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(e ingenio)

Julio Garca Coleccin de juegos interactivos de ingenio y estrategia diseada en formato pgina web y presentada en cd-rom como actividad para desarrollar en el aula a nivel de Educacin Secundaria en el rea de atemticas!

"ocumentacin #ue acompaa a la aplicacin$

%! &ntroduccin y 'ustificacin (! )rocedimiento de ejecucin del programa *! apa de la aplicacin

+! ,u-a del profesor .! ,u-a del alumno /! )autas y sugerencias 0! 1ecursos

%! &ntroduccin y 'ustificacin
1.1. El programa 2'uegos de Estrategia e ingenio$ 3na e4periencia temprana de
investigacin2 contiene una coleccin de juegos para dos jugadores, en los que no interviene el azar y cuyo fin es hallar la forma de jugar que lleve inevita lemente a ganar o a empatar !es decir, la "estrategia ganadora# o "resolver el juego#$. %e entre la gran cantidad de juegos de este tipo que e&isten, los que se presentan aqu se han seleccionado con los criterios siguientes' ( Juegos sencillos, con normas f)ciles de entender y de ejercitar y apropiados para ser practicados en el aula. ( Juegos con situaciones adecuadas para el uso did)ctico de ha ilidades matem)ticas de educacin secundaria. ( Juegos apropiados al ejercicio de destrezas mentales' pensar, razonar, inventar, tantear, analizar, generalizar, ... ( Juegos cuya estrategia ganadora es comprensi le y programa le en ordenador. El tratamiento did)ctico de cada uno de los juegos se ha dise*ado para ser desarrollado de forma autnoma en un 5aller de atemticas o como complemento a la asignatura troncal de atemticas en cualquiera de los cursos de Educacin Secundaria, dejando al criterio del profesor las adecuaciones a los distintos niveles. !ver "+. Gua del ,rofesor# $. 1.-. %os caractersticas justifican la ela oracin de este programa' . 6prender jugando. y .'ugar con el ordenador.. /e pretende aprovechar el atractivo que am as ejercen so re los jvenes para conseguir o jetivos generales en la formacin integral y particulares del )rea de 0atem)ticas. 1a 2squeda de la estrategia ganadora en el sentido utilizado aqu contiene todos los ingredientes )sicos de la corriente de .1esolucin de )roblemas. que impregna la did)ctica de las matem)ticas desde la d3cada de los ochenta. 1.4. 5esolver un juego supone una actividad de investigacin genuina. E&perimentacin, dise*o de un plan, puesta en accin del plan, propuesta de hiptesis, compro acin de la hiptesis,...etc. son ideas )sicas que intervienen en tra ajos de investigacin y resolucin de pro lemas m)s complejos. El estudio de los juegos de este programa las utiliza de forma sistem)tica. 1.+. En la ela oracin de este programa han sido de inestima le ayuda , adem)s de la propia e&periencia docente acumulada, los a undantes recursos bibliogrficos y de

&nternet so re juegos que desarrollan capacidades mentales !los calificativos son tam i3n a undantes' ingenio, estrategia, competicin inteligente, ...$.

(!

)rocedimiento de ejecucin del programa!


(!%! 1e#uerimientos de 7ardware y Software (!(! &nstrucciones de uso del programa (!%! 1e#uerimientos de 7ardware y Software 7ardware m-nimo$ 6rdenador ,entium 77 a -880hz o similar. Software$ 9avegador est)ndar con capacidades de ejecucin Javascript y Java ha ilitadas !versiones + o superior de 7E&plorer o 9etscape son suficientes$. (!(! &nstrucciones de uso 1.( 7ntroduzca el :%(560 .'uegos de estrategia$ 3na e4periencia temprana de investigacin. en el lector del ordenador. -.( El programa de era arrancar autom)ticamente apareciendo la p)gina de inicio con tres enlaces' 8Cr9ditos8: 8&ntroduccin8 y 8Entrar8! /i el programa no arranca autom)ticamente, de e iniciarlo ejecutando el archivo ;inde&; que se encuentra en el directorio raz del :%(560. 4.( ,ulse el enlace ;Entrar;. <parecer) la pantalla principal como la figura' El marco de la izquierda es la columna de navegacin

6tros enlaces complementarios que aparecen en las diferentes p)ginas se mostrar)n en ventanas nuevas del navegador que el usuario cerrar) cuando lo considere necesario. +.( En la columna de navegacin encontramos tres peque*as ventanas. =na con enlaces a esta p)gina de &nstrucciones y apa del sitio. 6tra ventana con los enlaces a las p)ginas de referencia de los diferentes 'uegos y otra ventana con enlaces a varias p)ginas de "ocumentacin: con los enlaces a ,u-a 6lumno, ,u-a )rofesor y )autas que es imprescindi le leer para un uen aprovechamiento did)ctico. >.( En la p)gina de referencia de cada juego aparecer)n a su vez cuatro enlaces. ; 'uega; contra el ordenador y ;'uega; contra otro compa*ero, que a ren ventanas con juegos interactivos. ,ara algunos de ellos es necesario estar conectados a 7nternet, pues son enlaces a otras p)ginas de la 5ed.

El enlace ;6ctividades;, que a re una ventana para guiar al alumno en las actividades que de e realizar en cada juego y el enlace ;Solucin; que a re una ventana en la que se e&plica la estrategia ganadora en el juego de referencia. ?.( El grado de dificultad en la 2squeda de solucin de cada juego viene indicado por el n2mero de olas azules en el ttulo, tanto de la p)gina del juego como de la solucin' ( =na ola ( %os olas ( @res olas ; sencillo ; medio ; dif-cil

*!

*!

apa de la aplicacin!

El diagrama para navegar por la aplicacin es el siguiente'

+! ,u-a del )rofesor!


+!%! +!(! +!*! +!+! +!.! +!/! +!0! <ivel educativo =bjetivos Contenidos &ndicaciones metodolgicas! 5emporali>acin Criterios de evaluacin =bservaciones

Este programa contiene una coleccin de juegos de estrategia para dos contrincantes en los que no interviene el azar. /e han seleccionado de manera que la estrategia ganadora sea asequi le a nivel de educacin secundaria. ,or medio de .applets. de Java y .scripts. de Javascript se le ha dotado de interactividad de forma que se puede jugar contra el ordenador ( que conoce la estrategia ganadora aunque perder) si el contrincante sa e jugar( o contra otro contrincante en la pantalla. ,ara algunos de ellos es necesario estar conectado a 7nternet. 1as posi ilidades de ampliacin de estas actividades son tantas como juegos sea posi le implementar. Est) conce ido para ser utilizado en el aula aprovechando las potencialidades did)cticas intrnsecas de los juegos de estrategia e ingenio, no slo en el )m ito de las matem)ticas, sino en la formacin general.

+!%! <&?E@ E"3C65&?= Est) destinado a ser utilizado en Educacin Secundaria dentro del )rea de atemticas, ien autnomamente en un 5aller de atemticas o ien en las asignaturas troncales para adquisicin de destrezas en la 1esolucin de )roblemas. <l margen de la dificultad intrnseca del juego ser) necesario manejar con m)s o menos soltura el voca ulario )sico de la aritm3tica de los n2meros enteros y la notacin cartesiana de pares de n2meros. +!(! =A'E5&?=S ( E&perimentar de forma entretenida las etapas )sicas de una actividad de investigacin. ( Ela orar estrategias propias para juegos de competicin inteligente. ( =tilizar las herramientas matem)ticas y de razonamiento sistem)tico en resolucin de pro lemas. ( <ctuar con creatividad e imaginacin al enfrentarse a situaciones sin un protocolo de actuacin a priori.

( Aalorar y refle&ionar so re el proceso seguido en la 2squeda de soluciones y no slo los resultados. +!*! C=<5E<&"=S )autas generales posi les para enfrentarse a la resolucin de pro lemas o 2squeda de estrategias en juegos. /er) conveniente dedicar alguna sesin inicial a descri ir y asimilar estos mecanismos mentales. Seleccin de juegos para dos jugadores, en los que no interviene el azar, con posi ilidades de an)lisis e investigacin. En la p)gina de referencia, el nom re del juego est) precedido de una gradacin del nivel de la dificultad para encontrar la estrategia ganadora definitiva'' ( =na ola ( %os olas ( @res olas ; sencillo ; medio ; dif-cil

1os juegos so re los que se tra ajar) con su nivel de dificultad son'

/acafichas 1 /acafichas /acafichas 4 Espiral Escalada :alendario

9im G 9im , 1os dos montones %ornim < %ornim B

1a olsa impar 7 1a olsa impar 77 @res en raya 6cho ciudades

+!+! &<"&C6C&=<ES

E5="=@B,&C6S

( El aprovechamiento ptimo se realiza tra ajando en grupos pe#ueos !-, 4 + alumnos$ con un profesor o coordinador que conozca el programa y haya estudiado las soluciones que se dan a los distintos juegos, siendo fundamentales tanto la refle&in individual como las puestas en com2n de las conclusiones. 9o o stante, la mayora de los juegos propuestos tienen una opcin ;juega; contra el ordenador, lo que permite hacer un uso individual del programa. ( El m9todo de trabajo para cada juego pasa por las siguientes etapas' %!- Comprender las normas del juego. (!- E4perimentar. En la p)gina correspondiente a cada juego hay enlaces a applets de Java que permiten jugar de forma interactiva contra otro compa*ero o contra el ordenador.

( 'ugar contra otros compaeros, tanto en el ordenador como fuera de 3l, con ta leros cl)sicos o ela orados por los mismos alumnos y con fichas, monedas, palillos, ... etc. /i con las normas iniciales el juego parece complicado, simplificarlas. ( 'ugar contra el ordenador en los casos en que sea posi le. El ordenador conoce la estrategia ganadora. ,ero tiene ventaja el jugador que juega primero, lo que le permitir) ganar al ordenador si sa e jugar ien.

*!1efle4ionar y anali>ar. ( %ise*ar e&plcitamente un plan de trabajo (redactando las pautas( para uscar una estrategia ganadora del pro lema. En el apartado ;,iensa; se proponen una serie de preguntas y sugerencias 2tiles para iniciar el an)lisis. /i al alumno no se le ocurren aspectos o pautas so re los que refle&ionar puede consultar la p)gina ,autas. ( /eguir organizadamente el plan propuesto. ( En un cuaderno o un editor de te&tos del ordenador se anotar) tanto el plan como las conclusiones, guard)ndolas en ficheros para posterior consulta y presentacin. +!)resentar y probar las conclusiones respecto a las estrategias estudiadas, individualmente o en grupo' ventajas en la salida de uno u otro jugador, jugadas uenas o malas, situaciones ventajosas o fatales, ... etc. .!Comparar las estrategias propuestas por el grupo con las de otro grupo y con las soluciones que se dan en el programa. El enlace a la solucin de e utilizarse slo despu3s de ha er dedicado suficiente tiempo a los apartados anteriores. 9o de era ser utilizado como recurso f)cil y r)pido. /!odificar las normas del juego' n2mero de fichas, movimientos permitidos, ... etc., y estudiar los cam ios en la estrategia que conllevan esas modificaciones. ,enerali>ar los resultados o tenidos.

+!.! 5E )=16@&C6C&B< El tiempo a dedicar a cada una de las unidades !la inicial de ,autas y los trece juegos$ de e quedar a juicio del profesor y est) condicionado por las caractersticas del grupo con el que se tra aje. < modo indicativo, tomando como unidad las sesiones de >8 minutos, se proponen'

( ,autas' una sesin. ( Juegos sencillos' una o dos sesiones. ( Juegos medios' dos sesiones. ( Juegos difciles' dos o tres sesiones.

+!/! C1&5E1&=S "E E?6@36C&B< 1a evaluacin girar) esencialmente en torno a la observacin del proceso seguido por el alumno y al documento presentado para cada juego, que incluir) el plan propuesto y las conclusiones. /e proponen los siguientes criterios' ( :omprensin de las reglas del juego. ( :reatividad e imaginacin en la propuesta del plan para investigar el juego. ( 6rganizacin y fidelidad en el seguimiento de las pautas propuestas en el plan. ( 6 tencin de resultados eficaces respecto a las estrategias a aplicar en el juego. ( :laridad y uso adecuado del lenguaje matem)tico en la e&posicin del plan de ataque (lo que se ha intentado( y los resultados (lo que se ha o tenido. ( 7nter3s en la propuesta y estudio de las modificaciones de las normas del juego. <l igual que en otras muchas partes del currculo de las 0atem)ticas, en esta actividad es m)s importante el desarrollo que el resultado. Es por ello que en el momento de la evaluacin no ser) determinante el ha er llegado a una estrategia ganadora definitiva. %e hecho, en la mayora de los juegos hay un enlace ;solucin; con la estrategia ganadora. El profesor, en un momento avanzado de la refle&in, de e orientar al alumno hacia la solucin. +!0! =ASE1?6C&=<ES ( Es importante disponer de li ertad y tiempo suficiente para la eleccin del m3todo de tra ajo y el dise*o del plan. En las primeras e&periencias, esta etapa puede dar lugar a un proceso err)tico, momento adecuado para releer "?. ,autas# o para que el profesor sugiera procedimientos a seguir para enfrentarse al juego. :uando el alumno vaya adquiriendo e&periencia esta etapa se desarrollar) m)s )gilmente. ( @anto en los juegos sencillos como en los medios parece asequi le forzar la 2squeda de la solucin. 9o as en los calificados como difciles, en los que la solucin definitiva puede no estar al alcance de todos los alumnos.

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.! ,u-a del 6lumno!

interviene el azar y para los que e&iste una estrategia que te asegura no perderC es decir, en cada momento hay formas de jugar que llevan con seguridad a ganar o a empatar a uno de los dos contrincantes.

En este programa encontrar)s una coleccin de juegos para dos personas en los que no

>.1. <ntes de hacer cualquier otra cosa, lee detenidamente ( )rocedimiento de ejecucin del programa: que son las instrucciones de uso para que entiendas la estructura del programa. En cada juego nuestro o jetivo 2ltimo ser) encontrar una estrategia ganadora. 9o siempre es posi le encontrarla. El ejemplo m)s conocido es el <jedrez. /e demuestra que, como muchos otros juegos, tiene que e&istir una forma de jugar al ajedrez que lleva a las lancas o a las negras a ganar o a empatar, pero a2n no se conoce. ,ara la mayora de los juegos el programa te da dos opciones. 'ugar contra otro compaero en igualdad de condiciones o jugar contra el ordenador, que sa e la estrategia ganadora. Esto quiere decir que si sa es jugar ien puedes ganarle, pero con cualquier jugada mal hecha, el coger) ventaja y te ganar). >.-. 1o fundamental es que estudiemos ien el juego, refle&ionemos so re las jugadas e intentemos conseguir la victoria. Es decir, realizaremos una investigacin a fondo y sacaremos nuestras conclusiones. <unque el o jetivo 2ltimo es encontrar la estrategia ganadora, puede #ue no lleguemos a un resultado final concreto y preciso y, sin em argo, hemos hecho un uen tra ajo de investigacin. >.4. En el cuadro azul que aparece a continuacin tienes la lista de las etapas que de es seguir para desarrollar adecuadamente la actividad. ,ara ir tomando notas necesitas un cuaderno o un procesador de te&tos del ordenador. <l final de la actividad de es entregar el desarrollo y las conclusiones en ese cuaderno o en un disquete a tu profesor.

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Etapas para el desarrollo de la actividad

%. %ecide si vas a hacer la investigacin solo o en un grupo pe#ueo !- 4 sera lo ideal$. (. Elige un juego, procurando empezar por los calificados como f)ciles, esto te permitir) entrenarte en distintas estrategias. Df)cil, Dmedio, Ddifcil. *. Comprende el juego, familiarzate con 3l. 'uega algunas partidas con alguien que tengas cerca. 'uega partidas contra el ordenador.

+. )iensa en un plan de tra ajo y escr elo en tu cuaderno o con el Bloc de 9otas del ordenador. Este es uno de los pasos m)s complicados. =n camino ien dise*ado ser) de gran ayuda para avanzar en la resolucin de cualquier pro lema. En el siguiente apartado /! )autas encontrar)s ayuda para este punto. .. Ejecuta el plan previsto con orden y decisin pero con fle&i ilidad. ,rocura no salirte del camino marcado salvo que tengas una uena razn para ello, no te desanimes con facilidad. ,ero tampoco te o ceques' si el plan dise*ado te lleva a situaciones complicadas vuelve al punto cuatro y revisa el plan. 5oma nota de las conclusiones que o tengas.

/. Comprueba: redacta y presenta las conclusiones . <unque no encuentres la solucin definitiva, presenta tus conclusiones respecto a situaciones, jugadas, ventajas o desventajas, ... etc. 0. odifica las normas del juego e investiga, siguiendo las mismas instrucciones, la posi le estrategia ganadora del nuevo juego.

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/! )autas y recomendaciones
para enfrentarse a Juegos de estrategia.

/!%! Encontrar la estrategia ganadora para un juego no es otra cosa que resolver un pro lema y requiere un trabajo intelectual. @odo tra ajo intelectual, a su vez, requiere un m3todo, una forma de pensar, unos mecanismos mentales que cada uno de nosotros pone en pr)ctica de forma m)s o menos e&plcita, intuitiva o err)tica. :onocer y poner en pr)ctica algunas de estas t3cnicas nos puede ayudar a conocer mejor el pro lema !o el juego en nuestro caso$ con que nos enfrentamos, aunque puede que no nos lleve directamente a la solucin. /!(! Sugerencias para la elaboracin y ejecucin del plan de trabajo$

( /implifica el juego, empie>a por lo fcil! ( /upongamos el juego aca ado' empie>a por el final! ( 5oma nota de las jugadas, posiciones uenas o malas y conclusiones que vas sacando. ( =rgani>a la informacin por medio de ta las, esquemas, diagramas en forma de )r ol y usca relaciones, repeticiones, regularidades, ... ( E5e recuerda a algDn otro juego al que sepas jugar, o alg2n pro lema o t3cnica que utilices en matem)ticasF =tiliza tus conocimientos. ( ,rue a jugadas, e4perimenta situaciones, tantea. ( /i crees ha er encontrado la estrategia ganadora, pru3 ala hasta estar seguro y comprender por #u9 8funciona8!

/!*! En ".! ,u-a del alumno# te propongo varias etapas ' 1.( %ecide si tra ajar)s solo o en grupo. -.( Elige un juego concreto. 4.( :omprende el juego, juega, e&perimenta con 3l. +!- )iensa en un plan de trabajo! .!- Ejecuta el plan! ?.( :omprue a, redacta y presenta las conclusiones.

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G.( 0odifica las normas del juego, inventa otros juegos parecidos y est2dialos tam i3n. En el momento de ela orar un plan de trabajo !apartado +$ y ejecutar el plan !apartado >$ te ayudar) el conocimiento de estas t3cnicas, estrategias o mecanismos mentales que te propongo aqu. /in em argo, puede ser que tu plan no utilice ninguna de ellas. H<delanteI. En principio, el mejor plan es el que tu propongas. Si te encuentras atascado al ejecutar tu plan puedes volver al punto + y modificarlo pro ando otras estrategias. Est)s desarrollando un uen trabajo de investigacin. 1a aplicacin sistem)tica de estas u otras pautas de tra ajo no te asegura encontrar la solucin al juego. 9o te desanimes y recuerda que del ajedrez a2n no se conoce la estrategia ganadora.

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0! 1ecursos
0!%! Aibliograf-a 0!(! Sitios de &nternet Jemos dividido esta enumeracin de recursos en dos loques' Aibliograf-a, con li ros y revistas y Sitios de &nternet: con enlaces a sitios de juegos de ingenio y matem)ticas recreativas. 1os criterios que han dirigido esta seleccin son la calidad de los recursos y la utilidad para el autor en la ela oracin de este programa. 0!%! Aibliograf-a! .6?E<5316S 65E E5&C6S! 3na aventura Facia el caos y otros episodios ., 0. de Guzm)n. Ed. ,ir)mide. 0adrid, 1KK>. 2A3@@E5&< de la 6ssociation des )rofesseurs de atF9mati#ues de l8Enseignement )ublic de Grance2, sect. .Jeu& et 0aths.. 2C6C3 E<! &ngenio: juegos y Fumor2: Lugarto Ed, 1KM4(M?. 5ev. desaparecida. .C3E<5=S C=< C3E<56S., 0. de Guzm)n. Ed. 1a or. Barcelona, 1KM+. !Este li ro se encuentra agotado, pero se puede leer completo en la direccin de 7nternet' NNN.mat.ucm.esOdeptosOamOguzmanOcuentosconcuentasOinddicecc.htm $. .E@ '3E,= H @6 65E E5&C6., 1.Perrero, Ed. 1a 0uralla /.<., 0adrid, -881.

.'3E,=S C=< 56A@E1= H G&C76S., 5.Bell(0.:ornelius, Ed.1a or, Barcel,1KK8. .'3E,=S 65E E5&C=S E< @6 E<SEI6<C6., 0. de Guzm)n, ,u licado en .<ctas de las 7A J<E0., /ta. :ruz de @enerife, 1KM+. .'3E,=S H 65E E5&C6., 0onogr)fico nQ1M de la revista .=96. 5evista de did)ctica de las 0atem)ticas.. Aarios autores.. Ed. G5<R, Barcelona 1KKM. .'3E,=S 65E E5&C=S )616 SEC3<"61&6 H A6C7&@@E165=., P. :or al)n Suste. Ed. /ntesis, 0adrid, 1KK+. .)1=A@E 6S C=< )6356S H <J E1=S., ,itts ( /Nan ( Praser, /ervicio Editorial de la =niv. del ,as Aasco. Bil ao, 1KK4.

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.@6 1ES=@3C&B< "E )1=A@E 6S., /.Pdez(P.<layo(<.Basarrate(P.Pouz, ,repu . 0!(! Sitios de &<5E1<E5. Juegos de estrategia e ingenio y educacin matem)tica. @os juegos de ingenio del Club E<S6 T NNN.juegosmensa.com U 0agnfica coleccin de pro lemas, juegos,... de ingenio, muchos de ellos con contenido matem)tico y de todos los niveles de dificultad. &nteractive atF! iscellany and )u>>les T NNN.cut(the(Vnot.comOcontent.html U :omo su propio nom re indica, es una p)gina dedicada a rompeca ezas y miscel)nea matem)tica interactiva !java y javascript$. 'uegos de &ngenio T NNN.geocities.comOjuegosdeingenioO U El 5aller de atemticas del )royecto "escartes Tdescartes.cnice.mecd.esOindiceWud.phpXtallerWdeWmatematicasU Enlace al @aller de 0atem)ticas del ,royecto %escartes del :entro 9acional de la inform)tica y las :omunicaciones del 0inisterio de Educacin y :ultura. El para-so de las atemtica T NNN.matem)ticas.net U :ompleta p)gina de contenidos matem)ticos de todo tipo, incluidos juegos de ingenio. ,acetilla atemtica T NNN.arraVis.esOYmcjO U :ompleta p)gina de recursos matem)ticos. 0agnfica relacin de enlaces comentados. )gina personal de 6ntonio )9re> San> T platea.cnice.mecd.esOYaperez+OU )gina personal de iguel de ,u>mn TNNN.mat.ucm.esOdeptosOamOguzmanOguzman.htmU )gina personal de 'esDs Escudero art-n T platea.cnice.mecd.esOYjescuderOfraWpro .htm U

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