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SECRETARA DE EDUCACIN COORDINACIN DE EDUCACIN BSICA DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN PRIMARIA

HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA ENSEANZA Y PROMOVER EL GUSTO POR EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS

GUA DIDCTICA

Directorio Emilio Gonzlez Mrquez Gobernador Constitucional del Estado de Jalisco Jos Antonio Gloria Morales Secretario de Educacin Pedro Daz Arias Coordinador de Educacin Bsica Roberto Hernndez Medina Director General de Educacin Primaria Julia Olivo Anaya Directora de Proyectos Educativos de la DGEP La presentacin y disposicin del documento: Gua Didctica Herramientas para Mejorar la enseanza y promover el gusto por el aprendizaje de las matemticas fue preparado y supervisado por la Direccin General de Educacin Primaria a travs de la Direccin de Proyectos Educativos de la DGEP, con autorizacin del Prof. Roberto Hernndez Medina y Dra. Julia Olivo Anaya. Los crditos de la presente edicin son los siguientes: Blanca Margarita Crespo Michel Evangelina Avelar Durn Irma Zeida Aguilar Luna Jorge Saucedo Orona Mara Susana Orozco Morales Vctor Manuel Hernndez Jimnez Virginia Cid Rivera Zapopan, Jalisco noviembre de 2010

ndice Introduccin Presentacin Secuencia Didctica para Trabajar el Tangram Secuencia Didctica para Trabajar el Domin Secuencia Didctica para Trabajar la Tabla de Fracciones Secuencia Didctica para Trabajar los Cubos Secuencia Didctica para Trabajar el Geometrizador Bidimensional Secuencia Didctica para Trabajar el Comesolo, la Torre de Hanoi y las Ranas Saltarinas Secuencia Didctica para Trabajar la Pirmide Triangular y Pirmides Cuadrangulares Secuencia Didctica para Trabajar el Ajedrez Fichero Actividades Didcticas Matemticas Primer Grado Fichero Actividades Didcticas Matemticas Segundo Grado Fichero Actividades Didcticas Matemticas Tercer Grado Fichero Actividades Didcticas Matemticas Cuarto Grado Fichero Actividades Didcticas Matemticas Quinto Grado Fichero Actividades Didcticas Matemticas Sexto Grado 1 3 9 14 21 28 36 42 47 52 54 69 84 90 109 124

Introduccin

Las matemticas son el alfabeto con las que el creador escribi el universo Galileo Galilei Hablar de las matemticas es utilizar un lenguaje donde el razonamiento toma partida para su manejo, la lgica del pensamiento debe plantearse esquemas mentales que le permitan abordar la resolucin compleja de enunciados problmicos. El uso de las matemticas en los nios es el saber operar bien, que no hay computadora que elimine la necesidad de manipular los nmeros, adquirir una imagen cuantitativa de los objetos de este mundo. Pero no basta, es necesaria la manipulacin del conocimiento a travs de fichas de trabajo donde se puedan aplicar situaciones didcticas pertinentes al desarrollo de las matemticas mismas. En el presente documento se disearon secuencia didcticas que ofrecen al maestro una forma de trabajar con los materiales, sin embargo, el docente puede hacer las adecuaciones que considere conveniente, al tomar en cuenta el contexto y las caractersticas del grupo. Uno de los propsitos que se pretende lograr con el uso de estos materiales y que va acorde con el enfoque de los programas de estudio 2009, es desarrollar en los alumnos una actitud positiva hacia las matemticas, es decir, despertar y desarrollar la curiosidad y el inters por emprender procesos de bsqueda para resolver problemas.

Es importante que los alumnos aprendan a resolver problemas de manera autnoma, es decir, que se hagan cargo del proceso de principio a fin, considerando que el fin no es slo encontrar un resultado, sino comprobar que es correcto, tanto en el mbito de los clculos como en el de la solucin real, en caso de que se requiera. Por otra parte, es imprescindible reconocer que los conocimientos y las habilidades se construyen mediante la interaccin de los alumnos con el objeto de conocimiento y con el maestro, por lo que un elemento importante en este proceso es la validacin de los procedimientos y resultados que se encuentran. Si realmente se quieren obtener mejores logros en los aprendizajes, desarrollar competencias y revalorar el trabajo docente, vale la pena probar y darse la oportunidad de asombrarse ante los ingeniosos razonamientos que los alumnos pueden hacer cuando asumen que la resolucin de un problema est en sus manos. Cuando el maestro tiene la habilidad de incentivar a sus alumnos a procesar sus conocimientos dentro de la realidad donde estn situadas sus vidas y con la lgica del aprendizaje que vive en el aula, esa complejidad del pensamiento podr alcanzar la significacin de las matemticas.

Presentacin La Direccin General de Educacin Primaria, dentro del programa Herramientas para mejorar la enseanza y promover el gusto por el aprendizaje de las matemticas con el proyecto Aula matemticas pone a su disposicin material didctico que consta de quince juegos lgico-matemticos; con la finalidad de que les sirva de apoyo para el desarrollo de competencias en los nios de educacin primaria. Facilita el uso y da pautas para aplicarse, para ello se incluyeron tablas por grado, donde se manejan los siguientes apartados: eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, y orientaciones didcticas los cuales fueron tomados de los programas de estudio de cada grado, as mismo se presentan las lecciones del libro de texto y se reunieron en el anexo fichas didcticas para poderse trabajar con estos materiales. Se disean secuencias didcticas que ofrecen al maestro una forma de trabajar con los materiales, partiendo de la realidad educativa donde est situada su prctica, sta estructura est basada en todos los programas de los diferentes grados escolares, en el plan de estudio curricular de primaria, en ficheros, libros del alumno y algunas fuentes bibliogrficas de internet, esto para dar un panorama amplio en su aplicacin. El maestro juega un papel importante en la aplicacin de esta gua, puesto que pone en funcin la creatividad pedaggica con la que l cuenta, adems de las estrategias planteadas en dicho documento, es necesario incentivar al alumno a la reflexin y la construccin de su propio conocimiento, fortalecer los aprendizajes llevndolo a una significacin de hechos vividos en el aula. La invitacin es tomar estos elementos planteados en la gua y construir nuevas estrategias de accin, proponindose da con da metas de alcance para poder perfeccionar en la enseanza-aprendizaje.

Tangram Historia El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir distintas figuras geomtricas. El juego del Tangram se jugaba en la antigua China y era considerado como un juego para nios y mujeres. Tambin se han encontrado libros sobre el Tangram que fueron publicados en 1830, as como juegos de Tangram hechos de arcilla fabricados en 1890. Algunas versiones dicen que el Tangram tiene sus orgenes en las representaciones teatrales que se hacan en la antigua China. Generalmente se hacan con tteres, y lo que el publico vea era la sombra de los tteres reflejada en una pantalla, los detalles de los tteres se perdan y slo quedaba la silueta de la figura El juego del Tangram es algo muy parecido: con siete piezas obtenidas de un cuadrado se pueden hacer siluetas de objetos, animales o personas. Usos y aplicacin El tangram es un gran estmulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseanza de la matemtica para introducir conceptos de geometra plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas abstractas. Adems EL TANGRAM se constituye en un material didctico ideal para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicacin espacial, conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operalizar la notacin algebraica, deducir relaciones, frmulas para rea y permetro de figuras planas ... y un sinnmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la bsica y media e incluso la educacin superior. Aunque tradicionalmente las figuras se realizan utilizando las siete piezas, como aprovechamiento didctico interesa realizar propuestas a los alumnos para que investiguen que representaciones resultan al juntar dos, tres, cuatro, cinco o seis piezas. Generalmente usaremos para estas experiencias base en trama cuadriculada o punteada como sistema de referencia.
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Las transformaciones de figuras. Establecimiento de relaciones entre los diversos aspectos del concepto inicial de fraccin. Ayuda a conceptualizar la idea de partes congruentes sin necesidad de tener la misma forma. Simetras con o sin espejos. Representacin y construccin de polgonos. Medida de ngulos. Fundamentacin El Tangram como estrategia de aprendizaje fundamentado en la teora de las inteligencias mltiples: Es juego ldico que le permite a la persona formar figuras a travs de la utilizacin de siete (7) piezas geomtricas: dos tringulos grandes y dos pequeos; un tringulo mediano, un cuadrado y un paralelogramo romboide y que, colocadas en una posicin determinada forman un cuadrado perfecto, pero adems, se pueden formar mltiples combinaciones que pueden hacerse con sus piezas, sin solaparse, creando infinitas figuras.

El triangulo de sierpinski Historia El tringulo de Sierpiski es un fractal que se puede construir a partir de cualquier tringulo. Los fractales ms sencillos son similares a s mismos, es decir, un pequeo fragmento cualquiera de ellos, con el adecuado cambio de escala, es idntico al total. Este tringulo recibe su nombre de Waclaw Sierpinski, quien lo propuso en 1915 para poner de manifiesto caractersticas geomtricas extraas, en este caso para demostrar que una curva puede cruzarse consigo misma en todos sus puntos.

Usos y aplicacin Sierpinski dise este monstruo para demostrar, entre otras cosas, que era posible construir una curva que se "cruzaba" consigo misma en todos sus puntos. El tringulo de Sierpinski se puede descomponer en tres figuras congruentes. Cada una de ellas con exactamente la mitad de tamao de la original. Si doblamos el tamao de una de las partes recuperamos el tringulo inicial. El tringulo de Sierpinski est formado por tres copias autosimilares de l mismo. Decimos que es autosimilar. Fundamentacin El tringulo de Sierpinski existe slo en su estado infinito, pero en la prctica nos conformamos con visualizarlo en alguna etapa finita de su construccin. Los fractales se caracterizan por su dimensin fractal

Tangram, Hexgonos y Tringulos, Tringulo de Sierpinsky Competencia:

Comunicar informacin matemtica Aprendizajes esperados:

1 Comunica oralmente o por medio de dibujos caractersticas de figuras compuestas. 2 Comunica o identifica a travs de descripciones orales o por medio de dibujos caractersticas de cuerpos geomtricos 3 Identifique figuras que son simtricas con respecto a un eje. 4 Identifique las caractersticas de cuerpos geomtricos, respecto al nmero de aristas, vrtices y caras y a la forma de estas ltimas. Describa las caractersticas de figuras geomtricas. 5 Analicen la relacin entre permetro y rea e identifiquen las medidas para expresar cada uno. 6 Conoce las caractersticas de los cuadrilteros. Una vez analizados los materiales didcticos: as como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar informacin matemtica, de forma transversal efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6 y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente.

Grad o 1

Eje

Tema

Subtema

Conocimientos y habilidades

Leccin del libro del alumno

Ficha

Forma, espacio y medida

Figuras

Cuerpos

1.6. Agrupar cuerpos con base en caractersticas comunes y expresar dichas caractersticas oralmente o por medio de dibujos. 1.7. Identificar semejanzas y diferencias en figuras compuestas. 2.7. Identificar caras de objetos a partir de sus representaciones planas y viceversa

Figuras planas 2 Forma, espacio y medida Figuras Figuras planas

Leccin 7 Son de la Ficha # 33 el Tangram misma forma pg. Ficha # 39 Adivina qu 28- 29 figura es? Leccin 28 Formas Ficha # 53. Dnde y colores pg. 97 estn y cuntos Figuras para decorar pg. 54 Puedes reconocerlos? pg. 56 Rompecabezas pg. 76 Ficha # 27 En que orden van? Ficha # 30 Rompecabezas (1) Ficha # 43 Adivina que Figura es Ficha # 56 El rompecabezas

Forma, espacio y medida Forma, espacio y medida

Figuras

Figuras planas

3.6. Reconocer propiedades. Ejes de simetra de una figura. Figuras simtricas.

Figuras

Figuras planas

1.7. Distinguir algunas figuras que Constituyen las caras de los cuerpos. Reconocer figuras congruentes.

Leccin 55 Forma y no hay tamao exactos pg. 120

Forma, espacio y medida Forma, espacio y medida

Figuras

Figuras planas

1.7. Componer y descomponer figuras. Analizar el rea y el permetro de una figura.

7 Juega con la Figura. pg. 26

Ficha # 56 Clasifiquemos figuras

Figuras

Figuras planas

1.5. Clasificar cuadrilteros.

Juguemos con los cuadrilteros pg. 21

Ficha # 40. Tringulos y ms tringulos.

Secuencia didctica para trabajar el tangram Primer grado. Propsito: Que los alumnos describan las semejanzas y diferencias que observan al construir figuras con piezas del tangram, para que identifiquen las figuras geomtricas utilizadas. Se entrega a cada alumno las siete piezas del tangram, se cuida que todas sean del mismo color. Se le pide a cada uno que formen una figura con las piezas, cuidando que no vea la que forma su compaero. Una vez armada la figura la comparan con la de su compaero y comentan lo siguiente: Cules de las figuras armadas se parecen?, En qu son iguales y en qu son diferentes?, Son del mismo tamao?, Usaron alguna pieza igual a la del compaero?, Colocaron las piezas unindolas por un lado, por un vrtice?, Las colocaron en la misma posicin?, Cules piezas colocaron en la misma posicin y cules en diferente? Recoja cada pieza del tangram, entrguelo nuevamente, cuidando que tenga todas las piezas en sus diferentes colores. Ahora, armen con las piezas diferentes figuras y dibjenlas en su cuaderno. Comprenlas y observen quines lograron armar ms figuras diferentes.
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Identifiquen las figuras geomtricas utilizadas, comenten las igualdades o desigualdades en trminos de tipo y cantidad de figuras utilizadas.

Domin Historia El juego apareci primeramente en Europa en el siglo XVIII, en Italia, posiblemente en las cortes de Venecia y Npoles. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos lminas de bano a ambos lados de la ficha de hueso. Esto impeda hacer trampa y mirar el valor de los puntitos por atrs de la ficha con ciertas luces. Tambin serva para producir un agradable contraste entre los puntitos blancos y el fondo negro, permitiendo que se vea el hueso a travs de los agujeros en el bano. Aunque las fichas de domin tienen claramente una herencia china, hay un debate sobre si el juego jugado por los europeos se trajo de China a Europa en el siglo XIV o si, en efecto, fue inventado independientemente. El domin europeo es ms pequeo que el chino y hay una ficha sola para cada permutacin del tiro de dos dados o un espacio en blanco, haciendo un total de veintiocho fichas. Este es el conjunto estndar o "doble seis" y, como en China, se pueden jugar varios juegos con l. Los conjuntos "doble doce" (91 fichas) son populares en Amrica y los conjuntos "doble nueve" (55 fichas) tambin existen. El juego lleg a Gran Bretaa a fines del siglo XVIII desde Francia (posiblemente por medio de los prisioneros de guerra franceses) y rpidamente parece haberse hecho popular en posadas y tabernas. La palabra "Domin" es francesa, que designa una capucha blanca y negra usada por los sacerdotes cristianos en invierno y es probablemente de donde deriva el nombre del juego. El domin o sus variantes se juegan en casi todos los pases del mundo, pero es ms popular en Amrica Latina.

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Usos y aplicacin En el tarot cada una de las fichas tiene una interpretacin. En el razonamiento abstracto y de memorizacin. Fundamentacin El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana. La nica sea vlida en el juego del domin es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compaero que se tienen varias fichas del mismo nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen ms fichas de ese nmero. Tambin se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no, varias fichas de un mismo nmero cuando en realidad no es as. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido.

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Domin Competencia:

Manejar tcnicas eficientemente Aprendizajes esperados:

1Compara colecciones con base en su cardinalidad. 2 No hay 3Compare y ordene nmeros de cuatro cifras. Utilice el clculo mental al restar dgitos y mltiplos de 10 menos un dgito. 4 No hay 5Resuelvan problemas de conteo usando procedimientos informales. 6 No hay Una vez analizado el material didctico El Domin, as como sus aprendizajes esperados de la competencia a lograr; Comparar y completar colecciones; utilice el clculo mental al restar dgitos y mltiplos de diez menos un digito. Resuelvan problemas de conteo: Comparar y completar colecciones. Conocer el juego del domin y sus reglas. Resolver problemas de conteo mediante procedimientos informales. De forma transversal efectu la vinculacin con el eje, tema, sub tema, conocimientos y habilidades, leccin del libro del alumno y fichas de los grados 1, 3 y 5 grados y seleccione el grado que atiende ya que estos elementos lo apoyaran en el desarrollo de su trabajo docente

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Grado

Eje

Tema

Subtema

Conocimientos y habilidades

Leccin del libro del alumno Leccin 12 ordeno o cuento pg. 44

Fichas

Sentido numrico y pensamien to algebraico

Significado y uso de los nmeros

Nmeros naturales

2 3

No hay Sentido numrico y pensamien to algebraico No hay Manejo de la informaci n No hay

No hay Estimacin y calculo mental

No hay Nmeros naturales

1.2. Comparar y completar colecciones. 1.3. Determinar el resultado de agregar o quitar elementos de una coleccin, juntar o separar colecciones, buscar lo que le falta a una cierta cantidad para llegar a otra y avanzar o retroceder en una serie. No hay 1.4. Desarrollar procedimientos mentales de resta de dgitos y mltiplos de diez menos un digito, etctera que faciliten los clculos de operaciones ms complejas No hay

Ficha # 10 el domin

No hay Leccin 44 el domin pg. 102

No hay No hay

4 5

No hay Significado y uso de las operaciones . No hay

No hay Problemas Multiplicativ os.

No hay

No hay No hay

1.3. Resolver problemas de Leccin 3 torneo de futbol. conteo mediante procedimientos pg. 17 informales.

No hay

No hay

No hay

No hay
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Secuencia didctica para trabajar el domin. Primer grado. Propsito: Que los alumnos identifiquen y comparen colecciones al utilizar las fichas del domin, para que comprendan el concepto de cantidad mayor y menor. El domin es un juego muy divertido e interesante, te gustara conocerlo? Renanse en equipos de cuatro integrantes y tomen un juego de domin. Platiquen entre ustedes las veces que lo han jugado, si saben cuntas fichas tiene el juego, los jugadores que pueden participar. Comenten todo lo que sepan con relacin al juego. Revisen cada ficha del domin y contesten las siguientes preguntas: Cul es la mayor cantidad de puntos que hay en una ficha? Cul es la menor cantidad de puntos que hay en una ficha? Ahora, reunidos en parejas jueguen con las fichas del domin. Acomoden las fichas hacia abajo y revulvanlas. Cada uno tome una ficha y la voltea, comparan sus fichas. Quien tenga la ficha con ms puntos se queda con las dos fichas. Si las dos colecciones son iguales las regresan y las vuelven a mezclar. Repiten esto hasta que se terminen las fichas. Gana el juego quien tenga ms fichas.

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Tabla de fracciones Competencia

Resolver problemas de manera autnoma Aprendizajes esperados:

1 No hay 2 No hay 3 Resuelva problemas de reparto, cuyo resultado sea una fraccin de la forma m/2n 4 Resuelva problemas que impliquen sumar o restar fracciones mediante distintos procedimientos. Compare fracciones con el mismo denominador o numerador o cuando una es mayor que la unidad y la otra es menor. Obtenga mentalmente productos y cocientes de nmeros naturales y de fracciones usuales como 1/2, 1/3, 3/4, etctera. Resuelva problemas que impliquen aplicar fracciones a cantidades enteras o determinar qu fraccin es una parte dada de una cantidad. Resuelva problemas que impliquen multiplicar fracciones por un nmero natural. 5Resuelvan problemas en diversos contextos que impliquen diferentes significados de las fracciones: reparto y medida. Ubiquen fracciones propias e impropias en la recta numrica a partir de distinta informacin. 6 Usa fracciones para expresar cocientes. Lee, escribe y compara nmeros naturales y decimales. Conoce el valor de sus cifras en funcin de su posicin. Determina, por estimacin, el orden de magnitud de un cociente. Calcula porcentajes y los identifica en distintas expresiones (n de cada 100, fraccin, decimal).
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Ordena, encuadra, compara y convierte nmeros fraccionarios y decimales. Divide nmeros fraccionarios o decimales entre nmeros naturales. Una vez analizado el material didctico: as como los aprendizajes esperados de la competencia: Resolver problemas de manera autnoma, de forma transversal efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6, y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente.

Grad o 1

Eje

Tema

Subtema

Habilidades y conocimientos 2.6. Formar rompecabezas. Analizar la relacin entre el todo y las partes. No hay

Leccin libro del alumno Leccin 17 Fcil de armar pg. 64 No hay

Ficha

Forma, espacio y medida No hay

Figuras

Figuras planas

2 3

No hay

No hay Nmeros fraccionarios

No hay

No hay No hay

Significado y Sentido numrico y uso de los pensamien nmeros to algebraico

3.1. Utilizar las 49 Figuras y superficies fracciones del tipo pg. 112 m/2n (medios, cuartos, octavos...) para 60 Juguetes de madera expresar oralmente y pg. 138 por escrito el resultado de repartos.

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Significado y Sentido numrico y uso de los pensamien nmeros to algebraico Significado y uso de las operaciones

Nmeros fraccionarios

Problemas aditivos

Significado y uso de los nmeros Estimacin y clculo mental

Nmeros fraccionarios Nmeros fraccionarios

Significado y uso de los nmeros Significado y uso de las operaciones

Nmeros fraccionarios

Problemas multiplicativos

1.2. Resolver problemas en los que se requiera expresar y comparar medidas de longitud, capacidad, etctera, utilizando fracciones menores o mayores que la unidad, en forma numrica y grfica (medios, cuartos, octavos, tercios, sextos). 2.5. Resolver problemas que impliquen suma o resta de fracciones en casos sencillos con distintos procedimientos. Elaborar e interpretar representaciones grficas de las fracciones. 3.2. Comparar fracciones en casos sencillos. Identificar fracciones equivalentes. 3.3. Determinar expresiones equivalentes y calcular

Plan 1993 Leccin 4 La tienda del pueblo pg. 14 Leccin 6 En partes iguales sin doblar pg. 18 Leccin 10 Cuerdas resistentes pg. 26 Leccin 20 El da de la ONU pg. 48 Leccin 28 Tarjetas de papel pg. 64 Leccin 37 Galletas redondas pg. 82 Leccin 42 Ms galletas y ms nios pg. 94 Leccin 50 Las golosinas pg. 110 Leccin 54 La paloma de la paz pg. 118 Leccin 62 Esferas de plastilina pg. 136 Leccin 80 Los quelites pg. 174

Ficha # 11 El patio de Doa Martha Ficha # 22 rectngulos de colores Ficha #31 Para uno, sobra o falta?

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el doble, mitad, cudruplo, triple, etctera de las fracciones ms usuales (1/2, 1/3, 2/3, 3/4, etctera). 4.2. Aplicar fracciones a cantidades enteras y recprocamente, establecer qu fraccin es una parte dada de una cantidad. 5.4. Resolver problemas que impliquen multiplicar fracciones por un nmero natural (pequeo).

Significado y Sentido numrico y uso de los pensamien nmeros to algebraico

Nmeros fraccionarios

1.2. Resolver problemas en distintos contextos de manera que abarquen diferentes significados de las fracciones: repartos, medidas y particiones. 2.1. Ubicar fracciones en la recta numrica.

Leccin 13 Graduados especiales pg. 45

Ficha # 6 Repartimos pasteles Ficha #10 Partes no iguales Ficha #11 Cunto falta, cunto sobran Ficha #37 Sumando fracciones
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Significado y Sentido numrico y uso de los pensamien nmeros to algebraico

Nmeros fraccionarios

3.2 Identificar y generar fracciones equivalentes, usarlas para comparar fracciones con distinto denominador. 5.1. Expresar la razn que guardan dos cantidades (a de cada b) por medio de fracciones, en casos sencillos. 1.2. Utilizar fracciones para expresar el cociente de la divisin de una medida entera entre un numero natural (2 pasteles entre 3; 5 metros Entre 4, etcetera). 2.2. Representar fracciones y decimales en la recta numrica 4.2. Convertir fracciones decimales a escritura decimal y viceversa. Aproximar algunas fracciones no decimales usando la

Leccin 13 Donde quedo? pg. 47 Leccin 23Es lo mismo? pg. 83 Leccin 34 Para dividir en partes pg. 124 Leccin 40 El producto es ms que pequeo pg. 148

Ficha #20 Uso de fracciones Ficha #24 Siempre nos toca lo mismo!

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notacin decimal. Nmeros decimales Nmeros naturales y decimales 1.3. Comparar, ordenar y encuadrar nmeros decimales 2.1. Conocer y utilizar el valor de las cifras en funcin de sus posiciones en la escritura de un nmero natural o de un decimal. 3.2. Comparar fracciones y decimales, identificar diferencias entre el orden de los decimales y el orden de los nmeros naturales al analizar la propiedad de densidad.

Nmeros fraccionarios y decimales

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Secuencia didctica para trabajar la tabla de fracciones Cuarto grado Propsito: Que los alumnos comprendan que las fracciones se pueden obtener con distintas particiones al manipular el material concreto para que identifiquen las equivalencias entre stas. Renanse en equipos de cuatro integrantes, cada equipo escoja el siguiente juego: tabla de fracciones. Exploren el material, identifiquen forma, colores, tamao y la parte que representa cada pieza. Ordenen las fracciones de mayor a menor. Comenten y escriban lo que representa cada fraccin. Ahora, representen de todas las maneras posibles las fracciones que se les indique, utilizando la tabla de fracciones: por ejemplo: 1/2, 3/4, 4/6, 5/8, etc. Comparen las fracciones que construyeron para que identifiquen si utilizaron las mismas particiones u otras diferentes. Midan con el octavo los siguientes objetos a lo largo y a lo ancho: Tu lpiz, tu libro, tu cuaderno, etc. Y regstrenlo en su cuaderno. Ahora, midan con el cuarto los mismos objetos a lo largo y a lo ancho, y regstrenlo en su cuaderno. Luego, midan con el medio los mismos objetos a lo largo y a lo ancho, y regstrenlo en su cuaderno. Discutan al interior del equipo lo que descubrieron al utilizar las diferentes fracciones para medir los objetos. Escriban algunas conclusiones y comntenlas con el grupo.

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El cubo soma Introduccin El Cubo Soma es un puzzle tridimensional, diseado en 1936 por el poeta, soador, matemtico y escritor dans Piet Hein No fue un puzzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquet como "La respuesta 3D al Tangram", pero tuvo la mala suerte de coincidir con otro cubo de 27 piezas que se hizo mucho ms popular y absorbi durante bastante tiempo la atencin de los puzzles de forma cbica. Est constituido por 7 piezas (6 de ellas formadas por 4 pequeos cubos y una slo por 3) que son todas las figuras cncavas que podemos formar con 3 4 cubos pequeos adosados por una cara.

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Las siete figuras o piezas del Soma se pueden identificar con un nmero o con una letra: El problema "base" es formar un cubo. Se ha podido comprobar que se puede de 240 maneras diferentes, aunque Pablo Milrud ha calculado que este nmero puede llegar hasta 358. As que, en principio, no debera de ser difcil encontrar una. Por aadidura hay otras muchas figuras que pueden realizarse con l. Lo normal es que afrontemos los desafos y busquemos la solucin a base de ensayo y error, pero sera aconsejable intentar primero ubicar las piezas ms irregulares e intentar, a continuacin, visualizar la posible posicin de las dems en el espacio que nos queda. Este es uno de los mayores encantos: Encontrar nuestras propias reglas que se irn aadiendo poco a poco para conseguir lo que buscamos" En general, y debido a las 3 dimensiones, es ms complicado que el tangram, pero resulta muy entretenido. Una cosa es cierta, cuantas mas haces, comprobars que mas rpido las resuelves. Las piezas

El Cubo Soma 1.- Trinimo plano en 2.- Tetrnimo plano en 3.- Tetrnimo plano en forma de L forma de L forma de T

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4.- Tetrnimo plano en forma de Z

5.- Tetrnimo tridimensional de forma helicoidal dextrgira

6.- Tetrnimo tridimensional de forma helicoidal levgira

7.- Tetrnimo tridimensional de forma de trpode

El conjunto de soluciones puede diagramarse a travs de un grafo que conecta entre s las distintas posiciones alcanzables por medio de movimientos admisibles. Este estrecho vnculo entre grafos y cubos no es una casualidad, pertenece a una rama de las Matemticas como lo es la combinatoria matemtica discreta.

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Con las piezas del cubo Soma se pueden crear otras formas, con diseos geomtricos ms o menos interesantes o incluso diseos figurativos. Hay recopilaciones con miles de estas figuras. Las siete figuras del Soma se pueden identificar con un nmero o con una letra. Los policubos de 4 o menos cubos que no figuran en esta lista son todos regulares.

Cubos: caf, ligeros, de colores, de soma Competencia:

Manejar tcnicas eficientemente. Validar procedimientos y resultados. Desempeos:

1 Resuelve problemas que implican medir y comparar capacidades de recipientes mediante unidades de medida arbitrarias. 2Resuelve problemas que implican estimar capacidades y las verifica usando una unidad arbitraria. 3 Distingue las caras, rectas o curvas, aristas y vrtices en cuerpos geomtricos. 4Identifique las caractersticas de cuerpos geomtricos, respecto al nmero de aristas, vrtices y caras y a la forma de estas ltimas. Identifique cuerpos geomtricos mediante la descripcin de sus caractersticas. 5No hay 6 Resuelve problemas que implican calcular el volumen de prismas mediante el conteo de unidades cbicas.

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Una vez analizados los materiales didcticos as como los aprendizajes esperados de la competencia: Manejo de tcnicas eficientes y validar procedimientos y resultados, de forma transversal efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6, y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente Grad Eje o 1 Forma, espacio y medida Tema Medida Subtema Estimacin y clculo Unidades Habilidades y conocimientos 5.7. Cuantificar el nmero de unidades de capacidad que entran en una cantidad. 5.8. Medir y comparar capacidades utilizando unidades de medida arbitrarias 5.8. Utilizar un recipiente como unidad para verificar estimaciones de capacidad. 1.6. Construir cuerpos geomtricos con distintos materiales. Distinguir caras planas, aristas rectas o curvas. Contar nmero de caras, aristas, vrtices. 1.7. Clasificar cuerpos con base en el Adverbio todos. 1.8. Representar cuerpos grficamente. Libro del alumno Ficha

Leccin 49 Cul Ficha# 23 tiene ms? pg. 162 Explorando los Leccin 50 A medir cuerpos y comparar! pg. 164

Forma, espacio y medida Forma, espacio y medida

Medida

Estimacin y Clculo

Leccin 46 Me da un litro? pg. 143

No hay

Figuras

Cuerpos

Leccin 38 El establo pg. 90 Leccin 66 Los envases pag.150

No hay

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Forma, espacio y medida

Figuras

Cuerpos

1.6. Explorar cuerpos geomtricos para analizar diferentes propiedades: todas (algunas) caras planas, todas (algunas) aristas rectas, todas sus aristas curvas, Nmero de caras, aristas y vrtices, etctera. 2.7. Construir cuerpos geomtricos por yuxtaposicin de otros y describirlos 2.8. Utilizar el vocabulario especfico en juegos de identificacin de cuerpos. 4.8. Identificar y comparar volmenes.

leccin 67 cubos y construcciones pg. 146

ficha # 34 cubos y cajas

Forma, espacio y medida Forma, espacio y medida

Medida

Conceptualiz acin

Medida

Estimacin y clculo

Medida

Unidades

2.5 Calcular superficies laterales y totales de prismas y pirmides. 2.6 Calcular el volumen de prismas rectos. 5.3 Calcular el volumen de prismas mediante el conteo de las unidades que lo forman.

Leccin 43 No hay Distintas formas, el mismo volumen? pg. 144 Leccin 17 Ficha #10 A igual Cuntos cubos volumen igual rea? forman el prisma? pg. 58 Leccin 41 Cuntos cubos forman el prisma? pg. 152

27

Secuencia didctica para trabajar los cubos. Sexto grado. Propsito: Que los alumnos calculen el volumen de prismas mediante la construccin y el conteo de cubos en que estn divididos, para que comprendan el concepto de volumen. Renanse en equipos de cuatro integrantes, cada equipo escoja uno de los siguientes juegos: cubos cafs, cubos ligeros, cubos de colores. En los equipos utilicen 16 cubos para formar todos los prismas cuadrados y rectangulares que sea posible, luego completen la siguiente tabla: Prisma. Nmero de cubos a Nmero de cubos a Nmero de cubos Volumen: nmero lo largo lo ancho de altura total de cubos que forman el prisma.

A B C D Ahora contesten la siguiente pregunta: Cuntos cubos se necesitan para formar un prisma que mide 10 cubos de largo, 4 de ancho y 8 de altura? De manera grupal propongan una frmula que les permita calcular el volumen de un prisma rectangular y escrbanla. En binas construyan dos prismas, el primero que tenga 5 cubos de ancho, 4 de alto y 6 de largo, el segundo que tenga 3 de ancho 7 de alto y 4 de largo. Cul de los dos prismas tiene un volumen de 120 cubos? Si la altura de ambos prismas fuera de cuatro cubos, cul sera la diferencia de sus volmenes?
28

Si duplicamos el nmero de cubos a lo ancho de cada cuerpo, en cunto se incrementara su volumen? Si duplicamos el nmero de cubos a lo largo y a lo ancho, en cunto aumentara su volumen? Formen nuevos equipos para que con los cubos construyan los 4 prismas que aparecen en la pgina152 del libro de texto. Contesten las siguientes preguntas a partir de sus construcciones: Cuntos cubos se necesitaron para construir cada uno de los prismas? Prisma 1:_______ Prisma 2:_______ Prisma 3:_______ Prisma 4:_______ Formen un nivel de seis cubos, si el nmero de niveles se duplica cuntas veces aumenta el nmero de cubos?, Cuntos cubos hay? Si con cada doce cubos se arma un prisma de dos niveles, con doce cubos ms, cuntos niveles se pueden agregar. Cuntas veces aumenta el nmero de los niveles? Cuntas veces aumenta el nmero de cubos? Ahora armen un prisma con la cantidad de cubos que ustedes decidan, y contesten las siguientes preguntas: Cuntos cubos tiene el prisma que construyeron? Cul es su volumen? Cmo expresaran el nmero total de cubos por medio de una multiplicacin? Construyan un prisma donde se deje visible la base y la altura. Por ejemplo con una altura de 8 cubos y una base de 5, terminen de armarlos. Estimen cul puede ser el volumen del prisma, o bien, con 48 cubitos cules prismas se pueden construir. Comparen sus construcciones con otros equipos e identifiquen las diferencias en el volumen.
29

Geometrizador Bidimensional (Geoplano) Historia El geoplano es un recurso didctico para la introduccin de gran parte de los conceptos geomtricos; el carcter manipulativo de ste permite a los nios una mayor comprensin de toda una serie de trminos abstractos, que muchas veces o no entienden o generan ideas errneas en torno a ellos. El Geoplano, inventado por el matemtico italiano Caleb Gattegno, es una plancha de madera o de otro material, en la que se disponen regularmente una serie de clavos o puntillas. Usos y aplicacin En la geometra bidimensional. Trabajo en la elaboracin a escala de algunas figuras bidimensionales para ver permetros y reas de estas figuras. Esta herramienta, sencilla y eficaz, le permite a los estudiantes experimentar con modelos matemticos y construir conceptos numricos en diversos contextos. Ella puede ser usada con la finalidad de establecer patrones ideales, para combinar y realizar medidas directas o indirectas. Tambin, es til para reproducir en forma creativa nuevas colecciones de figuras complejas, innovar conceptos, descubrir propiedades-relaciones exactas y comprobar conjeturas e hiptesis. Adems, el Geoplano es potencialmente beneficioso para estimular y despertar la creatividad, buscando integrar lo pedaggico con el desarrollo de estrategias y habilidades cognitivas (estmulo informal, bsqueda ntegra de informacin constante, razonamiento espacial a travs de procesos de anlisis y sntesis sobre figuras geomtricas).

30

Fundamentacin Incorporar al Geoplano en las clases de matemtica, puede ser considerado simplemente una novedad, o puede significar una oportunidad para que los docentes aborden los contenidos matemticos de una forma creativa, valindose de esta nica herramienta para inducir a los alumnos a pensar en forma divergente. Es por ello que el docente tiene que profundizar, apoyado en la epistemologa de la educacin matemtica, en el conocimiento de las aplicaciones prcticas y tericas del Geoplano e internalizar las posibilidades que le brinda esta herramienta. Si el docente conoce el Geoplano, podr conducir sus alumnos a construir conceptos matemticos propios y favorecer el desarrollo de procesos de aprendizaje significativo y con ello el estimulara algunas capacidades cognitivas ms complejas. La experiencia con el Geoplano en el aula, se asocia a la organizacin de contenidos, a la posibilidad de que por ejemplo, los conceptos de proporcionalidad, cuadrilteros, tringulos, segmentos, paralelismo, perpendicularidad, congruencia, medida, relaciones y proporciones, el lenguaje grfico y algebraico "se encuentren todos" integrados en una actividad y en una sola discusin participativa dentro del ambiente educativo ideal propiciado por el docente. En funcin de esto se presentan como ejemplos algunos modelos de ambiente educativo donde se utilizo el Geoplano. Estos debern servir como referencia para ser adaptados a las circunstancias especiales y distintas que pueda surgir en la prctica de aula.

Geometrizador Bidimensional Competencia

Comunicar informacin matemtica Desempeos:

1 Comunica oralmente o por medio de dibujos caractersticas de figuras compuestas. 2Comuniquen e identifiquen, a travs de descripciones orales o por medio de dibujos, caractersticas de cuerpos geomtricos.
31

3 Distinga las caras (rectas o curvas), aristas y vrtices en cuerpos geomtricos. Reproduzca figuras con base en un modelo dado, teniendo como sistema de referencia una cuadrcula o retcula. 4Identifique las caractersticas de cuerpos geomtricos, respecto al nmero de aristas, vrtices y caras y a la forma de estas ltimas. Identifique cuerpos geomtricos mediante la descripcin de sus caractersticas. Describa las caractersticas de figuras geomtricas. 5 Representen, construyan y analicen cuerpos geomtricos 6 Conoce las caractersticas de los cuadrilteros. Traza y define rectas paralelas, perpendiculares y secantes, as como ngulos agudos, rectos y obtusos. Comuniquen las caractersticas, definan y clasifique prismas y pirmides. Construye y calcula la superficie lateral y total de prismas y pirmides Una vez analizados el material didctico: as como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar informacin matemtica, de forma transversal efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6, y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente.

Gra do 1

Eje Forma, espacio y medida

Tema Figuras

Subtema Cuerpos

Habilidades y conocimientos 1.6. Agrupar cuerpos con base en caractersticas comunes y expresar dichas caractersticas oralmente o por medio de dibujos.

libro del alumno Leccin 7, Son de la misma forma? pag.28 Leccin 28, Formas y colores. pg. 97

ficha Ficha # 27 Figuras geomtricas II Ficha # 31 Adivinador, Ficha # 39 Adivina que figura es? Ficha # 53 Dnde
32

Figuras planas

Lneas y ngulos

Forma, espacio y medida

Figuras

Figuras planas

1.7. Identificar semejanzas y diferencias en figuras compuestas. 3.6. Reproducir e identificar patrones. 3.7. Identificar lneas rectas y curvas. 2.7. Identificar caras de objetos a partir de sus representaciones planas y viceversa.

estn y cuntas son?

Leccin 17 Figuras para decorar, pg. 54 Leccin Puedes reconocerlos?, pg. 56

Forma, espacio y medida

Figuras

Cuerpos Figuras planas

1.8 Representar cuerpos grficamente. 2.6 Describir e identificar figuras planas.

Leccin 45 Fachadas pg. 104 Leccin 55 Figuras en espejo pg. 124 Leccin 67, Adivina quin soy pg. 152

Ficha #14 De la misma medida. Ficha # 27 En que orden van? Ficha # 30 Rompecabezas I, Ficha # 43 Adivina que figura es? Ficha # 17, Dibujos y figuras Ficha # 49, Figuras y descripciones

Ubicacin espacial

Sistema de referencia

3.7 Reproducir figuras usando una cuadrcula como sistema de referencia.


33

Forma, espacio y medida

Figuras

Cuerpos

Figuras planas Cuerpos Rectas y ngulos Figuras planas

Medida Figuras

Conceptualizacin Figuras planas Rectas y ngulos

1.7. Distinguir algunas figuras que constituyen las caras de los cuerpos. Reconocer figuras congruentes. 2.9. Trazar ngulos dada su amplitud o que sean congruentes a uno dado. 3.6. Explorar figuras planas: polgonos o no, convexos o no, nmero de lados, congruencia de lados y ngulos, existencia de ngulo recto. Nombrar los polgonos segn el nmero de lados. 3.7. Construir polgonos sobre una red de puntos y elaborar redes para construir ciertos polgonos. 4.6. Distinguir y calcular en forma aproximada el permetro y el rea de figuras poligonales. 5.7. Clasificar tringulos respecto a sus lados. Identificar el tringulo

Leccin 15 Las artesanas, pg. 36 Leccin 38 La casa suiza, pg. 84, Leccin 18 Hilaza para el contorno, pg. 42 Leccin 32 Cuadritos y contornos, pg. 72 Leccin 35 La vuelta al mundo, pg. 78 Leccin 38 La casa suiza, pg. 84 Leccin 45, Medidas y superficies, pg. 100 Leccin 51, La vuelta al mundo en 360 grados, pg. 112 Leccin 55, Forma y tamao exactos, pg. 120 Leccin 59,

Ficha # 8 Con hilo y con tinta Ficha # 10 Miden lo mismo Ficha # 16 reas y permetros Ficha # 28 Cuadros y cuadrilteros Ficha # 30 Qu refleja el espejo? Ficha # 32 Los caminos de la araa Ficha # 35 Tringulos y rectngulos Ficha # 37 Transformaciones

34

rectngulo. 5.8. Trazar rectas paralelas, secantes o perpendiculares en el plano.

Forma, espacio y medida

Figuras

Figuras planas

Bordados y simetra, pg. 130 Leccin 60, El cazador, pg. 132 Leccin 63, Acerca de las alturas, pg. 138 Leccin 71, La mitad de un rectngulo, pg. 154 Leccin 74, De cuatro lados, pg. 162 Leccin 82, Alfombras de flores, pg. 178 1.5. Trazar tringulos y Leccin 7 Juega cuadrilteros con la figura pg. Mediante recursos 26 diversos. Leccin 30 Qu 1.7. Componer y tan alto es el descomponer figuras. triangulo? pg. 96 Analizar el rea y el permetro de una figura. Leccin 49 Diseos 5.5. Construir teselados con figuras con figuras diversas. geomtricas pg. 165

Ficha # 4 Cul es la figura? Ficha # 51 Los tringulos Ficha # 53 Calculando el rea de figuras Ficha # 58 Las transformacin de las figuras Ficha # 71El permetro y el rea I
35

Ficha # 72 El permetro y el rea II Ficha # 73 Reproduciendo trazos. 6 Forma, espacio y medida. Figuras Figuras planas 1.7. Identificar, definir y trazar rectas paralelas, secantes y perpendiculares en el plano. Identificar ngulos rectos, agudos y obtusos. Leccin 5, Juguemos con los cuadrilteros, pg. 21 Leccin 7, Hacia donde mires hay lneas y ngulos, 2.5. Calcular superficies pg. 27 laterales y totales de Leccin 9, Si trazo prismas y pirmides. el doble, qu sucede?, pg. 32 Leccin 35 Polgonos en el circulo pg. 128 Ficha # 3 Dibujos a partir de puntos Ficha # 34 Construyendo figuras Ficha # 38 Diseos geomtricos Ficha # 40 tringulos y ms tringulos

Secuencia didctica para trabajar el geometrizador bidimensional Tercer grado. Propsito: Que los alumnos representen diferentes figuras geomtricas utilizando el geometrizador bidimensional para que identifiquen las caractersticas de las mismas.

36

De manera individual escojan uno de los objetos que hay en el saln y represntenlo en el geometrizador bidimensional. Cuando hayan terminado escojan una de las representaciones, mustrenla al grupo e identifiquen el objeto. Despus, reproduzcan el contorno en el geometrizador bidimensional de las diferentes figuras geomtricas, luego representen las caras de un poliedro y verifiquen que estn todas. Analicen las figuras obtenidas e Identifiquen si los lados son todos rectos o no y en los polgonos la cantidad de lados. En grupo identifiquen el nombre de las figuras y los lados que tiene cada una. Ahora designen a algunos compaeros para que, en una cuadrcula en el pizarrn representen diferentes figuras. Los dems las reproducen en el geometrizador bidimensional, es importante que identifiquen las formas de stas, los puntos en los cules deben colocar las ligas, as como el tamao. Se puede utilizar la ficha 17 del fichero. Tambin puede pedrsele a uno de los nios que represente algn objeto en su geometrizador bidimensional y que los dems lo adivinen, incluso pueden ser figuras geomtricas en dnde el nio que lo represent describa las caractersticas de sta, por ejemplo, tiene dos lados largos iguales y dos lados cortos iguales, en total cuatro lados (un rectngulo) los dems traten de adivinar y hasta que alguien lo adivine lo muestre. Se puede complementar la actividad con la ficha 49 del fichero y leccin 67 del libro de texto tercer grado plan 1993. Comesolo Historia Entre los juegos de origen prehispnico se encuentra el Come Slo, su nombre original en Nhuatl es el Zen Zen, que quiere decir de uno en uno, este es un reto personal, voy a competir conmigo mismo y me voy a ganar a mi mismo. El Patoli era un juego de mesa que adems de jugarlo los nios lo hacan los adultos para tomar decisiones importantes, porque el juego era la cuenta de los das y de los aos. (1)

37

Usos y aplicacin Fundamentacin

Torre de Hanoi Historia Las Torres de Hani es un rompecabezas o juego matemtico inventado en 1883 por el matemtico francs duard Lucas. Este solitario se trata de un juego de ocho discos de radio creciente que se apilan insertndose en una de las tres estacas de un tablero. El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo unas ciertas reglas. El problema es muy conocido en la ciencia de la computacin y aparece en muchos libros de texto como introduccin a la teora de algoritmos. Usos y aplicacin Este problema se suele plantear a menudo en mbitos de programacin, especialmente para explicar la recursividad. Si numeramos los discos desde 1 hasta n, y llamamos X a la primera pila de discos (origen), Z a la tercera (destino) e Y a la intermedia (auxiliar) y a la funcin le llamaramos hanoi (origen, auxiliar, destino), como parmetros, la funcin recibira las pilas de discos.
38

La Torre de Hanoi suele aparecer como ejemplo para ilustrar el concepto de recursin en los cursos de programacin de computadoras, ya que existe un algoritmo recursivo sorprendentemente simple que lo resuelve (por si alguien no lo sabe, un algoritmo es recursivo si se llama a s mismo en alguno de sus pasos). Ranas saltarinas Historia Se trata de un juego de tipo solitario. Para un slo jugador. Se parte de una tira de papel dividida en siete casillas. La posicin inicial es la indicada con tres fichas azules y tres rojas colocadas como en la figura de abajo. Comesolo, Torre de Hanoi, Ranas Saltarinas Competencia:

Comunicar informacin matemtica Aprendizajes esperados:

1 Utiliza un sistema de referencia para reproducir, describir y ocupar posiciones de personas u objetos 2No hay 3 Determine la informacin que es relevante o irrelevante en diversos portadores. 4 Lea y comprenda informacin que se encuentra en diversos portadores. 5 Elaboren, lean e interpreten tablas de frecuencias. 6 Interpreta informacin en distintos portadores, como tablas y grficos, y la usa para resolver problemas. Selecciona el modo adecuado de presentar informacin mediante diagramas y tablas.
39

Una vez analizados los materiales didcticos as como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar informacin matemtica, de forma transversal efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6, y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente. Grado Eje Tema Subtema Conocimiento y habilidad 1.11. Leer o registrar Informacin contenida en imgenes. 2.11. Elaborar tablas o cuadros para registrar juegos o tareas. 3.11. Recopilar datos para obtener nueva informacin y representarla grficamente. 4.9. Encontrar las combinaciones posibles en un problema dado. 1.11. Recopilar datos para obtener nueva informacin. . Libro del alumno Ficha

Manejo de Representacin TABLAS la de la informacin informacin

Manejo de Anlisis y representacin la informacin de la informacin

Bsqueda y organizacin de la informacin

Leccin 22 Quin gan pg. 74 Leccin 33 La informacin del grupo pg. 107 Leccin 47 Nmeros conocidos pg. 156

Ficha # 1 Registro de asistencia Ficha # 19 Lo que nos gusta comer Ficha # 37 Qu compramos en la cooperativa?

Manejo de Anlisis de la la informacin informacin

Bsqueda Y organizacin de la informacin

Leccin 11 Organiza la informacin pg. 34 Leccin 38

Ficha # 1 Las tareas Ficha # 8 La tiendita


40

Manejo de Representacin Diagramas de la y tablas la informacin informacin

4.9. Representar informacin en tablas de doble entrada

Manejo de Anlisis de la la informacin informacin

Bsqueda Y organizacin de la informacin Representacin Diagramas de la tablas informacin

Manejo de Anlisis de la informacin la informacin

Bsqueda y organizacin de la informacin Representacin Diagrama de la y tablas informacin

Organizar informacin pg. 118 Leccin 47 Tiro al blanco pg. 134 2.11. Elaborar Leccin 12 El portadores de estado del tiempo informacin pg. 30 Leccin 31 Los animales que nos 2.12. Disear tablas gustan pg. 72 para Leccin 43 Dibujos Representar que informan pg. correspondencias 100 entre datos. Leccin 71 El gusto de leer pg. 160 Leccin 80 En gustos se rompen gneros pg. 182 1.10. Leer informacin Leccin 31 contenida en distintos Naciones poco portadores pobladas pg. 70 2.12. Registrar en tablas los datos de problemas de proporcionalidad de valor faltante. 1.11. Elaborar, leer e

Ficha # 3 El tiro al blanco Ficha # 35 Las frutas

No hay

Manejo de

Representacin Bsqueda

Leccin 11 El

Ficha # 24
41

la de informacin la informacin

y organizacin de la informacin

interpretar tablas de frecuencias.

Manejo de Representacin Tablas de la la informacin informacin

descubridor de datos pg. 37 Leccin 12 Cmo organizar la informacin? pg. 39 Leccin 24 Cmo organizar mis datos pg. 74 1.11. Resolver Leccin 11 Qu problemas con base informacin es la en la informacin que me sirve? pg. dada en una tabla 39 5.8. Organizar Leccin 46 Cmo informacin puedo organizar? Seleccionando un modo de presentacin pg. 170 adecuado.

De qu nmero son tus zapatos?

No hay

Secuencia didctica para trabajar El Comesolo, La Torre de Hanoi, y Las Ranas Saltarinas Quinto grado Propsito: Que los alumnos elaboren, lean e interpreten la informacin contenida en tablas de frecuencia, al realizar juegos lgicos-matemticos para comunicar informacin que responda a preguntas planteadas. Renanse en equipos de cuatro integrantes, cada equipo escoja uno de los siguientes juegos: el comesolo, la torre de Hanoi y las ranas saltarinas.

42

Instrucciones para cada juego. Torre de Hanoi Para realizar este juego, es necesario seguir tres simples reglas: 1. Slo se puede mover un disco cada vez. 2. Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que l mismo. 3. Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla. Ranas Saltarinas En este juego debes colocar las ranas rojas del lado izquierdo y las ranas cafs del lado derecho en el tablero. El objetivo es que intercambien sus posiciones: las rojas donde ahora estn las cafs y viceversa. Hay dos movimientos posibles, siempre para adelante: mover una rana a la piedra vecina, que debe estar vaca, o hacer saltar una rana por encima de otra y caer en la piedra vaca. Comesolo es un juego de un solo jugador. El juego consiste en un tablero con orificios; existen variaciones del juego. Todos los orificios deben estar ocupados por postes, excepto uno. El orificio desocupado puede ser cualquiera del tablero. Solo existen tres direcciones de movimiento posible: el jugador podr mover un poste brincando otro, si el lugar a donde va a brincar se encuentra en cualquiera de las direcciones de movimiento y el orificio donde va a caer est desocupado; solamente se puede brincar un poste a la vez. El objetivo del juego es efectuar los movimientos necesarios para terminar con un solo poste en el tablero. Realicen el juego con base a las instrucciones y establezcan como tiempo mximo para jugarlo cinco minutos por jugador. Lleven a cabo el juego en dos rondas. Recuerden que gana quien al trmino del tiempo establecido tenga menos fichas. Para saber quin gana elaboren una tabla como la siguiente para que registren la informacin solicitada.

43

Nombre del Jugador

Ronda 1

Ronda 2

Puntos obtenidos.

De acuerdo a la informacin registrada en la tabla contesten las siguientes preguntas: Quin es el jugador que obtuvo ms puntos? Quin es el jugador que obtuvo menos puntos? Con base en los datos anteriores, escriban el nombre del ganador. Comenten en el equipo cul fue la estrategia que utiliz cada uno para llevar a cabo el juego. En el grupo comparen los datos de los ganadores de cada uno de los equipos elaboren una tabla grupal donde registren la informacin de cada uno para que determinen quin es el ganador del grupo. Solictele al nio ganador que comparta la estrategia que utiliz para realizar el juego. Elijan a un integrante de cada equipo para que describa en qu consiste el juego e identifiquen el grado de dificultad para desarrollarlos. Esta informacin les ser de utilidad para que en la siguiente ocasin los equipos elijan un juego diferente. Al desarrollar esta actividad pueden retomar las lecciones 11, 12 y 24 del libro de texto del alumno y del fichero la ficha 24 De qu nmero son tus zapatos?

44

Pirmide Triangular, Pirmide Cuadrangular Competencia: Resolver problemas de manera autnoma Desempeo: 1 No 2 No 3 No 4 No 5 Comuniquen las caractersticas, definan y clasifiquen prismas y pirmides. 6 Construye y calcula la superficie lateral y total de prismas y pirmides. Una vez analizados los materiales didcticos: as como los aprendizajes esperados de la competencia: Resolver problemas de manera autnoma, de forma transversal efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos, habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6, y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente.

Grado

Eje

Tema

Subtema

Conocimiento y habilidades No No No

Libro del alumno

Ficha

1 2 3

No No No

No No No

No No No

No No No

No No No
45

4 5

No

No

No Cuerpos

No 4.6. Clasificar prismas segn el nmero de caras, aristas y vrtices; polgonos que forman sus caras; congruencia de caras o aristas, etctera. Definir prismas y pirmides y sus alturas. 2.5. Calcular superficies laterales y totales de prismas y pirmides. 2.6. Calcular el volumen de prismas rectos construidos con cubos. 5.3. Calcular el volumen de prismas mediante el conteo de las unidades que lo forman

No Leccin 41 Qu es rectngulo o paralelogramo? pg. 134

No No

Forma, Figuras espacio y medida

Forma, Medida espacio y medida

Estimacin y calculo

Leccin 17 Cuntos cubos forman el prisma? pg. 58 Leccin 41 Cuntos cubos forman el prisma? pg. 152

Ficha# 10 A igual volumen igual rea

Unidades

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Secuencia didctica para trabajar la pirmide triangular y pirmide cuadrangular Quinto grado Propsito: Que los alumnos identifiquen las alturas de las pirmides al construirlas con material concreto, para que comprendan el concepto de altura en ellas. En equipos de cuatro integrantes, tomen las pirmides cuadrangular y triangular para que las exploren. Busquen la forma de armarlas. Luego contesten las siguientes preguntas: qu figuras armaron? y qu caractersticas tienen? Con las tiras de plstico armen un cuadrado, una vez que tienen el cuadrado llenen el primer nivel con un color, el segundo de otro, el tercero de otro y as sucesivamente hasta terminar de formar la pirmide. Cuenten los niveles que tiene la pirmide. Si tomamos cada nivel como una unidad cul sera la altura de la pirmide? Comparen sus pirmides con las de otros equipos y comenten si la altura es igual o diferente y por qu? Con las tiras de plstico armen un tringulo, una vez que tienen el tringulo llenen el primer nivel con un color, el segundo de otro, el tercero de otro y as sucesivamente hasta terminar de formar la pirmide. Cuenten los niveles que tiene la pirmide. Si tomamos cada nivel como una unidad cul sera la altura de la pirmide? Comparen sus pirmides con las de otros equipos y comenten si la altura es igual o diferente y por qu? Identifiquen las caractersticas de ambas pirmides; cuadrangular y triangular y comntenlas con sus compaeros Es importante que reconozcan que la altura de una pirmide es la distancia ms corta entre sus bases.

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Ajedrez Historia El ajedrez es un juego de mesa o deporte, para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que ste ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate. Este juego de guerra tal como se conoce actualmente surgi en Europa durante el siglo XV, como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo Chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Usos y aplicacin El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras 32, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey Una dama, comnmente llamada reina Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones
48

Fundamentacin El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo Ajedrez Competencia: Comunicar informacin matemtica Manejar tcnicas eficientemente Aprendizajes esperados: 1Utiliza un sistema de referencia para reproducir, describir y ocupar posiciones de personas u objetos. Comunica grficamente recorridos. 2 Utilice el propio cuerpo u otros objetos como un sistema de referencia para ubicar otros seres u objetos. Comuniquen desplazamientos, oralmente o a travs de un croquis. 3 Ubique objetos en el espacio usando dos o tres puntos de referencia. 4NO HAY 5NO HAY 6Resuelve problemas que implican describir rutas o calcular la distancia de un punto a otro en mapas. Una vez analizados el material didctico: as como los aprendizajes esperados de la competencia: Comunicar informacin matemtica, de forma transversal y efecte la vinculacin con el eje, tema, subtema, conocimientos,
49

habilidades, leccin del libro del alumno y ficha de los grados de 1 a 6, y seleccione el grado que atiende, ya que estos elementos lo apoyarn en el desarrollo de su trabajo docente.

Grado

Eje

Tema

Subtema

Conocimiento y habilidades

Libro del alumno

Ficha

Forma, espacio y medida

Ubicacin Espacial

Forma, espacio y medida

Ubicacin Espacial

Representacin 1.8. Reproducir posiciones o disposiciones de personas u objetos, vistas en fotografas o dibujos. 2.7. Describir y representar grficamente acciones desarrolladas en un recorrido. 3.8. Identificar elementos representados con base en ciertos datos sobre su ubicacin espacial 4.6. Aprender a Sistema de ubicarse en relacin referencia con el entorno. 5.6. Ubicar objetos o seres respecto al propio cuerpo y respecto a otros

Leccin 8 No te equivoques pg. 38 Leccin 9 A la izquierda o a la derecha pg. 32 Leccin 18 El recorrido pg. 65 Leccin 30 Arriba, abajo, izquierda, derecha pg. 101

Ficha # 8 El objeto escondido Ficha # 9 Encuentra en que lugar te toca!

Ficha # 49 Ponlos en su lugar!

50

Forma, espacio y medida Forma, espacio y medida

Ubicacin espacial espacial Ubicacin Espacial

Sistemas de referencia

objetos. 5.7. Ubicar objetos sobre una cuadrcula.

Leccin 1 El pueblo donde vive Luis pg. 8

No hay

Representacin 1.8. Leer planos y mapas viales. Interpretar y disear trayectorias.

Forma, espacio y medida

Ubicacin Espacial

Representacin 2.7. Leer mapas de zonas urbanas o rurales, conocidas o desconocidas

Forma, espacio y medida

Ubicacin espacial

Representacin 1.8. Describir rutas, la ms corta, la ms larga, equivalentes, para ir de un lugar a otro. Calcular, de manera aproximada, la distancia de un punto a otro, con ayuda de un mapa

Leccin 1 Camino al mercado pg. 8 Leccin 16 Las calles de la ciudad pg. 38 Leccin 69 La carrera del tesoro pg. 150 Leccin 85 La ciudad de los tesoros pg. 184 Leccin 19 Cmo se lee un mapa pg. 62 Leccin 20 Por la autopista pg. 64 Leccin 42 En donde se ubica? pg. 141 Leccin 30 La deformacin del plano pg. 105

No hay

Ficha # 2 La batalla naval Ficha # 3 Las coordenadas de un punto Ficha # 3 Dibujar a partir de un punto

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Secuencia didctica para trabajar el ajedrez Cuarto grado. Propsito: Que los alumnos dibujen caminos utilizando el tablero del ajedrez como un plano, para hacer descripciones orales sobre la trayectoria y ubicacin de diferentes objetos. Reunidos en equipos de tres tomen un juego de ajedrez, observen el tablero y las fichas (peones, torre, caballos, alfil, reina y rey), e identifiquen los movimientos que pueden hacer con cada una de ellas. Bsicamente los movimientos de las piezas son: Los peones avanzan una casilla hacia adelante. (Valor 6) El caballo mueve haciendo una L (2 casillas para un lado y una para otro) y puede saltar sobre las dems piezas. (Valor 5) El alfil mueve en diagonal tantas casillas como se quiera. (Valor 4) La torre mueve en lnea recta tantas casillas como se quiera. (Valor 3) El rey solo avanza una casilla en cualquier direccin. .(Valor 2) La reina mueve en todas direcciones tantas casillas como quiera.(Valor 1) Luego tomen el tablero acomdense uno a cada lado del tablero y decidan quines sern los dos que jugarn y quin ser observador y juez. Decidan quin va a dar las instrucciones en el juego (primer jugador) y quin va a jugarlo (segundo jugador). El juego consiste en lo siguiente: Los tres participantes dibujan una cuadrcula igual que la del tablero en su cuaderno. El primer jugador escoge una de las fichas (cada ficha tiene un puntaje asignado) y dibuja en su cuaderno la trayectoria que seguir para llevarla a un punto especfico del tablero (no debe ser observado por los dems compaeros).
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Luego da las instrucciones al segundo jugador sobre lo que tiene que hacer, (indique la ficha elegida y el lugar al que debe llegar); mientras el observador toma nota de la trayectoria que sigue el segundo jugador y determina cual jugador realiz menos movimientos. Si el segundo jugador hace menos movimientos que el primero, gana los puntos; de lo contrario el primer jugador se queda con los puntos de la ficha elegida. Para continuar jugando se intercambian los roles los jugadores. El juego termina cuando cada uno de los jugadores particip como observador, primero y segundo jugador. Despus suman el puntaje obtenido por cada jugador, para determinar al ganador del juego.

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