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EVALUACIN 2DO.

PARCIAL 50% Examen escrito 30% Prototipo 20% Portafolio de evidencias-JUEVES 30 DE MAYO 100% PIRMIDE DE LAS NECESIDADES ABRAHAM MASLOW

Comentario: La pirmide de Maslow nos explica que los seres humanos tenemos necesidades pero estas se pueden jerarquizar y l lo hace de un modo ascendente: Necesidades:

Fisiolgicas: Se incluye la comida, el sexo, el deporte, dormir, vestirse. De Seguridad: Buscamos zonas de confort, dnde nos sentimos cmodos (casa, escuela). Sociales: Es la necesidad de formar relaciones con los dems. De Reconocimiento: Necesidad de que los dems reconozcan nuestro trabajo. De Autosuperacin: Se refiere a la autoestima y la manera en que nos vemos a nosotros mismos.

CARACTERSTICAS DEL EMPRENDEDOR Tiene conciencia de sus capacidades Tiene motivacin interna e iniciativa propia, toma riesgos, le gustan las aventuras Tiene conciencia de sus limitaciones y promueve el trabajo en equipo Presenta agilidad mental para generar una idea innovadora Busca la compaa de gente curiosa con sentido comn para hacer algo extraordinario Genera ambientes agradables y democrticos Se siente comprometida con el desarrollo humano y el equilibrio ecolgico Cuestiona los procedimientos tradicionales que impiden el desarrollo de la creatividad Cuestiona aquellas reglas que son un impedimento para la transformacin positiva de algo Mantiene el entusiasmo Maneja la informacin que necesita el desarrollo de su proyecto Siempre pregunta Habr alguna mejor manera de hacer esto?Cul es la mejor manera de hacerlo? Est totalmente motivada por su trabajo Tiene habilidad para resolver problemas en las relaciones humanas Se compromete con su tarea, oficio y objetivo Es independiente, es una autoridad en su propia vida Sus gustos son eclcticos y su necesidad es insaciable Piensa que las metidas de pata son algo tan normal como respirar Desecha un trabajo reconocido y seguro para dedicarse a un proyecto fuera de lo comn, con el que puede aprender algo nuevo o diferente Capacidad de comunicacin, crtica y reflexiva Tiene conocimientos cientficos y tcnicos para aplicar la metodologa de desarrollo de proyectos

DINMICA GRUPAL: ETAPAS 1.- Reconocimiento: Las personas se van a conocer 2.- Confrontacin: Intercambio de intereses 3.- Integracin: Es el grupo formado Equipo exitoso: Es la suma de vectores que favorece al equipo, como la comunicacin, confianza, responsabilidad, respeto, tolerancia e igualdad. Valor: Normas morales aprobadas por la sociedad. Conjunto de principios que regulan nuestra conducta. (Solidaridad, honradez, sinceridad, lealtad, etc.) Rol: Papel que juega cada uno de los integrantes de un equipo. Tipos: Positivos: Favorecen al equipo de trabajo Negativos: Perjudican al equipo de trabajo Discutidor: Se caracteriza por oponerse por el simple placer de hacerlo. Cmo hay que tratarlo? No ignorarlo y tratar de encausarlo al tema o al objetivo que se est trabajando. Eglatra: Se cree superior al grupo y solo le interesan sus propios fines. Cmo tratarlo? No darle por su lado, pero utilizar ese egocentrismo a favor del grupo. Tmido: Conocido como mudo involuntario y se desinteresa de todo y se interesa por el trabajo de los dems. Cmo tratarlo? Integrarlo al grupo y demostrarle que su opinin cuenta. Eterno preguntn: Interrumpe constantemente, siempre quiere dar a conocer su opinin y pretende que se apoye su punto de vista. Cmo hay que tratarlo? Que dirija sus preguntas al grupo, no resolver sus preguntas.

El ofensivo: Le gusta herir a los dems y siempre tiene la razn real para quejarse. Cmo tratarlo? Tener comunicacin con l y paciencia para hacerle entender que con ofender a los dems no obtendr siempre el triunfo. El obstinado: Ignora sistemticamente el punto de vista de todos y no quiere aprender nada de los dems. Cmo tratarlo? Hacerle aprender que todos los das se aprende algo bueno. El servicial: Siempre est dispuesto a ayudar, seguro de s mismo y convencido de que puede hacer las cosas. Cmo tratarlo? Es de gran ayuda por sus experiencias, hay que tomar lo mejor de l para que el grupo se supere. El seor sabelotodo: Da su opinin de todo, estando bien o siendo un charlatn. Cmo tratarlo? Si es realmente una persona preparada, obtener el mayor provecho para el grupo y si no, desenmascararlo. El fuera de lugar: Habla de todos menos del tema y en forma inconveniente. Cmo tratarlo? Detenerlo y decirle que est fuera del tema y explicarle sus dudas. El monotemtico: Habla del mismo tema y lo contina repitiendo. Cmo tratarlo? Amablemente regresarlo al tema e invitarlo a que participe en l. El distrado: No sabe de qu se est hablando Cmo tratarlo? Hay que hacerlo participar constantemente.

INTERDEPENDENCIA: Es la interaccin mutua para lograr sus fines comunes en el equipo de trabajo. EMPATA: Proceso a travs del cual comprendemos las expectativas de los integrantes del equipo. Para organizar el trabajo en equipo los integrantes identificarn lo que debe hacer cada individuo y ese ser su rol, por lo tanto su responsabilidad y lo que no debe de hacer, es lo que tiene que evitar. En esta sociedad se debe entender la importancia del trabajo en equipo, as como los compromisos que adquieren por tica cada uno de los participantes y el papel que desempean. PRINCIPIOS PARA LOGRAR LA EXCELENCIA EN EL TRABAJO DE EQUIPO Es importante que el trabajo en equipo se de en un ambiente de cordialidad, ayuda mutua, cooperacin, responsabilidad, en donde cada integrante se comprometa e involucre en una amplia cultura de excelencia, para que esto suceda, segn Miguel ngel Cornejo, es necesario aplicar los siguientes principios: 1. Humildad por aprender: Tener la mejor disposicin de que el proyecto determinado puede ser mejorado. 2. Desarrollar una cultura de ofrecer en lugar de pedir: Hay que evitar la dependencia para poder tener un equipo donde se aplique la

interdependencia. Esta es hacer que las cosas sucedan y no esperar a que sucedan. 3. Organizacin del sistema de incentivos: Superar la idea de que solo cada individuo del equipo debe de hacer lo que le corresponde, sino compartir responsabilidades para poder compartir el reconocimiento. 4. Implantar la rotacin horizontal: Hay que evitar las guerras internas de responsabilizar a otros por no realizar oportunamente sus funciones. 5. Ofrecer lo mximo posible: Es poner todo el esfuerzo en el desempeo individual para que el proyecto sea un xito.

6. Seguridad en las relaciones internas: Se refiere a propiciar un ambiente sano y sin tensiones y no lamentar lo que hemos perdido. 7. Espritu de equipo: Se refiere a la importancia de integrar la comunicacin, armona y coordinacin reconociendo la responsabilidad en su conjunto. El principio de ser mejores. 8. Toma de decisiones en consenso: Aunque se tenga que invertir ms tiempo toda decisin debe ser tomada en consenso ya que todos son parte del equipo de trabajo, deben saber cmo, cundo, por qu y quin debe hacerlo para lograr una calidad superior a las decisiones.

RESUMEN DE LOS TEMAS En este parcial de Cultura Emprendedora nos enfocamos desde el principio a lo que es el trabajo en equipo, principal e introductoriamente vimos la pirmide de las necesidades de Maslow. Esta nos dice que de forma ascendente, los seres humanos tienen necesidades fisiolgicas, de seguridad, sociales, de

reconocimiento y de autosuperacin. Todo esto aplicndolo a nuestra persona para ser emprendedores. Luego vimos las caractersticas de una persona emprendedora, algunas de ellas son: Est motivada por el trabajo Se mantiene actualizado No se deja llevar por lo que dictan los paradigmas Es innovadora Tiene conciencia ecolgica Es optimista Tiene habilidad para resolver problemas, etc. En la ltima clase hablamos de las etapas de la dinmica grupal: reconocimiento, confrontacin e integracin y los tipos de integrantes que conforman un equipo de trabajo, es decir los roles positivos y negativos y cmo debemos tratarlos para obtener un resultado exitoso.

PARADIGMAS

Todo tipo de

Ciencias Ejemplos Modelos Teoras Principios Esquemas mentales

Que tienen reglas y limitan nuestra forma de pensar Ejemplos: Desarrollos,avances Religin: Monotesmo, politesmo I,II,III,IV,V 0,1,2,3,4,5 Paradigmas en la poltica: PRI.Se rompi con ese paradigma al llegar Vicente Fox a la presidencia de la repblica.

CUESTIONARIO

GLOSARIO DEL MDULO 1

1.- Qu es cultura emprendedora? Es la suma de ideas, tcnicas y valores orientados a fomentar y desarrollar positivamente todas aquellas aquellas actividades que nos permitan satisfacer nuestras necesidades y solucionar los problemas que vivimos a nivel local, regional y mundial. 2.- Es la abreviatura del idioma ingls, compuesta de los trminos chief executive officer. Es el funcionario de mayor nivel con capacidad de ejecucin, no solo miembro de la junta directiva, sino el que toma las decisiones estratgicas en una empresa. CEO 3.-Significa competitividad creciente por medio de la eficiencia, la calidad y las relaciones humanas mejoradas. Eficacia 4.- Qu es eficiencia? Es la minimizacin del costo al maximizar el nivel de producto por cada recurso. 5.- Es la persona que identifica una oportunidad y organiza con entusiasmo los recursos necesarios para ponerla en marcha. Algunas de sus caractersticas es que es innovadora, flexible, dinmica, capaz de asumir riesgos, creativa y orientada al crecimiento. Emprendedor 6.- Es el propietario o la propietaria de una empresa constituida formalmente. Empresario 7.- Qu es Entrepreneurship? En espaol se denomina espritu emprendedor, es una forma de pensar, razonar y actuar centrada en las oportunidades planteadas, con visin global y llevada a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la gestin de un riesgo calculado. 8.- Qu es Interdisciplinariedad? Es la habilidad y prctica de combinar e integrar actores, elementos y valores de mltiples reas del saber, el conocimiento y la tcnica prctica para as identificar sinergias, analogas, paradojas y enfoques desde mltiples puntos de vista y enfocados en distintos aspectos de los fenmenos y procesos que trabajamos. 9.- Impulso y esfuerzo para satisfacer una necesidad, un deseo o una meta. Motivacin

LAS EMPRESAS ANTE LOS CAMBIOS SOCIALES Y AMBIENTALES DEL SIGLO XXI. Empresas: Forma de organizacin conformada bsicamente por personas, aspirantes, realizaciones, bienes materiales y capacitaciones tcnicas financieras. Se dedica: Produccin. Transformacin.
De productos y/o a la prestacin de servicios para satisfacer.

Necesidades y deseos de la sociedad

Objetivo: No daar al ambiente ni explotar al trabajador.

Cambios sociales y ambientales del siglo XXI. Temticas: Sociales: falta a los derechos humanos de los trabajadores, ganancias ilcitas, falta de atencin a las necesidades de la poblacin. Ambientales: cambio climtico, contaminacin, deterioro de ecosistemas. Conclusiones: Las empresas tienen beneficios para la sociedad y al ambiente pero tambin pueden llegar a perjudicarlas. Estas empresas tienen que saber adaptarse a las exigencias de las personas, porque sus actividades no son las mismas al paso del tiempo.

Qu es un proyecto de empresa?

Proyecto: Es la bsqueda de una solucin inteligente al planteamiento de un problema, el cual va a resolver una necesidad humano utilizando cualquier metodologa tcnica, tecnolgica u otro instrumento en un rea social, salud, educacin, vivienda, poltica, cultura, etc. La realizacin de una cosa que genere una oportunidad que cobra una necesidad del mercado
*S.A: SOCIEDAD CIVIL *C.V: CAPITAL VARIABLE *S.R.L: SOCIEDAD RESPONSABLE LIMITADA.

Tipos de empresa. Lucrativas: sociedades mercantiles. *sociedad civil. No lucrativas: asociacin civil. *ONGs

ADMINISTRACIN DE PROYECTOS Proceso administrativo: Consiste en planear, organizar, dirigir, y evaluar. Poner en orden las ideas objetivas. Materializacin de ideas. Control de funciones. Dirigir funciones y obligaciones por parte del personal. Evaluar la aplicacin de recursos humanos y materiales; El grado de eficacia y eficiencia.

Proyecto: conjunto de actividades con un inicio y un fin bien definidos, que tienen objetivos singulares para alcanzar una meta especifica. Esto es lo que se va a someter a evaluacinproceso continuo. Cualidad de un proyecto. Cmo se define el objetivo? Hay que partir fundamentalmente de que y como hacer, como realizar o construir, manufacturado, disear, proveer y atender. Cmo le vamos hacer? Esto se refiere a que acciones vamos a ejecutar para conseguir el objetivo del proyecto, se trata de realizar un desglose, lo ms definido posible de estas acciones de tal forma que se puedan visualizar en su conjunto y nos permita seguir el desarrollo del proyecto. Quin o quienes van hacer cada una de estas acciones? Esta cuestin es ms de cada uno de los miembros del equipo que se relacionan entre s, pero no solo para dividirse las tareas y acciones sino para convertirse en

lderes d estos guiar a sus compaeros en esa rea que pueda hacer la dems competencia personal. Se trata de que todas aporten el comando de un lder y no del que el lder haga solo esa accin; esto lleva a una ventaja emocional pues esto ocasiona la sinergia. Es importante otorgar tiempos determinados o actividades especficas que pueden hacerse en un tiempo determinado. Cronograma de Gantt Consiste en un grfico que ha manera de columnas y filas establece un espacio practico para el debido registro de eventos o actividades ya realizadas. >>PROPIEDAD INTELECTUAL<< Definicin 1: Facultad que el estado otorga por cierto tiempo bajo determinadas circunstancias para que los creadores de obras artsticas y literarias usen o exploten en forma exclusiva dichas creaciones y autoricen a terciarios su uso bajo licencia. Definicin 2: C. J. N Que regulan los trmites legales para el registro y los medios de defensa de los derechos del autor y la propiedad industrial. Importancia de la Propiedad intelectual Por la importancia de reprimir prcticas ilcitas que lesionan la actividad econmica en nuestro pas, tales como la piratera Por el proceso de globalizacin que genera interdependencia econmico, comercial, tecnolgico y financiera. TLC que genera la necesidad de proteccin a nivel internacional. Por el surgimiento de nuevas reas del conocimiento.

Organismo Internacional

Organizacin que se relaciona con el derecho pblico, en los que participan distintos pases miembros para discutir problemticas e intereses que les son comunes. OMPI

Internacional

INDA

IMPI

Depende de la Secretaria de Educacin

Depende de la Secretaria de la Economa

Ejemplos: OMS ONU - OMPI UNESCO UNICEF Caractersticas de la PI: 1. Exclusividad: Derecho privado 2. Territorialidad: Local, regional, nacional e internacional. 3. Temporalidad: Vigencia de Derechos.

DERECHOS DE AUTOR Es la figura creada por el estado que protege a todo creador de una obra Intelectual. "Artstica y literatura" Al reconocerse su calidad autoral y la facultad de oponerse a cualquier modificacin de su creador sin su consentimiento, adems protege el uso y explotacin propia de la obra e impide su uso a terceros. Es cultural y a su vez se comercializa Copy Right: Derechos Reservados Autor: Persona fsica que desarrolla una obra artstica o literaria Libros Programas Acadmicos Programas de Computo Caricaturas

Propiedad industrial

conjunto de ordenamientos legales compuestos por leyes, tratados intelectuales reglamentos en los cuales se basa el estado para proteger a las obras que tienen una aplicacin industrial. "Cuestin creativa para hacer productos o dar servicios" inventor: "Persona fsica que crea una inversin"

Secreto industrial

Es toda informacin que va a proporcionar una ventaja econmica con sus competidores.

ejemplos:

Requisitos para el secreto industrial: Debe de ser informacin especfica. * Formulas *Ecuaciones *Procedimientos Que no sea informacin demasiada obvia para el estudio de la ciencia *Ejemplo: - Medicamentos de patente. - Lociones: Formula y procedimiento - Pasta de dientes.

Diseos industriales. Son aquellas figuras o dibujos que se van a plasmar en productos con firmes de adorno. Esquemas y circuitos integrados: son los diseos tecnolgicos que permiten almacenar informacin. Ejemplos: *Tarjetas SD, USB, etc. Inventos: Es aquella capacidad que se tiene que transformar la materia y energa que existe en la naturaleza para satisfacer las necesidades completas. Ejemplo: Un carro Patente: Es aquella exclusividad que el estado otorga durante un periodo de tiempo a una persona fsica o moral para que explote un invento.

Modelo de utilidad: Es cualquier herramienta, utensilio o aparato que va sufrir una alteracin en cuanto a su estructura representando una ventaja en cuanto a su utilidad. " Nuevo paradigma"

Ejemplo:

Signos. Marca: Una palabra o conjunto de palabras figuras, dibujos o combinacin de estas que sirven para distinguir un producto o servicio de otro de su misma clase o especie. tipos: *Normativos: Disney *Innominados: son diseos, smbolos, logotipos o cualquier elemento grafico. *Mixtas: ADIDAS *Tridimensionales: los envases, que corresponden a cuerpos con trs dimensiones.

FRANQUICIA Puede producir o vender bienes o prestar servicios de manera uniforme y con los mtodos operativos, comerciales y administrativos establecidos por el franquicias t. Quienes participan en el contenido de franquicia? 1.- Franquiciante: Es quien posee una determinada marca y la tecnologa de comercializacin de bienes o servicios y a travs de dicho sede de su uso. *Dueo de la empresa 2.- Franquiciatario: Es quien adquiere el derecho de comercializacin de bienes y servicios para explotar la marca en cuestin. Obligaciones en las partes de la franquicia. Franquiciante: 1.-Ofrece el derecho de disfrutar de los beneficios de un negocio o los franquicia arios. 2.-Ofrece un nombre comercial, lo que cobija en una marca con prestigio ganado. 3.-Garantiza totalmente el xito comercial. 4.-Brinda informacin relativa a los aspectos financieros y econmicos del negocio. 5.-Adquiere el derecho de explotar su franquicia al comercializarla. obteniendo el costo beneficio econmico por su paquete tecnolgico. 6.-Se obliga a dar asesora constante al franquicia ario, que asegura el mantenimiento de la calidad de la franquicia. 7.-Se obliga a proveer de los estudios de mercado apropiados. 8.-Se obliga a asegurar la entrega de la materia prima si as se ha contratado y a mantener los estndares de publicidad apartados en el contrato.

Franquiciatario 1.- Adquiere el derecho de uso de marca 2.- Aprovecha el prestigio ganado por la franquicia en el mercado. 3.- Adquiere obligaciones como son el pago de regalas. 4.- Obliga a mantener los procesos de fabricacin del bien o servicio, de acuerdo a lo establecido en el paquete tecnolgico a fin de mantener la misma calidad, incluida la materia prima tal como lo establezca el franquicia te. 5.-Se obliga al pago de la publicidad (No a todos los casos) 6.-Se obliga a finiquitar la relacin de acuerdo una vez firmando el contrato.

COMERCIALIZACIN, PUBLICIDAD Y PROMOCIN Se refiere a la etapa final del desarrollo, producto o servicio, la produccin y la distribucin a gran escala de los productos que hayan sobrevivido al proceso de prueba. " Manufactura, empaquetado, distribucin, fijacin de precio y promocin . Publicidad. Es el pago de mensajes por un patrocinador, identificado y transmitido a travs de los medios de comunicacin masiva. Objetivos. 1.- Remediar la disminucin de la demanda primaria de un producto 2.- Superar algn desprestigio. 3.- Ayudar a la fuerza de ventas. 4.- Llegar a la gente que no tiene acceso para los vendedores. 5.- Combatir la competencia. 6.- Dar a conocer los nuevos usos del producto. 7.- Desarrollar la imagen de un producto. 8.- Mejorar las relaciones de los detallistas. 9.- Atraer el nuevo mercado o atraerlo. 10.- Introducir un producto nuevo. 11.- Contrarrestar prejuicios y sustituirlos.

Tipos de publicidad. Audiencia neta, ya sean los consumidores o las empresas. Lo que se dar a conocer (productos o servicios). El objetivo de la publicidad.

Caractersticas de un buen anuncio publicitario. Los buenos anuncios funcionan a niveles. 1.- Captan la mente del consumidor y al mismo tiempo transmiten un mensaje de venta. La buena publicidad se caracteriza por tres aspectos primordiales. 1.- Estrategia: Se refiere a los anuncios que fueron previamente analizados y dirigidos a una audiencia, y por lo tanto la audiencia comprende. 2.- Creatividad: Idea central que capta la atencin y logra quedarse en la memoria. 3.- Ejecucin: Implica una nueva produccin, los detalles, las tcnicas y los criterios de produccin tienen acercarse ms posible a la perfeccin.

Promocin: Es la comunicacin persuasiva que motiva a las personas a comprar lo que una organizacin vende a travs de medios de comunicacin como TV, radio, revistas, correo electrnico, redes sociales, etc. Venta personal: Consiste en promocionar un producto o servicio a travs de una interaccin directa o personal entre un vendedor y un consumidor. Promocin de ventas: Consiste en promocionar un producto o servicio a travs del uso de incentivos o actividades destinadas a inducir al consumidor a decidirse por la compra, es decir, ofertas, cupones, regalos, descuentos, sorteos, premios, muestras gratis, etc. Publicidad: A travs de ella daremos a conocer, informaremos y haremos recordar nuestros productos o servicios a nuestros consumidores, trataremos de persuadirlos a que los adquieran o usen y a travs de ella buscaremos crear una buena imagen de nuestro negocio.

Relaciones pblicas: Acciones destinadas a crear y mantener una buena relacin entre el negocio y el pblico en general, as como crear y sostener una imagen positiva del negocio o empresa ante la opinin pblica (conferencias, congresos, obras de caridad, conciertos) Marketing directo: Es la promocin que va dirigida a un determinado consumidor individual, a travs de los medios que permitan una comunicacin directa con el cliente como el telfono, correo, fax, e-mail, internet. Merchandising: Consiste en tcnicas, caractersticas o actividades que se dan en los puntos de venta, tienen como finalidad estimular la afluencia del pblico o aumentar las ventas de ese negocio. Podemos hacer uso del merchandising por ejemplo al exhibir los productos de tal manera que sean lo ms atractivos y llamativos posibles para el consumidor. Al obsequiar a los clientes artculos publicitarios como lapiceros, llaveros, cartucheras, etc. Que lleven el logo de la marca de la empresa. Al instalar pequeos puestos de degustaciones, demostraciones, exhibiciones, etc. Al darle al local una buena decoracin, una apropiada disposicin de los espacios, buena iluminacin, distribucin del mobiliario, uso adecuado de los colores, etc.

CALIDAD VOCABULARIO DE LA CALIDAD. ISO: Organizacin internacional para la estandarizacin. Objetivo de ISO: Promover la estandarizacin de bienes y servicios para facilitar el intercambio comercial. Estandarizacin: Es la unificacin de criterios fsicos y funcionalidad con el fin de encontrarnos un lenguaje comn. Calidad: Es el grado en que un conjunto de caractersticas completen con los requisitos. Requisitos: Es una necesidad o expectativa establecida generalmente implcita u obligatoria. Tipos de requisitos: Requisito de cliente o usuario: son los que establece la persona a la que va dirigido el producto o servicio. Requisitos de la organizacin: Son los que la empresa o institucin aplican al producto o servicio. Requisitos legales o reglamentarios: Son los que establecen lineamientos expedidos por la ley. Qu implica la calidad? Cumplimiento de trabajo diario y la mejora del mismo. Satisfaccin del cliente o usuario. Trabajo en equipo. Caractersticas de calidad en bienes y servicios. Caracterstica: Rasgo diferenciador de algo. Cualidad: Es un carcter que distingue a los dems. Propiedad: Atributo, esencia de algo.

Caractersticas de calidad: Cualidades o propiedades intelectos a un producto o servicio relacionados con el requisito

POTENCIACIN DEL PERSONAL. Incluye; Alineacin: Los empleados deben organizarse con base en los objetivos de la organizacin. Autoridad y oportunidad: Delegar responsabilidades hacia el personal. Competencia: Los colaboradores deben de tener el perfil y la capacitacin necesaria para seguir las metas. La competencia incluye: Habilidades, conocimientos, destrezas, etc. *Programa de capacitacin permanente. Para ello es necesaria la evaluacin. La evaluacin es un proceso de mejora continua y no un evento. Compromiso: Mostrar reconocimiento y agradecimiento al personal.

Para un buen clima laboral es necesario: a.- Comunicaciones abiertas. b.- Libertad frente al temor. c.- Orientacin hacia los datos. d.- Confianza (libertad) e.- Estabilidad en el empleo.

Entorno empresarial. Entorno: Es todo lo que nos rodea "Ambiente" Entorno empresarial: Es el conjunto de factores o hechos externos relevantes para la actividad de una empresa. Anlisis del entorno: Es el proceso mediante el cual se da seguimiento a los factores del ambiente para identificar: Oportunidades y amenazas. El anlisis del entorno incluye la sociedad y la competencia.

Sociedad, empresa. Obligacin: Lo que la sociedad tiene derecho a exigir a la empresa. Las expectativas: Que sirva, satisfagan necesidades y responda lo que la sociedad desea que se le cumpla.

Restriccin y penalizacin. Penalizacin social: No comprar el producto, o no adquirir el servicio. Competencia. Competidor: Son las empresas que laborar el mismo producto que nosotros. Mercado: la persona o sector econmico que para dirigido para el producto o servicio. Diagnostico del entorno: Son las decisiones tomadas a partir de su anlisis para saber cmo actuar ante el entorno: " La competencia hace la calidad y la mejora continua" Estrategia empresarial: Es el producto de un acto o de un producto o una actividad lgica entre competidores. Estrategia de adaptacin al entorno: Es un producto o servicio que se adepta que, queremos invadir. Ejemplos: Burritos a la mexicana MC.

Filosofa de la calidad. Filosofa: Conjunto de saberes que pretenden establecer los principios del conocimiento. Filosofa de la calidad: Forma de pensar que orienta nuestra manera de actuar como empresa hacia el cumplimiento de los requisitos del cliente.

Caractersticas de una persona de calidad. I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. Tiene sus metas y objetivos claramente definidos. Tiene una gran confianza en si mismo. Es optimista y tiene gran confianza en la vida. Es responsable. Es sensible y emptico a las necesidades de los dems. Es altamente disciplinado. Es altamente creativo, con un grado alto de iniciativa. Tiene un sentido muy claro de los valores.

Tipos de clientes. I. Cliente externo: Aquella persona que no pertenece a nuestra organizacin y recibe nuestro producto o servicio. II. Cliente interno: Aquella persona que pertenece a nuestra organizacin y

recibe parte de nuestro producto o servicio.

Proveedor: Abastecedor de materias primas o insumos para continuar un proceso. Prevencin: Es anticiparnos a las cosas y tomar acciones en el momento para asegurar el futuro. Sinergia: Sumas esfuerzos. Sistema: Conjunto de elementos que integra una serie de actividades; lo que puede o no permitir el trabajo en equipo.

Sistema de calidad. Es la estructura organizacional. las responsabilidades. los procedimientos, procesos y recursos que se requieren para la gestin de la calidad. Son todas aquellas actividades y programas debidamente planeados,

implementados y frecuentemente evaluados que tiene por finalidad mantener o mejorar una buena calidad en el producto o servicio y complacer totalmente al cliente.

EDWARDS DEMING Propone el siguiente sistema de calidad: 1. 2. 3. Ser constante con el propsito de mejorar los productos o servicios. Adaptar la concina a un rechazo absoluto a los defectos y al negativismo. No depender de la supervisin masiva, que lo que hace es inspeccionar al

producto durante su fabricacin y al final de la misma, lo que resulta en desecho y fabricacin, y al final de la misma cuestin ms. 4. No a los proveedores ms baratos, sino buscar que ese proveedor ofrezca

no solo precio, sino suministros de alta calidad. 5. 6. 7. Mejorar continuamente eliminado los desperdicios. Instituir la capacitacin continua y a todos los niveles. Supervisin que muestre como hacer las cosas, como no hacerlas, evitar

los castigos, resultado de ser mejor sobre la marcha. 8. Impulsar la comunicacin fluida y asertiva. Esto es vital para que las

empresas ya que la falta de ella lleva a la desintegracin. 9. Derribar las metas diferente entre reas en relacin con los objetivos de la

compaa, pues estos fomentan una competicin intil y en ocasiones chocan con las de otro equipo y lo que realmente pasa es que en el fondo, se ataca el bien comn de la empresa. 10. Eliminar los lemas de mejora, pues dicen que hay que incrementar la

productividad pero no, nos dicen cmo hacerlo. 11. 12. 13. 14. Utilizar mtodos estadsticos para mejorar la calidad. Lograr un sentimiento de orgullo por el trabajo bien hecho. Reentrenamiento permanente y nuevas tcnicas. Compromiso de alta direccin de la empresa, con este proceso de

mejoramiento de la calidad.

Certificacin de la calidad. Revisin, acreditacin del sistema de calidad cmo empresa.

AUTORES DE LA CALIDAD DIAGRAMA DE PESCADO, DE KAURO ISHIKAWA Esta tcnica nos permite analizar problemas y ver las relaciones entre causas y efectos que existen para que el problema analizado ocurra. Construido con la apariencia de una espina de pescado, esta herramienta fue aplicada por primera vez en 1953, en el Japn, por el profesor de la Universidad de Tokio, Kaoru Ishikawa, para sintetizar las opiniones de los ingenieros de una fbrica, cuando discutan problemas de calidad.

Se usa para:

Visualizar, en equipo, las causas principales y secundarias de un problema. Ampliar la visin de las posibles causas de un problema, enriqueciendo su anlisis y la identificacin de soluciones.

Analizar procesos en bsqueda de mejoras. Conduce a modificar procedimientos , mtodos, costumbres, actitudes o hbitos, con soluciones muchas veces sencillas y baratas.

Educa sobre la comprensin de un problema. Sirve de gua objetiva para la discusin y la motiva. Muestra el nivel de conocimientos tcnicos que existe en la empresa sobre un determinado problema.

Prev los problemas y ayuda a controlarlos, no solo al final, sino durante cada etapa del proceso.

Cmo construirla?:

Establezca claramente el problema ( Efecto ) que va a ser analizado. Disee una flecha horizontal apuntando a la derecha y escriba el problema al interior de un rectngulo localizado en la punta de la flecha.

Haga una lluvia de ideas Brainstorming para identificar el mayor nmero posible de causas que puedan estar contribuyendo para generar el problema, preguntando Por qu est sucediendo?

Agrupe las causas en categoras. Una forma muy utilizada de agrupamiento es la conocida como 6M: Maquinaria, Mano de Obra, Mtodo, Materiales, Mediciones y Medio ambiente.

Para comprender mejor el problema, busque las subcausas o haga otros diagramas de Causa Efecto para cada una de las causas encontradas. Para esto, tome de 2-3 Causas Raz Potencial del Diagrama.

Para estas causas pregunte Porqu 5 veces (o al menos 2 veces o hasta que ya no tenga ms respuestas al Porqu).

Escriba cada categora dentro de los rectngulos paralelos a la flecha principal. Los rectngulos quedarn entonces, unidos por las lneas inclinadas que convergen hacia la flecha principal.

Se pueden aadir las causas y subcausas de cada categora a lo largo de su lnea inclinada, si es necesario.

Ejemplo:

Objetivo:

Identificar las Causas Potenciales para el problema de Retrasos en las entregas de paquetes de una Empresa de Mensajera. 1. Revisar las instrucciones para como crear un Diagrama Causa Efecto. 2. Crear un Diagrama Causa y Efecto comenzando con tormenta

Instrucciones:

de ideas para al menos 10-15 Ideas. 3. Determinar entre 2-3 Causas Raz Potencial, Preguntado los Cinco Por Qu. 4. Discutir cmo el equipo deber probar las suposiciones y verificar la Causa Raz Potencial.

Tiempo:

25 Minutos

PHILIP CROSBY, MR. "CERO DEFECTOS" Acu el concepto "cero defecto" como objetivo a alcanzar por las organizaciones en sus procesos de calidad 1. Consultor y autor estadounidense, especialista en management de calidad, ante el avance de las corporaciones japonesas sobre el mercado norteamericano, Philip Crosby (1926-2001) elabor una serie de consejos para mejorar la calidad de los productos estadounidenses. Este gur es autor de clebres frases como "cero defecto" y "hacerlo bien la primera vez".

Segn Crosby, la filosofa en que debe basarse un buen management de calidad puede sintetizarse en cuatro principios:

1) La calidad consiste en satisfacer las exigencias de los clientes 2) Prevenir es mejor que inspeccionar 3) El objetivo a alcanzar es un estndar de "defecto cero" 4) La calidad se mide monetariamente

Sobre estos cimientos, Crosby construy un programa de 14 pasos que debe seguir toda empresa que desee mejorar la calidad de sus productos:

1) Para alcanzar una buena calidad de producto, es necesario un compromiso absoluto del management 2) Crear equipos de mejoramiento de calidad con representantes de los distintos departamentos de la empresa 3) Realizar una medicin permanente de los procesos para prever potenciales problemas de calidad 4) Evaluar los costos monetarios de la baja calidad 5) Incrementar la conciencia de los empleados sobre problemas de calidad 6) Resolver los problemas que vayan siendo detectados 7) Monitorear constantemente el progreso de las mejoras de calidad

8) Capacitar a los supervisores de calidad 9) Organizar en la empresa "das de cero defecto" 10) Motivar a los empleados para que se sumen a la lucha por alcanzar el ideal del "cero defecto" 11) Incentivar a los empleados a que sugieran al management posibles formas de superar los obstculos a la calidad 12) Reconocer y valorar sinceramente el esfuerzo que realizan los participantes 13) Crear comits de calidad 14) Hacer todo de nuevo: la mejora de calidad es una tarea que nunca se termina

Adems de su lucha por la calidad de producto, en su obra "Organizacin Permanentemente Exitosa" Crosby describe las caractersticas de la empresa ideal:

1) La gente hace las cosas bien desde el principio

2) La gerencia anticipa el cambio y lo usa a su favor

3) El crecimiento es constante y rentable

4) Los nuevos bienes y servicios surgen cuando el pblico los demanda

5) Todos estn contentos de trabajar all.

NORMAS DE CALIDAD. NOM y NM *Norma oficial mexicana. Los avances tecnolgicos son los factores de cambio en el Derecho. En nuestro pas existe un cuerpo normativo que regula la tecnologa. La base jurdica de la NOM y la NM es la ley federal de la metodologa y normalizacin. * Transparencia * Productos *Servicios

Ejemplos: *NOM-006-SCFI-2005 (Secretaria de comercio y fomento industrial). TEQUILA. *NOM-005-SSA3-2010 (Secretaria de salud. Hospitales) *NOM-013-SEMARNAT.2010 (Secretaria de medio ambiente y recursos naturales) arboles de navidad. * NOM-001-SCFI-1993 (Aparatos electrodomsticos) Por diferentes fuentes de energa elctrica, requisitos de seguridad y mtodos de prueba para la aprobacin de tipo.

GLOSARIO DEL MDULO 2 1.- A qu se refiere el trmino sustentable? Es condicionar el desarrollo econmico a ciertos valores fundamentales de respeto al ser humano y al medio ambiente, 2.- Qu es una idea? Es el primero y ms obvio de los actos del entendimiento, ya que se limita al simple conocimiento de algo. Se trata de una imagen o representacin mental de un objeto. 3.-En qu se diferencia una idea creativa de las dems? La idea creativa haca nacer conceptos, visiones de la realidad, inventos, teoras antes no existentes. 4.- Qu es ser socialmente responsable? Que cumpla con un requisito de normas y principios referentes a la realidad social, econmica y ambiental que se basa en valores. 5.- Qu es ser una empresa socialmente responsable? Que la empresa establezca como principales estndares en su cultura organizacional la tica, la moral y todo lo que se refiere a valores. 6.- Qu es la responsabilidad? Es un valor que est en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar, administrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de lo moral. 7.- Qu es Cultura? Conjunto de todas las formas, los modelos o los patrones, explcitos o implcitos, a travs de los cuales una sociedad se manifiesta. 8.- Qu es una Empresa? Sistema que interacciona con su entorno materializando una idea, de forma planificada, dando satisfaccin a demandas y deseos de clientes, a travs de una actividad econmica.