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Maestra: Nava Arteaga Concepcin. Nombre: Equipo 1: Tezoyotl Morales Jos Adrian Vzquez Torres Elisa G.

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Marroqun Caratachea Maribel G. 10010191 Tema: Unidad 3: Modelo de Anlisis, Diagrama de Clases, Diagramas de Secuencias y aplicacin al Proyecto. Materia: Fundamentos de Ingeniera de software. Carrera: Ing. en Sistemas Computacionales. Semestre: 5 Semestre. Fecha: 04/11/2013

Instituto Tecnolgico de Orizaba Importancia del modelo de anlisis:

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El modelo de anlisis, realmente un conjunto de modelos, es la primera representacin tcnica de un sistema. Anlisis estructurado: Es una actividad de construccin de modelos, mediante una notacin que satisfaga los principios de anlisis operacional, creamos modelos que representan el contenido y flujo de la informacin (datos y control), partimos el sistema funcionalmente, y segn los distintos comportamientos establecemos la esencia de lo que se debe construir. Anlisis orientado a objetos: Para construir un modelo de anlisis se aplican 5 principios bsicos: 1. Se modela el dominio de la informacin. 2. Se describe la funcin. 3. Se representa el comportamiento del modelo. 4. Los modelos de datos, funcional y de comportamiento se dividen para mostrar ms detalles. 5. Los modelos iniciales representan la esencia del problema mientras que los ltimos aportan detalles de la implementacin. Su propsito es definir todas las clases que son relevantes al problema que se va a resolver, las operaciones y atributos asociados, las relaciones y comportamiento asociados con ellas. Para cumplirlo deben ejecutarse las siguientes tareas: I. Los requisitos bsicos del usuario deben comunicarse entre el cliente y el ingeniero del software. II. Identificar las clases (definir atributos y mtodos). III. Representar las relaciones objeto a objeto. IV. Modelar el comportamiento de los objetos. V. Repetir iterativamente las tareas 1-5 hasta completar el modelo. Elementos del modelo de anlisis: 1. Describir lo que requiere el cliente 2. Establecer una base para la creacin de un diseo de software Fundamentos de Ing. De SW. Equipo 1

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3. Definir un conjunto de requisitos que se pueda validar una vez que se construye el software.

En el centro se encuentra el diccionario de datos: un almacn que contiene definiciones de todos los objetos de datos consumidos y producidos por el software.

Rodeado de 3 diagramas:

Diagrama entidad-relacin: Representa las relaciones entre los objetos de datos. Los atributos de cada objeto de datos sealado en el DER se pueden describir mediante una Descripcin de objetos de datos. Diagrama de flujo de datos: Proporciona una indicacin de como se transforman los datos a medida que se avanza en el sistema y representa las funciones y subfunciones que transforman el flujo de datos. En una especificacin de proceso se encuentra una descripcin de cada funcin presentada en el DFD. Diagrama de transicin de datos: Indica cmo se comporta el sistema a consecuencia de sucesos externos. Dentro de las especificaciones de control se encuentra ms informacin sobre los aspectos de control de software. El anlisis de sistema implica determinar las necesidades del cliente y/o usuario para poder especificar los requerimientos que sirvan como base para el desarrollo de un sistema o software siendo el que de un sistema informtico. Esto se lleva a cabo teniendo en cuenta ciertos principios: 1. Debe presentarse y entenderse el dominio de la informacin de un problema. 2. Definir las funciones que debe realizar el software. 3. Representar el comportamiento del software a consecuencia de acontecimientos externos. 4. Dividir en forma jerrquica los modelos que representan la informacin, funciones y comportamiento. Fundamentos de Ing. De SW. Equipo 1

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Un anlisis de sistemas se lleva a cabo teniendo los siguientes objetivos en mente: I. Identificar las necesidades del cliente. II. Evaluar los conceptos que tiene el cliente del sistema para establecer viabilidad. III. Realizar un anlisis tcnico y econmico. IV. Asignar funciones al hardware, software, personal, base de datos y otros elementos del sistema. V. Establecer las restricciones de presupuestos y planificacin temporal. VI. Crear una definicin del sistema que forme el fundamento de todo el trabajo de ingeniera.

Definicin de un diagrama de clases: Son una representacin de la estructura esttica de un sistema incluyendo una coleccin de elementos de modelizacin estticos, tales como clases y relaciones. Para modelar el vocabulario de un sistema: Modelar el vocabulario de un sistema implica tomar una decisin sobre qu abstracciones forman parte del sistema y qu otras caen fuera de sus lmites. Aqu usamos los diagramas de clases para especificar dichas abstracciones y sus responsabilidades. Para modelar colaboraciones de forma sencilla: Una colaboracin es un conjunto de clases, interfaces y otros elementos que trabajan juntos para proporcionar un comportamiento de cooperacin mayor que la suma de todos los elementos. Por ejemplo, cuando queremos modelar las semnticas de una transaccin en un sistema distribuido, no podemos fijarnos en una sola clase para entender lo que est sucediendo. Es mejor que estas semnticas sean llevadas a cabo por un conjunto de clases que trabajen juntas. Aqu usamos los diagramas de clases para visualizar y especificar este conjunto de clases y sus relaciones. Para modelar el esquema lgico de una base de datos: En muchos dominios podemos querer almacenar informacin continua (persistent information) en una base de datos relacional u orientada a objetos. Aqu usamos los diagramas de clase para modelar los esquemas de dichas bases de datos. Clases:

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Las clases describen un conjunto de objetos con caractersticas y comportamiento idnticos, es decir, objetos que comparten los mismos atributos, operaciones y relaciones. Las clases se representan grficamente por medio de un rectngulo con tres divisiones internas. Los tres compartimentos alojan el nombre de la clase, sus atributos y sus operaciones. Nombre de la clase: Cada clase debe tener un nombre que la distinga de las otras clases. Dicho nombre puede ser un nombre simple (nombre de la clase) o un nombre compuesto (nombre del paquete que contiene a la clase :: nombre de la clase). Caractersticas de los atributos: Los atributos describen las caractersticas propias de los objetos de una clase. La sintaxis completa de un atributo es: [visibilidad] nombre [multiplicidad] [: tipo] [= valor-inicial] [{lista-propiedades}] Donde visibilidad puede ser: 1. + (pblica): que hace el atributo visible a todos los clientes de la clase. 2. - (privada): que hace el atributo visible slo para la clase. 3. # (protegida): que hace el atributo visible a las subclases de la clase. Donde nombre es una cadena de texto que representa el nombre del atributo. Donde tipo es un tipo de atributo tpico: String, boolean, integer, real, double, point, area y enumeration. Se llaman tipos primitivos. Tambin pueden ser especficos de un cierto lenguaje de programacin, aunque se puede usar cualquier tipo, incluso otras clases. Donde multiplicidad es un indicador de la multiplicidad del atributo, que va encerrado entre corchetes. La ausencia de multiplicidad significa que tiene exactamente valor 1, mientras que una multiplicidad de 0..1 proporciona la posibilidad de valores nulos (la ausencia de un valor). Donde valor-inicial es una expresin con el valor inicial que va a contener el atributo cuando se crea de nuevo el objeto. Donde lista-propiedades es una lista que contiene los valores permitidos en un atributo. Se utiliza para especificar tipos enumerados tales como color, estado, etc. Caractersticas de las operaciones:

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Las operaciones describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis completa de una operacin es: [visibilidad] nombre [(lista-parmetros)] [: tipo-devuelto] [{lista-propiedades}] Donde visibilidad puede ser: 1. + (pblica): que hace el atributo visible a todos los clientes de la clase. 2. - (privada): que hace el atributo visible slo para la clase. 3. # (protegida): que hace el atributo visible a las subclases de la clase. Donde nombre es una cadena de texto que identifica la operacin. Donde lista-parmetros es una lista de parmetros formales separados por una coma, cada uno especificado segn la siguiente sintaxis: nombre [: tipo] [= valor-por-defecto] Donde tipo-devuelto es una especificacin del tipo que representa el valor devuelto por la operacin. Depende del lenguaje de programacin. Si la operacin no devuelve ningn valor (por ejemplo, void en C++), se omite. Donde lista-propiedades es una lista que contiene los valores permitidos en una operacin. Ejemplo de una clase:
Ventana + tamao: rea = (100,100) + color-actual: Color = blanco {blanco, rojo} # visibilidad: Boolean = false + tamao-por-defecto: Rectngulo # tamao-mximo: Rectngulo + Visualizar() + Esconder() + Crear()

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Ejemplo de un diagrama de Clases

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Diagrama de Clases MATUSA

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Instituto Tecnolgico de Orizaba Diagramas de Secuencia

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El Diagrama de Secuencia es uno de los diagramas ms efectivos para modelar interaccin entre objetos en un sistema. Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de caso de uso permite el modelado de una vista 'business' del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes pasados entre los objetos. Tpicamente uno examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del escenario. Si tienes modelada la descripcin de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como vectores horizontales. Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde, durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado, o invocado, pertenece a la definicin de la case instanciada por el objeto en la recepcin final del mensaje. Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interaccin de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso. El diagrama muestra: Los objetos participando de la interaccin La secuencia de mensajes intercambiados Un diagrama de secuencia contiene: Objetos con su lnea de vida Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada Lnea de vida activa

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Instituto Tecnolgico de Orizaba OBJETOS Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectngulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama.

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La extensin que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea de vida de un objeto, junto con la lnea de vida de un (objeto rectngulo) se le conoce como activacin, el cual una operacin que realiza el objeto la interpreta como la duracin de la activacin.

LINEA DE VIDA Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Usualmente tiene un rectngulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es Self entonces eso indica que la lnea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

MENSAJE Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de vida as propia lnea de vida. Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro. Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo. Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

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Instituto Tecnolgico de Orizaba TIEMPO

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El diagrama representa el tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este ms cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior. Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensin horizontal (es la disposicin de los objetos) y la dimensin vertical (muestra el paso del tiempo).

RECURSIVIDAD En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin. La siguiente figura a la derecha muestra este tipo de representacin. Ejemplo

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Instituto Tecnolgico de Orizaba Diagrama de secuencias del Proyecto MATUSA Sitio Web

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