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COMPUTACION I Seccin M3

Gua Terica N 2

Fundamentos de Programacin !eso"ucin de Pro#"emas con e" com$utador

Pro%& Ne 'a Martne( Sieg"ett S)M)ST!) 2*+*,2

Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN. Conceptos Bsicos PROGRAMA Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y convertirlos en informacin. Las instrucciones se componen de enunciados usados en lenguajes de programacin como Basic, Pascal , C u otro. CARACTERSTICAS DEL PROGRAMA: !ebe ser confiable y funcional "dvertir errores de entrada obvios y comunes !ocumentado adecuadamente #er comprensible Codificado en el lenguaje apropiado PROCESAMIENTO DE DATOS: Consiste en la recoleccin de datos de entrada que son evaluados y ordenados para ser colocados de manera que produ$can informacin %til. ACTIVIDADES DEL PROCESAMIENTO DE DATOS &. Captura de datos de entrada &&. 'anejo de los datos (incluye clasificacin, ordenacin, c)lculo y sumari$acin de *stos+ &&&. "dministracin de la salida resultante. -A P!OG!AMACI.N Consiste en desarrollar programas para procesar informacin. P o! "#"ci$n% como t*rmino se utili$a para designar la creacin de programas a peque,a escala, el desarrollo de sistemas complejos se denomina ingenier-a de soft.are. /na computadora es totalmente in%til si no dispone de un programa capa$ de procesar informacin. La programacin tiene como objetivo el tratamiento de la informacin correctamente, con lo que se espera que un programa de el resultado correcto y no uno errneo. "s- que cada aplicacin debe funcionar seg%n lo esperado en t*rminos de programacin. Ot o objetivo fundamental de la programacin es &'e se"n (e c$(i!os c)" os * )e!i+)es, con lo que si un programador inicia un programa y no lo termina, otro programador sea capa$ de entender la codificacin y poder terminarlo. Los lenguajes de programacin son 0erramientas que nos permiten crear programas y soft.are. Entre ellos tenemos !elp0i, 1isual Basic, Pascal, 2ava, etc..

Unexpo. Computacin I

Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin Un" co#p't"(o " ,'ncion" bajo control de un programa, el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria3 tales como el disco duro. /na computadora procesa datos de entrada mediante un programa y emite un resultado

/atos de )ntrada

!esu"tados

+
Rapidez
P!OG!AMA Leer datos Procesar datos Obtener resultados Escribir resultados

Excatitud

Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como cdigo de ')quinas o lenguaje de m)quinas. 4ay lenguajes de programacin que utili$an compilador. La ejecucin de un programa con compilador requiere de dos etapas: 5+ 6raducir el programa simblico a cdigo m)quina 7+ Ejecucin y procesamiento de los datos. Co#pi)"(o es #on programas que leen el cdigo fuente y lo traducen o convierten a otro lenguaje. Estos programas te muestran los errores e8istentes en el cdigo fuente.

Programa :uente

Compilador (6raductor+

Programa ;bjeto

Enla$ador (Lin<ado+

Programa ejecutable en lenguaje de m)quina

Etapas del proceso de compilacin: 5. E(ici$n. Esta fase consiste en escribir el programa empleando alg%n lenguaje y un editor. Como resultado nos dar) el cdigo fuente de nuestro programa. 7. Co#pi)"ci$n. En esta fase se traduce el cdigo fuente obtenido en la fase anterior a cdigo m)quina. #i no se produce ning%n error se obtiene el cdigo objeto. En caso de errores el compilador los mostrar-a para ayudarnos a corregirlos y se proceder-a a su compilacin de nuevo, una ve$ corregidos. 9. Lin-"(o. Esta fase consiste en unir el arc0ivo generado en la fase dos con determinadas rutinas internas del lenguaje, obteniendo el programa ejecutable. Unexpo. Computacin I 3

Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin /na ve$ traducido, compilado y lin<ado el arc0ivo esta listo para su ejecucin donde tambi*n podr)n surgir problemas y fallos, para los cuales tendr-amos que volver a reali$ar todo el proceso anteriormente citado, de modo que puedan ser corregidos.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS


De+en c'#p)i se t es ,"ses: An)isis (e) p o+)e#"% Dise.o (e) ")!o it#o% I#p)e#ent"ci$n (e) ")!o it#o en )" co#p't"(o ". /. ANALISIS DEL PROBLEMA Para el an)lisis del problema, el programador se ayuda de un per-odo de recopilacin de informacin, que es de gran ayuda, pues por medio de este an)lisis se llega a una mejor comprensin de su naturale$a. Esto ayudar) a una mejor definicin del mismo y como consecuencia a una solucin satisfactoria. Para la definicin del problema con precisin, las entradas y salidas deben estar bien especificadas, siendo estos requisitos fundamentales para una solucin efica$. Se e&'ie en cinco t" e"s: ". Dete #in"ci$n (e o+0eti1os (e) p o! "#". !ebe definirse claramente los problemas particulares que deber)n ser resueltos o las tareas que 0ay que reali$ar, esto nos permitir) saber qu* es lo que se pretende solucionar y nos proporcionar) informacin %til para el planeamiento de la solucin. +. Dete #in"ci$n (e )" s")i(" (ese"(". Los datos seleccionados deben ser arreglados en una forma ordenada para producir informacin. Esta salida podr-a ser una salida de impresin o de presentacin en el monitor. c. Dete #in"ci$n (e )os ("tos (e ent "(". /na ve$ identificada la salida que se desea, se pueden determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. Los datos deben ser recolectados y anali$ados. Unexpo. Computacin I 4
Anlisis " Diseo

Implementacin en la computadora

Inicio Anlisis del Problema Diseo del Algoritmo

Codificacin del rograma Prueba del rograma

Prueba OK? Si Si E!ecucin " Documentacin Inicio

No

No

Corrida en fro OK?

Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin (. Dete #in"ci$n (e )os e&'e i#ientos (e p oces"#iento. "qu- se definen las tareas de procesamiento que deben desempe,arse para que los datos de entrada se conviertan en una salida. e. Doc'#ent"ci$n (e )"s especi,ic"ciones (e) p o! "#". Es importante disponer de documentacin permanente. !eben registrarse todos los datos necesarios para el procesamiento requerido. Esto conduce al siguiente paso del dise,o del programa. 2. DISE3O DEL ALGORITMO Para que una computadora solucione los problemas es necesario darle pautas o pasos a reali$ar. " estos pasos se les conoce con el nombre de ")!o it#o. La informacin que es ingresada al algoritmo se conoce como ent "(" y la informacin producida por *ste se conoce como s")i(". Esta actividad se debe dividir en: ;peraciones de entrada=salida C)lculos Lgica= comparacin "lmacenamiento= consulta Para la solucin de problemas complejos lo mejor es dividir el problema en subproblemas, as-, la solucin de *ste ser) m)s sencilla, lo que conocemos como (ise.o (escen(ente Las ventajas m)s importantes del dise,o son:

Cuando el problema es dividido en partes m)s simples, es m)s f)cil su comprensin. " estas partes se les llama mdulos. Los mdulos son m)s fle8ibles, en caso de querer 0acer modificaciones. Las soluciones del problema son f)ciles de demostrar.

En este paso, de dise,o, se genera una solucin ("lgoritmo+ con t*cnicas de programacin como dise,o descendente de programas: pse'(oc$(i!os% ,)'0o! "#"s * est 'ct' "s )$!ic"s. Este paso lo podemos dividir en dos etapas: 2.1. Escritura inicial del algoritmo El sistema para describir (>escribir?+ un algoritmo consiste en 0acer una descripcin paso a paso con un lenguaje natural del citado algoritmo. #iendo estos un conjunto de reglas para solucionar un problema: Estos tienen )"s si!'ientes p opie("(es: 5. !eber)n seguir una secuencia definida por pasos 0asta obtener un resultado distinto. 7. Podr)n ejecutarse cada ve$ que se requiera para distintos datos.

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Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin E0e#p)o: Queremos determinar la cantidad total de llamadas a pagar en la empresa telefnica, teniendo en cuenta los siguientes aspectos: 5. Cada llamada es de cinco minutos y *stas tienen un costo de @AA Bol-vares. 7. Pasados los tres minutos por llamada, cada minuto que se adicione tendr) un costo de 9AA Bol-vares So)'ci$n : Re")i4" 'n ")!o it#o &'e so)'cione e) p o+)e#" p)"nte"(o: 1. Inicio. 2. Realizar la lectura del nmero de minutos hablados por telfono. . Realizar la comprobacin de !ue el nmero de minutos es ma"or !ue cero, pues la llamada ha sido realizada. #i el nmero de minutos es distinto de cero entonces es positi$o. #i el nmero de minutos es menor !ue cero, entonces se producir% error. &. Realizar el c%lculo de la con$ersacin de acuerdo a la tarifa: #i el nmero de pasos es menor !ue cinco, entonces 'l precio es de ()) bol*$ares #i el nmero de pasos es ma"or !ue cinco, entonces +alcular los pasos !ue son adicionales a cinco, pues estos tienen un costo de )) bol*$ares cada uno. 'ste resultado deber% ser sumado al costo de la llamada !ue son ()) ,ol*$ares, para as* obtener el costo total de la llamada. 2.2. Verificacin Manual del Algoritmo ( orrida en !r"o# Consiste en probar el algoritmo, a trav*s de su ejecucin manual, usando datos significativos que abarquen todo el rango de valores y anotando las modificaciones que se produ$can en cada una de las variables 0asta obtener los resultados. Para &niciar se debe dise,ar un cuadro donde se colocan todas las variables del programa, y luego se va ejecutando, manualmente, cada instruccin del algoritmo sobre los valores de las variables 0asta obtener el resultado final. 5. IMPLEMENTACION O SOLUCION DE PROBLEMAS POR COMPUTADORA !espu*s de dise,ar el algoritmo y representarlo mediante una 0erramienta de programacin (!iagrama de flujo, pseudocdigo o diagrama B #+, se procede a Cesolver el problema en el computador. 6"se &'e se (esco#pone en:

a) Co(i,ic"ci$n (e) p o! "#"


Es la generacin real del programa con un lenguaje de programacin. En esta etapa se 0ace uso de la lgica que desarroll en el paso del dise,o del programa para efectivamente generar un programa. #e debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema.

b) P 'e+" * (ep' "ci$n (e) p o! "#"

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Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin !epurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se 0ace con datos reales o ficticios. Cuando los programas est)n depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:


c)

Errores de sinta8is o de compilacin Errores de ejecucin Errores de lgica Errores de especificacin. Doc'#ent"ci$n (e) p o! "#"

Consiste en describir por escrito a nivel t*cnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. 6ambi*n se debe documentar el programa para que sea m)s entendible. 7P" " &'i8nes son )" (oc'#ent"ci$n9 /suarios (!igitadores+ ;peradores Programadores "nalistas de sistemas Doc'#entos &'e se e)"+o "n: 'anual de /suario y 'anual del "nalista.

:ERRAMIENTAS DE PROGRAMACION A)!o it#o: es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, que conducen a la resolucin de problemas. Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lgica su solucin. Cada una de las acciones de que consta un algoritmo es denominada sentencia y *stas deben ser escritas en t*rminos de cierto lenguaje comprensible para el computador, que es el lenguaje de programacin. Para dise,ar un algoritmo se debe comen$ar por identificar las tareas m)s importantes para resolver el problema y disponerlas en el orden en que 0an de ser ejecutadas. C ite ios &'e (e+e s"tis,"ce 'n ")!o it#o ;c" "cte <stic"s=: 5. Ent "(". #on cero o m)s cantidades las cuales son e8ternamente sustituidas.. 7. S")i(". "l menos una cantidad es producida.. 9. E>"ctit'(?p ecisi$n. Cada instruccin debe ser clara y sin ambigDedad.. E. 6inito. 6erminar) despu*s de un n%mero finito de pasos.. F. E,iciente. Cada instruccin puede ser verificada por una persona con una prueba manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema.

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Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin P" tes (e 'n A)!o it#o

Rep esent"ci$n ! ,ic" (e ")!o it#os. !escripcin Barrada Pseudocdigo !iagramas de :lujo !iagramas B # (Bassi #c0neiderman o de C0apin+ /. Desc ipci$n N" "(" Este algoritmo es caracteri$ado porque sigue un proceso de ejecucin com%n y lgico, describiendo te8tualmente paso a paso cada una de las actividades a reali$ar dentro de una actividad determinada. '-emplo 1 .lgoritmo para asistir a clases: 5. Levantarse 7. Ba,arse 9. 1estirse E. !esayunar F. Cepillarse los dientes @. #alir de casa G. 6omar el autob%s H. Llegar al &6C" I. Buscar el aula 5A. /bicarse en un asiento 2. Desc ipci$n en Pse'(oc$(i!o Pseudo J falso. El pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una t*cnica para dise,o de programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicar)n a los datos y la lgica que tendr) el programa de computadora para solucionar un determinado problema. /tili$a un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes de programacin. #e concibi para superar las dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y dif-cil de modificar sin un nuevo redibujo. Ejemplo 1 !ise,ar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritm*tica.

Inicio Leer (a, b, c, d) producto (a * b * c * d) suma (a + b + c + d) media (a + b + c + d) / 4 mostrar (producto, suma, media) Fin
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Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin $eglas para crear los pseudocdigos: Cada instruccin debe ir en una l-nea @ De+e co#en4" con )" p")"+ " Inicio y terminar con la palabra 6in /tili$a los operadores aritm*ticos, lgicos, bol*anos @ De+e esc i+i se (e #"ne " in(ent"(" ;t"+')"("= p" " "p eci" )"s (epen(enci"s (e )"s inst 'cciones. @ Uti)i4" p")"+ "s ese 1"("s co#o: INICIO% 6IN% LEER% ESCRIBIR O MOSTRAR% MIENTRAS% SI% SINO% ENTONCES% PARA% REPETIR% etc. 5. Di"! "#"s N@S #on una 0erramienta que favorece la programacin estructurada y re%ne caracter-sticas gr)ficas propias de diagramas de flujo y lingD-sticas propias de pseudocdigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leer)n siempre de arriba abajo y sus estructuras lgicas son las siguientes: A. Di"! "#"s (e 6)'0o. #on la representacin gr)fica de la solucin algor-tmica de un problema. P" " s' e)"+o "ci$n se si!'en cie t"s e!)"s: #e escribe de arriba 0acia abajo y de i$quierda a derec0a #iempre se usan flec0as verticales u 0ori$ontales, jam)s curvas Evitar cruce de flujos En cada paso e8presar una accin concreta

Sec'enci" (e ,)'0o no #") en 'n" so)'ci$n (e p o+)e#" 6iene un inicio /na lectura o entrada de datos El proceso de datos /na salida de informacin /n final

Si#+o)o!<" p" " (ise." ,)'0o! "#"s.

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Inicio0Fin Conector $1ginas


di%erentes

/ecisi n

Sa"ida $or im$resora

! )ntrada0 Sa"ida

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Conector misma $1gina

Ventajas de usar flujogramas C)pida comprensin de las relaciones "n)lisis efectivo de las diferentes secciones del programa Pueden usarse como modelos de trabajo en el dise,o de nuevos programas o sistemas Comunicacin con el usuario !ocumentacin adecuada de los programas Codificacin efica$ de los programas !epuracin y pruebas ordenadas de programas %esventajas de los flujogramas !iagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y dise,o "cciones a seguir tras la salida de un s-mbolo de decisin, pueden ser dif-ciles de seguir si e8isten diferentes caminos Bo e8isten normas fijas para la elaboracin de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir. EBPRESIONES. #on representaciones de un c)lculo necesario para la obtencin de un resultado. Estas pueden ser valores constantes, funciones o combinaciones de valores, variables, funciones y operadores que cumplen determinadas reglas de construccin de una e8presin. #on un conjunto de operadores y operandos que producen un valor.

Por e"em#lo: Cos (pi * X) + 12.56 * !"(1##)


ELEMENTOS BCSICOS DE UNA INSTRUCCIN Los datos y los operadores que 0acen que *stos se relacionen DATOS: #eg%n sus caracter-sticas, los datos pueden ser:

V" i"+)es: son $onas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento
de informacin. #on objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecucin de un Unexpo. Computacin I $%

Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin programa. Las variables llevan un no#+ e llamado identificador. Este puede ser una cadena de letras y d-gitos, empe$ando siempre con una letra. Por ejemplo: Pi, cursoII, nomKalum, etc. L su tipo de datos (Car)cter, Bum*rico, Lgico+ Const"ntes: #on objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecucin de un programa. /na constante es la denominacin de un valor concreto, de tal forma que se utili$a su nombre cada ve$ que se necesita referenciarlo. Por ejemplo, si se desea obtener un reporte para cada uno de los empleados de una empresa, con sus datos generales, la fec0a y cantidad de dinero que recibieron la %ltima semana, el dato fec0a puede ser una constante ya que es el mismo para todos.

Tipos (e ("tos:
El tipo de dato determina la naturale$a del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Ente o: /n ("to (e tipo ente o es aquel que puede tomar por valor un n%mero perteneciente al conjunto de los n%meros enteros (/+, el cual est) formado por los n%meros naturales, su opuestos (n%meros negativos+ y el cero. / J M ..., 9, 7, 5, A, 5, 7, 9, ... N Re"): /n ("to (e tipo e") es aquel que puede tomar por valor un n%mero perteneciente al conjunto de los n%meros reales (R+, el cual est) formado por los n%meros racionales e irracionales. Peso GF,9 L$!ico: En programacin, un ("to (e tipo )$!ico es aquel que puede tomar por valor slo uno de los dos siguientes:M 1e ("(e o, ,")so N C" cte : /n ("to (e tipo c" cte es aquel que puede tomar por valor un car)cter perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador. C"(en" ;St in!=: /n ("to (e tipo c"(en" es aquel que puede tomar por valor una secuencia de caracteres. E0e#p)o : El t-tulo de un libro y el nombre de su autor, son datos de tipo cadena. 6-tulo OLa ;diseaO (cadena de I caracteres+ UN OPERADOR es un s-mbolo o palabra que significa que se 0a de reali$ar cierta accin entre uno o dos valores que son llamados operandos.
Tipo Ope "(o Si!ni,ic"(o

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$$

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De "si!n"ci$n D @ E ? F Di1 Mo( G H GI HI I GH J O No "signacin #uma Cesta 'ultiplicacin !ivisin Potencia !ivisin entera (cociente+ 'dulo 'enor que 'ayor que 'enor o igual que 'ayor o igual que &gual a !istinto a, diferente de L lgico ; lgico Begacin lgica

M"te#ticos

Re)"cion")es

L$!icos

PC&;C&!"! !E L;# ;PEC"!;CE#

2erar3ua de O$eradores Par#ntesis &'( ) *"' Di+ ,od &"( &o/ 0121031231 2013 4ot 5 O $% signo Potencia Producto " di+isin Di+ision entera -esiduo .uma " resta Concatenacin -elacionales 4egacin And Or

Para resolver una expresin aritmtica se deben seguir las siguientes reglas 6 Primero se resuel+en las e7 resiones 8ue se encuentran entre ar#ntesis9

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.e rocede a licando la !erar8ua de o eradores9 Al e+aluar una e7 resin1 si :a" dos o eradores con la misma !erar8ua1 se rocede a e+aluar de i;8uierda a derec:a9 .i :a" e7 resiones relacionales1 se resuel+en rimero ar#ntesis1 luego se encuentran los +alores de +erdad de las e7 resiones relacionales " or <ltimo se a lica !erar8ua de o eradores lgicos9 En caso de :aber iguales1 roceder de i;8uierda a derec:a9

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!eclaracin de variables: Tipo_de_datos Nombre_variable1, nombre_variable2, Ejemplo: Entero !,"# Carcter a$%&%#

$jemplos en C++:

Dec)" "ci$n (e Const"ntes: $jemplo:


const 'strella$% * ( Frase$ (12 de )ctubre% *i$+,141-.2

Estos +alores "a no ueden +ariar en el transcurso del algoritmo o rograma

)structura de" A"goritmo 4en $seudocodigo5& )scritura Algoritmo Nombre // /ecci0n de declaraciones var 1ipo_de_datos 2 variables const listade3onstantes$ valor Inicio //3uerpo del al4oritmo 5sentencia /16 5sentencia /26 , , , 5sentencia /n6 Fin

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E0e#p)o (e pse'(oco(i!o

Re")i4" 'n A)!o it#o en pse'(o c$(i!o * (i"! "#" (e ,)'0o &'e pe #it" c")c')" e) e" (e 'n t i"n!')o% ("(" s' +"se * s' ")t' "

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CORRIDA EN 6RIO e debe crear una tabla con todas las %ariables del al&oritmo' e ir ejecutando cada l(nea del al&oritmo colocando en la tabla los cambios de %alor o asi&nacin de %alores a las %ariables

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Gua Terica N 2. Tema: Fundamentos de la Programacin 6'n("#entos (e L$!ic" La )$!ic" p oposicion") es una rama de la lgica cl)sica que estudia las proposiciones o sentencias lgicas, sus posibles evaluaciones de verdad y en el caso ideal, su nivel absoluto de verdad. :ormalmente 0ablando, se define una proposicin como un enunciado declarativo que puede ser verdadero o falso, pero no ambos a la ve$. Las proposiciones se representan mediante variables proposicionales simboli$adas mediante letras. Con la combinacin de variables proposicionales y conjunciones, definidas como functores o funciones de verdad, se obtienen frmulas sentenciales o sentencias. Estas pueden ser, seg%n su tabla de verdad:

6autolog-a o valide$: es una proposicin que siempre es verdadera. Contradiccin: es una proposicin que siempre es falsa. Contingencia: es una proposicin que puede ser verdadera o falsa.

Enunciado =6 >.crates escribi muc:o " Platn tambi#n? 3 > @ 8? Enunciado A6 >llue+e " no llue+e? 3 > @ B ? Enunciado C6 >Dios e7iste o Dios no e7iste? 3 > D B ?
-a Negacin La o eracin unitaria de negacin1 no es cierto 3ue se re resenta or >B? " tiene la siguiente tabla de +erdad de +erdad B E F F E " 81 se re resenta or

La con6uncin de las ro osiciones 1 8 es la o eracin binaria 8ue tiene or resultado $731 " su tabla de +erdad es6 $ E E F F 3 E F E F $73 E F F F

La con!uncin nos sir+e ara indicar 8ue se cum len dos condiciones simultneamente La dis uncin de dos ro osiciones 1 8 es la o eracin binaria 8ue da or resultado tiene la siguiente tabla6 $ E F F 3 F E F $'3 E E E F E E

81 notacin $ ' 31 "

Con la dis"uncin a diferencia de la con!uncin1 re resentamos dos e7 resiones " 8ue afirman 8ue una de las dos es +erdadera1 or lo 8ue basta con 8ue una de ellas sea +erdadera ara 8ue la e7 resin E 8 sea +erdadera9

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EKERCICIOS PROPUESTOS. 5. "plicando la jerarqu-a de los operadores, encontrar el valor de cada una de las siguientes e8presiones: a+ PJ E Q 5 R F S 7 T 5 b+ UJI = 9 Q E S 7 F R 5 Q I = 7 Q 9 c+ LJF = 7 Q 9 E R F = 7 d+ 'J(E Q 5+ R F S 7 T 5 e+ PJ5G = 7 Q 9 S 7 S 7 7 R 7 = 7 7. "plicando la jerarqu-a de operadores, encontrar el valor de verdad de cada una de las siguientes e8presiones: a+ Bot ((' V B and C V #+ or (B;6(6 W 1 and # V '+++ Para 'JH, BJI, CJF, #JF, 6JE y 1J 7 b+ (9 R 7 S 7 E = 7 R 5+ V (9 R 7 S E = 7 R 5+ and (F V I = 9+ 9. Escriba el resultado de las siguientes operaciones

D"(o )"s 1" i"+)es AI2L M B I5M CIN% c")c')" e) 1")o (e B E>p esi$n Ope "ciones ;procesamiento= neces" i"s Res')t"(o

UJ "Q B mod 7 UJ

UJ " div C UJ

UJ C S B Q" UJ

UJ "RBQ (C mod B+ UJ

). "eali*ar el pseudocdi&o + el dia&rama de ,lujo para los resol%er los si&uientes problemas: a) !ue lea un %alor en pul&adas + lo con%ierta en cent(metros + en metros sabiendo -ue una pul&ada e-ui%ale a 2'5) cm
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b% Calcula el recio de un boleto de +ia!e1 tomando en cuenta el n<mero de Gilmetros 8ue se +an a recorrer1 siendo el recio Hs'9=I1JI or Km c% Calcular el descuento " el monto a agar or un medicamento cual8uiera en una farmacia si todos los medicamentos tienen un descuento del CJK d% Escriba un algoritmo 8ue dada la cantidad de monedas de J(=I(=A1J(AJ(JI cent " = Hol+ar1 diga la cantidad de dinero 8ue se tiene en total9 e% Calcular el nue+o salario de un obrero si obtu+o un incremento del AJK sobre su salario anterior f% .u onga 8ue un indi+iduo desea in+ertir su ca ital en un banco " desea saber cuanto dinero ganar des u#s de un ao si el banco aga a ra;n de A1JK mensual9

g% Obtener la edad de una ersona en meses1 si se ingresa su edad en aos " meses9 E!em lo6 Ingresado C aos L meses debe mostrar LI meses9 :% Elabore un rograma 8ue lea C n<meros enteros ositi+os " 8ue muestre la suma1 la resta " la multi licacin de todos9 El resultado debe se siem re ositi+o i% Escriba un rograma donde se ingrese el tiem o necesario ara un cierto roceso en :oras1 minutos " segundos9 .e calcule el costo total del roceso sabiendo 8ue el costo or segundo es Hs AJ Leer dos n<meros " encontrar6 i9 La suma del doble del rimero mas el cuadrado del segundo9 ii9 El romedio de sus cubos

!%

.) Leer tres n<meros enteros de un Digito " almacenarlos en una sola +ariable 8ue
contenga a esos tres dgitos Por e!em lo si A3J " H3M " C3A entonces N3JMA

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