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EF

SEGUNDA EVALUACIN
Tema 4: Actividades Fsicas para personas con discapacidad Tema 5: Planificacin de un programa de entrenamiento Tema 6: Voleibol Tema 7: Tenis de Mesa

TEMA 4. ACTIVIDAD FISICA PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD


1. INTRODUCCION El deporte para personas con discapacidad se denomina deporte adaptado, es practicado por personas con alguna discapacidad. Cuando las personas con alguna discapacidad practican una actividad deportiva con personas que no presentan discapacidad, lo denominaremos deporte integracin.

Durante muchos aos las acepciones y trminos utilizados socialmente para hacer referencia a aquellas personas con discapacidades fsicas, sensoriales o intelectuales han sido claramente peyorativos.

Las discapacidades se pueden dividir en tres tipos:

FSICAS TIPOS SENSORIALES PSIQUICAS

El deporte adaptado desarrolla una serie de funciones:

Formar hbitos de higiene fsica. Aumentar las relaciones sociales. Desarrollar aspectos fsicos, coordinativos y mentales. Sensibilizar a la sociedad sobre la prctica deportiva en personas con discapacidad. Utilizar el deporte adaptado como un proceso para llegar al deporte integracin. Suprimir las barreras arquitectnicas.

Para considerar un deporte como adaptado, debe estar presente al menos uno de los siguientes condicionantes:

Que el sujeto que lo practique tenga alguna desventaja respecto al individuo normal y por lo tanto, no pueda competir con l en igualdad de condiciones.

Que los reglamentos del deporte en cuestin deban ser modificados para permitir a un determinado grupo de personas su prctica.

Que sea un deporte completamente nuevo y especfico de un determinado colectivo de personas con cierta discapacidad y que no pueda ser practicado por personas que no compartan dicha discapacidad.

2. UN POCO DE HISTORIA,. Los inicios del deporte practicado por personas con disCAPACIDAD se remontan a la dcada de 1830, en escuelas de deficientes sensoriales. Introdujeron el deporte como actividad de recreacin para sordos y ciegos. Lo que buscaban era una mejora en su movilidad.

En 1924 en Francia se realizaron competiciones deportivas para sordos, se denominaron competiciones silenciosas. Pero fue la introduccin en 1945 de todo un nuevo rgimen de tratamiento para personas con lesiones de la mdula espinal la que condujo al desarrollo del movimiento mundial de deporte para deportistas con discapacidad, conocido actualmente como MOVIMIENTO PARALMPICO. La revolucionaria teora y prctica de la rehabilitacin en el Hospital Stoke-Mandeville (Gran Bretaa) llevada a cabo por sir Ludwig Guttmann (mdico neurlogo) puso un acento especial en el deporte. El primer deporte que comenz a realizarse fue el baloncesto en silla de ruedas. Con los aos, lo que comenz siendo un aspecto secundario de la rehabilitacin fsica para los veteranos de la II Guerra Mundial se ha convertido en un movimiento basado en el deporte en el que las capacidades de los deportistas han adquirido una importancia crucial.

En 1948, Guttmann organiz los Juegos Stoke Mandeville con veteranos militares britnicos. Poco despus lleg la primera participacin multinacional en los Juegos de Stoke Mandeville (incluyendo aparte de los veteranos de guerra britnicos, a los holandeses). Aos despus, en 1952, tuvieron lugar los Primeros Juegos Internacionales Stoke Mandeville (ISMG), precursores de los modernos Juegos Paralmpicos. En 1960, en la Olimpiada de Roma, se organiz la primera olimpiada para minusvlidos fsicos y a partir de ese momento cada cuatro aos coincidiendo con las olimpiadas ordinarias se celebran las olimpiadas Paralmpicas. En Espaa, los orgenes del deporte para personas con discapacidad se remontan a los aos 60, en Catalua, el Dr. Sales Vzquez rehabilitaba a jvenes parapljicos. En 1968 se cre la Federacin Espaola de Deportes de Minusvlidos. En 1990 con la Ley del Deporte la FEDM queda dividida en cinco federaciones. En 1995 se crea el Comit Paralmpico Espaol.

3. LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD. Definicin y Clasificacin de las deficiencias. Durante aos, expresiones como idiota, cretino, subnormal, etc. han sido utilizadas para designar a estas personas. Con el paso del tiempo las cosas han cambiado afortunadamente. La OMS (Organizacin Mundial de la Salud) en una asamblea celebrada en 1976, aprob unos conceptos definitorios y estableci una clasificacin aceptada universalmente. Deficiencia (Impairment): es toda prdida o anormalidad de una estructura o funcin psicolgica, fisiolgica o anatmica. Discapacidad (Disability) : es toda restriccin o ausencia (a causa de una deficiencia) de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que se considera normal para el ser humano. Minusvala (Handicap) : es una situacin desventajosa para un individuo determinado como consecuencia de una deficiencia o discapacidad que impide o limita el desempeo de un papel que es normal en su caso en funcin de la edad, sexo, factores sociales y culturales. una discapacidad provoca una minusvala

Una deficiencia provoca

4. ESTRUCTURA BSICA ORGANIZATIVA DEL DEPORTE ADAPTADO: QUIN GOBIERNA LOS DEPORTES PARALMPICOS? El gobierno de los 26 deportes (20 de verano, 5 de invierno y 1 no paralmpico) est bajo la responsabilidad de diferentes organismos: 1.- IPC (Comit Paralmpico Internacional): creado en 1989, actualmente tiene su sede en Bonn, Alemania, y es la mxima autoridad del movimiento paralmpico. Esqu Alpino Atletismo Biathlon Esqu de fondo .Hockey sobre Hielo Halterofilia Tiro Olmpico Natacin Baile en silla de Ruedas (no paralmpico)

2.- IOSD (Organizaciones Internacionales de Deportes para Personas con Discapacidad): CP-ISRA (Asociacin Internacional de Deportes de Parlisis Cerebral):

IBSA (Federacin Internacional de Deportes para Ciegos):

IWAS (Federacin Internacional de Deportes en Silla de Ruedas y Amputados): ma

3.- IF (Federaciones Internacionales): Tiro con Arco (Federacin Internacional de Tiro con Arco) Ciclismo (Federacin Internacional de Ciclismo) Hpica (Federacin Internacional de Hpica) Remo (Federacin Internacional de Remo) Vela (Fundacin Int. Remo Personas con Discapacidad) Tenis de Mesa (Federacin Internacional de Tenis de Mesa) Voleibol sentado (Organizacin Mundial Voleibol de Personas con Discapacidad) Baloncesto Silla de Ruedas (Federacin Internacional de Baloncesto en Silla de Ruedas) Curling Silla de Ruedas (Federacin Internacional de Curling) Tenis Silla de Ruedas (Federacin Internacional de Tenis) EL DEPORTE PARALMPICO EN ESPAA: En 1968, estando Juan Antonio Samaranch como Delegado Nacional de Educacin Fsica y Deporte, se crea la Federacin Espaola de Deportes de Minusvlidos (F.E.D.M.), antecesora de las actuales Federaciones Espaolas de Deportes de Personas con Discapacidad y del propio Comit Paralmpico Espaol.

A partir de 1990, y debido a la publicacin de la Ley del Deporte 10/90, la FEDM queda dividida en cinco federaciones diferentes: Federacin Espaola de Deportes para Ciegos (FEDC). Federacin Espaola de Deportes de Minusvlidos Fsicos (FEDMF). Federacin Espaola de Deportes de Paralticos Cerebrales (FEDPC). Federacin Espaola de Deportes de Disminuidos Psquicos (FEDDI). Federacin Espaola de Deportes para Sordos (FEDS) (1993).

En 1995 se crea el Comit Paralmpico Espaol, como rgano de unin y coordinacin de todo el Deporte para personas con discapacidad en Espaa, y formado por cinco federaciones deportivas, en funcin del tipo de discapacidad. Cada Federacin organizaba sus competiciones, con lo que ello supona a nivel organizativo (similares estructuras, esfuerzos repetidos)

En el ao 2008 comienzan los primeros intentos de desarrollar actividades de forma conjunta entre las diferentes federaciones: Natacin invierno Atletismo verano En el 2009 se produce una consolidacin de estos intentos con la celebracin conjunta de campeonatos: FEDC, FEDDF, FEDPC celebran conjuntamente Campeonato de Espaa de Natacin / Atletismo / Ciclismo en Pista y Carretera / Esqu Alpino. 5. TIPOS DE MINUSVALAS (Fsicas, Sensoriales y Psquicas o intelectuales) Y DEPORTES

TIPOS DE MINUSVALIAS

FISICAS

SENSORIALES

INTELECTUALES

5.1 DISCAPACITADOS FSICOS Incluimos dentro de este grupo a todas aquellas personas que presentan un impedimento fsico que les provoca dificultades motrices. La patologa puede localizarse en el sistema esqueltico, en el sistema nervioso y en el muscular. Tipos: Parlisis perifrica o medular. Espina bfida. Distrofias musculares. Otras enfermedades. Amputaciones. Parlisis cerebral.

DEPORTES PARA DISCAPACITADOS FISICOS

Deporte recreativo Si buscamos una plena integracin del discapacitado, debemos tener en cuenta que en la sociedad actual la cultura del ocio tiene especial relevancia. Las actividades fsico-recreativas son un excelente medio para alcanzar un buen desarrollo personal, autovaloracin e integracin social y por supuesto, ocupacin del tiempo libre que en muchos casos suele ser bastante pasivo. Los tipos de actividades recreativas que podemos realizar pueden ser entre otras: Carreras de orientacin con desplazamiento en silla de ruedas con y sin ayuda. Utilizacin de mapa y brjula y de las tcnicas bsicas de la orientacin llevada de espacios interiores a parques o recintos con pocas barreras arquitectnicas. Gymkhana Badminton y Paddel Danza en silla de ruedas Billar Disco volador Malabares Indiaca Hockey en silla de ruedas (floorball) Cometa Petanca Pesca Bowling Petanca Juegos populares o tradicionales Aerbic y gym-jazz

Deporte competicin Cuando el discapacitado fsico se integra en la fase anterior, puede que necesite seguir luchando contra s mismo y contra la sociedad discriminatoria y necesite su incorporacin a la competicin deportiva reglada en alguna de las especialidades que se ajuste a sus intereses y a sus posibilidades segn el dficit que posea. Aunque no termine de estar muy apoyado y aprobado el deporte competicin por los estamentos correspondientes y por la sociedad en general, basta con ponernos a su nivel para comprobar el mrito y la dificultad de su prctica. A continuacin, vamos a nombrar y desarrollar brevemente los deportes considerados competitivos a nivel internacional para los discapacitados fsicos:

Atletismo Baloncesto en silla de ruedas Esgrima en silla de ruedas Esqu Halterofilia (power lifting)

Natacin Tenis de mesa Tenis en silla de ruedas Tiro con arco Tiro olmpico con pistola Voleibol Vela Ciclismo Ftbol-7 Hpica Judo Rugby

Estos deportes forman parte de los oficiales en las vigentes Paralimpiadas, aadiendo los especficos de la Boccia para paralticos cerebrales y del Goalball y el Futbol-5 para discapacitados visuales. Vamos a recordar los deportes que hemos trabajado en clase para analizar su reglamentacin: BOCCIA o La Boccia es un deporte originario de la Grecia clsica y recuperado en los aos 70 por los pases nrdicos para adaptarlo a las personas con minusvalia. Actualmente es un deporte Paralmpico y mundial con gran desarrollo en ms de 30 pases Es un deporte que toma como referencia la petanca y es practicado por paralticos cerebrales y discapacidades fsicas graves como tetraplejias, distrofias musculares, etc. Usuarios de sillas de ruedas. Tiene una reglamentacin propia de carcter internacional y se practica en un campo rectangular (12,5 x 6) de superficie plana y lisa, situndose los jugadores en la zona de lanzamiento o boxes. Se participa individualmente, por parejas o tros. Los elementos de este deporte son 6 bolas rojas y seis azules un color por competidor- y otra bola blanca o diana ms pequea y ligera.. Las bolas tendrn 300gr. de peso y 8,3 cms de dimetro En la categora de jugadores que no pueden usar las manos o los pies, lanzan por una canaleta en rampa que maneja el auxiliar de espaldas al campo y coloca la bola. El juego consiste bsicamente en que las bolas del color que se dispone, estn lo ms cerca posible de la blanca. Hay que intentar colocar el mayor nmero de bolas posibles cerca de la bola blanca antes que la primera bola del adversario.

o o

o o o

El jugador que lanza la bola blanca es el primero en lanzar su bola. Despus lanza el jugador adversario y una vez que estn lanzadas la bola blanca, una azul y otra roja, lanza a continuacin el jugador que se haya quedado ms lejos de la blanca. Se puede dar el caso de que un jugador tenga que lanzar seguidas sus seis bolas, al dejar el contrario su bola pegada a la blanca. El resultado final estar determinado por el nmero de bolas del mismo color que estn ms prximas a la bola blanca que la ms cercana del contrario. Cada bola valdr 1 punto. Los ocupantes de las zonas 1,3 y 5 sern los locales y 2,4 y 6 los visitantes. La bola blanca o diana tendr que quedarse en la zona posterior a las lneas en V y dentro del campo para que no pase a ser lanzada por el equipo contrario. Cuando la bola blanca sea empujada fuera del campo durante el juego ser colocada en la cruz. Existen cuatro divisiones del juego: - Individual para clase 1 (con acompaante) y clase 2. El juego tendr cuatro parciales y cada jugador dar inicio a dos parciales. - Jugadores individuales con uso de canaletas y rampas. (con acompaante). - Equipos formado por equipos de tres jugadores y en cada equipo habr al menos un jugador de clase 1. Los jugadores con canaleta jugarn por parejas. Los partidos tendrn seis parciales y cada jugador da inicio a un parcial.

TENIS EN SILLA DE RUEDAS Creado por un saltador acrobtico de esqu que qued parapljico.

Reglamento (excepciones): La tolerancia del doble bote adapt perfectamente el deporte. Se golpea indistintamente con uno o dos botes, teniendo en cuenta que si lo hacemos despus del segundo aunque botase fuera del campo, el primero siempre debe hacerlo dentro. La silla forma parte del cuerpo . Una nalga siempre estar en contacto con el asiento y los pies no podrn ser utilizados como frenos. Tcticamente, conviene mover al contrario lo que evita que los puntos sean largos (entre 3 y 5 golpes).

BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS Reglamentacin: El campo de juego, canastas, baln, duracin, rbitros, n de jugadores y puntuacin son iguales . Jugarn sentados sobre un cojn de 10 cms de grosor salvo los de puntuacin de 3 a 4.5 que ser de 5cms.

Las puntuaciones mximas en pista ser de 14,5 puntos y cada jugador ser valorado entre 1 y 4.5 segn su afectacin. Levantarse del asiento es violacin, El baln se puede colocar sobre las piernas y no dar ms de dos impulsos a las ruedas para avanzar. Se puede botar el baln. La zona en ataque pasa a ser de 5 segundos. Los contactos con los manos, cuerpo o silla son considerados como faltas personales.

Tcnica y tctica: Los fundamentos tcnicos y tcticos hay que tratar de que no difieran mucho del baloncesto para no discapacitados.

5.2. DISCAPACIDAD SENSORIAL (Visual y auditiva) A) Discapacitados visuales La discapacidad visual se define como toda prdida visual de un sujeto, que admite muchos grados. La ceguera implica una prdida total de visin que incluye la ausencia de percepcin y proyeccin de luz. En ocasiones el ciego puede ver algo de luz, bultos o apreciar formas y colores. Las personas ciegas no son una poblacin homognea en cuanto a habilidades, aptitudes, actitudes o talento para la realizacin de tareas. La ceguera no es la nica caracterstica de su individualidad. El nio ciego no es un vidente que carece de visin. Existe toda una organizacin sensorial diferente, toda una imagen del mundo exterior y propio diferente del vidente. Conviene recordar que hasta un 80% de la informacin que recibimos del exterior, nos la proporciona el sentido de la vista. La percepcin visual es la capacidad de interpretar lo que vemos, la habilidad de procesar y comprender toda la informacin recibida por la vista. No slo vemos, sino que interpretamos imgenes, analizamos distancias, colores, texturas, recordamos imgenes memorizadas, etc... Clasificacin de las discapacidades visuales

Ciego total: Ausencia total de visin o simple percepcin luminosa. Ciego parcial: Resto visual que permite la orientacin a la luz y la percepcin de masas. Visin cercana insuficiente para su utilizacin en la vida escolar y profesional. Amblope profundo: resto visual que permite definir volmenes y percibir colores. Lee grandes titulares, mapas y esquemas. Amblope propiamente dicho: Visin cercana que permite escolarizacin con mtodos pedaggicos particulares.

EL DEPORTE EN LOS DISCAPACITADOS VISUALES Muchos son los deportes que una persona ciega puede practicar de manera autnoma como el ajedrez, deportes de lucha, natacin, goalball y otros en colaboracin de un gua acompaante como el atletismo, bicicleta en tandem, deportes de montaa, etc. Dentro del deporte reglado los discapacitados visuales son clasificados en tres categoras para equilibrar sus opciones en una competicin ms justa.

Clasificacin: Se establecern segn el ojo que mejor visin tenga con la mejor correccin posible de lentes, etc. B1: desde aquellas personas que no perciben la luz con ningn ojo hasta aquellas que perciben la luz pero que no pueden reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posicin. B2: desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquellas que tengan una agudeza visual de 2/60 (ven a 2 metros lo que normalmente una persona vidente percibe a 60) o un campo de visin de un ngulo menor de 5 grados. B3: desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de ms de 2/60 hasta aquellas con una agudeza visual de 6/60 o un campo de visin de un ngulo mayor de 5 grados y menor de 20 grados.

EL GOAL-BALL

. Es un deporte especfico para ciegos con nivel paralmpico y muy practicado por su carcter de deporte colectivo con pocos jugadores. . Tiene su origen en Alemania y Austria para rehabilitar a los ciegos de la segunda guerra mundial. Ahora est incluido en la Asociacin Internacional del deporte para ciegos (IBSA). . Se basa en el sentido auditivo y tctil para orientarse y detener la trayectoria de un baln lanzado por el equipo contrario. . El baln pesa 1,250 gr. y adems de no botar apenas, tiene unos agujeros para percibir mejor el sonido de sus cascabeles interiores.

. La trayectoria del baln tiene que ser detenida por los tres jugadores que se colocan en el suelo tendidos para tapar la portera de 9m. De longitud y 1,30m. De altura. En el caso de la jugada de penalti slo habr un portero. . El baln que entra en la portera despus de un lanzamiento reglamentario, es anotado con un tanto. . El deporte se practica en un campo de 18x9m. Dividido a lo ancho en seis reas de 9x3m.

1.

rea de equipo: zona donde se sitan los jugadores para defender y lanzar a portera. 2. rea de aterrizaje: zona en la que debe botar el baln despus de lanzarse. 3. rea neutral: zona intermedia que no puede pisarse.

Los jugadores llevan protecciones para detener los lanzamientos que se realizan alternativamente. . El partido tiene una duracin de 14 minutos repartido en dos tiempos de 7 minutos con 3 de descanso. . Un jugador/equipo debe lanzar despus del pitido del rbitro, dentro de los ocho segundos despus de haber ganado una situacin defensiva. . Pelota larga (long ball) La pelota debe tocar el suelo al menos una vez dentro del rea neutral. Si no lo hace, cambia la posesin.

ATLETISMO Las modalidades que encontramos en el atletismo para ciegos son las siguientes:

DISCIPLINA 100 m lisos 200 m lisos 400 m lisos 800 m lisos 1500 m lisos 3000 m lisos 5000 m lisos 10000 m lisos Maratn Relevos 4 x 100 Relevos 4 x 400 Salto altura Salto longitud Triple salto Lanz. Peso Lanz. Jabalina Lanz. Disco Pentatln Hombres; Salto longitud, jabalina, 100 m, disco, 1500 m Mujeres: Salto de longitud, Lanzamiento de peso, 100 m, disco, 800 m

CATEGORIA Masc. / Femen. Masc. / Femen Masc. / Femen Masc. / Femen Masc. / Femen Femenina Masculina Masculina Masculina Masc. / Femen Masculina Masc. / Femen Masc. / Femen. Masculina Masc. / Femen Masc. / Femen Masc. / Femen

Todas las disciplinas de carreras 100m, 200m, precisan del deportista con discapacidad y la de su gua que no podrn separarse ms de 0,50 metros.

En el maratn y para las categoras B1 y B2 se podrn realizar relevos de hasta 4 guas de corredores efectundose las sustituciones de estos en los kilmetros 10,20 y 30.

En las disciplinas de saltos los competidores de las categoras B1 y B2 se les permitir hacer uso de un gua para orientarles acsticamente

Masc. / Femen

B) Discapacidad auditiva

Introduccin: La incapacidad para or como alteracin, afecta de forma especial a las personas que la padecen ya que su integracin en la sociedad es muy difcil. Alrededor de un 10% de la poblacin padece problemas de audicin. En Espaa existen 900.000 afectados de todas las edades y sus consecuencias son leves o graves. Un 1% de la poblacin padece sordera profunda, es decir, tiene una prdida de audicin tan importante que no se beneficia de aparatos de amplificacin del sonido. Los duros de odo o sordos leves y moderados pueden beneficiarse, en grado variable, de los audfonos. Su integracin en la sociedad se ver mejorada a partir del 2005 con la aprobacin por parte del gobierno de una ley que reconoce la lengua de los signos y el derecho a su aprendizaje y uso. La ley garantiza medios tcnicos a los sordos que elijan la comunicacin oral y nuevos recursos legislados como las ayudas de intrpretes oficiales en colegios, hospitales, transportes y centros de ocio. La sordera puede ser debida a una enfermedad, accidente o congnita.

Definicin: La sordera es la prdida total o parcial del sentido de la audicin. 5.3. DISCAPACIDAD INTELECUAL

Djame ganar, pero si no puedo, djame al menos intentarlo. Esta frase-lema la pusieron en prctica ms de 7000 deportistas disminuidos psquicos en los Juegos de Special Olympics celebrados en el 2003 en Dubln.

Definicin Cuando se intenta definir el concepto de deficiencia intelectual nos encontramos ante numerosas definiciones: La OMS define la deficiencia intelectual como un funcionamiento intelectual inferior, al trmino medio, con perturbaciones en el aprendizaje, maduracin y ajuste social constituyendo un estado en el cual el desarrollo de la mente es incompleto o se detiene.

En el Congreso Mundial de Barcelona, 1978, se defini Deficiente Mental como toda persona que presenta dificultades para atender por s sola, total o parcialmente las necesidades de la vida individual y/o social, como consecuencia de un dficit, congnito o no, de sus capacidades mentales por trastorno del funcionamiento y de la estructura de las neuronas cerebrales.

Clasificacin de la deficiencia intelectual Existen diferentes criterios para determinar el grado o afectacin de la deficiencia intelectual, siendo el test psicomtrico, basado en el coeficiente intelectual (C.I.) el ms utilizado de todos. Existen cinco grados o niveles en la deficiencia mental:

Deficiencia mental profunda: Deficiencia mental severa: Deficiencia mental moderada: Deficiencia mental ligera: Deficiencia mental lmite:

C.I. inferior a 25 C.I. inferior a 40 C.I. inferior a 55 C.I. inferior a 70 C.I. inferior a 85

Se considera necesario un C.I. de al menos 96 para poder realizar una escolarizacin satisfactoria

6. ANEXOS. Direcciones de Internet


La agencia de noticias Servimedia tiene el peridico on-line Solidaridad Digital (www.solidaridaddigital.com), dedicado al mundo de la discapacidad y ms concretamente al deporte en (www.paradeportistas.com).

Las webs del Consejo y del Comit Paralmpico Espaol cuentan con detalle todo el deporte paralmpico. Los deportes que realizan y como se practican. Consejo Superior de Deportes (www.csd.mec.es) Comit Paralmpico Espaol (http://paralimpicos.sportec.es) FEDERACIONES DEPORTIVAS Federacin Espaola de Deportes de personas con discapacidad fsica (www.feddf.com) Federacin Espaola de Deportes para Paralticos Cerebrales (www.fedpc.org) Federacin Espaola de Deportes para la Discapacidad Intelectual (www.feddi.org) Federacin Espaola de Deportes para Ciegos (www.fedc.es) Federacin Espaola de Deportes para Sordos (sin pgina web. Tiene pagina web la federacin Madrilea: www.fmds.es)

TEMA 5. ACTIVIDAD FSICA Y SALUD. HACIA EL AUTO-ENTRENAMIENTO

1. RECORDEMOS NUESTRO OBJETIVO.


Elaborar y poner en prctica un programa de actividad fsica y salud que incremente las capacidades fsicas implicadas a partir de la evaluacin del estado inicial.

2. ORGANIZACIN DEL TRABAJO


1. CONOCER NUESTRO ESTADO DE SALUD. Para ello hemos pasado los Test Fsicos y analizado el resultado de los mismos. (FICHA). 2. 3. ELABORAR NUESTRO PLAN DE ENTRENAMIENTO PERSONAL. PONER EN PRCTICA DICHO PLAN DE ENTRENAMIENTO.

3. PARA QUE ENTRENAMOS?


PARA MEJORAR NUESTRA CONDICIN FSCA, Y EN CONSECUENCIA, NUESTRO ESTADO DE SALUD. Qu provocamos con el Entrenamiento en nuestro Organismo? ADAPTACIONES

4. LA ADAPTACIN AL ENTRENAMIENTO
Llamamos Adaptacin al conjunto de procesos y cambios que experimenta el organismo como consecuencia de verse sometido a situaciones externas de diferente ndole y con el fin de amoldarse a ellas, buscando alcanzar un adecuado estado de funcionamiento ante las nuevas situaciones. Ejemplos de situaciones externas: calor, fro, cansancio, estrs

ALGUNAS ADAPTACIONES EN EL ORGANISMO RESULTADO DE LA APLICACIN DE CARGAS FSICAS Cardiovasculares. (Aumenta el tamao del corazn; Aumenta el n de mitocondrias, Aumenta el N de glbulos rojos y HB). Respiratorias. (Aumenta la capacidad pulmonar) Metablicas. (Regula el nivel de grasa en el organismo). Musculares. (Aumenta el tamao muscular).

5. CMO ENTRENAR LA CONDICIN FSICA?


Aqu nos estamos refiriendo a los Mtodos de Entrenamiento. A grandes rasgos diremos que existen dos opciones para entrenar las diferentes Capacidades Fsicas. Entrenamiento Total. Mtodo de entrenamiento que entrena todas las capacidades en conjunto. Consiste en realizar series de Carrera Continua, con paradas para realizar ejercicios de Fuerza- Resistencia y Flexibilidad. (Pistas Finlandesas Pistas Americanas). Entrenamiento Disociado para cada Capacidad.

RECORDANDO...... cules eran las Capacidades Fsicas Bsicas?


RESISTENCIA (Aerbica y Anaerbica) FUERZA (Mxima; F-Resistencia; Explosiva) VELOCIDAD (Reaccin; Gestual, De desplazamiento; V-Resistencia) FLEXIBILIDAD (Activa; Pasiva; Esttica; Dinmica)

MTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA


AERBICA: (desde los 2-3 min hasta varias horas). (Trabaja entre el 50 % y el 85% de la Fc mx). Mtodos de Entrenamiento CONTINUOS (sin recuperacin) A ritmo fijo. (Correr durante 15 minutos a 140 ppm). A ritmo variable (Fartlek). (Correr durante 20 minutos alternando 3 min a 140 ppm y 2 min a 170 ppm). ANAERBICA: (desde los 0,1 seg hasta los 2-3 min). (Trabaja entre el 85% y el 100% de la Fc mx). Mtodo de Entrenamiento FRACCIONADO (con recuperacin) Correr 10 series de 30 seg cada una a 190 ppm.

MTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA FUERZA


Fuerza Mxima: entre 1 y 12 repeticiones, al 75% -100%, con descansos de 2- 3 entre series. (Siempre debemos llegar hasta el mximo de repeticiones posibles). Fuerza Resistencia: entre 15 y 20 repeticiones, al 20% - 50%, con descansos de 30 - 1 entre series. Fuerza Explosiva (Potencia): entre 6 y 10 repeticiones, al 50% - 70%, con descansos de 2- 3 entre series.

MTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA FLEXIBILIDAD


Stretching: 1 Estirar el msculo; 2 Mantener el estiramiento unos 20 seg; 3 Relajar el msculo 5 seg; 4 Volver a estirar el msculo otros 20 seg. FNP Facilitacin Neuromuscular Propioceptiva: 1 Estirar el msculo 15 seg; 2 Contraccin isomtrica del msculo 5 seg; 3 Relajacin y estiramiento pasivo otros 15 seg.

FACTORES A TENER EN CUENTA EN EL ENTRENAMIENTO DE LA CONDICIN FSICA


Frecuencia de Entrenamiento: una frecuencia de entrenamiento menor a 3 das por semana no provoca adaptaciones en el organismo, es decir, no entrena. Volumen e Intensidad: El Volumen y la Intensidad siguen una relacin opuesta. A un alto Volumen le corresponde una baja Intensidad y viceversa. En toda planificacin inicialmente el Volumen prima sobre la intensidad para finalmente invertir los valores en favor de la Intensidad y en detrimento del Volumen. El Volumen es la cantidad de entrenamiento (minutos, horas, repeticiones, mts, km, ...). La Intensidad: es la calidad de entrenamiento (Pulsaciones, Kg que muevo, ...).

PRINCIPIOS BSICOS DEL ENTRENAMIENTO


Progresin. La carga de entrenamiento ha de ser progresivamente creciente. Carga de entrenamiento = Volumen x Intensidad Media. Continuidad. Solo la aplicacin de cargas constantes en el tiempo provocan adaptacin. Alternancia entre carga y descanso. Si no hay una correcta distribucin podemos caer en fatiga o sobreentrenamiento. Individualidad. No todos respondemos igual a las cargas de entrenamiento. Sobrecarga. Para que se produzca adaptacin la carga debe tener una intensidad determinada.

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO DE RESISTENCIA


AERBICA: Provoca prdida de peso por la utilizacin de las grasas como combustible en el ejercicio. Mejora la Resistencia General. Mejora la capacidad de Captar O2. Mejora nuestra capacidad de recuperacin tras un esfuerzo.

ANAERBICA: Mejora el Umbral Anaerbico. Nos permite aguantar esfuerzos de alta intensidad durante ms tiempo. Retrasa la aparicin de la Fatiga.

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO DE FUERZA


MXIMA: Aumenta el tamao de la musculatura (Hipertrofia). Gran ganancia de Fuerza. Mejora la capacidad de fuerza mxima alcanzable.

RESISTENCIA: Favorece la tonificacin muscular. Favorece el consumo de grasas como combustible para el ejercicio.

EXPLOSIVA: Mejora nuestra capacidad en acciones de Potencia (Salidas, Arrancadas, Saltos, ...)

EFECTOS DEL ENTRENAMIENTO DE FLEXIBILIDAD


Mejora nuestra posibilidad de movimiento articular. Reduce la posibilidad de sufrir lesiones musculares y articulares. Permite aprovechar mejor la fuerza de nuestra musculatura.

AHORA TOCA ELABORAR VUESTRO PLAN DE ENTRENAMIENTO


EJEMPLO PLAN ENTRENAMIENTO CLCULO DE CARGAS Objetivo: Mejorar Resistencia Aerbica Mejorar Fuerza Mxima DAS RES. AER FZA. MX

SEMANA 1 Lunes

Bicicleta 15al 70 %

PECHO

Press Banca

3 series x 10 rep al 70 % = 3x10x0,7= 21

Contractor

3 series x 10 rep al 70 % 3x10x0,7= 21

TRICEPS

Polea

2 series x 10 repeticiones al 70 % 2 series x 8 repeticiones al 70 % (2x10x0,7) + (2x8x0,7) = 14+11,2 =25,2

Extensiones

2 series x 10 repeticiones al 70 % 2 series x 8 repeticiones al 70 % (2x10x0,7) + (2x8x0,7) = 14+11,2 =25,2

CARGA: 15x0,7=10,5

CARGA TRABAJO DE FUERZA: 21+21+25,2+25,2=92,4

CARGA TOTAL SESIN ENTRENAMIENTO = 10,5 + 92,4= 102,9

Objetivo: Mejorar Resistencia Aerbica DAS SEMA NA 2 Jueves RES. AER Elptica 5al 60 % 4al 70 % 3al 80% 1al 90% 7al 60% FZA. MX ESPALD A

Mejorar Fuerza Mxima

Polea tras nuca

3 series x 10 rep al 70 % = 3x10x0,7= 21

Remo en polea baja

3 series x 10 rep al 70 % 3x10x0,7= 21 3 series x 10 rep al 70 % 3x10x0,7= 21 2 series x 8 al 70% = 2 x 8 x 0,7 =11,2 2 series x 6 al 80% = 2 x 6 x 0,8 = 9,6 2 series x 4 al 90% = 2 x 4 x 0,9= 7,2 = 28

Sentado mancuernas

BICEPS

Curl biceps banco scott

Curl alterno

2 series x 8 al 70% = 2 x 8 x 0,7 =11,2 2 series x 6 al 80% = 2 x 6 x 0,8 = 9,6 2 series x 4 al 90% = 2 x 4 x 0,9= 7,2 = 28

Curl con barra

2 series x 8 al 70% = 2 x 8 x 0,7 =11,2 2 series x 6 al 80% = 2 x 6 x 0,8 = 9,6 2 series x 4 al 90% = 2 x 4 x 0,9= 7,2 =28

CARGA:(5x0,6 )+(4x0,7)+(3x0 ,8)+(1x0,9)+(7 x0,6)=3+2,8+2 ,4+0,9+4,2= 13,3

CARGA TRABAJO FUERZA: 21+21+21+28+28+28= 147

CARGA TOTAL SESIN ENTRENAMIENTO = 13,3+147= 160,3

SESION 1 - Lunes 2 Mircoles 3 Jueves 4 Sbado 5 Martes 6 Jueves 7 Viernes 8 Lunes 9 Mircoles 10 - Viernes

CARGA 102,9 104 109,3 110 140,4 160,3 160,3 100,3 80,4 172,1

180 160 140 120 100 80 60 40 20 0

carga trabajo

TEMA 6. EL VOLEIBOL
Repasemos el reglamento (estudiado en 3 ESO)
Jugadores. Cada equipo lo componen 12 jugadores. De ellos, 6 juegan simultneamente en la pista. Inicio de un set. Al empezar cada set, los jugadores deben situarse tres delante (delanteros) y tres atrs (defensas). Puntuacin. Cada vez que un equipo gana una jugada, ya sea por acierto propio o por error del adversario, se consigue un punto y el derecho al saque. Un set se gana cuando el equipo logra sumar 25 puntos, con dos de diferencia sobre el adversario. Si se llega a la puntuacin de 24-24, se sigue jugando hasta que uno de los equipos consiga dos puntos de diferencia (26-24, 27-25, etc.). Cuando los dos equipos estn empatados a dos sets, se juega un quinto y definitivo set a 15 puntos. En este caso, tambin deben conseguirse dos puntos de diferencia si se llega al resultado de 14-14. Cmo conseguir un punto. Se consigue un punto, y derecho al saque, cuando... ... el baln toca en el suelo del campo contrario. ... el baln, despus de dar en un contrario, va fuera, o toca el suelo de su campo. Quin gana el partido? El equipo que consigue ganar tres sets, sin lmite de tiempo. Rotacin. Cuando un equipo consigue un punto y recupera el saque debe realizar una rotacin. En ella, los jugadores rotan una posicin en el sentido de las agujas del reloj. Acciones que puedes hacer

Tocar el baln con cualquier parte del cuerpo. Un equipo puede efectuar hasta tres toques de baln para pasarlo hacia la pista contraria. Jugar el baln incluso fuera de los lmites del campo, despus de que lo haya tocado un compaero. Sacar, para iniciar el juego, desde cualquier lugar por detrs de la lnea de fondo. Es vlido el saque o la jugada en la que el baln pasa al campo contrario, incluso despus de haber tocado la red.

Las lneas forman parte del terreno de juego. Por lo tanto, si el baln golpea encima de ellas, la jugada es vlida.

Acciones que no puedes hacer

Efectuar dos toques consecutivos, excepto despus de haber efectuado un bloqueo, ya que ste no cuenta como toque. Coger o retener el baln con las manos. Debe golpearse siempre. Tocar la red con el cuerpo. Sobrepasar totalmente con uno o los dos pies la lnea central del terreno de juego. Variar el orden de rotacin durante el desarrollo de un set.

Todas estas acciones se sancionan con un punto a favor del otro equipo.

Mejoremos nuestra tcnica


Recuerda la posicin bsica

Es una posicin de alerta, de atencin, que nos permitir reaccionar rpidamente para ir a buscar el baln. El cuerpo inclinado hacia delante. Los brazos colocados delante del cuerpo. Separa los pies y adelanta ligeramente uno de ellos.

El orden lgico de una jugada


Como ya sabes, un equipo puede dar como mximo 3 toques de baln adems del bloqueo para impedir que el baln toque el suelo del propio campo y para pasarlo al campo contrario. Estos tres toques, que estudiaremos a continuacin, son los siguientes: Recepcin. Es el primer toque. Normalmente se utiliza el pase de antebrazos, aunque a veces tambin puede utilizarse el pase de dedos. Colocacin. Es el segundo toque. Lo realiza el colocador mediante el pase de dedos, aunque, si fuera necesario, puede usar tambin el pase de antebrazos. Remate. Lo llevan a cabo los rematadores.

El pase de antebrazos
Es el que se utiliza normalmente para recibir los saques, remates o cualquier baln que nos enve el equipo contrario. Es un golpe fundamental para el juego de un equipo debido a que posee una doble funcin: por un lado, tiene una funcin defensiva, ya que su objetivo es evitar que el baln d en el suelo y, en consecuencia, el equipo contrario obtenga un punto, y por otro lado, tiene una funcin ofensiva, porque tambin tiene como objetivo que el baln llegue en buenas condiciones al rematador. Recordando el pase de antebrazos

Sitate debajo el baln en la posicin correcta. Los pies dirigidos al lugar donde quieras pasar. Brazos a 45 grados. Piernas muy flexionadas, como si te sentaras en una silla. Al realizar el toque, estira las piernas en direccin al baln, como si te levantaras de la silla. Mantn los brazos estirados.

Tienes que intentar

Concentrarte en el baln, desde el momento mismo en que est en las manos del jugador que realiza el saque. Desplazarte en busca del baln antes de que llegue a la altura de la red y no esperar a que est en nuestro campo.

Por ltimo, debes siempre tener en cuenta que cuanto ms potente sea el saque o el remate, ms suave debe ser el toque de antebrazos, para amortiguar convenientemente el baln. Errores que debes evitar

Desplazarte muy tarde, cuando el baln ya est en nuestro campo. Colocar los brazos pegados al cuerpo. Flexionar los brazos para golpear el baln. Golpear el baln con las muecas.

Impulsar el baln slo con los brazos, sin extender las piernas o de pie.

El pase de dedos
Es el que normalmente se utiliza para colocar el baln en ptimas condiciones al rematador. Tambin nos puede servir para recibir un baln muy alto o para pasar el baln al otro campo cuando no tenemos posibilidad de rematar. Los equipos de voleibol tienen un especialista, llamado colocador, que domina a la perfeccin este tipo de pase y que se encarga de repartir el juego a los rematadores. Recordando el pase de dedos

Pon los pies en direccin al lugar donde quieras pasar el baln. Flexiona los codos y sepralos aproximadamente unos 90 grados. Coloca las dos manos delante de la frente con las palmas mirando hacia arriba; los dedos bien abiertos y los pulgares hacia la cara. Los dedos pulgares e ndices de las dos manos deben formar un tringulo. Toca el baln con la yema de los dedos, no con la palma de las manos.

Tienes que intentar Prestar mucha atencin al primer toque la recepcin para desplazarte rpidamente hacia donde vaya el baln. Impulsar el baln con una extensin de las piernas, del tronco y de los brazos hacia arriba-delante, en la direccin del pase. El pase debe ser suficientemente alto, para que el rematador pueda coger impulso y saltar hacia el baln; y bien dirigido, un poco por delante del rematador, para que ste pueda coger impulso para saltar.

Errores que debes evitar Tener los dedos de punta, mirando hacia arriba. El baln no saldr con precisin y te puedes hacer dao en alguna articulacin de los dedos. Golpear el baln delante de la cara, o demasiado hacia arriba, con los brazos estirados. Golpear el baln bajando los brazos. Golpear el baln con un golpe de muecas hacia delante. Colocar el baln por detrs del rematador o encima de la red.

El remate
En una jugada el remate es el ltimo toque. Es un golpe muy eficaz a la hora de conseguir un punto, porque es muy difcil de defender por el otro equipo debido a la velocidad que lleva el baln. Debes pensar que, tanto la recepcin como la colocacin, tienen como objetivo conseguir un buen remate. Y que conseguir un punto mediante un remate es la culminacin de una jugada de ataque. Recordando el remate

Carrera. Mediante dos o tres pasos. Impulso. Haz el ltimo paso muy largo y apoya el taln en el suelo. El cuerpo est muy retrasado. Al apoyar el otro pie en el suelo, damos un fuerte impulso con las dos piernas hacia arriba, levantando tambin los dos brazos. El salto. Debe ser vertical, para evitar tocar la red. Armado. Lleva la mano detrs de la cabeza, de forma que el codo quede ms retrasado que el hombro. Golpeo. Se realiza con la palma de la mano, recordando que el baln siempre debe estar delante de ti.

Tienes que intentar

Situarte detrs de la lnea de 3 m con el fin de tener espacio para la carrera de impulso. Iniciar la carrera cuando el baln haya salido de los dedos del colocador. As sabrs hacia dnde tienes que desplazarte y cuntos pasos sern necesarios. Golpear el baln a la mxima altura por encima de la red.

Errores que debes evitar

Iniciar la carrera antes de tiempo sin esperar a ver qu trayectoria recorrer el baln. Al saltar, dejar el baln detrs del cuerpo. Saltar hacia delante en lugar de hacia arriba. Tocar la red o, al caer, cometer invasin de campo.

El bloqueo
Es una accin defensiva que tiene como objetivo evitar que el baln pase a nuestro campo despus de un remate. Debido al peligro del remate, un equipo se ve obligado a defenderse y no es de extraar que el bloqueo lo realicen dos e incluso tres jugadores al mismo tiempo. Como ya hemos dicho, el bloqueo no se considera un toque de baln. Por eso, despus de un bloqueo, podemos realizar los tres toques de una jugada. Si t eres el jugador que efectuar el bloqueo, presta atencin a estos movimientos:

Ponte frente a la red a unos 50 cm de ella. Flexiona los brazos, llevando las dos manos a la altura de los hombros con la palma de las manos mirando a la red. Salta enrgicamente hacia arriba en el mismo momento que lo salta el rematador del otro equipo. Levanta los dos brazos verticalmente hasta que tus manos superen la red. Pon las manos completamente abiertas, una al lado de la otra y con los dedos rgidos para frenar el baln. Nunca cierres los ojos.

Hay dos tipos de bloqueo: el activo y el pasivo. En el primero, los brazos pasan por encima de la red y las muecas hacen una flexin hacia delante, con el fin de que el baln rebote en las manos y en el campo contrario, consiguiendo as un punto. El segundo, el pasivo, tiene una funcin defensiva, ya que slo se estiran los brazos y las manos hacia arriba sin hacer ningn movimiento hacia delante. El baln sale rebotado hacia atrs para que los jugadores de atrs lo puedan recibir.

El servicio
Queris ganar efectividad en vuestro juego? Qu os parece empezar a atacar ya desde el mismo saque? Este saque es muy efectivo, ya que el baln describe una trayectoria muy plana y lleva mucha potencia, provocando muchos problemas en la recepcin del otro equipo.

Sitate mirando de frente a la otra pista, adelantando el pie contrario a la mano que golpear el baln. Lanza el baln hacia arriba, a la altura del pie adelantado. Mientras el baln est en el aire arquea el cuerpo hacia atrs, gira los hombros y arma el brazo llevando la mano detrs de la cabeza. Extiende todo el cuerpo para golpear el baln, hasta quedarte bien estirado. Pon la mano rgida para golpear el baln y el brazo debe estar completamente recto.

Recordando el saque de abajo


Con los pies y los hombros mirando hacia delante, flexiona un poco las piernas y adelanta el pie contrario al brazo que utilizars para sacar. Sujeta el baln a la altura de la cintura mientras llevas atrs-arriba el brazo del saque. Saca! Lleva adelante y arriba el brazo con fuerza y golpea el baln por debajo con la palma de la mano. Extiende simultneamente las piernas. El brazo sigue recto hacia el frente, sin cruzarlo por delante del cuerpo.

Sistemas de recepcin del saque


A veces, al empezar a jugar un partido, los puntos se suceden uno detrs de otro con mucha rapidez porque un equipo tiene dificultades para recibir el saque. Si os ocurre esto, la solucin pasa por perfeccionar vuestro pase de antebrazos y por entrenar un sistema de recepcin del saque. Un sistema de recepcin es la forma de organizarse los jugadores de un equipo en el terreno de juego a la hora de recibir el saque. Los objetivos son:

Que el baln no bote en el suelo. Poder empezar una jugada, pasando el baln a nuestro colocador.

Ah... y recuerda! Los sistemas de recepcin no deben ser posiciones estticas, sino que cada jugador debe mostrar decisin y rapidez al ir a buscar el baln.

Recepcin en W o en 1-3-2
En este sistema, el colocador se sita en una primera lnea muy cerca de la red. Los cinco jugadores restantes se reparten la zona defensiva de la siguiente forma: tres formando una segunda lnea y dos formando una tercera lnea. Entre estos cinco dibujan la forma de la letra W en el campo. En este sistema el colocador nunca recibe y slo debe estar pendiente de la recepcin de cualquiera de los cinco jugadores restantes.

Recepcin en semicrculo
En este sistema el colocador tambin se sita cerca de la red y tampoco se encarga de recibir el saque. Los 5 jugadores restantes se sitan en la zona de defensa describiendo un semicrculo.

Jugando en ataque y en defensa


Enhorabuena! Vuestra recepcin est mejorando y ya empezis a construir jugadas y a atacar. Sin duda te habrs preguntado... Debemos estar toda la jugada colocados en W o en semicrculo? No, por supuesto. Estos sistemas a que te refieres slo se utilizan para contrarrestar el saque, despus un equipo debe organizarse con un sistema de defensa y un sistema de ataque. Los ms utilizados en el aprendizaje son los siguientes:

312
Sistema en el que la primera lnea est formada por tres delanteros situados muy prximos a la red. La segunda lnea, formada por un solo jugador situado justo en el centro del terreno de juego; y una tercera lnea, formada por dos jugadores cubriendo el fondo del terreno de juego.

321
En este sistema la primera lnea la forman igualmente tres delanteros, pero la diferencia es que la segunda lnea la forman dos jugadores y la tercera un solo jugador que juega en el fondo del terreno de juego.

Sistemas de juego
Colocador a turno. Es la forma de organizacin ms utilizada para los que empiezan a jugar al voleibol. En ella, el delantero que ocupa la posicin 3 es el colocador y se encarga de colocar los balones a los rematadores (zonas 2 y 4), una vez recibido el baln por un compaero. Cada vez que se efecte una rotacin, habr un nuevo colocador y dos nuevos rematadores.

1 colocador 5 rematadores. Tenemos un especialista en colocar y durante todo el partido realiza esta funcin. Tu profesor te indicar en qu lugar de la pista se debe situar el colocador en cada inicio de jugada para no realizar una falta de rotacin. 2 colocadores 4 rematadores. En este sistema de juego tenemos dos colocadores: uno situado en la primera lnea y otro en la segunda.

TEMA 7. EL TENIS DE MESA


1. SUS ORIGENES
Los principios del Tenis de Mesa o ping pong son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez. Fue en la dcada de 1870 cuando el deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del Tenis. Es posible que jugadores de Tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente en esta historia se mezcla la leyenda con la realidad.

MATERIAL NECESARIO
2.1.- LA MESA Y LA RED Las medidas de la mesa son: una longitud de 2,74 m; una anchura de 1,525 m y la superficie de juego estar a 76 cm del suelo. En el centro de la mesa habr una red con una altura de 15,25 cm que separa los dos campos. La lnea central o divisoria mide 3 mm. 2.2.- LA PALA Madera + Gomas La pala puede ser de cualquier forma, tamao o peso. Est formada por una hoja de madera y, generalmente, dos gomas (los jugadores que utilizan la empuadura lapicero, utilizan a veces una raqueta con goma por una de las caras de la hoja). La hoja est constituida por varias lminas de madera. El nmero de placas y la dureza de la madera determina la velocidad y el control de la hoja. Normalmente cuanto mayor es la velocidad menor es el control MADERAS LENTAS: Formadas por 3 o 5 placas de madera MADERAS RAPIDAS: Tienen de 5 a 9 placas Las gomas es el recubrimiento que otorga velocidad y giro a la pelota. En funcin de las caractersticas del jugador se utilizan un tipo determinado de goma u otro. PICOS CORTOS HACIA FUERA PICOS LARGOS PICOS HACIA DENTRO

Estas gomas tienen que estar permitidas por la Federacin Internacional (antes de cada partido el rbitro (umpire) hace el control de raquetas) Estas gomas se suelen combinar con una lmina de esponjas fr grosor variable, aunque el conjunto del revestimiento (goma + esponja) de cada cara no debe sobrepasar los 4 mm

Para pegar las gomas se utilizan pegamentos reglamentarios (al igual que con las palas los rbitro hacen controles de pegamento) 2.3. LA BOLA La bola tiene un dimetro de 40 mm, circunferencia de 119 milmetros aproximadamente y pesa 2,7 g. Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate. Hasta hace unos aos, el dimetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir tanteos ms largos y conseguir una mayor visibilidad para las retransmisiones por televisin. Es posible que en los prximos aos, se aumente nuevamente el tamao de la bola, con el mismo fin.

3. REGLAS BSICAS
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

Hasta el ao 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A PARTIR DE ENTONCES LOS PARTIDOS SE DISPUTAN AL MEJOR DE 5 7 JUEGOS DE 11 PUNTOS CADA UNO. El cambio se realiz para hacer al deporte ms atractivo visualmente. Los partidos pueden ser individuales o dobles.Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria, independientemente de quien consiga los tantos. En el saque la bola puede ir a cualquier lado de la mesa No existen medias, si un jugador falla en el saque, el jugador contrario se anota un tanto

Si tras realizar un saque correcto la bola golpea la red la red o sus soportes y entra en el campo contrario, se deber repetir el saque tantas veces como sea necesario. Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, ser punto para el contrario.

4. TCNICAS BSICAS
4.1. LA EMPUADURA A) ESTILO CLSICO: La raqueta es sujetada en la palma de la mano. El dedo gordo y el dedo ndice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma. Los restante tres dedos estn doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad. Para jugadores con manos pequeas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango. B) ESTILO LAPICERO: El dedo gordo y el dedo ndice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrs. Usualmente el lado del frente es usado con este tipo de empuadura. Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiticos

5. ALGUNAS CURIOSIDADES
Es el tercer deporte con ms personas federadas del mundo. Un estudio de la NASA determin que es el deporte ms difcil (a nivel de lite) y es la tercera actividad deportiva ms complicada. En un estudio se demostr que es el segundo deporte ms sano que se puede practicar. El tiempo de contacto de la pelota con la raqueta es de 0'003 s La velocidad de la pelota puede alcanzar los 190 km/h. Al no haber contacto entre jugadores hay pocas lesiones Con un topspin la bola puede alcanzar 50 revoluciones por segundo (3000 r.p.m.) Disputando 5 sets de 21 puntos un jugador de lite se puede desplazar entre 3 y 5 Km

En una jornada de competicin (maana y tarde) el desgaste energtico de un jugador de lite de tenis de mesa es equivalente al de un atleta que corre una carrera de maratn.

TRABAJOS VOLEIBOL Y TENIS DE MESA

NOMBRE Y APELLIDOS:

VOLEIBOL. ACTIVIDADES
Ejercicio 1
Seala si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones: Un jugador puede tocar el baln con los pies. Falso Un partido lo gana el equipo que gana tres sets de un total de 5. Falso Un equipo puede efectuar hasta tres toques de baln antes de pasarlo a la otra pista. Falso Si el baln da encima de la lnea del terreno de juego la jugada es vlida. Falso Un jugador puede tocar la red con el cuerpo pero no con las manos. Falso Verdadero

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Ejercicio 5 De las tres respuestas de cada pregunta, slo una es correcta. Indica cul es: 1. Quin gana un partido de voleibol? a. El equipo que gana tres sets de un total de cinco. b. El equipo que gana dos sets de un total de tres. c. El equipo que gana tres sets. 2. Cules son los sistemas de recepcin del saque que puede utilizar un equipo? a. La recepcin en 3 1 2 y la recepcin en 3 2 1. b. La recepcin en semicrculo y la recepcin en cuadrado. c. La recepcin en W y la recepcin en semicrculo. 3. Cmo se llama el sistema de juego que cambia de colocador en la zona 3 en cada rotacin? a. Colocador a turno. b. Sistema W. c. Sistema con 1 colocador 5 rematadores.

ACTIVIDADES TENIS DE MESA


Ejercicio 1. Relaciona con flechas: golpe de derecha, de revs, saque de derecha, de revs, topspin de derecha, topsspin de revs, saque de derecha

Ejercicio 2. Sopa de letras Busca las siguientes palabras relacionadas con el tenis de mesa en la sopa de letras
MARCADOR MESA PALA PELOTA REVES SAQUE TOPSPIN

LECTURA: Pegamento en las palas, el dopaje del tenis de mesa


Un espaol es juez encargado del control de raquetas en los Juegos, Federico Lineros Es sevillano y tiene 42 aos. 15/08/2008 REDACCIN

Son rarsimos los casos de dopaje en el tenis de mesa, un deporte que requiere ms maa que fuerza. Pero s hay trampa. Las palas de tenis de mesa se componen de una madera y dos gomas. Es prctica rutinaria en los jugadores de lite despegar las gomas, aplicarles pegamento y volverlas a pegar. Hasta una vez por partido. Por qu? As la pala es ms rpida (hasta un 40%), la bola sale ms fuerte (a cambio de perder algo de control) y los golpes son ms efectivos. Pero no todos los pegamentos valen, deben estar autorizados por la Federacin Internacional (ITTF). En las grandes competiciones de tenis de mesa se realizan controles del pegamento de las raquetas. Se introduce una pequea aguja a travs de la goma y se toma una muestra del pegamento, para ser analizada. En Pekn se realizaron decenas de pruebas. Un largo camino Un espaol ser el juez encargado del control de raquetas en los Juegos, Federico Lineros. Este sevillano de 42 aos, que forma parte del Comit Internacional de Tenis de Mesa, ha acudido a todos los campeonatos del mundo desde 2003. Federico era un jugador aficionado que comenz a interesarse por el material. Para llegar a su posicin actual, ha tenido que superar bastantes exmenes oficiales y hacerse un nombre lidiando en plazas de segunda: "En un Campeonato de Espaa jnior, la raqueta de uno de los chicos cuartofinalistas no pas las pruebas y tuvo que ser descalificado. El padre del jugador intent emprender acciones legales contra m, aunque no sirvi de nada".

Responde a las siguientes preguntas: 1. Entendiste todo el texto?

2. Crees que en el tenis de mesa es tan importante controlar hasta el pegamento? por qu?

3. Busca informacin sobre algn caso de positivo por pegamento en una competicin de tenis de mesa

4. Busca informacin sobre los mejores jugadores nacionales de tenis de mesa

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