabalho, tal como o tempo perdido se ope ao tempo bem entregue (CAILLOIS, 1990, p.9). Cabe ressaltar, contudo, que apesar da oposio realizada entre o jogo e a vida real, Caillois (1990) nunca subestima o poder que as atividades ldicas exercem na configurao da personalidade humana, considerando-as como importantes instrumentos da cultura de um povo e de uma sociedade, pois atravs delas muito se pode descobrir sobre os prprios hbitos cotidianos e sobre as estruturas basilares da prpria sociedade em questo. Segundo os tericos citados, no contexto histrico o jogo sempre fez parte da vida do Homem. O mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. L estavam o tabuleiro, as peas e os dados. Infelizmente, no incluram as regras, motivo pelo qual no podemos saber como se jogava. Hoje vemos o jogar como gnese da socializao humana, aquilo que nos agrega e ao mesmo tempo nos torna adversrios. Para Huizinga (1999, p.2): Toda e qualquer atividade humana. [...] e ainda como um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no mundo, que no jogo e pelo jogo que a civilizao humana surge e se desenvolve. A arqueologia nos mostrou que os famosos jogos de tabuleiros (dama, xadrez, ludo, gamo, moinho, etc.) so provenientes, em sua maioria, do Oriente, quando ento alguns povos nmades e invasores vindos de terras longnquas, deixaram como herana para outras culturas um universo ldico sem precedentes. A origem certa e datas perdem-se na "noite dos tempos", mas sabe-se que egpcios, gregos e romanos desfrutavam de atividades ldicas socialmente h milnios. Nos primrdios indo muito alm das atividades ldicas, podemos definir muitos jogos orientais como "militarmente estratgicos". Basta analisarmos o xadrez rabe com suas torres, cavalos, reis e rainhas ou o chins Go, cuja definio pensar como um "general de um exrcito" ao avanar no territrio oponente. Muitos outros tambm se apoiam em confrontos militares, como por exemplo: o japons Shogi e o indiano Chaturji.

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Figura 2: Go, o jogo chins de tabuleiro

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Em suma, de acordo com Huizinga (1999) o jogo estaria, por trs de todos os fenmenos culturais j na sua origem, pois apresenta ntido o carter de competio. Huizinga (1999, p. 85) diz: Portanto, desde o incio que se encontram no jogo os elementos antitticos e agonsticos que constituem os fundamentos da civilizao, porque o jogo mais antigo e muito mais original do que a civilizao. As civilizaes primordiais tambm desenvolveram os jogos de relao com o Divino, que dramatizam iniciaes, mitos e jornadas da alma. Um bom exemplo o egpcio Senat (ou Senet), jogo da famlia do gamo que teria mais de 5.500 anos, cuja dinmica ldica simboliza a passagem da alma para outro mundo e o combate desta contra as foras inimigas. Na figura baixo temos Nefertari jogando Senet. Nefertari jogando Senet. Pintura da tumba da Rainha Nefertari do Egito (1295-1255 aC).
Figura 3: Rainha Nefertari do Egito

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O jogo inclusive citado no famoso "Livro dos Mortos" egpcio. A razo de algumas partidas era a luta do jogador em preservar sua alma das foras de Seth, deus egpcio das sombras, inimigo de Osris. Normalmente os jogadores se embebedavam com cerveja par a realizar as partidas, no intuito de esquentar as partidas.
Figura 4: Jogo egpcio Senat (ou Senet)

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Notamos em nossos estudos que a maioria dos jogos ancestrais eram confeccionados com materiais da natureza (pedras, ossos, gravetos, conchas, sementes, etc.), revela tambm a relao sagrada do homem com a natureza. Um dos jogos-orculo que chegou at ns no Brasil o Bzios (uma espcie de concha de praia proveniente da frica). O jogo de Bzios uma forma ldica de se conversar com os deuses, ou seja, uma das artes divinatrias utilizadas nas religies tradicionais africanas e nas religies da dispora africana instaladas em muitos pases das Amricas. Porm sua verdadeira origem mdiooriental, mais precisamente a regio da Turquia. Os bzios penetraram na frica junto com as invases daqueles povos aos africanos. Na frica os bzios eram chamados de cawris e serviam como dinheiro. O jogo de Bzios ou Merindilogun, se tornou no Brasil um dos sistemas oraculares mais amplamente aceito e difundido. So usados pelos Babalorixs e Iyalorixs para comunicao com os Orixs, geralmente para consultar o futuro, de acordo com a religio Batuque, Candombl, Omoloko, Tambor de Mina, Umbanda, Xamb, Xang do Nordeste. Os bzios tambm so usados como adorno em roupas dos Orixs e para confeco de alguns fio-de-contas. Existem muitos mtodos de jogo, o mais comum consiste no arremesso de um conjunto de 16 bzios sobre uma mesa previamente preparada, e na anlise da

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configurao que os bzios adoptam ao cair sobre ela. O adivinho, antes reza e sada todos os Orixs (deuses do panteo africano) e durante os arremessos, conversa com as divindades e faz-lhes perguntas. Considera-se que as divindades afetam o modo como os bzios se espalham pela mesa, dando assim as respostas s dvidas que lhes so colocadas. Em alguns mtodos o olhador (adivinho) senta-se no cho e joga na prpria terra, sem toalhas e enfeites como era feito no passado, um jogo mais simples e rstico. Podem ser jogados apenas em uma toalha branca numa mesa, ou num crculo formado por fio-de-contas (colares) com vrios objetos representativos dos Orixs ou numa peneira tambm com fio-de-contas e objetos. Existem mesas de jogo simples ou sofisticadas, dependendo das posses do proprietrio podem conter at sinetas e objetos de ouro.
Figura 5: Jogo de Bzios

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Devemos ressaltar aqui, que o orix de nome Exu quem atravs dos bzios, intermedia a comunicao entre os homens e os habitantes dos mundos espirituais, levando os pedidos e trazendo os conselhos e orientaes, os recados e as exigncias. Uma vantagem que o jogo de bzios apresenta sobre os outros sistemas oraculares existentes em nosso pas o fato de no somente diagnosticar o problema, como tambm apresentar a soluo atravs de um procedimento mgico denominado Eb. H outros jogos orculos semelhantes como o Fanorona ou Fanorone (proveniente de Madagscar) utilizados pelos "mpsikidy" ou advinhos. Originalmente jogavam com as sementes da rvore Fano, uma espcie de accia daquela ilha. no mnimo curioso como h uma estreita relao entre jogos e sintonia com os deuses. Devemos entender que no se jogava com o intuito de se divertir objetivamente, mas de se buscar orientaes espirituais.

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Figura 6: O jogo Fanorona

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possvel que com o passar do tempo os jogos de tabuleiro citados anteriormente tenham dado origem ao conhecido baralho tradicional ldico. Se, por um lado, no h consenso a respeito da origem e datao das cartas, por outro lado no h muita dvida sobre o passado religioso ou advinhatrio destas cartas. Um exemplo disso o antigo baralho indiano que tinha dez naipes, cada um representando uma das dez encarnaes da entidade Vishnu. Lima (1951) associa o jogo de cartas ao antigo jogo de xadrex com quatro reis, de origem e nome indus, o Chaturji. Da mesma forma pensa Constantino K. Riemma (um dos redatores do site O clube do Tar ), este fala em seu site que alguns estudiosos mostram as analogias entre o Tar e o antigo jogo indiano do Chaturji, ou jogo dos Quatro Reis, que correspondem aos quatro naipes das cartas de jogar.

Figura 7: Chaturji - jogo indiano

http://www.clubedoTar.com.br/site/h22_3_hipoteses.asp

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A quadruplicidade, no entanto, a representao de uma realidade universal que transcende os jogos em questo. O que sabemos que o Chaturji data do sc. V ou VI, e antecessor do moderno jogo de xadrez, originalmente tinha o Rei, o General (a Rainha moderna), seu Cavaleiro e os pees ou soldados comuns. 3.3 Da cartomancia ao Tar A verdadeira origem do baralho, assim como a da maioria dos jogos de cartas hoje conhecidos, permanece um tanto quanto misteriosa. Dizem, os historiadores, que as primeiras cartas surgiram no sculo X antes de Cristo, no Oriente Mdio, outros pesquisadores preferem a verso de que a inveno, na verdade, ocorreu na China, a pedido do imperador Sehum-Ho que desejava presentear uma de suas namoradas. Segundo Lima (1951, p.7):
No Ching-Tze-tung, um dicionrio chins publicado em 1678, diz-se que por volta do ano 1120 um militar apresentou ao imperador Huei Song, tambm chamado Suen Ho, um jogo de sua inveno, consistindo de 32 peas de marfim. Estas tabuinhas, chamadas Fai foram confeccionadas mais tarde tambm em osso e papel. Apesar de, aos olhos, serem parecidas com um jogo de domin, por sua forma e dimenses, o termo fai significa carta.

J Kaplan (1972, p.11) nos explica um pouco sobre a inveno do baralho em diferentes civilizaes:
O fato que a inveno do baralho pode ser atribuda a diversos povos, porm os chineses, os egpcios, os rabes e os indianos certamente esto entre os primeiros povos a usar as cartas. As cartas de jogar podem ter tido seus primeiros dias numa poca to remota quanto a do antigo Egito, uma vez que estudiosos tem repetidamente reconhecido os Arcanos Maiores como livros hierglifos egpcios. Outros estudiosos, porm falavam de semelhanas notveis entre as cartas de jogar e certos jogos e divindades do antigo oriente. At mesmo a Idade Mdia, muito depois, no pode ser descartada como uma das pocas que presidiram o nascimento das cartas de Tar.

As mais antigas pistas da existncia de baralhos de cartas na Europa remontam ao sculo XI, mas s 200 anos depois elas comearam a ser citadas de maneira mais consistente. Lima (1951) afirma que em 1379 as cartas foram introduzidas em Viterbo e vinham do pas dos sarracenos e que entre eles se chamava naib. Lima complementa dizendo: De um lado os mouros estavam na Espanha, e o termo naipe (ou carta) viria dos rabes naib, ou ser que do flamengo knaeps (papel). (LIMA, 1951, p.09). Do Oriente, fosse da China ou da ndia, chegaram Europa os baralhos numerados e divididos em naipes. Sabe-se que eram 56 cartas com quatro figuras: o

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rei, a rainha, o cavaleiro e o pajem. As demais cartas eram numeradas de um a dez e os naipes j eram quatro, como nos baralhos de hoje, inspirados nos quatro naipes chineses, e no nos dez indianos. Em seus primeiros tempos, o baralho era um passatempo para poucos: as figuras eram elaboradas e pintadas mo, o que o tornava extremamente caro. Porm, j no comeo do sculo XV, os xilgrafos (profissionais que executam a arte da xilogravura) comearam a baratear-lhe a produo, depois de perceber que seu grande mercado estava na impresso e venda de baralhos, que se popularizavam muito depressa. Durante o feudalismo tanto na Frana, na Inglaterra e na Alemanha, a cartomancia era o modo mais rpido e seguro de se conhecer o destino, e muitos dos senhores feudais usavam-na at mesmo para antever o resultado de uma batalha. Religioso ou no, quando o baralho chegou Europa entre os sculos XIII e XV, o prazer de jogar j existia. As apostas em jogos de dados (feitos em pedra ou osso) eram conhecidas em diversos pases. Entre os anos de 1300 e 1400, juntando as 56 cartas do baralho asitico com as 22 cartas conhecidas do Tar atual, os europeus passaram a jogar com um baralho de 78 cartas, muito popular na poca, chamado Tarcchi na Itlia, Tarau na Frana e Tark na Alemanha. Sendo que das 22 cartas 21 eram numeradas em algarismos romanos, que representavam as foras naturais, os vcios e virtudes da humanidade. A 22a carta, il matto (o "louco" em italiano), representava a liberdade, no tinha nmero, e acabou dando origem aos coringas de hoje. Gwain (1994, p.11) em seu livro Descobrindo o seu eu interior atravs do Tar diz que:
No sabemos a idade das cartas, mas as imagens arquetpicas (padres profundamente enraizados na psique humana) que elas representam so to antigas quanto a raa humana, imagens semelhantes surgiram na antiguidade em vrios lugares diferentes como no Egito e na Grcia. As cartas de Tar que conhecemos atualmente foram criadas no decorrer de um perodo indeterminado de tempo. O mais antigo baralho conhecido italiano e remonta ao sculo XV.

A trajetria dos baralhos e dos jogos de cartas pelo mundo muito fascinante e esta histria escrita todos os dias em mesas espalhadas pelo mundo todo e agora, tambm, pelo computador que est ajudando a difundir ainda mais os jogos de cartas.

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3.4 Jogo de Tar O Tar ou os arcanos maiores e menores; baralho ou cartas de jogar; naipes e trunfos consistem numa nica e mesma coisa, trata-se de um jogo de 78 cartas, que apareceu na segunda metade do sculo 14, na Europa crist. O Tar considerado por muitos como um livro de imagens simblicas, e a sua linguagem fala nossa imaginao, ao nvel mais profundo do nosso eu que se exprime atravs dos sonhos, dos mitos, dos contos de fadas, e que evocam universalmente grupos de emoes, sentimentos, intuies, percepes ou sensaes que escapam nossa compreenso meramente lgica e racional. o mundo do inconsciente, to distante e ao mesmo tempo to prximo da conscincia. isso que veremos nas alegorias dos 22 Arcanos Maiores do Tar, ainda que veladas por intrincado hermetismo, de carter particularmente medieval como no caso do Baralho de Marselha. Muitas so as definies para Tar, como: um alfabeto simblico, um alfabeto mgico, arquetpicos do ser humano, diagrama da vida terrestre, mensagem do inconsciente, uma ponte entre a alma e o esprito, entre outras. Para Godo, Tar um conjunto de 78 cartas representando figuras humanas, animais, vegetais, objetos e smbolos. (GODO, 1980, p.13). Segundo Coust, Tar o pai sincrtico de todos os tipos de baralho. (COUST, 1982, p.11). E para Molinero: O Tar o mais antigo de todas as estrias em quadrinhos que existem no mundo e que nela esta escrita, narrada e detalhada sua prpria histria. (MOLINERO, 19 90, p.14). Ziegler (1980, p.11) define o Tar assim:
O Tar um antigo sistema de conhecimento que foi ensinado ao longo dos sculos em escolas esotricas secretas. Esta sabedoria apresentada atravs de figuras em que os smbolos muitas vezes se ocultam em imagens hermticas. Cada carta incorpora a energia dos smbolos nela presentes, refletindo essa energia e transmitindo a quem usa o baralho. [...] O Tar um instrumento que se pode usar para a prpria orientao no caminho rumo a um maior discernimento, uma estrada longa e sinuosa. um guia para a esfera da transformao interior, que revela mensagens ocultas e alarga a viso que se tem de si mesmo e do cosmo. [...] Pode-se usar o Tar como um mapa, cujos smbolos sinalizam essa estrada interior. Corretamente usado, proporciona novas perspectivas sobre qualquer situao obscura e permite seu entendimento. Seu intenso poder de transformao pode dar lugar a grandes descobertas, a uma maior clareza e a percepes mais profundas no tocante s reas mais significativas da vida de cada um. Quando nos dispomos a v-lo aceit-lo, pois o Tar d informaes que revelam tanto nossas foras especiais como nossos pontos cegos.

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Em suma, o que sabemos que dada sua origem annima, o jogo isento de instrues e regras dogmticas. E desde seu aparecimento foi utilizado, por nobres e plebeus, para jogos, passatempos e, ao que tudo indica, como instrumento de mancias. Por estes motivos o Tar deu margem a incontveis fantasias e reinvenes mais ou menos arbitrrias.

3.5 A palavra Tar


Figura 8 Imagem de algumas cartas de Tar

Acervo pessoal da autora

A origem da palavra Tar, do mesmo modo que a origem das prprias cartas permanece na obscuridade. Alguns estudiosos acreditam que a palavra deriva de dialetos egpcios e que pode ser interpretada como "caminho real", formado pelas palavras "tar" (caminho, rota) e "rho" (rei, real). Segundo Mann (1993, p.13), muitas derivaes foram atribudas palavra Tar:
Pode ter vindo da palavra latina rota (roda) que um anagrama de Tar, usada em alguns baralhos na carta da Roda da Fortuna, e que tambm era uma frmula mgica utilizada pela Fraternidade Rosa Cruz. A palavra egpcia ta-rosh significa o caminho real, e de modo semelhante foi sugerido que Tar uma palavra derivada do nome do deus da escrita e da magia, Thoth. Alguns estudiosos que atribuem ao Tar uma origem hebraica acreditam que a palavra seja uma corruptela de torah, o livro da lei. Na abordagem mais exotrica tar a palavra cigana que designa baralho de cartas.

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Figura 9 Imagem do verso das cartas de Tar, denominada Tare.

Acervo pessoal da autora

Para Kaplan (1972), a palavra Tar tem origem do desenvolvimento da palavra Tare que era aplicado ao desenho do dorso das cartas, que traziam uma srie mltipla de linhas cruzadas de larguras variadas, semelhantes aos desenhos usados atualmente no verso das cartas de Tar clssico. O autor complementa sua explicao dizendo que outras cartas antigas eram ocasionalmente guarnecidas com uma margem prateada sobre a qual era apresentada uma lista em espiral formada por delicados pontos ou pingos. Esses pequeninos pingos, ou imitaes de furos, eram conhecidos como tares e as cartas eram assim marcadas eram chamadas de Tars, ou se dizia que eram Tares. Como curiosidade o autor menciona que nos estatutos da associao dos fabricantes de cartas de Paris, no ano de 1594, os carties (fabricantes e vendedores de cartas de jogar) chamavam a si mesmos de Taries, uma derivao da palavra Tar. Haich (1986, p.18) diz que o significado da palavra TAR torna -se bvio quando ela for escrita em forma de crculo (segue exemplo abaixo).

T O R
Se lermos a palavra no sentido anti-horrio, obteremos a palavra TORA, que significa LEI em hebraico. Se lermos a partir de baixo conforme o modo hebraico, no sentido horrio, obteremos a palavra ROTA, que alude eterna rotao do universo.

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Figura 10 Diversas formaes da palavra Tar

Acervo pessoal da autora

J Banzhaf (1992) diz que as diversas possibilidades de combinar a escrita da palavra de quatro letras permitem que se faam suficientes suposies sobre a origem e o significado do contedo: TAR (T); TORA (instruo, indicao; hebr.); ORAT (a lingua, a palavra, latim, oratio); RATO (a concretizao, latim, ratus); ATOR (divindade egpcia da iniciao); OTAR (ouvir, grego, otarion); AROT (trabalhar, grego, arotos). Enfim o enigma continua e o que podemos concluir que no existe um consenso sobre a origem do nome. 3.6 Diviso do Tar Quando falamos em Tar, uma palavra sempre acompanha este orculo, estamos falando da palavra arcano. O que comumente se entende pela palavra arcano um segredo de ordem mgica, algo oculto ou, no mnimo, no-explcito. Eles traduziriam um mecanismo secreto da natureza que permitiria entrever seu funcionamento. Assim, por exemplo, no Tar, os arcanos estariam representados por desenhos que teoricamente estimulariam a imaginao de leitor, sugerindo-lhe a realizao de um trabalho de meditao e aprofundamento. Na Cabala, estariam representados nas propriedades do alfabeto hebreu, espcies de energias circulantes na chamada rvore da Vida. Os alquimistas, por sua vez, tem para eles que os arcanos estariam expressos em diferentes nveis da realidade, nas mais variadas combinaes das substncias qumicas, a includos nossos humores bem como nossos desejos. Ziegler (1980) aborda em seu livro a diviso das cartas do Tar. Segundo ele as 78 cartas se dividem em 22 Arcanos Maiores (numerados de 0 a XXI); 16 cartas da Realeza e 40 Arcanos Menores. Neste trabalho daremos nfase aos Arcanos Maiores, pois estes carregam a fora dos arqutipos.

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Arcanos Menores - Os Arcanos Menores so divididos por grupos de quatro smbolos, conhecidos do baralho comum como naipes: Ouros, Espadas, Copas e Paus. E cada naipe no Tar tem catorze cartas, subdivididas em dois grupos comuns com quatro Figuras da Corte: Pajem, Cavaleiro, Rainha e Rei. E dez cartas numeradas: do s (um) ao Dez. Para Riley (2000) os Arcanos Menores totalizam 56 cartas que mostram as vrias maneiras como os 22 arqutipos dos Arcanos Maiores so experimentados na vida cotidiana. O autor diz que pode -se afirmar que os Arcanos Menores so os Maiores se manifestando no plano fsico ou que a conscincia universal esta se demonstrando na conscincia individual. (RILEY, 2000, p.29). Em suma os Arcanos Menores representam os processos atravs dos quais os temas arquetpicos se manifestam, dependendo do naipe e estgio do ciclo criativo, no caso das cartas numeradas, e dos temperamentos, no caso das Figuras da Corte.
Figura 11 Exemplo dos arcanos menores

http://2.bp.blogspot.com/_g0AJZTmNFh8/SanhjAaamXI/AAAAAAAAAIM/WGrC43y9Wog/s400/

Cartas da Realeza Geralmente se relacionam de algum modo com as pessoas importantes de nossa vida. Mostram o que temos de aprender e que conhecimentos desejamos dominar, bem como os talentos especiais que possamos ter. Para Riley (2000) as cartas da realeza so figuras de 16 tipos de personalidades diferentes; baseadas nas quatro funes junguianas: sensao, emoo,

pensamento e intuio. J as quatro sries representam: Ouros (plano material), Espadas (plano mental), Copas (plano sentimental) e Paus (plano transcendental),

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que formam cadeias simblicas sinalizadoras e lineares do Pajem ao Rei, seguida do s ao 10. Ao contrrio dos arcanos maiores, estes no tm funo cclica, delimitam a trajetria de um determinado plano. Embora a corte e os numerados tenham evoluo entre si, cada qual representa um aspecto individual e particular de manifestao da srie correspondente.
Figura 12 Exemplo do smbolo de Paus

Acervo pessoal da autora

Paus: Regidas pelo elemento fogo, estas cartas representam a energia em geral, especialmente a energia sexual, a percepo, a intuio, o discernimento e a atividade.
Figura 13 Exemplo do smbolo de Copa

Acervo pessoal da autora

Copas: Regidas pelo elemento gua, refletem a energia em geral. Sua esfera inclui o amor, os sentimentos, os relacionamentos e a energia sexual.

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Figura 14 Exemplo do smbolo de Espada

Acervo pessoal da autora

Espadas: Regidas pelo elemento ar, estas cartas geralmente espelham nossa situao atitudes ou processos no plano espiritual ou mental, inclusive eventualmente processos de meditao.

Figura 15 Exemplo do smbolo de Ouros

Acervo pessoal da autora

Ouros: Regidas pelo elemento terra, indicam nossa realidade exterior material e fsica. O exterior espelha o interior. Os jogos com cartas da esfera da terra envolvem a sade, o corpo, a alimentao, as vestimentas, as posses, as finanas, a pobreza e a riqueza.

Arcanos Maiores - As 22 cartas ou lminas, chamadas Tarcchi ou trionfi, na Itlia, triomphes ou atouts, na Frana, so hoje denominadas Arcanos Maiores nos manuais de Tar. E compem uma srie de imagens que descreve diferentes estgios de uma viagem da vida, que todos os homens fazem desde o nascimento, onde percorrem a infncia sob a proteo dos pais, depois pela adolescncia, com os amores, conflitos e rebeldias, depois pela maturidade com seus desafios ticos, morais, suas perdas e crises, desespero e transformao, para em seguida despertar com esperana renovada, at chegar vitria e realizao do objetivo que, por sua vez, conduz o homem para uma outra viagem. Este ciclo no apenas

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cronolgico, mas aquele que acontece vrias vezes na vida das pessoas, pois tudo que nos acontece cclico, tem um comeo, meio e fim.
Figura 16 Exemplo dos Arcanos Maiores do Tar

http://2.bp.blogspot.com/_JBpekKB3BH8/SZ_lnKhQFVI/AAAAAAAACZ0/KnYIplIhbKs/s400/Tarodos

Na arte esotrica os arcanos Maiores fornecem respostas ou mensagens referentes a situaes do momento e ao mesmo tempo ensinamentos universais mais elevados baseados na Lei Csmica. Esses ensinamentos do uma resposta pergunta imediata e tambm uma lio que pode ser aplicada em geral vida cotidiana. Para Godo (1980) os Arcanos Maiores representariam uma escala simblica que conduz do cu terra, e cada um dos vinte e dois Arcanos simbolizaria um degrau, um tipo particular de prova ou experincia que dever ser obrigatoriamente vivenciada para que o individuo chegue ao patamar seguinte. 3.7 O Tar atravs dos tempos Neste tpico posicionamos as cartas de Tar como uma expresso da linguagem artstica. A partir deste pressuposto veremos que a arte mudou e muda conforme as necessidades de cada civilizao, pois cada cultura possui saberes, cdigos e valores prprios que condicionam os seus sistemas de comunicao. A nosso ver no podemos entender uma forma de linguagem sem compreendermos o contexto em que a mesma esta inserida e por este motivo se faz necessrio estudar a histria

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de uma forma geral, pois somente assim teremos ao mesmo tempo conhecimento e poder de julgamento. Assim, s o recuo do tempo pode nos garantir uma distncia crtica. Veremos mais adiante, que seja na idade mdia ou na atualidade cada baralho de Tar foi elaborado por um artista. Entendemos como artista o ser que faz arte segundo seus sentimentos, suas vontades, seu conhecimento, suas ideias, sua criatividade e sua imaginao, o que deixa claro que cada obra de arte uma forma de interpretao da vida particular do ser que a criou. Para podermos entender a arte necessrio saber que esta existe desde que h indcios do ser humano na Terra, ao longo do tempo, a funo da arte tem se modificado, mas sua essncia continua a mesma, ou seja, uma forma de exteriorizar e comunicar a histria e os sentimentos do homem em todas as culturas. O fato que, a arte tem capacidade de transformar e perpetuar ideias e valores culturais. De acordo com Fischer (1959, p.57):
Em todo autentico trabalho de arte, a diviso da realidade humana em individual e coletiva, em singular e universal, interrompida; porm mantida como fator a ser incorporado em uma unidade recriada. Somente a arte pode fazer todas essas coisas. A arte pode elevar o homem de um estado de fragmentao a um estado de ser integro, total. A arte capacita o homem para compreender a realidade e o ajuda no s a suport-la como transform-la aumentando-lhe a determinao de torn-la mais humana e mais hospitaleira para a humanidade.

Uma forte caracterstica da arte facilitar a nossa compreenso intuitiva, em vez da cognitiva. As obras de arte nos causam uma impresso voltil que muitas vezes escapam de uma classificao, porque elas podem ser apreciadas por ns com mais de uma interpretao. Esta interpretao da obra tambm depende muito do observador, pois a prpria subjetividade da arte demonstra a sua importncia no sentido de facilitar a troca e discusso de ideias rivais, ou para prestar um contexto social em que diferentes grupos de pessoas possam reunir e misturar-se. Estudando Colli (1984) entendemos o porqu a comunicao do objeto artstico conosco se faz atravs da emoo, do espanto, da intuio, das associaes, das evocaes, das sedues. Segundo o autor o objeto artstico no pertence ao campo do racional. s vezes, num primeiro momento, a arte pode nos parecer obediente e mensageira, mas logo percebemos que ela , sobretudo portadora de sinais, de marcas deixadas pelo no-racional coletivo, social, histrico.

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Quando lemos os livros Neurose e Necrose (que so respectivamente, os subttulos dos dois volumes que formam a obra de Edgar Morin, Cultura de Massas O esprito do Tempo) percebemos que Morin se referia a Esprito do Tempo como algo que caracteriza uma poca, e sobre isso que falaremos neste tpico. Mostraremos que a elaborao e confeco de baralhos de Tar, tambm externaram em suas imagens artsticas o esprito da sua poca, e que mesmo antes do sculo XX a cultura de massa como nos explica Morin (2007) constitui um corpo de smbolos, mitos e imagens concernentes vida prtica e vida imaginria que acaba sempre interagindo e se contrapondo com as demais culturas vigentes. Morin (2007, p.15) nos explica como ocorre esta evoluo cultural e como ela afeta a vida prtica.
Podemos adiantar que uma cultura constitui um corpo complexo de normas, smbolos, mitos e imagens que penetram o indivduo em sua intimidade, estruturam os instintos, orientam as emoes. Essa penetrao se efetua segundo trocas mentais de projeo e de identificao polarizadas nos smbolos, mitos e imagens da cultura como nas personalidades mticas ou reais que encarnam os valores (os ancestrais, os heris, os deuses). Uma cultura fornece pontos de apoio imaginrios vida prtica, pontos de apoio vida imaginria; ela alimenta o ser semi real, semi-imaginrio, que cada um secreta no interior de si (sua alma), o ser semi-real, semi-imaginrio que cada um secreta no exterior de si e no qual se envolve (personalidade).

3.7.1 Tar na Idade Mdia

Muitos estudiosos contemporneos da idade mdia europeia utilizaram o Tar como um instrumento a servio da Arte da Memria , alguns inclusive sonharam muito com uma lngua universal baseada em sistemas visuais como o simbolismo. Durante a Idade Mdia quando os Tars surgiram historicamente na Europa j existia a tendncia para a construo de sistemas mgicos, simblicos e sintticos anlogos a Ars Magna de Lulio. A arte da memria (Ars Memoriae do tempo) basicamente um sistema de espacialidade mnemnica e parte da suposio que somos predispostos a recordar o contexto espacial do objeto mesmo onde no ha conexo significante entre a coisa e seu contexto. Favorecendo o princpio da Ars Memoriae do tempo, que tende a manter na mente os contedos e princpios de todos os campos do conhecimento, os jogadores que utilizavam o Tar aprendiam os valores ticos por meio das lminas. Seguindo este pensamento os historiadores nos dizem que as catedrais

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gticas, por exemplo, teriam sido construdas como objetivo de fazer lembrar partes da sagrada escritura.
Figura 17: Ilustrao de Giordano Bruno

http://alchemicaldiagrams.blogspot.com/2010/12/giordano-bruno-ars-memoriae.html

Um dos seus maiores expoentes da Ars Memoriae no Ocidente, foi o sbio Giordano Bruno que recomendava meditaes com as imagens das cartas e foi brutalmente morto, queimado pela Inquisio em 1600. Dourado (2002, p.9) diz:
Bruno, mestre na arte combinatria Luliana tambm era mestre na arte do Tar, necessitando muitas vezes em sua vida recorrer aos naipes para sobreviver. Dentre seus muitos talentos Bruno tambm era gravador e com engenhosidade desenhou o que seria seu prprio Tar unindo a dimenso contemplativa da laminas a tcnica da arte combinatria. Inicialmente o Tar bruniano possua 30 cartas, mas as abstraes do chamado jardim da memria podia chegar a 67 figuras. No jardim combinavam-se 48 imagens arqutipicas sendo 12 do zodaco e 36 demnios decanos. Bruno escolheu para acomodar sua are a imagem de um jardim disposto em uma srie de crculos concntricos. A cada circulo corresponderia um nmero, uma cor, uma forma geomtrica, um smbolo, um conceito, um sentido.

Figura 18: Uma das miniaturas que compem a obra Liber Chronicarum

http://bibliodyssey.blogspot.com.br/2009/12/liber-chronicarum.html

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Um indito e extraordinrio exemplo de jogo criado segundo os cnones da Arte da Memria e que nos lembra muito o jogo de Tar, representado pelas miniaturas que compem a obra Liber Chronicarum (Livro das Crnicas) publicada em Nuremberg em 1493 por Hartmann Schedel. Trata-se da histria do mundo, da sua concepo de criao na poca em que foi publicada. Vrias gravuras feitas por Michael Wolgemuth (sendo que duas delas se devem a Albrecht Drer) ilustram os acontecimentos descritos. Este jogo aparece, sem sombra de dvida, nos ltimos anos do sculo XV ou nos primeiros anos do sculo seguinte. Nas cartas se encontram figuras que mostram os evangelistas e a vida dos santos, imagens de imperadores, papas e bispos, fenmenos naturais, sinais celestes, cidades etc. Um jogo cuja funo era de divertir e ao mesmo tempo instruir graas s imagens que se manifestavam no coletivo, como um grande afresco sobre a histria da humanidade. Em 1392, na Frana, Jacquemin Gringonneur, a pedido do Rei Carlos VI, cria o mais antigo Tar que se tem registro histrico. Manualmente desenvolvido, com folhas de ouro, tintas a base de sementes, razes, flores e minerais; magicamente preparadas, dando forma a toda tradio mgica e cabalstica. Com um estilo artstico prprio e inconfundvel, o Tar de Gringonneur uma verdadeira obra de arte valiosssima, hoje se encontra no Museu da Biblioteca Municipal de Paris, com apenas 17 peas remanescentes. Coust (1983) nos diz que as cartas haviam sido inventadas para distrair a loucura do rei, que passava por uma das suas crises mais graves, no reconhecendo os seus familiares e trancando-se para disputar partidas interminveis com a sua favorita, Odette de Champdivers.
Figura 19: Tar de Gringonneur

http://www.google.com.br/imgres?q=Jacquemin+Gringonneur+Tar&hl=pt-

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Apesar de no conter nomes e nmeros, as lminas realmente pertencem a um baralho de Tar. Sciuto (1980, p.18), conta um pouco da histria deste conjunto de cartas e diz que:
Em 1392, Carlos VI (Rei da Frana) mandou o pintor Jacquemin Gringonneur fazer uma srie de 22 cartas de jogar, batizadas posteriormente como o Tar de Carlos VI. Nada prova que o soberano ou at os seus contemporneos se servissem deste Tar para fins divinatrios. As imagens aparentemente andinas, insignificantes e inspiradas, ao que parece nas cartas ilustradas do sculo XIII, eram destinadas as crianas, mas continham mensagens esotricas: referiam-se alquimia, astrologia, metafsica, etc. Eis porque o seu simbolismo iria se revelar de uma utilidade primordial para os adivinhos dos tempos modernos.

3.7.2 Tar no sculo XV Por volta de 1450, o artista Bonifcio Bembo produziu artesanalmente um baralho ricamente ilustrado denominado Visconti-Sforzi. Confeccionado com fundo de ouro, prata e vermelho, foi adquirido pelo Duque de Milo, Fillipo Maria Visconti, (Cremona/Itlia), na ocasio do enlace matrimonial de sua filha, Bianca Maria Visconti com Francesco Sforza. Aproximando a disposio original dos 78 Arcanos, o baralho est dividido pelo mundo: uma parte na Biblioteca Piermont (Nova Iorque) e outra parte entre colecionadores. A arte composta no baralho

inconfundivelmente medieval, lembrando o estilo das iluminuras dos livros sagrados da poca. No princpio do sculo XV, comea a ser empregada uma tcnica que viria a revolucionar as demais: a Mscara, que consistia em padres ou moldes perfurados e entalhados. Acredita-se que esse processo deu origem xilografia, tcnica que permitia gravar a partir de um bloco de madeira, funcionando como um carimbo. Abaixo um baralho desta poca:
Figura 20: Tar de Visconti-Sforzi

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De acordo com Pollack (1991, p.44) ao final do sculo XIII existia uma lenda sobre uma papisa de nome Joana, porm o fato real que existiu uma de nome Visconti. Pollack nos conta que:
Um grupo de habitantes da regio da Bomia acreditavam que sua fundadora Guglielma, que morreu em 1281, ressuscitaria em 1300 e iniciaria uma nova era, durante a qual mulheres seriam papas. Adiantando-se a isso, elegeram uma mulher chamada Manfreda Visconti como a primeira papisa. A igreja acabou de forma vvida com essa heresia, queimando a irm Manfreda no ano de 1300, no mesmo ano da esperada nova era. Uns cem anos depois, a mesma famlia Visconti encomendou o primeiro jogo de Tar, tal como as conhecemos. Entre esses trunfos sem nome nem nmero aparece a f igura de uma mulher, mais tarde intitulada A Papisa.

De acordo com Kaplan (1972, p.26) este Tar um dos mais antigos conhecidos ainda hoje, data do sculo XV, e de Milo. Este autor conta tambm um pouco mais da histria deste baralho :
Francesco Sforza, o quarto Duque de Milo, foi o proprietrio original de um baralho de Tar de 78 cartas, agora conhecido como o Baralho Visconti Sforza. Esse baralho traz os quatro naipes de sapde, bastoni, coppe e denari, mais as cartas dos vinte e dois Arcanos Mai ores, inclusive Il Matto (a carta do Louco). O baralho de Visconti Sforza, provavelmente foi pintado em alguma data entre os anos de 1432, quando o contrato de noivado de Francesco Sforza e de Bianca Maria Visconti uniu as duas famlias.

Nesta poca tambm surgem os arcanos de Mantegna (tambm chamados Cartas de Baldini) que constituem uma das mais clebres e mais enigmticas sries de estampas dos primrdios da gravura italiana e podem ser consideradas como arcanos competidores do Tar. Seu atrativo artstico e seu interesse iconogrfico suscitaram inmeras pesquisas que levaram, porm, a diferentes atribuies e interpretaes muitas vezes contraditrias. Composto por cinquenta estampas

numeradas em cifras romanas e arbicas, intituladas num dialeto prximo aos de Veneza e Ferrara, ele est dividido em cinco sries de dez figuras cada. Onde cada srie consagrada a um tema especfico. A primeira srie mostra a hierarquia da sociedade da poca e a condio humana (figura abaixo). Segundo Coust (1983, p.31):
Assim, a primeira das dezenas marca a hierarquia das classes sociais (mendigo, servente, arteso, comerciante, gentilhomen, cavaleiro, duque, rei, imperador e papa); a segunda representa as nove musas, complementadas por Apolo; a terceira refere-se s cincias e a quarta s virtudes. A quinta srie, finalmente, inclui os sete planetas, oitava Esfera, o Primeiro Mobil e a Primeira Causa.

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Figura 21: Tar de Mantegna Primeira srie

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Na figura acima vemos a primeira srie a mais fcil para interpretar. Tratase de um desfile hierarquizado de todas as situaes sociais s quais o Homem pode alcanar ou que pode conhecer, da mais humildade, a do Mendigo, mais honorfica, a do representante de Deus sobre a Terra, o Papa. Neste grupo de figuras, podemos estabelecer um grande nmero de relaes com as cartas do jogo de Tar. o caso do Rei, do Cavaleiro, do Valete, do Imperador e do Papa, que trazem a mesma identidade e o mesmo nome. Quanto ao Misero, corresponde ao Louco do jogo do Tar. Ambos so personagens errantes, acompanhados de um cachorro que tenta morder suas pernas.

3.7.3 Tar no sculo XVI Nesta poca surgiram diversos baralhos, denominados Tarcchinos (ou Tarccos), principalmente na Itlia, Frana e Espanha. A preocupao com a arte nessa poca comeou a se estender ao dorso das lminas. Como dito anteriormente, o desenho composto por mltiplas linhas cruzadas diagonalmente e de diversos tamanhos, foi batizada pelos franceses de Tare (uma das possveis etimologias da palavra Tar) e outro desenho (raramente utilizado) denominado Tares, era composto por pingos ou respingos, feitos normalmente em prata. A arte composta nas lminas, ainda, possua muito fortes traos geomtricos, tornando as figuras humanas "quadradas". Abaixo um Tar desta poca.

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Figura 22: Tar de Geoffroy Catelin de Lyon 1557

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3.7.4 Tar no sculo XVII Nesta poca a Europa vivia a forte influncia da cultura cigana. As lminas do Tar comearam a ganhar tons mais alegres e menos sombrios. Nessa poca havia uma proliferao dos mtodos advinhatrios. Segundo Coust (1983):
Em 1622, Pierre de Lacre publica Lincredulit ET mescrance Du sortilge palinemente convaincue..., onde se faz esta pueril referencia cartomancia: uma forma de adivinhao em que certas pessoas tomam as imagens e as colocam na presena de determinados demnios ou espritos que convocaram, a fim de que essas imagens os informem sobre as coisas que desejam saber. As carticellas educativas se haviam metamorfoseado em naipes de jogo, que se transformavam no mais novo e popular dos mtodos adivinhatrios. (COUST, 1983, p. 31)

Por volta do final do sculo XVII, surgiu tambm o Tar de Marselha. A tcnica utilizada foi a xilografia, neste sentido podemos notar que nesse perodo o avano grfico foi primordial. Bete Torri, uma das redatoras do site Clube do Tar2 diz que Marselha foi o maior centro de produo de Tars, na Europa, nos sculos 17 e 18 e, por dominar o mercado, seus baralhos fundaram um estilo que acabou influenciando os demais fabricantes at em outros pases, que os copiavam. Como resultado, praticamente no existiram criaes ou variaes regionais importantes sobre o Tar, at o aparecimento do baralho Rider-Waite em 1911. Existem hoje diversas edies do Tar de Marselha, que constituem reprodues ou restauraes de baralhos das casas editoras tradicionais, como mostra a figura abaixo.

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Figura 23: Tar de Marselha atual

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O antigo Tar de Marselha - de Nicolas Conver: Trata-se de reproduo de um baralho que era realmente impresso em Marselha pelo gravador Nicolas Conver, cuja casa editora funcionou de 1760 a 1890. As lminas eram coloridas mo sobre a impresso inicial do risco das figuras, como mostra a figura a baixo.
Figura 24 Cartas do Louco, da Estrela, da Lua e do Sol no Tar de Marselha

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O Tar de Marselha - edio Grimaud: Em 1931, a editora francesa Grimaud passou a editar, sob orientao de Paul Marteau, um jogo de Tar que reproduzia os valorizados moldes gravados por Nicolas Conver. Tornou-se uma das edies mais divulgadas do Tar em todo o mundo. Esse o motivo pelo qual a empresa France Cartes, a nica grande fabricante de cartas de jogar que ainda resta na Frana, continua a editar a mesma verso com a marca original Grimaud. Marteau (1985) escritor do Livro O Tar de Marselha e grande fabricante de baralhos da Frana admite que para ele nenhum jogo se compara ao antigo Tar chamado de Marselha, porque na sua opinio, ele esta mais de acordo com a tradio, e o mais rico em sentido analgico.

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Este baralho possui traos inconfundveis, possuindo nomes, nmeros, compondo um grupo de 78 Arcanos (clssicos) e tendo maior profuso de cores. Infelizmente, pela forte influncia poltica francesa, o Tar de Marselha perdeu sua estrutura original de cores e adquiriu na maior parte de seus detalhes, as cores da bandeira francesa (como mostra a figura abaixo). Segundo Kaplan (1972) l pelo final do sculo XV o baralho de Tar italiano havia sofrido algumas modificaes e o baralho do Tar de Marselha um pouco diferente nos desenhos, tornou-se muito popular em toda a Europa, especialmente na Frana.
Figura 25 Cartas do O Tar de Marselha - edio Grimaud

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Outro artista importante da poca foi Maria Giuseppe Mitelli pintor, e gravador que nasceu na Bolonha em 1634 e ali tambm morreu em 4 de fevereiro de 1718. Por volta de 1660-1665, ele produziu seu deck Tarcchino, para Bentivoglio, uma famlia nobre da Bolonha.
Figura 26: Tar de Mitelli

http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html

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Em suma, as gravuras eram a grande marca de Mitelli, pois seus desenhos ilustram cerimnias, desfiles, folclore, guerras, comrcios, pinturas religiosas e culturais, fornecendo assim uma fonte rica da sua vida contempornea, como mostra a figura abaixo.
Figura 27: Ilustraes de Mitelli

http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html

Mitelli publicou vrias sequencias grficas muito elaboradas, dentre elas esta o Alfabeto bizarro em Sogno (Alfabeto Sonho), que data de 1683, no qual esto representadas as letras do alfabeto formadas por fantasmas desordenados, e imagens confusas, como mostra a figura abaixo.
Figura 28: Alfabeto Sonho de Mitelli

http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html

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3.7.5 Tar no sculo XVIII Com a descoberta da litografia no ano de 1796, pelo alemo Alois Senefelder, os rumos da arte do Tar mudaram por completo. Para se ter uma ideia do salto que ocorreu, no sculo XV s havia 3 fabricantes oficiais de Tar (Itlia, Alemanha e Blgica); no sculo XVI, 8 fabricantes (mais a Frana); no sculo XVII, 11 fabricantes e no sculo XVIII, o incrvel nmero de 196 fabricantes. Todos os Tars do Sculo XVIII ainda so editados e podem ser encontrados em livrarias especializadas, seus originais esto em poder de colecionadores particulares. Nesta poca o Tar passa a ser ensinado esotericamente e de forma pblica. Surgiram assim devido a proliferao do ocultismo muitos baralhos com smbolos astrolgicos, letras hebraicas, glifos mgicos, etc. Muitos estudos sobre o Tar desta poca eram provenientes do francs Gebelin. Para Kaplan (1972) Gebelin foi um apaixonado estudioso da mitologia antiga, nasceu em Nimes 1725 e morreu em paris em maio de 1784. Ele se envolveu no estudo das religies do ponto de vista da lingustica onde procurou redescobrir a lngua primitiva cuja hieroglfica explicaria as varias mitologias conhecidas, neste contexto desenvolveu tambm seu prprio Tar, como mostra a figura abaixo.
Figura 29: Livro de Thoth de Gebelin.

http://www.taringa.net/posts/paranormal/13582179/Historia-del-Tar.html

No sc. XVIII, o tar era produzido por toda parte, na Europa e, principalmente, na Frana: Marseille, Avignon, Lyon, Paris, Rouen, Dijon, Chambry, Besanon, Colmar, Strasbourg, Belfort, para citar os centros mais destacados. Na

Itlia e na Sua tambm aparecem importantes gravadores e impressores das cartas. o caso do chamado Tar Clssico, entalhados em 1751 por Claude Burdel, e impresso na Sua nessa mesma poca, cujas gravuras so similares s

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produzidas em Marselha. Abaixo, trs cartas restauradas dos trunfos originalmente gravados e impressos por Claude Burdel, na Sua. O Dois de Ouros uma foto do original, que traz a informao: Claude Burdel - Cartier et Graveur 1751
Figura 30: Cartas do tar denominado Clssico que se difundiu pela Europa.

http://www.clubedotaro.com.br/site/h22_2_impressores.asp

Nesta poca tambm aparecem as publicaes de um dos maiores estudiosos de Tar, seu nome era Jean Baptiste Alliette (17381791), mais conhecido por Etteilla, este estudioso est entre os primeiros escritores que publicaram livros com regras para utilizao do Tar dentro da cartomancia. Iniciou bem jovem seus estudos sobre as cartas, e a partir de 1757, reuniu e codificou os sistemas de ler a sorte, recolhidos da tradio popular de seu tempo. Etteilla foi o criador de vrios baralhos, entre eles podemos citar: O Tar Egpcio, O Etteilla Novo e o Grande a Orculo das damas. Este estudioso do Tar segundo Kaplan (1972) foi um dos mais ardorosos seguidores de Gebelin, que seguindo os passos de seu mestre publicou muitos livros sobre o assunto e desenvolveu suas prprias cartas.
Figura 31: Cartas criadas por Etteilla

www.clubedotaro.com.br/site/h23_18_egipcio.asp

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Figura 32: Cartas criadas por Etteilla

www.clubedotaro.com.br/site/h23_18_egipcio.asp Figura 33: Cartas criadas por Etteilla

www.clubedotaro.com.br/site/h23_18_egipcio.asp

3.7.6 Tar no sculo XIX Esta poca teve como ponto alto a publicao do livro "O Tar dos Bohemios", na cidade de Paris no ano de 1889. Este livro seguramente o primeiro na histria do tar a abordar os arcanos, tanto sob a tica da metafsica cabalstica, quanto dos jogos adivinhatrios. O livro em questo foi escrito pelo mdico espanhol, radicado na Frana, Grard Anaclet Vincent Encausse (1865-1917), conhecido como Papus.

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Figura 34: O Tar de Papus

www.taringa.net/posts/paranormal/13582179/Historia-del-Tart.html

Oswald Wirth foi outro estudioso do Tar desta poca, era um ocultista. Ele estudou o esoterismo e em 1889 criou um conjunto de trunfos de Tar baseado no baralho de Marselha. Seus interesses tambm incluram a Maonaria e Astrologia. Por isso foi atravs destes estudos que fez uma correspondncia com as letras hebraicas em suas cartas.

Figura 35: O Tar de Wirth

www.newagecenter.it/catalogo.php?amount=4&ricerca=&macro=00003&categ.jpg

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3.7.7 Tar no sculo XX

No incio do sculo XX, as mudanas ideolgicas, as novas teses e os novos conceitos de ver e entender o mundo estavam no ar e foram captadas independentemente por artistas de todas as reas, cientistas e estudiosos diversos. Essa nova viso de mundo surgiu com o anncio de teorias como a da relatividade, do fsico alemo Albert Einstein, que mexeu com o imaginrio popular da poca e influenciou at a imaginao de artistas como Salvador Dali. Em 1934, Salvador Dali ra uma das figuras lderes do grupo surrealista, nesta poca expe numa galeria de Nova Iorque, o quadro A persistncia da memria, obra que se tornaria um cone da sua carreira artstica. De fato, os relgios moles (designao muitas vezes atribuda a este quadro) transformou-se de imediato num dos pontos mais fortes e caractersticos da sua obra. Esta pintura traduziu o interesse do pintor pelas conquistas da cincia moderna.. O Tar de Salvador Dali: O mestre da pintura Salvador Dali criou 78 obras para um Tar que leva sua assinatura. Este magnfico Tar foi criado pelo pintor surrealista e surgiu a partir de colagens de suas obras. Possui as bordas de todas as cartas banhadas a ouro. Este baralho foi efetivamente criado por Salvador Dali. De acordo com Rachel Pollack em seu livro, O Novo Tart, Dali foi inicialmente abordado pelos produtores do filme James Bond Live and Let Die para criar o Tar em forma de cartes, que seriam utilizadas no filme, mas, em ltima instncia, indeferiu o trabalho prestado, alegando que Dali era demasiadamente

"irreconhecvel" como pintor de cartas de Tar, e o filme atingiria um grande pblico. Assim, o projeto foi realizado pelo muito menos conhecido Fergus Hall. Dali resolveu completar o seu projeto de Tar de qualquer maneira, ou seja, independente da apario ou no no filme. Seu Tar foi ento publicado por uma empresa espanhola, e para dar um toque surreal, Dali incluiu-se nas cartas como O Mago e o Rei de Copas, enquanto sua esposa Gala aparece em A Imperatriz .

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Figura 36 Imagens das cartas de Dali

http://i110.twenga.com/11/tp/13/74/4734025834124831374.png

Rider Tar: Com certeza esses ventos de transformao cientifica, afetaram tambm muitas ordens ocultistas, que criaram seus prprios Tars. Nos anos 20 criado o Rider Tar, idealizado por Arthur Edward Waite, membro da Golden Dawn. Esse Tar trouxe um conceito artstico revolucionrio: foi o primeiro a criar ilustraes dos Arcanos Menores. As cores do Rider, trabalhadas pela inspirao da jamaicana Pamela Colman Smith, so vivas, alegres e os traos e desenhos, lembram a fase renascentista. Esse baralho o segundo mais vendido hoje, e um dos que mais influenciaram outros artistas (o primeiro, evidentemente, o de Marselha).
Figura 37 Imagens das cartas Rider Tar, idealizado por Arthur Edward Waite

www.astroamerica.com/t-rider.html

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O Tar de Aleister Crowley: Aleister Crowley encontrou seguidores pelo mundo todo, graas sua fama de mago e de possuidor de poderes ocultos. Seu baralho tambm muito difundido, o que se deve, em grande parte, bela criao de Frieda Harris, que rompe com a iconografia clssica do Tar. Denominado Thoth Tart por Aleister Crowley, os originais das cartas foram pintados por Frieda Harris entre 1938 e 1943. O baralho "Aleister Crowley Thoth Tart", impresso pela A. G. Muller (Suia) desde 1978, passou por um trabalho de restaurao dos originais criados em aquarela.
Figura 38 Foto de Frieda Harris

www.mastertherion.org/images/harris1.jpg

Ziegler (1980) d grande nfase a estas cartas em seu livro Tar: Espelho da alma, ele cita que a criao desse baralho deste Tar tem suas razes nas atividades da Ordem hermtica da Aurora Dourada (Golden Daw), uma sociedade secreta em que Aleister Crowley ingressou em 1898. O autor nos conta que no inicio Crowley pretendia que seu baralho fosse uma correo e uma atualizao do Tar medieval clssico. Crowley props se dedicar trs meses ao trabalho com os desenhos, que em seguida Frieda Harris pintaria. Em vez disso, o projeto ampliouse tomando a forma de uma investigao profunda para a integrao do simbolismo esotrico de diferentes tradies da sabedoria antiga. Ziegler (1980, p.13) conta como foi este processo:
O trabalho se prolongou por 5 anos e foi uma das ltimas realizaes de Crowley, que morreu em 1947. Certa vez, Crowley escreveu que somente a dedicao e o talento de Harris que era egiptloga, o tinham impelido a se envolver cada vez mais profundamente na pesquisa e criao de um baralho inteiramente novo. Harris trabalhava a partir dos esboos grosseiros de Crowley ou de suas descries verbais, e embora ela no tivesse familiaridade com o Tar, sua compreenso intuitiva e seus conhecimentos

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influenciaram e completaram as idias de Crowley. No raro ela pintava uma carta muitas vezes, antes de se dar por satisfeita. H um total de 1.200 smbolos contidos nas 78 cartas. Nem Crowley, nem Harris (que morreu em 1962) conseguiram publicar o baralho durante suas vidas. E, 1969, o Major Grady Mc. Murtry, que em 1944 auxiliara Crowley a publicar o livro The Book of Thoth providenciou a reproduo fotogrfica e a publicao das pinturas.

Em suma este magnfico trabalho de arte dec contm atribuies cabalsticas e rico em simbolismo egpcio. A cada um dos 22 Arcanos Maiores do Tar atribudo, por tradio, uma letra hebraica e um caminho na rvore da Vida, bem como um signo astrolgico, elemento ou planeta. O baralho tambm reflete o interesse de Crowley na alquimia e na magia
Figura 39 Algumas cartas pertencentes ao Tar de Aleister Crowley

www.astroamerica.com/Tart/t-dali.jpg

As novas descobertas cientficas do inicio do sculo refletiram tambm nas pesquisas de Freud relativas ao inconsciente e importncia dos fenmenos dos sonhos. Em suas pesquisas encontramos a duplicidade de sentido das imagens e as inmeras interpretaes que estas promovem. Jung tambm realizou algumas observaes baseadas nas teorias da Fsica Relativista de Albert Einstein. Como afirma Stein (1998), a teoria da relatividade de Einstein deve ter conquistado a imaginao de Jung, ainda que ele no entendesse os seus detalhes ou as provas matemticas que a embasavam. Essas pesquisas influenciaram Jung a conhecer os orculos, os quais utilizou como um grande espelho do pensamento inconsciente. Dentre os orculos estudados por Jung, podemos citar o jogo de Tar, onde cada uma de suas cartas tem por base uma importante imagem arquetpica, cujo significado nem sempre claro para o homem moderno.

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Figura 40: Imagem do Livro Jung e o Tar de Sallie Nichols.

http://cidadesaopaulo.olx.com.br/livro-jung-e-o-Tar-sallie-nichols-iid-88120742

Anamlia Bueno Buoro (2002) em seu livro Olhos que pintam, nos fala de uma curiosidade a respeito da vida de Jung e pelo seu interesse por assuntos ligados assuntos metafisicos, segundo a autora Herbert Read e Jung participavam juntos de um grupo de estudo denominado Crculo de ranos, na verdade era uma escola de sabedoria com perfil de confraria de carter inicitico, fundada em Ascona por uma ex-paciente de Jung, e qual tambm, pertenceram Mircea Eliade. 3.7.8 Tar no Sculo XXI

Atualmente muitos jogos de Tar so elaborados atravs de computao grfica. Podemos definir a computao grfica como a rea da computao destinada gerao de imagens em geral utilizando softwares grficos. Como exemplo de Tars elaborados assim, temos: o Gilded Tar de Ciro March etti e o Tar dos Vampiros de Davide Cors (mostrados abaixo). A computao grfica possui uma infinidade de aplicaes para diversas reas, inclusive para produzir sites na Internet e produzir animaes e jogos. Por este motivo o Tar na atualidade tambm pode ser consultado em diversos sites da web.

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Figura 41 Gilded - Tar de Ciro Marchetti

http://www.google.com.br/imgres?q=gilded+Tart&hl=ptFigura 42 Tar dos Vampiros de Davide Corsi

www.icultgen.com.br/2010/12/31/resenha-do-livro-cartas-e-concurso-cultural-o-taro-dos-vampiros/

3.8 Os arqutipos no Tar Veremos mais adiante que as cartas de Tar possuem um arqutipo singular, na verdade so smbolos pictricos que expressam uma condio humana. Vimos no tpico anterior que estes smbolos sofreram mudanas imagticas atravs dos tempos, pois a arte em si sofreu influencias culturais, mas a sua essncia continuou firme. Para Riley (2000, p.30) os arqutipos so encontrados nas artes:
Os arqutipos formam a espinha dorsal da psicologia moderna. Eles so imagens de onde derivam os anjos e demnios de todas as religies. [...] Os arqutipos so pintados nos muros das catedrais e nos templos sagrados, e as corporaes inconscientemente estruturam sua hierarquia nessas mensagens. Elas aparecem nos trabalhos de Leonardo da Vinci, Michelangelo, Salvador Dali e todos os artistas e msicos de todos os lugares. Os arqutipos formam a base de todos os livros escritos, todos os filmes filmados e todas as canes cantadas. Os arqutipos so encontrados ao nosso redor em todas as formas e movimentos.

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Figura 43: Imagem representando o arqutipo nas artes (Obra de William A. Bouguereau)

www.arthistoryclub.com/art_history/upload/2/25/Kiss.jpg

Moore (1998, p.253-255-256), explica como as artes podem explicar melhor os arqutipos que a psicologia.
Precisamos de imagens que efetivamente nos deem insight s profundidades arquetpicas de nossa experincia de vida; de outra forma, temos apenas explicaes superficiais que permanecem nos nveis puramente pessoal, social e fsico. [...] As artes podem executar melhor do que a psicologia a tarefa de nos educar no campo arquetpico, porque as artes podem retratar a significao misteriosa do arqutipo, sem reduzi-lo a uma explicao ou a um mtodo.[...] Ao contrrio das terapias alopticas modernas, que tendem a nos anestesiar a dor durante as dificuldades, as artes aguam a emoo e intensificam a crise de significado.

No Livro Jung e o Tar, da j citada Sallie Nichols, o enfoque particularmente recomendvel, pois escapa do emaranhado terico das

interminveis discusses sobre a associao das cartas com outros sistemas simblicos em que os ocultistas se perderam e apresenta uma srie de referncias culturais e literrias para caracterizar cada arqutipo. Seguindo esta linha de

pensamento citamos Mattos (1989, p.61), pois a autora nos fala que os arqutipos existentes nas cartas de Tar seguiram padres culturais:
Arqutipos Cristos: Papa (f); Ermito (sacerdcio); Juzo Final (arrependimento). Arqutipos Pagos: Sacerdotisa (Isis); Enamorados (Eros); Enforcado e Louco. Arqutipos Astrolgicos: Estrela; Lua e Sol. Arqutipos Alegricos: Imperador; Imperatriz; Justia; Roda da Fortuna e Torre. Arqutipos Alquimistas: Morte; Diabo; Carro; Fora e Temperana. Arqutipo Universal: O Mago.

Na literatura, personagens comumente so baseados em arqutipos, na medida em que podem ser interpretados como smbolos que representam uma ideia universal do homem. O uso de personagens-arqutipos torna a histria narrativa mais aceitvel, uma vez que os personagens personificam imagens j presentes na

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psique do leitor. Muitas so as situaes, quando comparamos contos diferentes, que se resumem numa mesma ao, na qual o que muda so os nomes e os atributos das personagens, mas no suas funes. Barthes (1973) afirma que o incio da narrativa e o princpio da humanidade esto intimamente relacionados, visto que todos os povos, independentemente de sua localizao geogrfica ou social, tm as suas narrativas. Identificar exatamente quando se iniciou essa relao to difcil quanto determinar o tempo em que o homem sentiu pela primeira vez a necessidade de deixar o espao em que estava na busca por novos cenrios, motivado, primeiramente, pela necessidade de subsistncia (em busca de alimentos), depois, pelo desejo de ampliar os seus domnios geogrficos e econmicos. Assim, a humanidade, as suas narrativas e as suas viagens misturam-se e atravessam todas as pocas. Podemos notar em nossas literaturas dirias que muitas so as situaes, quando comparamos contos diferentes, que se resumem numa mesma ao, na qual o que muda so os nomes e os atributos das personagens, mas no suas funes. J Propp (1983) props um estudo dos contos a partir das funes das personagens. Aps analisar um grande nmero deles descobriu que muitas vezes, os contos emprestam as mesmas aes a personagens diferentes. Propp levanta a hiptese de que quando uma religio morre, quando uma cultura morre, o seu contedo transforma-se em conto. Embora esta hiptese no possa ser comprovada, como o prprio Propp o admite, ela decorre do fato de que os contos de fada possuem uma linguagem muito similar a dos mitos.

3.9 Mitos e o Tar As associaes entre Tar e Mitologia se fazem de modo relativamente simples e direto. Os mitos gregos, em particular, constituem uma das fontes relevantes para atribuir sentido s figuraes dos arcanos maiores. Tanto os estudiosos do Tar como os estudiosos das linguagens simblicas sabem que o pensamento moderno insuficiente para abordar certos nveis da realidade na qual nos encontramos. Essa necessidade de uma linguagem simblica foi preenchida, em grande parte, aps o Renascimento, pela mitologia grecoromana. Durante muito tempo, a mitologia serviu para dar ao homem respostas a

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perguntas que este no podia compreender: o que era o sol, os fenmenos da natureza, sentimentos, etc. Entretanto, no sculo XVIII, poca em que o mundo era dominado pelo racionalismo, pelo empirismo e pelo pensamento cientfico, a mitologia foi seriamente condenada, por ser sinnimo de iluso e supersties. Acreditava-se nesta poca que o mundo s poderia ser compreendido atravs dos mecanismos bsicos da razo. Foi somente no incio do sculo XX, que Sigmund Freud, profundo estudiosos da psique humana, retomou e explicou a relao dos mitos com a personalidade do homem, alertando para a importncia dos mesmos.

Posteriormente foi retomado por Carl Jung e Joseph Campbell, que formularam teorias para explicar a ligao entre os mitos e a personalidade humana. Infelizmente, como ja foi mencionado a linguagem simblica da mitologia, vem perdendo fora ao longo dos sculos, mas o que percebemos agora que nossa sociedade do sculo XXI no possui mais tempo para nada, nem mesmo para contemplao dos mitos e pratica dos ritos, pois vivemos numa sociedade lquida. Liquidez a metfora que Bauman (2005, p.8) utiliza para explicar o sentido da psmodernidade. A crise das ideologia s fortes, pesadas, slidas, tpicas da modernidade produziu, do ponto de vista cultural, um clima fluido, lquido, leve, caracterizado pela precariedade, incerteza, rapidez de movimento.
Os lquidos, diferentemente dos slidos, no mantm sua forma com facilidade [...] Enquanto os slidos tm dimenses especiais claras, mas neutralizam o impacto e, portanto, diminuem a significao do tempo (resistem efetivamente a seu fluxo ou tornam irrelevante), os fluidos no se atm muito a qualquer forma e esto constantemente prontos (e propensos) a mud-la. Figura 44 Esttua representando seres da mitologia grega

http://achadoseperdidosbia.blogspot.com.br/2010/09/roteiro-de-roma-dia-4.html

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Mito uma forma de pensamento que permite ao homem interagir com seu espao natural e, desta maneira, tambm se reconhecer como parte de uma comunidade especfica. Origina-se a partir da narrao de um acontecimento antigo, no qual entidades exteriores ao humano atuam de modo a criar, modificar ou destruir uma determinada realidade, seja a origem do Cosmos, do homem, das guas, de um comportamento humano ou de uma instituio. Jung et al (1964, p.90) nos fala sobre a origem dos mitos: A origem dos mitos remonta ao primitivo contador de histrias, aos sonhos e s emoes que sua imaginao provoca nos ouvintes. O mito uma forma do ser humano reagir, desde o particular, ao que o surpreende, ao que inesperado, anmalo, irregular ou anormal, ordenando as experincias em histrias que explicam aquilo que de outro modo careceria de sentido. Converte-se, assim, em um instrumento que atribui um significado compreensvel aos fenmenos do mundo social. Greene et al (1998, p.142), indaga e reponde sobre as definies de mito:
O que mito, na verdade? Os dicionrios oferecem vrias definies. Uma delas diz que o mito uma estria no verdadeira, perspectiva essa que sem dvida vlida em apenas um sentido e totalmente ineficaz em outro. Com certeza, sabemos que at hoje nenhum arquelogo foi capaz de descobri os restos mortais de dipo ou Hrcules. Entretanto, aquilo que pode ser irreal em termos concretos pode ser absolutamente verdadeiro a nvel interno, como uma espcie de experincia subjetiva. [...] A palavra mito tambm pode significar um esquema ou plano e exatamente este conceito que devemos considerar quando formos estudar as cartas de Tar.

Todas as culturas possuem seus mitos. Os registros iconogrficos e a transmisso oral de lendas e mitos revelam que modo o mistrio da vida, a reproduo e a morte permeiam as culturas. Estes registros mostram como o esprito humano procurou conhecer, explicar e enfrentar o que lhe ininteligvel ou hostil. Freqentemente associa-se o mito religio (dimenso em que reside uma fora maior que a do homem, plena de mistrios e de fenmenos aos quais bastam a crena e os ritos), mas sempre esteve associado tambm s florestas, luz, aos mares e rios, ao clima, aos movimentos da Terra e do cu. Gwain (1994, p.34) descreve o pargrafo acima com este texto:
As imagens dos mitos so sombras vindas das profundezas. Os mitos podem orientar-nos a mente e o corao para os mistrios de toda a exitncia. Dentro de cada mito ou conto de fadas existe uma metfora para as experincias pelas quais todos passamos. Os mitos podem orientar-nos quando estamos perdidos ou desorientados; podem ajudar-nos a compreender a ns mesmos e definir que partes do nosso ser esto em conflito.

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O pensamento mtico faz parte da tradio cultural de cada sociedade e em certa medida ainda influi no que obrigatrio opcional e proibido no comportamento sexual. O imaginrio mtico rico em narrativas sobre a criao do mundo, como as divindades criaram o homem e a mulher, porque os mortais se reproduzem, como surgiram as emoes, quais as foras que devem ser combatidas ou veneradas para manter a fertilidade. E a partir da sexualidade, vrios mitos se criaram para explicar as estrelas, os terremotos, os vulces, a seca, a chuva, o trovo, a doena, a paz e a guerra, a fome e a fartura. Aos mitos podem ser adicionadas outras expresses de transmisso verbal ou artstica. Keen et al (1989, p.15) nos explica isso com uma analogia:
Sugiro duas analogias que talvez ajudem a neutralizar a noo popular e banalizada de mito. O mito dominante que informa uma pessoas ou uma cultura semelhante informao contida no DNA ou ao programa contido nos disquetes de um computador. O mito a programao, o DNA cultural, a informao insconsciente, o metaprograma que norteia a nossas viso de realidade e nosso comportamento. O mito organizador de qualquer cultura funciona de maneira criativa ou destrutiva, saudvel ou patolgica. Por proporcionar uma descrio do mundo e um conjunto de histrias que expliquem por que as coisas so como so, ele estabelece consenso, sanciona a estrutura social e d ao indivduo um mapa autorizado do percurso da vida. Um mito cria o traado que organiza as diversas experincias de uma pessoa ou comunidade numa histria singular.

Quando estudamos sobre mitos e mitologia nos deparamos com expresses narrativas pouco usuais, como mitologema e mitema. Podemos definir assim: Mito uma representao coletiva, transmitida atravs de vrias geraes e que relata uma explicao do mundo. Do ponto de vista etimolgico, mitologia o estudo dos mitos, concebidos como histria verdadeira. Mitologema a soma dos elementos antigos transmitidos pela tradio e Mitema as unidades constitutiv as desses elementos. Para Durand (1983) sendo o mito uma narrativa, podemos entender o mitologema como uma parte da narrativa de um acontecimento importante do mito, ou um resumo abstrato de uma situao mitolgica; um esqueleto da obra. J o mitema por sua vez, a menor unidade com sentido que compe o mito. E este sentido que, pela repetio, pela redundncia, cria o sentido mtico. Alm disso, um mitema pode estar presente em mais de um mitologema. Durand nos adverte que importante destacar que o mitema, muito mais que o mitologema, que d a significao mtica, exatamente porque a repetio afirmativa de uma mesma ao, que coloca em destaque a sua qualidade mtica. Humberto Braga colaborador no livro Mitos e Arqutipos do Homem Contemporneo diz o seguinte:

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Os mitologemas, os ncleos constitutivos de todo mito, constituem expresses imagticas dos arqutipos, que so, em si mesmos, incognoscveis. O mitologema do heri que enfrenta o monstro, e superando-o, obtem a mo da princesa, expressa o drama psicolgico de homens e mulheres, que, heroicamente, buscam superar aspectos indiferenciados da personalidade (monstro) para uma integrao do inconsciente criativo ou anima (princesa). (BOECHAT, 1995, p.24)

Como exemplo, podemos citar tambm os mitos de Adnis (mito de origem grega) e Osris (mito de origem egpcia) que compartilham vrios elementos, levando alguns estudiosos concluso de que partilham uma mesma origem. Podemos citar at mesmo com certa ordem, o vasto mitologema de Hracles, uma vez que os mitos, que lhe compem a figura, evoluram ininterruptamente, desde a poca prhelnica at o fim da antiguidade greco-latina. Variantes, adies e interpolaes vrias de pocas diversas, algumas at mesmo de cunho poltico, enriqueceram de tal modo o mitologema, que totalmente impraticvel separar-lhe os mitemas. De acordo as autoras Burke e Grenne O antigo pico babilnico, Gilgamesh, com seu heri que luta contra foras obscuras do mal, no difere do heri Do filme Guerra nas Estrelas. (BURKE E GRENNE, 1980, p.15) A mitologia teve importncia essencial na formulao na teoria da psicologia de Jung no incio de sua carreira mdica. Jung trabalhava com os esquizofrnicos, e foi durante os delrios destes que Jung descobre os mitologemas, ou mitemas. Os mitologemas tambm deram pistas para Jung criar a hiptese do inconsciente coletivo. A partir destes estudos Jung definiu o mundo das psicoses como o mundo mitolgico; destes estudos nasceu a conceituao junguiana dos arqutipos e do processo de individuao. Para Jung o arqutipo do heri est no ncleo do complexo egico, que o centro da conscincia. Portanto segundo este os mitos de heri so basilares para se entender a organizao da conscincia do ponto de vista arquetpico. Para Jung (1964, p. 67-69) essas imagens primordiais se originam de uma repetio constante de uma mesma experincia durante geraes e tendem a produzir a repetio e elaborao dessas mesmas experincias em cada gerao. Agora, citaremos o que o prprio Jung falava sobre os arqutipos:
O meu ponto de vista sobre os resduos arcaicos, a que chamo arqutipos ou imagens primordiais, tem sido muito criticado por aqueles a quem falta conhecimento suficiente da psicologia do sonho e da mitologia. O termo arqutipo muito mal compreendido, julgando-se que expressa certas imagens ou motivos mitolgicos definidos. Mas estes nada mais so que representaes conscientes, seria absurdo supor que representaes to variadas pudessem ser transmitidas hereditariamente. [...] O arqutipo na

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verdade uma tendncia instintiva, to marcada como o impulso das aves para fazer seu ninho ou das formigas para se organizarem em colnias.

O casamento pode ser o smbolo perfeito para retratar a meta final do processo de individuao, da relao entre os opostos, como nos mostra Boechat (2008, p. 67-68),
O modelo mtico mostra sempre o mitologema do heri que mata o monstro. Este mitologema configura a estruturao da conscincia a partir do inconsciente. A morte do monstro simboliza o domnio ou represso de impulsos instintivos primitivos. Configura-se aqui a oposio instinto-cultura definida por Freud. Entretanto, h mitos de epopias personificadas por heronas. Estas normalmente no matam o monstro, mas, ao contrrio, casam-se com ele. O conto de fadas A Bela e a Fera ilustra bem esta situao, tambm configurada no Mito de Eros e Psique. (...). provvel que a herona, como mulher, personifique uma possibilidade da to buscada conjunctio oppositorum alqumica, a unio dos opostos, a ltima e mais difcil das operaes, pois representa a unio do inconsciente e do consciente, objetivo final do processo de individuao. A herona estrutura a conscincia, pois perfaz o ato herico; ao mesmo tempo, seus valores so do inconsciente, pois pertence ao domnio do feminino, da emoo.

Atravs de nossos estudos percebemos que sem a ajuda do mito seria muito mais difcil dar conta de certos nveis da condio do homem, que o digam Freud e Jung, que como vimos recorreram profusamente aos mitos para transmitir aspectos mais sutis de suas observaes. Augras (1980, p.73) nos fala que Freud demostrava interesse pela antropologia e pela psicologia social, por isso estudava

exaustivamente os mitos:
Os seus discpulos utilizavam sistematicamente o estudo dos mitos, isto , de produes simblicas de grupos sociais, para justificar as teorias psicanalticas. Mas essas pesquisas permaneciam bastante tericas, baseavam-se na anlise de contedo e diziam mais respeito aos povos primitivos ou antigos.

compreensvel que importantes estudos modernos sobre o Tar tenham se apoiado na riqueza evocativa dos personagens da Mitologia grega. Muitos consideram que um dos mais importantes livros do sculo XX foi O Heri de Mil Faces, de Joseph Campbell. Paralelamente s teorias de Carl Jung sobre o s arqutipos e o inconsciente coletivo, Campbell trabalha a noo de que as histrias (todas elas) esto ligadas por um fio condutor comum. Assim, desde os mitos antigos, passando pelas fbulas e os contos de fadas at os mais recentes estouros de bilheteria do cinema americano, a humanidade vem contando e recontando sempre as mesmas histrias. Campbell (2007, p.15) fala o seguinte:

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Em todo o mundo habitado, em todas as pocas e sob todas as circunstncias, os mitos humanos tm florescido; da mesma forma, esses mitos tem sido a viva inspirao de todos os demais produtos possveis das atividades do corpo e da mente humana. No seria demais considerar o mito a abertura secreta atravs da qual as inexaurveis energias do cosmos penetram nas manifestaes culturais humanas. As religies, filosofias, artes, formas sociais do homem primitivo e histrico, descobertas fundamentais da cincia e da tecnologia e os prprios sonhos que nos povoam o sono surgem do circulo bsico e mgico do mito.

Esta histria oculta dentro de outras histrias chamada por Campbell de A Jornada do Heri Mitolgico, e tem servido de base e orientao para profissionais que estudam e se dedicam s diversas narrativas, sejam estas literrias ou audiovisuais. Segundo Campbell, seria possvel estruturar qualquer histria a partir do roteiro bsico da Jornada do Heri, e vice-versa, ou seja, possvel desmontar as histrias, identificando nelas os passos que constituem a jornada, assim como acontece nas cartas de Tar. Campbell (2007, p.15) dividiu assim a jornada mtica do heri:
O percurso padro da aventura mitolgica do heri uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciao-retorno, que podem ser considerados a unidade nuclear do monimito. Um heri vindo do mundo cotidiano se aventura numa regio de prodgios sobrenaturais; ali encontra fabulosas foras e obtm uma vitria decisiva; o heri retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer benefcios aos seus semelhantes.

Todas as culturas primitivas e modernas tiveram e tm seus heris, mas foi particularmente na Hlade, que a estrutura e as funes do heri ficaram bem definidos. E, apenas na Grcia os heris desfrutaram um prestgio religioso

considervel, alimentaram a imaginao e a reflexo, suscitaram a criatividade literria e artstica. Na mitologia grega, os heris (semi-deuses) eram personagens que estavam numa posio intermediria entre os homens e os deuses gregos. Possuam poderes especiais superiores aos dos humanos (fora, inteligncia, velocidade), porm eram mortais. De acordo com a mitologia grega, os heris eram filhos de deuses com seres humanos. Os heris aparecem em vrias histrias mitolgicas da Grcia Antiga. Utilizando suas capacidades especiais, so capazes de vencer monstros, combater vrios guerreiros inimigos e atuar em misses que seriam impossveis aos mortais. Por outro lado, os heris apresentavam tambm alguns defeitos humanos (psicolgicos e corporais). Para Boechat (1995, p.23):
A mitologia um sonhar coletivo dos povos. Os temas mticos retratam situaes humanas, arquetpicas como as chamou Jung. O tema da

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competio masculina traz-me mente no somente os inmeros exemplos de pacientes que sofrem a ameaa de castrao pelo pai, mas o mito da cosmogonia de Hesodo.

Via de regra, os heris tm um nascimento complicado, como Perseu, Teseu, Hercules, e descendem de um deus com uma simples mortal. De qualquer forma, exatamente por ser um heri, a criana j vem ao mundo com duas virtudes inerentes sua condio e natureza: a honorabilidade pessoal e a excelncia, a superioridade em relao aos outros mortais, o que o predispe a gestos gloriosos, desde a mais tenra infncia ou to logo atinja a puberdade. Dado importante, para que o heri inicie seu itinerrio de conquistas e vitrias, a educao que o mesmo recebe, o que significa que o futuro benfeitor da humanidade vai desprender-se das garras paternas e ausentar-se do lar, por um perodo mais ou menos longo, em busca de sua formao inicitica. Boechat (1995, p.36) nos explica isso dizendo:
O heri enquanto arqutipo existe enquanto h tarefa externa que o constele, enquanto haja rito de passagem, ou transio. J. Campbell descreveu o que chamou de o monomito, o ciclo mitolgico tpico de todos os heris, um urboro fechado sobre si. O urboro do heri inclui nascimento mgico, iniciao por esprito tutelar, feitos mgicos hybris (o pecado do orgulho) seguido de punio, morte e apoteose. muito importante lembrar que o monomito inclui a morte do heri, depois de cumprida sua tarefa.

Assim como nos ensina Campbell vemos que a partida, a educao e, posteriormente, o regresso representam, o percurso comum da aventura mitolgica do heri, sintetizada na frmula dos ritos de iniciao separao-iniciao-retorno, partes integrantes e inseparveis de um mesmo e nico mito. De acordo com Campbell (2007, p.110):
A partida original para a terra das provas representou, to somente, o inicio da trilha, longa e verdadeiramente perigosa, das conquistas da iniciao e dos momentos de iluminao. Cumpre agora matar drages e ultrapassar barreiras repetidas vezes. Enquanto isso haver uma multiplicidade de vitorias, xtases que no se podem reter e relances momentneos da terra das maravilhas.

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3.10 Iconologia Imaginria

Como exemplo da influencia do Tar nas artes, podemos citar talo Calvino que escreveu duas obras utilizando os signos imagticos do Tar (A Taverna dos Destinos Cruzados e O Castelo dos Destinos Cruzados) onde comparava o Tar aleatoriedade do mundo e s multiplicidades dos destinos os quais podem ter uma infinidade de probabilidade de encontros e desencontros. O livro O castelo dos destinos cruzados foi publicado inicialmente no volume Tarocchi il mazzo visconteo di Bergamo e New York, pela Editora Franco Maria Ricci, de Parma, em 1969, e depois, em forma de livro, em 1973. Neste livro Calvino na verdade faz uma analogia de nossas vidas e destinos a um jogo de combinaes com diferentes significados que promovem diferentes existncias. Segundo Umberto Eco (1991, p.41):
O Castelo dos destinos cruzados, representa a vida humana como uma obra aberta: A potica da obra aberta tende, a promover no intrprete atos de liberdade consciente, p-lo como centro ativo de uma rede de relaes inesgotveis, entre as quais ele instaura sua prpria forma.

Quando lemos este livro vemos que Calvino nos abre seu corao e relata como teve a ideia de utilizar o Tar como mquina narrativa combinatria aps assistir a um seminrio de Paolo Fabri sobre as estruturas do conto no ano de 1968, cujo ttulo era O conto da cartomancia e a linguagem dos emblemas. Cita tambm algumas pesquisas que foram editadas por Umberto Eco, pela editora Bompiani de Milo, no ano de 1969. No entanto, Calvino se coloca numa posio bastante liberta da influencia direta destes e de outros estudos sobre cartomancia e interpretao simblica do Tar na execuo de seus livros, dizendo que se preocupou principalmente em observar as cartas de Tar com muita ateno e tentou retirar destas sugestes e associaes, interpretando-as segundo uma iconologia imaginria.

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Figura 45: Imagem do Livro O Castelo dos Destinos Cruzados

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Assim nasceu o Castelo dos Destinos Cruzados em que algumas personagens sentadas em torno de uma mesa contam histrias, mas como esto impossibilitadas de falar por algum motivo desconhecido, usam um baralho de Tar para narrar suas aventuras e desventuras. Por fim Calvino indaga a si prprio de qual o equivalente contemporneo dos Tars como representao do inconsciente e responde que pensou nas histrias em quadrinhos e ressalta no os quadrinhos humorsticos, mas os dramticos, de aventura e de terror. Calvino utilizou nesta experincia visual o Tar de Marselha. Inicialmente ele dispunha as cartas na mesa de forma aleatria, e quando as cartas enfileiradas ao acaso lhe davam uma histria na qual reconhecia um sentido, logo comeava a escreve-la.
Assim passavas dias inteiros a compor e a recompor o meu quebra cabea, imaginava novas regras do jogo, traava centenas de esquema, em quadrado, em losango, em estrela, mas sempre havia cartas essncias que permaneciam fora e cartas suprfluas que ficavam no meio, e os esquemas se tornaram to complicados (adquirindo s vezes at mesmo uma terceira dimenso, tornando-se cubos e poliedros) que eu prprio acabava me perdendo neles. (CALVINO, 1991, p.155)

Abaixo, utilizando iconologia imaginria, sugerida por Italo Calvino, faremos sugestes e associaes, interpretando as 22 cartas dos Arcanos Maiores do Tar, baseada apenas na leitura da sua imagem. Pois, acreditamos que as imagens favorecem a introspeco, a memria, a identificao, e promovem uma mistura de pensamento e emoo. Imagens, como o prprio termo diz, envolvem a imaginao de quem as contempla, j que os elementos visuais tm a capacidade de metfora e sinestesia, ou seja, proporciona a relao subjetiva espontnea entre uma percepo e outra que pertena ao domnio de um sentido diferente.

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Figura 46 Exemplo do Louco no Tar de Marselha

Da figura 46 at a 67: acervo pessoal da autora

O LOUCO: Um homem anda com um basto na mo direita. Est de costas, mas seu rosto, bem visvel, aparece de trs quartos. Sobre o ombro direito leva uma vara em cuja extremidade h uma pequena trouxa. O personagem est vestido no estilo dos antigos bobos da corte: as calas rasgadas deixam ver parte da coxa direita. Um animal que poderia ser um felino parece arranhar esta parte exposta ou ter provocado o rasgo. De um cho rido, acidentado, brotam cinco plantas. O viajante tem a cabea coberta por um gorro que desce at a nuca e lhe cobre as orelhas; esta estranha touca transforma seu rosto barbudo numa espcie de mscara. Veste uma jaqueta, presa por um cinto amarelo; seus ps esto cobertos por calados vermelhos.

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Figura 47 Exemplo do Mago no Tar de Marselha

O MAGO: Um homem jovem, de p, frente mesa onde coloca os seus instrumentos, segura uma esfera ou um disco amarelo entre o polegar e o indicador da mo direita, enquanto com a mo esquerda aponta obliquamente para o cho uma vareta curta. O personagem representado de frente, com o rosto voltado para a esquerda. Nas referncias aos protagonistas de cada carta, ser considerada sempre a esquerda e a direita do leitor]. Usa um chapu cuja forma lembra o smbolo algbrico de infinito e seus cabelos, em cachos louros, escapam desse curioso chapu. Veste uma tnica

multicolorida, presa por um cinto amarelo. Sobre a mesa, da qual se veem apenas trs pernas, h diversos objetos: copos, pequenos discos

amontoados, dados, uma bolsa e uma faca com a lmina descoberta ao lado de sua bainha. O prestidigitador est s, no meio de uma campina rida com trs tufos de erva; no horizonte, entre as pernas da figura, uma rvore se desenha contra o cu incolor.

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Figura 48 Exemplo da Grande Sacerdotisa (ou Papisa) no Tar de Marselha

A GRANDE SACERDOTISA (PAPISA): Uma mulher sentada, com um livro aberto sobre a saia e uma coroa tripla na cabea. Olha para a esquerda e veste uma tnica vermelha sobre a qual se desdobra um manto azul (em algumas verses as cores so opostas). Duas partes da sua tiara esto ornadas de flores, mas a parte superior uma simples abbada. Um vu, que lhe cai sobre os ombros, cobre totalmente os seus cabelos; na mesma altura desse vu, por trs, aparece uma cortina cujos pontos de fixao no so visveis. Tampouco se podem ver os ps da mulher, assim como a base do trono.

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Figura 49 Exemplo da Imperatriz no Tar de Marselha

A IMPERATRIZ: Uma mulher coroada, sentada num trono, mantm contra si, com sua mo direita, um escudo ornado com uma guia amarela, enquanto que com a esquerda sustenta um cetro que termina por um globo encimado pela cruz. Est representada de frente, com os joelhos separados e com os ps ocultos nas dobras da tnica. A cintura da Imperatriz est marcada por um cinto, que se une a uma gola dourada. A coroa leva flores amarelos e permite que os cabelos da figura se derramem sobre os ombros. O trono est bem visvel e seu espaldar sobressai altura da cabea da Imperatriz. No ngulo inferior esquerdo da estampa cresce uma planta. A guia desenhada no escudo olha para a direita.

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Figura 50 Exemplo do Imperador no Tar de Marselha

O IMPERADOR: Sentado num trono com as pernas cruzadas, um homem coroado visto de perfil. Em sua mo direita traz um cetro que termina por um globo e pela cruz, enquanto a outra mo segura o cinto. No primeiro plano, direita, um escudo com a imagem de uma guia parece apoiar-se no cho. Um colar amarelo prende uma pedra (ou um medalho) de cor verde. A coroa se prolonga extraordinariamente por detrs da nuca. O trono, uma cadeira em cujo brao esquerdo se apoia o Imperador, repousa como a mesa do Arcano I sobre um terreno aparentemente rido, do qual brota uma solitria planta amarela. Ao contrrio do emblema da Imperatriz, a guia do Arcano IIII olha para a esquerda. O desenho das guias, por outro lado, difere notavelmente num e noutro caso.

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Figura 51 Exemplo do Hierofante no Tar de Marselha

O HIEROFANTE (PAPA): Trajado com as vestes eucarsticas de um supremo pontfice, e sentado num trono que fica entre os dois pilares dos opostos, o hierofante ergue a sua mo direita numa beno de suprema autoridade, ao passo que a sua mo esquerda empunha a cruz patriarcal dos quatro elementos (gua; ar; terra e fogo). As chaves cruzadas do reino duplo do cu e da Terra, o eu superior e o eu inferior do homem, adornam a plataforma do trono do hierofante, enquanto dois padres se ajoelham diante dele, simbolizando a natureza intelectual e de desejo do homem, ambas dedicadas, nesse caso, ao servio do amor e da graa divinos. O Hierofante representa tudo o que ortodoxo, rgido e tradicional, e que por fim acaba nos aprisionando no medo e padres preconceituosos.

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Figura 52 Exemplo dos Enamorados no Tar de Marselha

OS ENAMORADOS: Um homem, entre duas mulheres, visado por uma flecha que parece pronta para ser disparada por um anjo, Cupido, frente de um disco solar. O homem, no centro do grupo, olha para a mulher da esquerda. Ele tem cabelos louros, as pernas descobertas, e sua vestimenta uma tnica de listas verticais, com mangas e um cinto amarelo. V-se apenas uma das suas mos, a direita, altura do cinto. A mulher da direita, com os cabelos louros soltos sobre os ombros, tem um rosto jovem, fino. A mo esquerda est pousada sobre o peito do homem, enquanto a direita aponta para baixo, de modo que os braos esto cruzados. A outra mulher, a da esquerda, est representada de costas, mas o rosto aparece de perfil. Tem cabelos que escapam livremente de um curioso chapu. Dirige a mo direita para a terra e pousa a esquerda sobre o ombro do jovem. O anjo, de cabelos louros e asas azuis, segura uma flecha branca com uma das mos enquanto com a outra segura um arco da mesma cor. Do disco solar surgem 24 raios pontiagudos, um dos quais superposto pela asa do anjo.

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Figura 53 Exemplo do Carro no Tar de Marselha

O CARRO: Dois cavalos arrastam uma espcie de caixa, montada sobre duas rodas e coberta por um dossel, onde se encontra um homem coroado, que traz um cetro em sua mo direita. Na parte frontal do carro (a nica visvel), em boa parte dos tars clssicos, h um escudo com duas letras, que variam com as editoras das lminas. Mais do que citar dois simples cavalos, podemos ressaltar que se tratam de corpos dianteiros fundidos ao carro. Os dois animais olham para a esquerda, mas a sua disposio tal que parecem andar cada um para o seu lado. O cavalo da esquerda levanta a pata direita, e o da direita, a pata esquerda. O dossel repousa sobre quatro colunas. O homem, que tem uma coroa do tipo das de marqus, tem a mo esquerda sobre um cinto amarelo, na altura da cintura, e na mo direita traz um cetro que termina por um ornamento esfrico encimado por um cone. O peito do personagem est coberto por uma couraa. Cada um dos seus ombros est protegido por uma meia-lua, com rostos de expresso diferente. Os cabelos do personagem so amarelos e seu olhar se encontra ligeiramente voltado para a esquerda, no mesmo sentido que o dos animais atrelados carruagem. Cinco plantas brotam do solo. No aparecem rdeas ou qualquer outro meio de guiar o carro.

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Figura 54 Exemplo da Justia no Tar de Marselha

A JUSTIA: Uma mulher, sentada num trono, tem em sua mo direita uma espada desembainhada com a ponta virada para cima, e na esquerda uma balana com os pratos em equilbrio. A mo que segura a balana encontra-se altura do corao. Este personagem, que visto de frente, est vestido com uma tnica cujo panejamento sugere uma mandorla (ver arcano 21 O Mundo), espao de conciliao das polaridades. No se veem os ps da mulher nem a cadeira propriamente dita. Aparece, em compensao, com toda nitidez, o espaldar do trono: as esferas que o arrematam esto talhadas de maneira diferente.

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Figura 55 Exemplo do Eremita no Tar de Marselha

O EREMITA: Um homem, de p, tem na mo esquerda um basto que lhe serve de apoio, enquanto que com a direita levanta uma lanterna at a altura do rosto. Est representado de trs quartos, com o rosto voltado para a esquerda. Veste uma grande tnica e um manto azul com o forro amarelo. Seu capucho, cado sobre as costas, parece continuar a tnica e arrematado por uma borla amarela. A lmpada, aparentemente hexagonal, tem apenas trs de seus lados visveis, sendo o central vermelho e os restantes amarelos.

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Figura 56 Exemplo da Roda da Fortuna no Tar de Marselha

A RODA DA FORTUNA: Sobre o aro de uma roda de seis raios, suspensa no ar por um apetrecho de madeira, seguram-se trs animais estranhos. O

fundo branco; o cho est cortado por listas negras. A roda se apia sobre dois ps ou suportes paralelos; o da esquerda no chega ao eixo. Do centro da roda saem seis raios azuis at menos da metade e em seguida brancos que se fixam na parte interna do aro: dois deles formam ngulo reto com o cho; os outros quatro representam um xis (ou o dez romano, nmero da carta, ou ainda uma cruz de Santo Andr). direita, um animal intermedirio entre cachorro e lebre (com patas traseiras que no combinam com esses animais) parece subir pela roda; esquerda, uma espcie de macaco desce de cabea para baixo. Na parte superior, uma plataforma suporta uma figura que pode ser vista como uma esfinge coroada; trs das suas patas repousam sobre a base, enquanto a pata anterior esquerda empunha uma espada desembainhada.

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Figura 57 Exemplo da Fora no Tar de Marselha

A FORA: Uma mulher abre com as duas mos as mandbulas de um leo. vista de trs quartos e olha para a direita; o leo, por sua vez, est de perfil. A mo direita da mulher est apoiada no focinho do leo, enquanto que a esquerda segura o maxilar inferior. O personagem veste uma saia azul e uma capa ou manto vermelho, com laterais de tamanhos diferentes, j que a da direita chega ao cho enquanto que a da esquerda no passa da cintura. Todas as partes visveis de seu corpo esto representadas em cor carne; tem ainda um chapu, cuja forma lembra o do Prestidigitador (O Mgico). Do leo, v-se apenas a cabea, a juba e as patas dianteiras. O fundo e o cho so incolores. Em algumas verses, a sandlia da mulher, que surge debaixo da roda da saia, parece apoiar-se no ar.

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Figura 58 Exemplo do Enforcado no Tar de Marselha

O ENFORCADO: Um homem est suspenso, pelo p, de uma trave de madeira que se apia em duas rvores podadas. Os dois suportes so amarelos e cada um conserva seis tocos da poda, pintados de vermelho; terminam em forquilha, sobre as quais repousa o pau superior. So verdes os dois montculos dos quais nascem as rvores da provao, e nos quais brotam plantas de quatro folhas. A corda curta que suspende o homem desce do centro da barra transversal. O personagem veste uma jaqueta terminada em saiote marcado por duas meias-luas direita e esquerda, que podem ser bolsos. O cinto e o colarinho da jaqueta so brancos, assim como os dez (ou nove) botes seis acima e quatro (ou trs) abaixo da cintura. A cabea do Enforcado encontra-se no nvel da base das rvores. Suas mos esto ocultas atrs da cintura. Naturalmente, a perna pela qual est suspenso a esquerda permanece esticada, enquanto que a outra est dobrada na altura do joelho, cruzando por trs a perna esquerda.

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Figura 59 Exemplo da Morte no Tar de Marselha

A MORTE: Um esqueleto revestido por uma espcie de pele tem uma foice nas mos. Do cho negro brotam plantas azuis e amarelas, e diversos restos humanos. O fundo no est colorido. No primeiro plano, esquerda, uma cabea de mulher; direita, uma cabea de homem com uma coroa. Um p e uma mo aparecem tambm no cho; outras duas mos aparecem (uma mostrando uma palma e outra as costas), brotam atrs, ultrapassando a linha do horizonte. O esqueleto est representado de perfil e parece dirigir-se para a direita. Maneja a foice, sobre a qual apoia as duas mos.

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Figura 60 Exemplo da temperana no Tar de Marselha

A TEMPERANA: Um anjo com rosto feminino derrama o contedo de um vaso em outro. O personagem visto de frente, com o rosto ligeiramente inclinado para a esquerda e para baixo, e o tronco voltado na mesma posio. Sua vestimenta tem vrias cores: azul, de cada lado do corpete, e na metade esquerda da saia; vermelho, nas mangas e na outra parte da saia. As asas so cor de pele. Os ps permanecem ocultos pelas pregas da saia. A flor no topo da cabea e o boto amarelo no meio do peito salientam a feminilidade da figura. Trs linhas onduladas unem os vasos que o anjo segura; o lquido derramado pode representar as energias em transmutao.

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Figura 61 Exemplo do Diabo no Tar de Marselha

O DIABO: Trs personagens esto representados de p. No meio, sobre um pedestal vermelho em forma de clice, um hermafrodita com asas e chifres; embaixo, uma figura feminina e outra masculina, pequenas e dotadas de atributos animais, presas, por uma corda que lhes passa ao pescoo, a um aro que se encontra no centro do pedestal. O personagem central, despido, veste somente um cinto vermelho; tem na cabea uma curiosa touca amarela, da qual sobem dois chifres de veado; duas asas azuis, de desenho semelhante dos morcegos, brotam das suas costas. Tudo indica que o personagem do sexo masculino, mas seus seios esto desenvolvidos como os de uma mulher. Suas mos e ps apresentam caractersticas simiescas; a mo direita, erguida, mostra o dorso; a esquerda segura a haste de uma tocha. O par acorrentado visto de trs quartos. Esto completamente nus, mas tm uma touca vermelha da qual sobem chifres negros. Tm rabo, patas e orelhas de animal e escondem as mos atrs das costas.

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Figura 62 Exemplo da Torre no Tar de Marselha

A TORRE: O cu est coberto de esferas coloridas; dois homens caem de uma torre fulminada por um raio. A torre localizada num terreno montanhoso, do qual brotam seis plantas verdes tem trs janelas azuis; a maior delas parece estar num andar mais alto que as outras. Um raio com vrias cores, linhas exuberantes, decapita o edifcio, que arrematado por quatro ameias. Sobre o fundo incolor do cu podemos contar 4 esferas na parte superior, 14 esferas esquerda, 19 esferas direita. Um dos homens est caindo na frente da torre; do outro, mais atrs, v-se apenas a parte superior do corpo, direita da gravura. Os dois esto de perfil. No Tar clssico, no aparecem tijolos ou pedras caindo sobre os homens, de modo a colocar suas vidas aparentemente em risco. As pequenas manchas que se observam no cho, na frente da torre, no tm uma definio clara: podem ser pedras, lquido, pegadas.

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Figura 63 Exemplo da Estrela no Tar de Marselha

A ESTRELA: Uma mulher com um joelho apoiado no cho tem uma jarra em cada mo; derrama contedo de uma delas numa superfcie de gua (rio ou lago) e, da outra, na terra. No cu h oito estrelas. A mulher jovem e est completamente nua; seus cabelos caem livremente sobre as suas costas e ombros. O joelho que est apoiado no cho o esquerdo; a ponta do p direito est em contato com a gua. Representada ligeiramente de trs quartos, seu olhar parece ignorar o trabalho que realiza. Do cho brotam uma planta com trs folhas e, um pouco mais atrs, dois arbustos diferentes se destacam contra um cu incolor; sobre o da esquerda um pssaro negro de asas abertas parece estar pousado ou a ponto de levantar vo. No cu podem ser vistas duas estrelas de sete pontas e cinco estrelas de oito pontas. Esto dispostas simetricamente em volta de uma estrela muito maior, que tem dezesseis pontas, oito amarelas e oito vermelhas.

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Figura 64 Exemplo da Lua no Tar de Marselha

A LUA: A Lua parece atrair (ao contrrio do Sol) dezenove manchas de cor, em forma de lgrimas. Essa direo das gotas variam com as diferentes desenhos, mesmo entre as verses clssicas. Embaixo da Lua h dois ces e, mais atrs, duas torres. Alguns autores reconhecem um dos animais como co e, o outro, como lobo. Em primeiro plano, um lagostim (a maioria das descries fala em caranguejo) encontra -se num tanque que, com suas bordas retas, parece construdo; os dois ces tm a lngua para fora, dando a entender que querem lamber as gotas. Do cho brotam vrias plantas (ou apenas trs, em algumas verses). As duas torres parecem delimitar e proteger o espao no qual se encontram os animais e o tanque. A Lua est ao mesmo tempo cheia e crescente; dentro desta ltima figurao v-se o perfil humano; os raios so de dois tamanhos. As dezenove lgrimas esto dispostas em forma de colar, numa fileira dupla e com a ponta para baixo.

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Figura 65 Exemplo do Sol no Tar de Marselha

O SOL: Dois meninos esto de p diante de um muro, sob um sol que tem rosto humano, e do qual chovem treze lgrimas de cores. Os dois meninos vestem apenas uma tanga ou calo (azuis, na ed. Grimaud). O menino da direita parece apoiar uma mo, que no se v, na nuca do seu camarada, estendendo o brao esquerdo um pouco para trs. O outro tem a sua mo esquerda na altura do plexo solar de seu companheiro, e o brao direito numa posio mais ou menos paralela. No cho, duas pedras, similares s que aparecem na carta XVI - A Torre. O muro que est por detrs dos meninos amarelo, com a borda superior vermelha. Do disco solar, humanizado pelo desenho de um rosto visto de frente, surgem 75 raios; 16 tm forma triangular a metade com as bordas retas e a outra metade com as bordas onduladas e os 59 restantes so simples raios negros.

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Figura 66 Exemplo do Julgamento no Tar de Marselha

O JULGAMENTO: Na parte superior da carta, rodeado de nuvens, um anjo toca uma trombeta. Na parte inferior, trs personagens nus um dos quais, o do centro, est de costas parecem estar em atitude de orao. Uma terra rida se estende por trs deles. O personagem que est de costas emerge de uma espcie de sarcfago; seus cabelos so azuis e tem uma tonsura. Dos seus lados, visveis somente at a cintura e representados de trs quartos, os dois personagens restantes uma mulher esquerda e um homem com barba, direita parecem olhar para a figura do centro. Tm as mos juntas, como numa prece. Sobre um cu incolor, o anjo est rodeado de um circulo de nuvens azuis, das quais saem vinte raios: dez so amarelos; os outros dez, vermelhos. De suas vestes v-se apenas um corpete branco e umas mangas azuis (ou vermelhas, em algunas verses). Segura a trombeta com a mo direita, que est prxima da boca; a esquerda apenas a toca, segurando um retngulo com uma cruz.

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Figura 67 Exemplo do Mundo no Tar de Marselha

O MUNDO: Dentro de uma grinalda amendoada dana um personagem nu, coberto s parcialmente por um vu que desce do seu ombro esquerdo; na mo do mesmo lado traz uma vareta. Nos cantos da carta, quatro figuras evocam a representao simblica tradicional dos evangelistas: anjo, guia, leo e touro (embora este ltimo parea mais um cavalo). A grinalda est formada de folhas simples e oblongas (no Tar de Marselha da editora Grimaud, as folhas do tero superior so amarelas, as do meio vermelhas e as da parte inferior azuis); est amarrada, em cima e embaixo, por laos vermelhos em forma de xis. Dentro do espao ovulado que a grinalda limita com o p direito pousado sobre um suporte vermelho (ou amarelo) e a perna esquerda dobrada por trs do joelho direito est o personagem que parece danar. Sua cara poderia ser masculina, mas tem seios de mulher; o vu curto que o cobre tapa justamente o seu sexo. Em uma mo leva a vara, na outra um objeto indeterminado. No ngulo superior direito da carta h uma guia, a cabea aureolada por um crculo vermelho, olhando para a esquerda; no ngulo oposto, um anjo olha para baixo. Nos ngulos inferiores se v, direita, um leo amarelo com aurola rosada, representado de frente; esquerda, uma espcie de cavalo, o nico dos quatro sem aurola. Este ltimo animal, que visto de trs quartos, olha para a frente e para a esquerda. Tanto o leo como o cavalo parecem dotados de asas de composio semelhante s folhas da grinalda.

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CONSIDERAES FINAIS

Este trabalho partiu da premissa de que os arqutipos, de importncia central na teoria da psicologia junguiana, se refletem no simbolismo do Tar. Ao estudar este simbolismo fui convidada a viajar pela longa histria da minha vida, pois fui levada atravs dos meus trabalhos artsticos a associar as circunstncias pessoais da minha existncia com as enigmticas cartas no Tar, desta forma pude analisar seus conceitos mais abrangentes e as formulaes mais globais. Notei que mediante o uso consumado de um encontro e um dilogo imaginativo com as estruturas do mito, do smbolo e da histria consagradas pelo tempo, penetramos nas esferas criativas da psique nas quais nos vemos como o conhecedor, o conhecimento e o conhecido (segundo Jung, o jogador, o jogo e o lance). Percebi que ao mesmo tempo em que aprofundamos o percurso com os poderosos smbolos do Tar, ela nos proporciona o acesso a um universo mais amplo do que as nossas aspiraes e mais completo do que a maioria dos nossos sonhos, pois somos despertados para nos tornarmos cidados deste universo arqutipo mais amplo. Ao aprender a viver dentro dele e a sujeitar-se s suas leis e processos descobrimos que a realidade arquetpica um campo de realidade diferente, uma esfera que requer um modo diferente de percepo, ou seja, um modo imaginativo, criativo. Este estudo nos mostrou que desde o incio dos tempos o ser humano elaborou ferramentas de divinao (astros, cartas de baralho, conchas, etc.), estas ferramentas eram consideradas um meio de comunicao entre os homens e as entidades sobrenaturais. Alm disso, historicamente tambm se constatou a necessidade da presena de um intrprete denominado xam ou sacerdote que fosse capaz de acessar as diferentes formas de conhecimentos ocultos e traduzir a mensagem divina para os homens. Vimos que a utilizao das cartas de Tar teve incio por volta da idade mdia, de l pra c, a popularizao das diversas mancias chamou a ateno de vrios setores da economia como a indstria do entretenimento, o mercado editorial, os veculos atuais de comunicao, entre outros, sempre apelando para o seu sentido simblico e mstico. Foi estudando as cartas de Tar que percebemos o quanto o smbolo um elemento essencial no processo de comunicao, encontrando-se difundido pelo cotidiano e pelas mais variadas vertentes do saber humano. Porm, a representao

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especfica, para cada smbolo de cada carta, pode surgir como resultado de um processo natural ou pode ser convencionada de modo a que o receptor (uma pessoa ou grupo especfico de pessoas) consiga fazer a interpretao do seu significado implcito e atribuir-lhe determinada conotao. Ao longo de nossa investigao, pudemos constatar a multimodalidade nos Tars, notamos que os produtores dos baralhos trabalham com os recursos de inovao imagtica, no intuito de atualizar a sua iconografia e de tornar seus significados mais acessveis e prximos dos leitores. Percebemos que ao salientar imageticamente um determinado trao visual da carta, o produtor do texto pictrico lana um novo olhar sobre o tradicional significado do arcano e, ao mesmo tempo, chama a ateno do espectador para este ou aquele aspecto dos sentidos narrativos de certa lmina. Seus criadores, muitas vezes artistas plsticos renomados, expressaram em suas imagens, glrias e fracassos da sua contemporaneidade. Podemos sim considerar as cartas de Tar como manifestao da cultura humana, j que se modificaram estruturalmente e pictoricamente atravs dos tempos. Na verdade com o passar do tempo os arcanos foram sendo figurados de modos diversos a ponto de transformarem radicalmente as situaes narrativas

correspondentes, mas porque essas figuras retratavam uma sociedade diversa, com outra sensibilidade e outra linguagem. Porm nunca perderem seu valor comunicacional. De certo existem mensagens codificadas em todas as imagens das cartas de Tar, mensagens estas inerentes em todas as modalidades de baralhos de Tar, que atravessaram os sculos at os dias atuais. Porm estas mensagens se restringem as pessoas que estudam estas cartas levando em conta suas caractersticas metafisicas, as quais no foram evidenciadas neste estudo.

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