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I

Escuela Normal Juan de Dios Rodrguez Heredia.

Sistema de Control Escolar Modulo B Alexander Jess Hernndez Prez

Para optar por el Ttulo de: Ingeniero en sistemas computacionales Por la opcin X Informe de Residencia Profesional
Lic. Luis Balam Mukul ASESOR INTERNO Ing. Iuit Manzanero Rusell Renan ASESOR EXTERNO

Ing. Marvin Alejandro Arceo Alcocer REVISOR

Ing. Iuit Manzanero Rusell Renan REVISOR

Valladolid Yucatn a Febrero del 2013

II

Valladolid Yucatn a 13 de diciembre del 2012

DICTAMEN DE LOS REVISORES El informe tcnico que se presenta a continuacin fue evaluado por los que firman aqu, quienes verificaron el cumplimiento de la metodologa, redaccin as como la ortografa, se brind informacin que complementaba y apoyaba el contenido del informe tcnico se cuid cubrir las especificaciones expuestas para el formato final del documento, todo ello se hizo saber al sustentante en tiempo y forma para que el documento aqu expuesto cubra las condiciones pertinentes para ser liberado del proceso de residencias profesionales. Posterior a las revisiones y una vez que el sustentante modifico y acondiciono el documento con las propuestas expuestas anteriormente se dictamina que este Informe Tcnico se encuentra ptimo para presentarse ante el H. Snodo de la academia correspondiente.

ATENTAMENTE

____________________ Ing. Marvin Alejandro Arceo Alcocer REVISOR

___________________ Ing. Iuit Manzanero Rusell Renan REVISOR

III

DICTAMEN DEL ASESOR

Valladolid Yucatn a 13 de Diciembre de 2012 El presente trabajo fue desarrollado en un periodo de cuatro meses, en la empresa Normal Juan de dios Rodrguez Heredia, el proyecto tuvo por objetivo el Desarrollo de un sistema de control escolar. Este se cumpli al 100%, para ello se hizo uso de bibliografa que apoya la resolucin del problema, se ubica el problema en un rea del conocimiento y se sita este en el contexto socioeconmico, cultural, histrico, poltico del entorno, se deja en claro la relevancia y el inters as como la necesidad del mismo ante la empresa, los resultados son expuestos de manera clara y consistente y todo ello se concreta con una conclusin que se redacta a travs de la deduccin lgica con base a la teora expuesta en el marco terico, as tambin a travs de la deduccin realizada con base a los datos estadsticos del proyecto, se exponen las recomendaciones pertinentes para ofrecer elementos para orientar futuras actividades de investigacin o para instrumentar programas de accin tendientes a influir en los procesos de la realidad que busca transformarse. Por todo lo anterior se dictamina que el Informe Tcnico cubre los requisitos indicados para ser considerado como aprobado para el proceso de residencias profesionales. ATENTAMENTE __________________________________ Lic. Luis Balam Mukul

IV

Valladolid Yucatn a 13 de diciembre de 2012

HOJA DE ADVERTENCIA

El presente documento fue elaborado por el sustentante, quien le otorga el crdito correspondiente a los autores consultados manifestndolo en las citas incluidas, se afirma que este trabajo es resultado del esfuerzo del sustentante as como de su asesor y revisores quienes verificaron en su momento que el mismo no ha sido presentado previamente con el mismo fin.

ATENTAMENTE BR. Alexander Jess Hernndez Prez SUSTENTANTE

SUMARIO En el presente documento el autor demuestra que al realizar un sistema de software se tiene que llevar a cabo varios pasos, para ello se definieron los objetivos a alcanzar demostrando que estos por extensos que sean se pueden lograr, de esta manera se logra implementar un sistema de control escolar basado en distintos mdulos, la cual contiene distintas ventanas que son de agradable apariencia para los usuarios, todas las ventas del sistema estn entrelazadas de tal manera que el usuario al interactuar con dicho sistema se dar cuenta de lo fcil y sencillo que es utilizar dicho sistema, entre las funciones de algunos de estos mdulos se encuentran el poder generar boletas segn lo requiera el alumno. En cada captulo encontrar de manera especfica las diferentes tareas realizadas por el autor del documento en la que se puede mencionar que el captulo uno est compuesto por la presentacin del proyecto, en el segundo captulo podemos mencionar cuales fueron las reas que abarco la realizacin del proyecto, en el captulo tres se encentra el marco terico del cual se basa el autor para poder desarrollar su proyecto, como cuarto y ltimo captulo encontramos la conclusin del autor que una idea que se logra al poder realizar un sistema y como aportacin se encuentran los anexos.

VI

ABSTRACT. In this paper the author shows that when performing a software system has to perform several steps, for it defined the objectives to be achieved by extensive showing that these can be achieved, so it can implement a system control different modules based school, which contains various windows that are pleasant looking for users, all sales are intertwined system so that the user to interact with the system will realize how easy and simple it is use the system, the functions of some of these power modules are generating ballots as required by the student. Each chapter specifically find the different tasks performed by the author of the document in which it can be mentioned that the first chapter consists of the presentation of the project, in the second chapter we mention what were the areas that the project spanned in chapter three encentra the theoretical framework which underpins the author to develop his project, the fourth and final chapter we find the author's conclusion that an idea that comes from a system to perform as an input and the annexes are .

VII

NDICE DE CONTENIDO DICTAMEN DE LOS REVISORES............................................................. I DICTAMEN DEL ASESOR....................................................................... II HOJA DE ADVERTENCIA....................................................................... III SUMARIO................................................................................................. IV ABSTRACT............................................................................................... V

CAPITULO I ........................................................................................................................ 13
Introduccin.................................................................................................................................... 13

1.2 JUSTIFICACIN. ......................................................................................................... 17 1.3


1.3.1.

OBJETIVO GENERAL. ........................................................................................... 19


Objetivos especficos. .................................................................................................... 19

1.4.
1.4.1. 1.4.3. 1.4.4.

CARACTERIZACIN DEL REA EN QUE SE PARTICIP. .......................... 20


Antecedentes de la empresa. ........................................................................................ 20 Descripcin del rea donde se realiz el proyecto. ........................................................ 22 Antecedentes de la problemtica. .................................................................................. 22

1.5. 1.6. 1.7.

PROBLEMAS A RESOLVER PRIORIZNDOLOS ........................................... 23 ALCANCES. .............................................................................................................. 24 LIMITACIONES. ..................................................................................................... 24

CAPITULO II ....................................................................................................................... 27

VIII

MARCO TEORICO ............................................................................................................................ 27

2.1 SISTEMA....................................................................................................................... 27 2.2 CONTROL ESCOLAR ................................................................................................. 28 2.3 SISTEMA DE CONTROL ESCOLAR ........................................................................ 29 2.4 LA WORLD WIDE WEB. ........................................................................................... 35 2.5 HIPERTEXTO. ............................................................................................................. 36
2.5.1 Definicin. .............................................................................................................................. 36 2.5.2 Caractersticas bsicas de un hipertexto. ................................................................................ 37

2.6 FUNCIONAMIENTO DE LA WEB............................................................................ 40


2.6.1 Servidor web. ......................................................................................................................... 41

2.7 DOMINIOS. .................................................................................................................. 42


2.7.1 Importancia de los dominios. ................................................................................................. 42 2.7.2 URL. ........................................................................................................................................ 45

2.8 HOSTINGS.................................................................................................................... 46
2.8.1 importancia de los hostings .................................................................................................... 47

2.9 PROGRAMACIN WEB. ........................................................................................... 48


2.9.1 Tipos de lenguaje de programacin web. ............................................................................... 51

2.10 ARQUITECTURA Y DISEO DE SISTEMAS WEB MODERNOS. .................. 52 2.11 SISTEMAS DE GESTIN. ....................................................................................... 54
2.11.1 Definicin. ............................................................................................................................ 54

IX

2.11.2 Caractersticas de los sistemas de control de gestin. .......................................................... 54

2.12 BASE DE DATOS. ..................................................................................................... 57


2.12.1 Introduccin ......................................................................................................................... 57 2.12.2 Modelos de Base de datos. ................................................................................................... 57 2.12.3 Arquitecturas. ...................................................................................................................... 59 2.12.4 Sistemas de Gestin de Base de Datos (SGBD). .................................................................... 64 2.12.5 Aplicaciones SGBD. ............................................................................................................... 65

2.13 UML LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO................................................. 66


2.13.1 Historia. ................................................................................................................................ 67 2.13.2 Diagramas UML. ................................................................................................................... 67

2.14 APLICACIONES PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS WEB. ................... 68


2.14.1 Herramientas de diseo. ...................................................................................................... 69 2.14.2 Herramientas de programacin. ........................................................................................... 72

CAPITULO III ..................................................................................................................... 77 3.1. PROCEDIMIENTO Y ACTIVIDADES REALIZADAS. ......................................... 77


3.1.1. Procesos Realizados .............................................................................................................. 77 3.1.2 Tcnicas utilizadas para la recoleccin de informacin. .......................................................... 78 3.1.3 Acciones realizadas para lograr el objetivo general. ............................................................... 80 3.1.3.1 investigacin preliminar ...................................................................................................... 80 3.1.3.2 Determinar las tecnologas a utilizar. .................................................................................. 81 3.1.3.3 Anlisis y Especificacin de requerimientos: ....................................................................... 81 3.1.3.4 Desarrollo de la base de datos ............................................................................................. 82

3.1.3.5 Diseo del proyecto:............................................................................................................ 82 3.1.3.6 Construccin del software: .................................................................................................. 83 3.1.3.7 Integracin del software: .................................................................................................... 83 3.1.3.8 Pruebas del software: .......................................................................................................... 83 3.1.3.9 Mantenimiento del software: .............................................................................................. 84 3.1.3.10 Capacitacin del personal. ................................................................................................. 84 3.1.3.11 Documentacin del informe .............................................................................................. 84

3.2 RESULTADOS. ............................................................................................................ 85


3.2.1 Tablas, planos o prototipos de mayor importancia. ................................................................ 85 3.2.1.1 diagramas de casos de uso .................................................................................................. 85 3.2.2 descripcin de tablas .............................................................................................................. 88 3.2.3 Diseo de pantallas ................................................................................................................ 90 Figura 8. Calificaciones .................................................................................................................... 92 3.2.4 Prueba del sistema ................................................................................................................. 93 3.2.5 Implantacin .......................................................................................................................... 93

CAPITULO IV...................................................................................................................... 95
4.2. Conclusiones. ........................................................................................................................... 95 4.1. Recomendaciones. ................................................................................................................... 96

BIBLIOGRAFA .................................................................................................................. 97 ANEXOS .............................................................................................................................101

XI

INDICE DE TABLAS

Tabla 1. Administrar .............................................................................................. 88 Tabla 2. Grupo ...................................................................................................... 88 Tabla 3. Materias .................................................................................................. 89 Tabla 4. Promedio general .................................................................................... 89

INDICE DE FIGURAS

Figura 1. ................................................................................................................ 86 Figura 2. ................................................................................................................ 86 Figura 3 ................................................................................................................. 87 Figura 4 ................................................................................................................. 87 Figura 5. ................................................................................................................ 90 Figura 6. ................................................................................................................ 91 Figura 7 ................................................................................................................. 92 Figura 8 ................................................................................................................. 92 Figura 9 ................................................................................................................. 92

XII

Captulo I

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CAPITULO I INTRODUCCIN

El proyecto que se presenta se realizara en la escuela normal de la ciudad de Valladolid Yucatn, el cual consistir en el desarrollo de un sistema de control escolar, que permitir agilizar el proceso de entrega del historial del alumno. Es por esto que aqu se mostrara la planeacin para el desarrollo de un sistema web, que permitir observar todo lo relacionado al alumno desde cualquier parte con acceso a internet, y de acuerdo a este tratar de agilizar los procesos que la escuela tiene para con los estudiantes a continuacin se mostrar algunos datos generales de la institucin as como sus caractersticas y los servicios que presta.

1.1.

Introduccin

Datos Generales: Directora de la Escuela: Profra. Candelaria Rosely Barrero y Gutierrez Subdirector Acadmico: Profr. Eduardo Gabriel Cardea Escobedo

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Subdirector Administrativo: Profr. Ramos Martn Silva Castro ADMINISTRATIVOS 1. 2. 3. 4. 5. Jos Armando Loria Arjona Juanita Susana Mendoza Vivas Lucio Francisco Rivero Cervera Maria Isabel Aguilar Aguilar Reyes Mara Cruz May Daz

DOCENTES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Profra. Yara Ivone Villanueva Azcorra Profr. Marcelino Aguilar Ramn Profr. Juan Jose Aguilar Lozano Profr. Lauro Aguilar Santoyo Profr. Cipriano Balam ay Profr. Jorge Escalante Novelo Profra. LandyAracellyLoeza Rosado

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8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

Profr. Eladio Antonio Medina y Arzapalo Profr. Rodolfo Prez Arzapalo Profr. Rubn Francisco Vivas Loria Ing. RusellRenanIuit Manzanero Profr. Roberto Briceo Briceo Profr. Felipe Bernab Arjona Tejero Profr. Ruben Ariel Garcia Pacheco Profr. Abelardo Xool Canche Lic. Karla YrinaBecerrril Sols Lic. Mario Adriano Santoyo Aguilar

APOYO 1. 2. 3. Juan Lorenzo Balam Chan Juan Adan Gmez Gonzlez Santiago Rejn Ay

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Misin: Somos una institucin formadora de Licenciados en Educacin Primaria, capaces de enfrentar los retos educativos que la sociedad exige, de acuerdo con el modelo de gestin por competencias del plan y programas de estudio vigente, aplicado por docentes altamente calificados.

Visin: Ser una institucin educativa a la vanguardia con personal calificado y procesos certificados reconocidos a nivel nacional e internacional.

Producto: Las competencias que definen el perfil de egreso se agrupan en 5 grandes campos: habilidades intelectuales especficas, dominio de los contenidos de enseanza, competencias didcticas, identidad profesional y tica, y capacidad de percepcin y respuesta a las condiciones de sus alumnos y del entorno de la escuela. Los rasgos del prfil son el referente principal para la elaboracin del plan de estudios, pero tambin son esenciales para que las comunidades educativas normalistas dispongan de criterios para valorar el avance del plan y los programas, la eficacia del proceso de enseanza y de los materiales de

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estudio, el desempeo de los estudiantes, as como las dems actividades y practicas realizadas en cada institucin. Todos los rasgos del prfil estn estrechamente relacionados, se promueven articuladamente y no corresponden de manera exclusiva a una asignatura o actividad especfica: algunos, como el dominio de los contenidos de enseanza, se identifican primordialmente con espacios delimitados en el plan de estudios; otros, como la consolidacin de las habilidades intelectuales o la formacin valoral, corresponden a los estilos y las prcticas escolares que se promovern en el conjunto de los estudios, a disposicin y la capacidad para aprender de manera permanente depender tanto del inters y la motivacin que despierten en el campo de estudios, como el desarrollo de las habilidades intelectuales bsicas, la comprensin de la estructura y la lgica de las disciplinas, de los hbitos de estudio consolidados durante la educacin normal.

1.2 Justificacin.

El proyecto se origina para apoyar a la escuela normal superior ya que esta no cuenta con un sistema escolar, este proyecto se realizar ms que nada para ayudar a los administrativos a cargo del control escolar, pues este sistema servir para tener un control sobre los alumnos, sus materias, adems de proveer informacin de los maestros y las asignaturas que imparten.

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Los resultados de este proyecto sern beneficiosos para la institucin ya que se resolvern muchos problemas de los cuales se mencionaron, la creacin del sistema de control escolar es una buena solucin para resolver todos los problemas con los que cuenta actualmente la institucin, adems de que mejorar la imagen de la escuela de forma positiva. Los alumnos tambin sern beneficiados ya que no tendrn que acudir a la institucin para pedir informacin sobre sus calificaciones u otros asuntos escolares, de manera que todo eso lo realizaran por internet. Otro de los beneficiados sern los maestros por que podrn obtener la informacin de las materias que impartirn, as como conocer la cantidad de alumnos a los cuales ofrecern sus servicios y conocimientos, todo esto antes de iniciar sus clases, ya que en la actualidad se enteraban al inicio del curso escolar y se les complicaba preparar sus temas. Otro de los beneficios, es el acceso de la aplicacin desde cualquier punto en que se encuentre, sin la necesidad de encontrarse dentro de las instalaciones del plantel, ya que lo podr realizar desde la comodidad de su casa o en cualquier lugar que cuente con acceso a internet. Actualmente los procesos estn siendo realizados manualmente lo cual no garantiza que todos los datos solicitados puedan ser atendidos con rapidez y brindarles la atencin adecuada ya que es complicado buscar por alumnos.

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Los principales problemas que se resolvern son la eficacia al momento de atender al alumno, por ejemplo se evitaran horas de espera para obtener informacin del historial, se buscara eludir la acumulacin y gasto del papel, ya que proporcionan dicha informacin de manera impresa, tambin se reducirn los gastos en papel y tinta, actualmente la institucin invierte mucho capital en la compra de estos materiales. Se pretende agilizar la bsqueda de los datos del alumno cuando el profesor proporcione el nombre del estudiante, porque el historial se etiquetara con un folio que permita identificarlo rpidamente.

1.3

Objetivo general.

Agilizar la entrega, la organizacin y la bsqueda de calificaciones de los alumnos, mediante el diseo, desarrollo e implementacin de un sistema de control escolar, as como la automatizacin de ciertos procesos en base a lo antes mencionado para agilizar dichos trmites y estar a la vanguardia con las otras instituciones de nivel superior. 1.3.1. Objetivos especficos.

Recaudar informacin del funcionamiento de entrega de calificaciones de los estudiantes.

Realizar un anlisis de la informacin obtenida. Disear los procesos que tendr el proyecto

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Disear una interfaz capaz de agilizar el proceso de entrega, mediante pginas dinmicas.

Disear bsquedas de acuerdo al nombre del alumno o la matricula que se le fue asignada.

Disear una pgina dinmica en la cual se puedan imprimir el historial del alumno.

Presentar resultados para la evaluacin del avance del proyecto. Documentar todos los resultados obtenidos.

1.4.

Caracterizacin del rea en que se particip. 1.4.1. Antecedentes de la empresa.

Fue fundada en el mes de septiembre en el ao de 1978, gracias a las gestiones realizadas por un grupo de personas integradas por: Prof. Luis Arceo Silva, Profra. Marcelina Silva, Cndido Canche, Prof. Marcelino Aguilar Aguilar y el Prof. Ramn Prez Arzapalo, Secretario General de la seccin 33 del SNTE iniciando con dos grupos de 58 alumnos egresando como profesores de educacin primaria del Plan de Estudios 1975 reestructurado. En este plan de estudios egresaron 6 generaciones. En el ao de 1982 se le cambia de experimental a "Juan de Dios Rodrguez Heredia", fue para ese entonces que se construy parte de la escuela normal, el terreno de la escuela fue donado por personas de la colonia San Francisco, el cual tiene la siguiente ubicacin: calle 49 s/n de esta misma colonia en la ciudad de Valladolid Yucatn. En el ao de 1984 se cambia el plan de estudios y egresan como Licenciados en Educacin Primaria. En este plan han egresado 13

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generaciones, en donde el Primer director fue el Profe. Marcelino Aguilar Aguilar. En 1997 cambian el plan de estudios y se conforma de la siguiente manera: 6 semestres de formacin inicial en la docencia y posteriormente el 7 y 8 semestre en tres tipos de actividades: 1. Trabajo docente con un grupo de alumnos de educacin primaria. 2. Anlisis y reflexin sistemtica acerca de su desempeo con el grupo de alumnos que atiende. 3. Elaboracin de un documento recepcional.

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1.4.3. Descripcin del rea donde se realiz el proyecto.

El rea donde se realizar el proyecto est a cargo del Ing. Iuit Manzanero Rusell Renn el cual es el encargado del centro de cmputo de la escuela normal, dicha rea cuenta con 40 mquinas junto con sus mobiliarios, as como con 4 escritorios, una pizarrn blanco y con aire acondicionado. 1.4.4. Antecedentes de la problemtica. En la escuela normal Juan de Dios Rodrguez Heredia se detect que las entregas de calificaciones por parte de los maestros, as como los horarios de los mismo, lo cual generaba grandes filas en el rea de control escolar, dando como resultado molestia y quejas de los maestros, este problema ms que nada afectaba al rea de control de la calidad y al rea de planeacin, ya que no se contaba con la solucin necesaria para erradicar dicho problema, dado tambin que muchas veces los alumnos quieren consultar sus calificaciones sin necesidad de ir con los maestros encargados de dichas materias as como de realizar ciertos tramites que agilicen algn proceso.

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1.5.

Problemas a resolver priorizndolos

Se recaudar informacin del funcionamiento de entrega de calificaciones de los maestros, para tener una idea clara de la informacin que reciben los alumnos. Se realizar un anlisis de la informacin obtenida para determinar qu informacin es necesaria para los maestros, adems de descartar los menos importantes y necesarias. Se disearn los procesos con los que contar el proyecto, ya que esto nos determinar la cantidad de mdulos a realizar. Se disear una interfaz capaz de agilizar el proceso de entrega, mediante pginas dinmicas, con el fin de mejorar el prestigio de la escuela. Se disearn bsquedas de acuerdo al nombre del maestro y as poder ver que materias son las que imparte y cual se le fue asignada al momento de formar parte de la escuela, todo con el fin de agilizar la entrega del historial. Se diseara una pgina dinmica en la cual el alumno pueda imprimir el horario del docente en el momento que l lo desee. Se presentarn los resultados al asesor designado por el rea de Ing. En sistemas computacionales para la evaluacin del avance del proyecto. Se documentarn todos los resultados obtenidos durante la elaboracin del proyecto.

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1.6.

Alcances.

Los alcances que tendr el sistema de calificaciones y gestor de servicios realizados para la coordinacin de la Escuela Normal Juan de Dios Rodrguez Heredia sern los siguientes. En primera instancia crear un mdulo que permita al sistema manejar de manera ordenada y correcta las calificaciones as como el registro de las mismas, esto beneficiar de manera directa tanto al personal como a la comunidad estudiantil ya que se podr consultar las calificaciones a travs del sitio web de la escuela y modificar o poner nuevos valores a las calificaciones a travs del sistema. Crear otro mdulo el cual se basar en un sistema de reportes, el cual contar con las tareas de registro de reportes y bsqueda de reportes de diferentes tipos, con esto se agilizar la atencin a los estudiantes, a su vez este beneficiar de manera indirecta a la institucin mejorando la atencin y servicio.

1.7.

Limitaciones.

Las principales limitaciones que se pueden presentar para impedir la realizacin del proyecto podran ser:

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No tener el total apoyo participativo por parte de los encargados de la institucin educativa.

El tiempo estimado para la conclusin del proyecto podra ser limitado. Que el servidor de problemas de restricciones.

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Captulo II

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CAPITULO II MARCO TEORICO

2.1 Sistema

El trmino sistema es universalmente usado. Hablamos sobre sistemas informticos, sistemas operativos, sistemas de pago, el sistema educacional, el sistema del gobierno, etc. Estos son obviamente usos bastante diferentes, aunque coincide en que, de algn modo, es la suma de sus partes. Sistemas muy abstractos tales como el sistema de gobierno estn fuera del mbito de este libro. Consecuentemente, me centro aqu en sistemas que incluyen computadoras y que tienen algn propsito especfico, como permitir la comunicacin, ayudar a la navegacin y calcular salarios. Por lo tanto, una definicin til de estos tipos de sistemas es la siguiente: un sistema es una coleccin de componentes interrelacionados que trabajan conjuntamente para cumplir algn objetivo.(Iam Sommerville, 2005, p. 20).

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2.2 Control Escolar

Es comn que el individuo tenga, considerado su experiencia y particular punto de vista, un concepto personal y heterogneo de lo que es el control escolar. Esto porque no existe un criterio nico, aun cuando se cuenta con diversidad de documentos normativos y de procedimientos aplicables a los diferentes niveles educativos. En los servicios educativos se realizan actividades de control escolar que difieren debido a las necesidades y caractersticas particulares de las instituciones a las que pertenecen. Sin embargo, de manera general aplican prcticamente los mismos procesos de atencin para la poblacin estudiantil, desde el registro, cuando es inscrito, hasta la expedicin de documentos de certificacin, una vez concluido total o parcialmente el plan de estudios cursado. La informacin establecida en los reglamentos referidos considera

exclusivamente el proceso al interior de la institucin educativa, lo que provoca un proceso aislado hacia las instancias oficiales. Un sistema administrativo de control escolar, define con mayor precisin que las labores de control escolar no son limitativas a la etapa operativa de control, que en la funcin administrativa se tienen establecida como uno de sus elementos, sino que (el control escolar) debe ser considerado como un sistema de administracin escolar.

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(Lucio Lpez Jimnez, s.f, implementacin de un sistema administrativo de control escolar.)

2.3 Sistema de Control Escolar

El desarrollo de la educacin representa para una institucin educativa esfuerzos importantes en la asignacin de recursos financieros derivados del presupuesto interno y externo que permitan mejorar en forma constante los procesos administrativos y acadmicos de cada una de ellas, en este sentido Sotomayor (2000) indica que las tendencias mundiales estn en la transicin de la privatizacin del sector educativo superior que incrementa los vnculos con el sector productivo, la productividad y la innovacin tecnolgica,

teniendo como resultado un mayor crecimiento econmico. Adems se une el nuevo paradigma de la flexibilizacin de los procesos educativos para poder competir en el mbito internacional, y considerar que su desarrollo no puede estar al margen de los factores sociales, polticos, econmicos, culturales y tecnolgicos. El sistema de control escolar se desarroll con objeto de solucionar uno de los problemas que presenta la administracin escolar: el control y manejo de la informacin relativa a calificaciones e historias acadmicas, para agilizar, y por lo tanto optimizar el servicio que se presenta a los estudiantes.

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De esta manera se explicara porque el uso de un sistema de control realizado por cuenta propia es mejor a uno comprado. Uno realizado por cuenta propia es mecho ms eficiente ya que el cliente puede mejorar las caractersticas y funciones del sistema, en cuanto al comprado no se puede modificar ya que las especificaciones se dieron con anticipacin y ya no se pueden realizar cambios, otras de las razones son los errores ya que cuando el sistema demuestra errores se pueden corregir al instante, en cambio un sistema de control comprado es muy difcil corregir los errores ya que no se conoce el cdigo sobre el cual se dise y la mayora de las veces estn encriptados. Beneficios de un sistema comprado Entorno grfico y amigable para el usuario. Manejo simultaneo de ciclos escolares Seguridad por plantel y usuario Permite cualquier cantidad de grupos por cada nivel educativo Permite el registro y horario de clases del personal docente. Cuenta con una herramienta para auxiliar en el proceso de programacin de clases y elaboracin de horarios. Se adapta a todos los esquemas para el registro de calificaciones y criterios de evaluacin.

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Impresin de los documentos oficiales como boletas, kardex, constancias, etc.

Manejo de datos histricos y por ciclo escolar. Opera en red, bajo esquemas y protocolos de red muy seguros Control de acceso por contrasea.

Desventajas de un sistema comprado No se pueden agregar ms mdulos No se puede cambiar el diseo. Imposibilidad de corregir los posibles errores que se presenten al momento de estarlo usando. El mantenimiento es tardo o en ocasiones no se puede llevar a cabo. El manejo del sistema en ocasiones no es sencillo.

Beneficios de un sistema hecho por cuenta propia El estudiante puede saber dnde exactamente y en todo momento su rendimiento en una materia. Revisar informacin del alumno sin necesidad de presentarse fsicamente en la institucin. Consultar los contenidos de cada materia, horarios, etc.

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Impresin de documentos como constancias, lista de calificaciones y horarios.

Mejor organizacin de actividades. Captura de calificaciones y asistencia en lnea, se evitan las listas. Posibilidad de corregir errores de capturas de calificaciones. Impresin de documentos: lista de alumnos, horarios, etc. Acceso desde cualquier lugar con internet. Se ahorra tiempo y esfuerzo en procesos que antes eran tardas. Reduccin en el tiempo de captura y trmites de documentos tanto de alumnos como de profesores

Generacin de reportes en formas mucho ms agiles. Se pueden agregar ms mdulos a disposicin y necesidad de la institucin.

Control de acceso por contrasea tanto alumnos como docentes. Seguridad en el sistema para el resguardo de la informacin de los alumnos y docentes.

Elaboracin de historiales de los alumnos. Incrementa la productividad, bajo costes de operacin, reduce la fuerza de trabajo, ayuda a las personas a aprender ms acerca de la informacin manejada, provee nuevos servicios.

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Mejora el control de recursos, mejora la planeacin y flexibilidad organizacional, informacin a tiempo, mejora la imagen de la institucin.

En cuanto a las desventajas de un sistema hecho por cuenta propia, en ocasiones son muy pocas las que posee ya que cualquier error que se presente se puede corregir, si al cliente no le gusta el entorno grafico se cambia, el mantenimiento del sistema se puede llevar por lapsos de tiempo, se puede adaptar a los usuarios para un mejor manejo. Si se quisiera buscar una desventaja en cuanto a este tipo de sistema se podra mencionar aumento en costes generales, es decir aumento en la adquisicin de hardware, software, servicios, personal tcnico, etc. Pero esta desventaja se puede ver como una inversin a largo plazo mejorara el prestigio de la institucin, as como los servicios que puede ofrecer a sus alumnos. Los nuevos sistemas pueden causar cambios en una institucin, se necesita una reorganizacin grande para obtener una mayor ventaja del sistema. Estos cambios pueden ocurrir en la estructura organizacional, en los contenidos de trabajo y requerimientos de habilidades (Martin, 1990). A partir de enero del 2001 surge la necesidad imperante de crear el rea de Control Escolar de Educacin Media Superior y Superior (Lucio Lpez

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Jimnez, 2005), con la finalidad de administrar las funciones del proceso administrativo de control escolar. Debido a que no se contaba con antecedente alguno de la normatividad, procedimientos, formatos de apoyo, ni herramientas de trabajo para atender los procesos del control escolar aplicable a los servicios educativos de educacin media superior y superior, fue necesario iniciar con el diseo de manuales de normas, instructivos de procedimientos, documentos de apoyo al control escolar y formatos de certificacin que permitieran la atencin de los estudiantes inscritos en los planteles educativos incorporados a la Secretara de Educacin. Entonces inici el proceso de diseo de un sistema de control escolar aplicable a los servicios de educacin media superior y superior. La creacin e implementacin de ese sistema fue paulatino, segn se obtenan los elementos necesarios para crear las herramientas

administrativas de apoyo que hasta hoy operan en la Direccin de Control Escolar de Educacin Normal y Superior (DCEENyS), y que sigue en evolucin y adecuacin constante segn lo exigen las necesidades de operacin. En estudios recientes se ha demostrado que las instituciones de nivel medio superior y superior que cuentan con un sistema de control escolar han mejorado sus servicios, su organizacin al momento de atender al alumno, as como sus propios prestigios educativos, en cuanto a las instituciones que

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todava no manejan este tipo de sistema se encuentran con algunas dificultades al momento de entregar informacin a los alumnos y docentes del instituto, es por ello que se recomienda el uso de un sistema de control escolar, ya que es de mucha utilidad y puede ayudar al ahorro de recursos del instituto.

2.4 La World Wide Web. WWW son las iniciales que identifican a la expresin inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre s y a los que se accede por medio de Internet. A travs de un software conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar diversos sitios web (los cuales contienen texto, imgenes, videos y otros contenidos multimedia) y navegar a travs de ellos mediante los hipervnculos.

De esta manera, podramos decir, utilizando una comparacin con el sector de las comunicaciones telefnicas, que www es el prefijo que tiene todo portal que se encuentre en la mencionada Red al que queremos acceder.

Gracias precisamente a Internet, al uso de la www y, por consiguiente, a las diversas pginas web que aquellas presentan los ciudadanos de todo el mundo tenemos la posibilidad de acceder a un sinfn de espacios donde podemos encontrar la informacin sobre un aspecto que estamos buscando, donde tenemos la oportunidad de entretenernos visualizando imgenes

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interesantes o incluso donde podemos comunicarnos con personas de cualquier rincn de la geografa de nuestro planeta.

S/a, (2008). Definicin. De. Recuperado el 09 de septiembre del 2012 de http://definicion.de/www/

2.5 Hipertexto. 2.5.1 Definicin. El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen adems grficos, imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalizacin de hipertexto.

Considerando cmo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociacin, saltando de un tem al prximo, en forma casi instantnea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de informacin contenidos en nodos.

A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no estn obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a

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travs de la informacin y hojear intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un trmino o concepto. El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya activacin o seleccin provoca la recuperacin de informacin (Daz et al, 1996, p. 54).

2.5.2 Caractersticas bsicas de un hipertexto. Esta tecnologa de informacin ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han implementado y estn disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en trminos ideales, debe cumplir con las siguientes caractersticas:

Esta tecnologa debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar informacin poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rgidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerrquicos para la utilizacin de sistemas de documentacin de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningn atributo de precedencia.

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Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debera realizar grandes esfuerzos para obtener la informacin requerida.

La informacin se encuentra distribuida y puede ser accesada en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.

Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento

referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque ste se cambiara de instalacin, el enlace seguira proporcionando acceso a la informacin referenciada.

Tiene asociados varios mecanismos de recuperacin y bsqueda de informacin a travs de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.

Estas caractersticas hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes requerimientos: gran cantidad de informacin organizada en

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distintos fragmentos y contextos, los cuales pueden estar relacionados entre s, que el usuario necesita en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrnico o computacional. Dados estos requerimientos, el dominio de las aplicaciones hipermediales incluye: ayudas y documentacin, diccionarios y enciclopedias electrnicas, herramientas CASE para desarrollo de software, organizadores de ideas, sistemas de informacin tursticos y geogrficos, venta electrnica, soporte para enseanza y aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicaciones. Estas aplicaciones pueden ser implementadas tanto en ambientes cerrados o en ambientes abiertos. Un ambiente hipermedio cerrado es aquel donde todo el repositorio de informacin se encuentra concentrado en una nica unidad de

almacenamiento o servidor, y los enlaces entre hiperdocumentos slo puede realizarse entre fragmentos de informacin que residen en el mismo servidor. En cambio, cuando el ambiente es abierto, los contenidos y fragmentos de informacin pueden encontrarse distribuidos en diversos repositorios de almacenamiento o varios servidores, es decir la informacin se encuentra fsicamente distribuida en servidores distintos y se permiten hacer referencias entre hiperdocumento que residen en servidores distintos: este es el caso del World Wide Web. En este trabajo no se considerar necesario distinguir entre aplicaciones cerradas y abiertas, a menos que sea necesario.

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Adelaide Bianchini. (2000). Conceptos y definiciones de hipertexto. Recuperado el 09 de septiembre del 2011 de

http://ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html#Referencias.

2.6 Funcionamiento de la web.

Cuando

una

persona

accede

una

pgina

web,

establece

una

comunicacin HTTP o HTTPS a travs de Internet con un seguido de ordenadores en lo que denominaremos comunicacin cliente-servidor.

Llamamos cliente al ordenador que inicia la comunicacin (el de la persona que quiere acceder a una pgina web) mientras que el servidor ser el ordenador remoto que atiende esta peticin y la responde.

El ordenador cliente utiliza un seguido de protocolos distintos para poder comunicarse con los servidores que participarn en la comunicacin, servidores que a su vez utilizaran protocolos parecidos para comunicarse con el cliente o con otros servidores. Algunos de los servidores que frecuentemente participan cuando accedemos a una pgina web son: 1.- Servidores HTTP 2.- Servidores HTTPS 3.- Servidores DNS

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4.- Servidores Proxy 5.- Servidores de bases de datos

S/A, 2003, Funcionamiento de una web, recuperado el 24 de septiembre del 2012, de http://www.programacionweb.net/articulos/articulo/?num=340

2.6.1 Servidor web. Algunos expertos definen o asumen que un servidor web (W. staff, 2003) son ordenadores de grandes dimensiones, estos servidores se utilizan para los protocolos de comunicacin http los cuales reciben las peticiones de los clientes que se encuentran accediendo al servidor.

Al tener la peticin del cliente el servidor busca lo que se solicit en este caso es un sitio web, el ordenador encuentra el sitio, y se la enva al usuario para que esta pueda hacer uso de ella.

Los servidores web utilizan protocolos de seguridad para la transmisin de datos entre ellos y los clientes, de esta manera se puede confiar en que los datos del usuario no podrn ser jaqueados, es decir hablamos de servidores web seguros.

S/a, (2008). Definicin. De. Recuperado el 09 de septiembre del 2012 de http://definicion.de/www/

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2.7 Dominios.

IANA (Internet Assigned Numbers Authority), InterNic e ICCAN (The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) (2000).

Investigaciones recientes define que un dominio es el nombre alfanumrico nico que se utiliza para identificar en internet a un sitio, un servidor web o un servidor de correo, de esta manera se evita las falsificaciones y confusiones con los dems sitios, servidores web, etc. La mayora de los dominios permiten a los usuarios de la red escribir un nombre para identificar y conocer la direccin electrnica formada por nmeros. Al utilizar los dominios, los usuarios que estn conectados a Internet pueden encontrar los sitios web que requieran y enviar e-mail sin necesidad de recordar las direcciones numricas.

2.7.1 Importancia de los dominios.

En cualquier ciudad existen decenas de miles de locales comerciales, pero slo unos pocos cientos estn situados en la principal calle comercial, por la que pasa el mayor grueso de clientes potenciales Esos inmuebles son las inversiones inmobiliarias ms apreciadas de la ciudad. Como en cualquier urbe, en el mercado global que constituye Internet

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existen dominios ms y menos concurridos. Los dominios o direcciones de Internet como Viajes.com, Tickets.com o Anuncios.es, por citar algunos, realizan la funcin de los locales comerciales en el mundo virtual Pero, en la Red, existen no miles de locales comerciales, sino millones. Por este motivo, tener una buena ubicacin, es decir, un buen dominio por donde pasen muchos clientes es especialmente importante. De hecho, es an ms relevante porque la escala del mercado no es la ciudad, sino el mundo, y porque en Internet la posibilidad de crear nuevo locales, es decir, dominios es imposible. Nombres como Vodka.com, Trabajo.com y, en general, los ms atractivos se registraron hace tiempo y la nica posibilidad para obtenerlos es, como en el caso de quien desee comprar o alquilar un local en la mejor calle comercial de la ciudad, acudir al mercado secundario y ofrecer un precio a su actual propietario. Recientemente, por ejemplo, Poker.org fue comprado por 1.000.000 de dlares La diferencia de disponer de un buen dominio en Internet puede ser vital para un negocio en la Red. Un dominio corto, mejor con la terminacin de primer nivel .com o el dominio nacional .es, asegura que los clientes recuerden el nombre, lo tecleen en el navegador sin errores y accedan a la web para comprar los productos o servicios disponibles en esa pgina. El mercado de la compra-venta de dominios de primer nivel se ha convertido en el nuevo real state de la era de Internet, pero con mejor proyeccin para los prximos aos. El crecimiento del nmero de internautas, compradores online y

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comercios en la Red augura un crecimiento rpido, sostenido y sostenible del valor del precio de los dominios, tal y como se ha estado experimentando en los ltimos tiempos. Durante 2009 se vendieron 38.678 dominios por ms de 54 millones de euros Los dominios se han convertido en canales de venta y escaparates a nivel mundial en la Red, que crece cada ao en usuarios (ya hay ms de 1.000 millones de internautas, segn Comscore), en nmero de compradores y en volumen de comercio. Slo entre noviembre y diciembre de 2009, las ventas online en los EEUU fueron de ms de 29.000 millones de dlares. La cifra podra rondar el doble en todo el mundo Un buen dominio garantiza un xito mayor de las campaas online. stos son tiles tambin para captar usuarios desde campaas en la TV y la prensa a sus pginas web. Otras empresas apuestan por dominios genricos de calidad que relacionan directamente con su empresa, ganando un terreno muy importante a su competencia. En Espaa y Amrica Latina, los precios no son an tan elevados como ocurre con los dominios .com en ingls, lo que ofrece posibilidades de inversin atractivas. En 2009, se sucedieron varias ventas muy interesantes en el mercado de dominios secundarios en castellano, como Editor.com (por 225.000 dlares), y recientemente se sac a la venta Libroselectronicos.es,

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un nombre cuyo valor ha crecido mucho en el ltimo ao por el boom que viven los libros electrnicos o e-books. Ivn das, la importancia de su dominio en internet, expansin (en lnea), 9 de marzo del 2010, recuperado el 23 de septiembre del 2010 de http://www.expansion.com/2010/03/08/empresas/minegocio/1268081740.htm l 2.7.2 URL.

URL es una sigla del idioma ingls correspondiente a Uniform Resource Locator (Localizador Uniforme de Recursos). Se trata de la secuencia de caracteres que sigue un estndar y que permite denominar recursos dentro del entorno de Internet para que puedan ser localizados. Los documentos de texto, las fotografas y los audios, entre otros tipos de contenidos digitales, tienen un URL cuando se publican en Internet. Estos localizadores permiten crear hipervnculos (tambin conocidos

como enlaces o links) en la World Wide Web (WWW), lo que facilita la navegacin El URL es, por lo tanto, es el conjunto de caracteres que posibilita la asignacin de una direccin exclusiva a un recurso que se encuentra disponible en el espacio virtual. En otras palabras, el URL es una direccin de Internet que, al ser encontrada y visualizada por un navegador, muestra un recurso de informacin al usuario

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Por

ejemplo: El

URL

del

buscador

ms

utilizado

de

Internet

es

http://www.google.com, Estuve intentando acceder a tu pgina, pero me parece que tengo mal anotada el URL. La secuencia de caracteres del URL combina distintas informaciones, como el nombre de la computadora que brinda los contenidos, el directorio en el que se encuentran alojados, la denominacin de dicho archivo y tambin el protocolo a utilizar para la recuperacin de los datos El esquema del URL indica el protocolo de red usado para recuperar la informacin del recurso identificado. Entre los esquemas URL, se encuentran http, https, mailto y ftp Cabe destacar que, en la actualidad, se considera que el URL forma parte del Uniform Resource Identifier (URI) junto al Uniform Resource Name (URN). S/A (2008) definicin. De recuperado el 23 de septiembre del 2012 de http://definicion.de/url/

2.8 hostings

Algunos expertos definen el termino hosting (Eloy Seoane y Seoane Balado, 2005) como la contratacin de un servidor y de servicios, materiales, tecnolgicos y humanos asociados para mantener, almacenar y reguardar la informacin de una empresa. El servidor es conformado por un servidor web

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y de correo electrnico, aunque lo ms comn de un servidor web es que se utilice un servidor de aplicaciones o un servidor de base de datos.

2.8.1 importancia de los hostings Algunas empresas no conocen la importancia de los hostings es por ello que en investigaciones recientes se demostr por qu es importante conocer los hostings (Web Hosting Mxico, S/F), esta investigacin nos menciona que cuando adquiramos varios dominios para nuestro negocio, es necesario conocer cada uno de ellos ya que si no se tiene conocimiento de esto se podran duplicar los contenidos. Para evitar esto nos aconsejan utilizar alojamientos web distintos Los principales problemas con la eleccin de un mal hosting el perjudicar el posicionamiento web de nuestro dominio, ya que Google intenta rastrear el sitio web regularmente y si no est online, esta se ir sin indexar tus pginas. Esto ocurre con cierta frecuencia, es por ello que hay que tener mucho cuidado al elegir nuestros hosting, es por ello que es necesario observar detalladamente sus caractersticas. Tambin es importante conocer el ancho de banda ya que si el ancho es muy baja no podr cargar el sitio completamente o la carga ser tarda, esto

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ocurre porque el hosting acumula gran nmero de dominios bajo un mismo servidor, por lo que un aumento del trfico de varios de esos websites puede provocar una sobrecarga del sistema y que el acceso a nuestro sitio web sea ms lento de lo normal.

2.9 Programacin web. La programacin web permite la creacin de sitios dinmicos en Internet. Esto se consigue generando los contenidos del sitio a travs de una base de datos mediante lenguajes de script como pueden ser PHP, ASP o ASP.NET. Podemos desarrollar sitios dinmicos como peridicos digitales o tiendas virtuales.

Con la aparicin de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecnicas que deban desconectarse para obtener una accin determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesin de llaves en cualquiera de sus dos posiciones defina una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que vena a representar una instruccin o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando.

A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje mquina o cdigo mquina. La necesidad de recordar secuencias de Programacin para las acciones usuales llev a denominarlas

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con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin web, los cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.

La programacin web, parte de las siglas WWW, que significan World Wide Web o telaraa mundial.

Para realizar una pgina con la programacin web, se deben tener claros, tres conceptos fundamentales los cuales son, el URL (Uniform Resource Locators), es un sistema con el cual se localiza un recurso dentro de la red, este recurso puede ser una pgina web, un servicio o cualquier otra cosa. En resumen el URL no es ms que un nombre, que identifica una computadora, dentro de dicha computadora un archivo que indica el camino al recurso que se solicita.

El siguiente concepto dentro de la programacin web, es el protocolo encargado de llevar la informacin que contiene una pgina Web por toda la red de internet, como es el HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

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Y por ltimo el lenguaje necesario cuya funcionalidad es la de representar cualquier clase de informacin que se encuentre almacenada en una pgina Web, este lenguaje es el HTML (Hypertext Markup Language).

En la programacin web, el HTML es el lenguaje que permite codificar o preparar documentos de hipertexto, que viene a ser el lenguaje comn para la construccin de una pgina Web.

Con el comienzo de Internet y la programacin web, se desfasaron los diseos grficos tradicionales, con lo que se empezaron a disear interfaces concretas para este medio, buscando ficheros pequeos para facilitar la carga de los mismos. La programacin web se orientaba a un diseo muy cargado e interactuando con el usuario, mientras que al empezar a competir con millones de webs se ha optado ms por el diseo sencillo y de fcil comprensin.

Se tuvo la necesidad de conocer a fondo diferentes lenguajes de programacin como HTML, JavaScript y DHTML. Con esto se cre un nuevo profesional de la informtica, el diseador web, experto en estos menesteres, que viene siendo algo as como un experto en programacin web, ha hecho una gran diferencia entre el diseador grfico tradicional y el programador de aplicaciones llevadas a Internet.

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Juan Manuel Pitiot y Damien flaherty (2006), programacin web, recuperado el 24 de septiembre del 2012 de

http://www.bahiatc.com/programacionweb/programacionweb.php

2.9.1 Tipos de lenguaje de programacin web.

Investigaciones hechas recientemente nos demuestran que (Felipe U. Prez Garca, S/F) los lenguajes de programacin son lenguajes hechos por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras.

Dichas investigaciones no demuestran que existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programacin para los sitios web que pensamos o queremos crear: El primer lenguaje es el Lenguaje Mquina: es el lenguaje de programacin que entiende directamente la computadora o mquina. Este lenguaje de programacin utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

El segundo lenguaje es el lenguaje de programacin de bajo nivel: Son mucho ms fciles de utilizar que el lenguaje mquina, ya que dependen mucho de la mquina o computadora como suceda con el lenguaje mquina. Este lenguaje es conocido como programa fuente o programa de instrucciones las cuales estn escritas en lenguaje ensamblador por el programador, en pocas palabras es la traduccin a lenguaje mquina del programa fuente.

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El tercer lenguaje es el lenguaje de programacin de alto nivel: Este tipo de lenguaje de programacin es diferente e independiente del lenguaje mquina, este lenguaje se puede usar en cualquier computador con muy pocas capacidades, este lenguaje es muy similares al lenguaje humano, pero es necesario de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programacin de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de mquina para que la computadora pueda entender la peticin del usuario.

2.10 Arquitectura y diseo de sistemas web modernos.

En los ltimos aos, la rpida expansin de Internet y del uso de intranets corporativas ha supuesto una transformacin en las necesidades de informacin de las organizaciones. En particular esto afecta a la necesidad de que: 1. La informacin sea accesible desde cualquier lugar dentro de la organizacin e incluso desde el exterior. 2. Esta informacin sea compartida entre todas las partes interesadas, de manera que todas tengan acceso a la informacin completa (o a aquella parte que les corresponda segn su funcin) en cada momento. Estas necesidades han provocado un movimiento creciente de cambio de las aplicaciones tradicionales de escritorio hacia las aplicaciones web, que por

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su idiosincrasia, cumplen a la perfeccin con las necesidades mencionadas anteriormente. Por tanto, los sitios web tradicionales que se limitaban a mostrar informacin se han convertido en aplicaciones capaces de una interaccin ms o menos sofisticada con el usuario. Inevitablemente, esto ha provocado un aumento progresivo de la complejidad de estos sistemas y, por ende, la necesidad de buscar opciones de diseo nuevas que permitan dar con la arquitectura ptima que facilite la construccin de los mismos. El usuario interacciona con las aplicaciones web a travs del navegador. Como consecuencia de la actividad del usuario, se envan peticiones al servidor, donde se aloja la aplicacin y que normalmente hace uso de una base de datos que almacena toda la informacin relacionada con la misma. El servidor procesa la peticin y devuelve la respuesta al navegador que la presenta al usuario. Por tanto, el sistema se distribuye en tres componentes: el navegador, que presenta la interfaz al usuario; la aplicacin, que se encarga de realizar las operaciones necesarias segn las acciones llevadas a cabo por ste y la base de datos, donde la informacin relacionada con la aplicacin se hace persistente. Esta distribucin se conoce como el modelo o arquitectura de tres capas. Las aplicaciones web se han convertido en pocos aos en complejos sistemas con interfaces de usuario cada vez ms parecidas a las aplicaciones de escritorio, dando servicio a procesos de negocio de considerable envergadura y establecindose sobre ellas requisitos

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estrictos de accesibilidad y respuesta. Esto ha exigido reflexiones sobre la mejor arquitectura y las tcnicas de diseo ms adecuadas. En este artculo se pretende dar un breve repaso a la arquitectura de tales aplicaciones y a los patrones de diseo ms aplicables (Ian Sommerville, 2002, P 133).

2.11 Sistemas de gestin. 2.11.1 Definicin.

El sistema de gestin es la herramienta que permite controlar los efectos econmicos y no econmicos de la actividad de la empresa. El control en este caso, se define como aquella situacin en que se dispone de conocimientos ciertos y reales de lo que est pasando en la empresa, tanto internamente como en su entorno y permite planificar en cierta manera lo que pasara en el futuro. Mide el aprovechamiento eficaz y permanente de los recursos que posee la empresa para el logro de sus objetivos. El desarrollo sostenible es una propuesta que redefine el enfoque del sistema a utilizar para que una empresa pueda llegar a ser

excelente.(Francisco Ogalla Segura, 2005, p1). 2.11.2 Caractersticas de los sistemas de control de gestin.

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Se establecen cuatro etapas en este proceso, que hacen de este sistema, un proceso circular virtuoso, pues en la medida que el ciclo se repita recurrente y recursivamente, se lograr en cada ciclo, obtener una mejora. Las cuatro etapas del sistema de gestin son: Etapa de Ideacin Etapa de Planeacin Etapa de Implementacin Etapa de Control

Etapa de ideacin: El objetivo de esta etapa es trabajar en la idea que guiar los primeros pasos del proceso de creacin que se logra con el sistema de gestin propuesto. Etapa de planeacin: Dentro del proceso, la planificacin constituye una etapa fundamental y el punto de partida de la accin directiva, ya que supone el establecimiento de sub-objetivos y los cursos de accin para alcanzarlos. En esta etapa, se definen las estrategias que se utilizarn, la estructura organizacional que se requiere, el personal que se asigna, el tipo de tecnologa que se necesita, el tipo de recursos que se utilizan y la clase de controles que se aplican en todo el proceso. Etapa de Implementacin: En su significado ms general, se entiende por gestin, la accin y efecto de administrar. Pero, en un contexto empresarial,

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esto se refiere a la direccin que toman las decisiones y las acciones para alcanzar los objetivos trazados. Es importante destacar que las decisiones y acciones que se toman para llevar adelante un propsito, se sustentan en los mecanismos o instrumentos administrativos (estrategias, tcticas, procedimientos, presupuestos, etc.), que estn sistmicamente relacionados y que se obtienen del proceso de planificacin. Etapa de control: El control es una funcin administrativa, esencialmente reguladora, que permite verificar (o tambin constatar, palpar, medir o evaluar), si el elemento seleccionado (es decir, la actividad, proceso, unidad, sistema, etc.), est cumpliendo sus objetivos o alcanzando los resultados que se esperan. Es importante destacar que la finalidad del control es la deteccin de errores, fallas o diferencias, en relacin a un planteamiento inicial, para su correccin y/o prevencin. Por tanto, el control debe estar relacionado con los objetivos inicialmente definidos, debe permitir la medicin y cuantificacin de los resultados, la deteccin de desviaciones y el establecimiento de medidas correctivas y preventivas.

Gonzalo Vergara, 2009, Mejora tu gestin y mejora tus resultados, recuperado el 24 de septiembre del 2012 de

http://mejoratugestion.com/mejora-tu-gestion/que-es-un-sistema-de-gestion/

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2.12 Base de datos. 2.12.1 Introduccin

Una base de datos es una coleccin de datos relacionados. Con la palabra datos nos referimos a los hechos (datos) conocidos que se pueden grabar y que tienen un significado implcito. Por ejemplo piense en los nombres, nmeros de telfonos y direcciones de las personas que conoce. Puede tener todos estos datos grabados en un libro de direcciones indexado o los puede tener almacenados en un disco duro de una computadora mediante una aplicacin como Microsoft Access o Excel. Esta coleccin de datos relacionados con un significado implcito en una base de datos. La definicin anterior de base de datos es muy genrica, por ejemplo, podemos pensar que la coleccin de palabras que compone esta pgina de textos en una coleccin de datos relacionados y que, por tanto, constituye una base de datos. No obstante, el uso comn del trmino base de datos es normalmente ms restringido. una base de datos representa algn aspecto del mundo real, lo que en ocasiones se denomina mini mundo o universo de discurso. (Elmasri & Navathe, 2005, p 4).

2.12.2 Modelos de Base de datos.

El

American

National

Standards

Institute/Standards

Planning

and

Requirements Committe (ANSI/SPARC) define tres tipos de modelos de

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datos, de acuerdo con su grado de abstraccin: conceptual, externo e interno. El modelo conceptual representa una visin global de los datos. El modelo conceptual es la base para la identificacin y la descripcin de los objetos de datos principales, sin entrar en detalles. El modelo conceptual ms utilizado es el de Entidad-Relacin (E-R). El modelo interno es la representacin de la base de datos tal como la ve el DBMS. En otras palabras, este requiere que el diseador compare las caractersticas y las restricciones del modelo conceptual con las del modelo de ejecucin de la base de datos, se dice que es dependiente del software. Por consiguiente un cambio en el software del DBMS requiere que el modelo interno se cambie conforme a las caractersticas y requerimientos del DBMS. El desarrollo de modelo interno detallado es particularmente importante para los diseadores de base de datos que trabajan con modelos de base de datos jerrquicos y/o de red, ya que estos modelos requieren una especificacin muy precisa de la ubicacin del almacenamiento de los datos y de sus rutas de acceso. El modelo externo est basado en el modelo interno, es la visin del ambiente de datos de los usuarios finales. Por usuarios, se requiere decir las personas que utilizan los programas de aplicacin lo mismo que aquellas que lo disean y lo ejecutan. Los usuarios finales generalmente operan en un

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ambiente de datos en el que una aplicacin est enfocada a una unidad especfica de un negocio. Los negocios en general se dividen en varias unidades como ventas, finanzas, comercializacin, etc. Cada unidad est sujeta a restricciones y requerimientos especficos y cada una utiliza un subconjunto de datos. Por consiguiente, los programadores de aplicaciones que trabajan con ellas visualizan sus subconjuntos de datos como separados del, o externos al, modelo interno del cual se derivaron. El diseo de base de datos exitoso se basa ante todo en los requerimientos del usuario. Sin embargo mientras que las actividades del diseador se basan en una extensa interaccin con los usuarios finales, ser l quien tome las decisiones tcnicas que determinen la estructura del diseo. (Peter Rob & Carlos Coronel, 2003, P 111).

2.12.3 Arquitecturas.

Se pueden definir esquemas en los siguientes tres niveles: El nivel interno tiene un esquema interno, que describe la estructura del almacenamiento fsico de la base de datos. El esquema interno utiliza un modelo de datos fsico y describe todos los detalles de almacenamiento de datos y las rutas de acceso a la base de datos. El nivel conceptual tiene un esquema conceptual, que describe la estructura de toda la base de datos para una comunidad de usuarios. El esquema

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conceptual oculta los detalles de las estructuras del almacenamiento fsico y se concentra en describir las entidades, los tipos de datos, las relaciones, las operaciones de los usuarios y las restricciones. Normalmente, el esquema conceptual se describe con un modelo de datos representativo cuando se implementa un sistema de base de datos. Un esquema externo describe la parte de la base de datos en la que un grupo de usuarios en particular est interesado y le oculta el resto de la base de datos. La arquitectura de tres esquemas es una buena herramienta con la que el usuario puede visualizar los niveles del esquema de un sistema de base de datos. Con la arquitectura de 3 esquemas los usuarios pueden llegar a conocer como est constituida o integrada una base de datos. Arquitectura descentralizada de los DBMSs Las arquitecturas de los DBMSs han seguido tendencias parecidas a las arquitecturas de los sistemas de computacin generales. Las arquitecturas primigenias utilizaban mainframes para proporcionar el procesamiento principal a todas las funciones del sistema, incluyendo las aplicaciones de usuario y los programas de interfaz de usuario, as como a toda la funcionalidad del DBMS. La razn era que la mayora de los usuarios acceda a esos sistemas a travs de terminales de computador que no tenan potencia de procesamiento y slo ofrecan capacidades de visualizacin. Por tanto, todo el procesamiento se realizaba remotamente en el sistema

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computador, y slo se enviaba la informacin de visualizacin y los controles desde el computador a los terminales de visualizacin, que estaban conectados con el computador central a travs de diferentes tipos de redes de comunicaciones.

A medida que bajaban los precios del hardware, la mayora de los usuarios reemplazaban sus terminales por pes y estaciones de trabajo. Al principio, los sistemas de bases de datos utilizaban esos computadores de un modo parecido a como utilizaban los terminales de visualizacin, de modo que el DBMS segua siendo un DBMS centralizado en el que toda la funcionalidad DBMS, ejecucin de aplicaciones e interaccin con el usuario se llevaba a cabo en una mquina.

Arquitectura cliente/servidor bsica La arquitectura cliente/servidor se desarroll para ocuparse de los entornos de computacin en los que una gran cantidad de PCs, estaciones de trabajo, servidores de archivos, impresoras, servidores de bases de datos, servidores web y otros equipos estn conectados a travs de una red. La idea es definir servidores especializados con funcionalidades especficas.

El

concepto

de

arquitectura

cliente/servidor

asume

una

estructura

subyacente consistente en muchos PCs y estaciones de trabajo, as como

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una pequea cantidad de mquinas mainframe, conectadas a travs de LANs y otros tipos de redes de computadores.

Arquitectura cliente/servidor de dos capas para los DBMSs En semejante estructura, el servidor se denomina a menudo servidor de consultas o servidor de transacciones porque proporciona estas dos funcionalidades. En un RDBMS el servidor tambin se conoce como servidor SQL.

En una arquitectura cliente/servidor, los programas de interfaz de usuario y los programas de aplicacin se pueden ejecutar en el lado del cliente. Cuando se necesita acceso DBMS, el programa establece una conexin con el DBMS (que se encuentra en el lado del servidor); una vez establecida la conexin, el programa cliente puede comunicarse con el DBMS.

En semejante arquitectura cliente/servidor, el servidor se llama servidor de datos porque proporciona datos de las pginas de disco al cliente. El software DBMS del lado del cliente estructura despus estos datos como objetos para los programas cliente.

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Arquitectura de tres capas y n capas para las aplicaciones web Esta capa intermedia se denomina a veces servidor de aplicaciones y, en ocasiones, servidor web, en funcin de la aplicacin. Este servidor juega un papel intermedio almacenando las reglas comerciales (procedimientos o restricciones) que se utilizan para acceder a los datos del servidor de bases de datos. Tambin puede mejorar la seguridad de la base de datos al comprobar las credenciales del cliente antes de enviar una solicitud al servidor de la base de datos.

Los clientes contienen interfaces GUI y algunas reglas comerciales adicionales especficas de la aplicacin. El servidor intermedio acepta solicitudes del cliente, las procesa y enva comandos de bases de datos al servidor de bases de datos, y despus acta como un conducto para pasar datos procesados (parcialmente) desde el servidor de bases de datos a los clientes, donde son procesados de forma ms avanzada para su presentacin en formato GUI a los usuarios. De este modo, la interfaz de usuario, las reglas de aplicacin y el acceso de datos actan como las tres capas.

Los avances en la tecnologa de cifrado y descifrado hace ms segura la transferencia de datos sensibles cifrados desde el servidor hasta el cliente, donde se descifran. Esta tecnologa otorga unos niveles altos de seguridad en los datos, aunque los problemas de seguridad en las

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redes siguen siendo la principal inquietud. Distintas tecnologas de compresin de datos tambin ayudan a transferir grandes cantidades de datos desde los servidores hasta los clientes a travs de redes cableadas e inalmbricas. (Elmasri & Navathe, 2005, P 45). 2.12.4 Sistemas de Gestin de Base de Datos (SGBD).

Es una coleccin de programas que permite a los usuarios crear y mantener una base de datos. Es un sistema de software de propsito general que facilita los procesos de definicin, construccin, manipulacin y comparticin de base de datos entre varios usuarios y aplicaciones. DEFINIR una base de datos implica especificar los tipos de datos, estructuras y restricciones de los datos que se almacenaran en la base de datos. La DEFINICION o informacin descriptiva de una base de datos; es lo que se conoce como metadatos. La CONSTRUCCION de la base de datos es el proceso consistente en almacenar los datos en algn medio de almacenamiento controlado. La MANIPULACION de una base de datos incluye funciones como la consulta de la base de datos para reflejarlos cambios introducidos en el mini mundo y generar informes a partir de los datos. COMPARTIR una base de datos permite que varios usuarios y programas accedan a la base de datos de forma simultnea. Una gran base de datos tpica puede tener un ciclo de vida de muchos aos, por lo que el SGBD debe ser capaz de mantener el sistema de

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bases de datos permitiendo que el sistema evolucione segn cambian los requisitos con el tiempo. (Elmasri & Navathe, 2005, p 5).

2.12.5 Aplicaciones SGBD.

Las primeras y ms importantes aplicaciones de los SGDB fueron producidas en las reas empresariales y administrativas. Esto ha influido en los principios de organizacin y utilizacin de los datos en los SGBD actuales que estn caracterizados por modelos de datos de poco poder expresivo. Recientemente, como resultado de las innovaciones del hardware, han surgido nuevas aplicaciones de uso intensivo de datos (data-intensive). Estas aplicaciones requieren ciertas funciones en un SGDB y solo algunas de estas estn disponibles en los SGDB relacionales. Un ejemplo de ellos son las aplicaciones de ingeniera tales como CAD/CAM, CASE (ingeniera del software asistido por computadora) o sistemas multimedia, tales como sistemas de informacin geogrficos, sistemas de administracin del medio ambiente, sistema de gestin de imgenes y documentos, sistemas de informacin mdica y sistema de apoyo a la toma de decisiones. La caracterstica principal que une a todas estas aplicaciones y que la diferencia de las empresariales es la necesidad de un modelo de datos para manejar datos cuyas estructuras y cuyas relaciones con otros datos no se pueden hacer corresponder directamente con la estructura tabular del modelo relacional.

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En las aplicaciones, tanto en la estructura d e los objetos, como la relacin entre ellos estn sujetas a cambios en el tiempo. (E. Bertino, Lorenzo Martino, 1995, P 4)

2.13 UML lenguaje unificado de modelado.

El lenguaje unificado de modelado o UML es el sucesor del mtodo de la oleada del mtodo de anlisis y diseo orientado a objetos que surgi a finales de la dcada de 1980 y principios de la siguiente. El UML unifica, sobre todo los mtodos de Booch, Rumbaugh (OMT) y Jacobson, pero su alcance llega a ser mucho ms amplio. Decimos, que el UML es un lenguaje de modelado y no un mtodo. La mayor parte de los mtodos consisten, al menos en principio, en un lenguaje y en un proceso para modelar. El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grafica) de que se valen los mtodos para expresar los diseos. El propsito de UML es proveer los planos para el mundo del software. UML es un lenguaje de modelado estndar en la industria. El lenguaje insiste en diversas notaciones graficas que se pueden utilizar para describir toda la arquitectura del software. Los programadores, arquitectos del software y analistas utilizan lenguaje de modelado para describir grficamente el diseo de software.

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El lenguaje de modelado es la parte ms importante del mtodo. Ciertamente es la clave para la comunicacin (Martin Fowler, RENDALL SCOTT, Kendall Scott , 1999, p 1). 2.13.1 Historia.

En la dcada de 1980, los objetos alcanzaron a alejarse de los laboratorios de investigacin y dieron sus primeros pasos al mundo real. Smalltalk se estabilizo, quedando en una plataforma que la gente poda usar, y naci C++. Como muchos desarrolladores de software, los objetos estuvieron guiados por los lenguajes de programacin. Muchos se preguntaron cmo se adecuaran los mtodos de diseo a un mundo orientado a objetos. Los mtodos de diseo se haban vuelto muy populares en el desarrollo industrial durante las dcadas de 1970 y 1980. Muchos pensaban que las tcnicas para ayudar al buen anlisis y diseo eran tambin importantes en el desarrollo orientado a objetos, cundo en realidad era el pensamiento humano ms importante. (Martin

Fowler, RENDALL SCOTT, Kendall Scott , 1999, p 2). 2.13.2 Diagramas UML. El lenguaje unificado de diagrama o notacin (UML) sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a

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objetos. UML no es un mtodo de desarrollo, lo que significa que no sirve para determinar qu hacer en primer lugar o cmo disear el sistema, sino que simplemente le ayuda a visualizar el diseo y a hacerlo ms accesible para otros. UML est controlado por el grupo de administracin de objetos (OMG) y es el estndar de descripcin de esquemas de software. Los memorandos cuidadosamente escritos y seleccionados pueden sustituir con toda facilidad a la tradicional documentacin detallada del diseo. Esta ltima es sobresaliente en pocas ocasiones, excepto en algunos puntos aislados. Destaque estos puntos y olvdese del resto. (Martin Fowler, Rendall Scott, Kendall Scott, 1999, P 112)

2.14 Aplicaciones para el desarrollo de sistemas web.

Actualmente los ingenieros piensan que un sistema (A. Burns y A. Wellings, 1996) de informacin en tiempo real se define como un Sistema Informtico que interacciona constantemente con un medio fsico, por el cual est

recibiendo datos de campo para procesarlos y emitir resultados

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2.14.1 Herramientas de diseo.

Una herramienta de desarrollo ideal es una aplicacin ideal, por lo que no debe interponerse entre nosotros y nuestro objetivo (por ejemplo bugs, escasez de caractersticas, etc.). Lo recomendable es conocer una gran variedad de herramientas para una determinada tarea y as poder escoger la ms adecuada, aunque esto resulte utpico dada la inmensa cantidad de aplicaciones que se tienen en la actualidad. En este artculo se analizarn los parmetros que influyen en la eleccin de una herramienta, como tambin los diferentes tipos de herramientas y opciones que se tienen al desarrollar una aplicacin web basada en PHP. Parmetros de eleccin Existen una serie de parmetros para tomar una decisin al momento de elegir una herramienta. Los parmetros son los siguientes: 1. Costo.- Varias herramientas para el desarrollo de aplicaciones web en PHP tienen un precio por licencia/etc., por ejemplo algunas de las herramientas ofrecidas por Zend Technologies (una empresa dedicada a tecnologas PHP) y Dreamweaver tienen un costo por licencia, pero la gran mayora de las herramientas no tienen costo alguno. 2. Caractersticas.- Las caractersticas de una herramienta son un parmetro importante dado que la escasez de las mismas puede retrasar

tremendamente el desarrollo de la aplicacin. Se recomienda utilizar la

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herramienta con ms caractersticas, aunque esto muchas veces hace algo ms complicado el aprendizaje de la misma. 3. Flexibilidad.- Es la capacidad de personalizar tu herramienta de manera que te sientas realmente cmodo con ella. Esto puede agilizar ciertos procesos en el desarrollo de la aplicacin (creacin de macros, etc.). 4. Documentacin y Comunidad.- Lo ms probable es que tengamos algn problema durante el uso de nuestra herramienta y buscaremos una solucin ya sea leyendo la documentacin o recurriendo a la comunidad. La comunidad en s no solamente se dedica a resolver problemas (ayuda, etc.), tiene tambin como fin dar un mejor uso a la herramienta (creacin de plugins, best practices, etc.) y compartir opiniones acerca de la misma. 5. Curva de aprendizaje.- La curva de aprendizaje se refiere a cun difcil se hace aprender una herramienta si se quiere utilizarla eficazmente. Se debe considerar la complejidad de una herramienta y ver si se justifica el tiempo invertido en aprender la herramienta. Herramientas para el desarrollo web Los tipos de herramientas que necesitaremos para el Desarrollo de Aplicaciones Web basadas en PHP son bsicamente: 1. Sistema Operativo.- Todos estamos utilizando un sistema operativo, que al fin y al cabo es una herramienta ms. En esta categora tenemos a

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Windows, MacOSX, Linux, etc. En la mayora de los casos no elegimos el Sistema Operativo que utilizamos en este momento (ya sea porque ya vino instalado con X sistema operativo o tengamos que usarlo por alguna razn), pero podemos cambiar y elegir el que mejor nos parezca. La eleccin de un sistema operativo influye en la eleccin de las herramientas que podamos utilizar. 2. Browser.- El browser es clave para el desarrollo ya que al fin y al cabo desarrollaremos la aplicacin para un usuario que utiliza un browser en especfico. Como en el sistema Operativo muchas veces el browser es impuesto, pero tenemos muchas opciones. El Browser debe facilitarnos el debugging en las aplicaciones web. 3. IDE.- IDE (Integrated Development Enviroment) es la herramienta con la que desarrollaremos la aplicacin. 4. Servidor Web.- Esta herramienta es tal vez la ms compleja dada la dificultad que puede tener el configurar un servidor web con las mismas caractersticas que tiene el servidor web de produccin. Por lo general la instalacin de las aplicaciones del servidor web depende demasiado del sistema operativo que se est utilizando. 5. Otras herramientas.- Entre otras herramientas podemos considerar a:

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VCS (Version Control System). Un Sistema de Control de Versiones es vital para el desarrollo de aplicaciones en equipo e incluso cuando lo haces solo. SVN y GIT sern los que veremos en estos tutoriales. Cliente FTP. Para poder subir nuestros archivos al servidor de produccin en la mayora de los casos tendremos que utilizar un cliente FTP. Vitalizacin. Para desarrolla aplicaciones web se deben tomar en cuenta a la mayora de los browsers, es probable que nuestro sistema operativo no soporte a todos los browsers por lo que se debe pensar en un software de vitalizacin para poder probar las aplicaciones web en esos browsers tambin. S/A (29 de enero del 2010) herramientas para aplicaciones web en php recuperado el 23 de septiembre del 2012 de

http://www.eresseasolutions.com/tutoriales/desarrollo-de-aplicaciones-webbasadas-en-php/las-herramientas/

2.14.2 Herramientas de programacin.

Estas son las herramientas o fases necesarias para el desarrollo web.

Fase de diseo y maquetacin:

Adobe Photoshop: Esta aplicacin slo est disponible en Windows, y es el ms caro, aunque es el ms usado y gracias a

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ello dispone de una gran comunidad de usuarios con los que poder contar ante cualquier problema. Con l crearemos el diseo, as como las imgenes que usemos en la maquetacin. GIMP: Es el equivalente de software libre ms prximo a Photoshop. Al ser libre es posible conseguirlo gratuitamente, y de hecho cualquier distribucin GNU/Linux lo incluye. Al igual que en Photoshop, con l podremos crear el diseo y las imgenes de la maquetacin HTML. Tambin disponible en Windows

Fase: maquetacin.

Inkscape: El equivalente en Windows es Adobe Fireworks. Es un excelente editor grfico vectorial con el que poder crear iconos, banners, y dems dibujos de forma muy fcil y sencilla, incluso para aquellos que no tengan demasiados conocimientos en edicin grfica digital.

Adobe Fireworks: El editor de grficos vectoriales ms fcil de usar que he tenido la oportunidad de usar, aunque no lo ech de menos cuando descubr Inkscape. Al igual que su compaero Photoshop es muy caro, y ms an si tenemos una gran alternativa gratuita como es Inkscape.

Fase: maquetacin, programacin cliente.

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Dreamweaver, Aptana, Amaya: Estas herramientas las describ en mi anterior artculo sobre los principales editores web del mercado, as que os remito a l para ms informacin. Con ellos crearemos el cdigo HTML/CSS (maquetacin), siendo Aptana la opcin ms profesional para la programacin cliente (JavaScript).

Fase: Programacin servidor.

Zend Studio: Sin duda el mejor IDE existente en el mercado para desarrollo web con PHP. Es comercial, aunque no demasiado caro teniendo en cuenta la excelente herramienta que es. Adems es posible descargarlo desde la web de Zend para probarlo durante 30 das.

Fase: prueba local

Se Instala un servidor web Apache en la mquina donde desarrollamos

es fundamental. De esta manera realizaremos pruebas rpidamente: editamos un fichero PHP, vamos al navegador, actualizamos, y vemos los cambios.

Fase: pruebas en local, depuracin.

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Firefox / Firebug / Web Developer Extension: Firefox es sin duda la mejor herramienta creada en los ltimos tiempos para los

desarrolladores web, y con Firefox sus dos extensiones ms tiles para nuestra profesin: Firebugy Web Developer.

Con Firebug podremos depurar Javascript, editar HTML y CSS en la misma pgina para ver los cambios en tiempo real, consultar los tiempos de carga de la pgina en conjunto, de las imgenes, Java scripts, hojas de estilo, etc., as como sus tamaos, etc. Y Web Developer nos ofrece herramientas muy tiles como ver las cookies de la web, ocultar imgenes, cambiar el tamao del navegador a resoluciones estndar, etc. Javier Prez (S/F) herramientas adecuadas para el diseo y desarrollo de un sitio, recuperado el 23 de septiembre del 2012 de

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/herramientas-adecuadas-para-eldiseno-y-desarrollo-de-un-sitio-web/

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Captulo III

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CAPITULO III 3.1. Procedimiento y actividades realizadas. 3.1.1. Procesos Realizados

El proyecto se realiz en un lapso de 4 meses en el cual se disearon las plantillas del sistema, as como tambin se determin las tablas que se utilizaran en la base de datos, de esta manera se determin los objetivos que se alcanzaron, adems de las tecnologas que se utilizaron para el desarrollo del sistema, de acuerdo con la investigacin preliminar, la especificacin de los alcances, el diseo, desarrollo, pruebas, verificacin del funcionamiento del sitio, mantenimiento, capacitacin y documentacin. Para ello su utilizo un modelo es cul es el siguiente:

MODELO DE CASCADA Es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la inmediatamente anterior. El modelo en cascada es un proceso de desarrollo secuencial, en el que el desarrollo se ve fluyendo hacia abajo (como una cascada) sobre las fases que componen el ciclo de vida. Se cree que el modelo en cascada fue el primer modelo de proceso introducido y seguido ampliamente en la ingeniera el software. La innovacin estuvo en la primera vez que la ingeniera del software fue dividida en fases separadas.

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La primera descripcin formal del modelo en cascada fue en un artculo publicado en 1970 por Winston W. Royce, aunque Royce no us el trmino cascada en este artculo. En el modelo original de Royce, existan las siguientes fases: 1. Especificacin de requisitos 2. Diseo 3. Construccin (Implementacin o codificacin) 4. Integracin 5. Pruebas 6. Mantenimiento

Para seguir el modelo en cascada, se avanza de una fase a la siguiente en una forma puramente secuencial, en caso de algn defecto se regresa a la siguiente fase para corregir los errores y seguir con la secuencia hasta la finalizacin del proyecto. 3.1.2 Tcnicas utilizadas para la recoleccin de informacin.

La obtencin de informacin confiable y valida requiere de mucha determinacin y cuidado, es por eso que es muy importante el proceso de investigacin, pues de ello depende la confiabilidad y validez del estudio.

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La tcnica utilizada para la recoleccin de informacin fue la observacin, que tuvo como objetivo, detectar las principales funciones para el sistema, de esta manera se pudo anexar los mdulos necesarios para el alumno como son las consultas de sus calificaciones, su historial acadmico, sus materias, etc. Otra tcnica que utilizamos fue una pequea entrevista por parte de la directora del plantel y el encargado del departamento de control escolar, para ello realizamos las siguientes preguntas: Directora de la escuela normal Juan de Dios Rodrguez Heredia Qu servicio desea mejorar? Por qu? Cmo se desempea actualmente el departamento de control escolar? De qu manera ayudara el servicio que le ofreceremos? Con estas simples preguntas se tuvo una visin amplia de los principales servicios que se automatizaran y ayudaran a la escuela normal. Departamento de control escolar: En cunto tiempo brinda usted el servicio? Siempre se le complica la entrega de documentos? Le gustara agilizar los servicios que ofrece?

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Adems de atender a los alumnos atiende a otros que no sean del rea? Cules son los servicios que le gustara agilizar? En cuanto al departamento de control escolar brindo mucha informacin en la cual se pudo llevar a cabo el sistema de control escolar. 3.1.3 Acciones realizadas para lograr el objetivo general. 3.1.3.1 investigacin preliminar

En esta etapa se determin como sera el proyecto y cules eran las necesidades que se solucionaran, aqu se realiz la visita a la escuela normal Juan de Dios Rodrguez Heredia, para analizar si contaban con algn problema de esta manera surgi la idea de un sistema de control escolar, donde los alumnos puedan consultar en lnea sus calificaciones, as como sus materias de forma fcil y efectiva. Esto se dio debido a que los encargados de control escolar realizan las entregas de calificaciones y materias de forma impresa creando largas filas en las instalaciones del plantel. Para poder llevar a cabo esta etapa del proyecto se investig en diversas fuentes tanto en libros como en internet para poder conocer las diferentes tecnologas y herramientas a utilizar.

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3.1.3.2 Determinar las tecnologas a utilizar.

En esta etapa se determin el software necesario para poder llevar a cabo el proyecto del sistema de control escolar, para eso se realiz una investigacin y un comparativo de los posibles programas para determinar cules eran aptos para el proyecto. A continuacin una breve descripcin del software utilizado. 3.1.3.3 Anlisis y Especificacin de requerimientos:

Dentro de este punto se analiz las herramientas que habran de utilizarse, mediante una charla con la directora de la institucin la Lic. Candelaria Rosely Barrero y Gutirrez, as como el encargado del centro de cmputo el Ing. Rusell Renan Iuit Manzanero. De esta manera se logr definir el desarrollo e implementacin del sistema. Se define el alcance total del sistema as como los requisitos para su desarrollo. De esta manera y mediante un anlisis se verifica la viabilidad tanto del proyecto, as como el tiempo de desarrollo, que se implementara el sistema. Esta fue una de las etapas cruciales para el proyecto debido a que es el eje fundamental para un buen funcionamiento del sistema de control escolar estas actividades se realizaron en la tercera y cuarta semana de agosto.

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3.1.3.4 Desarrollo de la base de datos

Para el desarrollo de la base de datos se utiliz MYSQL que es una base de datos gratuita y que se caracteriza por su rapidez, su seguridad y su fcil adaptacin y manejo de PHP. En esta etapa a las tablas se les asignaron sus respectivas claves primarias para poder enlazarlas con las dems tablas, adems de verificar un buen funcionamiento de la insercin, eliminacin y modificacin de datos de tabla de alumnos. 3.1.3.5 Diseo del proyecto:

En esta actividad se estableci la estructura que tendra el sistema, como son los mdulos y las vistas. A dems al elaborar esta actividad no fue tan fcil ya que se tuvo que investigar cules eran las caractersticas de un buen sistema de control escolar para tener una visin amplia del desarrollo que tiene el sistema de control escolar de la escuela normal Juan de Dios Rodrguez Heredia. Las actividades que se realizaron fueron las siguientes: Los mdulos del sistema. La creacin de la base de datos. El diseo de las vistas del sistema.

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3.1.3.6 Construccin del software:

Esta etapa consisti en programar todos los mdulos del sistema, as como los hipervnculos para que el sitio fuera navegable y se pueda realizar las diferentes operaciones como son la insercin y consulta de datos, cabe mencionar que en esta etapa se agreg el modulo del logueo para una mayor seguridad del sistema ya que primero verifica que el usuario este en la base de datos para poder darle acceso al sistema. Tambin dentro de esta actividad se implement la base de datos.

3.1.3.7 Integracin del software:

En esta etapa se uni los todos mdulos del sistema de control escolar ya terminados, para ponerlo en funcionamiento y realizar las pruebas correspondientes y as determinar si las secciones y enlaces funcionaron de una manera correcta en funcin al sistema. 3.1.3.8 Pruebas del software:

En esta etapa se procede a realizar las pruebas correspondientes, bajo la supervisin del Jefe del rea de Control Escolar y de la directora de la escuela normal Juan de Dios Rodrguez Heredia la Lic. Candelaria Rosely Barrero y Gutirrez.

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La principal funcin de esta etapa consisti en pruebas y errores, ya que a la hora de correr el sistema de control escolar de manera local se presentaba sin ningn contratiempo, pero por ocasiones presentaba pequeos errores en la insercin de datos. De igual manera el diseo que se haba creado variaba un poco de acuerdo a los diferentes navegadores en los cuales se ejecutaba, es decir se movan ciertos elementos, se localiz el problema y se corrigi. 3.1.3.9 Mantenimiento del software:

El mantenimiento estuvo contemplado, donde a lo largo del chequeo del mismo verifico como trabajaba el sistema de control, y si exista algn error se le diera el mantenimiento adecuado y necesario, en si se prob como trabaja el sistema completo para que los usuarios como son los alumnos la utilicen sin ningn problema. 3.1.3.10 Capacitacin del personal.

En esta etapa se capacito al personal que utilizara el sistema de control escolar para su correcta utilizacin, se les capacito en la forma en cmo deben ingresar, eliminar y modificar los datos del alumno. Como el personal que maneja el sistema tiene la experiencia necesaria la capacitacin fue sencilla y sin ningn problema. 3.1.3.11 Documentacin del informe

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En esta etapa del proyecto se reuni y describi todas las actividades realizadas durante la realizacin del proyecto desde que se inici hasta la capacitacin del personal, detectando el problema, justificando porque sera viable la realizacin del proyecto, los alcances las limitaciones, as como el procedimiento realizado para finalizar dicho proyecto, de esta manera tambin se document los resultados obtenidos al implementarse el sistema.

3.2 Resultados. 3.2.1 Tablas, planos o prototipos de mayor importancia. 3.2.1.1 diagramas de casos de uso

El sistema controla las calificaciones y materias por lo que: Registra el nmero de materias. Imprime un historial de la materia, as como una boleta de calificaciones de la misma. Agregado de calificaciones. Existe un administrador el cual puede: 1. Dar de alta a las calificaciones 2. Cambiar informacin 3. Eliminar alumnos del sistema 4. Actualizar calificaciones 5. Imprimir historial y boleta de la materia.

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Como primera instancia identificamos a los actores que interactan en el sistema: Figura 1. Actores que interactan en el sistema Un maestro al ingresar en el sistema puede agregar y cambiar las calificaciones, observar su historial, las materias que imparte, as como un lista para el grupo.

Figura 2. Casos de uso maestro En cuanto al administrador puede eliminar, modificar y dar de alta a los alumno, tambin puede registrar y actualizar calificaciones, as como imprimir un una lista de los alumnos por saln de clase y por materia que imparta.

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Figura 3. Casos de uso administrador Entonces, el diseo completo del diagrama de casos de uso quedara de esta forma:

Figura 4. Casos de uso general

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3.2.2 descripcin de tablas Tabla 1. Tabla administrar


Instituto Tecnolgico Superior de Valladolid Sistema de Control Escolar Descripcin de tablas Dise: Alexander Jess Hernndez Prez Nombre de la tabla: administrar Descripcin: en esta tabla se guardar los datos de los administradores del sistema Campo Nombre Apellido Usuario contrasea varchar varchar varchar varchar Tipo 30 60 20 20 Tamao

Tabla 2. Materias
Instituto Tecnolgico Superior de Valladolid Sistema de Control Escolar Descripcin de tablas Dise: Alexander Hernndez Prez Nombre de la tabla: materias Descripcin: en esta tabla se guardar los datos de los alumnos Campo Tipo Tamao

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Tabla 3. Grupo
Instituto Tecnolgico Superior de Valladolid Sistema de Control Escolar Descripcin de tablas Dise: Alexander Jess Hernndez Prez Nombre de la tabla: grupo Descripcin: en esta tabla se guardar la informacin del semestre y grupo en el que estar el alumno. Campo Semestre Grupo Matricula varchar varchar int Tipo 60 5 11 Tamao

Tabla 5. Promedio general de la Materia


Instituto Tecnolgico Superior de Valladolid Sistema de Control Escolar Descripcin de tablas Dise: Alexander Jess Hernndez Prez Nombre de la tabla: promediogeneral Descripcin: en esta tabla se almacenar el promedio general del alumno Campo Matricula int Tipo 11 Tamao

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3.2.3 Diseo de pantallas

Antes de comenzar con la explicacin de las siguientes pantallas del sistema se hace el hincapi en que la salida de los datos solamente se har en pantalla. La primera pantalla que se ver la primera vez que se accede al sistema es la de autentificacin de usuario para el acceso al sistema, (ver figura 6).

Figura 5. Login de acceso En esta ilustracin se puede encontrar el sistema de login en el cual solo los alumnos de la normal podrn acceder con su matrcula y los docentes con sus respectivas contraseas.

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Figura 6. Control de calificaciones En esta pantalla se muestra las diferentes opciones a manejar que tiene el maestro

Figura 7. Registro de Alumnos Aqu el maestro puede registrar a los alumnos que van a ir en su grupo y se guardan en la base de datos

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Figura 8. Calificaciones En esta pantalla se puede ver las calificaciones de los diferentes alumnos de los grupos.

Figura 9. Datos del maestro Aqu el administrador puede modificar los datos del maestro.

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3.2.4 Prueba del sistema

Para probar el sitio web localmente, se instal un paquete llamado WAMP 5.1.6.6, que permite instalar y configurar en un solo proceso el servidor Apache, la base de datos MySQL y el mdulo de programacin en PHP versin 5.2.0. Y para probar el sitio web en lnea se tuvo que alojar al dominio, la cual tiene la siguiente URL 3.2.5 Implantacin

Para la implantacin de este sistema no se tuvo que adquirir ningn dominio ya que el sistema estar alojado en un servidor local.

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Captulo IV

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Capitulo IV

4.2. Conclusiones. Se concluy que la institucin educativa (Escuela Normal Juan de Dios Rodrguez Heredia) a travs de investigacin preliminar se encuentra en un estado de factibilidad bastante aceptable para poder desarrollar y utilizar el sitio Web. De igual forma, a travs de las aportaciones bibliogrficas se comprendieron ms claramente los pasos que hay que tomar en cuenta para la elaboracin del sitio Web, ya que se conocieron nuevas definiciones y conceptos relacionados con el diseo y elaboracin de sistemas Web. Durante el desarrollo del sitio web en la institucin educativa, se tuvo el apoyo de asesores con la cual se logr disear un sistema de control escolar de gran utilidad para los alumnos de la institucin. En el sitio Web dinmica denominada Sistema de Control de Escolar, se facilita dar de alta a un alumno de la institucin, entrega de calificaciones, asignacin de materias, grados y grupos, imprimir las boletas de los alumnos. El URL del sitio es

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4.1. Recomendaciones. El sitio web Sistema de Control Escolar, es un sitio en la cual se proporciona informacin acerca del avance educativo de los alumnos, as como la asignacin a sus respectivos grupos, tambin proporciona la facilidad de consultar informacin de utilidad referente a los estudios del alumno con que cuenta el departamento de control escolar y poder imprimir la boleta si es necesario. Durante el desarrollo del sitio Web Sistema de Control Escolar se logr conocer el manejo de la informacin que se requiere y as como los procesos que surgan. Las principales recomendaciones son proporcionar mantenimiento al sistema as como actualizarlo ya que a la larga se tendr la necesidad de agregar mdulos de gran utilidad.

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Bibliografa

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Anexos

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