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Volver a casa

Un juego de rol sobre un viaje al final de una vida por Joaqu n Ollo (Khimus), Argentina
"Volver a casa" fue diseado para participar en el concurso de diseo Rolero de Hierro 2012. La Nostalgia est en el deseo de volver al lugar donde naciste, de rememorar tu infancia, ue es lo ue !arn los protagonistas de la !istoria de este "uego. #l "uego tam$i%n premia el ingenio de los "ugadores, uienes, en la piel de ancianos, de$en confiar ms en su ca$e&a ue en su capacidad f'sica. (e utili&an dados poli!%dricos, desde d) a d100, * por +ltimo los persona"es su$en de nivel a lo largo de la aventura, volvi%ndose cada ve& ms sa$ios.

Introduccin
,onseguiste una vida normal * esta$le a u', !i"os ue te respetan * tra$a"an, un !ogar propio, ale"ado de cual uier temor * peligro. (e podr'a decir ue *a le !as sacado a la vida todo lo ue pod'as o$tener de ella. - sin em$argo, !a* algo ue te distrae constantemente, un recuerdo molesto ue no te de"a dormir * ue te da esa desagrada$le sensaci.n de tener un asunto pendiente. (', tu tierra natal... -a son muc!os aos desde ue la de"aste, pero siempre te ued. el sa$or amargo de no poder despedirte de ella de la forma adecuada. /al ve& por ue eras c!ico cuando te fuiste, * a esa edad todo parece ms id'lico, pero la nostalgia por tu tierra natal no te a$andon. ni si uiera a!ora, ue tienes familia propia * un !ogar esta$le. 0s' ue te decidiste a visitar el pue$lo ue te vio nacer una ve& ms antes de morir. 1espu%s de todo, 2 u% le ueda a un anciano para !acer en su vida, sino morir3 4sta ser tu +ltima aventura, * el camino es peligroso, pero sa$es ue valdr la pena. La ansiedad del via"e. La emoci.n del regreso.

"An detrs del recodo quiz todava esperen un camino nuevo o una puerta secreta; y aunque a menudo pas sin detenerme, al fin llegar un da en que ir caminando por esos senderos escondidos que corren al oeste de la Luna, al este del Sol " !l se"or de los anillos, # $ $ %ol&ien

"Volver a casa" es un "uego de rol para 5 o ms "ugadores, en el ue cada "ugador representa un anciano ue vuelve al final de su vida a la tierra de su infancia, recorriendo tierras peligrosas * enfrentando toda suerte de monstruos * peligros. 6no de los "ugadores es el director de "uego 7189, e interpreta a los desaf'os * peligros ue los ancianos de$en evitar para llegar a destino. :ara "ugar, necesitarn dados de ), ;, <, 10, 12 * 20 caras. /odos ellos se consiguen en comi uer'as, ta$a uer'as o casas de "uegos. 0dems, necesitars papeles, lpices, e imprimir una copia del mapa al final del li$ro para cada "ugador. #l "ugador ue interprete al 18 necesitar la versi.n del mapa especial para el 18, por supuesto. 0l menos uno de los "ugadores de$er'a leerse este documento. "Volver a casa" fue diseado para participar en el concurso de diseo Rolero de Hierro 2012. La Nostalgia est en el deseo de volver al lugar donde naciste, de rememorar tu infancia. #l "uego tam$i%n premia el ingenio de los "ugadores, uienes, en la piel de ancianos, de$en confiar ms en su ca$e&a ue en su capacidad f'sica. (e utili&an dados poli!%dricos, desde d) a d100, * por +ltimo los persona"es su$en de nivel a lo largo de la aventura, volvi%ndose cada ve& ms sa$ios.

Glosario
18= director de "uego 8ugador= cual uier "ugador salvo el director de "uego Via"ero= el persona"e de cada "ugador. #n ocasiones se lo puede llamar anciano, o simplemente persona"e. 1)>;>1?= a$reviatura para indicar ue se tira un dado con las caras indicadas. 6n d12 es un dado de 12 caras. 150 es 120@110. dA1>d@1= a$reviatura para indicar ue el dado ue usa$as disminu*e en 1 grado o aumenta en esta escala, d), d;, d<, d10, d12, d20, d100. 6n d;A1 es un d), un d<@1 es un d10, * as'.

El viajero
Decidiste volver a tu tierra natal despus de muchos aos, aunque el viaje es peligroso.

Por qu decidiste volver? Eleg una opcin de la lista


-Nostalgia/ engan!a/"na tarea pendiente/Deseo de aventura

Cmo te llamas?____________________________ Qu edad tienes? consulta en la p#gina siguiente.


-$%/%&/'& (nota los o)jetos )#sicos de la p#gina siguiente, luego tira para o)tener algunos o)jetos e*tra. (nota todo aqu. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++++++++++++++++

Qu objetos trajiste contigo?

Qu tan preparado ests para lo que viene? ,onsulta la p#gina siguiente seg-n tu
edad, luego vuelve . anota aqu /el primer n-mero es el valor actual, dao incluido/el segundo n-mero es el valor real, sin dao0.

GU !! !"# %&'( !"# ')* )'# +',&"# $ $

Cunto te a-erras a la vida?


porque con el tiempo podras ir solt#ndote...

empie!as con am)as manos, pero utili!a l#pi! para marcar

-con am)as manos/con una mano/con un dedo

*o que todav.a no saben de ti /. de)er#s contarles poco a poco01


2u has dejado atr#s al partir/ 3or qu a)andonaste tu pue)lo de chico/ 2u es lo que m#s e*traas de tu pue)lo/ 2u es lo que menos e*traas/ 2u hacan tus padres/ 4i conocas a los dem#s viajeros/ 2u principios go)ernaron tu vida/ 2u de5ectos no soportas en los dem#s

*o que queremos saber de tu punto de destino#


,mo se llama/ 3or qu esta)a tan escondido entre las montaas/ De qu viva la gente all/ ,mo era la gente/ 2u peligros ha)a all/ 2u era lo m#s raro o curioso all/ 2uines eran tus amigos/ ( quin admira)as/ 2uin go)erna)a, . cmo/ ( quin le tenas miedo/ 2u pro.ectos ha)a para el 5uturo/,mo eran las casas/2u hacan los nios/2u lugar ocupa)an los ancianos/2u se haca con los que se desvia)an del )uen camino

Las reglas: seccin de los jugadores


Los objetos
,omo o$"etos m'nimos, tienes raciones para B d'as, un cuc!illo 7d)9, * ropa de via"e 7pantal.n, som$rero, camisa, cintur.n * $otas9. /ira un d12 para definir los o$"etos eCtra con los ue cuentas= 1A2= Hac!a 7d;9, antorc!a 7d<9, anteo"os 7d<9, un saco 7d;9, espe"o de metal 7d109, una flauta 7d<9 5A)= espada 7d;9, casco 7d;9, una soga 7d;9, una $olsa con semillas 7d;9, *esca * pedernal 7d)9 BA;= lan&a 7d;><9, algunas monedas de oro 7d<>129, un pico de escalador 7d109, un ovillo de lana 7d;9 DA<= escudo 7d<9, un ltigo 7d)9, un martillo pe ueo 7d;9, una linterna 7d1E9, una $otella con aceite 7d;9 EA0= un arco con algunas flec!as 7d<9, mantas 7d<9, una $ota con vino 7d;9, un $ast.n 7d)9 11A12= espada 7d;9, antorc!a 7d<9, gemas $rillantes 7d<9, ganc!os de metal 7d<9, flauta 7d<9, s'm$olo religioso 7d109

/odos los "ugadores de$en terminar con un set de o$"etos diferentes, si te toca algo igual a lo ue tiene un compaero tu*o, sigue tirando !asta ue te to ue algo nuevo. (i elegiste empe&ar con ;0 aos, aparte de estos o$"etos, tienes un compaero animal 7un perro o un cuervo9, ue te da d; eCtra al tirar F6#RR#RG o 0/L#/0, * vuelve a tirar para o$tener o$"etos= elige un o$"eto eCtra para agregar a tu lista de la tirada ue o$tuviste.

Qu tan preparado ests?


(i elegiste empe&ar con )B aos, eres un guerrero * atleta $astante capa&, pero no tienes tanta eCperiencia como via"ero. VH08#RG en d<, F6#RR#RG en d10, 0/L#/0 en d10. /ienes un 12 en (0IHG. ,on B0, eres f'sicamente menos prominente, pero un via"ero ms eCperimentado. VH08#RG en d10, * puedes distri$uir como prefieras d< * d; en F6#RR#RG * 0/L#/0. /ienes un 1B en (0IHG. ,on ;0, eres menos capa& en todo, pero ms sa$io, * comien&as con ms o$"etos +tiles. VH08#RG en d;, puedes distri$uir como prefieras d; * d) en F6#RR#RG * 0/L#/0. /ienes un 2B en (0IHG, * puedes !acer preguntas so$re tu oponente 2 veces por turno, cuando corresponda.

Cmo jugar
0l comen&ar el "uego, se te dar un mapa con la u$icaci.n del pue$lo * otro punto marcando d.nde ests vos. /u punto de partida lo puedes elegir de entre los recuadros celestes en los $ordes del mapa 7o lo pueden decidir al a&ar9. /ra&a una l'nea desde tu punto !asta el destino, ese es el recorrido ue vas a !acer. Fu'ate por los o$"etos ue te tocaron con los dados. (i !a* algo ue te llame la atenci.n del mapa,

no dudes en visitarlo. #l recorrido es tan interesante como la meta. 6na ve& !as tra&ado tu recorrido, alcn&ale el mapa al 18. 1urante el "uego, entre todos irn narrando la traves'a de los via"eros. /+ te encargas de decir lo ue !ace tu persona"e. #l 18 dice lo ue pasa alrededor tu*o e interpreta a los dems persona"es. ,uando surge una duda con las reglas, el grupo entero de$e ponerse de acuerdo so$re c.mo resolverla. (i eso no es posi$le, pueden votar o designar al ue ms confian&a le tengan como r$itro. #l 18 no tiene autoridad para decir nada so$re el pue$lo ue va a visitar tu via"ero. (olo los "ugadores pueden descri$irlo * decir cosas so$re ese lugar, * siempre como una memoria de su nie&. Lee El m tico pueblo para sa$er ms so$re esto.

A tirar dados!
Los dados se tiran cuando el 18 indica ue ests frente a un pro$lema. 0l via"ar por el mapa, el 18 te va descri$iendo los diversos lugares * de ve& en cuando te puede pedir una tirada de VH08#RG. VH08#RG se usa para trepar, !acer guardia de noc!e, ser o$servador, esconderse, caminar con cuidado o sigilo. ,uando com$at's un monstruo, una tirada de F6#RR#RG es necesaria. 0l reali&ar proe&as atl%ticas como saltos, levantar cosas pesadas, o !uir corriendo, se tira por 0/L#/0. ,uando est%s frente a un pro$lema, descri$e c.mo act+a tu via"ero. :uedes !acer algunas preguntas ra&ona$les so$re la situaci.n al 18. #n $ase al pro$lema ue enfrentas * c.mo act+a tu via"ero, se define u% !a$ilidad se aplica. /oma el dado ue se indica para esa !a$ilidad, t'ralo * lee el resultado ue ueda $oca arri$a. /ienes ue ser lo ms ingenioso posi$le a la !ora de actuar, dado ue los o$"etos con ue cuentas pueden ser usados en las tiradas para o$tener $eneficios. (iempre ue alg+n o$"eto se apli ue a la tirada, descri$e c.mo lo usas. (i el 18 est de acuerdo, toma un dado eCtra seg+n indi ue el o$"eto, * t'ralo. (i el o$"eto se aplica especialmente $ien, el 18 te puede indicar ue tomes un dado con ms caras ue el indicado. (i no se aplica del todo, al rev%s, te puede indicar ue tomes un dado con menos caras. 6na ve& la tirada est !ec!a, mira el resultado. (i en cual uiera de los dados ue tiraste sali. ) o ms, tienes %Cito, as' de fcil. (i tiraste un dado eCtra o ms por o$"etos, mira los dados por separado. (i ninguno de los dados sali. ) o ms, mala suerte, el 18 te dir u% es lo ue sucede 7en general, algo malo9. :ero si por lo menos uno de los dados tiene %Cito, entonces suma am$os resultados, * esa es considerada tu tirada. (i !aces tu tirada sin oposici.n activa, con lo anterior *a ests $ien. (i alguien se opone a tu acci.n, *a sea un ser consciente o algo similar, el 18 le asigna un dado de acuerdo a su poder 7desde d) a d1009, * lo tira. (e comparan los resultados de am$os dados, de tal forma ue el ganador es a uel ue !a*a o$tenido el dado ma*or. (i ganas a tu oponente, triunfas en el encuentro= tu via"ero puede seguir su camino, a$ri%ndose paso entre sus enemigos, asustndolos, o lo ue sea. #l 18 decide el destino de esos persona"es. (i tu via"ero triunfa por 10 o ms, o$tienes un $eneficio eCtra= en el caso de una tirada sin oposici.n, con un 10 alcan&aJ cuando !a* oposici.n, es necesario o$tener una diferencia de 10 en tus dados respecto de tu oponente. #l $eneficio es enteramente circunstancial. 0l via"ar, el "ugador decide si su persona"e se cura un nivel de dao, o $ien tiene suerte= en el segundo caso, el 18 elige si el via"ero consigue una raci.n de comida eCtra ca&ando * forra"eando, o $ien encuentra un o$"eto. 1urante un encuentro, lo ms com+n es encontrar un o$"eto, * adems el "ugador puede decidir el destino de su oponente = si es asesinado, si !u*e co$ardemente, etc. :ero a+n as' sigue teni%ndose en cuenta si tu tirada sali. ) o ms. (iempre * cuando !a*as tenido %Cito en tu tirada pero tu oponente !a*a o$tenido un resultado ms alto 7lo cual llamaremos ito parcial 9, el enfrentamiento contin+a por otro "turno" ms, * puedes elegir alguna de estas opciones=

1. Hacer una pregunta al 18 so$re tu oponente, para descu$rir su de$ilidad. 0lgo como "2#l fuego le !ar'a muc!o dao3" o "2:or u% esta$a mirando con tanta atenci.n esa piedra antes de verme3" est $ien. (i eliges esta opci.n, de$es com$atir el pr.Cimo turno, * sufres dao. 2. ,am$iar el rum$o de la acci.n= !uir, intentar otra estrategia, etc. (i eliges esta opci.n para !uir, no sufres dao este turno. (i contin+as com$atiendo luego de un %Cito parcial, tu via"ero sufre dao, fatiga, etc. 0plica dA1 a la !a$ilidad ue usaste en ese turno, * contin+a el enfrentamiento. Lee el apartado !as penurias del camino para ms detalles so$re el funcionamiento del dao. (i el ue tiene un %Cito parcial es tu oponente, el com$ate no contin+a, sino ue lo vences directamente, pero el enfrentamiento !a tenido un costo . (ufres alg+n tipo de dao o arruinas uno de tus o$"etos, seg+n te indi ue el 18. (i tienes un %Cito parcial, pero la tirada del oponente te supera en 10 o ms, tienes un pro$lema. #l 18 puede elegir causarte dao en la !a$ilidad ue tiraste - en otra !a$ilidad, la ms alta de las dos ue uedan, o arruinar por completo un o$"eto de su elecci.n 7aparte del dao normal9. 1e todas formas, o$tienes los $eneficios por un %Cito parcial.

A pensar!
,omo !a$rs visto, los dados con ue tira tu via"ero no son mu* impresionantes. 4l es un anciano, despu%s de todo, 2no3 No es un guerrero espectacular, ni un via"ero mu* resistente. 2,.mo triunfar, entonces3 6sando la ca$e&a. (iempre ue te enfrentes a alg+n tipo de pro$lema, el 18 de$e escri$ir en un papel la soluci.n .ptima para el mismo. #n el caso de un monstruo, esa soluci.n .ptima podr'a ser su de$ilidad. #n el caso de otro tipo de pro$lema, es lo ue de$es !acer eCactamente para resolverlo. #C'gele a tu 18 ue !aga esto por cada pro$lema, es una regla * de$er'a cumplirla siempre ue pueda. Los +nicos pro$lemas ue no siguen esta regla o$ligatoriamente son los ms d%$iles 7d< o menos9. (i descu$res eCactamente cul es la de$ilidad de tu oponente, no tiras ning+n dado. #n lugar de eso, es como si !u$ieras o$tenido en tu tirada la puntuaci.n indicada en tu !a$ilidad (0IHG. 2,ules son tus !erramientas para descu$rir la me"or soluci.n a un pro$lema3 #n primer lugar, estate atento a las descripciones del 18, por ue suele de"ar pistas. Luego, cada turno de un enfrentamiento en ue o$tengas un %Cito parcial, puedes !acer una pregunta al 18, as' ue aprovec!a para preguntarle si alguna deducci.n tu*a es correcta, o para averiguar detalles so$re el pro$lema. /rata de usar tus o$"etos creativamente. Kuc!as veces, en tus o$"etos est la clave para resolver alg+n pro$lema.

El fracaso

otros sucesos inesperados

2Lu% pasa si tu persona"e no logra superar un encuentro, * de$e !uir * retroceder3 G$viamente, su camino se detiene apenas esto sucede, el 18 marca eCactamente d.nde, pero normalmente ser un poco antes de la u$icaci.n del pro$lema ue lo complic.. Luego, se de$e replantear el camino= puedes elegir rodear el o$stculo por la i& uierda o por la derec!a, * luego de$es retomar el camino original ue !a$'as tra&ado. /ra&a una l'nea con ese recorrido, * psale al 18 el mapa nuevamente. 0dems, la primera ve& 7* solo la primera9 ue fracases durante el "uego su$es de nivel, aumentando en 2 tu !a$ilidad de (0IHG. Lee el siguiente apartado para ms informaci.n so$re esto. G$viamente, si fracasas por morir tu persona"e no su$es de nivel. Luego, el "ugador a tu derec!a empie&a a "ugar, * as' avan&a la ronda.

El !ito" la marca de la e!periencia


,ada ve& ue tu via"ero supere un pro$lema importante 7tirar con una oposici.n activa9, aprende de la eCperiencia * se vuelve ms sa$io. "(u$e de nivel", podr'a decirse. 0umenta en 1 su !a$ilidad de (0IHG. 0dems, el 18 mirar en tu !o"a de persona"e una pregunta ue no est% tac!ada so$re tu via"ero o so$re su destino, * te la !ar. Lee #l m'tico pue$lo para ms informaci.n so$re c.mo responder. 6na ve& !ec!o esto, se pasa al "ugador a tu derec!a, * as' va avan&ando la ronda. Kientras no est%s "ugando, trata de no distraer al resto, * presta atenci.n a sus !istorias, ue seguramente sean interesantes.

Las penurias del camino


(i fallas una tirada * el 18 as' lo indica, puedes sufrir alg+n tipo de dao, fatiga, etc. 0plica dA1 a la !a$ilidad correspondiente. 0lternativamente, puedes evitar el dao si decides perder o arruinar uno de los o$"etos ue esta$as usando para esa tirada. 2,.mo se cura el dao3 Kientras via"es, si o$tienes un )@ en tu tirada de VH08#RG, te curas automticamente de la fatiga * cansancio, o $ien puedes tirar para curarte alguna !erida ue sea ms dif'cil de atender. (i no tienes %Cito, la !erida uedar por el tiempo ue el 18 considere apropiado, en general varios d'as. Kala suerte. ,ada ve& ue eli"as arruinar un o$"eto en lugar de sufrir dao, o $ien lo pierdes de una, o lo degradas, aplicando dA1. #n cual uier caso, !a& lo ue tenga ms sentido para la !istoria 7el 18 es el principal r$itro respecto de esto, pero el grupo entero puede opinar9. ,uando un via"ero reci$e dao en una !a$ilidad ue tiene en d), muere, o casi. Lee a continuaci.n.

Aferrado a la #ida
La primera ve& ue tu via"ero reci$e dao ue lo matar'a, en lugar de eso, su$e de nivel 7@1 a (0IHG9 * el 18 le !ace una pregunta= "2Lu% de"aste atrs por !acer este via"e3" Responde, * a continuaci.n el 18 te !ar un ofrecimiento= "2#sts realmente dispuesto a a$andonar eso3 /u via"ero puede escapar automticamente de este peligro * retomar eso ue de". atrs. (er'a el fin de su !istoria, pero volver'a vivo * a salvo. (i eleg's seguir adelante, tu persona"e *a no puede dar un paso atrs. G llega a su destino, o muere intentndolo. 2#sts seguro3" 0nota en la planilla de persona"e ue a!ora ests aferrado a la vida con una sola mano. (i eliges volver, tu via"ero escapa del peligro * emprende el via"e de regreso. #l camino de vuelta es seguro, as' ue vuelve con su familia o uienes !u$iera de"ado atrs, * entre "ugador * 18 narran un cierre para su !istoria. (i eliges seguir adelante, el dao ue i$a a reci$ir tu via"ero es evitado, en lugar de eso la !a$ilidad se cura en un punto 7de d) a d;9. (e considera ue el persona"e fracas. frente a ese pro$lema, !u*. * retrocedi.. ,onsulta El fracaso " otros sucesos inesperados . (i el anciano muere por segunda ve&, vuelve a su$ir de nivel, * el 18 te !ace otra pregunta= "2/e arrepent's de esta decisi.n3 2Lu% le dir'as a a uellos ue de"aste atrs si los pudieras ver nuevamente3" Nuevamente el mismo efecto, tu via"ero se cura un poco en lugar de sufrir dao, * esta ve& el 18 le dice= "es tu +ltima oportunidad, se acerca el final de tus d'as. /u persona"e, aun ue llegue a destino, "ams va a poder volver a los su*os. 0ll' le llegar la muerte." - eso es lo ue pasar. 0nota en la planilla de persona"e ue a!ora ests aferrado con un solo dedo. (i despu%s de estas 2 vidas, tu via"ero muere otra ve&, mala suerte la muerte es real. :or supuesto, puedes decidir ue muera antes de lo ue le corresponder'a, si as' lo uieres, * est $ien. (i te uedas sin

persona"e para interpretar, * conoces un poco del "uego, puedes a*udar al 18 con la descripci.n de las escenas * los monstruos, darle ideas, etc. MLu%date a escuc!ar el final de las !istorias de tus compaerosN

El m$tico pueblo
,omo se !a$'a dic!o antes, el 18 no tiene autoridad para descri$ir el punto de destino del via"e !asta ue los persona"es lleguen all'. (on los "ugadores uienes se encargan de decir c.mo es, pero no todo el tiempo * en desorden, sino cada ve& ue su persona"e "su$e de nivel". ,uando a uello sucede, el 18 elige una pregunta de la lista ue !a* en las !o"as de persona"e, * se la !ace al "ugador correspondiente. Lo ideal es comen&ar por las primeras preguntas, pero luego ir avan&ando en el orden ue el 18 prefiera. /+ o el "ugador ue corresponda de$en responder a esa pregunta= supongamos ue tienes ue eCplicarnos por u% el pue$lo esta$a escondido. 2Lo sa$es3 M:or supuesto ue noN 1e$es inventarlo en el momento, como si estuvieras contando o inventando un cuento. No temas ser creativo u osado, inventar cosas locas o desca$elladas. Luego, otro de los "ugadores elige * le !ace al "ugador cu*o persona"e su$i. de nivel una segunda pregunta, de la lista o de su propia autor'a. ,ada respuesta es "verdadera" una ve& pronunciada, por desca$ellada ue sea. #sto significa ue los siguientes "ugadores de$en responder sus preguntas tomando en cuenta todo lo ue se di"o antes= no pueden negar ni contradecir tu respuesta. 0 medida ue se va*an respondiendo preguntas, v% tac!ndolas de tu lista. (i un "ugador responde cul es el nom$re del pue$lo, o$viamente esa pregunta *a no te la !arn a ti, as' ue tam$i%n tac!a las preguntas ue se pueden !acer solo una ve&. Luego de ue !a*as respondido la pregunta, el 18 la anota en una !o"a, * los dems "ugadores 718 incluido9 evaluarn lo ue !as creado, si * solo si esa pregunta era so$re el pue$lo * no so$re tu via"ero. :ueden poner un poroto, piedra, moneda o fic!a cada uno en uno de 2 "po&os", seg+n u% tanto les gust.= llamaremos "genialN" al po&o positivo * "OicPed" al po&o ms dudoso 7retorcido en ingl%s9. #stos po&os son comunes para todo el grupo, es decir ue no !a* po&os diferenciados para las preguntas de cada "ugador. - son importantes por ue determinan lo ue sucede al final del "uego. Lee La tan esperada llegada para sa$er u% sucede. (i se aca$an las preguntas de la lista, cual uier "ugador puede proponer otras nuevas, o $ien se de"a de preguntar, si todos estn de acuerdo. #l "ugador ue inaugura un "uego, el primero de todos, puede ser determinado por a&ar o por concenso, am$as formas estn $ien.

La tan esperada llegada


#l "uego termina una ve& ue todos los via"eros llegan a su destino, a$andonan el via"e, o mueren. /odas las !istorias de$en cerrarse= si un via"ero llega a destino, su "ugador espera mientras el resto cierra sus !istorias. 6na ve& ue eso sucede, se descri$e la llegada de los ancianos, en orden, al m'tico pue$lo. :ero, 2 u% !a sido de %l mientras ellos no esta$an3 :ara averiguarlo, se comparan los 2 po&os de la secci.n anterior. /oma 5 dados. Luego, compara la diferencia de puntos entre am$os po&os= 6. 4i el po!o 7genial87 es el ma.or en contadores, agrega 9 dados. 9. 4i es el ma.or por 9 a 6 /duplica al otro po!o0, agrega : dados. :. 4i no ha. ning-n contador en el po!o 7;ic<ed7, agrega $ dados. $. 4i el po!o 7;ic<ed7 es el ma.or, quita 6 dado.

%. 4i el po!o 7;ic<ed7 es el ma.or por 9 a 6, quita 9 dados. Luego, tira todos los dados * suma los resultados. MLu% emoci.nN (i alguno de los dados muestra un ;, el pue$lo se encuentra en perfectas condiciones. #l primer "ugador en llegar con su via"ero puede relatar un cam$io positivo en el lugar. (i ning+n dado muestra un ;, * alguno de los dados tiene un 1, el pue$lo *a no eCiste. #l primer "ugador en llegar descri$e c.mo lo encuentra, u% !a* en su lugar. #l segundo "ugador en llegar descri$e u% fue lo ue sucedi.. (i no se da ninguno de los casos anteriores 7es decir, si en los dados no !a* ni ;s ni 1s9, algo no anda $ien. #l pue$lo cam$i. significativamente, * para mal, desde ue los ancianos se fueron de all'. #l 18 descri$e lo ue cam$i., aun ue puede ceder el !onor a los "ugadores si lo desea. #n ese caso, el "ugador ue se ofre&ca de voluntario descri$e u% ocurri.. #n caso de ue !a*a varios perversos, el ue !a*a llegado primero tiene prioridad.

#n cual uier caso, Mel final del via"e no tiene por u% ser el final del "uegoN #n primer lugar, se descri$e el encuentro entre los ancianos, si se reconocen o no, u% se dicen, etc. #n segundo lugar, dependiendo de c.mo est% el pue$lo * del o$"etivo del via"e de cada uno, se puede descri$ir los cam$ios ue !u$o, u% !ace cada anciano, etc. (i el pue$lo cam$i. para mal, se puede descri$ir la reacci.n de los ancianos al respecto, * los "ugadores pueden evaluar u% !acen. (i no !a* pue$lo *a, los ancianos a+n pueden eCplorar las ruinas, discutir entre ellos, etc. #sta etapa se mane"a diferente al resto del "uego. 1urante la misma, el 18 escuc!a * son los "ugadores uienes descri$en lo ue pasa, entre ellos, por concenso, tomndose turnos, votando o decidiendo por a&ar, como ellos prefieran. #l 18 no vuelve a tomar las riendas a menos ue un "ugador declare ue su persona"e est inconforme con la situaci.n, * actuar en consecuencia. #n tal caso, el 18 vuelve a representar a la oposici.n. #stamos !a$lando de los ancianos tratando de cam$iar lo ue est mal en el pue$lo, asesinando a todos, o $ien uni%ndose para vengarse de uien lo destru*.. Gtra posi$ilidad es ue un anciano !u$iera via"ado para vengarse, en cu*o caso seguramente !a*a enfrentamientos entre los ancianos. ,onsulta la secci.n del 18 para sa$er c.mo resolver esto. :ero si nada de eso sucede, * los ancianos estn conformes o por lo menos no piensan !acer nada al respecto de lo ue no les gusta, entonces la !istoria termina cuando todos los "ugadores est%n de acuerdo. #n ese momento, se narra un ep'logo para cada persona"e con su futuro inmediato, * luego con su muerte= lo importante es sa$er c.mo cam$i. la vida del anciano, u% !ace si se ueda en el pue$lo, * finalmente cundo muere * en compa'a de ui%nes. Los "ugadores de$en mirar el destino de sus via"eros en sus !o"as de persona"e, es decir, si consumieron alguna de sus "vidas" 7tal como se descri$e en 0ferrado a la vida9, * narrar su ep'logo en consecuencia= si de$e morir en el pue$lo al ue via"., ue as' seaJ sino, puede elegir retornar con su familia * morir con ellos.

Seccin del DJ
0VH(G= esta secci.n es pura * eCclusivamente para el director de "uego * nadie ms. (i eres "ugador, todas las reglas vitales ue necesitas estn en el cap'tulo anterior. Leer esta secci.n podr'a significar arruinarte la diversi.n de usar tu ingenio durante el "uego, dado ue sa$r'as todas las respuestas de antemano a los pro$lemas. Recomiendo no leer la secci.n de encuentros a menos ue est%s segur'simo de ue vas a dirigir.

#n primer lugar, si viniste directo a esta secci.n al a$rir el li$ro, vuelve atrs * lee la del "ugador 7el cap'tulo anterior9, completa, pues contiene el grueso de las reglas $sicas. 6na ve& !a*as terminado, vuelve a u' * lee el resto del cap'tulo. 2,ul es tu tarea * o$"etivo como 183 Los "ugadores se limitan a interpretar sus persona"es * a descri$ir el pue$lo al ue se dirigen, pero tu tarea es diferente. /+ descri$es el mundo a su alrededor, los peligros ue enfrentan, monstruos, personas, etc. 8uegas para proveer una oposici.n adecuada * poner a prue$a a los via"eros, pero tu o$"etivo no es ganarle a los "ugadores, sino crear "unto con ellos una !istoria interesante. 2,.mo empe&ar3 0ntes de "ugar, fotocopia los mapas del "ugador al final del li$ro, * dale una copia a cada uno de tus "ugadores. ,uando !a*an tra&ado su recorrido, compralo con tu mapa del 18. /u versi.n del mapa tiene los posi$les encuentros marcados como &onas con una indicaci.n en el centro del nivel de dificultad del mismo 7d) a d1009.

%omndose turnos
#lige al a&ar un "ugador, * empie&a la ronda con su via"ero. 1escri$e someramente las &onas recorridas durante su via"e. (i el recorrido del mismo entra en un rea de encuentro, pide una tirada de VH08#RG al "ugador, * tira por tu lado por el encuentro. (i la l'nea tra&ada atraviesa una parte importante de la &ona de encuentro, tira con su dado completo. (i toca apenas la &ona, aplica dA1. 6tili&a las reglas $sicas para esta tirada= el via"ero no gasta ninguna raci.n si tiene %Cito 7)@9 en sus dados, pero a menos ue supere la tirada del encuentro, tendr ue enfrentrsele. (i tiene ue enfrentarse a un encuentro, descri$e la &ona en ue se lo encuentra * la naturale&a del peligro. /rata de ser preciso en las descripciones, * de dar una pista de la soluci.n .ptima al pro$lema, *a sea un com$ate contra un monstruo o alguna otra cosa. 1e"a tiempo al "ugador para pensar, revisar su lista de o$"etos, etc. (i es un com$ate contra un monstruo, utili&a las reglas $sicas para ello. 4i el jugador no tiene que en5rentarse a un encuentro /supera tu tirada0, descri)e cmo evita el peligro astutamente . avan!a un nivel al viajero. 4i el jugador 5alla su propia tirada, aparte de encontrarse con el pro)lema, consume una de sus raciones. 4i no le quedan raciones, aplica alg-n otro e5ecto, como daar una de sus ha)ilidades por el ham)re/sed que su5re. 4i tanto el jugador como t- 5allan su tirada /: o menos0, el jugador consume su racin, pero no tiene que resolver el encuentro. 4i el jugador tiene *ito con 6&=, puedes permitirle que se cure el viajero, o alg-n otro *ito )ene5icioso seg-n las reglas )#sicas. "n caso posi)le es que el viajero transite una !ona signi5icativa que no tiene encuentros. 4i crees que la situacin lo amerita, puedes a-n as pedir una tirada simple de viajero . decretar que pasan algunos das.

#n cual uier caso, luego de pasar por una &ona de encuentro * resolverlo, *a sea evitndolo, triunfando o retrocediendo derrotado, termina el turno de ese "ugador * se pasa al "ugador a su derec!a.

&anejo del tiempo


:ara mane"ar el tema de cunto tiempo pasa, acude a tu sentido com+n ms ue nada, *a ue en rigor la medici.n del tiempo no es tan importante para el "uego. 0sum' ue un via"ero puede recorrer &onas significativas si son llanas en 1 d'a, muc!o menos si son colinas o $os ues, * tardar'a algunos d'as en cru&ar una montaa.

#l paso de un turno a otro no se relaciona estrictamente con el tiempo, sino con la interacci.n con encuentros. (i sientes ue es mu* importante llevar cuenta de los d'as de recorrido, ue cada "ugador los anote en un papel. 0s', por ms ue alguien llegue antes ue otro "ugador en t%rminos de tiempo real, en la ficci.n el primero en llegar ser'a el ue tarde menos d'as.

Casos inesperados" dos #iajeros se topan


(i llegara a ocurrir ue dos via"eros se encuentren en una misma &ona en el mismo turno, f'"ate en las tiradas de via"ero de am$os. (i am$as tienen %Cito, los persona"es se encuentran. 1e"a ue los "ugadores involucrados descri$an esta escena, interact+en entre s', se !agan preguntas. :ueden cru&arse simplemente * seguir de largo, o unirse * via"ar "untos. (i deciden via"ar "untos, entre am$os "ugadores de$en decidirse entre seguir el camino tra&ado por uno o por otro. (i no pueden ponerse de acuerdo, pues de$ern seguir cada uno por su ladoN 0ntes de ue los "ugadores !agan interactuar sus persona"es, preg+ntales si se conocieron de c!icos, * si se recuerdan. 1e"a ue inventen las circunstancias en ue se conocieron, como si fuera una pregunta por su$ir de nivel. (i deciden via"ar "untos, la primera noc!e ue acampen, !a&les algunas preguntas= 2Lu% piensan el uno del otro3 2(e llevan $ien3 * cosas por el estilo. #n t%rminos de reglas, si 2 via"eros deciden enfrentar "untos un encuentro, am$os tiran dados * miran por separado si tienen %Cito o fallan. G$serva las consecuencias por fallar por separado 7es decir, uno podr'a sufrir una !erida * el otro no9, pero si am$os tienen %Cito, pueden sumar sus resultados. Lo mismo para cuando usen (0IHG, los n+meros de am$os se suman. (i am$os tienen %Cito por 10@ * eligen encontrar alg+n o$"eto, encuentran uno solo, no 2.

'irigiendo un encuentro
,uando te to ue dirigir un encuentro, utili&a las reglas $sicas * $usca en la lista de encuentros la descripci.n del mismo. /oma un papel pe ueo * anota la soluci.n .ptima en %l, luego p.nlo $oca a$a"o. (% $astante claro en tus descripciones, e intenta de"ar pistas por a!' de la de$ilidad de un monstruo. Las pistas pueden mostrarse en su descripci.n al encontrrselo, en el !$itat del mismo al eCplorarlo un via"ero, en una nota encontrada en un cadver en la &ona, o tal ve& incluso al contarle al "ugador u% sa$e su via"ero de ese monstruo por las le*endas. :rue$a variar la o$viedad de las pistas en los encuentros. Las primeras veces, !a&las $astante evidentes, pero luego ve su$iendo la dificultad. /ampoco te preocupes si tus "ugadores no pueden encontrar alguna soluci.n ingeniosa, dado ue pueden tener suerte * triunfar con los dados, o !uir, o incluso consumir una de sus "vidas". No te cases con una +nica soluci.n .ptima para el encuentro. (% fleCi$le. (i los "ugadores tratan de aplicar alg+n o$"eto * la idea tiene un m'nimo de sentido, perm'teles usarlo. (i se les ocurre una soluci.n ingeniosa genial, pero ue no esta$a anotada en el papel, permite a+n as' ue apli uen su puntuaci.n de (0IHG. ,omo muc!o, puedes darle un A2 a su puntuaci.n al aplicarla. 0dems de la soluci.n .ptima, piensa en reas en ue un monstruo puede ser ms d%$il= un cu$o gelatinoso podr'a ser mu* peligroso, pero si el via"ero decide !uir de %l, seguramente la tendr'a fcil. 6tili&a el sentido com+n, si un monstruo es mu* lento, cuando el persona"e !u*a de %l, aplica dA1 o A2, seg+n el caso. (i el monstruo es poco inteligente, aplica dA1 contra tiradas de VH08#RG. Revisa la lista de monstruos * de$ilidades a continuaci.n.

&onstruos

encuentros posibles

Ojo flotante, d#$% 6na multitud de o"os del tamao de un puo o ms grandes, ue flotan a cierta altura del suelo. 0lgunos !ipnoti&an a la v'ctima, otros pueden lan&ar ra*os. #stn constantemente pestaeando, * la forma de vencerlos es eCponerlos a !umo para ue no puedan atacar efectivamente. &rag n, d'$$% 6n drag.n clsico * venera$le, si $ien tam$i%n maligno. 6n drag.n podr'a ser convencido de perdonar la vida a cam$io de alg+n tesoro, o $ien se lo podr'a atacar en la pan&a donde no tiene escamas * es ms fcil penetrar con una !o"a. &uende, d'# o d#$% 6n !om$recillo verde, con poderes mgicos importantes, ue puede desaparecer a voluntad * es mu* peligroso. Los duendes tienen un agu"ero en la palma de su mano, * una o$sesi.n por contar todo. 6na forma de vencerlos es dndoles algo para ue cuenten, como granos. Esqueletos o (ombis, d'$ 7d12 o d20 si vienen en cantidades9. Los muertos vivos clsicos. (on lentos, reaccionan tarde, pero son mu* resistentes, * casi imposi$les de matar. La forma o$via es con agua $endita, * las cruces a veces los asustan un poco. :ersiguiendo a alguien son mu* poco efectivos 7d;9. )ampiro, d'$$% Kuertos vivos con fuer&a, encanto * poderes so$renaturales. La eCposici.n al sol, el a"o, * los crucifi"os son las me"ores formas de vencerlos. #l agua normal los de$ilita un poco 7d; adicional por usar agua9. *igante, d'$$% Hom$res de ms de ; o D metros de altura, $astante idiotas pero mu* fuertes * resistentes. (on $astante torpes, eso s', * reaccionan algo lento, por lo ue es efectivo pasar entre sus piernas. Les gustan muc!o los o$"etos $rillantes, * se los puede convencer de de"ar pasar al via"ero a cam$io de algo. *oblin, d+ 7!asta d12 si son muc!os9. Los go$lins son duendes sin magia, !om$recitos verdes arrugados, feo * encorvados. (uelen atacar de a muc!os, usar trampas o sogas para controlar oponentes ms grandes ue ellos. (on mu* asustadi&os * temerosos, * les gustan las cosas $rillantes. !obos d, a d'#, seg+n la cantidad. ,a&adores gregarios ue com$aten astutamente para dominar a su presa -auno, d'# . (eres mgicos con flautas ue pueden encantar a una persona para ro$arle sus posesiones. La me"or forma de evitar su encantamiento es rompiendo su flauta o generando un sonido ms alto para evitar el efecto mgico. 0 veces consienten enfrentarse en duelo de !a$ilidad con un m+sico. .inotauro, d#$/d'$% 6n ser mitol.gico con cuerpo de !om$re * ca$e&a de toro. (in inteligencia !umana, solo conoce el deseo de matar. 1ado el tamao de su ca$e&a, tiene un e uili$rio precario, * es especialmente vulnera$le a los ata ues en sus pies. Arp as, d'# 7d20 si es ms de una9. Ku"eres aladas con garras en pies * manos * un odio ferviente !acia los !om$res. (olo las mu"eres consiguen evitar su ira. *olem, d#$% ,onstructos de arcilla con forma vagamente !umana, creados para proteger antiguos tesoros o criptas. :oseen una fuer&a so$re!umana, pero al ser poco inteligentes, alguien disfra&ado de sus antiguos amos podr'a despistarlos 0ipogrifo, d#$% Los !ipogrifos son $estias con cuerpo de le.n, ca$e&a de guila * alas. (on mu* territoriales, * atacarn a cual uiera ue crean ue amena&a su territorio. La me"or forma de evitar su ira es mostrarse sumiso * d%$il.

1lantas " rboles carn voros, d#$ a d2$% :lantas animadas personas. Naturalmente, el fuego las asusta.

ue tratan de matar animales o

3asilisco, d2$% #sta serpiente convierte a todos los ue la miran, progresivamente, en piedra. (i se mirara en un espe"o, lo mismo le suceder'a a ella. 4altar una grieta profunda, d'$% 5ru(ar arenas movedi(as, d'#% 0tarse a un r$ol para poder volver si algo sale mal es una $uena tctica. 5ru(ar un lago, d#$% G$viamente, alguna forma de $alsa es la soluci.n .ptima.

'apa () director de *uego

'apa (() del *ugador