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Rasgos de Personalidad

Aunque ìLa llamada de Cthulhuî es un juego donde los personajes suelen perfilarse por los propios jugadores, que suelen aÒadir por si mismos detalles de personalidad, origen o aficiones, tambiÈn

es cierto que al comenzar, y si no se aplican sistemas no oficiales de creaciÛn (como el publicado en la

, sistema sacado de la revista francesa Casus Belli), los personajes suelen ser

bastante planos y estereotipados. Para dar una pequeÒa ayuda que aporte una nota de color o de trasfondo a los personajes de jugadores poco imaginativos o que no quieran molestarse en pensar una historia para cada uno de ellos he confeccionado estas tablas. A˙n asÌ, es poco recomendable hacer que un personaje ya perfilado en la mente del jugador tenga que cambiar por el resultado de una tirada. Utiliza estas tablas m·s como una fuente de ideas que como un sistema rÌgido que determine como ha de ser el personaje. La mayorÌa de las entradas son detalles menores que no variaran en mucho un personaje ya definido o que determinan cosas que un personaje o las tiradas de caracterÌsticas no pueden reflejar. Adem·s hay que tener en cuenta que las tiradas de CaracterÌsticas son bastante comprensivas de los diversos tipos humanos y abarcan las diferentes posibilidades que pueden darse; no me gusta la idea de un personaje que, mediante estas tiradas se pudiera convertir en un dechado de virtudes.

Lider Junio-Julio de

Familia:

Nada hay m·s cierto que uno no elige la familia que le toca. Es una buena opciÛn para dar una nota de color sobre los orÌgenes de un personaje al que no se le ha adjudicado de principio un historial.

Tirada

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

Familia, Hermanos.

1-3

Hijo ˙nico.

El pj no tiene hermanos y era el foco de atenciÛn de su familia. Es el ˙nico heredero de la fortuna familiar

4-6

Hermanos.

El pj tiene hermanos (1d6). Determina su sexo mediante tiradas; par, varÛn, impar, fÈmina.

Tirada

Rasgo Personal: Familia.

ExplicaciÛn.

1

HuÈrfano.

El pj no conociÛ a sus padres o estos murieron cuando era muy pequeÒo. Ha sido criado o por familiares o por una familia adoptiva, sabiendo o no que lo era (tira otra vez en la tabla para determinar esa familia), o por las instituciones (no muy caritativas en los aÒos veinte, lo cual puede llevarle a desarrollar alg˙n problema afectivo (tira una locura temporal) o a no alcanzar una educaciÛn muy desarrollada. Para determinar su destino, permite una tirada de Suerte.

2

Un solo padre.

El pj sÛlo tuvo un progenitor, ya sea la madre o el padre. El otro o nunca lo conociÛ o muriÛ cuando Èl era muy pequeÒo. Puede que tuviera un padrastro o madrastra (sin ning˙n tipo de prejuicios, no todas las madrastras son malas o sectarias).

3

Padres divorciados.

Los padres del pj se separaron cuando era pequeÒo y rehicieron sus vidas por separado. Determina con quiÈn se quedÛ y haz una nueva tirada para determinar como fue esa familia.

4-9

Familia normal.

El pj creciÛ saludablemente en una tÌpica y tÛpica familia media (americana). Su infancia fue feliz y saludable, lo cual le permitiÛ convertirse en el honrado ciudadano que es actualmente.

10

Familia emigrante.

El pj es descendiente de la primera generaciÛn de su familia asentada en el paÌs. Est· es una situaciÛn muy tÌpica en los U.S.A. de los aÒos veinte (y de cualquier Època). El pj tiene que emplear (o recibir, en caso de locura transitoria del Guardi·n) 50 puntos en aprender la lengua de sus padres y tendr· familia en el paÌs de procedencia. TambiÈn se vera afectado por los problemas de racismo y xenofobia que puedan aflorar.

11-12

Familia pobre.

Cualquiera que sea la fortuna actual de pj, Èsta ha sido creada con su propio esfuerzo, ya que en nada podÌan ayudarle sus progenitores. Su familia eran obreros fabriles, peones agrÌcolas, vagabundos,Ö proletarios o peor. El pj frecuentemente recibe llamadas de auxilio econÛmico por parte de su parentela, a las que responde seg˙n sus capacidades o concepto de ìbuen hijoî.

 

13 Familia arruinada.

El pj es descendiente de una familia que atesoro riqueza econÛmica pero la cual se ha dilapidado en las generaciones anteriores. Es posible que la residencia familiar todavÌa conserve algo del antiguo esplendor, pero ha decaÌdo mucho y ahora viven entre estrecheces, m·s o menos reconocidas. Eso no afecta para nada a la riqueza personal del pj.

 

14 Familia rica.

El pj, cualquiera que sea su fortuna personal, proviene de una familia de posibles (no confundir con Buena familia, que no tiene nada que ver con el dinero). Es posible que el pj pueda recabar ayuda financiera de sus allegados en un momento dado o utilizar su nombre para subir hasta un +25 en CrÈdito cuando se trate de dinero. Otra vez, esto no afecta a su propia riqueza.

 

15 Buena familia.

La familia del pj es conocida y respetada en la comunidad de origen. Sus miembros ocuparon puestos de responsabilidad, fueron pilares de su comunidad y personas rectas y educadas. El pj recibe un plus de + 25 en CrÈdito cuando trate con alguien de esa comunidad.

 

16 Familia extensa.

El pj pertenece a una familia con muchos hermanos (m·s de seis), numerosos tÌos,

primos, abuelos, etc

que permanecen todavÌa en contacto y se interesan unos por

otros. El pj tiene contactos familiares en diversos sitios (tirada de 1 Û 2 en 1d12 o en 1d20 o un crÌtico en una tirada de Suerte; aplicando el sentido com˙n, es m·s difÌcil lejos de la localidad de procedencia) y puede recurrir a alguno de sus

   

parientes (los ya determinados) para que le ayude en determinados casos. En contrapartida el pj tiene que aguantar reuniones familiares, recriminaciones varias de los miembros m·s ancianos y alguna peticiÛn de ayuda en los momentos m·s inoportunos.

17

Familia viajera.

La profesiÛn de sus padres u otras circunstancias obligaban a continuos cambios de residencia, incluso al extranjero. Como resultas de esto el pj tiene que emplear (o recibir, si el guardi·n es extremadamente generoso) 30 puntos libres en lenguas (vivas) y GeografÌa y puede tener familiares en diversas partes y conocer diversos sitios.

18

Familia biling¸e.

Uno de los progenitores del pj era extranjero y en casa hablaban su lengua natal. El pj puede tener dos lenguas (vivas) como lenguaje natal.

19

Familiar investigador.

El padre, la madre o un tÌo (muy socorrido esto) del pj se dedico durante su juventud a combatir los secuaces de los Primigineos. Por supuesto nunca a contado nada a nadie (øquiÈn le creerÌa?) y a mantenido a su familia ignorante de sus actividades. Tira 1d6. Con 1-3, sigue vivo y quiz· pudiera dar alg˙n consejo a su v·stago. Con 4, est· internado en una instituciÛn mental. Con 5, muriÛ de una forma natural. Con 6, muriÛ combatiendo las amenazas de los mitos y nada m·s se supo. Es posible que dejar· un diario.

20

Familia Oscura.

La familia del pj tiene mala fama en la comunidad de origen. °°Y las habladurÌas tienen razÛn!!. Alg˙n familiar pretÈrito tuvo contactos con los Mitos y fue practicante de extraÒos y oscuros rituales que asustaron a sus vecinos, que desconfÌan de toda la familia. El pj puede desconocer la mala fama de su familia y desde luego desconoce las practicas de su antepasado. Existen dos posibilidades:

1™) el pj es ajeno a aquellas practicas y lo ˙nico que puede pasar es que se tropiece con datos que le descubran los oscuros conocimientos de su antepasado o 2™) que el pj est· de alg˙n modo afectado por esas practicas, siendo pieza de alg˙n plan pÛstumo o sufriendo de alguna marca de condenaciÛn (como por ejemplo la marca de Innsmouth). En este ˙ltimo caso el pj se encontrara con que una de las Razas Servidoras Menores le mostrara un sorprendente respeto (lo cual no le exime de perder cordura). La revelaciÛn de un destino asÌ conducir· al pj o a una lucha sin esperanza o al suicidio. En ambos caso es recomendable que el pj encuentre un diario explicando las practicas de su antepasado, 1d4 libros de los Mitos y 1d3-1 artefactos. Aplicar perdidas de cordura correspondientes (agravadas porque le ataÒen directamente. No hay compasiÛn).

Estado Civil:

Es sorprendente lo poco que se relacionan con sus semejantes los investigadores. AquÌ pongo las relaciones sentimentales que puede tener un pj. Como dije al principio no dejes que una tirada de dados transforme en tu duro detective privado, amigo de nadie, en un honrado padre de familia con 4 niÒos o en un tonto enamorado que no sabe hacer nada sin su novia. Todos sabemos lo dura que es la vida del investigador y a˙n seria m·s dura si tiene que preocuparse de sus seres queridos (pero como dijo el jugador tÌpico, las mujeres y las novias tambiÈn cuentan al dado).

Tirada

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

Estado Civil

1-5

Soltero.

El pj todavÌa no tiene nadie que se ocupe de Èl. Se ha independizado de su familia y vive solo.

6-7

Comprometido.

El pj tiene una pareja formal y planea casarse en 1d3 aÒos (si nada horrible sucede).

8

Casado.

El pj tiene responsabilidades familiares. Tiene un cÛnyuge y posiblemente alg˙n hijo (1d3 - 1 si tiene menos de treinta y cinco aÒos y 1d6 - 1 si tiene m·s). La edad de sus hijos depender· de la edad del pj.

9

Viudo.

El pj estuvo casado pero su cÛnyuge muriÛ (determina t˙ por quÈ) y le dejÛ solo en el mundo o con una prole (1d3-1 hijos). La edad de los hijos depende de la edad del pj. (Es recomendable que ya puedan ocup·rselas solos)

10

Divorciado.

El pj estuvo casado pero no funcionÛ (como en el caso de H. P. Lovecraft). Puede que haya hijos por medio (1d3-1) y puede que los tÈrminos de la separaciÛn fueran o no amistosos (posible androfobia o ginefobia).

FÌsicos:

Aunque la mayor parte de la apariencia y salud fÌsica viene determinada por la las tiradas de Fue, Con, Apa. o Des, aÒadimos aquÌ unos toques que pueden explicar esas tiradas tan bajas que algunos sacan o hacer m·s definido a un personaje por lo dem·s ìsanoî. No soy amigo que estos rasgos modifiquen las tiradas iniciales de caracterÌsticas, sÛlo lo permitirÌa en el caso de un personaje que haya tenido mucha suerte en ellas y desearÌa compensarlo

Tirada

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1d20

FÌsicos

1-2

Sportman o Culturista.

El pj se dedica durante su tiempo libre a practicar un deporte (o el culturismo en un gimnasio). Esto puede explicar su buena forma fÌsica o sus intentos de mejorar una forma pÈsima, permitiÈndole subir en este caso un punto una de estas caracterÌsticas: Fue, Con o Des. El pj tiene que usar 30 puntos libres en habilidades relacionadas con su deporte y sube su b·sico en Correr en 10 puntos.

3

Sobrepeso.

Tira otro dado de Tam y sumalo. Esto no afectar· a tu altura. Las personas con sobrepeso tienen 30 como b·sico de Nadar, pero el resto de habilidades de Agilidad y en las de DiscreciÛn tienen entre un -5 y un -10.

4-5

Fumador.

El pj fuma, nada grave (por el momento). Llevar· siempre consigo cigarrillos, una pipa y un encendedor o cerillas y habr· de determinar si tiene un cigarrillo encendido en seg˙n que ocasiones. Si el investigador es mujer tendr· un malus de entre -10 y -25 en sus tiradas sociales si fuma (todavÌa no est· muy bien visto). Resta capacidad pulmonar.

6

Enfermo crÛnico.

El pj sufre de alguna de las enfermedades que se dan en la tabla correspondiente. Se puede elegir este defecto debido a una tirada de Con. baja (menos de 9). Si no es asÌ no alteres la caracterÌstica, pero no permitas una cura.

7-10

VisiÛn peculiar.

Determina la peculiaridad en la tabla referida a VisiÛn.

11

AlÈrgico a

El pj es alÈrgico a una sustancia determinada, lo que le provoca una reacciÛn cuando est· en su presencia. Interpreta eso como una bajada temporal en su Con. (seg˙n su gravedad de uno a cinco puntos).

12

HÌgado de acero.

El pj tiene gran resistencia al alcohol.

13

Mareos.

El pj se marea frecuentemente en un medio concreto de transporte (automÛvil, barco, aviÛn). Tendr· un malus (-10/-25)en las acciones que realice mientras se encuentre a bordo.

14

Desfigurado.

El pj tiene una herida (determina tu el origen) que le afecta la cara y le resta Apa.

15

Impedido.

El pj no puede usar ninguna de sus dos piernas y ha de usar una silla de ruedas. Reduce a 0 su habilidad de Correr y las de Agilidad que precisen el uso de piernas. (No tiene que afectar a Lanzar, RecepciÛn, Remar. Puede limitar Esquivar, Nadar o Trepar).

16

Cojo.

Al pj le falta una pierna. Puede que tenga una pierna ortopÈdica o que use muletas. Reduce el m·ximo que puede tener en habilidades que empleen las piernas.

17

Manco.

Al pj le falta desde una mano a un brazo. Determina primero si es zurdo y luego tira par (derecha) e impar (izquierda) para ver cual falta. Limita las habilidades de ManipulaciÛn y Armas.

18

OÌdo.

Algo pasa en el oÌdo del pj. Haz una tirada en la tabla de OÌdo.

19

Problema de crecimiento.

El pj. tiene un tamaÒo inusual, por lo grande o por lo pequeÒo. Tira en la tabla de Crecimiento.

20

Mudo.

El pj, por motivos diversos, no puede hablar. Su puntuaciÛn en Lenguajes sÛlo recoger· su capacidad para entender lo dicho.

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1D10

Enfermedades CrÛnicas.

1

Enfermedad de la piel.

El pj sufre alguna enfermedad en la piel (caspa, psoriasis, acnÈ, albinismo, coloraciÛn, melanoma, calvicieÖ) que le reduce entre 1 y 3 puntos la Apa.

2

Enfermedad cardiaca.

El pj es propenso a un ataque de corazÛn (pifia en una tirada de Con x 5 en situaciones de tensiÛn). El ataque conducir· a la muerte si se fallan las tiradas de sofocaciÛn (como si se estuviera ahogando) y no se le da tratamiento.

3

Asm·tico.

El pj sufre de asma, lo que le impide realizar grandes esfuerzos respiratorios cuando tiene un ataque (fallo en una tirada de Con x 5 cuando realice esfuerzos).

4

Reum·tico.

El pj sufre de reuma, lo cual afecta negativamente a su Fue en ambientes de gran humedad. El pj sufre de dolores en las articulaciones cuando se acerca una tormenta o baja la presiÛn. Hay tratamiento.

5

EpilÈptico.

El pj padece de ataques sin motivo aparente frecuentemente. En el juego se representa esto con una pifia en una tirada de Suerte. Las tiradas se realizaran en momentos de tensiÛn (aunque en realidad pueden suceder en cualquier momento). Hay tratamiento, pero se debe ser cuidadoso con las dosis de medicina.

6

HemofÌlico.

El pj (siempre masculino) es propenso a hematomas y sus heridas sangran profusamente. Cualquier herida que el pj reciba se dobla y se agrava un punto por turno hasta que reciba Primeros Auxilios. Existe tratamiento.

7

Hipoglucemia.

El pj tiene un bajo nivel de glucosa en la sangre. Se siente dÈbil frecuentemente. Ha de tomar frecuentemente glucosa, bebidas azucaradas, etc. Se trata con insulina.

8

DiabÈtico.

El pj tiene un alto nivel de glucosa en la sangre y tiene que vigilar su dieta y evitar dulces. Su peso bajara y se sentir· frecuentemente cansado. Es posible un coma por el exceso de glucosa. Sus heridas, si no son tratadas r·pidamente, se gangrenaran en poco tiempo. Se combate con inyecciones de insulina.

9

Ulcera.

El pj sufre de dolores de estomago frecuentes, llegando a ser muy fuertes. RepresÈntalo con tiradas de Con x 5 cuando haya situaciones de tensiÛn o grandes comilonas.

10

Tuberculoso.

El pj ha desarrollado una tuberculosis crÛnica, debido a una mala curaciÛn. Los sÌntomas son tos seca, dificultades respiratorias, dolor en el pecho. Se pierde peso y debilita lentamente. Es fatal. Tiradas de Con fallidas determinan los ataques.

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1D100

Manos

1-80

Diestro.

El pj utiliza preferentemente la mano derecha. Tiene malus cuando utiliza la otra.

81-95

Zurdo.

El pj utiliza preferentemente la mano izquierda. Tiene malus cuando utiliza la otra.

95-00

Ambidextro.

El pj puede utilizar indistintamente ambas manos, sin malus de ning˙n tipo.

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1D100

Vista.

01-05

Ojos de £guila.

El pj est· habituado a vivir en el exterior y a otear el horizonte, lo cual le ha permitido agudizar su visiÛn. Tendr· entonces un bono (+ 10) cuando se trate de otear o identificar cosas en la lejanÌa.

06-10

Buena PunterÌa.

Las habilidades b·sicas de Lanzar y Armas de Fuego se incrementan en 10 puntos.

11-80

Vista Normal.

Nada pasa en tus ojos.

81-00

Problemas en la VisiÛn.

Tira en la siguiente tabla.

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1D12

Problemas con la Vista.

 

1

Ciego.

El pj est· imposibilitado para ver. Puede que no sea total (puedes determinar

el

% de visiÛn que tiene tirando un D100-10). Claramente afectara a multitud

de habilidades y quiz· tengas que pensar si realmente merece la pena tener en cuenta est· tirada.

2

Tuerto.

Al pj le falta un ojo. Tiene un malus en las tiradas que impliquen visiÛn, apuntar, etcÖ El pj tiene un lado ciego por el que no podr· apercibirse de ataques por sorpresa, coches viniendo, etcÖ

3-6

Miope.

El pj ve mal los objetos lejanos. Esto afecta a sus tiradas de Descubrir a gran distancia, de Armas de fuego o arrojadizas, etc. La gravedad se determina con un dado de 6, siendo m·s grave cuanto mayor el resultado. Se puede resolver con gafas (otra cosa por la que preocuparse) o lentillas.

7-10

HipermÈtrope.

El pj ve mal los detalles prÛximos y las cosas cercanas. Esto afecta a sus tiradas de Leer, Descubrir detalles, identificaciones de personas, etc. Se

corrige tambiÈn con gafas o lentillas. Determina su gravedad con un dado de

6.

11

Astigmatismo.

El pj ve borroso tanto lejos como cerca. Impide la precisiÛn en la visiÛn, lo cual pone un malus de -30 a todas las tiradas de apuntar . Se corrige con gafas.

12

DaltÛnico.

El

pj no distingue los colores rojo y verde.

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1D10

OÌdo.

1-2

OÌdo Fino

El pj tiene un buen oÌdo y su b·sico de Escuchar se incrementa en 10 puntos.

3-6

OÌdo normal.

A tu oÌdo no le sucede nada especial.

7

Sordo de un oÌdo.

Un oÌdo no funciona, ya totalmente o en parte. Aplicar los malus de Duro de OÌdo o Sordo, pero sÛlo a los sonidos que vienen de un lado.

8-9

Duro de oÌdo.

El pj tiene un malus de entre 10 a 35 en su Habilidad de Escuchar. Puede compensarse con una trompetilla o m·s modernamente por un audÌfono.

0

Sordo.

El

pj no es capaz de identificar ning˙n tipo de sonido. No tiene ning˙n tipo de

habilidad en Escuchar. Puede que conozca el lenguaje de signos (dactilolÛgico) y no pueda hablar o que haya aprendido a leer los labios (Leer los Labios al 60%) y pueda hablar para comunicarse. SÛlo podr· dominar un lenguaje (no tendr· tampoco Ling¸Ìstica.)

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1D6

Crecimiento

1-2

Gigantismo.

Establece como Tam mÌnimo 18 y s˙male un dado. Suma un dado m·s a la Fue. Aplica malus de -10 a las habilidades de Agilidad (excepto Lanzar o RecepciÛn) o DiscreciÛn. Puede afectar tambiÈn a las reacciones de las personas.

3-5

Enanismo.

Tu tamaÒo no puede ser superior a 9. Esto no afecta a tu Apa., pero si a las reacciones de las personas. Reduce tu Des. y tu Fue. en 1d2 (por la escasa longitud de tus huesos los m˙sculos no puedes ejercer tanta fuerza de palanca). El b·sico de Saltar y Correr se reduce a 10. Sin embargo tu b·sico de Esquivar es 3xDes. (Es m·s difÌcil darte).

6

Raquitismo.

Durante su infancia el pj. no recibiÛ una alimentaciÛn adecuada. Es por ello que su Fue., Tam. y Con. se reducen en 1d3.

Sociales:

Yo utilizÛ unas tablas, basadas en un artÌculo aparecido en Lider n 11 sobre Èxito profesional. Adem·s se pueden utilizar estas pistas para dar un poco de trasfondo al personaje, m·s all· del sueldo, el coche y la casa.

Tirada:

Rasgo Personal: Sociales.

ExplicaciÛn.

1d12

 

1 Famoso en

El pj es famoso en su profesiÛn (de 1 a 6 en 1d10), en su ciudad (7 a 9)o en su paÌs (10) por algo provechoso que hizo. Tendr· que ver con su profesiÛn y le beneficiara en las tiradas de RelaciÛn con alguien que conozca su fama y el modo en que la consiguiÛ.

 

2 Infame en Ö

El pj tiene una mala reputaciÛn en su profesiÛn (de 1 a 6 en 1d10), en su ciudad (7 a 9) o en su paÌs (10) por algo que hizo o por lo que se le acusa (fundada o infundadamente). El pj sufre de un descrÈdito entre los que conocen esa reputaciÛn y la dan por verdadera, afectando negativamente a sus tiradas de RelaciÛn con ellos.

 

3 Gran amigo.

El pj tiene un gran amigo que estarÌa dispuesto a cualquier sacrificio para ayudarle (como por ejemplo vengarle cuando muera). El jugador y el master pueden crear un pj. que representarÌa a este amigo

 

4 AficiÛn exÛtica.

AquÌ el jugador describir· una aficiÛn o hobby del pj que este mantiene privada y que no es muy normal para el ambiente en que se mueve. Ejemplos pueden ser hacer deporte siendo un erudito, escuchar opera mientras planea el prÛximo golpe, investigar demasiado en la historia oculta de la familia, etcÖ

 

5 SimpatÌas con Ö

El pj tiene una inexplicable habilidad para caer bien a determinado colectivo, generalmente irracional, que ha de especificar, como pueden ser los niÒos, los animales o las mujeres (u hombres). Esto se traduce en un bonus en sus tiradas de relaciÛn con ellos. Una explicaciÛn para ello puede ser su alto Pod, que lo transforman en una persona con magnetismo animal o su bajo Pod, que hace que estos se apiaden de Èl.

 

6 Excentricidad.

AquÌ el jugador desarrollara su imaginaciÛn y explicara h·bitos sociales de su personaje que se salgan de lo normal para un ciudadano medio. Ejemplos son pasear por Providence de noche, visitar cementerios, llevar siempre una Thompson cargada en el coche, etc.

 

7 VocaciÛn frustrada.

El pj realmente no querÌa dedicarse a la profesiÛn a la que finalmente se dedicÛ y durante su juventud se estuvo preparando para otra distinta. El resultado es que el jugador ha de disponer de una cantidad de puntos igual a su Edu por dos o tres (seg˙n si el jugador decide que la vocaciÛn todavÌa sigue o no) que se destinaran a habilidades de esa profesiÛn. Estos puntos se reducen de los que el jugador destina a las habilidades de su profesiÛn actual (no ha dedicado tanto tiempo a ella o no le gusta).

 

8 Viajero infatigable.

El pj ha viajado mucho antes de iniciar su carrera de investigador y puede conocer y tener contactos en m˙ltiples sitios, adem·s de tener 70 puntos para idiomas, GeografÌa, Ling¸Ìstica, AntropologÌa o Historia.

 

9 Analfabeto.

El pj no sabe escribir ni leer. Naturalmente esto limita la Edu del personaje, asÌ como su profesiÛn. No puede ser afectado por la lectura de libros y si quiere aprender alg˙n hechizo alguien debe enseÒ·rselo.

 

10 Antecedentes.

El pj. cometiÛ alg˙n acto ilegal en el pasado (determina la gravedad, donde lo cometiÛ). Puede que ya haya saldado sus cuentas con la justicia y en lo ˙nico que puede afectarle ahora sea en tener una mala reputaciÛn y una perdida de CrÈdito. O puede que todavÌa no haya sido castigado, ya sea porque se desconoce su autorÌa (øquÈ pistas le inculpan o quiÈn lo sabe?) o porque todavÌa no le han capturado, en cuyo caso puede que huya de los representantes de la ley.

 

11 Contactos en

El pj tiene contactos en un colectivo humano al que normalmente no tiene acceso ni est· relacionado con su profesiÛn.

 

12 Mentor.

El pj tiene un mentor que le ayudÛ al empezar en su profesiÛn. Puede acudir a Èl en busca de ayuda.

PsÌquicos:

La personalidad de cada personaje creo que debe ir marcada por cada jugador. No hay nada m·s odioso que el jugador sobreactuando y afrontando todas las situaciones de una forma marcada por su arquetipo (ìComo mi personaje es valiente, no huye ante el pulpo de ochenta metros con alas que acaba de salir de esa islaî). La personalidad que se adopta es algo que se demuestra jugando y no escribiÈndola en la hoja y no debe constreÒir la diversiÛn. Nada de Naturalezas o Arquetipos definidos en una sola palabra porque no cabe m·s en la hoja del personaje. Lo que he intentado reunir aquÌ son pequeÒas taras o ventajas que no afecten a la interpretaciÛn o que refuercen la idea (cualquier idea) que el jugador tenga de su personaje. La excepciÛn son las tres primeras, que pueden marcar un poco esa interpretaciÛn pero que resumen la formas en las que la mente humana afronta el descubrimiento de los Mitos. Respecto a las enfermedades mentales que incluyo sÛlo las aplicarÌa para dar un toque de zozobra a los personajes, no se debe abusar de ellas (ya vendr·n con el tiempo). Pueden venir bien para aventuras a iniciar directamente en un manicomio.

En las obras de H. P. Lovecraft se percibe muchas veces la ideologÌa propia del autor: su americanismo a ultranza (parece que la costa este de AmÈrica es el epitome de virtudes de la raza humana), su conservadurismo (lee su relato ìLa Calleî) y elitismo (si no viniste con el Mayflower eres sospechoso), su xenofobia (los buenos y los malos de calidad son wasp, los de otras razas no pasan de chusma y el bueno siempre es de buena familia), cuando no su racismo. Casi todas estas caracterÌsticas

son propias de su Època y creÛ que un Guardi·n inteligente no ha de desdeÒarlas sino aplicarlas (o sea que si tu pj es negro el primero al que van a detener en los aÒos veinte es a ti, y todo el mundo va a desconfiar de tu pj europeo por muy profesor de universidad que sea). Esto tambiÈn es aplicable a los jugadores; es muy difÌcil que sus pjs se aparten de la corriente que impera en esos aÒos (que el policÌa no sea racista,

que el ganster sea comunista, que la mujer pueda ir de expediciÛn por ahÌ sola

a pesar de que esos

fueron unos aÒos de liberaciÛn de costumbres, que se verÌan cortados con la DepresiÛn (a˙n asÌ no olvides que son los aÒos de la ProhibiciÛn). Pero como esto no es la vida real, es un juego.

)

Tirada:

Rasgo Personal:

ExplicaciÛn.

1d12

PsÌquicos.

1

Fan·tico religioso.

El pj se rige por una interpretaciÛn radical de los preceptos de una determinada fe. Cualquier manifestaciÛn de los Mitos que encuentre la traducir· a la cosmovisiÛn de esa religiÛn.

2

Supersticioso.

El pj cree que hay fuerzas cÛsmicas que controlan nuestras vidas y pequeÒos detalles o comportamientos nuestros pueden afectar nuestro futuro (°°Tiene razÛn!!). AsÌ el pj tendr· un malus en todas sus acciones cuando crea que ha cometido un acto de mala suerte (no hay bonus por realizar lo que cree que le dar· buena suerte).

3

Mente cientÌfica.

El pj tiene una mente racional y tamiza por ello todo lo que le percibe en el mundo. Intentara dar una explicaciÛn racional a todo lo relacionado con los Mitos, cuando no negara su existencia, a pesar de toda evidencia. Se puede representar con una mayor incidencia de la locura asociada con los monstruos (algo que cientÌficamente no deberÌa existir) y una mayor reluctancia a aprender hechizos.

4

Gal·n incorregible.

El pj. intenta seducir a cualquier miembro del sexo opuesto de Apa. superior a la propia con el que se encuentre. Le dedicar· todo tipo de atenciones (lo que el jugador entienda por atenciones). El pj. puede aumentar sus habilidades de SeducciÛn y CharlatanerÌa en 5 puntos.

5

Intimidante.

Hay algo en el pj. que intimida al resto de gente. Puede ser una mirada penetrante, un fÌsico imponente, una voz poderosa, una apariencia amenazante, un temperamento vivo o simplemente la conciencia del puesto que ocupa. Esto afecta a las tiradas de RelaciÛn, pudiendo facilitar la tirada cuando se pretenda intimidar (+10), pero dificult·ndola cuando se pretenda ganarse la confianza de alguien (-15).

6

Memoria fotogr·fica.

El pj recuerda datos hasta detalles insignificantes tras un simple vistazo. Esto facilita aprender hechizos, leer libros (reduce el tiempo para memorizarlos), acordarse del nombre del malo maloso, etc.

7

Sentido com˙n.

El pj es alguien juicioso, que r·pidamente puede hacer un pronostico del

   

resultado de una acciÛn determinada (estamos hablando de una acciÛn mundana, seg˙n los par·metros de la fÌsica tal y como la conocemos en este rincÛn del Universo, sin considerar cosas como otras dimensiones o que existan hechizos o monstruos). Esto permite al Guardi·n advertir al jugador si la acciÛn que acaba de anunciar est· condenada al fracaso o es plausible que salga bien

 

8 Aprendizaje r·pido.

El pj aprende r·pido de sus experiencias y siempre ganara dos puntos al menos al tirar sus tiradas de experiencia.

 

9 Dislexia.

Un trastorno grave de lectura. El pj. es incapaz de leer y escribir e incluso de leer un mapa. Es analfabeto y no puede aprender nada a travÈs de los libros. Aprender por su cuenta le cuesta el triple que a alguien normal. Es perfectamente capaz de aprender a travÈs de un maestro. No puede aprender hechizos. Puede ser tratable.

10 Fobia.

 

El pj empieza el juego con una fobia (por favor, que sea normalita) que tuvo su origen en experiencias mundanas y en nada relacionadas con los Mitos. Supone reducir la cordura inicial en 1d3.

 

11 AdiciÛn.

El pj es adicto a una droga ya sea legal o ilegal (recordamos que durante muchos aÒos en la dÈcada de los veinte el alcohol fue ilegal en U.S.A.). Ha de superar una tirada de Pod.x5 para no consumir la droga cuando estÈ en su poder. Los efectos de la ingestiÛn de la sustancia ser·n los seÒalados en el manual. Sufrir· un malus de -10 a -40 (seg˙n la droga) en todas sus habilidades siempre que estÈ sin el objeto de su adiciÛn durante un periodo superior a un dÌa. Superar el sÌndrome de abstinencia requiere tener Èxito durante dos semanas seguidas en tiradas diarias (14) de Con.x5 (para los efectos fÌsicos) y Pod.x5 (para la adiciÛn psicolÛgica). Si la adiciÛn es severa, estas tiradas pueden ir bajando (Con.x4, Con.x3Ö) cada dos dÌas durante la primera semana y subiendo durante la segunda. Los malus se siguen aplicando durante el proceso. Un fallo en una de las tiradas de Con. supone la perdida de 1d4 (aunque puede variar seg˙n la droga) puntos de vida que no se recuperaran hasta el final del proceso. Un fallo en una tirada de Pod. supone una recaÌda y tener que volver a comenzar el proceso. Si la droga no est· disponible en ese momento, puede continuar pero ese dÌa no cuenta para desengancharse. El final supone la superaciÛn de la adiciÛn (en el caso del alcoholismo las tiradas de Pod. en su presencia pueden seguirse exigiendo, a˙n una vez superado).

 

12 Neurosis obsesiva.

El pj inicia el juego obsesionado con algo (por favor, nada raro, bastara con la limpieza, llevar algo rojo, el fuego, que es perseguido). El origen de esta obsesiÛn es mundano y es curable normalmente. Supone que la cordura inicial se reduce en 1d6.