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MDULO 5

EL ORDENADOR
COMO HERRAMIENTA
DE TRABAJO



Nuevas Tecnologas en el Aula
ISBN: 978-84-693-0774-8
SE-2505-2010
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo

NDICE MDULO 5. EL ORDENADOR COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO


1. CONSIDERACIONES INICIALES. MANEJO DE APLICACIONES BSICAS......... 2
1.1. El Hardware ......................................................................................................... 6
1.2. Sistemas Operativos............................................................................................ 7
1.3. Software Educativo ............................................................................................ 18
































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MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo

MDULO 5. EL ORDENADOR COMO
HERRAMIENTA DE TRABAJO


Como hemos ido comentando a lo largo de los mdulos anteriores, la
revolucin de la informacin y de la comunicacin es ya un hecho, encontrndose la
sociedad bajo su influjo.

Los ordenadores y sus diversas aplicaciones estn continuamente presentes y
se han convertido en un recurso o aliado ms en el ejercicio de la vida diaria. En este
bloque analizaremos cmo el ordenador se ha proclamado elemento esencial para
desarrollo de numerosos trabajos, cules son las aplicaciones que en el mbito
educativo se le est dando y por ltimo conocer los esfuerzos que est realizando las
distintas Administraciones Educativas para que dicha herramienta de trabajo sea
accesible desde los centros educativos.


1. CONSIDERACIONES INICIALES. MANEJO DE
APLICACIONES BSICAS

Tal como se desprende de todo lo expuesto hasta el momento, las TICs han
de estar presentes en el aula, por varios motivos, algunos ya han sido mencionado
y otros podran ser por ejemplo, la disponibilidad a aquellos que no tengan Internet
en el domicilio de trabajar con esta herramienta en la escuela, as como favorecer el
proceso de aprendizaje con los recursos que pone a disposicin del usuario.

Son diversos los estudios que concluyen que existe una necesidad demandada
en la organizacin de acciones formativas cuyo fin sea la familiarizacin con las TICs,
tanto para transformar la informacin en conocimiento como para comunicar el
conocimiento adquirido mediante stas.

Adems como veremos ms adelante existen numerosas propuestas de las
distintas Administraciones Educativas as como de diversas Instituciones que intentan
hacer ms asequible el acceso al ordenador sobre todo, si su uso es para la formacin
o alfabetizacin digital.

Son diversos los autores como Cabero (2004) o Area (2003) entre otros, que
consideran que la introduccin de los ordenadores en las aulas se encuentra
sujeta a una serie de principios como veremos a continuacin en el siguiente cuadro:












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PRINCIPIOS BSICOS
1. Incrementar el empleo de las TIC para que los alumnos aprendan lo que
no sera posible lograr sin esa tecnologa.
2. Crear un clima metodolgico que fomente el trabajo colaborativo.
3. Plantear estilos didcticos y pedaggicos que favorezcan la
interactividad.
4. Utilizar programas y ambientes que favorezcan la adquisicin de
habilidades y destrezas sin perder la intencionalidad del aprendizaje.
5. Implicar a la comunidad de padres y familiares en el trabajo con las TIC.
6. Fomentar la comunicacin con centros educativos de otras localidades
para conocer otras formas de cultura.
7. Promover el inters por el uso del ordenador como herramienta de
aprendizaje y ofrecer pautas para acceder a la informacin y a su lectura
crtica.
8. Potenciar el uso de la tecnologas como medio de expresin, creacin y
de adquisicin de respecto por los valores sociales.
9. Organizar los recursos: tanto el nmero de ordenadores disponibles en
el centro educativo, como el tiempo de su uso en funcin del nmero de
alumnos.

Una vez se han concretado estos principios el siguiente paso, sera conocer
cmo dar uso al ordenador, qu elementos lo integran, en qu queremos que sea
utilizado, as como qu elementos debemos conocer para potenciar su efectividad
como recurso en el contexto escolar, es decir, proporcionar algunas de las
caractersticas bsicas que componen la infraestructura necesaria para acceder a la
red de redes, Internet.

Como ya hemos visto el ordenador es un dispositivo electrnico utilizado para
procesar informacin, manipular, almacenar datos y obtener resultados. Los datos y la
informacin se introducen en el ordenador por los dispositivos de entrada, llamada
Imput para ser procesada y originar una salida a travs de los dispositivos dispuestos
al efecto, denominada output o resultados. Por lo que puede concebirse como un
sistema cuyas salidas o resultados se encuentran en funcin de sus entradas. El
conjunto de instrucciones para que el ordenador lleve a cabo una tarea se denomina
Programa.

Asimismo todo sistema electrnico es interactivo ya que modifica su
comportamiento en funcin de los comandos de un usuario. La interaccin que se
produce entre el sistema y el usuario es canalizada a travs de un interfaz o punto de
encuentro permitiendo al usuario comunicar sus comandos al sistema. Al igual que
otros sistemas tambin ha sufrido modificaciones hasta llegar a la interfaz grfica o a
travs de iconos (smbolos).

Si nos hacemos eco de la definicin expuesta por la Real Academia Espaola
de la Lengua:

Interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto). 1. f. Inform. Conexin fsica y
funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. La interface es fundamental,
motivo por el cual Gallego y Alonso (1997) realizan una gua metodolgica para el
diseo pedaggico de la interface de navegacin, resaltando la importancia que posee
un diseo adecuado tanto de la organizacin de los contenidos como de las
estrategias de enseanza y de aprendizaje. La interaccin que se ha de establecer
entre el usuario y el sistema informtico ha de ser lo ms sencilla posible ya que es un
elemento clave de comunicacin.

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Estos autores consideran que la interface ha de estar orientada al usuario por
lo que han de presentar una serie de caractersticas:

CARACTERSTICAS PRINCIPALES DE UNA INTERFACE
Facilidad de manejo
Podemos decir que la mejor interface es aquella que
requiere el menor esfuerzo de aprendizaje.
Originalidad Que genere y promueva motivacin y exploracin.
Homogeneidad
La interface ha de poseer funciones claras para
moverse en el programa incluyendo un mapa general.
Versatilidad
La interface ha de permitir la incorporacin de nuevas
funciones especficas.
Adaptabilidad
La interface ha de ofrecer alternativas y diferentes
modalidades de navegacin de acuerdo a parmetros
tales como: contenido, destinatarios, nivel de
profundidad.
Multimodalidad
La interface ha de permitir la integracin de modalidades
de comunicacin necesarias para cada concepto.
Multidimensionalidad
La interface ha de reflejar la multidimensionalidad sobre
todo para los diseos hipermediales.
Agilidad La interface ha de permitir una interaccin dinmica.
Transparencia
La interface ha de resultar fcil para el usuario sobre
todo en el acceso a los contenidos, por lo que ha de ser
transparente en sus operaciones.
Interactividad
La interface en la interaccin ha de proporcionar el
papel protagonista al usuario.
Conectividad La interface ha de facilitar el acceso a redes.
Fuente: Gallego y Alonso (1997)

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Asimismo y en relacin a las funciones que ha de desempear una interface,
estos autores sealan que son tres:

- Utilidades
- Navegacin
- Informacin

Las interfaces van incorporando nuevos tipos de informacin, pero para su
entendimiento es necesario que sean presentadas de forma metafricas facilitando as
la visualizacin y utilizacin de la informacin. Para entender mejor este concepto
debemos entender que una metfora puede ser definida como un conjunto de trminos
y asociaciones encargadas de definir la forma en la que hablamos y pensamos sobre
un concepto particular y en ocasiones abstractos.

As pues, para la eleccin de una metfora que fuese idnea en este sentido,
se pens que sera conveniente construir un ambiente que facilitase al usuario la
familiarizacin con las representaciones de los iconos. De esta forma se decidi utilizar
la metfora del escritorio ya que a esta metfora se le atribuye una similitud o
correspondencia entre la apariencia, aplicaciones, documentos, carpetas de trabajo
representados a la percibida en el mundo real. Generalmente solemos trabajar en un
escritorio, con espacios definidos y destinados a acciones concretas, organizados
mediante carpetas, documentos, etc.

Grfico. Elementos de composicin bajo el que subyace a la metfora del escritorio








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Esta incorporacin ha supuesto un avance sustancial en el tiempo de
aprendizaje de la dinmica de cada uno de los comandos necesarios para la
manipulacin del ordenador.

Finalmente podemos concluir que un Interfaz son los elementos que actan
como frontera entre el hombre y la mquina con la misin de lograr y facilitar la
comunicacin entre ambos, a modo de traductor entre el lenguaje del usuario y el
ordenador. Hablamos del hardware y el software.

Actualmente, tanto de hardware como de software, son mltiples los que se
encuentran en el mercado, todos ellos con variadas finalidades, por lo que es
aconsejable realizar un anlisis clarificador al respecto que nos proporcione una visin
quizs ms certera de nuestras necesidades.


1.1. El Hardware

Hace referencia al conjunto de elementos fsicos, la mquina y los
componentes (microprocesador, monitor, teclado, etc.) que integran al ordenador, es
decir, a la Unidad Central de Procesamiento (CPU) de los datos, como tambin a los
sistemas perifricos que se encargan de la entrada y salida de datos, como por
ejemplo la pantalla del monitor, teclado, escner, etc.

El CPU es un procesador que ejecuta todas las instrucciones y controla todo el
movimiento de datos dentro del sistema, por lo que es necesario que cada
componente del hardware se encuentre conectado al mismo. Mostramos a
continuacin algunos de estos elementos aportando una breve descripcin de ellos:

ELEMENTOS DEL HARDWARE
Teclado
Formada por una matriz de datos alfanumricos, que se
activa por la pulsacin de una tecla.
Ratn
Hizo su primera aparicin en el 1967 y ha sido comercializado
en los aos 80.
WebCam Procesa la imagen de video a formato digital.
Escner
Es un dispositivo que permite el paso de informacin impresa
al ordenador.
Perifricos
Externos
Pantalla
Elaborada por cristal lquido (LCD) o (CRT) pantalla de tubos
catdicos, cuyo objeto es transmitir la informacin de forma
visual.
CD-ROM
DVD
Son dispositivos que permiten su lectura, o almacenamiento
de informacin.
Perifricos
Internos
Memoria
Constituye la memoria principal. Son mdulos en los que se
almacenan los programas en ejecucin, es decir aquellos
programas que utilizamos mientras tenemos el ordenador
encendido, stos sern almacenados en el disco duro una vez
se apague el ordenador. Se distingue entre memoria RAM y
ROM
Es donde se encuentran ubicados la fuente de alimentacin y el ventilador,
as como el disco duro, grabadora, etc. y la placa base.
CPU
Tarjeta Grfica: Es la encargada de procesar los datos provenientes de la
CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en un
dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Actualmente hay algunas
que ofrecen funcionalidades aadidas como por ejemplo captura de vdeo,
sintonizacin de Televisin, etc.



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Estos dispositivos realizan una serie de funciones que a continuacin
reflejamos:

FUNCIONES DEL HARDWARE
Procesamiento
Ejecutan
Comparan
Funciones relativas a la obtencin de entrada y salida de
informacin
Almacenamiento
Almacenamiento de instrucciones de programas y datos para
su uso
Comunicacin Externa
Permite la comunicacin con agentes externo al sistema:
usuarios, administrador de sistemas, etc.
Comunicacin Interna
Transporta datos e instrucciones entre componentes del
hardware internos y perifricos (ejemplo impresoras)

Finalmente, podemos concluir que el hardware es la parte fsica del ordenador
y el software ser el que adquiera el rol de parte lgica del mismo como veremos a
continuacin.

En el proceso de enseanza- aprendizaje a travs de las tecnologas es
necesario contemplar todos los elementos necesarios para una adecuada ejecucin.
En los siguientes puntos una vez ya examinados los componentes fsicos del
ordenador, se proceder a describir la informacin que deseamos abarcar desde la
enseanza facilitando el conocimiento bsico necesario para entender los siguientes
mdulos como por ejemplo los Sistemas Operativos.


1.2. Sistemas Operativos

Un ordenador o hardware por si solo tiene poca utilidad, es gracias a los
programas o software que podemos darle uso al ordenador. Dentro de la amplia gama
de programas y aplicaciones existentes se ha de destacar por su relevancia y por ser
la base principal de otros muchos programas o aplicaciones, a los Sistemas
Operativos.

Un Sistema Operativo (S.O.) podra definirse como un conjunto de programas
destinados a permitir la comunicacin del usuario con el ordenador y a su vez
gestionar sus recursos de manera eficiente. Es un programa que acta como interfaz
entre los usuarios y el hardware del computador.

Son diversas las funciones que desempea entre las que se encuentra:

- Coordina los elementos que integran el hardware.
- Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento.
- Actualizaciones de hardware: Dado que los elementos que integran el
hardware evolucionan a un ritmo muy acelerado, los programas han de
ser capaces de gestionar la informacin nueva.
- Actualizaciones de los programas: Se detectan fallos que en posteriores
ocasiones son excluidos.




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Los Sistemas Operativos han sufrido una importante evolucin desde que
hicieron su aparicin como veremos a continuacin:


Grfico. Evolucin del Sistema Operativo


Esta evolucin se ha visto reflejada en la diversidad de tipos de sistemas
operativos que presentan claros elementos diferenciadores, como mostramos:

- Sistema Operativo Monousuario: Tan solo admiten el trabajo de un usuario
en el sistema.

- Sistema Operativo Monotarea: Son aquellos que tan solo admiten un
programa en ejecucin en el momento. Ejemplo de este sistema sera el sistema
operativo MS- DOS.

- Sistema Operativo Multiusuario: Permite el trabajo de distintos usuarios en el
mismo momento de trabajo.

- Sistema Operativo Multitarea: Son aquellos que permiten la ejecucin de varios
programas de forma simultnea.


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- Sistemas Operativos Mixtos: Son aquellos que permiten a un nico usuario
ejecutar varios programas de forma simultnea. Ejemplos de ellos seran:
Windows 98, Windows NT, Windows XP.

A continuacin procederemos a realizar una breve resea de alguno de ellos,
los ms conocidos o por lo menos aquellos que nos han parecido ms reseables por
su extensin de uso:


MS- DOS (MICROSOFT DISK OPERATING SYSTEM)

Es una evolucin de DOS cuya nomenclatura es (Disk Operating System). Lo
ms caracterstico de este sistema operativo es que funciona exclusivamente con los
comandos del teclado. Es un Sistema Operativo monousuario y monotarea, es decir,
dedica los recursos del ordenador a un solo usuario y no puede procesar
simultneamente ms de una aplicacin.

Sus caractersticas ms descriptivas son:

- Monousuario: nicamente utilizado por una persona a la vez.
- Monotarea: nicamente permite la ejecucin de un programa. El CPU
destina todo el tiempo de trabajo al proceso hasta su finalizacin.
- Interfaz modo texto o de lnea de comando: la comunicacin establecida
entre usuario y ordenador se realiza mediante comandos de caracteres.
- Gestin de memoria y perifricos.


Grfico. Imagen Ilustrativa del MS- DOS





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MAC OS. MACINTOSH OPERATING SYSTEM (SISTEMA OPERATIVO DE
MACINTOSH)

Es el nombre que recibe el primer sistema operativo de APPLE, cuya fecha de
nacimiento data de 1984 para los ordenadores de Macintosh
(http://www.apple.com/es/macosx/). Posee una interfaz sencilla, adecuada para los
usuarios que no poseen amplios conocimientos tcnicos. Es netamente grfico. Desde
sus inicios su evolucin ha sido sustancial. En la ltima dcada y hasta hoy ha sufrido
numerosos cambios como veremos a continuacin en la breve descripcin evolutiva
aportada:

- 1990: Sistema 7: Supuso un gran cambio de software para la poca,
permitiendo hacer muchas tareas de forma simultnea. Por ejemplo se
implement la opcin de arrastrar que permita llevar un texto de un programa a
otro sin necesidad de copiar y pegar.

Finalmente tomo una ventaja en los objetos con color, haciendo que los
elementos en la interfaz se vieran como en 3D. Hasta el ao 1997 se fueron
agregando nuevas versiones hasta llegar Mac Os 7.6 que permiti ser
actualizado con una periodicidad semestral.


Grfico. Imagen ilustrativa Sistema 7

- 1997: Mac OS 8. Supuso una importante renovacin, incorporando el Finder,
que permita el uso de varias aplicaciones al mismo tiempo. Su apariencia fue
renovada para que tuviese un mejor aspecto, permitiendo la personalizacin.

Al igual que ocurri anteriormente a medida que se iban incorporando nuevas
aplicaciones se iban comercializando nuevas versiones hasta llegar a Mac Os
8.6.





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Grfico. Imagen ilustrativa Mac OS 8


- 1999: Mac OS 9. En esta versin se permita a los usuarios ingresar y tener
sus propias configuraciones. Adems tambin se facilitaba las descargas de
actualizaciones fuera de Internet, informando a los usuarios en el momento de
la salida de stas.


Grfico. Imagen ilustrativa Mac Os 9


- 2001: Mac OS X 10.0 Cheetah. La incorporacin de muchas
caractersticas hicieron de este sistema operativo un recurso moderno, que
protega la memoria e impidiendo el bloqueo del procesador.












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Grfico. Imagen Ilustrativa Mac Os X 10.0 Cheetah


Posteriormente se fueron lanzando nuevas versiones, por ejemplo en el ao
2002: Mac Os X 10.2 Jaguar con un look renovado y con la incorporacin de
ms de 150 mejoras. En el ao 2003 sali al mercado Mac OS X 10.3
Panther que incorpor la mayor actualizacin en la interfaz de usuario y
mltiples mejoras de la versin anterior. En el 2005 hizo su aparicin Mac OS X
10.4 Tiger que contena ms de 200 mejoras pero al igual que sucedi con la
versin de Panther hubo mquinas antiguas que no soportaban estas
introducciones.

- 2006: Mac Os X 10.5 Leopard. Lanzada al mercado en 2007 e incluye la
compatibilidad con el sistema Intel. Entre las caractersticas ms sobresalientes
de esta ltima versin mencionar:

Time Machine: posibilidad de poder volver en el tiempo a una versin
especfica de los contenidos de una carpeta, etc.
Mail 3: tercera versin de correo electrnico de Apple y ahora incluye
elementos como notas, etc.
Chat: posibilita el chatear con iconos animados, y ofrece funciones adicionales
para los videochats.


Grfico. Imagen Ilustrativa Mac OS X 10.5 Leopard




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MICROSOFT WINDOWS: Es el sistema Operativo ms difundido y usado en el
mundo, siendo la base principal de desarrollo de la mayora de los programas
actualmente existentes (http://www.microsoft.com/spain/windows/default.mspx).



Constituyen en conjunto una familia de sistemas operativos desarrollados y
comercializados por Microsoft. Originariamente fue creado con el objeto de mejorar las
prestaciones que ofreca el sistema Operativo MS/ DOS.

Su evolucin hasta nuestros das ha sido sustancial desarrollndose mltiples
versiones que proporcionan un entorno de trabajo ms intuitivo y ms confortable.
Aadir que los programas disponibles que funcionan con este sistema suelen integrar
una estructura muy similar, por lo que el aprendizaje es ms accesible.

Los elementos ms sustanciales que integran dicho Sistema Operativo son:

- Mens a travs de los cuales se seleccionan las acciones a realizar.
- Ventanas que constituyen espacios especficos donde se muestra la informacin
y se realizan los trabajos.
- Iconos, con los que se representa las acciones que se pueden realizar.


Grfico. Imagen representativa Sistema Operativo Windows

Por otro lado, incorpora mltiples aplicaciones como pueden ser: Internet Explorer,
Reproductor de Windows Media, Windows Movie Maker, Windows Messenger entre
otros.

Existen mltiples versiones en funcin de su uso, por ejemplo, para empresas,
hogares, etc. y paulatinamente se van comercializando distintas actualizaciones que
integran elementos novedosos que facilitan su tratamiento y mejoran su rendimiento.

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Las ltimas versiones comercializadas han sido Windows XP (en venta en 2001) que
incorpora una nueva interfaz y mejora las capacidades multimedia, adems para
facilitar el soporte para redes inalmbricas y asistencia remota. Posteriormente
Microsoft comercializ Windows Server 2003 (en venta en 2003). Su ncleo es similar
al Windows XP aunque con la incorporacin de nuevos servicios y extincin de otros
que dificultaban el rendimiento. A continuacin se comercializ Windows Vista (en
mercado en el ao 2007), dicho sistema era comercializado en tres versiones para el
consumidor:
- Vista Home Basic.
- Vista Home Premium.
- Ultimate Edition.

Ms dos versiones para las empresas y una para los mercados emergentes que son
respectivamente: Vista Business , Vista Enterprise y Vista Starter


Grfico. Imagen Ilustrativa Windows Vista


LINUX

Constituye un sistema operativo que ofrece mltiples posibilidades, motivo por el cual
diversas Administraciones Pblicas a nivel estatal han apostado por su insercin en el
sistema. Este sistema Operativo ser abordado con mayor detalle en el siguiente
mdulo ya que si unimos las caractersticas que presenta a la calidad precio hace que
su nivel de anlisis sea un poco ms exhaustivo. (Imagen: Logotipo Linux)


LINUX es un sistema operativo gratuito y de libre distribucin inspirado en el sistema
Unix escrito por Linus Torvalds. Unix es un sistema operativo desarrollado en los aos

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70, y una de sus mayores ventajas es que es fcilmente portable a diferentes tipos de
ordenadores por lo que existen numerosas versiones (Garca de Jaln et al., 2000).

Por defecto el trabajo con Linux no se realiza de una forma grfica, sino introduciendo
comandos de forma manual. Dispone de varios programas que se encargan de
interpretar los comandos que introduce el usuario y realiza las acciones oportunas en
respuesta.

Su instalacin no resulta un proceso sencillo ya que permite el control y la
personalizacin de un mayor nmero de parmetros, an as son grandes los
esfuerzos y progresos realizados para proporcionar un sistema de instalacin menos
dificultoso; por el momento la distribucin ms sencilla de instalar es Red Hat.

Entre los elementos a sealar de este sistema hemos de indicar que tan solo distingue
tres tipos de archivos:

Archivos o ficheros ordinarios.
Directorios o carpetas, que son archivos especiales que agrupan otros ficheros de
forma estructurada.
Archivos especiales, que son la base sobre el que se asienta Linux puesto que
representa los dispositivos conectados a un ordenador, como puede ser una
impresora.

Al instalar Linux el sistema puede preguntar si se desea arrancar en modo texto o en
modo grfico. Por defecto arranca en entorno grfico denominado GNOME.



Grfico. Imagen de arranque de LINUX en modo grfico

Tras la introduccin de la contrasea y clave nos aparece una imagen muy
similar a la que nos ofrece Windows, diseado para ser trabajado con el ratn y
ofreciendo diversos mens, iconos, etc.


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Grfico. Imagen representativa sistema Operativo Linux

Linux es un sistema operativo multitarea y multiusuario, lo que significa que puede ser
empleado de forma segura por varios usuarios de forma simultnea, aunque por
motivos de seguridad tan solo debe existir un nico usuario root, capaz de cambiar la
forma de trabajo del sistema.


Grfico. Imagen representativa Pantalla Inicial Linux

La pantalla inicial se encuentra dividida en dos zonas principales, por un lado se
encuentra la parte superior en la que las ventanas son de aplicaciones y documentos
del usuario recibiendo el nombre de escritorio y por otro lado, la parte inferior que
recibe el nombre de panel de GNOME.

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Grafico. Imagen representativa Panel de GNOME

Son mltiples las aplicaciones que proporciona este Sistema Operativo que por su
extensin no nos es posible abordar, pero nos gustara mencionar dada la importancia
que posee el entorno de trabajo, que Linux a travs de KDE proporciona un ambiente
grfico bonito y agradable.

Grfico. Imagen representativa entorno grfico Linux



Como hemos visto, la eleccin y seleccin del correcto sistema operativo es
esencial para conocer sus caractersticas, posibilidades, etc. Pero adems es
necesario facilitar las pautas que deben tener presentes los docentes a la hora de
seleccionar el material didctico a utilizar ha de poseer cierta calidad ya que sta
aumenta notablemente el xito posterior del proceso de aprendizaje, por lo que este
primer paso va a adquirir una notable importancia.

As pues, nuestro punto de partida ser la consideracin que para que un
aprendizaje sea efectivo ste debe ser significativo y motivante. Los medios didcticos
tienen la caracterstica de lograr mayores posibilidades sobre todo en lo que a
variacin de modalidad de la actividad se refiere.

Los software educativos como veremos en las siguientes lneas constituyen un
poderoso medio didctico porque permiten el uso combinado de otros medios como
los son: el manejo de imgenes, el manejo de texto, animaciones y sonido como
veremos a continuacin.




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1.3. Software Educativo

Los software educativos constituyen una de las herramientas ms
implementadas. Desarrolla un papel primordial como medio de la comunicacin de
informacin en la enseanza y aprendizaje tanto individual como grupal, al igual que
permite como hemos mencionado el intercambio de roles en el docente y en el
alumno.

Concretamente, un software puede ser definido como una secuencia de
instrucciones que forman programas que el ordenador es capaz de interpretar. Dirigen
las actividades del sistema y sirven de comunicacin entre el usuario y el ordenador.
Estos programas han de estar escritos en un determinado lenguaje de programacin
que convierta las instrucciones que quiera realizar el usuario a cdigo mquina.
Un software educativo por tanto vendra a ser definido como todo aquel programa
informtico realizado con la finalidad de ser utilizado como facilitador del proceso de
enseanza y, consecuentemente de aprendizaje con algunas caractersticas
particulares tales como: facilidad de uso, interactividad, etc.

Marqus (1995) considera que un software educativo puede ser utilizado como
sinnimo de los trminos programas didcticos y programas educativos
especificando que hacen referencia a aquellos programas que fueron creados con
fines didcticos en la cual excluye todo software del mbito empresarial que se puede
aplicar a la educacin aunque tengan una finalidad didctica pero que en su origen no
fueron realizados para ello.

Si hacemos un poco de retrospeccin, las primeras ideas sobre el desarrollo
de software educativo tienen lugar en la dcada de los sesenta, aunque su auge real
converge a finales de los ochenta. Su desarrollo se cie a tres lneas diferentes como
veremos a continuacin:

1. Una primera lnea que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje, el
alumno aqu no descubre el conocimiento sino que lo construye sobre ciertas
bases como la maduracin, la experiencia, etc. La evolucin de esta lnea
contina hacia otras formas de interaccin y se encuentra vinculadas hacia
diferentes teoras (conductistas, cognitivistas, etc.).
2. Una segunda propuesta corresponde a la creacin de lenguajes y herramientas
que sirven para la generacin del producto de software educativo. Se inicia la
aparicin de lenguajes visuales orientados a objetos y la aplicacin de los
recursos multimediales. Todo ello hace necesario una metodologa unificada
para su desarrollo.

Finalmente una tercera lnea en la que surgen los productos especficos para la
enseanza asistida por ordenador, es decir, la aparicin del software educativo. A
continuacin y para ubicar an mejor al lector, procederemos a presentar la evolucin
del software educativo en funcin de algunas de las teoras del aprendizaje. El objeto
es proporcionar un marco conceptual que facilite la comprensin del desarrollo de los
programas didcticos atenindonos a la funcin de las aplicaciones deseadas.







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A) CONDICIONAMIENTO OPERANTE: LA INSTRUCCIN PROGRAMADA

Tiene lugar a principios de los aos 60 y surge como posible solucin a algunos de los
problemas educativos que se presentaban en la poca. Bsicamente consista en la
aplicacin de los avances tecnolgicos a la enseanza. Su principal tesis era que el
cambio se da a travs del refuerzo diferencial por aproximaciones sucesivas hacia la
forma de comportamiento deseada, mediante el proceso de moldeamiento aplicado a
la enseanza; vendra a ser tal como se realizaba anteriormente, tomar un libro de
texto, borrar alguna palabra de la frase elegida y sustituirla por una lnea horizontal
para que el alumno anotase all su respuesta, posteriormente repetan la frase varias
veces pero borrando una palabra diferente cada vez.

B) TEORA CONSTRUCTIVISTA

Son mltiples los autores que han aportado diversidad de ideas y reflexiones a dicho
paradigma. No cabe duda que tan prolfero pensamiento no podra generar
unanimidad en todos los aspectos vinculados a dicha teora, sin embargo los ms
sobresalientes son:

- El conocimiento no es pasivamente recibido sino activamente construido.
- La cognicin tiene una funcin adaptativa y para ello sirve la organizacin del
mundo experiencial.
- Aprender es construir.

De todos los autores que han realizado aportaciones a esta teora, Vygotsky, concluye
con la importancia del ser humano como artfice en su proceso de desarrollo en
estrecha relacin con los objetos y personas mediadoras que estn inmersas en una
realidad social, histrica y cultural continuamente cambiante. Para este autor los
mediadores seran: el lenguaje, las diferentes formas de recursos mnemo- tcnicos,
los smbolos algebraicos, la escritura, los esquemas, los diagramas, los mapas, los
dibujos y otro tipo de signos convencionales que no son ms que creaciones
artificiales de la humanidad construida a partir de su cultura.

C) TEORA COGNITIVA Y LOS MAPAS CONCEPTUALES

El cognitivismo es una teora de aprendizaje donde la mente es un agente activo en el
proceso de aprendizaje, construyendo y adaptando los esquemas mentales o sistemas
de conocimiento.

Dentro de esta teora se plantea que existen diversas condiciones internas en el
alumno que favorecen el aprendizaje y la retencin de informacin verbal y una serie
de condiciones externas que a su vez favorecen la adquisicin de la informacin.
Las representaciones mentales establece que el lenguaje debe considerarse a partir
de procesos que van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro, por lo que
el lenguaje implica una seleccin y elaboracin activa de los estmulos del medio y
tambin, la organizacin de respuestas creativas, flexibles y ajustadas a la condiciones
impuestas tanto por el contexto social como por las propias intenciones de
comunicacin del sujeto y sus esquemas conceptuales.

Los mapas conceptuales surgen como herramienta base para representar las
relaciones significativas entre conceptos. Actualmente constituye el fundamento para
la red semntica base pare el desarrollo del software educativo cognitivista.

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D) TEORA UNO Y LA TEORA DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES

Perkins (1995) afirma que: la gente aprende ms cuando tiene la oportunidad
razonable y una motivacin para hacerlo. Adems seala alguna de las condiciones
necesarias para ello:

- Informacin clara.
- Prctica reflexiva.
- Realimentacin informativa.
- Fuerte motivacin intrnseca y extrnseca.

La Teora Uno no es un mtodo de enseanza, sino un conjunto de principios
vlidos que toda enseanza debe satisfacer. Centrndonos en el desarrollo de
software educativo se puede incorporar representaciones potentes mediante imgenes
mentales y utilizar modelos con el fin de estimular la motivacin de los alumnos e
intentar desarrollar las actividades mentales como:

- Evaluar y discriminar lo especfico de lo particular.
- Construir y crear.
- Evaluar necesidades, procesos, etc.

Finalmente indicar que la Teora Uno hace ms hincapi en la diversidad de la
capacidad humana en la consecuente necesidad de diversificar las oportunidades y los
caminos pedaggicos.

Por otro lado Gadner, sostiene que la inteligencia humana posee siete
dimensiones diferentes y a cada una de ellas corresponde un sistema simblico
diferentes y un modo de representacin: lgico-matemtica, lingstica, musical,
espacial, cintico- corporal, interpersonal e intrapersonal.

Este autor sostiene que la prctica educativa se centra fundamentalmente en la
inteligencia matemtica y lingstica, y que a los alumnos se le ha de proponer
proyectos que admitan mtodos alternativas de expresin simblica, creando
proyectos grupales.

E) TEORA DEL DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Esta teora plantea dos modelos de diseo de software que son: modelo
sistemtico y modelo no lineal (Gros, 1997).

As pues, el Modelo Sistemtico considera la elaboracin del software como un
proceso lineal formado por cinco fases diferenciadas e independientes. Hemos de
indicar que aunque se presenta a priori como un modelo fcil en lo que a consecucin
de linealidad exige, en ocasiones es difcil de mantener ya que requiere de una
constante revisin de las distintas fases hasta la finalizacin del producto. Las cinco
fases son las siguientes:

- 1 Fase: Anlisis.
- 2 Fase: Diseo.
- 3 Fase: Desarrollo.
- 4 Fase: Evaluacin.
- 5 Fase: Implementacin


20
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
Por otro lado, y en vista de las exigencias que plantea el modelo anteriormente
citado surgen los Modelos No lineales. La idea central que subyace a la elaboracin
del software desde este prisma es que ha de ser un proceso que permita la resolucin
de problemas ya que permite debatir de forma permanente las especificaciones del
programa y los objetivos esperados con la realidad que se va obteniendo a medida
que se disea y desarrolla el software, lo que permite una permanente revisin as
como una actualizacin del producto. Las fases de las que consta son:

- 1 Fase. Revisin de objetivos.
- 2 Fase: Formulacin de objetivos.
- 3 Fase: Diseo de Programa.
- 4 Fase: Prototipos.
- 5 Fase. Revisin de soluciones.

Tras este breve repaso sobre los modelos tericos en los cuales puede estar
sustentado un software educativo, hemos de indicar que hoy por hoy constituye uno de
los pilares del sistema educativo a distancia y se est perfilando como una de las
herramientas elementales de las prximas generaciones. Son programas que deben
usarse como recursos que incentiven el proceso de enseanza, han de poseer una
serie de caractersticas particulares en relacin con otro tipo de materiales didcticos
como se adjunta a continuacin en el siguiente cuadro.

CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
Caractersticas Descripcin
Facilidad de uso Autoexplicativos y con sistemas de ayuda.
Capacidad de motivacin Mantener el inters de los alumnos.
Relevancia curricular
Relacionados con las necesidades del
docente.
Versatilidad Adaptables al recurso informtico disponible.
Enfoque pedaggico Que sea actual: contructivista o cognitivista.
Orientacin hacia los alumnos Con control del contenido del aprendizaje.
Evaluacin
Incluir mdulos de evaluacin y
seguimiento.
Fuente: Marqus (1998)

Pero adems de lo descrito, para el mbito educativo hay que valorar
conjuntamente otra serie de aspectos como son:

SOFWARE EDUCATIVO: PREMISAS INICIALES
La eficacia didctica
La eficacia didctica de un medio se encuentra
determinada en gran medida por la forma en la que es
utilizado en las actividades de enseanza y aprendizaje
(Marqus, 2005).
La potencialidad
La funcionalidad y potencialidad didctica del software
educativo y de los recursos formativos en general est
principalmente determinados por el empleo que los
alumnos hacen de esos materiales.
Contemplacin de la
diversidad
Es necesario que la tipologa de recursos incluya una
pluralidad en los mismos que faciliten el tratamiento de la
diversidad.



21
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
El desarrollo de esta herramienta en los ltimos aos ha sido creciente y
vertiginoso llevando consigo a su vez un progreso desorganizado y poco
documentado. Este hecho ha conseguido plantear una serie de cuestiones ligadas al
futuro de los prximos aos, ya que surge la necesidad de lograr una metodologa
disciplinada para su desarrollo, mediante los mtodos, procedimientos y herramientas,
que permita la construccin de programas educativos de calidad siguiendo las pautas
de las teoras educativas y de la comunicacin.

Por otro lado y siguiendo nuestra exposicin hemos de indicar que los
programas educativos pueden ser clasificados en funcin de una serie de criterios en
diferentes tipologas. Indicar que en su mayora, los programas educativos pertenecen
a un subgrupo denominado hipermediales y en ellos las bases de datos de imgenes
fijas o en movimiento, videoClips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de ser
diseado un programa. Mostramos a continuacin la tipologa existente en funcin de
una serie de criterios (Marqus, 1995).

TIPOLOGA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
Criterios Caractersticas
Los contenidos
- Temas
- reas curriculares
Los destinatarios
- Por niveles educativos
- Edad
- Conocimientos previos
La estructura
- Tutorial
- Base de datos
- Simulador constructor
- Herramienta
Las Bases de datos
- Cerradas
- Abiertas
Los medios que integra
- Convencional hipermedia
- Realidad virtual
La inteligencia
- Convencional
- Sistema experto
Los objetivos educativos que
pretende facilitar
- Conceptuales
- Actitudinales
- Procedimentales
Los procesos cognitivos que
activa
- Observacin
- Identificacin
- Construccin
- Memorizacin
- Clasificacin
- Anlisis, etc.
Tipo de interaccin que
propicia
- Cognitiva
- Reconstructiva
- Intuitiva
- Constructiva
Funcin de aprendizaje
- Instructivo
- Revelador
- Conjetural
- Emancipador
El comportamiento
- Del Tutor
- De las Herramientas
- Del Aprendiz
El tratamiento de los errores
- Tutorial
- No tutorial

22
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
Por otro lado, el uso de un software educativo conlleva estrategias de
aplicacin implcita o explcita, que pueden ser clasificadas en cuatro categoras (Gros,
1998):

CLASIFICACIN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVO
Tutorial

El objetivo radica en ensear un contenido determinado. Son
programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos
mediante una teora subyacente conductista de la
enseanza, guan los aprendizajes y comparan los resultados
de los alumnos con ciertos patrones, generando en mltiples
ocasiones nuevas ejercitaciones de refuerzo si no son
superados los objetivos de aprendizaje.
Podramos ubicar dentro de este grupo aquellos programas
derivados de la enseanza programada, tendientes al
desarrollo de habilidades sociales y con clara base
conductual, aunque se han desarrollado modelos
cognitivistas en los cuales se ha de buscar informacin para
la resolucin de un problema ya dado.
Entornos de
programacin
Permiten la construccin del conocimiento, paso a paso,
facilitando al alumno la adquisicin de nuevos conocimientos
y el aprendizaje a partir de sus errores. Ejercitacin de una
determinada tarea una vez se han conocido los contenidos.
Ayuda a adquirir destreza.
Simulacin
Proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones
reales. Ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los
alumnos mediante la toma de decisiones y adquisicin de
experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la
realidad facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Herramientas de
autor: Hipertexto e
Hipermedia
Constituyen entornos de aprendizajes no lineales. Permiten a
los profesores construir programas de tipo tutorial, ya que
haciendo uso de escasas intrucciones se puede crear buenas
aplicaciones hipermediales. Como herramientas poderosas
en los procesos de enseanza y aprendizaje se encuentra los
sistemas hipermediales, que puede ser definido como la
combinacin de hipertexto y multimedia. Entendemos por
hipertexto al sistema de presentacin de textos extensos con
o sin imgenes y Multimedia es la presentacin de la
informacin con grandes volmenes de texto, con imgenes
fijas, dibujos con animacin y vdeo digital.


Otra posible clasificacin, en esta ocasin aportada por Prendes y Munuera
(1997) incluye:

- Programas de ayuda a la comunicacin.
- Programas educativos.
- Programas de juegos.
- Utilidades para el control del entorno.




23
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
Tras haber revisado tanto las caractersticas, como la tipologa as como una
de las posibles clasificaciones, creemos conveniente realizar una breve exposicin de
las funciones que desempean sin olvidar que stas estarn determinadas a la forma
de uso que le de el profesor. As pues, nos encontramos con:

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Funcin Descripcin
Informativa
Los contenidos son presentados de forma estructurada y veraz a la
realidad. La representan y la ordenan, como por ejemplo con: bases de
datos.
Instructiva
Impulsan a los alumnos a conseguir objetivos educativos con sus
actuaciones, ejemplo de ello seran los programas tutoriales.
Motivadora
Incluyen elementos atractivos que fomenten el inters de los alumnos
sobre todo hacia aquellos aspectos ms relevantes de las distintas
actividades.
Evaluadora Se evala de forma implcita y explcita el trabajo de los alumnos.
Investigadora
Los programas ms comnmente utilizados podran ser: las bases de
datos, los simuladores y los entornos de programacin.
Expresiva
Por la precisin utilizada en los lenguajes de programacin ya que no
permite ambigedad expresiva.
Metalingstica Aprendizaje especfico y propio de la informtica.
Ldica
La inclusin por parte de algunos programas de estos elementos ldicos
refuerzan en ocasiones su uso.
Innovadora Cuando utilizan la tecnologa ms reciente.
Fuente: Marqus (1998)

Teniendo presente todos los factores comentados, el planteamiento y
planificacin didctica de un programa educativo ha de considerar los siguientes
aspectos:

PLANIFICACIN DIDCTICA DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
1. Inclusin del programa en el currculum.
2. Objetivos a perseguir con la propuesta.
3. Caractersticas de los destinatarios.
4. Descripcin de los contenidos desarrollados.
5. Metodologa y actividades a desarrollar.
6. Recursos necesarios, medios y tiempo de interaccin.
7. Evaluacin de los aprendizajes.


Parece ser que uno de los problemas ms importantes encontrados para el
desarrollo de un software educativo es la falta de marcos tericos comunes que
puedan ser usados por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto
informtico en cuestin as como para sus aplicaciones generales.

Todo proceso de construccin o ingeniera de software est formado por las
siguientes etapas que son:
- La obtencin de los requisitos.
- El diseo del sistema.
- La codificacin.
- Pruebas del sistema.


24
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
Desde el punto de vista del producto se parte de una necesidad, en su
desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo
necesario definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las
actividades y las tareas a desarrollar.

Por lo que podemos decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del
software comenzando con su concepcin y finalizando en el momento de su
desinstalacin, es decir, dicha denominacin enmarca el orden de las etapas del
proceso de software y los criterios a tener en cuenta para poder pasar de una etapa a
la que le sigue. Tan solo mencionar que los procesos de ciclo de vida son actividades
que pueden ser agrupadas en cinco procesos principales, ocho de soporte y cuatro
procesos generales de organizacin as como un proceso que permite adaptar el ciclo
de vida a cada caso en concreto.

Duarte (1999) para el diseo didctico de material informtico interactivo,
considera que uno de los elementos esenciales en el proceso de diseo es el
organigrama de grafos (denominacin segn autor), que tendra que ser elaborada en
la etapa del diseo funcional o prediseo y de forma completa y detallada en la etapa
de diseo orgnico. El organigrama exige reflexionar sobre la estructura de la
informacin y cmo sta aparecer representadas, aspectos ambos fundamentales
desde el punto de vista didctico.

Marqus (1995) es uno de los autores que plantea un ciclo de desarrollo para
la elaboracin de un software educativo organizado en once etapas, como veremos a
continuacin. El inconveniente principal de esta metodologa es que centra el eje de la
construccin de los programas educativos en el equipo pedaggico, otorgndoles el rol
protagonista.

En la descripcin del proceso de construccin planteado por este autor, se
procede a detallar las actividades y recursos necesarios para cada una de ellas, as
como cada una de las fases especficas de las que se encuentra compuesta las ms
generales. A continuacin y a grosso modo procedemos a exponer las fases en el
siguiente cuadro.

ETAPAS PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE
UN SOFTWARE EDUCATIVO
- Gnesis de la idea.
- Prediseo o diseo funcional.
- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
- Dossier completo de diseo o diseo orgnico.
- Programacin y elaboracin del prototipo alfa- test-
- Redaccin de la documentacin del programa.
- Evaluacin interna.
- Ajustes y elaboracin del prototipo beta- test.
- Evaluacin externa.
- Ajustes y elaboracin de la versin 1.0.
- Publicacin y mantenimiento del producto.
Fuente: Marqus (1995)

De forma ms detallada nos adentraremos en analizar las dos primeras etapas
ya que a partir de la tercera es el equipo pedaggico constituido por profesores,
pedaggos y otros especialistas, quienes continan con el proceso como veremos
ms adelante.


25
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
1. Gnesis de la idea.

El pensamiento que subyace a la propuesta de elaboracin de un programa
educativo no puede ser otro que el proporcionar alternativas atractivas para facilitar la
consecucin de objetivos a los alumnos. Esta propuesta puede surgir como iniciativa
de los propios diseadores o bien puede ser solicitada por encargo como veremos, as
pues:

A) Por iniciativa libre, generalmente generada por profesores o pedagogos con
espritu de investigacin y con mayor predisposicin a generar este tipo de ideas
creativas. En la mayora de las veces surgen si convergen las siguientes
circunstancias:

- Tras la reflexin de la propia prctica docente.
- Tras la puesta en comn de distintas experiencias con el alumnado.
- Experimentando con nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha
prctica.
- Buscando nuevas formas de representar un modelo que favorezca la
claridad.
- Intentando localizar formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los
contenidos curriculares.
- Detectar deficiencias del sistema como por ejemplo, exceso nmero de
alumnos por clase.
- Visualizando programas educativos o utilizando otro tipo de medios
didcticos.
- Analizando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didcticos
donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los medios
didcticos.

B) Por encargo. Cuando se da este caso y el solicitante bien es una
Administracin o entidad privada, generalmente suele proporcionar una serie
de parmetros que facilita el diseo. A partir de los mismos, se inicia un
proceso en el que se va adaptando las ideas hasta finalizar dicho programa.

2. Pre- Diseo o Diseo Funcional.

Constituye un primer guin del programa que pondr el nfasis en los
aspectos pedaggicos del proyecto, es decir, los objetivos, contenidos, estrategia
didctica, etc. Asimismo, el diseo es recomendable que sea realizado por diversos
profesionales como por ejemplo: profesores, pedagogos, psicopedagogos,
especialistas en tecnologa educativa que posean cierta experiencia en la materia. Por
otro lado y en relacin a su elaboracin se pueden utilizar diversas tcnicas que
faciliten la generacin de aportes como pueden ser: brainstorming, bibliografa
especfica sobre diseo de software, plantillas de diseo, etc. Por ltimo ha de ser
concretado en un proyecto que ha de incluir los siguientes apartados reflejados en el
siguiente cuadro resumen:








26
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
DESCRIPCIN DEL DISEO FUNCIONAL EN FUNCIN DE
LAS FASES QUE LO COMPONEN
Presentacin
Consiste en una breve descripcin y exposicin general del programa
teniendo que contemplar los siguientes puntos:
- Descripcin especfica del programa y sus objetivos.
- Caractersticas del mismo (tipologa, sustento terico, otras de
carcter ms general).
- Motivacin (justificacin proyecto, aportaciones educativas,
ventajas).
- Guin general (resumen actividades previstas).
- Hardware y Software necesario (tipo ordenador, sistema operativo
perifrico, as como otros que sean imprescindibles).
Concrecin de
aspectos
pedaggicos
Concrecin de
aspectos
pedaggicos

Esta fase constituye una de las ms importantes para el diseo de un
programa educativo. En ella se ha de determinar la coherencia existente
entre los objetivos y contenidos planteados as como las actividades a
desarrollar. Por lo que finalmente se han de concretar los siguientes
aspectos:
- Objetivos Educativos (capacidades que los alumnos habrn de
adquirir despus de interactuar con el programa, permitirn evaluar
la eficacia del programa y racionalizar la organizacin de los
contenidos).
- Destinatarios (perfil concreto, es decir, edad, nivel de desarrollo
cognoscitivo, conocimientos previos, actitudes, intereses, hbitos de
estudio y organizacin, y finalmente existencia de discapacidades o
deficiencias).
- Contenidos atendiendo a: conceptuales, procedimentales y
actitudinales. stos han de facilitar a los alumnos un aprendizaje
significativo y permitir diferentes formas de adquisicin de la
informacin.
- Actividades mentales a desarrollar por el alumno con el objeto de
aumentar la calidad didctica de las actividades interactivas que se
diseen.
- Actividades interactivas que debe proponer el programa. Para su
elaboracin se han de tener como referente una serie de parmetros
que permita que dichas actividades sean valoradas por los alumnos
(naturaleza de las mismas, estructura, acciones y de respuestas
permitidas por los alumnos, duracin, control del alumno sobre la
situacin de aprendizaje).
- Caminos pedaggicos que procuren al alumno el mayor nmero de
respuestas posibles distinguiendo entre: correccin con ayuda, sin
ayuda, valoracin a travs de mensaje positivo, etc. Se ha de prever
de caminos pedaggicos alternativos para los alumnos que facilite la
eleccin de temas, de actividades, etc.).
- Elementos motivadores que inciten al proceso de aprendizaje
(pueden ser elementos ldicos, que estimulen la fantasa o la
curiosidad, que presenten penalizacin o bien un ritmo variado).
- Integracin curricular: En dicho punto se ha de analizar las formas
de organizar su empleo segn el tipo de aula, los momentos idneos
para su utilizacin, el papel de los alumnos as como el del profesor y
las tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacin del
programa.





27
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
DESCRIPCIN DEL DISEO FUNCIONAL EN FUNCIN DE
LAS FASES QUE LO COMPONEN (continuacin)
Esquemas sobre
aspectos
algortmicos
Reflejan una primera aproximacin a la estructura del programa y han de
ser concretados con:
- Diagrama general del programa (representa la estructura bsica de su
algoritmo y ha de incorporar una breve descripcin de los mdulos
que lo integran como por ejemplo, mdulo de presentacin y gestin
de mens, mdulos de actividades interactivas, mdulos de ayuda,
mdulos de evaluacin y mdulos auxiliares).
- Organizacin de los mens (tras determinar si estarn organizados
en un entorno tradicional o bien en un entorno Windows y en forma de
men desplegable (top down).
- Parmetros de configuracin del programa (determinar si el programa
permitir: conectar o desconectar efectos sonoros, ajustar el tiempo
de respuesta, fijar el nivel de dificultad del tema, etc.).
- Esquema de los principales caminos pedaggicos (representacin de
la secuencia en la que sern presentadas las actividades y sus
posibles variaciones).
Formas de
interaccin entre
alumno y
programa
El entorno de comunicacin ha de ser lo ms ergonmico posible facilitando
el dilogo entre los estudiantes y el programa. Se tendrn en cuenta tres
apartados:
Primer diseo de pantalla y se determinarn los siguientes aspectos:
- Zona de comentarios.
- Zona de rdenes.
- Caja de herramientas.
- Zona de trabajo
- Uso del teclado y del ratn, favoreciendo un entorno de comunicacin
agradable.
- Describir el uso de otros perifricos (impresora, micrfono, etc.)
Guin del manual
programa
Ha de estar acompaado de una ficha resumen, un manual del usuario y
una gua didctica.

Tras esta fase, se le hace llegar al coordinador del proyecto el diseo que ser
el que determine su viabilidad asesorado tcnicamente, pedaggicamente y
comercialmente. Si todo transcurre segn lo previsto y se otorga el visto bueno, se
procede a establecer el marco idneo para el desarrollo del proyecto, es decir se ha de
contemplar aspectos como: presupuesto, personal, plan de trabajo, etc.

A partir de este momento ser cuando se habr de confeccionar el dossier
completo de diseo y proceder a la evaluacin, entendida sta como el grado de
adecuacin que posee dicho programa al contexto educativo (Sircadi, 2004).

En relacin a este ltimo punto, la evaluacin, Marqus (1995) considera que
es aconsejable el plantearnos ciertas cuestiones relativas a los software educativos,
por ejemplo:

- Cules son los criterios objetivos que determinan la calidad de un material
didctico?
- Cules son las variables o factores que inciden en la seleccin de los
programas ms adecuados para nuestro contexto docente?


28
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
En las prximas lneas intentaremos dar solucin a ellas de forma objetiva,
basndonos en dos criterios bsicos de calidad (Marqus, 2000) que exponemos a
continuacin:

- Aspectos pedaggicos y funcionales.
- Aspectos Tcnicos.

CRITERIOS RELATIVOS A LOS ASPECTOS PEDAGGICOS Y FUNCIONALES
Facilidad en
Instalacin y
uso
Ha de resultar fcil de utilizar sin requerir una lectura exhaustiva. Deben
resultar agradables, fciles de usar y autoexplicativos.
Capacidad de adaptacin a:
Versatilidad
didctica
A Diversos entornos de uso ( aula informtica, un nico ordenador,
etc.)grupamientos (individual, cooperativo, etc.)
Estrategias didcticas (enseanza dirigida, exploracin guiada, etc.).
Usuarios y contextos formativos (estilos de aprendizaje, circunstancias
culturales y necesidades formativas, problemas acceso, etc.)
Prestaciones
Versatilidad
didctica
- Ser programables (permitir el ajuste de parmetros como nivel de
dificultad, idioma, etc.)
- Ser abiertos (permitir al profesorado modificar las bases de datos de los
contenidos, etc.)
- Facilitar la impresin de los contenidos sin una excesiva fragmentacin.
- Incluir un sistema de evaluacin y seguimiento que proporcione informes
de las actividades realizadas por los estudiantes (temas, dificultad,
errores, etc.)
- Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Promover el desarrollo de actividades complementarias con otros
materiales (libros, etc).
- Dar respuesta a las problemticas de acceso a los colectivos con
necesidades especiales.
Capacidad de
motivacin
Los materiales didcticos han de resultar atractivos para los usuarios
(alumnos y profesores), han de conseguir incentivar la curiosidad y
mantener el inters. Se han de contemplar los elementos ldicos pero
siempre teniendo en cuenta que stos no desven el propsito que se
persigue.
- El perfil del destinatario es esencial contemplarlo adecuadamente,
teniendo en cuenta entre otros factores:
- Capacidades cognitivas.
- Desarrollo cognitivo.
- Intereses y necesidades.
- Circunstancias sociales.
- Restricciones , etc.
Adecuacin a
los destinatarios
La adecuacin ha de ser manifiesta en los siguientes mbitos:
- Contenidos.
- Actividades.
- Servicios de apoyo a los destinatarios.
- Entorno de comunicacin.





29
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
CRITERIOS RELATIVOS A LOS ASPECTOS PEDAGGICOS Y FUNCIONALES
(continuacin)
Potencialidad de
los recursos
Es necesario que stos ofrezcan para aumentar su eficacia:
Diversidad en la tipologa de las actividades que permitan diversas formas
de acercamiento y su transferencia.
Organizadores previos introductorios a los temas, sntesis, resmenes,
etc.
Diversidad de cdigos comunicativos: verbales e icnicos.
Preguntas y ejercicios que orienten la relacin de los conocimientos.
Adecuada integracin de medidas disponibles para el aprendizaje, sin
sobrecargar.
Tutorizacin y
tratamiento de la
diversidad
Tutorizacin de las acciones de los estudiantes mediante una evaluacin
integrada en las actividades de aprendizaje, con buenos refuerzos,
prestando orientacin y ayuda. Debe facilitar el autocontrol del trabajo.
Sistema de evaluacin orientado al usuario.
Enfoque
aplicativo y
creativo
El objeto a perseguir es que alumno no memorice nicamente los
contenidos ya que stos se presentarn en entornos aplicativos y
heursticos. Las actividades relacionarn la experiencia y conocimientos
previos de los estudiantes con los nuevos.
Fomento de la
iniciativa y el
autoaprendizaje
Los materiales han de proporcionar herramientas cognitivas para que los
estudiantes expriman al mximo el potencial de aprendizaje. Facilitarn el
aprendizaje a travs de los errores tutorizando las acciones de los
estudiantes, asesorando sobre los errores cometidos y proporcionando
ayudas y refuerzos.

CRITERIOS RELATIVOS A LOS FACTORES TCNICOS
Calidad del entorno
audiovisual
El programa se presenta al usuario a travs del entorno (pantalla,
sonido, etc.), ste ha de ser atractivo y atrayente, con un diseo claro y
con un buen nivel de calidad tcnica y esttica.
Calidad y cantidad
de los elementos
multimedia
Han de estar cuidadosamente elaborados y han de poseer una
adecuada calidad tcnica y esttica (grficos, fotografas, animaciones,
etc.)
Calidad y
estructura de los
contenidos
Los contenidos han de cumplir las siguientes caractersticas:
Informacin correcta en extensin y rigor cientfico, asimismo ha de ser
actual, estableciendo adecuadamente las diferencias existentes entre
objetivos, opiniones, elementos de otra ndole.
Buena estructuracin de la informacin que facilite la lectura y enlazado
de conceptos.
Fragmentacin adecuada, sobre todo si se encuentra organizada
hipertextualmente, se intentar no fragmentar en exceso la informacin.
Textos con frases bien construidas y sin faltas ortogrficas.
Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos.
Estructura y
navegacin
(desplazamiento)
por las actividades
Ha de estar pensado para que el usuario tenga una movilidad sencilla
por los contenidos y actividades, considerando:
Mapa de navegacin, que permita un correcto acceso a los contenidos,
servicios, actividades, niveles, etc.
Sistemas de navegacin, que permita identificar las solicitudes por el
usuario.
Hipertexto Ser adecuado no excedindose ms de tres niveles.
Interaccin
La interaccin constituye la fuente de los aprendizajes, se habr de
tener en cuenta:
Tipo de dilogos, gestin de preguntas, respuestas y acciones.
Uso transparente del teclado, los caracteres escritos se ven en la
pantalla y permiten la correccin de errores.
Anlisis de respuestas avanzado.
Ejecucin fiable Debe poseer una velocidad y una visualizacin adecuada.

30
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
Para clarificar an ms procedemos a mostrar algunas de las propuestas
aportadas por distintos autores para evaluar programas educativos.

Comenzaremos por el autor que nos ha facilitado este ciclo de desarrollo Pere
Marqus (ltima revisin ao 2000) que nos facilita una plantilla en el que se evala
los criterios de funcionalidad y utilidad por un lado y, por otro, los aspectos tcnicos y
estticos.

ASPECTOS
FUNCIONALES
UTILIDAD
Marcar con un X donde
proceda valoracin
Excelente Alta Correcta Baja
Eficacia didctica, puede facilitar el logro de sus
objetivos

Relevancia de los aprendizajes, contenidos, etc.

Facilidad de uso

Facilidad de instalacin de programas y complementos

Versatilidad didctica: modificable, niveles, ajustes,
informes

Carcter multilingue, algunos apartados principales.

Mltiples enlaces externos (si es un material online)

Canales de comunicacin bidireccional (idem)

Documentacin, gua didctica o de estudio (si tiene)

Servicios de apoyo online (idem)

Crditos: fecha de actualizacin, autores,
patrocinadores

Ausencia o poca presencia de publicidad



ASPECTOS TCNICOS
Y ESTTICOS
Marcar con un X donde
proceda valoracin
Excelente Alta Correcta Baja
Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido,
letra

Elementos multimedia: calidad, cantidad

Calidad y estructuracin de los contenidos s
descriptivos y
actualizados

Interaccin: dilogo, entrada de datos, anlisis de
respuestas

Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada

Originalidad y uso de tecnologa avanzada






31
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
ASPECTOS
PEDAGGICOS
Marcar con un X donde
proceda valoracin
Excelente Alta Correcta Baja
Especificacin de los objetivos que se pretendan

Capacidad de motivacin, atractivo, inters

Adecuacin a los destinatarios de los contenidos,
actividades

Adaptacin de los usuarios

Recursos para buscar y procesar datos

Potencialidad de los recursos didcticos: sntesis,
resumen

Carcter completo (proporciona todo lo necesario
para aprender)

Tutorizacin y evaluacin (preguntas y refuerzos)

Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades

Fomento de autoaprendizaje, la iniciativa,
toma de decisiones

Facilita el trabajo cooperativo

Fuente: Marqus (2000)


Asimismo, facilita un cuestionario que pretende realizar una valoracin global
que incluye otros aspectos importantes del material.


RECURSOS DIDCTICOS
QUE UTILIZA MS
(marcar una o ms)
Introduccin
Ejercicios de aplicacin
Resmenes/ sntesis
actividades de autoevaluacin

Grficos, esquemas, cuadros
sinpticos

Organizadores previos
Mapas conceptuales
Ejemplos
Imgenes
Preguntas




32
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES (marcar una o ms)
Control psicomotriz
Razonamiento deductivo, inductivo,
crtico


Memorizacin/ evocacin Pensamiento divergente/ imaginacin


Comparacin/ relacin Planificar/ organizar/ evaluar
Comprensin/ interpretacin Hacer hiptesis/ resolver problemas
Anlisis / sntesis Exploracin/ experimentacin
Clculo/ proceso de datos Expresin (verbal, escrita, grfica) crear
Buscar / valorar informacin Reflexin metacognitiva



OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios.


Problemas e inconvenientes:


A destacar (observaciones):




VALORACIN
GLOBAL
Marcar con un X donde
proceda valoracin
Excelente Alta Correcta Baja
Calidad tcnica

Potencialidad didctica

Funcionalidad, utilidad

Fuente: Marqus (2000)

Por otro lado, autores como Gisbert (1999), consideran que la evaluacin ha de
realizarse tanto antes como despus del uso de software didctico. Por este motivo
reflejamos algunas indicaciones necesarias para evaluar el software antes de su uso.










33
MDULO 5
El ordenador como herramienta de trabajo
EVALUACIN SOFTWARE DIDCTICO
Algunas indicaciones para la evaluacin de software didctico antes de su uso.
1. - Segn el tipo de informacin que pretenden transmitir.
- Est directamente relacionado con los objetivos y contenidos del Sistema
- Educativo?
- Si lo est, con qu nivel del Sistema Educativo?
- Aunque no tengan un contenido de un rea curricular concreta su contenido podra
favorecer los aprendizajes de los alumnos?
2.- Si tuvieras que establecer su utilidad dnde lo enmarcaras? Refuerzo de conocimiento
o habilidad.
- Dar informacin para ser aprendida.
- Facilitar la comprensin.
- Aumentar la motivacin.
3.- Segn la tipologa de software cmo lo consideraras?
- Tutorial.
- De prctica y ejercitacin.
- De demostracin.
- De simulacin.
- Ldico.
4.- Otra forma de analizar el software sera analizando el software segn estos mbitos:
- Contenido.
- Forma de transmisin del contenido.
- Relacin de contenido con el contexto en el que pretende aplicarse (tanto a nivel de
vocabulario, como de imgenes, como de sonido....
- Facilidad de manejo.
- Nivel de accesibilidad.
Algunas indicaciones para la evaluacin de software didctico despus de su uso.
5.- Los apartados que se pueden proponer para confeccionar una escala de evaluacin
son:
- Documentacin del programa (tanto electrnica como en papel).
- Utilidad del programa.
- Los contenidos.
- Las actividades de aprendizaje.
- La experimentacin con alumnos.
- Problemas que han surgido al utilizarlo.
Fuente: Gisbert (1999)



















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