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El captulo anterior termina proponiendo la realidad virtual como el interfaz de usuario que mejor facilita la comunicacin entre el hombre y el computador. En este captulo abordamos lo que significa virtual en relacin con la prctica y la enseanza de la arquitectura. Primeramente exponemos lo que virtualidad significa en esta investigacin. Posteriormente hacemos una revisin de la repercusin del concepto de virtualidad en relacin con: - la prctica profesional de la arquitectura - el sector de la construccin y - la enseanza de la arquitectura.
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Ginsberg, A; Ahuja, S; "Automating envisionment of virtual meeting room histories" En los proceedings de Multimedia95, Tercera Conferencia Internacional de la ACM. (San Francisco USA, 59 noviembre 1995). Pg. 66. "Un lugar de encuentro virtual es una coleccin de procesos, mensajes y
puedan llevar a cabo una tarea de un modo semejante al que la desarrollaran en un espacio fsico43. No nos interesa la generacin de espacios virtuales para la simple observacin de un lugar no fsicamente desarrollada. Las investigaciones que aparecen reflejadas en las comunicaciones de congresos especializados apuntan a una semejanza casi total entre los entornos fsicos y virtuales [Smith y Hudson 1995] [Curtis et al 1995] [Ginsberg y Ahuja 1995] [Donath 1995]. Sin embargo la creacin de estos espacios virtuales que sirven de punto de encuentro para personas que se hallan muy distantes no sera posible sin la existencia de unos canales adecuados de comunicacin. Son las autopistas de la informacin, la ms conocida de ellas es Internet. construido, sino como espacio en el que una actividad puede ser
datos que permiten a usuarios distantes interactuar con los dems de un modo semejante a como se relacionaran en una reunin fsica real"
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Smith, I; Hudson,E; "Low disturbance audio for awareness ans privacy in media space application" En los proceedings de Multimedia95, Tercera Conferencia Internacional de la ACM. (San Francisco USA, 5-9 noviembre 1995). Pg. 91 "Los espacios mediatizados son sistemas informticos diseados para usar audio, video y otros medios con los que se crea espacios compartidos por grupos de trabajo distribuidos en diferentes lugares que trabajan coordinadamente en la consecucin de un fin"
Internet no es una cosa tangible y no tiene una estructura especfica. Esta falta de limitaciones permite un alto grado de libertad, pero tambin significa que no hay una lista completa de los servicios que se ofrecen, ni manual de instrucciones, ni un telfonos de consulta lo que a menudo puede frustrar a sus usuarios. Ninguna persona ni organizacin se halla a su cargo ni un lugar central de operaciones. Es un autntico territorio sin frontera. Para qu puede ser utilizado Internet? La forma de comunicacin ms habitual en Internet es el "email", o correo electrnico. Se puede considerar como el mnimo comn denominador para considerar que un usuario forma parte de la comunidad de Internet. Como parte de la red, el usuario puede acceder a informacin de instituciones educativas, bibliotecas, grupos de investigacin o instituciones, as como de miles de grupos de noticias que pueden facilitar respuestas a quien las pregunte, o indicarle la referencia donde puede hallarla. Las discusiones en listas de correo o grupos de noticias hacen posible la comunicacin entre grupos de personas de todo el mundo sobre un tema especfico. El nmero de listas o grupos est creciendo da a da. Internet contiene una gran cantidad de informacin archivada, gran parte de la cual es accesible para cualquier usuario que disponga de las herramientas adecuadas para transferir ficheros, por ejemplo FTP (file transfer protocol). FTP es esencialmente un mtodo para copiar ficheros. La copia de ficheros desde Internet con FTP se realiza de modo semejante a una copia al disco duro desde un disco flexible. La gama de posibilidades y servicios de Internet es muy amplia.
Telnet:
Es una aplicacin que permite la conexin remota con cualquier computador de la red, como si de una terminal ms se tratara.
Correo electrnico. Cada usuario de Internet est identificado con una direccin de corro electrnico. Por tanto, puede enviar y recibir informacin de todos los dems usuarios de la red.
FTP
Transferencia de ficheros: Los usuarios de Internet pueden recibir y enviar ficheros a las dems mquinas conectadas a la red.
Archie:
Permite la bsqueda de ficheros distribuidos en toda la red, mediante gigantescos ficheros ndice.
News Gopher
Permite al usuario de Internet participar en un debate sobre un tema concreto. Servicio de informacin sobre los recursos de Internet organizado a travs de todos los servidores conectados.
WAIS
World Wide Web (WWW) es una herramienta de navegacin en Internet. Es un modo de estructurar la informacin y los recursos de Internet permitiendo un alto grado de interactividad por parte del usuario. Est basado en una red global de documentos en formato hipertexto que soporta imgenes, msica y video digital. Su interfaz es grfico. La navegacin entre documentos es posible por referencias cruzadas entre los diferentes nodos. En esta investigacin nos referiremos a ella como la telaraa
Tabla 4.1 Algunos de los servicios ofrecidos en la red Internet. Qu es la telaraa (World Wide Web o www)? El modo ms fcil de obtener informacin en Internet es visualizar la telaraa (del ingls world wide web: telaraa extendida por el mundo). Gracias a la popularizacin de programas visualizadores como Mosaic o Netscape Navigator, la telaraa ha llegado a ser el medio habitual de utilizar la informacin en Internet, la fuente de informacin elegida por numerosos usuarios. La telaraa (por muchos llamada www o simplemente web ) ha llegado a ser tan popular, que se llega a considerar sinnimos los conceptos de la telaraa e Internet. Realmente, la telaraa es una coleccin de protocolos y estndares usados para acceder a la informacin disponible en la red, mientras que la red en s es el medio fsico usado para transportar la informacin. La caracterstica ms significativa de la telaraa es el hipertexto. Los enlaces existentes en los documentos permiten saltar desde una red de computadores a otra en cualquier punto del mundo con la ayuda de un programa visualizador que permite navegar por la estructura de la red. Es interesante observar cmo los planteamientos futuristas de Vannevar Bush [1945] que deseaba crear una gran base de datos mundial interconectada, encuentran el modo de ser llevado a cabo cincuenta aos despus. Cmo los arquitectos y urbanistas pueden usar la red? En el anexo C de este trabajo se presentan algunas direcciones de inters en Internet con una breve explicacin sobre lo que en ellas puede hallarse. En esta relacin, obviamente, no estn todas las direcciones que puedan ser de inters para arquitectos o urbanistas. Son unos puntos de partida que pueden situar al usuario sobre la pista que les puede llevar a aquello que desean conocer. Realizar una bsqueda sobre arquitectura en alguno de los servidores destinados a tal efecto da como resultado numerosas direcciones de hojas de la telaraa en todo el mundo. Es interesante realizar bsquedas con varias palabras clave, y sobre todo, que el usuario tenga muy claro qu desea buscar. De no ser as la prdida en el ciberespacio, y sobre todo, la prdida de tiempo est asegurada. De todos modos siempre queda el placer de haber viajado por el mundo sin despegar de la silla del propio escritorio.
4.1.3 Traslacin
En esta investigacin asociamos el trmino virtual al concepto de espacio para poder referirnos a los espacios virtuales que pueden ser generados en un computador. Esta creacin y vivencia de espacios an no construidos tiene un gran inters para un arquitecto. La posibilidad de ver y sentir el espacio ideado antes de su ejecucin es una herramienta fundamental. Tanto para el trabajo de proyecto del arquitecto como para la comunicacin de ese espacio a otros agentes del proceso arquitectnico.
ACTIVIDAD Traslacin
ENTORNO PRESENCIAL
ACTIVIDAD
ENTORNO VIRTUAL
Sin embargo, el inters de esta investigacin hacia los espacios virtuales no est dirigida tanto al espacio en s como a las actividades que en ella se puedan realizar. La arquitectura virtual es el continente donde tendrn lugar unas actividades virtuales, que sern reflejo de aquellas que se realizan en el mundo fsico. En concreto nos centraremos en las actividades relacionadas con el proceso educativo en la enseanza de la arquitectura. Con esta visin llamaremos traslacin al proceso de convertir una actividad, espacio o tiempo de un entorno fsico a un entorno virtual. En la exposicin de la presente investigacin nos referimos en muchos momentos a la conversin de actividades que se efectan en un entorno fsico a su reflejo en el entorno virtual. A partir de este momento para referirnos a esta conversin utilizaremos la expresin traslacin.
Cfr. Mitchell W; "The design studio of the future" En los proceedings de Imagintica 93. E.T.S. Arquitectura. Madrid, marzo 1993. Pg 32. "La idea de la organizacin virtual ya se barajaba hace unos aos, especialmente en los crculos de gestin de proyectos, como los proyectos de arquitectura y la industria cinematogrfica. La revista Buissness Week subray esta idea en su nmero del 8 de febrero de 1993."
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En el ltimo semestre de 1994 se celebr en la Escuela de Arquitectura y Planeamiento del MIT (MA. EEUU) el seminario para post-graduados titulado "Comunidades digitales: El diseo y el
La estructura del trabajo de estos estudios estar basada en mltiples formatos: modelos de CAD y GIS (bidimensionales y tridimensionales), bases de datos numricas y alfanumricas, imgenes estticas y dinmicas, textos, registros de voz Segn Mitchell las instalaciones de las firmas arquitectnicas se convertirn en "centros neurlgicos" del estudio del futuro. All estarn los servidores, los recursos informticos, las bases de datos. All se generarn los documentos impresos, los modelos de objetos. Los computadores personales distribuidos en casas o en las obras participarn como puntos activos de entrada de datos. En el mes de septiembre del 1994 se celebr en Glasgow la duodcima conferencia del grupo ECAADE46. El lema elegido aquel ao fue el estudio virtual, aunque la estructura final del congreso abarc temas ms amplios como la visualizacin, los multimedia o la realidad virtual. La preocupacin latente en aquel congreso fue la repercusin de las nuevas tecnologa en el proceso de diseo, y sus implicaciones en la docencia del mismo. El estudio virtual surge como un concepto con una gran capacidad de generar dinmicas de trabajo. Sin embargo no podemos decir que solamente sea un concepto terico. En el apartado siguiente abordamos la repercusin de las nuevas tecnologas en el sector de la construccin. El Proyecto BRICC es una experiencia muy interesante en este campo, que detallamos en el apartado siguiente. En este proyecto se realiza una aplicacin prctica de un estudio virtual, aunque el nombre que recibe es el de prototipo multimedia de informacin estructurada. El concepto de informacin estructurada hace referencia a la informacin propia del proceso de generacin del proyecto en oposicin a la informacin que va surgiendo en la propia obra durante la fase de ejecucin, que la denominan informacin no estructurada [Camps 1995]. Este estudio virtual permite el intercambio de informacin y el trabajo en comn entre personas de una misma entidad localizadas a distancia o de diferentes compaas que participan en un mismo proyecto. El proyecto BRICC ofrece la posibilidad de disponer de una sistema multimedia que integre las bases de datos de las diferentes entidades participantes en un proyecto de construccin. Se pretende acceder e intercambiar informacin a travs de las siguientes aplicaciones: - Trabajo colaborativo - Funciones e-mail (intercambio de documentos) - Gestin de documentos (acceso, grabacin, modificacin. ..) - Gestin de proyectos.
planeamiento urbano en el ciberespacio". Estuvo organizado por el Departamento de Estudios Urbanos y Planeamiento y el Departamento de Arquitectura. Se puede encontrar informacin sobre este curso en la direccin de la telaraa: http:// alberti. mit.edu/arch/4.207/
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Acrnimo cuyas iniciales significan Education in Computer Aided Architectural Design in Europa.
Una propuesta metodolgica para la integracin de sistemas hipermedia en la enseanza de la arquitectura. - Gestin de planos. - Transferencia de planos (CAD) - Fax.
Como resultado final se pretende la puesta en marcha de una serie de experiencias pilotos en entornos reales de trabajo que contemplen las diferentes fases que recoge un proyecto constructivo, es decir, desde la fase de diseo hasta la fase de ejecucin pasando por la definicin de especificaciones. la planificacin del proyecto o el seguimiento del mismo.47
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Una vez ms surge la idea ya mencionada del hiperproyecto donde toda la informacin se halla centralizada, accesible y permanentemente actualizada.
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(Research & Development in Advanced Communications in Europe) para co-financiar un proyecto de Investigacin y Desarrollo (I+D) con potenciales proveedores y usuarios del sector de la construccin. El consorcio BRICC (BRoadband Integrated Communications for Construction) se constituy para sacar adelante esta iniciativa de la CE y reconducir el desarrollo de esta tecnologa emergente hacia los requerimientos del sector europeo de la construccin. El consorcio BRICC se forma por las siguientes empresas: Bouygues / Edival Ove Arup & Partners Bovis Construction Ltd. BICC / Balfour Beatty MIXER (Grupo IRI) Instituto CERDA BT Laboratories Gruppo Dioguardi Francia Gran Bretaa Gran Bretaa Gran Bretaa Italia Espaa Gran Bretaa Italia Sector construccin. Proveedor de servicios Sector construccin. Sector construccin I+D / Sector construccin Instituto Investigacin Aplicada Instituto Investigacin Aplicada I+D / Proveedor de servicios I+D / Sector construccin
Este proyecto dur desde 1992 hasta finales de 1995. Objetivos del proyecto BRICC El objetivo de BRICC es determinar como las comunicaciones de banda-ancha pueden mejorar la productividad en el sector de la construccin. Para alcanzar este objetivo, BRICC propone a los diferentes actores participantes en un proyecto de construccin, poner en marcha una serie de proyectos pilotos utilizando comunicaciones RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) con el fin de evaluar qu beneficios pueden ofrecer la implantacin de dichas nuevas tecnologas. Algunos ejemplos del proceso propuesto pueden ser: Los agentes del proyecto comparten y transfieren ficheros CAD a travs de la red digital. Esto quiere decir que diferentes usuarios en lugares distantes acceden desde su computador a un nico fichero CAD situado en el servidor central. A travs de la tecnologa ATM (Asynchronous Transfer Mode) los participantes en el proyecto podrn compartir aplicaciones inteligentes multimedia CAD. As, por ejemplo, podrn moverse en realidad virtual a travs de un futuro edificio y seleccionar un objeto para conseguir informacin completa del mismo (proveedor, precio, plano en 3D, etc.). Los ltimos objetivos del Proyecto BRICC han sido: Adecuar las aplicaciones y servicios a los requerimientos de las empresas constructoras a travs de las experiencias pilotos.
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Realizar experiencias pilotos que utilicen prototipos desarrollados para recoger informacin sobre los potenciales usuarios de comunicaciones de banda-ancha en el sector de la construccin.
Identificar las ventajas que los productos y servicios BRICC pueden ofrecer a las compaas usuarias.
Promover la creacin de un foro europeo para el intercambio de experiencias y conocimientos que el uso de las comunicaciones avanzadas tiene en el sector de la construccin.
Resultados obtenidos por el Proyecto BRICC Requerimientos del sector Las necesidades iniciales del sector de la construccin respecto al uso de las comunicaciones avanzadas son: El anlisis del impacto de organizacin y humano de las nuevas tecnologas de comunicaciones avanzadas. El conocimiento de la estructura de comunicacin entre las personas y empresas que participan en un proyecto de construccin. La descripcin de los flujos de informacin existentes a lo largo de un proyecto general de construccin. Estructura La estructura informtica est basada en el desarrollo y utilizacin de prototipos con utilizacin integrada de bases de datos y comunicaciones multimedia. Estos prototipos han demostrado que es posible utilizar productos y servicios que hoy da se encuentran disponibles en el mercado en proyectos reales de arquitectura. Bases de datos Se realiza un anlisis de los intercambios de informacin ms utilizadas en un proyecto de construccin: planos CAD, registro de planos, especificaciones de los arquitectos y requerimientos de informacin Este trabajo demuestra los problemas y la complejidad existentes respecto a la consecucin de una plena interaccin entre las diferentes bases de datos. El alcance inicial de este desarrollo permite disponer de un registro de planos y ficheros CAD en un mismo formato general de intercambio de informacin.
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Figura 4.2. La utilizacin de programas de CAD de acceso compartido a la informacin permiten la colaboracin entre diferentes miembros del equipo de diseo en diferentes localizaciones.
Figura 4.3.
Figura 4.4.
Figura 4.5 La video conferencia y el acceso compartido a archivos CAD permite el trabajo o la enseanza en lugares de encuentro virtuales. Multimedia Ingenieros y arquitectos del sector de la construccin utilizan en proyectos reales prototipos de servicios de multi-conferencia. Estos prototipos multimedia se encuentran en una fase de continuo
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desarrollo. Permiten a los usuarios organizar una linea de comunicacin remota de video, voz y datos entre dos personas. Estos usuarios pueden trabajar sobre un mismo material dispuesto en la base de datos del proyecto. Su utilizacin por las empresas participantes en el proyecto BRICC provoc una reduccin en el nmero de viajes entre Francia y Reino Unido. La extensin de este prototipo permite a travs de un interfaz grfico que diferentes usuarios puedan trabajar en una oficina virtual. Proyectos pilotos Algunos proyectos de construccin que han acogido pruebas de las aplicaciones y servicios BRICC son los siguientes: Piloto 1: "Ensanchamiento de la autopista A2 (Londres) Empresa participante BRlCC: Balfour Beatty Piloto 2 "Construccin del edificio de oficinas del Commerzbank (Frankfurt) Empresa participante BRICC: Ove Arup & Norman Foster Piloto 3 "Rehabilitacin del Edificio JOSI (Bruselas) Empresa participante BRICC : Bouygues Piloto 4 "Construccin de la Estacin Trmica de Barking (Londres) Empresa participante BRICC: Balfour Beattv Piloto 5 "Nueva terminal de Heathrow Airport (Londres) Empresa participante BRlCC: BOVlSLtd. Piloto 6 "Construccin de un tramo de la autopista A13 (Londres) Empresa participante BRICC: Balfour Beatty Piloto 7 "Construccin edificio (Belfast) Empresa participante BRICC: BTProperty Prototipos de informacin estructurada y no estructurada Se define una metodologa de evaluacin econmico-estratgica que permita recoger la informacin necesaria durante el desarrollo del proyecto bajo una perspectiva de negocio, con la finalidad de que sirva de soporte al estudio de viabilidad. Un primer resultado del Proyecto BRICC es la demostracin de los beneficios tcnicos y econmicos que las infraestructuras de comunicaciones integradas de banda-ancha pueden aportar sobre un conjunto de escenarios que cubren diferentes aspectos de un proyecto de construccin. Los sistemas avanzados de telecomunicaciones y las tecnologas de la informacin buscan una mejora de la coordinacin de las diversas actividades desarrolladas entre el personal a pie de obra y la oficina tcnica. Los beneficios que las tecnologas mencionadas pueden ofrecer son elementos que deben evaluarse mediante la simulacin de supuestos entornos de trabajo
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4. Una interpretacin del concepto de virtualidad puestos de trabajo multimedia mviles seguimiento a distancia mediante video de la evolucin del trabajo a pie de obra el acceso a la base de datos del proyecto, etc.
El Proyecto BRICC esencialmente define dos tipos de prototipos, uno relacionado con la informacin propia del proceso de generacin del proyecto (informacin estructurada) y otro relacionado con la informacin que va surgiendo en la propia obra durante la fase de ejecucin (informacin no estructurada). a) Prototipo multimedia de informacin estructurada Sus caractersticas bsicas han sido comentadas en el apartado referente al estudio virtual. b) Prototipo multimedia de informacin no estructurada Este prototipo guarda relacin con la informacin no estructurada generada a pie de obra durante el proceso constructivo. Se han desarrollado herramientas necesarias para que un tcnico a pie de obra y otro en la oficina tcnica puedan desarrollar su actividad sin necesidad de realizar una visita real a pie de obra. Se ha realizado un montaje que recoge los elementos necesarios para esta comunicacin. - Comunicaciones va RDSI incluyendo video-codec. - Cmara y grabacin de imgenes. - Una potente estacin de trabajo multimedia. - Impresora/fax de alta calidad. En el caso del tcnico a pie de obra estos elementos son una terminal de pequeas dimensiones ("palmtop") y un "casco electrnico" especialmente construido para incorporar los diferentes elementos de comunicacin. Los elementos que recoge el "casco electrnico" incluyen (ver figura 4.6): - Pequea video-cmara. - Auriculares y micrfono telefnico integrado en la cabeza del operario. - Pequea pantalla a la altura de la vista. Los enlaces entre el "casco electrnico" y la oficina tcnica a pie de obra ser mediante seales de radio-comunicacin y entre esta oficina y la situada en la sede de la compaa se realizar a travs de un canal de banda-ancha a un centro de comunicaciones o mediante un canal de banda ms estrecha unido a la red publica de comunicaciones.
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Figura 4.6. Casco electrnico del encargado de obra desarrollado como prototipo en el proyecto BRICC [Camps 1995].
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crecido con la empresa Telecomunicaciones Bouygues, el segundo operador francs de telecomunicaciones. El objetivo de este proyecto es proveer un amplio marco de servicio de comunicaciones mviles para todos los agentes del proceso constructivo. Incluye telfonos celulares, "walkie talkies", computadores porttiles y video porttil. El prototipo que se pretende construir es el Communications Container, que ser el primer elemento de comunicacin que se situar en una obra de construccin, y el ltimo en abandonarla. Participantes en el proyecto MICC
Bouygues BICC Dragados Balfour Beatty ETDE VDI Hochtief Institut Cerda Hochtief Software Fraunhofer Institut Universitat Politencia de Catalunya VTT Technical Research Centre
El proyecto RESOLV El proyecto RESOLV, (REconstruction using Scanned Laser and Video), desarrollar un robot mbil conocido como EST, Environmental Sensor for Telepresence, que se encargar del examen tridimensional de un edificio, incluyendo la captura de la apariencia de las supericies visibles. Esta informacin se utilizar para construir modelos de realidad virtual para la visualizacin de las restauraciones y mantenimiento de los proyectos, a travs de la visin de los espacios tridimensionales interiores. EL modelo propuesto en el proyecto RESOLV puede ser tambin utilizado para dotar de un adecuado interfaz 3D para el desarrollo de programas de CAD integrado (Facilities Management). De este modo se acelerar el aprendizaje del funcionamiento de un edificio y permitir al personal tomar decisiones adecuadas. Participantes en el proyecto RESOLV BICC/Balfour Beatty IST Riegl El proyecto CICC El proyecto CICC (Collaborative Integrated Communications for Construction) es un completo proyecto integrado en el que se utilizan tecnologas tales como programas de CAD 3D, que junto con imgenes de video comunicaciones mviles y tecnologas de reconstruccin, a la informacin y a las actividades del proceso de la obra. Robosoft JRC INESC Leeds University
procedentes de la propia obra permiten que todos los miembros del equipo tengan acceso directo
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Una parte fundamental de estos proyectos es evaluar la eficacia de las nuevas tecnologas en el proceso constructivo. Para ello ser necesario que se emprendan actividades y mtodos de trabajo que actualmente no se realizan, dado el carcter tradicional y esttico del sector. El sector de la construccin empieza a cambiar para poder convertirse en un mercado importante para el uso de las comunicaciones. Lograr la atencin del sector tecnolgico permitir una especializacin y mejora de los servicios que se ofrezcan a las empresas constructoras. Participantes en el proyecto CICC BICC/Balfour Beatty Bovis ECRC Telefonica Ove Arup Brunel University Europroject Bechtel BT Institut Cerda
4.4 En la enseanza
Las organizaciones virtuales de diseo arquitectnico comienzan a dar sus primeros frutos como hemos visto anteriormente. La idea incipiente de estudio virtual puede tener implicaciones para la educacin del diseo arquitectnico [Oxman y Mantelers 1994]. Supone un reto para la idea tradicional de la universidad [Mitchell 1993].
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Segn Mitchell deberamos repensar la concepcin clsica de la clase, el taller de proyectos, incluso de la propia universidad. Sern necesarios nuevos conceptos informticos, computadores y sistemas de telecomunicaciones. Se debern redefinir bibliotecas y colecciones visuales. Los seminarios y correcciones del taller de proyectos se celebrarn frecuentemente entre estudiantes distribuidos geogrficamente y sustituirn a los seminarios tradicionales en aulas cerradas. La importacin, exportacin, e intercambio de pericia y enseanza ser ms sencilla y fluida.
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Contenido
Hipermedia
Profesor
Alumno
Redes neuronales
Contexto
Trabajo en red
Figura 4.7 Conceptualizacin de una comunidad de aprendizaje y su traslacin a un entorno virtual. La interaccin entre el contexto, el contenido, el profesor y el alumno genera un espacio donde se forma el conocimiento. Esto es as en una clase tradicional, donde cada uno de estos elementos est claramente diferenciado. En un entorno tecnolgico podemos asociar una tecnologa a cada elemento (ver figura 4.7). El profesor con los sistemas hipermedia, el estudiante con las redes neuronales artificiales, el contenido con los sistemas de realidad virtual, y el contexto con el trabajo en red. Carlson entiende que la clase virtual ha sido asociado hasta el momento con el contexto, con la utilizacin de las redes para realizar una enseanza a travs de ellas. Es evidente que este concepto de clase virtual se debe extender al resto de elementos en la medida que podamos trasladar cada uno de ellos. Los objetivos de la clase virtual son: 1 Permitir a estudiantes y profesores participar en comunidades de aprendizaje a distancia en tiempo y lugar conveniente para ellos, usando computadores personales en casa, en el campus o en el trabajo. 2 Desarrollar la calidad y efectividad de la educacin usando el computador para soportar procesos de aprendizaje. Un modo de estructurar una clase virtual es con un planteamiento analgico. Buscar todas las herramientas de aprendizaje, espacios y modos de interaccin que tienen lugar en una clase tradicional, o dentro de todo un campus universitario. Todas estas actividades y herramientas
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deben existir en una clase virtual, excepto que la interaccin se realiza a travs de un computador y no en una relacin presencial [Hilttz 1992]. Segn Hiltz una clase virtual puede ser utilizada de forma simultnea con la clase tradicional, en un campus tradicional. Puede soportar parte de las clases lectivas que se han impartido tradicionalmente de forma presencial. Se puede utilizar para todo un curso a distancia. Aunque en principio hay que tener cuidado con este tipo de curso debido al problema que para algunos malos estudiantes puede tener. La posibilidad de perderse en el desarrollo del curso es mayor en una enseanza a distancia. Igualmente la clase virtual puede ser utilizada para la enseanza a distancia de modo combinado con videoconferencias Para Hiltz la formacin continuada ser la gran aplicacin de la clase virtual en un futuro. Aunque queda establecido que la clase virtual es el modo viable de plantear algunos cursos presenciales o no, hay mucho camino que recorrer sobre el software a utilizar, las tcnicas de enseanza y otras contingencias para lograr optimizar el uso de estos sistemas interactivos por computador.
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Cfr. Oxman, R.; Mantelers, J.; "Design education in the virtual studio" En los proceedings de ECAADE 94 Conference. Glasgow septiembre 1994. Pg. 152 "En vez de servir exclusivamente como un medio de visualizacin pretendemos encontrar un papel activo del computador en el diseo que suplemente los actuales programas didcticos. Queremos desarrollar y ensear un acercamiento con los computadores al diseo arquitectnico, dentro de un contexto que integre la enseanza terica y el trabajo en un laboratorio informtico. Como parte de esta reorientacin planteamos un acercamiento terico al computador como un entorno de aprendizaje del diseo".
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virtual que soporten entornos de diseo interactivo49. Estas propuestas pueden ser ms tericas que prcticas en el momento actual, pero la inquietud y el trabajo de numerosos grupos de investigacin existe y puede dar frutos prcticos en un futuro. El taller de proyectos es la traslacin al mundo acadmico del estudio profesional de arquitectura. En nuestro discurso el taller de proyectos virtual es el referente acadmico del estudio virtual. Las actividades que tradicionalmente se desarrollan en los talleres de las escuelas de arquitectura van generalmente ligadas al desarrollo de proyectos arquitectnicos o urbansticos. El trabajo en comn, la crtica del profesor, la interaccin con otros alumnos son caractersticas bsicas de los talleres. La traslacin de estas actividades a un entorno virtual puede suponer la prdida de muchas las caractersticas esenciales del taller. Al menos con la visin que la tecnologa hoy nos ofrece. A continuacin analizamos algunas posibles traslaciones. Insistimos en este carcter de posibilidad tecnolgica, es decir, los medios hoy disponibles hacen posible esta traslacin. Sin embargo la oportunidad y el deseo de esta traslacin estn ms relacionados con aspectos poltico-econmicos y de motivacin personal de cada uno. La crtica de proyectos: Aunque se hallen en sitios distintos. el estudiante y el profesor realizan un acceso compartido al modelo CAD del proyecto del alumno, y a travs de un sistema de video conferencia se puede realizar la exposicin y la crtica del proyecto. Todo el proceso, tanto la conferencia como la interaccin sobre el modelo queda registrada para un posterior anlisis por parte del alumno. [Ginsberg y Ahuja 1995] [Curtis et al 1995] Maquetas informticas Las tradicionales maquetas fsicas son sustituidas por modelos tridimensionales en CAD o GIS. Esto permite el acceso a travs de la red. Una adecuada maqueta informtica permite la obtencin de los tradicionales planos del proyecto (planos, alzados, perspectivas) de modo sencillo y efectivo. Esto permite reducir las tradicionales "largas noches de entrega de proyecto" a una actividad mecnica por parte del computador. Bases de datos de referencia: Profesor y alumno pueden acceder a estas bases de datos (grficas, hipertexto) para enriquecer de modo inmediato el proceso de crtica del proyecto con referencias a proyectos de arquitectos, proyectos de alumnos
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Cfr. Oxman y Mantelers 1994, ob.cit. Pg 154 "El actual proyecto explora los aspectos tericos del desarrollo de un entorno CAAD virtual como un entorno de diseo colaborativo e interactivo".
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4. Una interpretacin del concepto de virtualidad La informacin actualizada constantemente por parte de los agentes implicados permite al alumno trabajar en un entorno de informacin accesible. El alumno podr cargar de informacin real su proyecto.
Para permitir estas posibilidades una serie de tecnologas deben estar perfectamente desarrolladas y accesibles para las escuelas de arquitectura: Redes digitales de ancha banda Software para trabajo en grupo. Programas de CAD y SIG, que permitan un acceso compartido y estn dotados de capacidades de generacin automtica de planos, visualizaciones, animaciones Adecuada tecnologa para tratar, almacenar y transmitir imgenes de gran calidad. Tecnologa de video conferencias. Computadores personales y/o porttiles con posibilidades de telecomunicacin.
Una experiencia piloto de un taller virtual En febrero de 1993 se desarroll una experiencia piloto de un taller de proyectos virtual. [Fargas et al 1993] [Bradford et al 1994] Los participantes fueron la facultades de arquitectura de la Universidad de Hong-Kong, la Universidad de Tongji en Shangai (China), la University British Columbia (Vancouver-Canad), la Universidad de Cornell (Washington State-USA), la Massachusetts Institute of Technology (MIT-USA), y la Escuela T.S. de Arquitectura de Barcelona. Los alumnos trabajaron durante dos semanas en una readaptacin y una reinterpretacin moderna de la tipologa de viviendas Li Long tradicionales de Shangai. Utilizaron principalmente Internet como medio de comunicacin. Un modelo 3D fue creado en Autocad y transferido al resto de los participante al igual que imgenes digitalizadas del lugar. Como punto final a este proceso se celebr una videoconferencia simultnea proyectos realizados. el 14 de marzo de 1994 como jurado final de los
El campus virtual de Microsoft Microsoft Espaa ha desarrollado un campus virtual cuyo objetivo principal es formar especialistas en productos de esta empresa utilizando sistemas de enseanza a distancia.
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El proyecto Jpiter El proyecto Jpiter persigue la creacin de un mundo virtual multimedia que permita el trabajo colaborativo remoto, la transferencia de ficheros, la utilizacin conjunta de utilidades y documentos, y la comunicacin de audio y video entre sus integrantes. Se ejecucin se lleva a cabo en el Centro de Desarrollo Xerox en Palo Alto, California, Estados Unidos [Curtis et al 1995]. El sistema Jpiter soporta comunicaciones multimedia y trabajo colaborativo mediante el uso de metforas relacionadas con el mundo real. Estas analogas incluyen personas, lugares y cosas. En este entorno se persigue la experimentacin de un amplio abanico de metforas de comunicacin, como puede ser hablar en una habitacin, usar un telfono, realizar anuncios pblicos o usar una grabadora. Este proyecto investiga medios para ejecutar un amplio marco de posibilidades de comunicacin en lugares de trabajo en la red ("network places"). La gestin (control, privacidad, flexibilidad) de secuencias de video y audio que se generan en un mundo virtual donde todo usuario se conecta a Jpiter a travs de una estacin de trabajo equipada con una cmara de video y un micrfono constituye un campo de investigacin abierto hoy da.
Visual Who: El Media Lab electrnico Visual Who es un sistema para visualizar a una comunidad electrnica [Donath 1995]. Est siendo diseado en el Media Lab del Instituto de Tecnologa de Massachusetts, Cambridge, Estados Unidos. La amplia utilizacin de sistemas de comunicacin en este centro permite hablar de la existencia de un Media Lab electrnico.50 El objetivo de Visual Who es la realizacin de unos patrones en el seno de una comunidad electrnica51 que permitan la visualizacin de sus miembros por afinidad y actividades. El sistema
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Cfr. Donath, J.S.; "Visual Who: animating the affinities and activities of an electronic community" En los proceedings de Multimedia95, Tercera Conferencia Internacional de la ACM. (San Francisco USA, 5-9 noviembre 1995). Pg. 100 "El Media Lab fsicamente se encuentra donde la gente acude y trabaja. Su localizacin es un edificio en Cambridge, es un espacio pblico compuesto por los vestbulos, pasillos y aulas de este edificio. Paralelamente a l existe el Media Lab electrnico, una amplia comunidad de graduados, profesores, alumnos, colegas de otras instituciones El Media Lab electrnico se halla situado en un computador llamado media-lab, su espacio pblico es una amplsima red de comunicaciones: gente anunciando sus trabajos, preguntando cuestiones sobre temas diversos, grupos de discusin"
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Cfr. Donath 1995. ob.cit. Pg. 100 "La comunidad eletrnica est creciendo rpidamente en tamao e importancia. Las telecomunicaciones y las oficinas virtuales estn cambiando la estructura de las corporaciones. Los grupos de discusin "online" son cada vez ms importantes., aunque sean grupos
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crea una imagen dinmica de la comunidad que continuamente se va readaptando segn el nmero y tipo de conexiones de los usuarios a la red.
LAVA: Un estudio virtual en Internet LAVA, laboratorio para la arquitectura [Grootel 1994], es un servicio de informacin de
arquitectura a travs de Internet. Fue iniciado por los estudiantes de la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Tecnologa de Eindhoven en 1993. LAVA tiene tres objetivos principales: Generar focos de informacin interesantes sobre arquitectura. Disponer en Internet de informacin sobre proyectos de estudiantes, foros de discusin, investigaciones de las escuelas, material docente Explorar las posibilidades que las redes ofrecen para el desarrollo de proyectos especiales, como por ejemplo la cooperacin entre diferentes universidades. Este proyecto estimula el uso en la escuela de arquitectura de las redes como un medio de educacin. Proponen la creacin de un modelo comn de la estructura de la informacin sobre arquitectura para facilitar la navegacin.
El proyecto VirtuOsi El proyecto VirtuOsi52 es un proyecto de tres aos cuyo objetivo fundamental es investigar el uso de entornos virtuales que soporten organizaciones virtuales distribuidas en diferentes lugares. Este proyecto est soportado entre otras por las siguientes instituciones: El departamento de ciencia de la computacin de la universidad de Nottingham El centro CSCW de la universidad de Lancaster El departamento de psicologa de la universidad de Manchester El grupo de comunicaciones multimedia del grupo BICC El proyecto est dividido en cinco unidades de trabajo: dos unidades piloto operativas, y tres de apoyo, una unidad de modelos y metforas, una de infraestructuras y una de mtodos. Unidad 1: El piloto factora. El objetivo de este proyecto piloto es permitir que gente situada en diferentes lugares de una gran organizacin multinacional trabajen juntos y compartan
abstractos y sin forma. Cada participante no puede preguntar quines se hallan alrededor. No es fcil sentir cmo la comunidad de participantes en el foro de discusin est estructurada. Quienes son los que comparten similares intereses y responsabilidades?"
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Cfr. http://www.crg.cs.nott.ac.uk/Virtuosi/
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experiencias. Este piloto permitir que gente con experiencia en un campo concreto pueda asesorar a otros miembros a travs de video conferencias. Los documentos del proyecto se hallarn almacenados en la telaraa. El objetivo ltimo de este proyecto es utilizar sistemas de conferencia en realidad virtual. Unidad 2: El piloto en el campo de la moda. Un segundo piloto se centra en el campo textil y de la moda. Para dar soporte a estos dos proyectos piloto se desarrollan otras tres unidades ms especializadas: Unidad 3: Modelos y metforas. Esta unidad investiga modos de usar e interactuar dentro de espacios virtuales. Actualmente explora modelos de interaccin de usuario y computador en tcnicas para la construccin de apropiadas entornos virtuales. Igualmente se plantea almacenados y bases de datos). Unidad 4: Infraestructura Esta unidad investiga el hardware, el software y la infraestructura de comunicaciones requeridas para construir espacios virtuales adecuados que puedan ser compartidos por diferentes usuarios distribuidos en la red. Unidad 5: Mtodos. Esta unidad utiliza la etnografa para estudiar cmo la gente trabaja para que se pueda crear las ms adecuadas herramientas que soporten las nuevas formas de trabajo que el uso de las nuevas tecnologas ha creado.
La Universidad Virtual del Sistema Tecnolgico de Monterrey La Universidad Virtual del Sistema Tecnolgico de Monterrey53 (UV), en Mxico, encamina sus acciones dentro de las tendencias de integracin y apertura mundiales. En la educacin, esta orientacin se ve reflejada en la globalizacin acadmica y en la implantacin de nuevos modelos educativos que a travs de la tecnologa permitan salvar las distancias entre los diferentes participantes as como acercar la realidad de diferentes contextos a las aulas virtuales. Algunos de los objetivos de esta universidad son el desarrollo de programas y proyectos de cooperacin acadmica dirigidos a temas de televisin interactiva, computacin e informtica, elaboracin de videos y discos CD-Rom, as como la generacin de programas que permitan utilizar las autopistas de la informacin para la difusin de los conocimientos en Amrica Latina y el Caribe. Con el objetivo de hacer llegar a empresas en Mxico programas de educacin continua de calidad a travs de televisin va satlite, la Universidad Virtual ha establecido una alianza con la empresa mexicana de comunicacin MVS. En este convenio se establece que la Universidad Virtual
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Cfr. http://www.sistema.itesm.mx/uv/
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participa como productora de programas de educacin continua que respondan a las necesidades de las empresas. La programacin transmitida a travs de este canal empresarial estar compuesta por conferencias, cursos cortos, seminarios La empresa multinacional AT&T ha destinado un fondo de 100 mil dlares para el desarrollo de nuevas tecnologas educativas que transformen los modelos de aprendizaje tradicionales. La Universidad Carnegie Mellon (Estados Unidos) coordina el proyecto que enlaza a estudiantes, profesores y organizaciones de las siguientes instituciones de educacin superior: Universidad de Waterloo (Canad) Universidad Simn Bolivar (Venezuela) Universidad de Los Andes (Colombia) Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey (Mxico) Pontificia Universidad Catlica de Chile (Chile)