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INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE LA SIERRA AC PLANTEL CUETZALAN

PROGRAMACION II

ANTOLOGIA DE APRENDISAGE PARA LA LIC. EN INFORMATICA DE 4to SEMESTRE

L.I. Francisco Javier Xilot Alvarez


FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE CONTROLES, EVENTOS, METODOS Y COMPONENTES SISTEMAS DE ARCHIVOS ACCESO A DATOS Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 1

NDICE GENERAL Contenido


ndice general .......................................................................................................... 2 1. Elementos del lenguaje..................................................................................... 3 1.1. Programacin Orientada A Eventos ........................................................... 3 1.2. Entorno Integrado De Desarrollo (IDE) ...................................................... 8 1.3. 1.5. 1.6. 1.8. 1.9. 1.10. 1.11. Ventanas (proyecto, propiedades y ayuda) ................................................... 8 Los identificadores....................................................................................... 10 Tipos de datos ............................................................................................. 11 variables ...................................................................................................... 14 CONSTANTES ............................................................................................ 16 Los operadores ........................................................................................ 17 Las expresiones ....................................................................................... 20

2. SENTENCIAS DE CONTROL ........................................................................ 21 3. accedo a datos ............................................................................................... 29 3.1. ventana control de acceso ........................................................................... 29

4. Ventana MDImenu .......................................................................................... 33 5. Ventana frmcompaeros................................................................................. 41 5.3. Cdigo de la ventana ................................................................................... 48

6. Actividades ..................................................................................................... 56

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1. ELEMENTOS DEL LENGUAJE


1.1.Programacin Orientada A Eventos
Es el tipo de programacin que permite crear programas tpicos del SO Windows por ejemplo, Word, Excel power point, etc. Si te has fijado, cuando ejecutamos uno de estos programas, lo nico que hace es esperarse a las acciones del usuario. Precisamente la funcin de estos programas es esperar las acciones del usuario y responder a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento dado son variadsimas y exige un tipo especial de programacin conocida como: Programacin orientada a eventos. Visual Basic 6.0 est orientado a la realizacin de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informtico: ventanas, botones, cajas de texto y de dialogo, botones de opcin y de seleccin, barras de desplazamiento, grficos, mens, etc. 1.1.1. objetos Visual Basic (VB) es un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos. VB utiliza objetos con sus propiedades y mtodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como java y C++. . VB cuenta con un formulario, que es una ventana en la que se colocan los distintos controles que utilizaremos en el diseo de nuestro proyecto. Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En POO, se llama clase a estas entidades genricas , mientras que se

llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo: el TextBox es una clase, los Textbox1, Textbox2 de un programa son objetos de la clase Textbox.

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1.1.2. Eventos Se le llama eventos a las acciones realizadas por el usuario, son eventos tpicos el hacer clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin del men, el escribir en una caja de texto o simplemente mover el ratn. Cada que se realiza un evento en VB 6.0, ejecuta una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para este evento concreto. Estos procedimientos se llaman por un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_). Por ejemplo ver (Imagen 1).

Imagen 1: Evento Change en un objeto Textbox

La ventana de la (Imagen 1), muestra el editor de cdigo de VB 6.0 y en el est escrito un cdigo que describe un evento change sobre un objeto de la clase Textbox llamado txtnombre. Como observaras tenemos dos mens, el de la izquierda muestra la lista de objetos sobre el formulario, al seleccionar uno nos coloca el evento de ese objeto, aunque lo podemos cambiar por otro evento desplegando el men de la derecha y eligiendo otro procedimiento para que ejecute otro evento. Un evento finaliza con la instruccin end sub. Veamos los eventos mas comunes: Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 4

Click: ocurre al hacer clic sobre un control (con el botn primario del mouse). No lleva argumentos. Dblclick: ocurre al hacer doble click sobre un control (con el botn primario del mouse). No lleva argumentos. LostFocus: ocurre cuando un control pierde el Foco (cuando deja de estar activo), no lleva argumentos GotFocus: ocurre cuando un control recibe el Foco (comienza a estar activo), no lleva argumentos Change: ocurre cuando algo cambia en un control. No lleva argumentos. KeyPress: ocurre cuando se presiona una tecla del teclado sobre un control. Lleva por argumento la expresin Keyascii as Integer, un nmero entero que representa el cdigo ASCII de la tecla presionada. MouseMove: ocurre cuando se mueve el mouse sobre un control. Tiene por argumentos ByVal Button as Integer, ByVal Shift as Integer, ByVal X as Single, ByVal Y as Single. Con respecto a estos argumentos, Button indica si hay algn botn presionado, Shift indica si est presionadoa alguna de las teclas del teclado (Shift, Control y/o Alt), X indica la coordenada X del puntero e Y indica la coordenada Y del puntero. MouseUp: ocurre al soltar un botn del mouse sobre un objeto. Tiene los mismos argumentos que el evento MouseMove. MouseDown: ocurre al presionar un botn del mouse sobre un objeto. Tiene los mismos argumentos que el evento MouseMove y MouseUp. DragOver: ocurre mientras se arrastra un objeto sobre otro. Vale decir que este evento no ocurre sobre el objeto arrastrado sino sobre el objeto sobre el que se arrastra. Los argumentos son X e y que son las coordenadas (como en los tres eventos anteriores) y un argumento llamado Control el cual indica el control que se arrastra. Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 5

DragDrop: ocurre cuando finaliza una operacin de arrastre. Los argumentos son las coordenadas X e Y. 1.1.3. Mtodos Los mtodos tambin son funciones que son llamadas desde un programa, pero, a diferencia de los procedimientos estos no son programados por el usuario, si no que vienen ya pre programados en el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. Los mtodos son las operaciones que un objeto puede hacer, por ejemplo el evento PrintForm, que imprime sobre le formulario algo deseado. 1.1.4. Propiedades Cada formulario y cada tipo de control tienen su conjunto de propiedades que definen el aspecto grfico (tamao, posicin, color, tipo y tamao de letra, etc). Casi todas las propiedades de cada objeto pueden establecerse en tiempo de diseo y entiempo de ejecucin. Modo de diseo: es cuando el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles formulario definiendo sus propiedades y en el

desarrollando

funciones para gestionar los eventos. Modo de ejecucin: ocurre cuando se prueba la aplicacin. En este caso el usuario acta sobre el programa (realiza eventos) y prueba como responde el programa. Existen propiedades que pueden ser definidas en tiempo de
Imagen 2: Ventana de propiedades

diseo y modificadas en tiempo de ejecucin, hay otras que solo pueden ser definidas en tiempo de ejecucin y que no son

visibles en tiempo de diseo. Para entrar al modo de ejecucin sedebe presionar la tecla F5 del teclado o el botn iniciar.

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Para definir las propiedades de un objeto en tiempo de diseo primero lo seleccionamos y luego nos valemos de la ventana de propiedades. Esta ventana se divide en dos: en la parte izquierda encontramos el nombre de la propiedad y del lado derecho encontramos el valor de la propiedad, en la parte superior encontramos el nombre del objeto al cual le estamos definiendo sus propiedades. Las propiedades podemos ordenarlas de manera alfabtica o por categoras. En la parte inferior encontramos una breve descripcin de la propiedad actualmente seleccionada. La ventana de propiedades se ubica del lado derecho de no ser as, ve al men ver y da clic sobre ventana de propiedades o con (F4) puedes activarla. Si se desea definir alguna propiedad de un objeto en tiempo de ejecucin entonces debemos entrar al editor de cdigo e implementar las instrucciones necesarias, por ejemplo: el siguiente cdigo modifica la propiedad bakcolor de un objeto Textbox y la establece en color azul. Esto ocurre al llevarse a cabo el evento Load del formulario. Ver (Imagen 3)

Imagen 3: Definicin de una propiedad en tiempo de ejecucin

Primero se coloca el nombre del objeto, despus un punto (.) si el nombre esta correcto entonces aparecer la lista de propiedades, solo nos toca elegir la propiedad deseada y le asignamos el nuevo valor.

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1.2.Entorno Integrado De Desarrollo (IDE)

Imagen 4: IDE de Visual Basic

El conjunto de elementos de la (Imagen 4) corresponden o conforman lo que se llama de desarrollo integrado (Integrated Development Envieronment).

1.3.

VENTANAS (PROYECTO, PROPIEDADES Y AYUDA)

1.3.1. Ventana Proyecto La ventana proyecto est ubicada en la parte superior derecha del IDE de VB. 6.0. En ella podemos ver el nombre del proyecto y los elementos que lo conforman, para agregar un nuevo elemento al proyecto basta con dar clic

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derecho sobre su nombre y del men contextual elegir la opcin agregar. Se desplegara otro submen, del cual debemos elegir el elemento a insertar. La ventana proyecto cuenta adems de tres botones: ver cdigo, formulario y alternar carpetas. Ver cdigo: manda al editor de cdigo del control actualmente seleccionado con el fin de codificar su funcionalidad. Ver formulario: esta opcin nos permite salir del editor de cdigo y mostrar el formulario. Alternar carpetas: permite organizar los elementos del proyecto. Si damos clic derecho sobre el nombre del proyecto y del men contextual elegimos propiedades de dataproyect (o como hallas nombrado tu proyecto), desde la ficha general podemos elegir el estilo de proyecto, el objeto que inicia primero al ejecutar la aplicacin, entre otros aspectos. Las opciones vistas anteriormente podemos verlas tambin desde el men proyecto del IDE de VB. 6.0. Si no lograras ver la ventana proyecto, ve al men ver y da clic sobre la opcin Explorador de proyectos. Esta operacin tambin puedes hacerlo con las teclas ctrl+r. 1.3.2. Ventana Propiedades Esta ventana se encuentra ubicada debajo de la ventana proyecto y muestra las propiedades del objeto actualmente seleccionado. Si se deseara editar las propiedades de otro objeto; podemos elegirlo desde la lista desplegable donde aparece el nombre del control o ir directamente al formulario y elegir el objeto. La ventana propiedades se divide en dos paneles, el panel izquierdo muestra el nombre de la propiedad y del lado derecho el valor de esa propiedad. Ver (). Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 9

1.3.3. Ventana Ayuda La ventana ayuda permite la consulta

sobre alguna duda de algo que queramos

saber sobre el propio vb 6.0 y dems productos que este incluye. Funciona parecidamente a un
Imagen 5: ventana ayuda

buscador de internet, basta con colocar una palabra referente a lo que deseamos y coloca un ndice con referencias a esa palabra. Solo basta elegir la opcin deseada y del lado derecho aparecer el contenido listo para ser consultado. Para activar esta ventana debemos ir al men ayuda o con la tecla F1. 1.4. Tipos De Proyectos

Al abrir VB 6.0 o crear un nuevo proyecto podemos elegir el tipo de


Imagen 6: Tipo de proyectos

proyecto con el cual deseamos trabajar.

1.5.

LOS IDENTIFICADORES

Los identificadores representan los objetos de un programa (constante, variables, tipos de datos, procedimiento, funciones, programas, campos de registros, etc). Un identificador es una secuencia de caracteres que pueden ser de cualquier longitud. Al crear identificadores debemos tomar en cuanta las siguientes reglas:

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Debe comenzar con letra y no puede contener espacios en blanco Letras, dgitos, caracteres subrayados (_) estn permitidos despus del primer carcter excepto como ultimo carcter. No se puede utilizar una palabra reservada como identificador Los caracteres %,&, !, #, @, $ solo pueden ser usados al final del identificador (variable) para indicar el tipo de datos que almacenara dicha variable.

1.6.

TIPOS DE DATOS

Los tipos de datos son aquellos que permiten definir qu tipo de informacin se puede almacenar en una variable o constante. Los tipos de datos se pueden clasificar de acuerdo a su almacenamiento: tipos numricos enteros (byte, integer, long), tipos numricos reales (single, Double, Currency), tipos cadena (String), tipos lgicos (Bolean), tipos fecha (Date) tipos variados (Variant). 1.6.1. Tipos enteros (byte, integer y long) Visual Basic tiene tres tipos de datos predefinidos para representar los nmeros enteros: Byte, Integer y Long. Byte: Las variables tipo Byte se almacenan como nmeros de 8 bits (1 byte) sencillos sin signo con un intervalo de valores entre 0 y 225. El tipo de datos Byte es til para almacenar datos binarios. Integer: Las variables Integer se almacenan como nmeros de 16 bits (2 bytes) con valores que van de -32.768 a 32.767. El carcter de declaracin de tipo para el tipo Integer es el signo de porcentaje (%). Las variables tipo Integer tambin se pueden utilizar para representar valores enumerados. Un valor enumerado puede contener un conjunto finito de nmeros enteros nicos, cada uno de los cuales tiene un significado especial en el contexto en el que se utiliza. Los valores enumerados proporcionan una forma cmoda de Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 11

seleccionar entre un nmero conocido de opciones. Por ejemplo, cuando se pregunta al usuario que elija un color de una lista, se podra tener 0 = negro, 1 = blanco y as sucesivamente. Es una buena prctica de programacin definir constantes utilizando la instruccin Const para cada valor enumerado. Long: Las variables Long (enteros largos) se almacenan como nmeros con signo de 32 bits (4 bytes) con un valor comprendido entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. El carcter de declaracin de tipo para Long es el signo &. 1.6.2. Tipos De Datos Reales (Single, Double Y Currency) Single: Las variables Single (punto flotante de precisin simple) se almacenan como nmeros IEEE de coma flotante de 32 bits (4 bytes) con valores que van de -3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos y de 1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos. El carcter de declaracin de tipo para Single es el signo de exclamacin (!). 2) Double: Las variables dobles (punto flotante de doble precisin) se almacenan como nmeros IEEE de coma flotante de 64 bits (8 bytes) con valores de -1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para valores negativos y de 4,94065645841247E-324 a

1,79769313486232E308 para valores positivos. El carcter de declaracin de tipo para Double es el signo de nmero (#). 3) Currency: Las variables tipo Currency se almacenan como nmeros de 64 bits (8 bytes) en un formato de nmero entero a escala de 10.000 para dar un nmero de punto fijo con 15 dgitos a la izquierda del signo decimal y 4 dgitos a la derecha. Esta representacin proporciona un intervalo de -

922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807. El carcter de declaracin de tipo para Currency es el signo @.

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1.6.3. Tipo De Dato Cadena (String) Hay dos clases de cadenas: cadenas de longitud variable y cadenas de longitud fija. Las cadenas de longitud variable pueden contener hasta 2.000 millones de caracteres (2^31). Las cadenas de longitud fija que pueden contener de 1 a 64 KB (2^16) caracteres. Nota: No se puede usar una cadena Public de longitud fija en un mdulo de clase.
Los cdigos para caracteres de tipo String varan desde 0 a 255. Los primeros 128 caracteres (0127) del juego de caracteres corresponden a las letras y los smbolos de un teclado estndar de EE.UU. Estos primeros 128 caracteres son los mismos que los definidos por el juego de caracteres ASCII. Los siguientes 128 caracteres (128255) representan caracteres especiales, como letras de alfabetos internacionales, acentos, smbolos de moneda y fracciones. El carcter de declaracin de tipo para String es el signo de dlar ($).

1.6.4. Tipo De Datos Lgico (Bolean) Las variables tipo Booleanas se almacenan como nmeros de 16 bits (2 bytes), pero slo pueden ser True o False. Las variables tipo Boolean se presentan como True o False(cuando se utiliza Print) o #TRUE# o #FALSE# (cuando se utiliza Write #). Utilice las palabras clave True y False para asignar uno de los dos estados a las variables tipo Boolean. Cuando se convierten a tipo Boolean otros tipos numricos, 0 se convierte en False, y el resto de los valores se convierten en True. Cuando los valores tipo Boolean se convierten a otros tipos de datos numricos, False se convierta en 0 y True se convierte en -1.

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1.6.5. Tipos de datos variados (variant) Una variable Variant es capaz de almacenar todos los tipos de datos definidos en el sistema. No tiene que convertir entre esos tipos de datos si los asigna a una variable Variant; Visual Basic realiza automticamente cualquier conversin necesaria. 1.7.
8VB.

Comentarios 6.0

interpreta como comentario todo lo que encuentra a la derecha de una simple momento compilar programa comilla (), al de el los
Imagen 7: Comentarios en VB 6.0

comentarios no se toman en cuenta. Los comentarios pueden colocarse al comienzo de una lnea o a continuacin de una instruccin que debe ser ejecutada. Podemos identificar a los comentarios en un programa porque estn de color verde. Son muy tiles puesto que permiten documentar nuestro cdigo. Ver (Imagen 7).

1.8.

VARIABLES

Las variables son objetos que se utilizan para almacenar valores de manera temporal mientras dura la ejecucin del programa. Las variables cuentan con un nombre y un tipo de dato que determina la clase de datos que puede almacenarse en esa variable.

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Podemos considerar una variable como un marcador de posicin en memoria de un valor desconocido. Por ejemplo, supongamos que se est creando un programa para una frutera que haga un seguimiento del precio de las manzanas. No sabe el precio de una manzana o la cantidad que se ha vendido hasta que no se produce realmente la venta. Puede usar dos variables para almacenar los valores desconocidos (vamos a llamarlos PrecioManzanas y ManzanasVendidas). Cada vez que se ejecuta el programa, el usuario especifica los valores de las dos variables. Para calcular las ventas totales y mostrarlas en un cuadro de texto llamado txtVentas, el cdigo debera parecerse al siguiente:
txtVentas.text = PrecioManzanas * ManzanasVendidas

La expresin devuelve un total distinto cada vez, dependiendo de los valores que indique el usuario. Las variables le permiten realizar un clculo sin tener que saber antes cules son los valores especificados. 1.8.1. Como declarar variables Declarar una variable es indicarle al programa de la existencia de la misma, no podemos usar variables si no han sido previamente declaradas. Se declara una variable mediante la instruccin Dim, proporcionando el nombre de la variable y enseguida el tipo de dato. Por ejemplo: Dim nombre As String Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la instruccin Dim solo existen mientras se ejecuta el procedimiento. Cuando termina el procedimiento, desaparece el valor de la variable. No se puede tener acceso al valor de una variable de un procedimiento desde otro procedimiento. Esto permite los mismos nombres de variables en distintos procedimientos sin preocuparse por posibles conflictos o modificaciones accidentales. La clusula opcional As de la instruccin Dim permite definir el tipo de dato o de objeto de la variable que se esta declarando.

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Los nombres de las variables deben someterse a las siguientes reglas: Debe comenzar con letra. No puede incluir un punto o un carcter de declaracin de tipo. No debe exceder de 255 caracteres. Debe ser nica en el mismo alcance, es decir, o es pblica, privada o solo local. Para asignar valores o realizar clculos y asignar el resultado a una variable se debe utilizar instrucciones de asignacin. Ejemplo: kilosVendidos = 30 'se para el valor de 10 a la variable kilosVendidos = kilosVendidos + 1 ' se incrementa en uno a la variable

1.9.

CONSTANTES

Con frecuencia notaremos que el cdigo de un programa contiene valores constantes que reaparecen una y otra vez. O quizs el cdigo depende de ciertos nmeros que resultan difciles de recordar (nmeros, que por s solos carecen de significado ovio). En estos casos puede mejorar la legibilidad del cdigo y facilitar su mantenimiento si se utilizan constantes. Una constante es un nombre significativo que sustituye a un nmero o una cadena que no vara. Aunque una constante se parezca a una variable, no se puede modificar su valor. Existen dos orgenes para las constantes. Constantes intrnsecas o definidas por el sistema: son

proporcionadas por aplicaciones y controles. Constantes simblicas o definidas por el usuario: se declaran mediante la instrucion Const. Las constantes definidas por el usuario se declaran de la siguiente forma: [Public] [private] Const nombre constante [as tipo]= expresin

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El argumento nombre constante es un nombre simblico valido (las reglas son las mismas para declarar variables) y expresin est compuesta por constantes y operadores de cadena o nmeros. La declaracin de una constante puede ser de distintos tipos: Pblica (dentro de un mdulo), privada (en el rea de declaraciones general de un formulario) o local (dentro de un procedimiento). (1.insertar un mdulo y declarar una constante, 2.- declarar otra en el formulario a nivel general, 3.-declarar otra a nivel de procedimiento)

1.10.

LOS OPERADORES

Son todos aquellos que permiten hacer algn tipo de operacin sobre los datos. Las operaciones pueden ser desde aritmticas, de relacin y lgicas. 1.10.1. Operadores Aritmticos

Son aquellos que se utilizan para realizar las operaciones bsicas de las matemticas: suma, resta, multiplicacin, divisin, etc. TIPO OPERACIN OPERADOR EN VB 6.0 Exponenciacin Multiplicacin divisin Aritmtico Divisin entera \ y ^ *, /

Resto de una divisin entera Suma y resta

Mod

+, -

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1.10.2.

Operadores Lgicos

Permiten evaluar ms de una expresin lgica a la vez. TIPO OPERACIN OPERADOR VB 6.0 Negacin And Or inclusivo Not And Or EN

Or exclusivo Lgicos Equivalencia (opuesto a Xor)

Xor

Eqv

Implicacin (false si el primer operando es true y el segundo operando es false)

Imp

El operador lgico And (y): evala dos expresiones y obliga que ambas se cumplan para arrojar un valor verdadero, de lo contrario el resultado es negativo: 5>6 and 7>20= falso (false) 3>1 and 6<20=verdadero (true)

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OPERADOR AND OPERANDO 1 True True False False OPERANDO 2 True False True False RESULTADO True False False False

El operador lgico or (o): devuelve un resultado verdadero si al menos uno de los dos es verdadero. OPERADOR OR OPERANDO 1 True True False False OPERANDO 2 True False True False RESULTADO True True True False

El operador lgico not (no): niega el valor original de una expresin, si es verdadero ser falso, si es falso ser verdadero. OPERADOR NOT NOT OPERANDO True False RESULTADO False True

1.10.3.

Operadores De Concatenacin

La concatenacin en la programacin consiste en la unin de dos o ms cadenas de caracteres y se logra mediante los smbolos (+) y (&). Ejemplo: Cadena1= hola

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Cadena2= Ies Cadena3= cadena1 & cadena2

1.10.4.

Operadores Relacionales

Son aquellos que nos permiten hacer algn tipo de comparacin entre dos expresiones. TIPO OPERACIN OPERADOR EN VB 6.0 Igual a Menor que/ menor o Relacionales igual que Mayor que/ mayor o igual que Diferente de <> >, >= = <, <=

1.11.

LAS EXPRESIONES

Una expresin es una combinacin de constantes, variables, smbolos de operaciones, parntesis y nombres de funciones especiales. Ejemplo rea= (b*h)/2

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2. SENTENCIAS DE CONTROL
Las sentencias de control, denominadas tambin estructuras de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucles. Este tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto en la mayora de los lenguajes de programacin, aunque su sintaxis puede variar de un lenguaje de programacin a otro. Se trata de unas estructuras muy importantes ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa segn los requerimientos del mismo. Visual Basic 6.0 dispone de las siguientes estructuras de control: If ... Then ... Else Select Case For ... Next Do ... Loop While Wend For Each Next 2.1. Sentencia IF ... THEN ... ELSE ...

Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o ms sentencias y puede escribirse de dos formas. La primera ocupa slo una lnea y tiene la forma siguiente: If condicion Then sentencia1 [Else sentencia2] La segunda es ms general y se muestra a continuacin: If condicion Then sentencia(s) [Else sentencia(s)] Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 21

End If Si condicion es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que estn a continuacin de Then, y si condicion es False (falsa), se ejecutan las sentencias que estn a continuacin de Else, si esta clusula ha sido especificada (pues es opcional). Para indicar que se quiere ejecutar uno de varios bloques de sentencias dependientes cada uno de ellos de una condicin, la estructura adecuada es la siguiente: If condicion1 Then sentencias1 ElseIf condicion2 Then sentencias2 Else sentencia-n End If Si se cumple la condicion1 se ejecutan las sentencias1, y si no se cumple, se examinan secuencialmente las condiciones siguientes hasta Else, ejecutndose las sentencias correspondientes al primer ElseIf cuya condicin se cumpla. Si todas las condiciones son falsas, se ejecutan las sentencias-n correspondientes a Else, que es la opcin por defecto. La Figura siguiente presenta esquemticamente ambas formas de representar estas sentencias:

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Por ejemplo, Numero = 53 Se inicializa la variable. If Numero < 10 Then Digitos = 1 ElseIf Numero < 100 Then ' En este caso la condicin se cumple (True) luego se ejecuta lo siguiente. Digitos = 2 Else 'En el caso en que no se cumplan los dos anteriores se asigna 3 Digitos = 3 End If 2.2. Sentencia SELECT CASE

Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en funcin del valor de una expresin. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresin con diferentes valores. Su forma general es la siguiente: Select Case expresion Case etiq1 [sentencias1] Case etiq2 [sentencias2] Case Else sentenciasn

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End Select Donde expresion es una expresin numrica o alfanumrica, y etiq1, etiq2, ... pueden adoptar las formas siguientes: expresion expresion To expresion Is operador-de-relacin expresion combinacin de las anteriores separadas por comas Por ejemplo, Numero = 8 Se inicializan las variable. Select Case Numero Se va a evaluar la variable Numero. Case 1 To 5 ' Numero est entre 1 y 5. Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5" ' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresin. Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores. Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8" Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 10. Resultado = "El valor es 9 o 10" Case Else ' Resto de valores. Resultado = "El nmero no se encuentra entre 1 y 10" End Select Cuando se utiliza la forma expresion To expresion , el valor ms pequeo debe aparecer en primer lugar. Cuando se ejecuta una sentencia Select Case, Visual Basic evala la expresion y el control del programa se transfiere a la sentencia cuya etiqueta tenga el mismo valor que la expresin evaluada, ejecutando a continuacin el correspondiente bloque de sentencias. Si no existe un valor igual a la expresion entonces se ejecutan las sentencias a continuacin de Case Else.

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2.3.

Sentencia FOR ... NEXT

La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto nmero de veces. Su forma general es: For variable = expresion1 To expresion2 [Step expresion3] [sentencias] Exit For [sentencias] Next [variable] Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la expresion1 a la variable y se comprueba si su valor es mayo r o menor que la expresion2. En caso de ser menor se ejecutan las sentencias, y en caso de ser mayo r el control del programa salta a las lneas a continuacin de Next . Todo esto sucede en caso de ser la expresion3 positiva. En caso contrario se ejecutarn las sentencias cuando la variable sea mayo r que expresion2. Una vez ejecutadas las sentencias, la variable se incrementa en el valor de la expresion3, o en 1 si Step no se especifica, volvindose a efectuar la comparacin entre la variable y la expresion2, y as sucesivamente. La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next antes de que ste finalice. Por ejemplo, MyString="Informtica " For Words = 3 To 1 Step -1 ' 3 veces decrementando de 1 en 1. For Chars = Words To Words+4 '5 veces. MyString = MyString & Chars ' Se aade el nmero Chars al string. Next Chars ' Se incrementa el contador MyString = MyString & " " ' Se aade un espacio. Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 25

Next Words 'El valor de MyString es: Informtica 34567 23456 12345

2.4.

Sentencia DO ... LOOP

Un Loop (bucle) repite la ejecucin de un conjunto de sentencias mientras una condicin dada sea cierta, o hasta que una condicin dada sea cierta. La condicin puede ser verificada antes o despus de ejecutarse el conjunto de sentencias. Sus posibles formas son las siguientes: Formato 1: Do [{While/Until} condicion] [sentencias] [Exit Do] [sentencias] Loop

Formato 2: Do [sentencias] [Exit Do] [sentencias] Loop [{While/Until}condicion]

La sentencia opcional Exit Do permite salir de una bucle Do ... Loop antes de que finalice ste. Por ejemplo, Check = True Se inicializan las variables. Counts = 0 Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 26

Do ' Empieza sin comprobar ninguna condicin. Do While Counts < 20 ' Bucle que acaba si Counts>=20 o con Exit
Do.

Counts = Counts + 1 ' Se incrementa Counts. If Counts = 10 Then ' Si Counts es 10. Check = False ' Se asigna a Check el valor False. Exit Do ' Se acaba el segundo Do. End If Loop Loop Until Check = False ' Salir del "loop" si Check es False.

En el ejemplo mostrado, se sale de los bucles siempre con Counts = 10. Es necesario fijarse que si se inicializa Counts con un nmero mayor o igual a 10 se entrara en un bucle infinito (el primer bucle acabara con Counts = 20 pero el segundo no finalizara nunca, bloquendose el programa y a veces el ordenador).

2.5.

Sentencia WHILE WEND

Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condicin inicial. Su estructura es la siguiente: While condicion [sentencias] Wend

Por ejemplo, Counts = 0 Se inicializa la variable. While Counts < 20 Se comprueba el valor de Counts. Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 27

Counts = Counts + 1 Se incrementa el valor de Counts. Wend Se acaba el bucle cuando Counts > 19.

2.6.

Sentencia FOR EACH ... NEXT

Esta construccin es similar al bucle For, con la diferencia de que la variable que controla la repeticin del bucle no toma valores entre un mnimo y un mximo, sino a partir de los elementos de un array (o de una coleccin de objetos). La forma general es la siguiente: For Each variable In grupo [sentencias] Next variable Con arrays variable tiene que ser de tipo Variant. Con colecciones, variable puede ser Variant o una variable de tipo Object. Esta construccin es muy til cuando no se sabe el nmero de elementos que tiene el array o la coleccin de objetos.

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3. ACCEDO A DATOS

3.1.

VENTANA CONTROL DE ACCESO

3.2. CONTROL

Caractersticas del formulario PROPIEDAD Name Caption Backcolor VALOR Frmacceso Control de Acceso &H000040C0& true 1.-fixed single 4380 6990 2.- CenterScreen

Form

Autoredraw Borderstyle Height Width StartUpposition

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3.3. CONTROL

Controles de la ventana frmacceso PRIPIEDAD Backcolor VALOR &H000040C0&

Frame

Caption Height Width 3495 6540

Backcolor Frame Caption Height Width

&H000040C0& Datos del usuario 1560 6045

Alignment Autosize BackStyle Label Caption

Left Justify True 0-transparent Usuario Fuente= MS Sans Serif Font Estilo=Negrita Tamao=8

Name Backcolor Locked Textbox Height Width Text

txtusuario &H00FFFF00& False 420 2685

Alignment Autosize Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez

Left Justify True Pgina 30

BackStyle Label Caption

0-transparent Contrasea Fuente= MS Sans Serif Font Estilo=Negrita Tamao=8

Name Backcolor Locked Textbox Height Width Text PasswordChar

txtContrasea &H00FFFF00& False 420 2685

Frame

Backcolor Caption Height Width

&H000040C0& Botones de decisin 1185 5355

Nombre CommandButton Caption Height Width

cmdaceptar Aceptar 600 1305

Nombre CommandButton Caption Height Width

cmdcancelar Cancelar 600 1305

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Nombre CommandButton Caption Height Width

cmdsalir Salir 600 1305

3.4.

Cdigo del botn Aceptar

El cdigo de este botn debes programarlo. Debe evaluar el contenido de las dos cajas de texto. Si una de las dos o ambas estn vacas debe mandar un mensaje diciendo Debe llenar las dos cajas de texto. Si la contrasea o usuario o ambos no son los Correctos debe mandar un mensaje diciendo Contrasea o usuario incorrectos. Si ambos datos estn bien entonces debe descargar y quitar el formulario frmacceso y mostrar el formulario Mdimenu 3.5. Cdigo del botn cancelar

El cdigo de este botn debes programarlo. Debe Borrar el Contenido de las dos cajas de texto. Y poner el cursor del ratn en la caja de texto txtusuario. 3.6. Cdigo del botn salir

El cdigo de este botn debes programarlo. Debe cerrar la aplicacin por completo.

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4. VENTANA MDIMENU

Para agregar esta ventana debes dar clic derecho sobre el nombre del proyecto, elegir la opcin agregar y seleccionar la opcin Formulario MDI

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4.1. CONTROL

Caractersticas del formulario MDImenu PROPIEDAD Nombre AutoshowChildren VALOR MDImenu True Menu General
Coloca la imagen Fondo3 que esta en la carpeta practica de programacin 2

MDIForm1

Caption Picture

WindowState

2.- Maximized

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4.1.1. Barra de mens Para agregar los mens debes dirigirte al men Herramientas y presionar la opcin Editor de mens. No olvides que antes debes tener seleccionado el formulario (da un clic sobre el). Debes configurar los mens de acuerdo a la imagen siguiente:

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Las caractersticas de los mens se muestran en la siguiente tabla CAPTION Archivo Abrir Compaeros de Escuela Mis Catedrticos Familiares Configuracin Cambiar imagen Imagen uno Imagen dos Imagen tres Imagen cuatro Salir _ Salir NAME Arch abrir Cp Cat Fam config cambiar imuno imdos im3 im4 salir guion Exit

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4.2. CONTROL

Controles de la ventana MDImenu PROPIEDAD Align Nombre Autoredraw Enabled VALOR 1.- Align Top pctimagen True True
Coloca la imagen Fondo4 que esta en la carpeta practica de programacin 2

PictureBox

Picture

Height Width Visible

15390 20250 True

4.3.

Cdigo de la ventana

Primero que nada colocamos en el editor de cdigo en la parte de General lo siguiente

4.3.1. Cdigo del men compaeros de escuela Par codificar este men debes dar un clic sobre Men Archivo, Abrir, Compaeros de Escuela. Codifica lo siguiente.

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Recuerda que este cdigo aparece cuando damos un clic encima de compaeros de escuela. Ya no lo vuelvas a escribir Provate Sub cp_Click() End sub 4.3.2. Cdigo del men Mis Catedrticos y Mis Familiares Estas opciones debes codificarlas una ves que hayas agregado y diseado las ventanas frmcatedratricos y frmfamiliares.

4.3.3. Cdigo del men configuracin-cambiar imagen-Imagen uno

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4.3.4. Cdigo del men configuracin-cambiar imagen-Imagen dos

4.3.5. Cdigo del men configuracin-cambiar imagen-Imagen tres

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4.3.6. Cdigo del men configuracin-cambiar imagen-Imagen Cuatro

4.3.7. Cdigo del men Salir

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5. VENTANA FRMCOMPAEROS

5.1. CONTROL

Caractersticas del formulario frmcompaeros PROPIEDAD Nombre Autoredraw BackColor BorderStyle VALOR Frmcompaeros True &H000040C0& 0.- None Compaeros de Escuela 0.-Solid 8370 10950 False True Pgina 41

Form 1

Caption DrawStyle Height Width MaxButton MDIChild

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MinButton Moveable WindowState

False False 0.-Normal

5.1.1. Barra de mens Para agregar los mens debes dirigirte al men Herramientas y presionar la opcin Editor de mens. No olvides que antes debes tener seleccionado el

formulario (da un clic sobre el).

Debes configurar los mens de acuerdo a la imagen siguiente:

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Las caractersticas de los mens se muestran en la siguiente tabla CAPTION Archivo Opciones Buscar Pro nombre Nuevo Compaero Editar Compaero Eliminar Compaero Salir Cerrar Volver Al Menu Salir NAME arch op bus pn nuevo editar eliminar salir cerrar menu guion exit

5.2. CONTROL Adodc

Controles de la ventana Frmcompaeros PROPIEDAD Align Caption VALOR 2.- VbalignBotton Mis Compaeros De

Escuela ConnecctionString Conecta a la base de datos miagenda ubicada en la carpeta Practica de programacin 2 RecordSource Aqu debes elegir la tabla Compaeros Tipo de comando=2.-

AdCmdTable

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Tabla nombre..=Compaeros Caption Backcolor Frame Height Width

Datos De Tu Compaero &H000040C0& 5970 7260

Autosize Backstyle Caption Label Font

True 0.- Transparent Clave De Usuario Fuente= MS Sans Serif Estilo de fuente=Negrita Tamao=10

Alingment

0.-Left justify

Nombre DataField DataSource TextBox Locked Text Height Width

txtclave Clave_contacto Adodc1 True

420 1590

Autosize Backstyle Caption Label Font

True 0.- Transparent Apellido Paterno Fuente= MS Sans Serif Estilo de fuente=Negrita Tamao=10

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Alingment

0.-Left justify

TextBox

Nombre DataField DataSource Locked Text Height Width

txtap Apellido_paterno Adodc1 True

420 3255

Autosize Backstyle Caption Label Font

True 0.- Transparent Apellido Materno Fuente= MS Sans Serif Estilo de fuente=Negrita Tamao=10

Alingment Nombre DataField DataSource TextBox Locked Text Height Width

0.-Left justify Txtam Apellido_materno Adodc1 True

420 1590

Autosize Backstyle Caption Label

True 0.- Transparent Nombre (s) Fuente= MS Sans Serif

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Font

Estilo de fuente=Negrita Tamao=10

Alingment

0.-Left justify

Nombre DataField DataSource TextBox Locked Text Height Width

Txtnombre Nombre Adodc1 True

420 1590

Autosize Backstyle Caption Label Font

True 0.- Transparent Telefono Fuente= MS Sans Serif Estilo de fuente=Negrita Tamao=10

Alingment

0.-Left justify

Nombre DataField DataSource TextBox Locked Text Height Width

Txttelefono Telefono Adodc1 True

420 1590

Autosize

True

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Backstyle Label Caption

0.- Transparent E-Mail Fuente= MS Sans Serif Font Estilo de fuente=Negrita Tamao=10

Alingment

0.-Left justify

Nombre DataField DataSource TextBox Locked Text Height Width

txtcorreo Correo Adodc1 True

420 1590

Nombre DataField DataSource Enabled Locked

cbolocalidad Localidad Adodc1 False True


Cuetzalan Teziutlan San miguel San andres San antonio Rayon Tlatlauqui Zaragoza Xalpanzingo Cuahutamazaco Pepexta Tenango Santiago Tepetitan

List ComboBox

Text Height Width 315 3345

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Caption Frame Backcolor Height Width

Botones De Decisin &H000040C0& 3465 2220

Nombre CommandButton Caption Height Width

cmdaceptar Aceptar 540 1410

Nombre CommandButton Caption Height Width

cmdcancelar Cancelar 540 1410

Nombre CommandButton Caption Height Width

cmdsalir Salir 540 1410

5.3.

CDIGO DE LA VENTANA

Primero que nada codificamos lo siguiente en la parte de general. Para entrar ah debemos dar doble clic sobre el formulario y ubicarnos hasta arriba en la parte de general. Lo que en las imgenes se muestra es la declaracin de una variable global llamada operacin y una serie de procedimientos. Elaborado por: LI. Francisco Javier Xilot lvarez Pgina 48

5.3.1. Cdigo del evento load del formulario frmcom paeros Al ocurrir el evento load del formulario, es decir al abrirse el formulario frmcompaeros, se debe dimensionar las medidas del tamao de la ventana. Para ello colocamos lo siguiente: Para entrar al evento load del formulario damos doble clic sobre el formulario. Recuerda que este cdigo aparece por defecto, ya no lo escribas, solo el cdigo que esta en medio de esas dos lneas. Private Sub Form_load() End sub

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5.3.2. Cdigo del evento Unload del formulario frmcompaeros Cuando ocurre el evento unload, es decir, cuando el formulario se cierra debe hacerse visible el objeto pctimagen del formulario MDImenu. Para entrar al evento unloaad damos doble clic sobre el formulario y desplegamos le menu de opciones donce dice load y elegimos unload:

Colocamos el siguiente cdigo:

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5.4.

Cdigo de la barra de menu

5.4.1. Cdigo del men Archivo- Opciones-Buscar- Por Nombre

5.4.2. Cdigo del men Archivo- Opciones-Nuevo Contacto

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5.4.3. Cdigo del men Archivo- Opciones-Buscar- Por Nombre

5.4.4. Cdigo del men Archivo- Opciones-Eliminar Contacto

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5.4.5. Cdigo del men Salir- Cerrar-Volver Al Menu

5.4.6. Cdigo del men Salir- Cerrar-Volver Al Menu

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5.4.7. Cdigo del botn aceptar Para entrar al cdigo del botn aceptar damos doble clic sobre el y capturamos el cdigo de la imagen siguiente:

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5.4.8. Cdigo del botn cancelar Para acceder al cdigo del botn cancelar, solo hay que dar doble clic sobre el propio botn y codificamos el evento click tal como se ve en la imagen de abajo.

5.4.9. Cdigo del botn salir Para codificar el botn salir solo damos doble clic sobre el, y colocamos el cdigo de la imagen de abajo.

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6. ACTIVIDADES
Como lo has notado faltan dos ventanas, la de Mis Catedrticos y la de Mis Familiares. Para crearlas primero debes crear estas dos tablas en la base de datos miagenda 6.1. CAMPO Idprofesor Nombre Materia Telefono Localidad Correo Tabla Catedrticos TIPO DE DATO autonumerico Texto (60) Texto (40) Texto(15) Texto(30) Texto (30)

6.2. CAMPO Idfamiliar Nombre Parentesco Telefono Localidad Correo

Tabla Familiares TIPO DE DATO autonumerico Texto (60) Texto (20) Texto(15) Texto(30) Texto (30)

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Despus, debes disear y programar estas dos ventanas y hacer que desde La Ventana MDImenu se pueda acceder a ellas y cada ventana debe permitir regresar al men rincipal. La lgica y diseo ya la tienes, pues se te dio en la ventana frmcompaeros, debes basarte en las caractersticas de esta ventana para disear las otras dos, pues la apariencia debe ser la misma.

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