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HORIZONTE SOMBRIO

ROL EN VIVO REALIZADO POR LA ASOCIACIN JUVENIL DREAMLAND MANUAL (VERSIN BETA) CREADO POR IIGO DEL VALLE (IETSU) Y ADRIN LORENZO (ENKYDU) BASADO EN EL MUNDO DE FINAL FANTASY TACTICS, SAGA DE VIDEOJUEGOS CREADA POR SQUARE - ENIX. REVISADO EN 2014.

INTRODUCCIN Este modo de juego combina la interpretacin de un ReV, en el que los personajes desarrollan la trama dialogando entre ellos, con el sistema de batalla de la saga Final Fantasy Tactics, que hace uso de un tablero de casillas, como el del Hero Quest o, por poner un ejemplo ms sencillo, el de ajedrez. Es muy parecido a un ajedrez humano, en el que el jugador representa a una pieza que se va moviendo por el tablero e interactuando con las dems. El sistema es una adaptacin muy simplificada del sistema del videojuego original, con unos parmetros bsicos ya hechos. No por ello deja de ser un modo de juego interesante; al contrario. Est hecho de esta manera para que el jugador, en unas pocas horas, aprenda unas pocas cosas sobre sus habilidades y las lleve a cabo. Para facilitar las cosas, los masters asignaremos a cada personaje un oficio, que desempea distintas habilidades. El jugador ser, sin embargo, el que elegir las habilidades que podr usar en combate, distribuyendo sus puntos como l crea conveniente. Hemos reducido el nmero de habilidades y simplificado sus descripciones, para evitar que el jugador se sobrecargue con el exceso de informacin, y as a la hora de construir la escueta hoja de personaje solo tenga que elegir unas cuantas habilidades: las que ms le gusten. Dependiendo de las sugerencias de los jugadores, los masters deliberaremos si es conveniente realizar una segunda sesin en el futuro o no, y en caso afirmativo dar cuenta de las modificaciones que los jugadores sugieran en nuestro foro. Esperamos que disfrutes con nuestra actividad. Iigo del Valle, director del juego.

HISTORIA A continuacin indicamos una breve historia sobre el contexto de la partida, necesaria para el jugador para ubicarse en la historia que hay detrs. No es necesario haber jugado nunca a un Final Fantasy, dado que la trama central ha sido creada especficamente para esta partida tomando algunos detalles de varios juegos de la saga.

La historia se centra en Ivalice, un mundo regido bajo las rdenes del dios-emperador Grahm. Se cuenta que, hace casi un siglo, descendi de los cielos para caminar entre los hombres y predicar su fe, apoyada en curar el mal de Gea, que atacaba a los nios recin nacidos y en ocasiones acababa con sus vidas. Cuando su culto creci en poder, dict que la magia era el causante de tal enfermedad y deba ser erradicada: los que fueran magos deban rendirse para ser contenidos en crceles especiales, o de lo contrario seran perseguidos hasta la muerte. Grahm instaur as una dictadura mundial, basada en la persecucin de los usuarios de la magia para conseguir as una paz mundial definitiva. Ivalice ha sustituido el poder de la magia por el de la tecnologa. Ahora se cuentan con los dedos de las manos aquellos que practican el casi olvidado arte de la magia, que se esconden lejos de la civilizacin para huir de la purga implacable de Grahm. Este poder, antes considerado una bendicin de la tierra, es visto como una maldicin. Sin embargo, el ideal de paz mundial parece haberse cumplido o no?

Siempre hay una guerra en marcha, aunque nosotros no podamos verla todava. Proverbio Nu Mou

SISTEMA DE BATALLA Como ya hemos dicho, el sistema de batalla es muy parecido al de un ajedrez humano, con tintes que recuerdan a los juegos de rol ms clsicos: el jugador interpreta a un personaje, que por turnos se va moviendo por el tablero y realizando distintas acciones: atacar con espadas, lanzar magias, usar objetos

Captura de pantalla de Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift Todo personaje tiene tres acciones bsicas: Mover: permite desplazarte tantos nmeros de casillas como tu personaje te lo permita. Accin: permite realizar una accin (atacar, tcnica u objeto) Esperar: accin con la que finaliza el turno; decides adems hacia que lado te quedas mirando.

No hay un orden predefinido para las acciones, pero todas ellas pueden ser usadas solo una vez por turno. Es decir: no puedes moverte dos casillas, realizar una accin y luego mover las otras dos casillas que te permita tu personaje. Las acciones son nicas e irreversibles. El turno siempre finaliza con esperar: si ya te has movido y has realizado una accin, es lo que debes hacer para pasar el turno; si no quieres hacer absolutamente nada en un turno ms que mirar a los dems, tambin es una opcin. Es en este momento cuando decimos la primera regla ms importante a la hora de moverse y atacar en el tablero: los movimientos en diagonal no existen. Si vas a moverte a una casilla que est en posicin diagonal tuya, debers moverte dos casillas; si quieres atacar con tu espada a un enemigo que est en diagonal tuyo, antes debers moverte hasta situarte enfrente de l, a alguno de sus lados o a su espalda, a distancia de una casilla. Esto se aplica tambin a los ataques en rea, como ya veremos ms adelante. Tambin hay que tener en cuenta que no puedes pasar a travs de los personajes del bando contrario; tendrs que rodearlos. Sin embargo, no hay ningn problema en pasar a travs de las

casillas ocupadas por personajes de tu bando; solo hay que tener en cuenta que dos personajes no pueden ocupar una casilla. Una vez indicado esto, hablaremos de los parmetros bsicos de cada personaje. Vitalidad (VIT): indican la cantidad de puntos de vida de un personaje. Si se reducen a 0 o menos, es derrotado. Esto no significa que salga de la partida: su cuerpo se queda en la casilla en la que ha muerto, impidiendo que otro personaje la ocupe o pueda pasar por encima de ella. Adems, podr ser revivido con el objeto Cola de Fnix o la magia Lzaro, si sus compaeros as lo quieren. La VIT es visible a todos los jugadores del campo, as como el dao infligido. Puntos de tcnica (PT): indican la cantidad de puntos de tcnica de un personaje, necesarios para realizar las tcnicas propias de cada oficio que los requieran. Una tcnica implica un gasto concreto de puntos, y si no se alcanza ese nmero no se puede llevar a cabo. Al comienzo de cada turno, el jugador recupera 10 PT. El objeto ter es un mtodo rpido de recuperar PT rpidamente. Agilidad (AGI): indica el orden del turno para toda la partida. Los personajes con mayor agilidad actuarn antes. Movimiento (MOV): indica el nmero de casillas que se puede desplazar un personaje en un turno.

Screenshot de Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift. Muestra del alcance del movimiento de un personaje. Con esto damos por finalizados los conceptos bsicos.

COMIENZA EL COMBATE! USO DE LAS ACCIONES Hay tres acciones bien definidas que un personaje puede ejecutar (solo una por turno). Atacar: ataca con el arma que el personaje tiene equipada por defecto (espada, arco, pistola). Si se obtiene un resultado del 10% o inferior al calcular la precisin, se convierte en un golpe crtico, que inflige doble dao. Tcnica: realiza una accin propia del oficio del personaje. Objeto: utiliza un objeto.

Cada accin puede tener sus propios parmetros, que indicamos a continuacin: Dao infligido (DMG): dao que inflige la accin. Puntos de tcnica (PT): puntos que se gastan al realizar la accin. Precisin (PR): indica el ndice de acierto de una accin. Si iguala o es inferior que el ndice de precisin tendr xito; de lo contrario, fallar. Si adems se est utilizando el comando Atacar, si se obtiene un 10% o menos se considera un golpe crtico, infligiendo el doble de dao. Se puede calcular con dados de 100; en nuestro caso utilizaremos una aplicacin informtica expuesta en un monitor/proyector, agilizando el juego. Aquellas acciones que no indican el ndice de precisin, funcionan de la siguiente manera: si impactan al enemigo de frente, hay un 70% de acierto; de lado, un 90%; y de espaldas, un 100%. Si siempre tienen un ndice de precisin fijo es algo que se indica en la hoja de personaje.

En cuanto al rea al que afecta una habilidad, puede ser de dos maneras: nica (U) o expansiva (E). Una habilidad nica har dao en una sola casilla; una expansiva lo har en esa casilla y en las que se encuentran a sus lados (no en diagonal). Todas las habilidades indican eso tambin (por ejemplo, 2C-U indica que la habilidad alcanza desde el punto en el que se encuentra un PJ hasta dos casillas, y que afectar solo a la casilla designada; 4C E indica que la habilidad alcanza desde el punto en el que se encuentra un PJ hasta cuatro casillas, y que afectar tanto a la casilla designada como a las que le rodean). Si tienen otras especificaciones de rea se indicarn en la descripcin. Cada habilidad tiene sus propias particularidades, detalladas en la hoja de personaje (enviada a cada jugador por separado). LOS OFICIOS Cada personaje tiene una clase predefinida, a la que llamaremos oficio. Cada uno tiene sus habilidades propias, que lo hacen ms fuerte de una u otra manera. No las detallamos en este manual para evitar que los personajes conozcan la estrategia de sus rivales; pero para facilitar la eleccin, s ponemos una imagen y una descripcin para que puedan escoger la que ms les guste. Debe quedar claro, a la hora de la eleccin de personaje, que no buscamos ni mucho menos que el jugador se busque un disfraz lo ms exacto posible a la imagen. Daremos unas pocas directrices para que a la hora de jugar los personajes puedan identificarse. Lo ms importante del disfraz es el arma, que acompaar al jugador durante el combate. Tampoco el sexo del

personaje de la imagen es relevante, excepto para las vieras y la arquera, que s deben ser interpretadas por mujeres para el correcto desarrollo de la historia. Mago Blanco [Hume]

Es capaz de emplear hechizos de curacin y de apoyo para ayudar a sus compaeros. No posee mucha fuerza en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que necesita que sus compaeros le protejan. Utiliza como arma un bastn. Mago Negro [Nu Mou]

Oficio que utiliza el poder mgico a distancia del fuego, el hielo y el rayo para vencer a sus enemigos. No posee mucha fuerza en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que necesita que sus compaeros le protejan. Utiliza como arma un bastn.

Mago Rojo [Viera]

Usa una combinacin de todos los tipos de magia, lo que le convierte en una combatiente muy verstil. Es capaz de defenderse cuerpo a cuerpo si la situacin lo requiere. Usa como arma una porra o un estoque. Mago Azul [Hume]

Es capaz de aprender las tcnicas de los dems si es objetivo de ellas y usarlas libremente. Se maneja bastante bien en el combate cuerpo a cuerpo. Usa como arma un sable o un bastn.

Mago Temporal [Nu Mou]

Emplea magia enfocada en el control del tiempo, tales como acelerar, ralentizar e incluso frenar. Tiene adems unos cuantos hechizos de ataque para defenderse, aunque cuerpo a cuerpo carece de fuerza. Usa como arma un bastn. Chamn (Viera)

Emplea la magia de la naturaleza para causar dao y estados alterados a objetivos nicos. Es capaz de defenderse cuerpo a cuerpo con su porra si se da la ocasin.

Morfo [Nu Mou]

Es capaz de modificar su aspecto para copiar de forma exacta el de un objetivo, adquiriendo as sus estadsticas y habilidades durante un periodo de tiempo. En su forma original es incapaz de hacer dao.

Ninja [Hume]

Oficio que se mueve rpidamente en las sombras, ejecutando diversas tcnicas que daan y causan estados alterados en sus enemigos. Es tambin un gran combatiente cuerpo a cuerpo. Usa como arma una o dos katanas.

Cazador [Hume]

Atacantes a larga distancia, capaces de inmovilizar e incapacitar a sus enemigos. Es conveniente que se mantengan en la retaguardia y que otros se encarguen de la primera lnea, ya que no tiene una constitucin muy fuerte. Usan como arma un arco. Monje [Bangaa]

Ejecuta tcnicas cuerpo a cuerpo valindose de su prodigiosa fuerza, as como algunos en rea a los enemigos de su alrededor. Tambin es capaz de meditar para recuperarse de los daos del combate. Usa mitones como arma.

Soldado Dragn [Bangaa]

Luchador que combina tcnicas fuertemente ofensivas con algunas de apoyo. Tiene una agilidad algo pobre, pero queda suplido por sus ataques a distancia corta. Usa como arma una lanza. Gladiador [Bangaa]

Combatiente especializado en los ataques cuerpo a cuerpo y que posee una gran resistencia fsica. Posee una agilidad muy pobre y carece de ataques a distancia, pero lo compensa con su gran capacidad ofensiva. Usa como arma un mandoble.

Paladin [Hume]

Defensor de la luz, encargado de proteger a sus aliados y disminuir el dao que reciben. Poseen una gran defensa, lo que les hace muy resistentes a la mayora de los ataques. Usan como arma una espada. Pistolero [Moguri]

Atacantes a larga distancia que pueden alcanzar casi cualquier punto del tablero. Usan ataques elementales y que provocan estados alterados, pero es mejor que se queden en la retaguardia para evitar la lucha cuerpo a cuerpo. Usan como arma una pistola.

Manitas [Moguri]

Usan el poder de la aleatoriedad para causar estados beneficiosos o perjudiciales en un bando al azar. Se defienden decentemente cuerpo a cuerpo. Usan como arma unos mitones. Bismatar [Hume]

Clase de lite capaz de emplear tcnicas de origen desconocido a cambio de sacrificar vida. Ataca tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y posee una agilidad extraordinaria. Utiliza como arma una espada.

Esto es todo. Disfruta de la partida!

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