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Tcnicas de modelado para visualizacin estereoscpica en tiempo real.

Jos Francisco Salgado Rodrguez Direccin General de Divulgacin de la Ciencia algebra iunam!"a#oo.com.m$
RESUMEN Cuando mane%amos un persona%e de cual&uier video%uego' observamos &ue a cada accin realizada le corresponde por lo menos una reaccin generada por el %uego de video. (or e%emplo' al mover la palanca de un %o"stic) o presionar una tecla' podemos ver &ue nuestro persona%e corre' salta' se agac#a' toma alg*n ob%eto' etc.' &ue corresponde a una animacin #ec#a con anterioridad e invocada en ese momento. +$isten distintas tcnicas para realizar animaciones ,D' las cuales uncionan per ectamente dentro de los video%uegos- las m.s comunes son/ 0nimacin por 1orp#ing' animacin por es&ueletos " animacin de sistemas de partculas. 2as dos primeras se aplican a persona%es " ob%etos' mientras &ue la tercera se aplica para simular din.micos " sistemas sicos. 1 INTRODUCCION 2os video%uegos son los programas de cmputo m.s e$itosos de la actualidad' produciendo una derrama econmica superior incluso a la generada por el cine. 2a incursin de los video%uegos en el .mbito educativo es cada da ma"or' sin embargo en nuestro pas no se #a e$plotado este recurso como se debe' esto debido a los rezagos econmicos' sociales " de cultura in orm.tica. Sin duda alguna los video%uegos se utilizaran cada vez mas en el desarrollo de las clases' "a &ue nos brinda las siguientes venta%as/ +s un elemento de uso com*n entre los %venes 0l ser interactivo' #ace &ue el %oven participe en la construccin del conocimiento 1e%oran los re le%os' la psicomotricidad' la iniciativa' autonoma " traba%o en e&uipo

2a 3niversidad 4acional 0utnoma de 1$ico' lder educativa en 5beroamerica' di unde el conocimiento e impulsa el uso de nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. +s por ello &ue a travs del Departamento 1ultimedia del 1useo 3niversum' estamos generando un par de video%uegos educativos en estereoscopia titulados 62a (ecera 7irtual8 " 63n encuentro con Tenoc#titlan8' los cuales ser.n vistos por los usuarios en 62a 7entana de +uclides8. 2a 7entana de +uclides es una sala dise9ada para la pro"eccin de pelculas " video%uegos educativos en estereoscopia' abierta al p*blico en general " en ocada principalmente a los estudiantes de primaria' secundaria " preparatoria. +l primer video%uego anteriormente mencionado' 62a pecera virtual8 muestra los peces clasi icados en peces de agua dulce' salada " estuarios. +l usuario puede seleccionar " controlar mas de sesenta peces con sus respectivas animaciones' conociendo la in ormacin m.s relevante acerca de cada uno de ellos.

Figura:. 2a (ecera 7irtual. +n el video%uego 63n encuentro con Tenoc#titlan8' los usuarios podr.n conocer los edi icios mas importantes del recinto sagrado' las deidades asociadas a los mismos " las actividades realizadas por os me$icas dentro del corazn del 0na#uac. +l %uego se desarrolla entre dos persona%es' un caballero .guila controlado por el usuario " un sacerdote &uien dar. la in ormacin de cada uno de los edi icios mas importantes " guiara al caballero para completar su misin' &ue es encontrar cada uno de los ob%etos representativos de cada uno de los edi icios visitados.

Figura ;. 3n encuentro con Tenoc#titlan.

+n ambos video%uegos' para otorgarle un ma"or realismo " credibilidad' es necesaria la inclusin de animaciones m.s comple%as' no basta *nicamente trasladar' rotar o escalar un ob%eto. 2as animaciones realizadas pueden dividirse en/ 0nimacin de persona%es usando 1orp#ing. 0nimacin de persona%es a travs de es&ueletos. Simulacin de telas usando cadenas de #uesos. 0nimacin de sistemas de partculas

0 continuacin e$plicar brevemente en &ue consisten cada una de ellas " los problemas &ue resolvieron dentro de ambos video%uegos. 2 Animacin de personajes usando Morphing +l mtodo de 1orp#ing o 61or ista8 se apo"a en la creacin de m*ltiples modelos individuales clonados a partir de un modelo base. 2a geometra de los modelos clonados ser. modi icada para obtener las poses mas importantes &ue representan a un persona%e.

Figura,. 1odelo base " ob%etos clonados mostrando distintas e$presiones. Cada una de estas poses pueden mezclarse entre s " con el modelo base' esto se logra interpolando entre los valores < " :. Cuando el valor de interpolacin para un ob%eto clonado es igual a <' el ob%eto base no se modi ica. De lo contrario' cuando el valor de interpolacin para el ob%eto clonado es :' el ob%eto base ser. igual al ob%eto clonado. (ara valores entre < " :' obtenemos un promedio de los ob%etos base " clonado. 3na gran venta%a &ue nos brinda el mtodo mor ista' es &ue podemos realizar animaciones aciales " corporales' variando *nicamente el valor interpolado para cada uno de los clones de manera &ue a ecten al modelo base. 2a *nica restriccin de este mtodo' es &ue los modelos clones deber.n

tener el mismo numero de polgonos &ue el modelo base' para poder realizar animaciones correctas. 2os ob%etos &ue utilicen el mtodo de 61orp#ing8' deben ser ob%etos construidos poligonalmente' con ormados por vrtices' aristas " polgonos. 2as posiciones de los vrtices de un ob%eto son guardados en una tabla de descripcin geomtrica' de tal orma &ue cuando interpolamos entre los 6modelos base8 " el 6clon modi icado8 en realidad interpolamos las posiciones para cada uno de los mismos vrtices' es decir' trasladamos cada vrtice del modelo de una posicin inicial p< =modelo base> a una posicin inal p: =clon modi icado>. Vi = pi + t ; Vi = (xi, yi, zi) + (tx, ty, tz) .(1) Donde/ 7i / 7rtice i perteneciente al clon modi icado =posicin inal>. pi/ (osicin del vrtice i en el modelo base =posicin inicial>. t/ Traslacin aplicada al vrtice i. +n el video%uego 682a pecera virtual8 utilizamos el mtodo mor ista para realizar la animacin de los peces' "a &ue era mas practico clonar " modi icar ob%etos' &ue animar por medio de es&ueletos. +n el video%uego 63n encuentro con Tenoc#titlan8' usamos el mtodo 61orp#ing8 para las animaciones aciales =e$presiones " onemas> &ue dar.n un ma"or realismo a los persona%es. Animacin de personajes a !ra"#s de es$ue%e!os Cuando necesitamos animaciones mas comple%as para nuestros persona%es como caminar' correr' saltar' recoger un ob%eto' etctera' el mtodo 1orp#ing &ueda rebasado' "a &ue necesitaramos una in inidad de ob%etos clonados para lograr alguna de las animaciones anteriormente mencionadas. Surge la necesidad de usar 6es&ueletos8 en nuestros persona%es " poder emular de una me%or orma la manera en la &ue nos movemos los seres vivos. Cada #erramienta de modelado tridimensional " animaciones' tiene sus propios mtodos para simular es&ueletos- en ,D Studio 1a$' &ue es la #erramienta &ue nosotros utilizamos' e$isten dos mtodos para articular a nuestros persona%es' estos son/ ?pedos " @uesos.

Figura A. +l Caballero Bguila " su estructura sea. Junto con la animacin acial' la animacin corporal es uno de los temas mas complicados' "a &ue cada persona tiene su propia orma de andar " actuar. 0 travs de nuestras e$presiones aciales " corporales' e$presamos distintos estados de animo. Solo #a" &ue i%arse en la manera de andar de algunas personas para saber si est.n alegres' tristes' emocionadas' cansadas' nerviosas' etctera. 3na estructura sea es una serie de ob%etos vinculados de orma %er.r&uica' e$istiendo una relacin padre C #i%o entre ob%etos aleda9os. 2a estructura sea puede verse como un .rbol =estructura de datos> donde e$iste una raz =pivote del persona%e> " en la &ue el #i%o de un ob%eto es el padre del siguiente. +n el mundo de la animacin ,D' el termino 6cinem.tica8 describe los movimientos de una estructura vinculada. Dependiendo del tipo de cinem.tica empleada' los ob%etos padre controlan a sus #i%os o los ob%etos #i%o controlan a sus padres. +n la cinem.tica directa =FD' ForEard Dinematics> cuando un padre de la cadena se desplaza o gira' tambin se mueven o giran los #i%os situados deba%o de el. 1ientras &ue en la cinem.tica inversa =5D' 5nverse Dinematics> cada vez &ue se desplaza un ob%eto #i%o' los padres seguir.n su movimiento. +n ocasiones es mas sencillo utilizar la cinem.tica inversa. Cuando e$iste la necesidad de i%ar ciertas partes del persona%e a otros ob%etos' por e%emplo' cuando #acemos &ue un persona%e camine debemos i%ar sus pies en el suelo para &ue no se deslicen mientras esta caminando. +l primer tipo de animacin por cinem.tica' ue la cinem.tica directa' la cual sigue siendo de muc#a utilidad' por e%emplo' si &ueremos &ue un persona%e levante las manos' podemos rotar el brazo #acia arriba para &ue autom.ticamente se sit*en en su posicin el antebrazo " la mano. +n el video%uego 63n encuentro con Tenoc#titlan8' se realizaron distintas animaciones =caminar' correr' subir " ba%ar escaleras' saltar " agac#arse> &ue #acen uso tanto de la cinem.tica directa como de la cinem.tica inversa. &' Simu%acin de !e%as usando cadenas de huesos

2a simulacin de cabellos' telas' luidos o de cual&uier otro sistema sico' re&uiere de muc#os c.lculos " por lo tanto es poco actible su uso en sistemas de realidad virtual " video%uegos. (ara simular telas dentro del video%uego 63n encuentro con Tenoc#titlan8' se utilizaron cadenas de #uesos asociadas a la geometra &ue uncionaria como tela. Si bien es cierto &ue los resultados obtenidos no son tan e$actos como en una simulacin' si logramos en cambio tener una mu" buena apro$imacin " los resultados pueden ser vistos en tiempo real. 2as cadenas de #uesos son asociados con la geometra &ue van a modi icar' a travs del modi icador llamado 6S)in8 =piel>' este indica la cantidad de desplazamiento &ue tendr. un vrtice debido a la in luencia &ue sobre el e%ercen uno o mas #uesos.

Figura F. 2os #uesos mueven la capa' simulando tela. (&' Animacin de sis!emas de par!)cu%as 0l igual &ue la simulacin de telas' los sistemas de partculas programados para ambos %uegos son mu" buenas apro$imaciones a las simulaciones &ue pueden realizarse #aciendo uso de programas de edicin ,D =ma"a' ,D Studio 1a$' etc.>. 2as partculas son generadas por un emisor' el cual puede ser una curva o una super icie tridimensional. (ara los sistemas de realidad virtual " video%uegos es mu" importante el numero de polgonos renderizados en pantalla' por ello cada una de las partculas es modelada geomtricamente a travs de un plano " todas ellas est.n su%etas a un tiempo de vida' despus del cual la geometra es destruida. 2os sistemas de partculas para aplicaciones de realidad virtual " video%uegos cuentan com*nmente con los siguientes par.metros/ Cantidad de partculas. 7elocidad. Tiempo de vida. Color. Te$tura.

Tama9o inicial. Tama9o inal. 7arianza.

2a apariencia sica de un sistema de partculas esta determinada por la te$tura aplicada a los planos generados por el emisor. Si aplicamos una te$tura de agua' #umo' uego' etctera' el sistema de partculas parecer. mostrarnos un lu%o de los elementos antes mencionados. 2as te$turas com*nmente aplicadas a las partculas' son te$turas con transparencia para proporcionar un me%or e ecto " un ma"or realismo. CONC*UCIONES 2os video%uegos son una poderosa #erramienta de cmputo con un gran impacto a nivel social. +n la actualidad la ma"ora de los %venes dedican muc#o tiempo al uso de este tipo de so tEare. +l material did.ctico de las escuelas debe incluir video%uegos educativos " programas multimedia' los cuales presentan una me%or opcin para el proceso ense9anza C aprendiza%e. 2as animaciones tridimensionales generadas en los programas de animacin ,D' como 1a"a o ,D Studio 1a$' son compatibles con los programas de desarrollo de entornos virtuales " video%uegos. @emos visto brevemente los distintos tipos de animacin e$istentes' sus venta%as " desventa%as' " como ueron aplicadas en la realizacin de dos pro"ectos espec icos. 2a eleccin del tipo de animacin a utilizar depende de lo &ue &ueramos #acer " de nuestras necesidades. RE+ERENCIAS :. 1. ?ous&uet' Modelado, Rigging y Animacin con !" Max #, ($d. Anaya M%ltimedia, Mad&id), '( ) ' , ((**+). ;. ,D Gone' 1' ,' ;, C ;F' =;<<H>

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