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Ajedrez UTN , -tros principios para el "inal de partida 1.

de setiembre de /011 UN PRINCIPIO CARDINAL

En la posicin del diagrama las blancas pueden hacer tablas jugando 1.b4 en concordancia con la regla general que rige estos casos. Por ejemplo avanzar el pen libre de oposicin. Pero supongamos que las blancas !a sea por desconocer este principio o porque en este ejemplo no ha!an apreciado su"icientemente el #alor de su aplicacin jueguen 1.a4$. En tal caso las negras ganar%an la partida por medio de 1... a& aplicando uno de los principios cardinales de estrategia superior or en ajedrez' una unidad que detiene a dos. En este caso un pen hubiera podido detener a dos peones ad#ersarios. El estudiante debe tener siempre presente este principio pues nunca ser( demasiada la atencin que le dedique. Puede ser aplicada en muchas s ocasiones ! constitu!e una de las principales armas en manos de un maestro. El ejemplo que hemos dado es tan claro que podr%a resultar de por s% su"iciente. A continuacin daremos algunas mo#idas de la #ariante principal' 1.a4? a5 2.Rg2 Rf4 )o mejor* b+squese squese la causa* causa 3.b4 axb4 )o mejor otra #ez 4.a5 b3 5.a6 b2 6.a7 b1(D) 7.a8(D) De4+ 8.Dxe4+ Rxe4 Esto lle#a a una posicin ganadora para las negras ! constitu!e uno de los "inales cl(sicos de re!es ! peones'

En esta posicin la mejor l%nea de de"ensa que pueden adoptar las blancas consiste en mantener su pen en la casilla h/ donde actualmente se halla. Tan pronto como a#ance resultar( m(s "(cil la consecucin de la #ictoria para su ad#ersario. Por otra parte el plan ganador de las negras 2en el e supuesto de que las blancas no mue#an su pen3 puede ser di#idido en tres partes. )a primera etapa ha de consistir en alcanzar con su monarca la casilla h1 manteniendo intacta la posicin de sus dos peones. 2Esto es de ma!or importancia !a que para ganar gan el cotejo es esencial que al "inal las negras se encuentren capacitadas para a#anzar su pen m(s retrasado una o dos casillas de acuerdo con la posicin que ocupe el re! blanco3. 1.Rg3 Re3 2.Rg2 4i /.5g4 entonces 5"/ 1.h4 g6 ganando 2...Rf4 3.Rf2 Rg4 4.Rg2 Rh4 5.Rg1 Rh3 )a primera parte ha sido terminada. )a segunda ser( corta ! consistir( en el a#ance del pen h hasta llegar junto a su re!. es se termina la segunda 6.Rh1 h5 7.Rg1 h4 7on esto parte. )a tercera etapa se halla constituida por el a#ance del pen g ganando los tiempos precisos a "in de que pueda jugarse g1 cuando el re! de las blancas se halle en h1. Ahora se torna e#idente cu(n cu necesario es poder mo#er el pen g una o dos casillas de acuerdo con la posicin del monarca de las blancas 2#8ase 2 lo que hemos dicho al iniciar el estudio de este ejemplo3. En el presente caso como les corresponde mo#er a las blancas el pen ser( a#anzado dos escaques por hallarse el re! ad#ersario en el rincn pero si "ueran las negras las que deb%an jugar en la posicin que hemos alcanzado el pen g slo ser%a a#anzado una

Instructor: Ezequiel Krumrick

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Ajedrez UTN , -tros principios para el "inal de partida 1. de setiembre de /011 casilla !a que el re! blanco se encontrar%a ubicado en g1. 8.Rh1 g5 .Rg1 g4 1!.Rh1 g3 11.hxg3 si 11.5g1 g/ 12.Rg1 g2 13.Rf2 Rh2 " ga#a# $a% #eg&a%. Esta es la "orma en que el estudiante estudia debe tratar de analizar las posiciones ! as% conseguir( aprender a razonar con lgica en cualquier posicin que se presente. El ejemplo constitu!e un tema e9celente para obtener ese resultado !a que nos permite di#idirlo en tres etapas que pueden ser e9plicadas per"ectamente en cada uno de sus puntos principales.

Problemas para resol#er' 13 :uegan ;lancas ! ganan

/3 :uegan ;lancas ! ganan

Instructor: Ezequiel Krumrick

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