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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del poder popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental
Politcnica de la Fuerza Armada Bolivariana
Extensin Puerto Pritu - Edo. Anzotegui
Liceo Naval G.D. Jos Antonio Anzotegui
Ingeniera - 2do. Semestre




Choques, Cinemtica y Rotacin




Realizado por:
Ramrez, Kassandra
C.I: 20111925
Boada, Joel M
C.I: 22998256
Seccin # 02


Profesora: Melania Rodrguez
Fecha: 27 de Enero, 2011
1._ Choques.
Se puede definir que una colisin o choque es cuando un objeto o
partcula en movimiento se encuentra con otra en su trayectoria producindose
as una repentina aceleracin o desaceleracin causada, por ejemplo, por
impacto. El choque se caracteriza por ser el contacto de las partculas de muy
corto tiempo (ocurre en segundos). Sin embargo, se debe mencionar que el
trmino contacto fsico al que se refiere el choque, no se debe generalizar ya
que a nivel subatmico este trmino est mal definido, como ejemplo podemos
citar a una colisin entre un protn con una partcula alfa (ncleo del helio)
debido a que las partculas estn cargada positivamente estas se repelen y
nunca entran en contacto fsico.
Tambin puede precisarse como una excitacin fsica.

1.1._ Impulso y cantidad de movimiento.
Partiendo del principio de masa, si a esta se le aplica una fuerza esta
obtiene una aceleracin.

Si multiplicamos ambos miembros por el tiempo (t) en que se aplica la
fuerza, obtenemos;


Sabiendo que el producto entre aceleracin (a) por tiempo (t) es
velocidad (v), sustituimos;


La cantidad de movimiento (P) de una partcula y objeto que se puede
modelar como una partcula de masa (m), que se mueve con velocidad
(v), se define como el producto de la masa y la velocidad.

La cantidad de movimiento de una partcula cambia si una fuerza neta
acta sobre la partcula esta fuerza neta podemos llamarla impulso (I). Y esto
sera expresado as.

Teorema de Impulso-cantidad de Movimiento.
El impulso de la fuerza aplicada es igual a la cantidad de movimiento
que provoca, o dicho de otro modo, el incremento de la cantidad de movimiento
de cualquier cuerpo es igual al impulso de la fuerza que se ejerce sobre l.

El impulso y la cantidad de movimiento son magnitudes vectoriales.

1.2._ Fenmenos de choques en una dimensin.
Dos objetos fsicos o partculas realizan una colisin en una dimensin,
tambin llamada colisin frontal, cuando antes y despus de la interaccin el
movimiento de dichos objetos se realiza a lo largo de una recta.
Para describir lo que ocurre cuando chocan dos partculas u objetos es
necesario conocer la Ley de conservacin de la cantidad de movimiento,
Enunciando la Ley de conservacin de la cantidad de movimiento dice:
En cualquier sistema o grupo de cuerpos que interacten, la cantidad de
movimiento total, antes de las acciones, es igual a la cantidad de movimiento
total luego de las acciones.
La energa cintica total del sistema de partculas, puede o no
conservarse dependiendo del tipo de colisin. El hecho de que se conserve o
no la energa cintica se emplea para clasificar una colisin como elstica o
inelstica.
Colisin elstica: la energa cintica total (as como la cantidad total del
movimiento) del sistema es la misma antes y despus de la colisin. En otras
palabras Si las deformaciones desaparecen rpidamente de los objetos
despus de la colisin, significa que se ha producido un choque elstico. El
choque entre bolas de billar es un ejemplo de un choque casi elstico ya que
se puede or el choque al momento de este, de modo que sabemos que parte
de la energa cintica est siendo transferida por el sonido lejos del sistema.
Una colisin elstica debe ser perfectamente silenciosa. Estas ocurren
verdaderamente a nivel subatmico y atmico.
Colisin inelstica: la energa cintica total del sistema no es la misma
antes y despus de la colisin (aun cuando se conserve la cantidad de
movimiento del sistema). Se pueden apreciar dos tipos de colisin inelstica:
- Perfectamente inelstica: si los objetos que chocan se quedan pegados
uno del otro despus de la colisin. Ej.: un meteorito que choca con la tierra.
- Inelstica (sin adverbio modificador): cuando los objetos que chocan no
se quedan pegados y se pierde parte de la energa cintica. Ej.: una pelota de
tenis que choque con una superficie dura.

La cantidad de movimiento del sistema en todas las colisiones se
mantienen, pero la energa cintica del sistema se conserva solo en las
colisiones elsticas.

Colisiones Perfectamente Inelstica

En el mismo sentido
Supongamos un cuerpo 1 de masa m1 y velocidad v1 que se dirige a
hacia el cuerpo 2 de masa m2 y velocidad v2, siendo ambas velocidades de
igual direccin y sentido. Sobre cada cuerpo actu en el momento del choque,
el impulso que le provoc el otro cuerpo, entonces hay dos acciones de igual
intensidad y sentido contrario, en consecuencia ambas cantidades de
movimiento sern iguales y de sentido contrario. Luego del choque ambos
cuerpos continan juntos con una velocidad final comn a ambos.



Como v1f y v2f son iguales porque ambos cuerpos siguen juntos:






En sentido contrario
En este caso los cuerpos posean velocidades de igual direccin pero de
sentido contrario antes del choque, como en el caso anterior luego del impacto
continan juntos, con una velocidad final que estar dada por la diferencia de
las cantidades de movimiento. La velocidad final ser:


Igualmente:




vf = (m1.v1i - m2.v2i)/(m1 + m2)




Colisiones Elsticas
En el mismo sentido
Durante el choque cada cuerpo recibe una cantidad de movimiento que es
igual a la velocidad perdida por el otro. Al recuperar su forma inicial, cada uno
pierde o gana respectivamente, la cantidad de movimiento ganada o perdida en
el momento del choque, la velocidad final de cada uno ser:






En sentido contrario
En este caso los cuerpos literalmente rebotan, y la velocidad final de cada
uno ser:





El principio de conservacin del impulso es el mismo que el de
conservacin de la cantidad de movimiento.

1.3._ Choques en 2 y 3 dimensiones.
La colisin en dos y tres dimensiones implica la colisin entre dos
partculas conservando la cantidad de movimiento en todas las direcciones x, y
y z.

En las colisiones de dos dimensiones en el plano (x, y) obtenemos dos
ecuaciones componentes para la conservacin de la cantidad de movimiento:


Donde se utilizan tres subndices para representar:
- La identificacin del objeto.
- Valores inicial y final.
- El componente de velocidad.





Consideraremos el caso en que m
2
est en reposo inicialmente. Despus
del choque m
1
se mueve a un ngulo q con la horizontal y m
2
se mueve a un
ngulo f con la horizontal. Las ecuaciones anteriores quedan como:

Antes de la colisin Despus de la colisin


( ) ( ). t t t u A + u = u A
Respecto a los choques en tres dimensiones en el plano (x, y, z)
obtenemos tres ecuaciones:
-
-
-

2._ Cintica y rotacin.
La Cinemtica (del griego , kineo, movimiento) es la rama de
la mecnica clsica que estudia las leyes del movimiento de los cuerpos sin
tener en cuenta las causas que lo producen, limitndose, esencialmente, al
estudio de la trayectoria en funcin del tiempo.
En la Cinemtica se utiliza un sistema de coordenadas para describir las
trayectorias, denominado sistema de referencia. La velocidad es el ritmo con
que cambia la posicin un cuerpo. La aceleracin es el ritmo con que cambia
su velocidad. La velocidad y la aceleracin son las dos principales cantidades
que describen cmo cambia su posicin en funcin del tiempo.

2.1._ Cinemtica de rotacin.
Consideremos el movimiento de una partcula en el plano XY, girando
alrededor del eje Z en una trayectoria circular de radio r, como se indica en la
figura 1. Para indicar la posicin en el tiempo t se requiere conocer slo a la
posicin angular q (t) (medida en radianes en el SI). Si el movimiento alrededor
del eje Z es en el sentido contrario al de las agujas del reloj, el desplazamiento
angular en un intervalo de tiempo, corresponde al cambio en la posicin
angular:

Esta expresin es similar al desplazamiento a lo largo de una lnea recta,
sin embargo se debe tener cierto cuidado con la determinacin de las
posiciones angulares para evitar algunas confusiones. Por ejemplo, si la
partcula gira una vuelta, la posicin final es igual a la inicial, pero la posicin
angular resulta ser igual a la posicin angular inicial ms el ngulo
correspondiente a una vuelta (2p rad en el SI); de tal manera que el
desplazamiento angular va relacionado con el nmero de vueltas.

Movimiento en una trayectoria circular en el plano XY.
De manera anloga a la velocidad en el movimiento a lo largo de una
lnea recta, definimos a la velocidad angular w para el movimiento de rotacin
como el desplazamiento angular por unidad de tiempo:

Las unidades en el SI para la velocidad angular son de radianes por
segundo (rad/s).
Por otra parte, la aceleracin angular a se define como el cambio en la
velocidad angular por unidad de tiempo:


2.2._ Movimiento de rotacin.
Es el movimiento de cambio de orientacin de un cuerpo extenso de
forma que, dado un punto cualquiera del mismo, este permanece a una
distancia constante de un punto fijo. En un espacio tridimensional, para un

X
Direccin del
movimiento
y
u
r
x
Y
( )
( )
.
dt
t d
t
u
= e
( )
( )
,
dt
t d
t
e
= o
movimiento de rotacin dado, existe una lnea de puntos fijos denominada eje
de rotacin.

2.3._ Las cantidades rotacionales como vector.
El desplazamiento, la velocidad, y la aceleracin lineal, eran cantidades
vectoriales. Dado que hasta el momento hemos considerado que la rotacin se
produca alrededor de un eje fijo, por lo cual hemos podido considerar a: u, e, y
o como escalares.

Se puede demostrar que los desplazamientos angulares finitos no son
vectores pues no cumplen la conmutividad de la suma (u
1
+ u
2
) = (u
2
+ u
1
).

Por otra parte, si los desplazamientos angulares se hacen muy pequeos,
comienza a cumplirse la ley de conmutabilidad de la suma, por lo tanto los
desplazamientos angulares infinitesimales son vectores.

De lo anterior podemos deducir que si la velocidad angular instantnea es
un cociente entre un vector y un escalar, entonces dicha magnitud es un vector.
Aplicando la regla de la mano derecha, podemos obtener el sentido de e
(Figura).





Anlogamente podemos decir que la aceleracin angular instantnea
tambin es una cantidad vectorial.

2.4._ Rotacin con aceleracin angular constante.
Si la aceleracin es constante, se verifican una serie de relaciones de la
cinemtica rotacional similares a la cinemtica de traslacin.

Movimiento de traslacin (direccin
fija) con a = cte.
Movimiento de rotacin (eje fijo)
con a = cte.
at v v + =
0

t o e e + =
0

2
0 0
2
1
at t v x x + + =

2
0 0
2
1
t t o e | | + + =

) ( 2
0
2
0
2
x x a v v + =

) ( 2
0
2
0
2
| | o e e + =

t
v v
x x
2
0
0
+
+ =

t
2
0
0
e e
| |
+
+ =

2
0
2
1
at vt x x + =

2
0
2
1
t t o e | | + =


2.5._ Relacin entre las caractersticas cinemticas lineales y
angulares de una partcula en movimiento circular.





r s . | =

Diferenciando respecto al tiempo:
r
dt
d
dt
ds
.
|
=

Aceleracin tangencial:
r a
T
. o =

Aceleracin radial (centrpeta):
r
r
v
a
R
.
2
2
e = =

Para la rotacin de n cuerpo rgido con respecto a un eje fijo, se cumplen
las siguientes relaciones entre las variables lineales y angulares en forma
vectorial:
-
( )
dt
d
dt
d
dt
d
dt
d r
r

r
v
a + = = =

-
- a
- a a


-
r a =
T

-
v a =
R












Ejercicios


1) Un auto de 1500 kg a 25 m/s hacia el este choca con una camioneta de
2500 kg que se mueve hacia el norte a 20 m/s en un cruce. Encuentre la
magnitud y direccin de la velocidad de los autos despus del choque, suponga
un choque perfectamente inelstico.

Momento en x:
Antes Despus
(1500 kg)(25 m/s) = (4000 kg) v
f
cos()
Momento en y:
Antes Despus
(2500 kg)(20 m/s) = (4000 kg) v
f
sen()
Resolviendo
= 53.1 v
f
= 15.6 m/s

2) En un juego de billar un jugador desea meter la bola objetivo en la
agujero de la esquina.












3) Una rueda gira con una aceleracin angular constante de 3,50 rad/

. Si la
rapidez angular de la rueda es 2,00 rad/ en

=0. Qu desplazamiento
angular gira la rueda en 2,00

?
2
0 0
2
1
t t o e | | + + =

Despejamos para que nos de desplazamiento angular, quedando la formula de
la siguiente manera:


Entonces,
(2, 00 rad/ )(2, 00 )+


(3, 50 rad/

)(2,00

= 11,0 rad
(11,0 rad)(57,3 /rad)= 630