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///////////ILUSIONES DE DILOGO:

CONTROL Y ELECCIN EN EL ARTE INTERACTIVO


Jim Campbell
Este ensayo reflexiona sobre el arte que utiliza computadoras durante el proceso de expectacin y las relaciones entre ese tipo de arte y la estructura del ordenador. Aunque entender esa estructura claramente no es relevante para disfrutar de aqul, creo que comprender la forma en que funciona una computadora puede ayudarnos a analizar crticamente su estado actual y examinar por qu no ha llegado a trascender la tecnologa. Una computadora puede pensarse como una estructura vaca en la que se inserta un concepto. Este concepto, que debe ser representado en forma matemtica, es el programa, constituido por una serie de algoritmos que definen la respuesta del sistema. Cuando se produce una informacin de entrada, el programa reacciona y emite una informacin de salida, seleccionada del vocabulario de ese sistema particular. Esa salida puede ser una imagen, un sonido, un robot que salta, un cambio en la iluminacin de una habitacin. Todas ellas son formas de representar el funcionamiento interno del programa. Para m, es muy til ubicar las obras interactivas en el espectro dinmico que va de los sistemas controlables a los sistemas responsivos. En los primeros, las acciones del espectador se correlacionan 1 a 1 con la reaccin del sistema. Los CD-ROM interactivos estn en este lmite del espectro, as como -en lneas generales- tambin lo estn los juegos. En los sistemas responsivos, las acciones del espectador son interpretadas por el programa para crear una respuesta del sistema. Las obras de vida artificial se ubican en este extremo del espectro. Este espectro es indefinido y muchas veces subjetivo, pero lo ms importante es que cambia con la capacidad tecnolgica de las personas. Si una obra responde de manera predecible, y si el espectador es consciente de la correlacin entre sus acciones y las respuestas de la obra a ellas, podr pensar que posee el control, y entonces se pierde la posibilidad de un dilogo. La primera vez que pas por la puerta automtica de un supermercado, pens que era inteligente y que estaba respondiendo a m. Ahora me paro frente a la puerta para abrirla a propsito. El punto es que muchas veces la primera vez que se experimenta una nterfaz se la percibe como responsiva, pero si se la experimenta otra vez se vuelve controlable. La segunda vez no es una pregunta sino una orden.

Es muy difcil evitar el tema del control en el arte informtico, porque las computadoras estn diseadas principalmente como dispositivos de control. El objetivo de la industria al producir computadoras y programas cada vez ms inteligentes es simplemente hacer que sean ms eficientes cuando estn bajo el control de un usuario que necesita hacer un trabajo. Por qu habran de hacer algo diferente? Para eso es que, por lo general, queremos las computadoras. Queremos que sean esclavos pasivos. Esto puede verse en el software, el hardware y las interfaces que se utilizan habi-tualmente. Este modelo est bien hasta que coli-siona con el arte. Por ejemplo, observemos el concepto de los iconos como dispositivos de interfaz. Estn diseados para ser precisos y discretos -on u off-, para presentar un conjunto cerrado de posibilidades. No son capaces de sutileza, ambigedad o cuestionamlento. Una interfaz para eleccin y control tiene sentido en un procesador de textos o un sistema de recuperacin de la informacin, o en un juego, pero no como metfora para el dilogo o la interactlvidad. Muchas veces me pregunt por qu la mayora del arte interactivo se siente limitado y diseado para una respuesta calculada, como el mal arte escolar. He visto muchos CD-ROM y videodiscos interactivos donde mi interaccin estaba completamente programada y predeterminada bajo el pretexto de unas cuantas elecciones. Un pintor puede crear una pintura sin pensar conscientemente en los futuros espectadores. Aunque es ms difcil, creo que un cineasta puede hacer un filme sin ser afectado abiertamente por cul ser la respuesta de la audiencia. Sin embargo, es casi imposible para un artista que crea una obra interactiva no intentar conocer o suponer su espectador. De qu otra manera podra un artista disear la nterfaz sin mirarla desde el otro lado? Una de las formas en que he visto que los artistas eluden el problema es no ponindose en los zapatos del espectador sino tomando el punto de vista de la obra. En lugar de decirles a los espectadores lo que pueden hacer, le dicen al programa

lo que puede medir. Y luego, sobre qu se puede reflexionar y qu se puede expresar sobre la base de algunas interpretaciones de las respuestas de los espectadores. De este modo, la obra se convierte en una reflexin momentnea pero dinmica de un proceso de pensamiento. Al renunciar el artista a escribir la interaccin del lado del espectador, ste puede responder en una forma ms abierta. Una de las consecuencias de esta aproximacin es que la obra, como una pintura o un filme, existe por s misma. No hay modo de atraccin. La obra no est esperando a una persona que la complete. De alguna manera, se vuelve interactiva, pero no con las personas sino con su entorno. Y esto es particularmente importante en obras diseadas para el espacio pblico. El grado en que una obra se siente como un juego en lugar de un dilogo, o como una respuesta en lugar de una pregunta, es una decisin del artista y no una limitacin del medio o de la tecnologa.

EL PROGRAMA El programa tiene tres funciones principales: una es interpretar los dispositivos sensoriales de entrada (el mouse, el teclado, los micrfonos, etc.); la segunda, controlar la memoria, qu archivar y qu no, qu recuperar (o asociar a la entrada), y la tercera, seleccionar y controlar una respuesta basada en la interpretacin de los dispositivos sensoriales y las memorias. Presiono la tecla K en el teclado y aparece en la pantalla, muy poco tiempo despus, la representacin grfica de la letra K. Los programas son representaciones matemticas. Deben ser definidos matemticamente. Esto introduce problemas interesantes en el proceso artstico, en tanto el artista est forzado a transformar una idea, a partir de un concepto, una emocin o una intuicin, en una representacin lgica. Algo difcil de hacer sin trivializar el concepto original. Lo que sucede con frecuencia durante este proceso reductivo y de transformacin es que la sutileza de la obra se pierde, simplemente porque las cosas deben definirse con precisin matemtica. Una aproximacin diferente consiste en comenzar con una idea desde la tecnologa y dejar que la obra fluya a partir de la batera de posibilidades tecnolgicas. As, al comenzar con un equivalente matemtico, se evita el problema de tener que encontrar otro, pero una de las dificultades de esta opcin es que es difcil sacar a la obra de la autorreferencialidad. Generalmente, estas piezas tratan nicamente sobre la tecnologa utilizada, sobre sus procesos y efectos. Otra forma de evitar el problema de ser precisos es utilizar programas terciarios para realizar la transformacin. Este proceso incorpora otro conjunto de problemas; el mayor es que, por lo general, el programa terciario se convierte en el alma de la obra. Es el "efecto Photoshop", software diseado para crear el mismo efecto o respuesta de los espectadores una y otra vez. Ya no es una herramienta sino una paleta de clichs. Pero un programa terciario escrito especficamente para una obra particular tendr una expresin nica en el contexto de una obra, porque el software es subjetivo en el proceso de transformacin. La forma en que se escribe un programa tiene una expresin significativa a menos que ste realice una funcin trivial. Por ejemplo, nunca habr un programa universal para entender una oracin, porque el comprenderla involucra claramente un elemento subjetivo. Cualquier programa de comprensin

de oraciones tomar las deas del programador entre sus interpretaciones (es el problema del Photoshop: cundo una herramienta se transforma en un clich?). No hay una buena forma de definir qu es un programa. Una descripcin matemtica podra decir que es una serie de algoritmos que eligen un nuevo estado basado en el estado actual, los estados pasados y las entradas de informacin actuales. Tiene una direccin. Una analoga antropomrfica podra decir, en cambio, que un programa controla su propio tiempo respondiendo a sus sentidos. Tiene una motivacin. Otro aspecto importante del programa es que es completamente invisible para el espectador. ste slo puede inferir sentido a partir de aqul. En este rasgo de invisibilidad descansa su poder de ilusin, y la invisibildad asociada con la direccin o la motivacin nos incita a proyectar atributos de la vida sobre o dentro de la computadora. Es difcil para un espectador no proyectar inteligencia y voluntad en un programa que tiene respuestas sensatas a sus acciones, e incluso respuestas que se perciben como significativas. Dnde termina esa proyeccin del espectador puede ser frecuentemente inconsistente o confuso en una obra en particular. A veces puede ser sobre un objeto fsico, otras sobre la imagen de un objeto fsico y, en otras ocasiones, la proyeccin puede existir pero sin poseer un cuerpo fsico en lo absoluto. Una vez hice un experimento para demostrar cmo el proceso ms simple e insignificante puede combinarse para implicar algn sentido. Cre un segundo cursor en la pantalla de la computadora que pareca la sombra del cursor normal. Agregu un retardo a este segundo cursor y ruido a su posicin de coordenadas en la pantalla; pareca como si fuera siguiendo a mi cursor original hacia todas partes, como s estuviera vivo. La interpretacin ms simple poda sugerir que el retardo implicaba pensamiento o inteligencia, y que agregarle alea-toriedad podra implicar voluntad. Por supuesto, no haba vida, slo exista la cascara de una caracterstica insignificante de la vida. Esto sugiere que la propiedad de perseguir sola ser, pero ya no es ms, una caracterstica de lo vivo. Ahora es la caracterstica del comportamiento de algo vivo pero tambin de un algoritmo informtico sin sentido. Estamos todava en los estadios de ilusin de la tecnologa. Me pregunto qu significara la extrapolacin del deseo de suspensin del descreimiento en nuestra relacin con las computadoras. Un sentido expresivo dentro del programa es una parte importante de la obra interactiva. Para ilustrar esto, vuelvo a la analoga antropomrfica en la cual la computadora es como un cerebro y los programas son su mente. Lo hago, no para sugerir que una computadora es capaz de vida, sino para proponer que posee ciertos rasgos -ya mencionados- que, si los repensamos, pueden utilizarse para producir expresin, es decir que hay una direccin escondida que puede ser significativa basada en el presente. Si estamos conversando con alguien, sus palabras, expresiones faciales, tono de voz, tipo de contacto visual, etc., se suman para inferir las ideas y sentimientos que . la persona est intentando comunicar. La ventana a sus ideas, memorias y motivaciones conscientes e inconscientes es a travs de sus palabras y comportamiento. Estos aspectos subyacentes de lo que sucede en el interior de su cabeza son ciertamente una parte importante de lo que se est comunicando. Anlogamente, si interactuamos con una computadora, el control y exhibicin de las imgenes, el audio, el texto, etc., posibilitados por el programa informtico, apuntan a los aspectos ocultos del programa mismo, y creo que esto pasa tanto si uno lo desea como si no lo desea, simplemente porque el programa responde al presente. Si el programa es trivial, un aspecto de la comunicacin parecer trillado. Otra forma relacionada de probar y entender por qu hay sentido en el programa es mirar algunos medios viejos. Si observamos un filme o una pintura, las imgenes que vemos refieren al pasado en una forma esttica. En una obra interactiva, las imgenes que vemos se refieren dinmicamente al pasado. Si el nuevo elemento en el cine fue el tiempo, creo que el nuevo elemento en la interactividad es el presente. Y es el programa el que conecta el presente al pasado. Hay una cosa muy simple que un programa puede hacer y que nuestras mentes no pueden. Tiren una moneda. La habilidad de un programa para tomar una decisin verdaderamente arbitraria, sin motivo, se usa con frecuencia para modelar muchos procesos que suceden naturalmente, pero es, en realidad, un modelo impreciso de la nada. La nica caracterstica en comn con el proceso modelado es, por lo general, lo impredecible. Un comportamiento irracional es impredecible pero no es arbitrario. Si suceden muchas interacciones irracionales en una comunicacin y las acciones apuntan al mismo conjunto de fuerzas motivantes escondidas, se comenzarn a revelar esas motivaciones. Un grupo de acciones aleatorias apuntarn en diferentes direcciones, creando slo confusin. Lo impredecible no necesita ser confuso, sino que puede ser revelador, si se utilizan los modelos adecuados en los programas. La mayora de los programas son triviales con los sistemas aleatorios que usan para parecer complejos. Lo que hacen es producir una comunicacin superficial y confusa.

LAS ENTRADAS SENSORIALES La gente tiende a pensar las nterfaces como una forma para obtener informacin discreta y precisa para el programa, ya que las computadoras procesan nmeros. Las nterfaces de entrada son las formas de convertir el mundo real en nmeros (digitalizar), pero el mundo es continuo, no discreto. Volviendo a la idea de que las obras interactivas pueden ubicarse en el espectro entre control y responsividad, las interfaces pueden colocarse en un espectro similar entre el comando y la medicin, y esto ubica, por lo general, a las interfaces discretas del lado del comando, y a las continuas del lado de la medicin. Nuevamente, el hecho de que una interfaz se ajuste a este espectro no tiene que ver slo con su implementacin, sino tambin con la estructura percibida. Unos pocos ejemplos: un interruptor de pie se monta bajo una alfombra cerca de un monitor de video. Si el espectador camina hacia el monitor y se para sobre la alfombra, el interruptor se activa y dispara la imagen y el sonido del monitor. Cuando el espectador deja la alfombra, la imagen y el sonido se detienen. Si el espectador quiere ver la imagen nuevamente se para en la alfombra; es un comando para iniciar la imagen. El espectador no est interactuando con la imagen o lo que est detrs de ella -el programa-, sino con el interruptor de pie. No hay dilogo. Es una interfaz discreta, como un icono: el interruptor se enciende o se apaga, la imagen se enciende o apaga. Un segundo ejemplo: cien interruptores de pie se montan bajo una alfombra, creando un detector de posicin que mide la distancia del espectador al mismo monitor de video. El sistema puede diferenciar cien distancias posibles entre O y 6 metros. La imagen posee el brillo mximo y el sonido el volumen mximo cuando el espectador est a 6 metros, pero a medida que se acerca, la imagen y el sonido se desvanecen, hasta desaparecer cuando se encuentra a 30 centmetros. El espectador entender que la posicin ptima para la mejor fidelidad de imagen y sonido es variable. Diferentes espectadores respondern de diferente manera entre esas dos posiciones, basados en compromisos o prioridades, pero el punto importante es que esas posiciones se basarn en lo que ven y escuchan, pero no en la ubicacin de sus pies. Esto lustra la diferencia fundamental entre las interfaces discretas y las continuas, es decir, que en las primeras la interaccin se produce entre el espectador y la interfaz, mientras en las segundas ocurre entre el espectador y la obra o el programa. Aun cuando la nterfaz sea discreta, como lo es toda representacin digital por definicin, se percibir como continua porgue la diferencia entre dos de los cien niveles es imperceptible. Por supuesto, se podra exhibir la distancia como un nmero entre 1 y 100 en la pantalla, junto a la imagen, y esto transformara la percepcin de la interfaz continua en una discreta, haciendo gue el espectador interacte con los nmeros como en la barra de desplazamiento de un programa de Mac o Windows. Las interfaces que involucran decisiones discretas dejan poco lugar para la intuicin. Las elecciones discretas provocan, por lo general, que los espectadores busquen una razn lgica para realizar una decisin correcta, basados en lo que creen sern las consecuencias. A menos que sea un juego, no hay decisin correcta. En mi experiencia, la interaccin intuitiva mediante una interfaz slo es posible si sta es capaz de entender cualquier entrada dentro de un tipo. Un par de ejemplos: si la interfaz a la computadora es el reconocimiento de palabras, ella debera entender razonablemente cualquier cosa que se le pueda decir, no slo algunas palabras; si es un dispositivo de medicin de distancias, la computadora debera entender la distancia en cualquier direccin, no slo si el acercamiento es directo. Si la interfaz tiene agujeros en esto, con relacin a su estructura, ser desechada por el espectador como simplemente metafrica, y cualquier interaccin que ocurra entre aqul y la obra se quedar en la interfaz. La interaccin se producir entre el espectador y la interfaz y no entre l y la obra o el programa, como lo seal en el caso de las interfaces discretas. Una interfaz transparente debe ser continua y percibirse como completa sobre su tipo de estructura.

MEMORIA Como el programa, la memoria de una computadora es tambin invisible, pero lo es an ms porque para que la informacin entre o salga de la computadora tiene que pasar por el programa. Este proceso, que conecta al mundo real con la memoria interna, involucra una transformacin, pero puede o no involucrar una interpretacin. Por lo general no lo hace. Por ejemplo, una imagen en movimiento se almacena como tal y luego se la reproduce como ella misma. En este caso, la transformacin tiene lugar en el dispositivo de entrada -cmara que digitaliza la imagen- y en el de salida -que desdigitaliza la imagen y la reproduce-. El proceso involucra la regurgitacin de los datos en bruto. Pero no tiene por qu pasar. La estructura de la computadora permite interpretar una entrada y almacenar la interpretacin en la memoria. La informacin original no tiene por qu guardarse. Este potencial de la computadora para extraer informacin de una

fuente de entrada y almacenarla no como informacin bruta sino como informacin asociada es una de las caractersticas que permiten que una obra pueda cambiar y crecer en el tiempo, e incluso cambiar su vocabulario. Para m sta es una de las posibilidades ms excitantes del arte informtico, y muy poco se ha hecho en esta rea. Obras que parece que no se repiten nunca, que responden a su entorno de manera mpre-decible y significativa, no slo en tiempos breves, sino tambin prolongados. Es ms fcil decirlo que hacerlo.

CONCLUSIN La diferencia entre un juego interactivo y una obra de arte interactivo no descansa slo en su tema. Tambin lo hace en el programa y la interfaz, que son partes de la expresin de una obra. Los artistas que trabajan en este campo continuarn teniendo problemas con los modelos y las direcciones de la industria multimedia. El arte interactivo todava no lleg a ese punto. Probablemente, el nico dilogo significativo que se produce mientras se interacta con una obra se da en los espectadores mismos. Respuestas de la obra, que son reflexiones alteradas de las de los espectadores. Las limitaciones con las que nos encontramos hoy ya no son tecnolgicas. A medida que entendamos mejor la comunicacin, ser viable expresar no slo un pensamiento, sino un fragmento de una forma de pensar y crecer. IIIIIIIHIIIIIIHIIIHIIIIIIIIIIIIII/lllll/llllllllllllllll/lllllll/IIIIIIIIIIIIIIHIIIIII Conferencia presentada originalmente en el Museum of Modern Art, Nueva York, mayo de 1996.