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Introduccin a Vulcan

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Debido a la naturaleza del material, muchos de los productos del hardware y de software se mencionan por nombre. Las compaas que fabrican los productos demandan muchos de estos nombres del producto como marcas registradas. No es la intencin de Maptek demandar estos nombres o marcas registradas como propias.

Historial de Revisin
Septiembre 2009 Original Via del Mar - Chile

Introduccin

Contenidos
Introduccin .......................................................................................................... 5 Tpicos Bsicos ................................................................................................... 6
Estructura de datos en Vulcan ................................................................................................................... 16 Jerarqua de datos ....................................................................................................................................... 6

La Interfaz del Usuario ......................................................................................... 15


Mens ........................................................................................................................................................ 16 Barra de Herramientas (Toolbars) .............................................................................................................. 18 Explorador de Vulcan ................................................................................................................................. 20 Ventana (Window) PRIMARY .................................................................................................................... 21 Ventana de Reporte ................................................................................................................................... 22 Status Bar .................................................................................................................................................. 24 Barra de Aplicacin (Application Bar) ......................................................................................................... 24 Definicin de la Interfaz del Usuario ........................................................................................................... 25 Definicin del esquema o Layout ............................................................................................................ 25 Modificacin de las Preferencias ............................................................................................................ 27 Creacin Barras de Herramientas propias .............................................................................................. 29 Especificacin de teclas de acceso rpido propias................................................................................. 31

Visualizacin ....................................................................................................... 33
Ampliacin/Reduccin (Zoom) ................................................................................................................... 34 Desplazamiento de la vista (Pan) ............................................................................................................... 36 Rotacin ..................................................................................................................................................... 37 View Ports ( Puntos de Vista) ..................................................................................................................... 41 Ventana General (Overview Window) ........................................................................................................ 44 Captura de Pantalla (Screen Capture) ....................................................................................................... 44 Efectos Especiales (Special Effects) .......................................................................................................... 45 Atributos de Despliegue ............................................................................................................................. 54 Vistas de Secciones (Slice Planes) ............................................................................................................ 56

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Propiedades de la barra de herramientas para las secciones ................................................................ 60 Visibilidad ................................................................................................................................................... 63

Introduccin

Introduccin
Vulcan es la ms avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualizacin 3D para diseo en la Industria Minera. Es precisamente la enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de Vulcan una herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de productividad. El objetivo de este documento es que el usuario aprenda a dar los primeros pasos en Vulcan y obtenga la confianza necesaria para comenzar a explorar por s solo. Convenciones usadas en este manual.

Las siguientes convenciones son usadas en este manual. Los ingresos requeridos por el usuario estn escritos en itlico. Los ejemplos estn escritos en negro itlico. Los puntos importantes o referencias estn escritos en negro.

Sugerencia! Pautas, sugerencias y avisos se muestran en recuadros de prrafos.

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Tpicos Bsicos
Para comenzar la exploracin de Vulcan, se necesita familiarizar con algunos conceptos y terminologas bsicas. En este captulo lo introduciremos en cmo trabaja Vulcan, los archivos necesarios para comenzar a trabajar en Vulcan y la descripcin de algunos archivos que sern requeridos a lo largo de este camino.

Estructura de Datos en Vulcan


Vulcan organiza los datos en un rbol jerrquico de complejidad decreciente, y proporciona mtodos para agrupar datos dentro de l y en niveles cruzados. Estas facilidades de estructura y agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso sistema de organizacin de datos, que cuando es usado correctamente, puede traducirse en un real aumento de productividad.

Jerarqua de Datos
Esta seccin entrega una breve informacin de la jerarqua de datos usada por Vulcan. Los datos en Vulcan estn estructurados en 5 niveles, ver Figura 11, Folder (Carpeta), Design File (Archivos de Diseo), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point (Puntos). En los ltimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basndose las propiedades de Grupo o Feature. Veremos ms adelante y con ms detencin las propiedades de Grupos y Feature.

Tpicos Bsicos

Figura 1: La Jerarqua de Datos en VULCAN

Sugerencia! Para una completa discusin por favor revise la ayuda en lnea bajo el ttulo: Envisage 3D Editor / Introduction / Data Structures.

La Carpeta (Folder) es el rea de trabajo de Vulcan, la cual es un directorio en el archivo de sistemas del computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos usados en un proyecto. Los tipos de archivos o especificaciones sern organizados automticamente en sub-carpetas virtuales por Vulcan. El Archivo de Diseo (Design File) es el archivo de base de datos por definicin de VULCAN. Este archivo contiene los datos de diseo o CAD creados durante el proyecto. El archivo de diseo tiene el siguiente nombre por convencin: <project code><spatial database identifier>.dgd Estos tendrn tambin un archivo ndice asociado que ser llamado: <project code><spatial database identifier>.dgx. El archivo ndice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseo. Un rea de trabajo de Vulcan puede contener uno o ms archivos de diseo.

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Los Layers son la mayor clasificacin de agrupamiento en un archivo de diseo. En Vulcan siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en l. Este es llamado current layer (layer actual). Un archivo de diseo puede contener uno o ms layers. Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una lnea (un grupo secuencial de puntos conectados), un polgono (una lnea cerrada), o un grupo de puntos desconectados. Un layer puede contener uno o ms objetos. Los Puntos son la unidad mnima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los Objetos pueden contener uno o ms puntos.

Grupos y Features
Se mencion brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se aplica a los niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos o Features. Los Grupos son creados para la seleccin de objetos, definiendo sus propiedades de grupo a un valor comn. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un nmero de objetos simultneamente sin relacionarse. Los Features son creados por la definicin de un set de caractersticas y tambin creando nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este set de caractersticas a objetos existentes. Un set de caractersticas es un grupo de propiedades definidas por el usuario y almacenadas en un archivo. Los objetos que forman un feature formarn las propiedades definidas en el set de caractersticas. El archivo de features es usualmente nombrado por convencin: <project code>< identifier>.ftd

Otros archivos usados


Algunos de los otros archivos que usualmente se encuentran incluyen al Archivo de Esquemas y el Archivo de Ventanas. El Archivo de Esquemas almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se crearon durante el curso del proyecto. La principal ubicacin donde encontrar el archivo de esquemas es en el rea de Trabajo de Vulcan; es decir, el directorio de trabajo actual. Sin embargo, tambin puede encontrarse en el rea de Recursos de Vulcan. Este archivo tiene el siguiente nombre por convencin: <project code>.scd El Archivo de Ventanas almacena toda la informacin sobre las ventanas que se puede crear para el proyecto, con la funcionalidad de mltiples-ventanas que se encuentra en Vulcan. La funcionalidad para crear tus propias ventanas puede ser menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con diferentes propiedades puede ser una til y poderosa herramienta. La ubicacin preferencial para encontrar el Archivo de Ventanas es en el rea de Trabajo de Vulcan. Este archivo tiene el siguiente nombre por convencin: <project code>.wnd

Comenzando Vulcan
Cuando comienza Vulcan se inicia la aplicacin Vulcan Launcher (vlauncher.exe) que se presenta con el panel caracterstico, ver Figura Figura 2, desde el cual se puede elegir la aplicacin especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Settings.

Tpicos Bsicos

Luego daremos un vistazo de stos. Para comenzar revisaremos en detalle el panel Vulcan Launcher.

Figura 2: Panel de Aplicacin Vulcan Launcher

Hay dos reas de inters en este panel. Sobre el lado derecho del panel estn los botones que ejecutarn las aplicaciones asociadas. Sobre el extremo inferior izquierdo existe un listado, ver Figura-3, la cual muestra las ms recientes reas de trabajo de Vulcan. Estas son las reas o carpetas en las cuales se ha trabajado.

Figura-3: Cuadro de Lista de reas de trabajo Vulcan Para comenzar se necesita seleccionar un rea de Trabajo Vulcan, haciendo doble clic sobre el tem Browse en el listado de reas de Trabajo de Vulcan. Esto lleva a un panel de dilogo desde el cual se puede navegar en las reas de Trabajo de Vulcan de su eleccin. Habiendo completado esto se tendr en el listado un tem que corresponde a la carpeta recin seleccionada. Al detenerse en esta pantalla y aplicar click derecho bajo Browse se activa la siguiente ventana que permite descartar el area de trabajo del listado.

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Figura 4: Cuadro de remocin de reas de trabajo Vulcan

Una vez seleccionada el rea de Trabajo de Vulcan, se puede ir adelante y seleccionar la aplicacin a ejecutar. Pinche sobre el botn llamado Envisage. Se comenzar con la aplicacin de Envisage. Si esta es la primera vez que se ejecuta Envisage, se debera presentar un asistente que lo guiar a travs del proceso de configuracin del Workbench y por consiguiente Envisage. Ver Figura

Figura 5: El asistente de configuracin del Workbench

Cuando est listo seleccione Next. En el segundo panel, ver Figura , se consulta por la eleccin de un diseo (Layout) para el Workbench de Vulcan desde una lista disponible de layouts.

Tpicos Bsicos

Figura 6: Panel de Layouts para los Workbench en Vulcan

Se recomienda seleccionar una de las opciones con una resolucin de 1024 o 1280 que estn por defecto. Una breve descripcin de las caractersticas para cada tem se desplega cuando este item es seleccionado. Seleccione la resolucin que corresponda a una que est usando en su computador. Por ejemplo, si la resolucin de su computador es de 1024x768 seleccione la opcin default_1024. Cuando est listo pinche el botn Finish. Sugerencia! Seleccione una resolucin que sea superior que la resolucin que actualmente est usando en su computador para que la aplicacin resultante se extienda en la pantalla.

El Workbench partir seguido de un asistente que permite configurar Envisage. Para ejecutar o correr Envisage en las correctas coordenadas espaciales, se necesita definir un archivo de proyecto para Vulcan. El archivo de proyecto de Vulcan puede contener varias secciones sobre lo que se ver a continuacin, pero para empezar slo interesa configurar el cdigo del proyecto, coordenadas, sistema de grillas y unidades. Sugerencia! Para ms informacin sobre la creacin o modificacin del archivo de proyecto por favor vea la documentacin en lnea bajo el captulo titulado Envisage 3D Editor / Introduction / Setting Up Envisage / Creating a Job Specification.

Sobre el primer panel, ver Figura , el asistente presenta la opcin de usar un archivo de proyecto Vulcanexi stente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que se est usando Envisage en esta rea de trabajo se necesita crear un nuevo archivo de proyecto Vulcan. Seleccione el botn Next cuando est listo.

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Figura 7: Panel de configuracin del archivo de proyecto de Vulcan Ahora se necesita ingresar un Nombre al Proyecto, un prefijo para el Proyecto y el Ambiente. El Nombre del Proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DG1). Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convencin: <project prefix><project name>.dg1

El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la informacin ingresada usando este asistente. El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante la vida del proyecto. Un mximo de 4 caracteres puede ser usado para el Cdigo del Proyecto. El Ambiente ser usado como prefijo de archivos de configuracin de base de datos especficos, que pueden ser usados en mltiples proyectos. Un mximo de 4 caracteres puede ser usado para el Ambiente y este debera siempre ser nico desde el Prefijo del Proyecto. Por ejemplo: Nombre Proyecto: demo Prefijo Proyecto: CEGO Ambiente: VINA Cuando complete el panel de Configuracin de Proyecto se debera ver como lo que muestra la Figura 8.

Figura 8: Panel de Nombre de Proyecto Seleccione el botn Next cuando est listo.

Tpicos Bsicos

El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores de coordenadas:

Easting Minimum = 75000.000 Easting Maximum = 80000.000 Northing Minimum = 2000.000 Northing Maximum = 6000.000 Elevation Minimum = -1000.000 Elevation Maximum = 1000.000

La Grilla de Despliegue del Proyecto (Project Display Grid) entrega un nmero de tipos de grillas para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenar el proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es, una grilla ortogonal. Las Unidades de las coordenadas del Proyecto correspondern a unidades de medidas mtricas o inglesas, que se pueden seleccionar para ser usadas en el proyecto. Una vez completado este panel debera aparecer como muestra la Figura 9.

Figura 9.-: Panel de Coordenadas del Proyecto

Seleccione el botn Finish para cerrar el asistente y comenzar Envisage.

Resumen
En este captulo se ha completado un sistema introductorio bsico de Vulcan. Los tpicos que se han cubierto incluyen: Una informacin general de la estructura de datos en Vulcan, enfocndose en:

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La jerarqua de datos Grupos y Features Archivos tiles

Comenzando Vulcan, enfocndose en: La aplicacin Launcher de Vulcan El asistente de Inicio El asistente de Proyecto

En el siguiente captulo ver con ms detalle la interfaz del usuario en Vulcan

Tpicos Bsicos

La Interfaz del Usuario


La interfaz del Usuario para Vulcan ha sido escrita para cumplir con los estndares de Microsoft Windows. Si tiene experiencia en PC y Microsoft Windows, entonces est en un ambiente familiar. Si es una actualizacin de una versin previa de Vulcan, entonces encontrar algunas nuevas y poderosas herramientas que han sido incluidas con el fin de mejorar la experiencia y productividad en Vulcan. Sugerencia! La ayuda en lnea de la interfaz del usuario puede ser encontrada bajo el captulo titulado The VULCAN Workbench.

Cuando comienza Vulcan, se est frente a la interfaz del usuario como se muestra en la Figura-1.-

Figura-1: Interfaz de Usuario VULCAN (Default 1280x768)

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Sugerencia! Dependiendo del Layout de Vulcan Workbench seleccionado, se puede encontrar la versin de diferente aspecto a la que se muestra en la Figura 3-1. Esta figura muestra el layout default 1280x768 y ser el layout usado en este curso.

La interfaz del usuario Vulcan consta de los siguientes componentes principales: o o o o o o o Barra de Men (Menu Bar) Barra de Herramientas (Toolbars) Explorador de Vulcan (VULCAN Explorer) Ventana Primaria (PRIMARY Window) Ventana de Reporte (Report Window) Barra de Estado (Status Bar) Barra de Aplicacin (Application Bar)

La Figura 2 muestra los componentes principales de la interfaz del usuario de Vulcan.

Figura 2: Componentes de interfaz de usuario Vulcan.

Mens
La Barra de Men est ubicada en la parte superior y a lo largo de la ventana Workbench, justo debajo de la barra de ttulo. Estos mens, se ven y estn de acuerdo a los estndares de Microsoft Windows. Esto es, los mens son tipo cortina (pull down), de no ms de dos niveles, y desplegados desde donde se puede ver una flecha cercana al ttulo de una opcin del men. Para activar el men, se debe pinchar sobre el ttulo del men, contine bajando y moviendo el puntero del mouse sobre el ttulo del men deseado.

La Interfaz del Usuario

Los conos que se encuentran a la izquierda del ttulo de una opcin del men corresponden a un botn de la barra de herramientas que muestra las funciones de esa opcin.

Figura-3: Archivo de Men

Se usarn las llaves de acceso de la siguiente manera. Supongamos que se quiere guardar el trabajo. Note que el Men de Archivos (file) usa la letra F como clave de acceso. Para abrir el men Archivo (file) seleccione Alt+F, entonces S para salvar el trabajo. La combinacin de Alt+<letter> es necesaria para abrir el primer nivel de mens, pero no son requeridas para el segundo nivel de mens. Finalmente, sobre la derecha de algunas opciones del men se pueden ver claves de acceso directo o hotkeys como son llamadas comnmente. Estas son generalmente una combinacin de Ctrl+<letter> que se pueden usar al mismo tiempo y ejecutar a la correspondiente opcin del men inmediatamente. En el ejemplo de arriba, la clave de acceso para salvar el trabajo es la combinacin de teclas Ctrl+S. Se proporcionar algunas de las claves de acceso comunes y se tiene la posibilidad de asignar las propias. Esto se discutir ms tarde. Ahora tambin se ven algunos mens al extremo derecho de la barra de herramientas. Estos son Tools, Window y Help. El men de Herramientas (Tools) contiene opciones que permiten ajustar preferencias y configurar la interfaz a la forma de trabajo. El men Windows tiene opciones que permiten modificar los atributos de las ventanas en Envisage, como tambin modificar y seleccionar ventanas. El men Help entrega opciones de acceso a la ayuda en lnea de VULCAN e informacin del sistema.

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Barra de Herramientas (Toolbars)


Aqu hay dos tipos de barras de herramientas. Estn las llamadas Barras de Herramientas y a las Barras de Herramientas de Ventana.

Sugerencia! Se puede encontrar en la ayuda en lnea todo sobre barra de herramientas bajo el captulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars y Envisage 3D Editor / Toolbars / Window.

Las Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones estn asociadas a las opciones del men. El fin es tener un fcil manejo para exponer funcionalidades comunes de una manera ms rpida y fcil. En efecto, se pusieron estas opciones de men con slo un click. Estas barras de herramientas tienen efecto sobre la ventana activa. Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventana del Workbench o estar flotando en cualquier parte del Workbench. Para flotar una barra de herramientas desde Workbench, simplemente posicione el puntero del mouse sobre la doble barra que est al comienzo de la barra de herramientas, pinche y mantenga el botn del mouse apretado y mueva la barra de herramientas a la posicin deseada. Ahora se debe observar un rectngulo flotante que se puede mover sobre la pantalla con el mouse. Alternativamente, se puede hacer doble click en la doble barra sobre la barra de herramientas y esta flotar sobre el Workbench. Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el ttulo de la barra en la parte superior, pinche y mantenga el botn del mouse apretado y ahora mueva la barra de herramientas a la posicin deseada. Se debe observar un rectngulo flotante al mover el mouse sobre la pantalla, el que estar dentro del rea del workbench cuando est en una posicin deseada. Alternativamente, se puede hacer doble click sobre el ttulo de la barra y esta se colocar en la ltima posicin de acople que estuvo en el Workbench. Tambin se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra punteada con la flecha azul, que est a la izquierda de la barra de herramientas, y pinchando el botn izquierdo del mouse. Esta barra punteada estar sobre la barra de herramientas en una posicin vertical. Seleccionando esta barra una segunda vez la barra de herramientas se desplegar. Esto puede ser muy conveniente cuando se necesita tener ms espacio en el escritorio y mantener las barras de herramientas a un slo click. Las funciones de men encontradas en cualquier barra de herramientas comparten funciones comunes. Por ejemplo, la barra de Herramientas de Design, Figura 4, contiene todas las opciones del men usadas para crear objetos en Envisage (design data). Compare los conos mostrados sobre la barra de herramientas Design en la Figura 4 con las del Men Create.

Figura 4: Barra de Herramientas Design

Similarmente, la barra de herramientas Delete, Figura -5.-, contiene una pequea parte de la barra de Modify, esta contiene opciones usadas para borrar objetos y en este caso tambin borrar tringulos de una triangulacin.

La Interfaz del Usuario

Figura -5: Barra de Herramientas Delete

Al usar la palabra pequea en referencia a la barra de herramientas, indica que la barra de herramientas puede ser expandida a travs de un botn u otra barra de herramientas. Barras de herramientas expandibles toman la forma de barras flotantes si se pincha y mantiene apretado el botn izquierdo del mouse. Despus de un intervalo corto de tiempo flotarn perpendiculares a la barra de herramientas madre. Estos botones pueden ser identificados por una pequea flecha o tringulo en la parte inferior derecha del icono. Ver Figura -6.

Figura -6: Botn Delete Fly-out.

El segundo tipo de barra de herramientas es la Barra de Herramientas de Ventanas. Cada diseo de ventana que es creado en Vulcan tiene asociada una Barra de Herramientas. Estas Barras de Herramientas pueden ser encontradas slo en su ventana asociada. stas no pueden ser encontradas en Workbench u otro diseo de ventana. Los botones en la Barra de Herramientas de Ventana difieren de aquellos sobre la barra de herramientas en que estos no estn amarrados al men de opciones. Por lo tanto, no afectan otras ventanas. Accesando a algunos de estos botones es posible que en un proceso se pueda usar una opcin del men o botones de la barra de herramientas. Por ejemplo, cuando se digitaliza, se puede usar el botn rotar sin tener que quebrar la funcin de digitar, y despus de completar la rotacin se puede volver al modo de digitalizacin. Algunos botones de barras de herramientas toman un modo especfico, por ejemplo, slice view (vista en corte), Figura-7. Esto es evidente. Si el botn contiene tres elipses en la parte inferior derecha, se puede acceder a las propiedades del panel posicionando el mouse sobre el botn y presionando el botn derecho del mouse. La Figura 8 muestra las Propiedades de la Barra de Herramientas para el botn Slice.

Figura-7: Botn Slice View

Figura 8.-: Panel de Propiedades Slice View

En todos los otros aspectos el comportamiento de la Barra de Herramientas de Windows es exactamente el mismo al de Barra de Herramientas.

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Explorador de Vulcan
El explorador de Vulcan muestra una ventana con los archivos que estn ubicados en el rea de Trabajo Vulcan, Figura 9. Se usa una estructura de rbol para representar la jerarqua de datos con la ruta del rea de trabajo mostrada como el nodo en la parte superior del rbol. Los principales tipos de archivos se agrupan dentro de carpetas virtuales para ser accedidas fcilmente. Estas carpetas virtuales pueden ser ampliadas haciendo click, para revelar los archivos agrupados dentro de ellos. Se aconseja intentar hacer clic con el botn derecho del mouse en las carpetas virtuales y ficheros, pues hay funciones muy tiles disponibles va los mens sensibles al contexto.

Figura -9: Vulcan Explorer

Las lengetas en el fondo de la ventana de Explorador Vulcan entregan otras vistas dentro del sistema. La lengeta DATA muestra los archivos en el rea de trabajo Vulcan. Los archivos y layers que estn cargados dentro de Envisage sern destacados en esta vista. Las lengetas de Recursos (Resources) muestran los archivos en el rea de Recursos Vulcan. Esto es definido generalmente por la variable de ambiente ENVIS_RESO y est comnmente localizada en Vulcan etc\resources. La lengeta de Envisage muestra los archivos cargados en la actual sesin de Vulcan Aunque los archivos y los layers cargados se destacan en la lengeta de datos, la lengeta de Envisage puede usarse cuando quiera ver una lista de datos actualmente en uso, tambin la ruta completa para cualquier triangulacin, grilla, modelo de bloques, etc. ser desplegada aqu, esto hace fcil el chequeo de la fuente de ubicacin de los archivos en uso.

Sugerencia! Las lengeta de Envisage slo est disponible cuando Envisage se est ejecutando.

La seleccin de Archivos sigue los mtodos estndares de seleccin de archivos de Windows, esto es: Pinche con el botn izquierdo del mouse sobre el archivo requerido,

Presione Shift y el botn izquierdo del mouse para seleccionar archivos consecutivos mltiples, Presione Ctrl y el botn izquierdo del mouse para seleccionar archivos no consecutivos.

La Interfaz del Usuario

Se pueden cargar los archivos seleccionados pinchando sobre los archivos seleccionados con el botn derecho del mouse y seleccionando cargar desde el men contextual o arrastrando los archivos y/o layers a la ventana en Envisage.

Sugerencia! La seleccin de mltiples archivos no es aplicable a bases de datos de diseo, ya que puede ser abierta una sola a la vez. Tambin se pueden cargar archivos a una sesin de Vulcan desde el Explorador de Microsoft Windows. Simplemente se arrastra el archivo requerido a la ventana de Vulcan y si ellos son de un tipo que Vulcan puede manejar ste ser cargado.

Ventana (Window) PRIMARY


La ventana Primary es la ventana por defecto de diseo 3D. Esta es la vista del espacio 3D que involucra el rea de proyecto. Por defecto la ventana Primary est confinada al rea del cliente Workbench. Se puede modificar esto a travs de la opcin del men Window / Windows, seleccionando Ventana Primary desde la lista y seleccionando esta posicin desde las opciones disponibles, Figura-10. Si se desea ms control pinche sobre el botn Advanced. Cualquier ventana puede ser modificada usando esta herramienta. Para ms informacin se sugiere leer la documentacin en lnea, puede que encuentre esta utilidad invaluable.

Figura-10: Panel Windows Properties

El volumen espacial desplegado en la ventana Primary es definido por las extensiones de coordenadas que fueron ingresadas en el archivo de proyecto.

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La Ventana Primary contiene 3 barra de herramientas por defecto. Estas son: o o o Graphics Toolbar (Barra de Herramientas Grficas) Digitise Toolbar ( Barra de Herramientas de Digitalizacin) Visibility Toolbar ( Barra de Herramientas de Visibilidad)

Aqu existen muchas otras Barras de Herramientas de Ventana disponibles para usar. A lo ms pueden ser accedidas a travs de estas tres barras de herramientas. Para ver qu barras de herramientas estn disponibles, se posiciona el mouse sobre el rea de acoplamiento prximo a las barras de herramientas y se pincha el botn derecho del mouse para ver el contenido de mens de las Barra de Herramientas de Windows disponibles, Figura 11. Como se mencion anteriormente, estas barras de herramientas pueden acoplarse a los bordes de la Ventana Primary, es decir, izquierda, derecha, arriba o abajo.

Figura 11: Barra de Herramientas de Windows disponibles

Ventana de Reporte
La Ventana de Reporte, despliega mensajes de la aplicacin actualmente en uso. Existen cuatro secciones que despliegan informacin desde varias fuentes. Estas son: Workbench: Reporta informacin relacionada al Workbench. Por ejemplo, la ubicacin de la fuente del archivo de preferencias es desplegada aqu. Envisage Console: Reporta errores y mensajes de advertencia relacionadas a la aplicacin en ejecucin. Envisage: Reporta variada informacin de aplicaciones desde Envisage. Por ejemplo, la opcin para consultar un objeto tendr la salida desplegada en esta seccin. Grid Calc: Similar a la seccin de Envisage pero especifica las funciones relacionadas a GDCALC.

La Interfaz del Usuario

La informacin desplegada en la Ventana de Reporte se puede copiar y pegar en otra aplicacin. Para hacer esto, seleccione el texto requerido y presione el botn derecho del mouse. Esto desplegar el contenido desde el cual se selecciona Copy para copiar lo seleccionado a un editor. Muvase a la aplicacin en la cual copiar la informacin y pegue desde Editar para completar la operacin. El comando seleccionar todo puede usarse para seleccionar todo el texto. Es posible usar el teclado para realizar estas tareas, por ejemplo: Se muestran botones, Figura 12, asociados con la Ventana de Reporte que realizan las siguientes tareas:

Copiar - Ctrl+C Seleccionar todo - Ctrl+A. Cancelar Esc

Cierra la Ventana de Reporte Imprime el contenido de la Ventana de reporte Guarda el contenido de la Ventana de Reporte Limpia la Ventana de Reporte Figura 12: Botones de Ventana de Reporte

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Status Bar
La Barra de Estado despliega informacin relacionada con la aplicacin actual en un nmero de partes o secciones. Estas son: Prompt: Despliega varios mensajes relacionados con la funcin actual. Co-ordinates: Function: Design File: Las coordenadas de la posicin del puntero del mouse. La funcin activa. La base de datos de diseo abierta.

Barra de Aplicacin (Application Bar)


La Barra de Aplicacin contiene la aplicacin activa actual y el botn Start. La Figura -13 muestra el grupo de aplicaciones ms comn encontrados en la Barra de Aplicacin. Estos son de izquierda a derecha, Envisage, Explorador de Vulcan, Ventana de Reporte, ayuda de Vulcan y el botn de inicio.

Figura -13: Barra de Aplicacin

Si una aplicacin est activa, el botn estar prendido, si la aplicacin est ejecutndose pero inactiva el botn estar apagado. Se puede seleccionar entre aplicaciones activas simplemente pinchando su correspondiente botn. Esto proporciona un efectivo mtodo para administrar las aplicaciones que estn corriendo en el Workbench. Las otras aplicaciones disponibles se pueden ejecutar desde el botn Start. Al pinchar el botn Start se desplegar el Men de Aplicaciones, Figura-14, desde el cual se puede comenzar cualquier aplicacin.

Figura-14: Men de Aplicacin

La Interfaz del Usuario

Definicin de la Interfaz del Usuario


La interfaz Vulcan es extremadamente manipulable. Casi cualquier opcin puede ser reorganizada, modificada o cargada. Se pueden guardar los cambios para que la prxima vez que inicie Vulcan estn considerados. Para definir la Interfaz del Usuario:

o o o o o

Definicin del esquema o layout Modificacin de las Preferencias Creacin de mens propios Creacin de barras de herramientas propias Especificacin de teclas de acceso directo propias

A continuacin se har una revisin detallada de cada uno de estos mecanismos:

Definicin del esquema o Layout


El camino ms comn para definir la interfaz del usuario es modificar el esquema de las ventanas y barras de herramientas. Algunos usuarios querrn alterar esto para mejorar sus particulares necesidades. Se muestra un ejemplo simple de cmo hacer esto: El Explorador de Vulcan y la Ventana de Reporte se ocultan pinchando sobre la barra desplegada como una fila doble de puntos con una flecha en el extremo, Figura15. Esta barra se pondr azul cuando el mouse est sobre ella.

Figura15: Expandir/Plegar Barra sobre el Explorador de Vulcan

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Tambin se puede maximizar la ventana PRIMARY pinchando sobre el botn de maximizacin que est en su barra de ttulo. Este Layout hace muy buen uso del real estado de la pantalla disponible, mientras se mantiene acceso a las barras de herramientas, etc. Esto entrega el rea mxima para la ventana PRIMARY y tanto el Explorador de Vulcan como la Ventana de Reporte estarn a slo un click. Se guardar este esquema para que la prxima vez que comience Vulcan automticamente utilice el esquema definido.

Seleccione la opcin Tools / Layout / Save para guardar el esquema actual. La Figura -16 muestra el esquema guardado.

Figura -16: Definicin del Layout

La configuracin definida esta almacenada en un archivo llamado .maptekrc que est ubicado en la carpeta del usuario. Puede mirar este archivo usando el editor de texto preferido.

La Figura .-17 muestra un ejemplo del archivo .maptekrc relacionado a la Ventana PRIMARY. Se puede ver que la lnea mdi_state = maximised tendr el efecto de definir la maximizacin de la ventana PRIMARY. Este archivo no est pensado para ser editado manualmente. Sin embargo, es posible leer el archivo y con un poco de prctica interpretar la mayora de las variables dentro de ste. Todas las opciones que fueron configuradas en este archivo pueden modificarse usando el dilogo de preferencias, o por manipulacin directa del esquema del workbench, tal como se explic anteriormente. En la prctica no necesita preocuparse por este archivo.

La Interfaz del Usuario

Figura .-17: Parte de un archivo .maptekrc

Hay varias formas para retornar al esquema definido por defecto. Primero se puede borrar el archivo .maptekrc. Comience Vulcan y seleccione uno de los archivos de interfaz del usuario cuando se pregunte. Alternativamente y quiz lo ms conveniente, es que se pueda cargar la configuracin desde uno de los archivos de interfaz del usuario, definidos por defecto usando la opcin del men Tools / Layout / Import. Se necesitar encontrar la carpeta que contiene estos archivos. Si se instala Vulcan en la carpeta por defecto, entonces estos son tpicamente almacenados en la carpeta C:\Program Files\Vulcan\etc\defaults. Al final de este proceso ser consultado para salir de Vulcan y reiniciar para que la nueva configuracin del esquema pueda cargarse. Si se desea traspasar la definicin de layout a alguna otra persona. La forma ms conveniente es exportar la definicin a un archivo. La persona que espera la definicin puede importar este tal como se discuti ms arriba. Para exportar la definicin, use la opcin del men Tools / Layout / Export.

Modificacin de las Preferencias


El dilogo de Preferencias del Workbench entrega medios para definir la futura presentacin y funcionamiento de Vulcan Para demostrar esto selecciona la opcin del men Tools / Preferences. Esto mostrar los dilogos de Preferencias del Workbench como se muestra en la Figura18.

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Figura18: Dilogo de Preferencias del Workbench

Las opciones para definir las preferencias son numerosas y variables. Se sugiere que lea la ayuda en lnea de esta seccin localizada como The VULCAN Workbench / Tools / Preferences para obtener informacin ms detallada de cada opcin. Se puede seleccionar tambin el cono de ayuda en el extremo inferior izquierdo del botn de dilogo para tomarlo directo desde aqu. Se ha predefinido una configuracin para optimizar su trabajo con Vulcan siendo factible modificar alguna opcin de la actual configuracin, lo que se puede realizar como se muestra a continuacin: Seleccione la opcin Input. Vulcan usa un mtodo de esfera virtual de rotacin que simula el efecto de rotacin que es controlado mediante la manipulacin de una bola esfrica. Esto quiere decir, que no se est restringido a la rotacin sobre los ejes como en las versiones anteriores de Vulcan. Si prefiere el mtodo de rotacin antiguo cambie la siguiente definicin, como se muestra:

Default rotate mode: Ortho Centre rotation mouse movements on: Screen centre.

Otra definicin til es la que controla el despliegue de los puntos. Versiones anteriores de Vulcan visualizaron siempre los puntos como cruces 3D independientes del zoom. La desventaja de esto, es que cada punto est compuesto realmente de 5 puntos, es decir, un punto en cada extremo de dos lnea-segmento y un punto donde se intersectan. El efecto de esto es que son 5 veces ms datos cargados en pantalla de lo que realmente necesita, lo que puede tener un impacto real en el rendimiento del sistema donde estn implicados los enormes datos de puntos. Ahora se puede modificar esto para que un punto de diseo sea representado por slo un punto de pantalla seleccionando la opcin Graphics y luego definiendo la siguiente sentencia en Points:

Fixed screen size Pixels: 4 Un tamao de 4 pixel generalmente entrega un buen tamao de punto bajo ciertas condiciones. Sin embargo, se puede reducir esto para hacer los puntos ms pequeos. Tambin se puede usar un tamao de punto que est basado en el tamao de coordenadas reales, es decir, dimensiones medidas en coordenadas reales en vez de coordenadas de la pantalla. No se recomienda hacer esto pues el tamao del punto vara dependiendo del nivel del zoom aplicado. Por ejemplo, podra

La Interfaz del Usuario

estar fcilmente en una situacin donde no posible de ver los puntos porque el tamao del zoom es demasiado grande para el tamao de puntos que quiere visualizar. Seleccione el botn de comando Ok para aceptar los cambios y cerrar el dilogo.

Creacin Barras de Herramientas propias


Con Vulcan se pueden crear barras de herramientas que contengan cualquiera de las opciones del men. Son sobre 1800 opciones del men disponibles. Para crear una barra de herramientas propia, se selecciona la opcin del men Tools / Customise. Esta desplegar el dilogo de definicin de la barra de Herramientas, ver Figura.-19. Pinche dos veces sobre la opcin New Toolbar y aparcera una opcin llamada Untitled Toolbar que es donde se agregaran las opciones correspondientes a su Barra de Herramientas propias. Por ejemplo, desde la lista de Vulcan Menus, se selecciona Design Point Edit, y de aqu se arrastra la opcin Resequence hacia su Barra de Herramientas ubicada en la lengeta Toolbar.

Puede continuar agregando opciones, por ejemplo: Label Move Z Edit Delete Point Category Design Point Edit Design Point Edit Design Point Edit Commands Move Z Edit Delete

Para nombrar o darle nombre a la Barra de Herramientas propia, simplemente se debe posicionar sobre la opcin Untitled Toolbar y presione el botn derecho del mouse y seleccione la opcin Rename y por ejemplo podria darle el nombre custom, cuando se complete esto se selecciona OK. Se debera ver una nueva barra de herramientas llamada custom que ha agregado a la lista Customise Toolbar y la barra de herramientas es desplegada flotando en algn lugar sobre el Workbench, Figura 20. Si desea borrar la barra de herramientas custom, abra la opcin del men Tools / Customisations. Posicionese sobre la Barra de herramientas custom, presione el botn derecho del mouse y seleccione la opcin Delete, para terminar presione OK.

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Figura.-19: Customise Toolbar Dialog

Coloque el mouse sobre el ttulo Men Bar y presione el botn derecho del mouse para desplegar el men. Pinche la opcin ADD MENU, esto abrir el men de dilogo ADD NEW SUBMENU, y le permitir nombrar un men propio.

Figura 20: Custom Toolbar

Cuando se presiona OK en el panel de Tools / Customise tanto para Toolbars como para Hotkeys siempre aparecer el panel de dilogo de Save Workbench Customisations, aqu se puede ingresar por ejemplo: custom para el nombre del archivo de definicin y se selecciona esto por defecto pinchando la opcin Set as Default para que sea cargada la prxima vez que se ejecute Vulcan, esto debera aparecer como en la Figura 21.

Figura 21: Workbench Customisations Dialog Men.

La Interfaz del Usuario

El archivo es guardado en la ruta que est definida, bajo la siguiente convencin:

<nombre archivo de definicin>.vwc

En este caso se llamar custom.vwc

Especificacin de teclas de acceso rpido propias


Si es un fantico del teclado, puede elegir definir teclas de acceso directo propias. Para hacer esto, seleccion la opcin del men Tools / Customise y presione la lengeta HotKeys. Aqu se crear una tecla de acceso directo para la opcin Resequence. Seleccione la siguiente opcin en la lengeta Vulcan Menus:

Category: Commands: Modifier: Key :

Design - Point Edit Resequence Ctrl. R

Finalmente presione la opcion Apply Hotkey Esto puede observarse en la

Figura 22.

Figura 22: Customise Hotkeys Dialog

Se puede remover un men abriendo el dilogo de preferencias, Tools / Preferences, y desactivar la opcin Use customised Workbench (Toolbars and Hotkeys). Si ahora va a la opcin del men Design / Point Edit / Resequence debera verse la notacin de la tecla de acceso Ctrl+R a la derecha del ttulo de la opcin. Recuerde que para guardar estas teclas de acceso directo solo debe presionar OK, si quiere que se carguen cuando Vulcan comience, sobrescriba el archivo .vwc anterior cuando se le solicite, esto efectivamente agregar un nuevo Hotkeys al archivo original de definicin (custom).

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Si quiere borrar la asignacin de teclas de acceso directo, abra el dilogo Customise Hotkey y seleccione None para cada una de las listas. Luego seleccione el botn de comando Apply Hotkey. Esto tambin remover la tecla de acceso del ttulo de la opcin en el men. Existen numerosas combinaciones de teclas que han sido reservadas por Vulcan o el sistema Windows. Estas teclas no pueden ser usadas para definir teclas de acceso directo. Si trata de usar estas teclas, se desplegar un mensaje informando que estas ya estn reservadas. Para obtener una lista de las teclas reservadas, consulte la ayuda en lnea en el captulo The Vulcan Workbench / Tools / Customise Toolbars and Hotkeys.

Resumen
En este Captulo se ha completado una revisin introductoria de la interfaz de usuario de Vulcan. Los tpicos que se han cubierto incluyen: Una informacin general de la Interfaz del Usuario, enfocndose en: o o o o o o o La Barra de Men (Menu Bar) Barras de Herramientas (Toolbars) El Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer) La Ventana PRIMARY (PRIMARY Window) La Ventana de Reporte (Report Window) La Barra de Estado (Status Bar) La Barra de Aplicaciones (Application Bar)

La Interfaz del Usuario

Visualizacin
En este captulo se explorar muchas de las interesantes formas que Vulcan tiene para interactuar con los datos. Se revisar en forma ms detallada la mayora de las herramientas y se proporcionarn algunas indicaciones en el camino. Para hacer esto ms fcil se mostrarn las opciones de Visualizacin (Viewing), para ello se necesita conocer cmo cargar varios tipos de datos diferentes. Vulcan proporciona un nmero de opciones para cargar triangulaciones y layers a la pantalla. Se mostrar el mtodo ms fcil de trabajo para ambos, y el resto ser cubierto con mayor detalle posteriormente.

Desde la ventana del Explorador de Vulcan, pinche el smbolo (+) a la izquierda de la carpeta de Design Databases (Bases de Datos de Diseo). Esto expande la carpeta y muestra los archivos de diseo. Pinche sobre el smbolo (+) a la izquierda de cualquier archivo de diseo para desplegar la lista de layers almacenados en el archivo. Para cargar un layer, pinche y arrastre el layer a la ventana PRIMARY.

Para remover los layers cargados, pinche el botn derecho del mouse sobre el layer y seleccione la opcin Layer / Deselect. El mismo mtodo puede aplicarse para cargar y remover triangulaciones.

Ahora que conoce como cargar y remover datos, se comenzar mirando las herramientas encontradas en la Barra de Herramientas Grficas, Figura 1.

Figura 1: Barra de Herramientas grficas (The Graphics Toolbar)

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Ampliacin/Reduccin (Zoom)
Algunas tcnicas diferentes disponibles para hacer Zoom son:

El Botn de Zoom:

Figura 2: Botn de Zoom

Coloque el puntero del mouse sobre el botn de Zoom en la Barra de Herramientas Grficas y pinche con el botn izquierdo del mouse. El icono se hundir cuando est activo, indicando que ahora se est en el Modo de Zoom. La seleccin del rea de zoom se hace pinchando una vez en cada una de las esquinas opuestas de la diagonal que define el rea de zoom. Cuando se mueve el mouse se dibujar en la pantalla una banda rectangular. El rea en este rectngulo ser el rea de zoom. Pinche con el botn derecho del mouse para cancelar la operacin de zoom.

La tecla Z:

Cuando la barra de herramientas grficas esta acoplada, al presionar la tecla Z se activar el modo zoom.

Sugerencia! Esto no es as cuando se est en modo de rotacin ortogonal, para este caso la letra Z est reservada para rotar sobre el eje Z.

El Factor de Zoom:

Figura 3: El Factor de Zoom

El control del factor de Zoom est localizado en la barra de herramientas de digitalizacin. El factor de Zoom es un valor numrico que es aplicado a la configuracin del actual zoom. Valores menores que 1.0 harn un zoom ms pequeo (zoom out) y valores ms grandes que 1.0 harn un

Visualizacin

zoom ms grande (zoom in). El valor por defecto es de 0.8, para usar el Factor de Zoom simplemente ingrese el valor deseado y presione la tecla Enter en el teclado.

Zoom de 2 Botones:

Cuando se est viendo los datos en una situacin neutral, es posible realizar zoom pinchando simultneamente el botn central y el botn derecho del mouse. Un crculo sobrepuesto temporalmente aparece sobre la pantalla: moviendo el cursor hacia el centro del crculo hace un zoom in y moviendo el cursor hacia fuera del crculo se har un zoom out. Tambin puede usar este mtodo para hacer zoom in/out cuando est en modo de rotacin esfrica y ortogonal.

Sugerencia! Cuando se est en un mtodo de rotacin y se presiona la tecla S se activar el modo zoom. Sin embargo, cuando se est en el modo de rotacin esfrica no se necesita mantener apretados los botones del mouse para realizar el zoom.

Zoom de Mouse de Rueda:

Para quienes posean un mouse con rueda, la rueda se puede utilizar para hacer zoom in y out. Esta opcin esta activa en todos los modos. El centro del zoom estar sobre la localizacin actual del puntero del mouse.

Barra de herramientas de Zoom:

Figura 4: Barra de herramientas de Zoom

Si la Barra de Herramientas de Zoom esta activa, se pueden usar los botones + o - para hacer zoom in y out. Estos botones de la barra de herramientas usan un factor de 1.25 y 0.8 respectivamente.

Sugerencia! Para cargar la Barra de Herramientas de Zoom, use la opcin del men Tools / Customisations / Toolbars para desplegar los dilogos de Customise Toolbar. Seleccione la barra de herramientas PRIMARY:Zoom de la lista. Alternativamente, se puede ubicar el mouse sobre la parte vaca del rea de acoplamiento de barras de la ventana PRIMARY y pinchar con el botn derecho del mouse para desplegar un men emergente con las barras de herramientas disponibles. Seleccione la opcin Zoom. La tecla B y la tecla F pueden usarse para hacer ciclos hacia atras (B) y hacia adelante (F) a travs de las vistas de zoom.

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Desplazamiento de la vista (Pan)


Este se puede realizar de varias formas:

Modo Pan

Figura 5.-: Botn Pan

Seleccione el botn Pan desde la Barra de Herramientas Grficas para entrar al modo Pan. Una vez activo, el botn se visualiza presionado lo que indica que ahora se est en modo Pan. Use el botn izquierdo del mouse para seleccionar un punto Desde y Hasta para realizar el pan en la Ventana Grfica.

Sugerencia! Seleccionando la tecla P se activar el modo Pan. Quienes tengan mouse de tres botones o rueda, el botn del medio o rueda, puede ser mantenido presionado y al mover el mouse se realizar un pan interactivo a travs de la ventana. Selecciona el botn derecho del mouse para salir del modo Pan.

Teclas de Paneo

Las teclas de flechas en el teclado pueden usarse para hacer pan en cualquiera de las cuatro direcciones arriba/abajo/derecha/izquierda. No se necesita estar en el modo Pan para utilizar este mtodo.

Panning mientras se est en modo de rotacin

Cuando se est en cualquier modo de rotacin, el panning es activado al pinchar simultneamente los botones izquierdo y del medio del mouse.

Visualizacin

Sugerencia! Alternativamente, puede hacerlo presionando la tecla P y manteniendo presionado cualquiera de los botones del mouse y arrastrando el mouse a travs de la ventana. En modo de rotacin de esfera virtual no necesita presionar ningn botn del mouse. En modo de rotacin de esfera virtual, tambin se puede hacer paneo al mantener presionado el botn medio del mouse o la rueda.

Rotacin
En Vulcan hay dos posibles mtodos de rotacin:

1. Modo de Rotacin Ortogonal- permite la rotacin sobre los tres ejes principales (X, Y and Z) y tambin sobre los tres ejes que son ortogonales al plano de la pantalla (U, V, and W). 2. Modo de rotacin de Esfera Virtual - permite la rotacin con 3 grados de libertad, es decir, permite la rotacin en todos los ejes simultneamente.

Modo de Rotacin Ortogonal

El Modo de Rotacin Ortogonal es seleccionado pinchando sobre el botn de Rotacin Ortogonal, Figura 6, sobre la barra de Herramientas Grficas.

Figura 6.-: Botn de Rotacin Ortogonal

La primera vez que se ingresa al modo de rotacin en una sesin de Envisage, se consultar por la seleccin del centro de rotacin. Subsecuentemente, cuando se ingrese a un modo de rotacin, este centro de rotacin ser recordado. Tambin se puede seleccionar explcitamente un centro de rotacin al seleccionar el botn Select Rotation Centre, Figura 7, sobre la barra de herramientas graficas. Este es usado comnmente para reposicionar la ubicacin del centro de rotacin.

Figura 7.-: Botn de Seleccin de Centro de Rotacin

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Sugerencia! Se recomienda que el cursor este en modo Snap al objeto para pinchar el punto del centro de rotacin. La idea es que seleccione un punto en el rea de inters y as cuando se este rotando los datos permanezcan en pantalla. Si desea que esto quede configurado por defecto, se puede configurar esto va los paneles de Tools / Preferences / Input. Seleccione el cuadro de verificacin Enter snap mode when choosing rotation centre. Se recomienda tambin seleccionar un mtodo de rotacin por defecto en este panel de Preferencias. As, siempre que desee ingresar a un modo de rotacin, simplemente use el botn de seleccin del punto de centro de rotacin y entonces tomar el modo de rotacin por defecto. Por defecto se seleccionar el mtodo de Rotacin de Esfera Virtual.

Una vez que el centro de rotacin ha sido establecido, se desplegar una X que indica donde est el centro para rotar el mouse y una representacin 3D de los ejes principales ubicados en el centro de rotacin de los datos. Se puede elegir cualquiera:

Figura 8: Centro de pantalla, modo de Rotacin Ortogonal rotar alrededor del eje X pinchando el botn izquierdo del mouse y moviendo el mouse alrededor del centro de rotacion del mouse en forma circular. rotar alrededor del eje Y pinchando el botn del medio del mouse y moviendo el mouse alrededor del centro de rotacin del mouse en forma circular. rotar alrededor del eje Z pinchando el botn izquierdo del mouse y moviendo el mouse alrededor del centro de rotacin del mouse en forma circular.

Visualizacin

En Vulcan tambin se puede elegir que el centro de rotacin de los datos y el centro de rotacin del mouse coincidan por defecto. Esto es probablemente mucho ms intuitivo. Se puede configurar va las opciones del men Tools / Preferences y seleccionando el centre rotation mouse movements on rotation centre desde la lista en la lengeta Input.

Sugerencia! Tambin se puede presionar las teclas X, Y or Z para seleccionar el eje de rotacin.

La rotacin alrededor de los ejes ortogonales de la pantalla se logra presionando las teclas U, V o W, y luego moviendo el mouse alrededor del centro de rotacin del mouse en forma circular. Presionando la tecla U rotar alrededor de un eje horizontal imaginario de izquierda a derecha en la pantalla. Presionando la tecla V rotara alrededor de un eje vertical imaginario de abajo hacia arriba en la pantalla. Presionando la tecla W rotara alrededor de un eje imaginario perpendicular al plano de la pantalla.

Sugerencia! La velocidad de rotacin es controlada por la velocidad de los movimientos del mouse alrededor del centro de rotacin del mouse. La rotacin puede hacerse continua presionando la barra espaciadora en el teclado.

Para salir del modo rotacin, simplemente presione la tecla Esc en el teclado. Cualquier rotacin posterior en la sesin actual recordar el ltimo centro de rotacin hasta que se especifique uno nuevo.

Sugerencia! El modo de rotacin ortogonal puede accederse temporalmente durante la digitalizacin, de hecho, en cualquier momento, manteniendo presionada la tecla Ctrl. Es posible usar las rotaciones alrededor de los 3 ejes primarios mediante los botones del mouse. Adems, zoom y pan se realizan con las combinaciones de botones del mouse con lo que estos se convierte en un prctico acceso directo durante la operacin de Envisage. Si se quiere rotar alrededor de los ejes X e Y de la pantalla, use las teclas Shift+<flecha>. Esto funciona en cualquier momento, es decir no necesita estar en el modo de rotacin.

Modo de Rotacin de esfera Virtual

La rotacin de esfera Virtual es, conceptualmente, como hacer dar vueltas una pelota (una esfera virtual) que ha sido anexado al centro de rotacin de los datos. Al dar vuelta la pelota todos los datos dan vuelta con ste. La direccin en la cual da vuelta la pelota depende de cmo se mueve el mouse alrededor de ste. Movindose fuera de la regin de la bola dar vueltas alrededor del eje Z de la pantalla

El Modo de Rotacin de Esfera Virtual se selecciona pinchando el botn Virtual Sphere Rotation de la barra de herramientas Grficas, Figura. El centro de rotacin debe ser primero establecido en una forma idntica al usado en el modo de rotacin ortogonal.

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Figura 9.-Botn de Rotacin de Esfera Virtual

Cuando se est en modo de rotacin de esfera virtual, el puntero del mouse cambia a una mano como smbolo. Cuando se usa por primera vez este modo de rotacin es a menudo provechoso girar alrededor de la red de la esfera virtual, Figura-9. Para hacer esto, presione la cominacion de teclas Shift+V. Presione la tecla W para cambiar el radio de la red de la esfera virtual. Este radio ser ajustado desde el centro de rotacin a la actual ubicacin del cursor. Presione Shift+V una segunda vez para desactivar la red de esfera virtual.

Figura-9: Red de Esfera Virtual

Para rotar en la pantalla mantenga presionado el botn izquierdo del mouse y mueva ste a travs de la pantalla. Inicialmente puede ser provechoso seguir las lneas de la red virtual de la esfera. Tambin puede ser til colocar el mouse sobre lo que le interesa y arrastrarlo en la direccin deseada. Para mantener la rotacin en una direccin, se necesita un movimiento en lnea recta del cursor a travs del centro de rotacin, soltando el botn en un extremo. La velocidad de rotacin depende entonces de la velocidad relativa del cursor antes de soltar el botn, es decir, la fuerza de la tirada. Pinche una vez el botn izquierdo del mouse, o presione la tecla F, para detener la rotacin.

Sugerencia! En los casos donde el centro de rotacin no est cerca del centro de la pantalla, la tecla [R] del teclado desplegar una X en el medio de la pantalla y moviendo el cursor en crculos alrededor de esta X tendr una rotacin simulada alrededor del centro de rotacin. Esto es, el centro de rotacin mismo no cambia, slo la regin de la pantalla donde el cursor se mueve para controlar la rotacin. Esto es beneficioso cuando los centros fsicos de rotacin estn cerca del borde de la ventana de modo que los arcos lentos de la rotacin no sern posibles.

Visualizacin

Para salir del modo Rotacin, presione la tecla Esc desde el teclado. El centro de rotacin sera recordado en la actual sesin para las siguientes rotaciones.

Para resetear la vista grfica a una vista en planta despus de la rotacin, se pincha el botn Reset View sobre la barra de herramientas Grficas, Figura -10.

Figura -10: Botn de Reinicio de Vistas

View Ports ( Puntos de Vista)


o La Barra de Herramienta Look At (Mirar)

Los botones sobre la barra de herramientas Look At permite ver datos desde varios puntos de vista, Figura11. Aqu hay numerosos puntos de vista predefinidos, tal como atrs, frente, izquierda, derecha, izquierda isomtrica y derecha isomtrica. Hay tambin dos puntos de vista interactivo, es decir, mirar desde un punto y volar.

Figura11: Look At Toolbar

La tecla Home reiniciar la vista, es decir, esto es equivalente al botn Reset View de la barra de herramientas Grficas. Similar al botn, la tecla Home puede ser presionada muchas veces para reiniciar los niveles en la jerarqua de las vistas.

La tecla B har ciclos hacia atrs a travs de los puntos de vista. La tecla F har ciclos hacia adelante a travs de los puntos de vista.

La Figura-12 muestra un ejemplo de las vistas predefinidas disponibles a travs de la barra de herramientas Look At. Observe las direcciones sealadas por el dial de direccin. stas son las direcciones de la vista en cada caso.

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Figura-12: Predefinicin de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrs; b. Vista Frontal; c. Vista desde izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isomtrica; h. Derecha Isomtrica

El dial de direccin se encuentra en la barra de herramientas de efectos, la cual a su vez puede encontrarse en la barra de herramientas graficas, Figura.

Figura 14.- Botn de efectos de la Barra de Herramientas

Visualizacin

Reinicio de vistas

Figura-13: Botn de reinicio de vistas

El botn de reinicio de vistas, Figura-13, devuelve la vista al estado por defecto. Un estado de vista puede tener hasta 4 niveles; es decir, si a los datos se les ha hecho zoom, rotacin, restriccin por secciones y se les ha aplicado una exageracin vertical, el cono de reinicio trabaja reajustando las operaciones una por una. La primera vez que se pincha sobre el reinicio de vistas, el ancho de la seccin es extendida al infinito, en el segundo click la exageracin es la que se reinicia, en el tercer clic la vista es restaurada a la vista en planta y con el cuarto clic se regenera la vista en planta de los datos a las extensiones originales del proyecto.

Zoom a la extensin de los Datos

Figura 14: Botn Zoom a la extensin de los Datos

El botn Zoom Data Extents, Figura 14, es una funcin automtica del zoom que se ajusta para que todos los datos queden cargados a las extensiones de la ventana actual. Esto incluye extensiones de modelos de bloques, datos digitalizados, triangulaciones y datos de sondajes.

Sugerencia! Incluso la extensin del plano de seccin es incluida en el zoom a la extensin de datos. Si esto no es deseado, se requiere borrar los planos de seccin antes de usar esta herramienta.

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Ventana General (Overview Window)

Figura -15: Botn de Vista general

La ventana general es una sub-ventana que puede abrirse para ver la informacin de la ventana primaria en una orientacin diferente; esto es, permite vistas simultneas de los datos desde 2 diferentes direcciones. Tpicamente, la ventana general, puede desplegarse para mostrar una vista de arriba a abajo mientras la ventana primaria est desplegando una seccin transversal.

La ventana general inicialmente flota encima del Workbench pero puede ser redimensionada, trasladada o acoplada al Workbench. sta tiene sus propias barras de herramientas permitiendo zoom, desplazamientos (panning) y rotacin, como tambin botones controladores de visibilidad, solid shading, transparencias y texturas de las triangulaciones. sta est equipada con barra de herramientas llamada modified Digitise.

Captura de Pantalla (Screen Capture)

Figura-16: Botn Screen Dump

Para capturar el contenido de la actual ventana en un archivo de imagen, simplemente debe presionar el botn Screen Dump, Figura-16. La imagen ser capturada en un archivo que ser almacenado en el directorio de trabajo automticamente.

Si quiere mayor control haga clic y mantenga presionado el botn Screen Dump hasta que la barra de herramienta Screen Dump sea desplegada. Esta barra permite escoger el tipo de imagen (formato) para sus archivos, va la opcin Save As list control. Cuatro formatos de archivos comnmente son usados soportados, portable network graphics (png), jpg, Microsoft o OS/2 bitmap (bmp) y Silicon Graphic rgb, Figura 17.

Visualizacin

Si se requiere una imagen con mayor resolucin simplemente incremente el campo resolution. Este campo controla cuantos pixeles en la imagen final correspondern a los pixeles en la imagen original. Esto es, si configura una resolucin como 1, la imagen final tendr el mismo tamao que la imagen original capturada. Sin embargo, si configura la resolucin como 2 la imagen final usar dos pixeles por cada pixel en la imagen original capturada.

Figura 17: Barra de herramientas de captura de pantalla

Sugerencia! Incrementando la resolucin de la imagen puede aumentar drsticamente el tamao del archivo.

Los dos ltimos botones de la barra de herramienta permiten guardar la imagen y copiar la imagen en portapapeles (clipboard) del sistema operativo; As como guardar la imagen capturada de la pantalla en un archivo. Copiar la imagen en el portapapeles es til cuando se quiere pegar la imagen en un documento o algn software de edicin de imgenes.

Efectos Especiales (Special Effects)


Barra de herramientas Effects

Figura-18: Barra de Herramientas de Efectos

La barra de herramienta de Effects puede accederse usando el botn Effects, Figura. Esta contiene botones que pueden configurarse por el usuario. La mayora de estos botones son interruptores (on/off), es decir seleccionndolo para activarse, seleccionndolo nuevamente para desactivarse

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Modo Pantalla Completa (Full Screen Mode)

Figura -19: Botn Pantalla completa

El botn Full Screen maximiza la ventana asociada, de modo que el rea grfica es desplegada sobre todo el escritorio. En este modo no sern visualizadas las barra de herramientas, barra de menes, etc,

Para volver a la vista del Workbench normal, presione la tecla Esc.

Temporizador de actualizacin del despliegue (Display Refresh Timer)

Figura -20: Botn temporizador de actualizacin del despliegue

El botn Display Refresh Timer despliega una lectura digital del tiempo tomado para actualizar la pantalla. Tambin se puede usar la techa O para activar o desactivar el despliegue del contador.

Dial de direccin

Figura -21: Botn Direccin Dial

Visualizacin

El dial de direccin se despliega en la esquina inferior derecha de la ventana primaria. Hay dos diales, el dial izquierdo despliega el actual azimut (bearing) y el dial derecho el ngulo de inclinacin (dip). Las lecturas son respecto de la vista del usuario desde el centro de rotacin. Los diales mostrados en la Figura-22 indican que la direccin de vista es de 125 grados e inclinada en 30 grados.

Figura-22: Direction Dial

Alternar conjunto de colores (Cycle Colour Set)

Figura-23: Botn de alternacin de ciclos de colores

El botn Cycle Colour Set, Figura-23, alterna entre el conjunto de colores estndar y los juegos de colores alternativos configurados.

Esta opcin es ms til cuando se quiere activar o desactivar un fondo oscuro y claro para plotear. Por ejemplo, ploteos WYSIWYG sern creados mejor con un fondo blanco, por lo tanto el color de fondo para el conjunto de colores alternativos est configurado como blanco por defecto. Tambin se puede usar la tecla A para alternar entre los conjuntos de colores.

Mostrar barras de herramientas de Exageracin

Figura -24: Botn que Muestra la Exageracin

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El botn Show Exaggeration Toolbar, Figura -24, activa la barra de herramientas Exaggeration. Esta barra de herramienta permite controlar la exageracin en los tres ejes. El ejemplo mostrado en la Figura -25 indica que la elevacin de los datos ser exagerada en 200%, en otras palabras, la altura aparecer como el doble de la altura real. Un modelo topogrfico alterado con esta exageracin mostrar un relieve ms pronunciado del terreno. Para configurar la exageracin, deslice el indicador de la barra con el cursor y el campo numrico ser actualizado dinmicamente. Para volver a la vista normal, seleccione el botn Reset de la barra de herramienta Graphics.

Figura -25: Barra de Herramientas de Manejo de Exageracin

Vista Estereogrfica Rojo-Azul (Stereo Viewing)

Figura-26: Botn View Red-Blue Stereo

El boton de View Red-Blue Stereo, Figura-26, permite ver los datos en 3D. Para apreciar este efecto especial, se tendr que colocar lentes especiales rojo-azules.

Permitir Despliegues Dinmicos

Figura -27: Botn Permitir despliegues dinmicos

Con este botn activado, existe una transicin suave cuando se mueve entre varias vistas. Esto es ms evidente cuando se est usando el botn Look At para ver los datos desde diferentes partes. Cuando el botn no est activado, la vista saltar desde un punto a otro. Cuando la opcin de permitir despliegues dinmicos est activa, el cambio es transicional. El botn despliegues dinmicos tiene que estar activado para ver Daylight Simulation.

Visualizacin

Se puede usar la combinacin de teclas Shift+C para activar o desactivar esta caracterstica. Esta opcin esta activa por defecto

Sugerencia! Esta opcin usa demasiada CPU y puede ser desactivada.

Dibujar un fondo para la Ventana

Figura -28: Botn Dibujar fondo para la ventana

El botn Draw Window Background, Figura -28, es usado para desplegar una imagen de fondo en la ventana. La imagen desplegada en el fondo depender de la imagen elegida en las Preferencias, lengeta Display, campo Backdrop.

Pruebe desplegando un fondo para la ventana (backdrop). Primero cambie el color de fondo de la ventana a blanco. Esto se puede hacer usando el botn Cycle Colour Set. Lo siguiente, ser abrir el panel de las preferencias y seleccionar la lengeta Display. Seleccione la opcin Draw Backdrop y elegir horsehead en el campo backdrop. Adems active la grilla de fondo para ayudar en la orientacin de la vista. Active el cuadro Draw bearing/elevation gris. Se puede cambiar el color de la grilla si se prefiere otro. Seleccione OK una vez completado el panel.

La grilla bearing/elevation es como una esfera virtual dibujada en el infinito. Observe que las lneas de grillas son anotadas seleccionadas. Si no se puede ver alguna imagen o grilla, asegrese que el botn Draw Window Background est activo. Tambin puede ser interesante cambiar al modo de perspectiva para tener un efecto ms dramtico. Una vez terminado se ver una imagen similar a la Figura -29.

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Figura -29: Teln de Fondo Horsehead y Grilla

Dibujar la extensin de los objetos

Figura -30: Botn Dibujar la extensin de los objetos

El botn Draw Object Extents, Figura -30, es usado para desplegar una caja 3D alrededor de los objetos en sus extensiones lmite X/Y/Z.

Se puede usar la tecla E para activar y desactivar esta opcin.

Visualizacin

Anti-Alias

Figura-31: Botn Anti-Alias


El botn Anti-Alias,

Figura-31 aplica la tcnica anti-alias para lneas en un intento para mejorar su apariencia. Sin anti-alias, las lneas rectas pueden parecer tener una apariencia dentada. La Figura -32 muestra los prismas con y sin anti-alias aplicado. El prisma de la izquierda no tiene aplicado el alias. Comparar el prisma izquierdo con el de la derecha que s tiene el alias aplicado. Note como las lneas son ms suaves para el prisma de la derecha.

Figura -32: Efecto del Anti-alias en lneas

Dibujar el final de la lnea como punto

Figura-33: Botn Dibujar el trmino de la lnea como punto

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Figura-33, dibuja puntos El botn Draw End-on Lines As Points, cuando la pantalla es perpendicular al segmento de la lnea. Un ejemplo donde esto es muy usado es para ver la posicin de una lnea en una vista en seccin, por ejemplo: la lnea de referencia de un Stope en el diseo de un diagrama de disparo subterrneo normalmente es invisible en la vista en seccin. Cuando este cono es activado, la lnea ser visible como punto. Este botn activa y desactiva la opcin.
Sugerencia! No es una buena idea mantener este icono activado a menos que se requiera. Esta funcin tiende a tener efectos adversos en el procesador y rendimiento grfico de Envisage.

Iluminacin por Hardware

Figura -34: Botn Iluminacin por hardware


El botn Hardware Lighting, Figura -34, activa y desactiva Iluminacin por hardware. Para ver los efectos de Iluminacin por hardware, se necesita cargar triangulaciones con static normals apagada. Con static normals activada, los efectos no pueden apreciarse.Iluminacin por Hardware se encuentra activada por defecto.

Sugerencia! Se necesita tener activado este cono si se desea tener las ventajas de la direccin de la luz.

Direccin de la Luz

Figura-35: Botn Light Direction

Visualizacin

El botn Light Direction, Figura-35, lo coloca en modo de seleccin de la direccin de la luz. Se desplegar una flecha la cual representa la direccin de la luz. Se puede mover la flecha por un clic o arrastrando el puntero del mouse dentro del crculo. Use el botn izquierdo del mouse para posicionar la luz en frente de la pantalla, el botn del medio para posicionarla detrs de la pantalla. Tambin se puede usar la tecla L para ingresar a este modo. Para salir, presione el botn derecho del mouse. Sugerencia! Es necesario encender la opcin hardware lighting y cargar las triangulaciones con smooth shading.

Luz Principal (Main Light)

Figura-36: Botn Luz principal

El botn Main Light, Figura-36, activa y desactiva la luz principal. La luz principal necesita ser encendida si una triangulacin se ha desplegado suavizada por vertex normals. Si la luz principal se encuentra apagada en estas circunstancias las triangulaciones aparecern negras. Una vez que la luz principal se enciende, la direccin puede ser cambiada a travs del cono Lighting Direction en la barra de herramientas de efectos. La opcion Main Light est encendida por defecto.

Sugerencia! Si una triangulacin es cargada activando static normals, entonces main light no es relevante y Lighting Direction no es aplicable. Si una triangulacin cargada shaded by vertex normals siempre tiene un lado obscuro, este lado oscuro se puede iluminar seleccionando la opcin en las preferencias Use 2-sided lighting model.

Luz de cabeza (Head Light)

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Figura-37: Botn Luz de cabeza

El botn Head Light, Figura-37, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de cabeza suministra una luz transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas condiciones tiene un efecto drstico, como el foco de un proyector apuntando sobre la cara. El efecto es algo dependiente de la direccin de la vista, y es ms notorio cuando la direccin de la luz es baja en el horizonte. Tambin se puede usar la combinacin de teclas Shift+L para activar y desactivar caracterstica. esta

Sugerencia! Se necesitar Hardware Lighting encendida y una triangulacin cargada con smooth shading.

Simulacin de Luz del Da (Daylight Simulation)

Figura-38: Botn Daylight Simulation

El botn Daylight Simulation, Figura-38, activa y desactiva la simulacin de luz de da. Cuando est encendida, la luz de hardware es programticamente movida alrededor de la vista, por ejemplo, como el sol girando alrededor de la tierra. Cuando se mueve en un ngulo bajo, la luz se torna ms oscura degradando del rojo para simular el amanecer-crepsculo. Se puede usar la combinacin de teclas Shift+D para activar y desactivar esta caracterstica.

Sugerencia! Se necesita activar hardware lighting y cargar una triangulacin con smooth shading.

Atributos de Despliegue
Texturas

Visualizacin

Figura-39: Botn de Textura

Se puede activar y desactivar texturas usando el botn Toggle Texture, Figura-39, en la barra de herramientas grficas. Se puede activar esta opcin presionando la tecla T. Colocando el puntero del mouse sobre el botn Toggle Textura y presionando el botn derecho del mouse se desplegara la barra de Texture Detail. Esta barra de herramientas contiene una barra deslizadora que permite modificar el detalle de la textura. El rango de la barra deslizadora es de 8 a +8 con un valor por defecto de 0. La mxima cantidad de detalle sera desplegada deslizando toda la barra hacia la derecha.

Sugerencia! Para que esta opcin trabaje, la triangulacin debe estar cargada con uso de textura.

Solid Shading

Figura-40: Botn 3D/Solid Shading

El botn 3D/Solid Shading, Figura-40, permite activar o desactivar la visualizacin slida para las triangulaciones. Tambin se puede activar o desactivar presionando la tecla H. La opcin est encendida por defecto.

Activar Translucidez

Figura-41: Botn Activar Translucidez

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El botn Enable Translucency, Figura-41, permite activar o desactivar la translucidez de las triangulaciones. Por defecto esta siempre encendida. Colocando el puntero del mouse sobre este botn y presionando el botn derecho del mouse se desplegar la barra de herramientas del factor de translucidez. Se puede cambiar el grado de translucidez ajustando la barra deslizadora. Moviendo toda la barra hacia la derecha quedar la triangulacin totalmente translcida (i.e. invisible). La posicin por defecto es definida en 50% de factor de translucidez, la cual hace la triangulacin parcialmente transparente, permitiendo visualizar los datos de atrs claramente.

Modo en Perspectiva

Figura -42: Botn de vista en perspectiva

El botn Perspective View, Figura -42, permite activar y desactivar esta la vista en perspectiva. Esta opcin por defecto se encuentra apagada. Tambin se puede activar y desactivar presionando la tecla V.

Sugerencia! El uso del zoom interactivo en modo de perspectiva tiene un comportamiento diferente que un zoom en la vista normal: cuando se hace un zoom en modo perspectiva, tres cajas son desplegadas para ayudar a visualizar el proceso de zoom. Todos los objetos dentro de la caja ms pequea sern visibles despus del zoom. Todos los objetos fuera de la caja ms grande no sern visibles despus del zoom. Objetos entre estas dos cajas pueden ser visibles, pero dependen de la profundidad del zoom. La caja del medio representa el rea definida por el usuario.

Vistas de Secciones (Slice Planes)


Existe un nmero de maneras para restringir las vistas dentro de VULCAN. Generalmente se define una vista restringida de un cierto espesor respecto del plano en alguna orientacin. El mtodo ms comn es crear una Vista de Seccin. Para comenzar asegrese que una triangulacin est cargada y la vista totalmente reiniciada. Se puede crear una vista en seccin seleccionado la opcion del men View / Create Section o seleccionando el botn Create Section View desde la barra de herramientas estndar, Figura-43. Ver la ayuda en lnea en el captulo titulado Envisage 3D Editor / View / Create Section para una explicacin ms detallada de esta opcin.

Visualizacin

Figura-43: Botn Crear vista en seccin

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Sugerencia! Si est familiarizado con versiones anteriores de VULCAN, tambin puede usar la opcin View / Change View / Section.

Esta desplegar el panel Create Section, Figura-44. Este panel proporciona una variedad de opciones para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es necesario familiarizarse. Estas son:

1. 2. 3. 4.

Tipo de Seccin. (Section Type) Sombras de seccin primaria (Primary Section Shadows) Planos de Corte. (Clipping Planes) Seleccin del Plano. (Plane Selection)

1.

Tipo de Seccin

Hay tres tipos de secciones que se pueden crear: 1. 2. 3. Seccin PRIMARIA. (PRIMARY section) Seccin a travs de todos los objetos. (section through all objects) Seccin a travs de un objeto. (section through one object)

La seccin primaria reorientar la ventana primaria ortogonal al plano de la seccin. Este tipo de seccin es equivalente a crear usando la opcin View / Change View / Section y ser muy familiar a usuarios de versiones anteriores de Vulcan. Se puede crear solo una seccin primaria a la vez. Las opciones section through all objects y section through one object crean secciones que no reorientan la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser ms flexibles ya que se pueden crear a travs de todos o de un objeto y tambin crear tantas como se desee.

Sugerencia! No es recomendable mezclar el tipo de seccin PRIMARIA con otro tipo de seccin. Si se requiere ms de un plano de seccin se recomienda usar section through all objects o section through one object.

2.

Sombras de la seccin primaria (Primary Section Shadows)

Si est creando una seccin PRIMARIA, puede elegir obscurecer los objetos que caigan dentro de los rangos definidos y cualquiera de los lados del plano de seccin. Los rangos sern la partida desde el borde de la zona visible y el trmino en la distancia especificada desde el plano de la seccin.

Visualizacin

3.

Planos de Corte

El rea del panel de los planos de corte permite definir las propiedades del corte. Estas incluyen: Tipo de Corte, es decir, ninguno, ancho, adelante, atrs Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia atrs. Tamao del Paso, es decir, la distancia para saltar entre secciones. Tamao de la celda de la Grilla, color y anotaciones. Nombre de la Seccin. Seleccin del Plano

El rea del panel para seleccionar el plano permite definir las propiedades del plano, es decir, el mtodo usado para definir la direccin e inclinacin del plano. Definamos nuestro plano por indicacin de dos puntos en la pantalla. Para hacer esto seleccione el botn que dice 2 points. Se crear una seccin vertical de esta forma se deber mantener el dip en 90.0. este es el valor por defecto.

Figura-44: Panel Create Section

Seleccione OK para aceptar el panel y definir el plano de seccin.

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Figura-45: Definicin de la direccin del plano de seccin por dos puntos

Una vez indicado el plano, la seccin ser creada y todos los objetos sern recortados de acuerdo a la definicin que fue ingresada en el panel de creacin de seccin. Se debe ver algo similar a la Figura-46.

Figura-46: Una seccin recortada

Pruebe rotando el plano de la seccin. Note como el plano rota, Figura -47. Esto puede ser una ayuda muy til para la visualizacin y diseo.

Visualizacin

Figura -47: Vista rotada de la seccin

Remocin del plano de corte (slice)

Figura-48: Botn para eliminar la vista en seccin

Para remover el plano de corte se debe usar el botn Delete Section View, Figura-48, de la barra de herramientas estndar. Simplemente se debe seleccionar el botn y luego el plano de seccin que se desea remover. Alternativamente, se puede usar la opcin del men View / Delete Section.

Propiedades de la barra de herramientas para las secciones

Figura-49: Propiedades de la Barra de Herramientas para secciones

Se puede desplegar la barra de herramientas para las secciones, Figura-49, colocando el mouse sobre el botn Toggle Sliced View en la barra de herramientas de la ventana grfica primaria y presionando el botn derecho. Este es un panel muy verstil que permite no slo cambiar el ancho de la seccin y/o el avance de la seccin sino que tambin realiza varias funciones importantes relacionadas con el modo de visualizacin de las secciones.

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Para cambiar el tipo de seccin, pinche la flecha en el campo Clip. Esto desplegar los tipos de corte, los cuales son no clipping, forwards, backwards y by width. By Width es el tipo de corte por defecto. Para definir el rango de la seccin, se debe ingresar la distancia requerida en el campo Front y Back. Normalmente, una seccin es cortada By Width, en este caso los datos son cortados por la distancia del ancho especificado en Front y Back. Por ejemplo, en la imagen anterior, la seccin debe tener un ancho de 200, es decir, 100 hacia adelante ms 100 hacia atrs. Si el tipo de corte seleccionado es cambiado a Forwards entonces todos los datos hacia adelante del plano de la seccin entran en la vista. Si es seleccionado No Clipping, entonces el ancho de la seccin tanto adelante como atrs es ignorado, es decir como si el ancho de la seccin fuera definido como infinito. Cuando una seccin es creada se le otorga un nombre, el cual corresponde en la mayora de los casos a su orientacin y orden de creacin. El campo Current permite seleccionar el plano por este nombre. Para hacer esto simplemente se debe pinchar en la flecha y escoger el plano que se desea activar. Ese plano est disponible para cualquier operacin que se desee implementar. Tambin se puede seleccionar el plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y presionando el botn izquierdo del mouse. Sin embargo, a menudo es ms conveniente usar el mtodo de seleccin por nombre.

Destacar Intersecciones (Highlight Intersections)

Figura-50: Destacar Intersecciones

El botn Highlight Intersections, que cruza el plano de seccin.

Figura-50, permite activar/desactivar el perfil de interseccin

Figura-51: Botn para Mover el Plano de Seccin

Visualizacin

Figura-51, Permite mover dinmicamente el plano de la El botn Move Slicing Plane, seccin a travs de los datos. Para usar esta opcin, simplemente seleccione el botn Move Slicing Plane y mantenga presionado el botn derecho del mouse, mientras arrastra el plano de seccin en la direccin que se desea mover el plano.
Sugerencia! Esta funcionalidad tambin puede ser accedida a travs de la opcin View / Move Sections.

Alinear la vista con el actual plano de corte.

Figura-52: Botn para Alinear la vista con el actual corte del plano

El botn Align View with Current Slicing Plane, Figura-52, permite alinear la vista de manera que sea perpendicular al plano de corte actual. Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que el usuario tenga la vista rotada fuera de la vista de la seccin y desea rpidamente regresar a la vista ortogonal. Lo ms usado despus de crear una seccin no-primaria, debido a que este tipo de seccin no cambia automticamente la vista en el plano de la seccin.

Avance hacia adelante y hacia atrs de la seccin.

Figura-53: Botn Slice Forward

El botn Slice Forward, Figura-53, asimismo como el botn Slice Backward permiten avanzar a travs de la ventana la distancia predefinida y en la direccin perpendicular al plano de la seccin. Para usar este botn simplemente pinche una vez por cada avance, ya sea para delante o hacia atrs. La distancia del desplazamiento es determinada por el valor en el campo Step. Se puede tambin avanzar usando las teclas page up y page down del teclado.

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Despliegue de Grillas

La barra Display permite controlar la visibilidad de la grilla del plano de seccin. Moviendo la barra a lo largo del deslizador la grilla se mover de invisible, cuando la barra est a la izquierda, a completamente visible cuando la barra est a la derecha.

Sugerencia! El color de la grilla es definido en el panel Create Section en el campo Display Colour, Figura-44.

Visibilidad
Vulcan contiene dos barras de herramientas para manejar la visibilidad, Figura-54. Se revisarn las diferencias entre estas barras de herramientas.

Figura-54: Barras de Herramientas Para Visibilidad

La primera barra de herramientas, ver Figura-54 es un tipo Toolbar mientras que la segunda barra de herramientas es de un tipo Windows Toolbar. Ver la seccin en el captulo 3, Interfaz del Usuario / Barra de Herramientas para una explicacin del tipo de barras de herramientas. Esencialmente la primera barra de herramientas est conectada a las opciones del men en View / Visibility por consiguiente puede ser usada con la ventana actual. La segunda barra de herramientas, es asociada slo con su ventana original y por consiguiente no puede ser usada con otras ventanas. Para el propsito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de herramientas. Se sugiere ver la ayuda en lnea bajo l captulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars / Visibility para la explicacin de la otra barra de herramientas.

Visualizacin

Hacer los Objetos Visibles

Figura-55: Botn Para Hacer Objetos Visibles

Figura-55, permite hacer visible los objetos que se El botn Make Objects Visible, encuentran invisibles o sombreados. Cuando es ejecutado, altera el resaltado de los objetos invisibles dejndolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlo. Se puede usar la combinacin de teclas Shift+V para ingresar a este modo. Para salir, presione el botn derecho del mouse.
Hacer los Sombreados

Figura-56: Botn Para Hacer Objetos Sombreados

El botn Make Objects Shadowed, Figura-56, permite hacer objetos sombreados que se encuentran visibles o invisible. Cuando es ejecutado, altera temporalmente el resaltado de los objetos invisibles dejndolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlos. Se puede usar la combinacin de teclas Shift+S para ingresar a este modo. Para salir, presione el botn derecho del mouse.

Hacer Invisibles los Objetos

Figura-57 Botn Para Hacer Objetos Invisibles.

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El botn Make Objects Invisible, Figura-57, permite hacer invisibles objetos que se encuentren visibles o sombreados. Para salir, presione el botn derecho del mouse. Sugerencia! Para hacer visible, sombreado o invisible el layer en el cual el objeto reside use la tecla Shift cuando seleccione el objeto. No se puede pinchar con el mouse en un objeto que se encuentra sombreado o invisible.

Hacer Slidas las Triangulaciones

Figura-58: Botn para Hacer Triangulaciones Slidas.

Figura-58, le pondr en un modo donde se pueden El botn Make Triangulations Solid, seleccionar triangulaciones que tengan sus propiedades de despliegue alteradas como por ejemplo, aquellas que se encuentran translcidas, para que retomen su apariencia opaca. Para usar este botn, simplemente lo presiona con el botn izquierdo del mouse y luego pincha cualquier triangulacin que se desee volver a ver en forma opaca.
Sugerencia! Para ver este efecto la triangulacin primero debera ser translcida.

Hacer Translcidas las Triangulaciones

Figura-59: Botn Para Hacer Triangulaciones Translcidas

El botn Make Triangulations Translucent, Figura-59, lo llevar a un modo donde puede seleccionar triangulaciones de manera que aparezcan translcidas. Para usar este botn, simplemente presinelo con el botn izquierdo del mouse y luego seleccione cualquier triangulacin que se desee hacer translcidas.

Visualizacin

Figura.-60: Triangulacin Translcidas

Vea la descripcin Enable Translucency, Figura-41, para ms informacin acerca del manejo de triangulaciones translcidas (enter).

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