Está en la página 1de 93

MDULO 7

INTERNET EN EL
MBITO EDUCATIVO



Nuevas Tecnologas en el Aula
ISBN: 978-84-693-0774-8
SE-2505-2010
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

NDICE MDULO 7. INTERNET EN EL MBITO EDUCATIVO


1. PGINAS WEB EDUCATIVAS................................................................................................ 6
2. WEBQUEST............................................................................................................................ 12
2.1. Componentes de la webquest............................................................................ 15
2.2. Proceso de creacin de una webquest.............................................................. 27
3. MINIQUEST ............................................................................................................................ 36
4. LA BSQUEDA DEL TESORO ............................................................................................. 39
5. HOT POTATOES.................................................................................................................... 44
6. CMAPTOOLS ......................................................................................................................... 61
7. JCLIC...................................................................................................................................... 76
8. ATENEX CONSTRUCTOR..................................................................................................... 81




























1
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

MDULO 7. INTERNET EN EL MBITO EDUCATIVO.


Para adentrarnos en este tema, es necesario definir qu se entiende por
Internet. Internet es una red mundial formada por millones de ordenadores de todo tipo
y plataforma conectados entre s por diversos medios y equipos de comunicacin,
cuya funcin principal es la de localizar, seleccionar e intercambiar informacin desde
el lugar en donde se encuentra hasta aquella donde haya sido solicitada o enviada.
Dicha conexin se encuentra efectuada a travs de una serie de protocolos, cuya
abreviatura es TCP/ IP (Transimission control Protocol/ Internet Protocol).

Su origen podramos ubicarlo a finales de los aos 60, en el que el
Departamento de Defensa de los EEUU, y ms concretamente la Agencia de
Programas Avanzados de Investigacin (ARPA) pona a prueba una red experimental
de apoyo a la investigacin militar, dicho apoyo consista en interconectar 4 grandes
ordenadores en localizaciones secretas sin ocasionar fallos. A partir de este momento
se incrementa la demanda y aos despus comienzan a crearse nuevas redes
fomentando la expansin que hay actualmente. Hoy por hoy Internet se ha convertido
en una herramienta indispensable en cualquier tipo de mbito o trabajo. No sera hasta
los aos 80 cuando Internet tomara oficialmente este nombre.

En Espaa, Internet estaba especficamente circunscrito al mbito acadmico-
investigador, siendo el nico proveedor de conectividad existente RedIRIS, hoy en da
podemos decir que era una red que ofreca pocas posibilidades. Las Universidades
eran las nicas Instituciones que tenan acceso a Internet y dentro de ellas no todo el
mundo poda hacer uso de l (Bellver et al., 1995).


Imagen Ilustrativa Mapa Interconexin de RedIRIS (Bellver et al., 1995)

Fueron diversos los factores que contribuyeron a un aumento al crecimiento de
Internet en Espaa con respecto a la media Internacional, entre estos factores
podemos mencionar: abaratamiento de los aparatos, aumento de la cultura informtica
entre el profesorado, instalacin de redes locales para compartir recursos, etc.


2
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Todo este contexto promovi en el centro de algunas Universidades, grupos de
trabajo que se interesaron no solo por ser consumidores de esta informacin sino
tambin productores y distribuidores, por lo que en 1992, la Universitat J aume I, instal
y registr en la Universidad de Minnesota el primer servidor Gopher del Estado
Espaol. Fue una verdadera revolucin durante los aos 92 y 93 y facilit la aparicin
de nuevos servidores.

A continuacin, mostramos algunos de los componentes ms importantes que
posee Internet:

COMPONENTES DE INTERNET
Protocolo de
Internet
El IP es el soporte bsico empleado para el control del
sistema de redes. Especifica el camino de la informacin
desde el ordenador emisor hasta el receptor. El protocolo
TCP ser el que comprobar si la informacin ha llegado al
ordenador de destino.
Word Wide Web
(www)
Es una coleccin de ficheros denominados pginas Web,
que incluye informacin en forma de textos, grficos,
sonidos y vdeos, adems de permitir los vnculos con otros
ficheros. Constantemente se van desarrollando nuevos tipos
de ficheros para la WWW que contienen por ejemplo
animacin.
Correo
electrnico o
e- mail
Permite la comunicacin entre los usuarios. Consiste
bsicamente en el envo de mensajes en la mayora de las
ocasiones de texto. Para su correcto funcionamiento es
necesario que tanto el emisor como el receptor dispongan
de una cuenta de correo electrnico.
Foros
En los foros principalmente se abordan temas concretos en
los que cada usuario puede alojar su opinin, comentario,
etc. utilizado habitualmente para la resolucin de dudas,
plantear consultas, etc.
Listas de correos
Su funcionamiento es similar al correo electrnico, aunque la
diferencia principal es que posibilita el envo de un e- mail a
mltiples destinatarios inscritos en una misma lista.
Publicaciones
electrnicas
Permite la actualizacin de novedades en cualquier sector.
Los usuarios pueden acceder a dicha informacin, no
permitiendo ni participacin directa en su contenido, ni su
contestacin. Como ejemplo citar: boletines, revistas, etc.
Chat
Permite la conversacin en lnea. A travs de l los usuarios
pueden relacionarse con otras personas en otros lugares.
Videoconferencia
A travs de Internet se transmite la seal de imagen y
sonido de un acontecimiento a un receptor.


Si nos centramos en el mbito educativo, Adell (2004), parte de la idea que el
uso real de Internet en el aula depende del conjunto de supuestos e ideas sobre el
aprendizaje del docente. Considera que la interpretacin de Internet de forma
metafrica puede ayudar a integrar dicha herramienta en la prctica docente habitual.
Es decir, lo normal es que Internet sea insertado en el conjunto de prcticas
educativas y teoras implcitas del docente. Sus potencialidades son interpretadas a la
luz de lo que se considera buena enseanza.





3
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Las tres metforas seran las siguientes, y pueden ser utilizadas de forma
independiente o conjunta:

- Internet como biblioteca
- Internet como imprenta.
- Internet como canal de comunicacin.


1. Internet como Biblioteca

Hace referencia a la gran cantidad de recursos que pone a nuestra
disponibilidad: diccionarios o enciclopedias, museos y pinacotecas, revistas y otras
publicaciones peridicas, archivos y bases de datos, peridicos digitales, etc. Es tanta
la informacin disponible sobre todo tipo de materias que el docente puede apoyar su
trabajo en la bsqueda de un saber concreto en la Red. Asimismo hay que considerar
que es tanta la informacin insertada, que en ocasiones realizar una bsqueda se
convierte en un quehacer catico, motivo por el cual es aconsejable que a la hora de
incluir bsquedas en los trabajos de los alumnos, facilitar unas pautas que no les
desven de su objetivo.

2. Internet como Imprenta.

Esta metfora nos permite describir todas aquellas actividades en las que
utilizamos la Red como elemento motivador y sistema de gestin de las producciones
digitales de nuestros estudiantes. Textos, imgenes, presentaciones, piezas
musicales, colecciones de enlaces, videos, etc. accesible a un amplio espectro
poblacional.

Adems en los objetivos instrumentales, el uso de los nuevos medios permite
publicar lo elaborado por lo que se dota de una nueva significacin el propio proceso
de produccin.

Las producciones de los estudiantes son el resultado de un proceso durante el
cual se produce el aprendizaje, no solo es necesario habilidades para producir el
trabajo en el formato adecuado sino que adems es necesario aadir las cualidades
para el uso de Internet ms all de un uso cotidiano.

3. Internet como Canal de Comunicacin.

Bajo esta denominacin se pueden aglutinar las actividades realizadas bajo
experiencias de aprendizaje en las que participan tanto docentes como alumnos de
varios centros e incluso diversos pases que utilizan Internet para establecer
comunicacin entre s as como para intercambiar informacin.

Este tipo de metfora lleva implcita una nueva adquisicin de conocimiento y
trabajo ya que en los proyectos de aprendizaje los estudiantes han de investigar y
buscar respuestas a una serie de cuestiones utilizando los medios actualmente
vigentes, por ejemplo Internet.

No hemos de olvidar que algunos de los proyectos de trabajo utilizan Internet
no slo como un medio que proporciona informacin sino tambin como un espacio
para la publicacin de los resultados obtenidos, canal de comunicacin y canal de
cooperacin con otras personas y grupos que trabajan sobre la misma temtica.

4
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Para finalizar, mostramos un cuadro comparativo en el que se observa las
distintas situaciones de enseanza en funcin de los recursos utilizados en una clase
tradicional y otra en la que prima la formacin asistida por las nuevas tecnologas
facilitando un aprendizaje ms significativo.

CUADRO COMPARATIVO MODALIDADES DE ENSEANZA
Situacin de
aprendizaje
Formacin Tradicional
Formacin apoyada en
NN.TT
Completamente
Sincrnica
Clase conocida
tpicamente en la que
interviene un formador y
uno o varios estudiantes.
La clase en su totalidad se
rene va Internet en un
Chat. Los participantes
presentan ideas a la clase
usando texto o audio o
vdeo en tiempo real.
Parcialmente
Sincrnica
- Grupos de estudiantes
se renen fuera del
horario de clase para
realizar alguna tarea.
- El formador se rene
con alumnos
individualmente o en
grupo durante las horas
de tutoras.
- Grupos de estudiantes se
renen mediante Chat
para realizar una tarea
puesta en Internet.
- El formador utiliza las
horas de tutoras para
asesorar mediante Chat
a alumnos individuales o
grupos de alumnos.
Asincrnica
- Los alumnos completan
tareas asignadas
individualmente,
realizando
principalmente lectura y
escritos que entregan
al formador.
- Se utiliza la biblioteca
como recurso de
formacin.
- Los alumnos descargan
tareas y recursos de
informacin desde el
Web de su clase. El
formador proporciona a
los alumnos tutora va
correo electrnico.
- Los alumnos tienen
acceso a la informacin
relevante de Internet a
travs de enlaces
propuestos por el
formador u otros
alumnos.


El uso de Internet en el contexto escolar se encuentra fomentado sobre el
innegable impacto que ha tenido en el pasado. Es obvio que las nuevas generaciones
crecen a la par del desarrollo que ha alcanzado esta red y por lo tanto exigir formar
parte de l.

La inclusin en el aula de Internet permite la utilizacin de un gran nmero de
estrategias didcticas o formatos de actividad, algunas de ellas ya fueron
mencionadas en el mdulo 6 del manual, como por ejemplo Hot Potatoes y J Clic. A
continuacin mostramos algunas de las ms utilizadas y profundizaremos en las
mencionadas aplicaciones.







5

6
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

1. PGINAS WEB EDUCATIVAS

En educacin, podemos escoger de Internet diversas pginas Web que nos
ayuden a impartir unos conocimientos especficos a nuestro alumnado. Utilizamos as
las pginas Web como recursos educativos. No obstante, en Internet existe una gran
variedad de pginas Web, creadas por diferentes usuarios, que podrn ser o no
expertos en educacin. Por esta razn, cualquier pgina Web no es educativa y se
har necesario que revisemos y cuidemos que las pginas que queramos utilizar s lo
sean.

De la misma forma, si queremos crear una pgina Web educativa, ser
necesario que sta cumpla con unas caractersticas pedaggicas mnimas. Por otra
parte, si buscamos en Internet una pgina Web sobre una temtica concreta, con la
finalidad de utilizarla en el aula, sta tambin debera tener una serie de
caractersticas concretas. Segn Torres Barzabal, L.M. (2005) estas caractersticas
son:















Tabla: Caractersticas de una pgina Web educativa. Fuente: Torres Barzabal, L.M. (2005).

Como hemos visto en la figura anterior sern tres las caractersticas principales
que debemos tener en cuenta: aspectos tcnicos y estticos, aspectos didcticos y
pedaggicos y por ltimo aspectos psicopedaggicos.

En cuanto al primero de ellos, aspectos tcnicos y estticos, tendremos que
cuidar el diseo grfico, la imagen y el texto.

El diseo grfico es la base de presentacin de la Web. Debemos evitar que
sean pginas Web muy largas, pues lo mejor es que se visualice al completo con el
tamao propio de las pantallas de ordenador. Por este motivo, es aconsejable que la
Web est fragmentada en diferentes sesiones y que se establezca un buen ndice en
la misma. A travs de ese ndice, podremos ir accediendo a toda la informacin que la
pgina contiene. Este ndice debe aparecer en la pgina principal, ya que sta es la
primera que se visualiza y en la que nos debe quedar claro que podemos encontrar en
dicha pgina Web.

Aspectos tcnicos y
estticos
Aspectos didcticos
y pedaggicos
Aspectos
psicopedaggicos
CARACTERSTICAS
DE UNA PGINA
WEB EDUCATIVA
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
























Del mismo modo, es aconsejable que cada pgina la que entremos a travs del
ndice o de cualquier otro enlace desde la pgina principal, est titulada y contenga
opciones de vuelta atrs o vuelta a ndice o pgina principal, y as poder asegurarnos
un buen y fcil uso de la pgina.

Tambin dentro de las caractersticas tcnicas, es adecuado que se cuide la
imagen de la pgina. Estas imgenes deben complementar la informacin que se
aporta con el texto y no convertirse solo en un aspecto decorativo de la pgina.

Los entornos que deben presentar deben ser originales y, adems, es muy
adecuado que se utilicen sistemas de presentacin multimedia con imgenes
animadas. No obstante, debe cuidarse que estas imgenes animadas no ralenticen
demasiado la velocidad de la pgina, que sean realmente necesarias y no hagan de
distractores para el usuario de la Web.

Si en la pgina Web aparecen videos, es necesario que junto a ellos, aparezca
en forma de texto una breve descripcin de lo que nos vamos a encontrar. De esta
forma no ser totalmente necesaria la visualizacin del video para el correcto uso de la
Web y para acceder a todos los contenidos. Adems del texto, y con la misma
finalidad, pueden incluirse imgenes estticas sobre el video que presentamos.


7
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


Debemos adems cuidar cmo se presenta el texto en una pgina Web
educativa. Es imprescindible que ste sea legible y fcil para que el usuario pueda
captar sin dificultad toda la informacin que se presente en la Web.

Para que el texto cumpla con esas caractersticas, es aconsejable que se
exponga en prrafos cortos pero sin interrumpir demasiado la continuidad de las ideas
que se exponen. Del mismo modo, ayudar la utilizacin de ttulos, epgrafes, saltos
de lnea, sangras, etc. todo ello, utilizado de forma adecuada, ayuda que el usuario se
oriente y centre ms en las ideas que se estn exponiendo.

En este sentido de estructura del texto, hay aspectos a los que debe prestarse
mayor atencin por el simple hecho de tratarse de un texto inserto en Internet. Por
ejemplo, en la red, el uso de maysculas puede resultar agresivo equiparado a un tono
de voz elevado si se tratara de una conversacin hablada. Por ello, es aconsejable
que su uso en Internet se limite exclusivamente a ttulos o encabezados. Por otro lado,
debemos evitar el uso de subrayados siempre que no se trate de enlaces. Adems,
debemos cuidar tambin el uso de colores y la variedad de tipos de letras.

En Internet es primordial cuidar la apariencia de la pgina, una gran variedad
de colores en el texto podra distraer al usuario, por ello es aconsejable utilizar siempre
los mismos colores para los ttulos, otro, siempre el mismo, para los subttulos y otro
color para el resto del texto. Lo mismo ocurre con el tipo de letra, es aconsejable
utilizar siempre el mismo tipo de letra.


8
MDULO 7. Internet en el mbito educativo



El sonido es otro de los aspectos tcnicos que debemos cuidar en una pgina
Web educativa. Al igual que las imgenes, tambin puede ralentizar la pgina, lo
aconsejable es utilizarlo exclusivamente cuando sea necesario. El archivo de audio
debera ir siempre acompaado de un texto que lo sustituya, cuando se trate de
informacin relevante. Por otro lado, es interesante que el usuario decida si quiere o
no escuchar el audio, para lo cual, ser necesario incluir alguna opcin tipo Audio
off/Audio on.

Una pgina Web educativa debe ofrecer facilidad en la ruta de navegacin, en
ese sentido, sta deben presentar un men en todas las pginas en las que vayamos
entrando. La posicin ideal para el men es la parte superior de las pginas, de forma
que se evite que el usuario utilice la barra de desplazamiento.

Referente a los aspectos didcticos y pedaggicos, demos atender a aspectos
como los objetivos, contenidos, actividades y ayudas.

En una pgina Web educativa deben aparecer expresados los objetivos de la
misma. Es necesario que se especifiquen claramente, de forma que el usuario pueda
observar su adecuacin a los contenidos que posteriormente se presentan. Estos
objetivos deben reflejar la finalidad con la que se presenta la pgina Web y, para ser
utilizada, debe estar adecuada a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado.





9
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

Ocurre lo mismo con los contenidos. Estos deben ser expresados de forma
clara, primero a travs de una breve introduccin, de forma que nos hagamos una idea
de lo que se va a tratar y despus deben aparecer claramente expresados. Pueden
presentarse, por ejemplo, a travs de un mapa conceptual o de un ndice de
contenidos. Uno de los aspectos ms importantes es que se expresen a travs de un
orden lgico, de los ms generales a los ms particulares.

Los contenidos deben adecuarse a las caractersticas psicoevolutivas de los
alumnos para los que est destinada la pgina Web educativa y debe atender a sus
necesidades y motivaciones.



Debe cuidarse tambin el volumen de informacin, este debe ser el adecuado
para lograr que se alcancen los objetivos planteados y que los destinatarios adquieran
unos conocimientos sobre la temtica concretos. Si se aportan demasiados
contenidos, puede ocurrir que se distraiga la atencin de los alumnos o que se pierdan
en una multitud de informacin.

Es importante que se cuide la exposicin de los contenidos. Su lectura debe
ser clara y asequible para la edad del alumno, no debe contener faltas de ortografa y
debe contribuir a la igualdad.

Para que los contenidos que se aportan en la Web se adquieran, y consigan
as lograrse los objetivos, es necesario que en una pgina Web educativa se
propongan diferentes actividades. Estas actividades deben ser de diferente tipo y de
diferente grado de dificultad. Lo ms adecuado adems, es que exista un feedback en
las actividades, de forma que el usuario pueda observar el resultado de las mismas en
un corto periodo de tiempo.

En cuanto a las ayudas, es necesario que en la pgina educativa aparezca por
un lado, un enlace en el que poder solucionar dificultades en cuanto los contenidos,
para ello puede incluirse un buscador en los que los usuarios podrn encontrar la
informacin ms fcilmente. Por otro lado, es interesante aportar un enlace con las
dudas ms frecuentes en relacin a las actividades. Otra opcin sera incluir un enlace
que nos llevar a un foro en el que poder consultar con tutores y compaeros, as
como direcciones de correo electrnico o alguna otra direccin para la tutorizacin.

10

11
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

Por ltimo, debemos cuidar aspectos psicopedaggicos importantes que
deben tenerse en cuenta en una pgina Web educativa. Estas pginas deben atender
a aspectos como la motivacin, la creatividad, la interactividad y la atencin de los
usuarios a los que va dirigida.

Se debe despertar con cada pantalla
de la pgina Web educativa el entusiasmo y la
curiosidad por la informacin que se est
tratando. Los espacios deben resultar
atractivos para los usuarios con ello
cuidaremos tanto que la pgina sea de inters
para el alumno y por tanto que tengan una
buena actitud ante la misma. Tendrn as
motivacin suficiente para revisar sus
contenidos, realizar las actividades y participar
en foros, concursos, juegos y dems
actividades que se propongan en la Web.

La interactividad es una de las caractersticas principales de Internet, por ello,
la mayor de las ventajas que conlleva la utilizacin de una pgina Web educativa como
recurso educativo es tambin esta interactividad. En una pgina Web educativa, deben
facilitarse diferentes herramientas que fomenten la comunicacin entre alumnado-
alumnado o entre alumnado-profesorado. Por ello, deben aparecer herramientas de
comunicacin sncronas y asncronas como chat, foros, correos electrnico, listas de
correo, foros de discusin, etc. En este tipo de pginas Web, suelen tener mucho xito
los concursos virtuales entre alumnado sobre la temtica trabajada y tambin los
talleres de trabajo.

En relacin con la creatividad, es interesante que los alumnos a travs de la
pgina Web educativa, adquieran diferentes estrategias y habilidades que permitan la
iniciativa en el aprendizaje e incluso que faciliten el autoaprendizaje.


Pgina Web. El mundo de fantasmn (http://ares.cnice.mec.es/infantil/)


MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Las pginas Web que mencionamos a continuacin, ofrecen constituyen
bancos de recursos tanto para el profesorado como para el alumnado, proporcionando
ejemplos de actividades, material educativos, herramientas de comunicacin,
informacin, etc.


EJEMPLOS DE PGINAS WEB EDUCATIVAS
Profes.net
http://www.profes.net/
Educastur
http://www.educastur.es/
Eduteka
http://www.eduteka.org/
Educared
http://www.educared.net/
La Generacin del 27
http://comunidad-escolar.pntic.mec.es/documentos/introduc/lectura.html
Reglas ortogrficas
http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/ortografia/
El mundo de fantasmn
http://ares.cnice.mec.es/infantil/profesorado/index.html



2. WEBQUEST

Webquest significa indagacin e investigacin a travs de Internet. Esta
indagacin ser realizada por el alumnado con la finalidad de lograr unos objetivos
muy concretos. Es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento
guiado a un proceso de trabajo en el que los alumnos utilizarn los recursos de la
WWW.

En la actualidad, la webquest es uno de los recursos que ms se est
utilizando en los centros TIC. Es una herramienta que permite trabajar cualquier
contenido de un rea concreta, o de diferentes reas de forma transversal. Es
entretenida y motivadora para el alumnado y, por tanto, la participacin de stos en su
proceso de aprendizaje es muy activa.

Pero, cmo surgen las webquest? En 1995
Bernie Dodge se encuentra ante la situacin de realizar
un curso de capacitacin del profesorado sobre un
nuevo software educativo para aplicar en la escuela, no
dispona de todo el material ni tiempo necesario para
realizar un descripcin detallada del mismo exponiendo
a la vez ejemplos visuales. Ante tal situacin, se hizo
necesario organizar el curso de otra forma. La solucin
fue un cambio en la organizacin que responda a cinco
caractersticas:




12
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Al final de las actividades los alumnos deberan redactar un informe, dirigido a
un director de escuela recomendando o no el Software.

- Parte de las informaciones respecto al software debera ser obtenida por
medio de recursos de Internet (artculos publicados en la red mundial de
ordenadores, entrevistas online como usuarios del software en New York y San
Diego)

- Las informaciones disponibles fueron seleccionadas previamente por Bernie.

- Las informaciones seleccionadas fueron divididas en tres conjuntos que seran
estudiados separadamente por diferentes grupos de alumnos.

- Cada guin redactado por los docentes, alumnos de su curso, sera resultado
de una articulacin de las diferentes perspectivas de estudio de los tres
conjuntos de informacin seleccionados por el docente del curso.

A partir de aqu, se tard solo dos horas en revisar la informacin del software
aportada por cada grupo de alumnos, lo cual facilit y aceler el proceso de
aprendizaje de sus alumnos. Bernie se dio cuenta de las ventajas que supondra dicha
metodologa centrada sobre todo en el uso de Internet en educacin. Esta estrategia
constitua una dinmica en la que se comprometa a los alumnos a construir su propio
conocimiento. De aqu que este autor decidiera crea un cuadro descriptivo sobre el
uso de Internet en el aula que denomin Webquest.

El uso de esta nueva herramienta de trabajo, a travs de la creacin de una
pgina Web concreta, se comienza a multiplicar tras la publicacin en Internet de la
primera Webquest Searching for China. Tuvo tal xito, que comenzaron a crearse
nuevas webquest en las que se trataban temticas de todo tipo, y que estaban
diseadas para diferentes niveles educativos. A da de hoy existen ms de 2000
webquest colgadas en Internet.

El objetivo de Bernie Dodge con la creacin de las webquest era desarrollar en
el alumno la capacidad de navegar por Internet atendiendo a un objetivo muy claro
aprender a seleccionar y relacionar datos de diferentes fuentes, desarrollar las
habilidades de pensamiento crtico. De este modo, la caracterstica ms importante
que va a constituir una webquest consiste en la presentacin de un problema y de
unos recursos preestablecidos de Internet. Estos recursos los selecciona el
profesorado para evitar que sus alumnos naveguen sin rumbo por Internet.





13
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Una webquest por tanto, es un modelo de aprendizaje basado en el
aprendizaje cooperativo y en los procesos de investigacin como medio de
aprendizaje; es una herramienta que propicia el uso de Internet en el aula de una
forma apropiada por parte del alumnado ya que estar previamente guiada por el
profesorado. Esta exploracin de la informacin va a culminar con la presentacin en
una pgina Web de los resultados de la investigacin. Las webquest potencian el
pensamiento crtico, la toma de decisiones y la creatividad en el alumnado, todo esto
conlleva a la generalizacin y transformacin del aprendizaje.

Entre los motivos que hacen considerar las WebQuest como una herramienta
educativa indicada para todos los niveles y materias, March (1998, en Adell, 2004)
considera que pueden ser sintetizados en tres bloques:

1. Motivacin y Autenticidad. Utilizan diversas estrategias para incrementar
la motivacin, el inters, la dedicacin a la tarea y por tanto, los resultados
de aprendizaje de los estudiantes.

2. Desarrollo cognitivo. Provocan procesos cognitivos superiores. Las
WebQuest utilizan los llamados andamios cognitivos, se trata de
estrategias que ayudan a los estudiantes a organizar la informacin en
unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas.

3. Aprendizaje cooperativo. En las WebQuest cada alumno desempea un
rol concreto y especfico en el seno del grupo que debe coordinar sus
esfuerzos para la resolucin de la tarea o producir un producto. La
comprensin de lo realizado es necesaria para poder posteriormente ser
explicado a los dems compaeros, por lo que implica un mayor esfuerzo.
Refuerzan la autoestima promoviendo la cooperacin y colaboracin entre
los miembros del grupo para resolver una tarea comn.
























14
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
2.1. Componentes de la webquest

Una webquest consiste esencialmente en la creacin de una pgina Web
educativa y que utilizaremos como recurso para trabajar una temtica concreta. En
dicha pgina, el profesorado va a plantear un problema o cuestin global sobre un
tema y los alumnos tendrn que resolverla.



En la misma pgina, el profesorado mostrar los recursos (enlaces a
documentos, direcciones URL, etc.) que el alumnado deber revisar para lograr
resolver el problema. Adems, vamos a encontrar tambin en esta Web, una serie de
tareas concretas diseadas por el profesorado y que ayudarn a ir asimilando la
informacin e ir recogiendo pistas para llegar a la solucin final. El alumnado tambin
visualizar en la webquest los criterios de evaluacin y los objetivos que deben
alcanzar; as como las instrucciones que deben seguir durante el proceso para que
todo funcione de forma adecuada.

Resumiendo, podemos indicar que toda webquest debe contener los siguientes
componentes esenciales que se resumen en la siguiente tabla: Introduccin; Tarea;
Proceso; Recursos; Evaluacin y conclusin.

COMPONENTES DE UNA WEBQUES
Introduccin
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluacin
Conclusin
Tabla: Componentes de una webquest

Cada uno de los componentes va a cumplir con una funcin concreta, con lo
que es esencial que todas estas partes aparezcan en la webquest para que sta
cumpla con los objetivos propuestos. A continuacin, vamos a describir cada uno de
estos componentes.












15
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
A) INTRODUCCIN

La introduccin es una de las partes fundamentales que debe tener la
webquest. Se trata de un pequeo texto que deber contener una informacin
suficiente y sencilla sobre la temtica que se va a trabajar. Con esta informacin
inicial, el alumnado se orientar sobre el objetivo y contenido de la actividad que se va
a desarrollar.


Es la primera informacin que el alumnado va a leer sobre la webquest con la
que se encuentra, por ello, es importante que sea un texto motivador, claro y llamativo
de forma que se le anime a ir desarrollando el resto de la actividad. El texto de la
introduccin, tiene la funcin de presentar un tema concreto, preferiblemente que sea
de gran inters para el alumnado, adems, tambin en la introduccin, vamos a
plantear un problema concreto que debe ser resuelto por el alumnado. ste va a tener
un papel activo en el proceso de resolucin del problema y para ello debemos
aportarle unas instrucciones breves sobre su labor en la webquest.

En la introduccin, por tanto, debemos incluir necesariamente una informacin
general acerca del tema que queremos trabajar; una justificacin del planteamiento del
problema que deben tratar y del porqu es interesante trabajar dicha temtica. Para
ello, se pueden incluir de forma breve algunos datos de actualidad, noticias,
estadsticas, etc.

Adems de esta justificacin, debemos explicar a los alumnos, que queremos
que consigan aprender con la actividad que se va a realizar, con lo que ser muy
apropiado que en esta introduccin se incluyan los objetivos que se desea que alcance
el alumnado. Por ltimo, es importante que se indique que va a realizar durante el
desarrollo de la webquest.

Para asegurarnos una correcta introduccin es necesario cuidar algunos
aspectos:

- Para evitar que el alumnado pierda el inters, debemos procurar que el texto
no sea demasiado extenso. Un texto breve y claro, justo con la informacin que
se necesita. Del mismo modo, el lenguaje que utilicemos debe ser el ms
apropiado para las caractersticas de nuestro alumnado. Un lenguaje sencillo,
claro y familiar para el estudiante.

- Para hacer que nuestra introduccin sea lo ms motivadora posible, lo ms
efectivo es relacionar el tema con el propio alumnado, como le afecta directa o
indirectamente a ste el tema que se va trabajar, por qu debe implicarse.

16
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Como ya hemos comentado, es interesante que los alumnos conozcan hacia
donde se dirige su aprendizaje y para ello lo mejor es explicar que objetivos
queremos que logren alcanzar.

- Hemos indicado que debe incluirse en la introduccin una explicacin de las
actividades que debern ir realizando durante el desarrollo de la webquest, no
obstante, esta explicacin debe ser muy breve; ya que disponemos de un
apartado en la webquest dedicado exclusivamente a las tareas. Del mismo
modo, en el apartado proceso, se le indicar a los alumnos detenidamente
todo lo que deben ir realizando.

- Otro aspecto que podemos tener en cuenta en la introduccin y que tambin
nos ser muy til, es el hacer algunas aclaraciones terminolgicas, a modo de
glosario cuando el tema tratado es complejo.

B) TAREA

La finalidad principal de este apartado es lograr que el alumno haga una amplia
revisin de los recursos que se les va a aportar en la webquest sobre la temtica que
se va a trabajar. No basta slo con la lectura de la informacin de los enlaces; sino
que ser necesario que el alumnado, localice, clasifique, seleccione, interiorice,
trasforme y generalice la informacin revisada. De esta forma, podrn utilizar la
informacin de los recursos para la resolucin del problema que se les presenta en la
webquest.



Lo ms adecuado es que con estas tareas los alumnos tengan que dar una
opinin, sacar una conclusin, reflexionar sobre una informacin concreta, comparar
etc.; de forma que no baste con exponer el texto o informacin de la misma forma en
la que la encuentran en los recursos. Por este motivo, es importante que se realice un
buen diseo de las tareas, y que stas sean variadas.

En este apartado, tambin ser necesario contemplar el hecho de que los
alumnos, deben realizar una exposicin de la informacin obtenida durante el
desarrollo de la webquest y, sobre todo, de la solucin que aporta cada grupo al
problema planteado. Para ello, los alumnos utilizarn diferentes herramientas
informticas para realizar exposiciones: una presentacin multimedia, un informe un
mapa conceptual, etc. de forma que como vemos se va ms all de lo que sera
revisar y repetir informacin. Sin duda, para llegar a dicho fin, ser necesario que los
alumnos aprendan a construir esa solucin ayudndose para ello de estas tareas que
les planteamos.

Bernie Dodge, autor de las webquests, nos indica una taxonoma de tareas que
podemos realizar y que presentamos a continuacin en el siguiente diagrama:


17
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


Como podemos ver, encontramos una gran variedad de tareas que podemos
incluir en nuestra webquest. A continuacin se explican los aspectos ms importantes
de cada una de ellas:
1. Tareas de repeticin:

Es una de las tareas ms fciles que podemos
encontrar en una webquest, lo nico que se solicita con esta
tarea es que el alumnado adquiera una informacin concreta
y que posteriormente demuestre que la ha asimilado de
forma correcta. Para ello, los alumnos podrn utilizar
diferentes herramientas como presentaciones en
PowerPoint, informes, etc. Estos son los Webquest que se
encuentran con mayor frecuencia, es una forma sencilla de
introducir a nuestro alumnado en estrategias de bsqueda y
seleccin de la informacin.

Es importante sealar que para que se trate de una tarea inserta en una
webquest, debe causar la reflexin y trasformacin de la informacin por parte de los
alumnos. Si se tratase de responder al problema planteado copiando y pegando la
informacin, no se podra considerar una tarea apropiada.
2. Tareas de recopilacin:

Como su propio nombre indica, en esta tarea lo que le solicitamos a los
alumnos es que recopilen informacin de diferentes fuentes. Esta tara consiste en
tomar informacin de varias fuentes y ponerla en un formato comn. Con la
informacin recopilada, los alumnos podrn realizar una publicacin en la webquest o
realizar algn producto no digital, un mapa conceptual, un mural, una exposicin oral.

Como vemos, con esta tarea se entrena al alumno en la seleccin de
contenidos y en la reflexin crtica de los contenidos que han visualizado en el
apartado recursos. El alumnado adems aprende a organizar y trasformar la
informacin obtenida.


18
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
3. Tareas de misterio:

En este tipo de tareas, la motivacin del alumnado por solucionar la tarea es el
motor principal. Lo que se plantea en esta tarea es que descubran un enigma. Para
ello, lo ms adecuado es presentar la temtica que vayamos a trabajar encubrindola
dentro de un acertijo o historia de detectives.

Para elaborar este misterio, ser necesario que hagamos un resumen de la
informacin que queremos que el alumno revise. Despus buscaremos un misterio
para cuya resolucin sea necesario realizar un anlisis por parte del alumnado de toda
la informacin revisada. En muchas ocasiones, podremos incluso si la edad del
estudiante nos lo permite, tratar temas debate en los que an los propios expertos no
ofrezcan una solucin clara.

Es aconsejable que a la hora de presentar el tema, lo hagamos de forma que
otorguemos un papel protagonista al alumno dentro del misterio. Por ejemplo, imagina
que eres un historiador y te encuentras la siguiente informacin en un documentos de
1492, adems de historiadores, en este tipo de tareas, el alumnado podr
convertirse en explorador, detective, polica, etc. Este tipo de tareas suelen tener una
gran acogida en los alumnos y suelen funcionar muy bien.

Un tipo de tarea de este tipo podra ser una bsqueda del tesoro siempre y
cuando en este se incluya la Pregunta final. Si en una bsqueda de tesoro ms
sencilla, sin pregunta final, no podremos considerarla como webquest.

4. Tareas periodsticas:

En este tipo de tarea nuestros estudiantes se van a convertir en verdaderos
periodistas. Para que los alumnos adquieran conocimientos sobre una temtica,
podemos basarnos en un acontecimiento concreto que tenga que ver con esa
temtica. Nuestros alumnos, tendrn que cubrir el acontecimiento como verdaderos
reporteros. Recopilar informacin, analizarla, sintetizarla, ordenarla, etc.
Posteriormente tendrn que exponerla teniendo en cuenta el gnero de noticia
periodstica y contestar al cundo, dnde, por qu, quin y cmo.

En esta tarea, se pide menos creatividad por parte del alumnado y tendr ms
importancia la precisin a la hora de realizar el informe o exposicin de los resultados.

En el apartado Recursos, para este tipo de tareas, no es muy conveniente
aportar demasiados enlaces, sino solo aquellos en los que la informacin sea lo ms
objetiva posible.




19
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
5. Tareas de diseo:

En estas tareas de diseo, el alumnado crear un plan de accin para que se
logren unas metas establecidas previamente. Podrn disear un itinerario de
vacaciones para una familia, investigando en los recursos los intereses de sta; un
itinerario formativos para solventar que estudiarn despus, revisando para ello
adems de las motivaciones e intereses, las salidas profesionales y caractersticas de
cada carrera o mdulo, etc.

Como orientacin, debemos proponer algunas restricciones de forma que
tengan que seleccionar la informacin y escoger entre diferentes posibilidades, no
podrn escogerlas todas, con lo que tendrn que cuidar ms su eleccin. La creacin
s tiene cabida en estas tareas; no obstante, siempre dentro de las limitaciones que el
profesorado haya sealado.



6. Tareas de productos creativos:

Lo ms importante en estas tareas es que el alumnado demuestre su
creatividad y autoexpresin, y stos sern los criterios de evaluacin ms importantes
a tener en cuenta.

Como si de pintores, poetas o diseadores se tratase, nuestro alumnado
trasformar toda la informacin revisada sobre el tema en una obra de arte final, un
dibujo, una pintura, un poema, una maqueta, un teatro, etc. Los resultados finales son
algo ms indefinidos que en el resto de las tareas, pues la objetividad no tendr aqu
mucha cabida. Cada alumno va a transformar su conocimiento y lo va a expresar
segn su personalidad, opinin, vivencia, etc.

7. Tarea de construccin de consenso:

En esta tarea de construccin de consenso, nuestra labor ser la de involucrar
a los estudiantes en la obtencin de perspectivas diferentes mediante los recursos que
les vamos a aportar. Estos recursos se basarn en diferentes opiniones sobre un
mismo tema conflictivo y las opiniones sern recogidas siempre de agentes externos al
grupo de clase en el que se desarroll al webquest.

La labor del alumnado ser analizar esa problemtica y opiniones enfrentadas
e intentar realizar un informe de consenso sobre la temtica.

20
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
8. Tareas de persuasin:

El objetivo de esta tarea es que nuestro alumnado desarrolle habilidades
sociales tiles para convencer a los dems de que su opinin sobre un tema es la
adecuada. Nuestro alumnado desarrollar un trabajo de persuasin, en el que deben
convencer al resto de compaeros de algo relacionado con la temtica que se est
trabajando.

De este modo, si estamos estudiando por ejemplo a un autor literario en el rea
de Lengua y literatura, podramos proponer como tarea, que realicen una campaa
para que cierto autor consiga un premio Nobel. A partir de aqu, nuestro alumnado
tendr que revisar todos los recursos, reflexionar y adems seleccionar para su trabajo
solo los aspectos ms positivos.



9. Tareas de autoconocimiento:

Este tipo de tareas es de las que menos se suelen utilizar. Cuando se hace, se
suelen realizar sobre temas relacionados con la eleccin de un itinerario formativo. El
objetivo de este tipo de tareas es el de que el alumno aumente su autoconocimiento.
Se pueden tambin realizar cuando el tema requiere de una tica y moral a la hora de
tratarlo, as el alumnado conocer, como piensa sobre una y otra cosa, sus valores,
sus principios, etc.

Para que la tarea est bien planteada, ser necesario que los alumnos tengan
que responder a cuestiones sobre ellos mismos y que, adems, tengan que redactar y
justificar sus respuestas. Tendrn que apoyarse en los recursos que se les ofrezcan
para esa justificacin.

Se pueden hacer preguntas sobre metas a largo plazo, su opinin sobre temas
morales, sobre estilos de vida, automejoramiento, etc.








21
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
10. Tareas analticas:

Cuando se solicita a los estudiantes observar cuidadosamente una o ms
cosas y encontrar similitudes y diferencias con la finalidad de descubrir las
implicaciones que tienen esas similitudes y diferencias, se est realizando una tarea
analtica. Pueden buscar las relaciones de causa y efecto entre variables y se les
solicitara discutir su significado. Ese ser su objetivo a la hora de revisar los recursos,
analizar informacin y compararla, estableciendo diferencias y similitudes.
11. Tareas de emisin de un juicio:

En las tareas de emisin de un juicio, lo que el alumnado debe realizar es la
evaluacin de algn aspecto concreto de la temtica que se trabaja. Para dar un juicio
crtico deben, por un lado, entender sobre la materia; y por otro, establecer unos
criterios a partir de los cuales van a evaluar. Se hace as necesaria la revisin de todos
los recursos que el profesorado aporta para la tarea. Con esos recursos, los alumnos
tendrn que clasificar y ordenar la informacin, y despus, valorarla.
12. Tareas cientficas:

Los avances de la ciencia juegan un papel principal en nuestra sociedad, por
ello, se hace imprescindible que nuestro alumnado entienda como funciona. En la
Web, podemos encontrar numerosos recursos relacionados con la ciencia, en mucho
de ellos, se encuentran diferentes experiencias cientficas, demostraciones,
experimentos, prcticas de laboratorio, informes, etc. Debemos proponer a los
alumnos alguna cuestin que le haga investigar entre los recursos y que tras el
anlisis de los mismos, puedan explicar el porqu de un hecho concreto.








22
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
C) PROCESO

En este apartado lo que vamos a indicar a nuestro alumnado, sern los pasos
que deben ir realizando para lograr con xito la tarea propuesta. Se tratara de
pequeas subtareas que van a ir guiando su participacin en la webquest.


Cualquiera de las tareas que escojamos va a dividirse en otras subtareas y
stas deben expresarse de forma muy clara. El alumno debe entender bien qu deber
realizar en ese paso y que va a ir realizando en los siguientes.

Para realizar estas subtareas, es importante que los docentes hagamos una
labor de anlisis de la tarea que le solicitamos a nuestros alumnos, para desglosarla
despus en pequeos pasos. Para cada uno de los pasos que establezcamos que
deben seguir los alumnos, podremos dejar una nota aclaratoria sobre cualquier
cuestin que nos parezca interesante destacar.

El desglose de la tarea en pequeos pasos tendr adems otra ventaja
relacionada con la evaluacin, para el profesorado. El docente podr seguir los pasos
de sus alumnos, de forma que podr detectar antes donde se bloquean y solventar la
cuestin con mayor rapidez. Podr modificar posteriormente aquellos pasos en los que
los alumnos encontraron mayor dificultad y realizar mejoras en la webquest.
Si el alumnado realiza la tarea siguiendo este proceso, paso a paso, lograr
realizar la tarea de forma ordenada, sin bloqueos, y lograr con xito los objetivos
esperados.

Este apartado de proceso, debe contener los siguientes pasos:

1. Debemos realizar una descripcin detallada de cada una de las subtareas que
el alumno va a encontrar. Se debe explicar de forma clara qu debe realizar el
alumnado y cmo hacerlo.

2. Debemos aportar a los alumnos algunas estrategias para el buen manejo de
todos los recursos que le vamos a aportar, como deben ir viendo esos
recursos, que deben hacer con ellos, etc. Podemos aportar algunos datos
sobre cuales son los aspectos ms importantes a los que deben prestar ms
atencin.

3. Si la tarea propone la asignacin de diferentes roles, es necesario describirlos
detalladamente y especificar cuales son las actividades que le corresponden a
cada uno de ellos.

4. Podemos incluso presentar un esquema de todo aquello que deben ir
realizando.

23
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
5. Debemos ser muy claros respecto al uso de las herramientas informticas
necesarias para cada subtarea y, en lo posible, utilizar esquemas en los cuales
se muestre al estudiante como debe ser la presentacin final de su trabajo.

6. Si el tema es muy amplio o complejo y requiere abordarse desde mltiples
perspectivas, puntualizar los aspectos en los que el estudiante debe enfocar su
atencin para resolver cada subtarea les ayudar. Podemos formular para ello
preguntas concretas que orienten al estudiante.

D) RECURSOS

Este apartado lo componen los recurso, direcciones Web, que el profesorado
ha seleccionado previamente como los ms adecuados para el desarrollo de la
webquest.

La forma de presentarlos podr variar dependiendo de cuantos recursos se
presentan; as como de si la tarea se distribuye entre diferentes roles. En el segundo
caso, se indicarn una serie de recursos diferentes para cada rol. De esta forma, los
alumnos conocen fcilmente que deben revisar, como y para que. No es obligatorio
que los enlaces sean pginas Web, tambin podemos enlazar algn otro documento
que nos parezca interesante. No obstante, no podemos olvidar que una de las
finalidades de la webquest, era el ensear al alumnado estrategias de bsqueda en
Internet, asimilar la informacin y realizar un anlisis crtico de la informacin que nos
ofrece Internet, por ello, lo ms aconsejable es siempre se utilicen recursos de la red.

A la hora de seleccionar los recursos, stos deben ser los ms adecuados para
la temtica que se est trabajando y para la tarea que le vamos a solicitar al
alumnado. Debemos tambin cuidar que la informacin que aporte, sea la suficiente
para la resolucin de la tarea. Una gran cantidad de informacin podra despistar al
alumnado, tampoco consiste en que nuestros alumnos encuentren de forma directa la
respuesta al problema que se les plantea en esos recursos. Como ya hemos indicado,
los alumnos deben realizar un anlisis de la informacin y seleccionar la ms
adecuada, interiorarla y transformarla.




24
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Otro aspecto que debemos cuidar es que la informacin que vamos a enlazar
sea la ms adecuada para el nivel educativo de los alumnos. Debemos observar como
es el lenguaje, como se presenta la informacin, etc. Y por ltimo revisar que los
enlaces, en el momento de realizacin de las actividades, siguen vigentes en la red.

E) EVALUACIN

En cualquier actividad formativa debemos evaluar en diferentes momentos: en
el inicio de la actividad, durante la actividad y al final de la misma. No obstante, en la
mayora de las ocasiones, la evaluacin final es la que tiene ms peso convirtindose
en solo una nota para el alumnado. En una webquest debemos prestar mucha
atencin a la evaluacin de tipo sumativa, que es la que se realiza durante el proceso
de realizacin de la webquest.

Esta valoracin del propsito se har con la finalidad de que nuestro alumnado
alcance los objetivos de aprendizaje que previamente hemos establecido. Debemos
asegurarnos de que todo marcha bien, de que las subtareas estn siendo entendidas
por el alumnado, que los recursos son los adecuados. Debemos realizar un
seguimiento constante del proceso de aprendizaje del alumnado observando su nivel
de motivacin, esfuerzo, inters, nivel de comprensin, etc.

Para que esta evaluacin de proceso sea efectiva, ser necesario que
informemos al alumnado de los resultados de cada subtarea, y no esperar al final de la
tarea.

Para realizar una buena evaluacin de la actividad, ser aconsejable que el
docente elabore una escala de valoracin en la que se evale:

- Si el alumno adquiere o no competencias y habilidades necesarias para utilizar
adecuadamente los recursos de Internet.
- Adquisicin y desarrollo de conocimientos propios del tema que se est
trabajando en la webquest.
- Si se usan herramientas informticas para potenciar la construccin de
conocimientos.
- La claridad y acierto en la respuesta final.



25
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
A la hora de elaborar los criterios para evaluar lo anterior, ser necesario que
tengamos en cuenta aspectos como la adecuacin de los criterios a los contenidos,
proponer criterios de evaluacin relacionados con el trabajo en grupo y colaborativo,
que los criterios se adecuen a al nivel educativo de los alumnos.

Debe incluirse tambin la escala de evaluacin que elaboremos en la webquest
para que los alumnos puedan ver en todo momento los criterios que se va a evaluar.

Ya que el alumnado podr visualizar constantemente la evaluacin, ser muy
interesante que se le anime a realizar una autoevaluacin, como mnimo, durante el
proceso de desarrollo de la webquest.

F) CONCLUSIN

Tras la realizacin de la tarea, es importante que realicemos un pequeo
resumen del desarrollo de la misma. Atenderemos para ello a diferentes aspectos:
tendremos que describir brevemente que aspectos de la temtica trabajada
esperbamos que los alumnos descubrieran con el desarrollo de la tarea; relacionar la
temtica trabajada con los aspectos de la vida cotidiana de nuestro alumnado, es
decir, para que le va a servir la temtica sobre la que ha aprendido; por ltimo, ser
interesante exponer una valoracin final de los resultados obtenidos.

Es importante que exista una relacin directa entre la Introduccin y la
Conclusin, ya que esta ltima debe mencionar los aspectos que responden a los
interrogantes o problemas que, para despertar el inters de los estudiantes y justificar
la importancia de la webquest, se expresaron en la Introduccin.


Imagen Ilustrativa de una WebQuest. La Colonizacin de frica.
http://platea.pntic.mec.es/~jferna5/recursos/4sesion/grupo1Pilar/WEBQUEST%20ROBERTO.ht
m







26
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
2.2. Proceso de creacin de una webquest

Para crear una webquest es fundamental seguir algunas orientaciones para su
correcta elaboracin. A continuacin presentaremos algunas orientaciones para su
elaboracin y diseo as como ejemplos de webquest.




A) ALGUNAS ORIENTACIONES PARA SU ELABORACIN

A la hora de realizar un webquest, es importante adems de conocer bien cada
uno de los apartados que debe contener, seguir unos pasos concretos que son:

- Decidir el tema y nivel educativo al que ir dirigido nuestra webquest.

- Definir el tipo de tarea que queremos plantear y cual ser el material que
vamos a pedir para presentar el resultado: un mural, una presentacin
multimedia, un mapa conceptual, etc.

- Explicar la trasformacin de la informacin que se debe producir de la
informacin que le aportamos al alumnado: leer, observar, seleccionar,
clasificar, decidir, etc.

- Establecer los roles que los alumnos van a desarrollar en la webquest. Es
necesario procurar que la informacin de cada rol quede clara.

- Buscar los recursos que necesiten teniendo en cuenta aspectos como los
contenidos de la webquest, los objetivos esperados, la adecuacin de los
recursos a los alumnos, etc.

- Debemos pensar en incorporar las ayudas necesarias en el apartado proceso:
subtareas, preguntas que dirijan la bsqueda de la informacin, aclaracin, de
trminos, tablas, etc.


27
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Redactar la introduccin de la webquest, recordando que debe tratarse de un
comienzo atractivo para el alumnado.

- Redactar la tarea y los pasos a seguir (subtareas) especificando claramente
que pasos debe llevar a cabo cada rol.

- Definir el apartado evaluacin, como se va a llevar a cabo, que criterios vamos
a evaluar, etc.

- Redactar la conclusin final.

Para que la webquest, sea an ms correcta, el creador de stas, Bernie
Dodge (2000), nos indica cinco reglas que podemos seguir:

1. Localizar sitios fabulosos:

Los recursos que aportemos a nuestros alumnos deben cumplir una serie de
caractersticas que ya hemos comentado anteriormente; adecuacin al nivel educativo
de los alumnos, a los contenidos, a los objetivos, etc. Por este motivo, para que
nuestra webquest sea fabulosa, es muy importante que seleccionemos los mejores
recursos y pginas que la Web nos ofrece.

Para localizar aquella informacin que tenemos en mente, podemos ayudarnos
de los buscadores. En el apartado 4.4.5 La bsqueda de informacin a travs de
Internet hemos aportado una serie de consejos que sern de gran utilidad para
encontrar los recursos perfectos.

2. Administrar aprendizajes y recursos:

Es muy importante que realicemos una buena gestin de la webquest en lo
relacionado a los alumnos con los medios de los que disponemos en el aula para
realizar la actividad. Es muy probable que no tengamos ordenadores para todos los
alumnos y, por ello, debemos organizar bien el desarrollo de la actividad, en la que
todos los alumnos deben participar.

Se puede llevar a cabo de diferentes formas dependiendo de los ordenadores y
del acceso a Internet de los que dispongamos. Si solamente disponemos de un
ordenador, el profesor ser el que vaya explicando y mostrando al alumnado la
webquest, ser l mismo quien establezca el ritmo del desarrollo de la actividad.

Puede tambin ocurrir que dispongamos de un grupo de ordenadores pero que
no sean los suficientes para todo el alumnado. En este caso, se podr organizar a los
alumnos de forma rotatoria para que mientras unos revisan la informacin en el
apartado recursos, otros estn elaborando la solucin a las subtareas fuera de lnea.

La situacin ideal es la que se presenta en algunos centros TIC en los que es
ms fcil encontrar un ordenador para cada alumno. En este caso no tendremos
ningn problema para que todos realicen la actividad al mismo tiempo, e incluso
tendremos la ventaja de que cada alumno, ir marcando su propio ritmo, siempre
dentro de unos lmites marcados por el profesor.

28
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
La organizacin de los recursos no es la nica que debemos tener en cuenta,
tambin es necesario que establezcamos una organizacin de nuestro alumnado,
debemos decidir si queremos que la webquest se desarrolle individualmente o de
forma grupal.

El trabajo en pequeos grupos es una gran eleccin ya que se fomentan
cualidades muy positivas para el alumnado: responsabilidad, colaboracin, trabajo en
equipo, etc. Por este motivo, es muy recomendable establecer diferentes roles en cada
actividad; as los alumnos trabajan la interdependencia positiva, de forma que
observan cmo se necesita el trabajo de un compaero para finalizar el suyo propio.

3. Motivar a alumnado a pensar:

Nuestra cultura est constantemente en proceso de cambio, los medios de
comunicacin son cada vez ms y mejores y ello hace que constantemente estemos
recibiendo informacin por diferentes canales. Como ya hemos comentado, esta
masificacin de informacin hace que nuestros alumnos se pierdan y consigan
identificar lo que es ms importante, que hechos son ms trascendentales, que se
convertir en un hecho histrico y que es una simple noticia.

Este cambio constante en nuestra sociedad hace que los contenidos que
queremos ensear a nuestros alumnos tambin vayan variando. Por este motivo, ya
no bastar con remitir a nuestros alumnos a las bibliotecas en bsqueda de
informacin, pues esa informacin no ser la ms actualizada.

Insertar como recursos enlaces a pginas Web har que nuestros alumnos
adquieran su conocimiento en base a la ltima informacin que conozcamos de un
tema. No obstante, no se tratar de que los alumnos lean y resuman la informacin y
la coloquen como respuesta a lo que se les solicit. Debemos fomentar que los
alumnos piensen, analicen, comparen, critiquen, valoren, reflexionen, trasformen la
informacin que se les aporte, y que, a partir de esas estrategias, logren adquirir los
conocimientos del tema, de forma suficiente como para poder aportar una solucin o
respuesta acertada a la tarea que se les plantea. Adems tras ese proceso, los
alumnos podrn generalizar los cocimientos a su vida cotidiana.

En este sentido, seguir las taxonomas de tareas que el propio autor ha
elaborado es una gran opcin para asegurarnos que los alumnos realicen un proceso
amplio de reflexin de la informacin.

4. Utilizar el medio:

Debemos aprovechar todo lo que la red nos ofrece para mejorar el desarrollo
de nuestra webquest. En la actualidad, nos es muy fcil que tambin a travs de los
buscadores encontremos diferentes imgenes o sonidos, adems de textos,
relacionados con la temtica que estemos trabajando. Podemos colocar en la
introduccin un video que muestre una realidad sobre la temtica que vamos a
trabajar, podemos tambin incluir sonidos. Todos estos aspectos harn de la webquest
un recurso ms completo si cabe y adems aumentaremos el inters de nuestro
alumnado.




29
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Por otro lado, como ya hemos explicado en apartados anteriores, Internet nos
ofrece nuevos y diferentes sistemas a travs de los cuales comunicarnos en red.
Debemos tambin aprovechar estos recursos e insertarlos en el proceso de
aprendizaje de los alumnos. Para ello, en el apartado de recursos, podemos adems
indicar pginas Web en las que encontremos foros de consulta a expertos sobre las
temticas.

Tambin podemos recurrir a los Chat o el e-mail para hacer consultas sobre la
temtica a diferentes entidades, ONGs, ayuntamientos, otros centros educativos, etc.
Podemos tambin solicitar la colaboracin de algunos padres de los propios alumnos,
que por sus estudios o profesin conozcan bien la temtica que se va a trabajar.

Otra de las formas de mejorar nuestra webquest aprovechando los medios que
Internet nos ofrece, es la creacin de una pgina Web sobre la temtica que los
propios alumnos podrn elaborar siempre con la ayuda y supervisin del profesorado.
En la pgina Web insertarn informacin sobre la temtica pero no tal cual la
encontraron en los recursos, sino tal y como la han ido trasformado para asimilar los
conocimientos. Adems incluirn las diferentes soluciones que los alumnos han ido
aportando a la tarea central que se les plante. A esa nueva Web, tendr acceso todo
el centro escolar y as, el resto de compaeros podrn aprender sobre la misma
temtica trabajada.

5. Especificar un andamiaje para lograr expectativas elevadas:

En el momento que los alumnos comienzan por primera vez a trabajar un
contenido a travs de una webquest es muy probable que no sepan bien como
resolver la tarea. Se le presenta una informacin en la que no encuentran
directamente la solucin al problema y no pueden leer y contestar. Esto en ellos puede
crear una sensacin negativa en cuanto al esfuerzo que supondr responder a algo
que para ellos no est en los recursos que le hemos aportado.

Por este motivo, se hace necesario que se aporten unas pautas mnimas pero
concretas que los alumnos deben ir realizando para lograr los objetivos esperados.
Bernie Dodge, indica tres tipos de andamiaje en una webquest: recepcin,
transformacin y producto.

En el primero de ellos, recepcin, hace referencia a la bsqueda de la
respuesta en los recursos que aporta el profesorado. En este sentido, como
andamiajes establece como ejemplos las guas de observacin, glosarios de trminos,
diccionarios en lnea, consejos tiles, etc.

En cuanto a la transformacin, hace referencia a las estrategias de
reelaboracin de la informacin que los alumnos deben emplear para llegar a la
resolucin del problema. Como ejemplos de andamiajes propone: lluvia de ideas,
razonamiento intuitivo, toma de decisiones, comparacin y seleccin de la informacin,
etc.

Por ltimo, para la produccin, se proponen andamiajes como plantillas, guas
llamativas para escribir, elementos y estructuras del multimedia. Con produccin el
autor hace referencia al trabajo final que el alumnado debe producir para presentar su
solucin al problema final. Es probable que mucho de nuestros alumnos no conozcan
las diferentes herramientas de las que se pueden servir para la presentacin de su
aprendizaje y, por ello, es necesario aportarle algunas orientaciones.

30
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
B) CREACIN DE UNA WEBQUEST

A la hora de elaborar una webquest, lo mejor es hacerlo a travs de software
preparados para ello. En Internet encontramos algunos de estos programas con
carcter gratuito y relativamente fcil de utilizar. En ellos se ofrecen a dems los pasos
e instrucciones que debemos ir siguiendo para la elaboracin de nuestra webquest.

En los siguientes enlaces podis encontrar informacin sobre programas
educativos relacionados con la creacin de webquest, as como orientaciones tcnicas
para poder crearlas fcilmente:

Phpwebquest: http://www.phpwebquest.org/
Generador 123tu webquest: http://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm


Imagen Ilustrativa Plantilla Diseo
WebQuest

(http://webquest.org/index-create.php)

En la parte izquierda de dicha plantilla se encuentra para los alumnos:

- Inicio: ttulo, nivel, rea, alguna imagen relacionada.
- Introduccin: prrafo corto de introduccin a la actividad.
- Tarea: descripcin de forma clara y concisa en qu consiste la actividad.
- Proceso: facilitacin de una lista numerada de los pasos que ha de seguir el
alumno en la consecucin de la tarea. Detallando recurso online a utilizar,
etc.

31
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Evaluacin: descripcin pormenorizada de los elementos a tener en cuenta
a la hora de evaluar su rendimiento.
- Conclusin: se ha de escribir una serie de frases que resuman lo que han
conseguido o aprendido los estudiantes al completar la WebQuest.
- Pgina del profesor: creacin de la Gua didctica del profesor. Bsicamente
es similar a la del estudiante aunque diverge en algunos detalles como son
(Adell, 2004):

1. Destino de publicacin es Internet y su audiencia son los otros
docentes.
2. Hay tres pginas ms, dedicadas a las caractersticas de los alumnos,
a los objetivos curriculares que se pretenden conseguir con la
actividad y los recursos online necesarios.
3. Las pginas del profesor cuenta con los siguientes apartados:
- Inicio: similar al de los alumnos
- Introduccin: descripcin breve del tema.
- Alumnos: descripcin perfil de los alumnos.
- Estndares/ Objetivos curriculares: expectativas esperadas de la
actividad.
- Procesos: similar a la de los alumnos.
- Recursos: descripcin de todos los recursos a utilizar. Software
concreto, fichas impresas, etc.
- Evaluacin: descripcin de las dimensiones a evaluar, ha de estar
vinculado a los objetivos propuestos con anterioridad.
- Conclusin: descripcin del valor e importancia de la actividad.
- Pginas de los alumnos.
- Crditos: fuentes requeridas para su uso y para consulta.

Por otro lado, antes de elaborar nuestra webquest (en el software que
escojamos) y colgarla en Internet; es aconsejable realizar un diseo sobre papel de la
misma. Para ello, mostramos la siguiente plantilla que nos parece muy completa e
interesante. En ella nos encontramos cada uno de los espacios que encontraremos en
una webquest y que hemos ido describiendo en apartados anteriores, y adems de
ello, veremos otros nuevos como son la gua para el profesor o los crditos:


PLANTILLA DE UNA WEBQUEST
PARTE DE DESCRIPCIN DE LA WEBSQUEST
Ponga el Ttulo de la leccin aqu
Webquest para Curso de (ponga el ciclo aqu)
Asignatura (Ponga la asignatura aqu)
Diseada por:
Escriba su E-mail aqu

Escriba su nombre aqu

Inserte alguna imagen o grfico de inters que represente el contenido de la actividad aqu
..
(Adaptada y traducida al espaol por Isabel Prez Torres http://www.isabelperez.com/
Basada en la plantilla descargada de la Webquest Page
http://edweb.sdsu.edu/webquest/webquest.html)



32
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
PLANTILLA DE UNA WEBSQUEST
Introduccin | Tarea | Proceso | Evaluacin | Conclusin | Crditos | Gua para el profesor
Introduccin
Este documento est dirigido a los alumnos. Recuerde que el principal objetivo de este apartado
es preparar y captar al lector.
Escriba un prrafo corto para presentar la leccin o actividad.
Si la actividad implica la adopcin de distintos roles o se desarrolla en un determinado
contexto (ej. eres un historiador investigando algn tema en particular, un diseador,
un cientfico, un periodista, etc.), establezca aqu los detalles. Exponga la Gran
Pregunta sobre la que se va a centrar toda la Webquest
La Tarea
Describa exacta y claramente cul ser el resultado final de la actividad que los
alumnos van a llevar a cabo.
La tarea puede ser: resolver un problema o misterio, adoptar una postura y
defenderla, disear un producto, analizar un asunto complejo, expresar un punto
de vista personal, llevar a cabo un resumen, elaborar un relato periodstico o un
mensaje convincente, un trabajo creativo, cualquier cosa que requiera que el
alumno procese y transforme la informacin que recoja.

Si el producto final implica utilizar alguna herramienta (ej. la Web, video,
procesador de textos), mencinelo en este apartado.
(NO detalle los pasos a seguir aqu, eso pertenece al siguiente apartado)
El Proceso
Para llevar a cabo la tarea, qu pasos debe seguir el alumno?
Recuerde que se est dirigiendo a los alumnos, por tanto, utilice la segunda persona
para describir los pasos del proceso.
(Describir bien este apartado puede facilitar que otros profesores vean cmo se
desarrolla la actividad y cmo la pueden adaptar en su caso. Por tanto, la
descripcin ser mejor cuanto ms detallada sea)
Complete, numerndolos, los pasos a seguir:
En primer lugar, el profesor designar el equipo del que formars parte.....
Una vez que has elegido el rol que vas a representar,.......
A continuacin, ..............
...........................
...........................
Por ltimo, ...........

Los alumnos, accedern on-line a los recursos que usted habr seleccionado conforme
vayan avanzando en el proceso.
Puede haber un conjunto de enlaces comn para todos los alumnos donde consulten
informacin de tipo general.
Si los alumnos estn divididos en distintos grupos o roles, puede incluir los enlaces que
cada uno de ellos debe utilizar a lo largo de la descripcin del proceso.

(Nota: en el modelo previo de Webquest, la seccin de Recursos constitua una
seccin aparte. No est totalmente claro que pertenezca a este apartado del
proceso, por tanto, usted puede elegir entre incluirlo a lo largo de la descripcin del
proceso o justo al final de esta seccin, segn considere ms oportuno en cada
caso)
(Adaptada y traducida al espaol por Isabel Prez Torres http://www.isabelperez.com/
Basada en la plantilla descargada de la Webquest Page
http://edweb.sdsu.edu/webquest/webquest.html)




33
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
PLANTILLA DE UNA WEBSQUEST
Introduccin | Tarea | Proceso | Evaluacin | Conclusin | Crditos | Gua para el profesor
El Proceso (continuacin)
En el apartado del proceso, se puede proporcionar tambin una gua sobre cmo
organizar la informacin recogida:
Se puede sugerir el uso de grficas, tablas de resumen, mapas conceptuales
u otras estructuras organizativas.
La gua podra consistir tambin en proporcionar una lista de preguntas o
ideas que sirvan para analizar la informacin.
Si usted ha preparado o encontrado en la Web alguna gua de elaboracin de
documentos que est en relacin con habilidades especficas que se
requieran para esta actividad, (ej. como hacer una lluvia de ideas, como
preparar una entrevista, como redactar un reportaje, etc.) ponga un enlace en
esta seccin para que el alumno pueda servirse de ella.
Evaluacin
Describa a los alumnos como se evaluar su realizacin o producto final. As mismo,
especifique si habr o no una nota comn para el trabajo en grupo y otra para el
trabajo individual.
Conclusin
Escriba un par de frases que resuman lo que los alumnos habrn aprendido y adquirido
al completar esta actividad o leccin.
Tambin puede incluir alguna pregunta retrica o enlaces adicionales que les anime a
ampliar su conocimiento ms all de esta actividad.
Crditos & Referencias
Haga un listado de fuentes de las que haga uso en esta Webquest ya sean imgenes,
textos o sonidos, proporcionando enlaces a la fuente original.
Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algn otro tipo
de ayuda.
Ofrezca una lista de referencias bibliogrficas de libros u otro tipo de medio analgico
que igualmente haya utilizado como fuente de informacin.
Gua para el profesor
Indique el rea o reas en las que se puede trabajar con la webquest diseada.
Indique el nivel de los alumnos a los que va dirigida.
Incluya una breve explicacin de los objetivos que se persiguen.
Incluya una breve explicacin de los contenidos tratados y su relacin con el currculo,
si as le parece oportuno.
Indique la temporalizacin de la actividad.
Comente las caractersticas de los recursos seleccionados y alguna sugerencia
respecto de su empleo.
Aada alguna sugerencia final que le parezca de inters para otros profesores.
(Adaptada y traducida al espaol por Isabel Prez Torres http://www.isabelperez.com/
Basada en la plantilla descargada de la Webquest Page
http://edweb.sdsu.edu/webquest/webquest.html)


C) EJEMPLOS DE WEBQUEST

Accediendo a los siguientes enlaces, podis visualizar diferentes webquest. No
es necesario que las webquest que utilicemos en el aula sean de creacin propia.
Como vemos, en Internet hay una gran variedad de webquest ya realizadas por otros
docentes que son muy interesantes. Si previamente se realiza una revisin detallada
de las mismas y vemos que se ajustan a la temtica que queremos trabajar, a nuestro
alumnado y a nuestros objetivos, entonces por qu no utilizar los recursos que la red
nos ofrece?


34
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Hemos destacado las siguientes direcciones ya que las webquest que
encontramos aqu nos parecen muy clarificadoras para entender y visualizar como es
una webquest:

1. Ejemplos de Webquest para educacin de adultos:
Ttulo: Hbitos sanos y saludables.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/wq/wq_Habsanos/habsanos.htm
Ttulo: El cole
http://venaaprender.blogspot.com/2005/02/el-cole.html
Ttulo: Gustavo Adolfo Bcquer
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/wq/wq_becquer/becquer.htm
Ttulo: Yo escribo
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/wq/wq_yoescribo/yoescribo.htm
Ttulo: Siguiendo el rastro de las mujeres
http://www.elkarrekin.org/elk/8marzo/index.htm
Ttulo: Las estaciones del ao.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/wq/wq_estaciones/estaciones.htm
Ttulo: La economa andaluza.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/clicmotril/wq/wq_ecoandalucia/ecoandalucia.htm
2. Ejemplo de webquest para infantil y primaria
En este enlace encontramos numerosas webquest, tanto para infantil como para primaria,
clasificadas por diferentes reas educativas:
http://www.eduteka.org/ProyectosWebquest.php?tipox=1
Sobre el rea de Matemticas, encontramos ttulos como: Tringulos y rectngulos; Juegos
sencillos de coordenadas, introduccin a las funciones
Para el rea de Ciencias Naturales; en esta pgina encontramos webquest sobre: Murcilagos; Un
zoolgico en nuestra ciudad; El agua y su ciclo
Ttulos que encontramos para Ciencias sociales son: Viajemos a Espaa; Ojo al tiempo; En busca
de nuestras races; Viaje a la antigua Roma
Sobre las nuevas Competencias ciudadanas, en est pgina Web encontramos webquest con los
siguientes ttulos: Baraja de la paz; Medios de comunicacin social; tica y religiones del mundo.
3. Ejemplos de webquest para Educacin secundara
En este enlace encontramos numerosas webquest para educacin secundara clasificadas por
diferentes reas educativas:
http://iesmonre.educa.aragon.es/wq/
Biologa y geologa: El origen del hombre y el yacimiento de Atapuerca; Los factores antibiticos en
la laguna de Gallocanta.
Fsica y qumica: Energas renovables; Energa Elica.
mbito Cientfico-Tcnico: Inventos en la historia.
Matemticas: El lenguaje algebraico.
Ingls: Itinerario por Escocia.
Arte: El gtico, El renacimiento.
Historia: La guerra civil espaola.
Msica: Ayer y hoy de la notacin musical.
Lengua y Literatura: Un manuscrito hallado en...
Ed. Fsica: Vmonos de excursin.
Ed. Plstica y visual: Personajes de cmic.
Formacin y Orientacin Laboral: Prevencin de incendios.







35
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
3. MINIQUEST

Las miniquest constituyen un nuevo tipo de webquest diseadas como
respuesta a la escasa disponibilidad de los docentes para la elaboracin y aplicacin
de webquest. Se trata de una versin reducida a tres pasos, aunque manteniendo en
todo momento sus principales caractersticas y objetivos didcticos.

La principal diferencia entre ambos recursos estima, tal como hemos indicado,
en el ahorro de tiempo tanto en su diseo como en su aplicacin. En este sentido, las
miniquest resultan muy apropiadas para aquellos docentes y alumnos que comienzan
su introduccin en el mundo de las TICs.

La miniquest es una estrategia didctica que facilita al alumnado la
construccin del conocimiento y la implicacin en su propio proceso de aprendizaje. El
objetivo final es la elaboracin de un producto que va desde una presentacin, o un
documento, hasta una escenificacin teatral o un guin radiofnico. Se trata de una
actividad orientada a la investigacin y en la que la mayor parte de la informacin
necesaria deber estar alojada en la Red.



Miniquest: Sindic el defensor de las personas
http://www.sindic.cat/es/page

Entre las principales caractersticas de esta herramienta podemos mencionar:

- La posibilidad de trabajar un aspecto concreto del currculum de una
forma prctica y ldica, y sin necesidad de invertir mucho tiempo.

- Usa el mundo real y tareas autnticas como tcnicas de motivacin.

- Fuerza al alumnado a transformar la informacin y entenderla.

- Su estructura es constructivista.

- Utiliza estrategias de aprendizaje colaborativo.

- Suponen una nueva forma de ensear y aprender.




36
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


Miniquest: Cultivando nuestra identidad cultural (Anbal Oyola)
http://www.phpwebquest.org/wq25/procesa_index_autor.php/miniquest/soporte_mondrian_m.php
?id_actividad=76755&id_pagina=1

Los elementos que componen una miniquest son los siguientes:

1. Escenario. El escenario establece un contexto real para el aprendizaje,
basado en la solucin de problemas. En este apartado ha de asignarse a cada
alumno un rol, conectado con la realidad, ha desempear durante el transcurso
de la actividad: una profesin, un problema de la vida diaria, etc. Es en este
momento cuando se formula la pregunta principal a la que el alumnado debe
dar respuesta.

2. Tarea. En este apartado se incluyen una serie de preguntas diseadas para
adquirir los conocimientos necesarios para poder dar respuesta a la pregunta
propuesta en el escenario. La tarea ha de estar muy bien estructurada y ofrecer
al alumnado sitios especficos de Internet que deben ofrecer la informacin
necesaria para responder a las preguntas de una forma eficiente.

3. Producto. Supone la transformacin de toda la informacin obtenida en el
conocimiento que el docente pretende transmitir, de forma que el alumnado
debe desarrollar una nueva forma de ver el problema inicial. El producto debe
describir lo que los estudiantes han de realizar para presentar la respuesta a la
pregunta inicial.

Tres son los tipos de diseos educativos para las miniquest:

- De Descubrimiento: diseadas para realizar la presentacin de un
tema concreto, por lo tanto, se desarrolla al inicio de unidad curricular
concreta.
- De Exploracin: se lleva a cabo durante el desarrollo del tema a
tratar, pues su funcin bsica es ensear el contenido necesario para
la comprensin de un concepto determinado o alcanzar un objetivo
establecido. Pueden ser utilizadas de forma conjunta con una
miniquest de descubrimiento, o de forma independiente.


37
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

- De Culminacin: como su propio nombre indica, se desarrolla al
finalizar el tema o unidad curricular. En ocasiones suelen requerir de
la informacin aportada por otras miniquest u otros medios educativos.
En este tipo de miniquest se hace necesario que el alumnado posea
una base de conocimiento, pues las preguntas a plantear sern ms
complejas y/o profundas.

Al igual que ocurre con las Webquests, en la Red existen generadores de
Miniquest que ofrecen la posibilidad de disearlas de una forma fcil y sencilla:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/webquest/genemini/mini.htm

A modo de orientacin, y para tener una idea visual de una miniquest y sus
componentes, presentamos algunas ejemplificaciones que pueden resultar de utilidad:

EJEMPLOS DE MINIQUESTS
Ttulo: Quin escribi el Quijote?
http://web.educastur.princast.es/cp/villaleg/segundociclo/Miniquest/quijote.htm
Ttulo: Marcas de coches y geometra
http://recursos.pnte.cfnavarra.es/~msadaall/miniwq/
Ttulo: Descubrimos Internet
http://www.phpwebquest.org/wq2/miniquest/soporte_tablon_m.php?id_actividad=964&id_pagina=1
Ttulo: Federico Garca Lorca
http://iesmoliner.googlepages.com/miniquest_lorcam.html
Ttulo: La electricidad
http://www.iessalduba.com/webquest/miniquest/soporte_mondrian_m.php?id_actividad=87&id_pagina=1
Tabla: Ejemplos de miniquest


























38
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
4. LA BSQUEDA DEL TESORO

Al mismo tiempo que se desarrollan en los centros educativos las webquest
ms variadas, algunos docentes comienzan a realizar una actividad parecida a sta
pero algo ms sencilla, con menos apartados y que recibe el nombre de bsqueda de
tesoro, a la caza del tesoro o en ingls tambin conocida como Treasure Hunt.

Se trata de una actividad didctica que se utiliza tambin para integrar
Internet en el aula. En esta actividad se formulan a travs de una pgina Web
elaborada por el docente, una serie de cuestiones concretas sobre una temtica, por
otro lado, el profesorado, al igual que en la webquest, prepara los recursos de Internet
(pginas Web) que el alumnado tendr que revisar para hallar las respuestas y cuyos
enlaces aparecern tambin en la misma.



En algunos casos, se puede formular al final una cuestin ms global o
general, de forma que los alumnos den una respuesta global al tema o cuestin
planteada, que conllevar una labor ms completa de anlisis y seleccin de la
informacin, y exposicin de los contenidos en la Web, integrando as los
conocimientos adquiridos durante el proceso.

La diferencia ms notoria, en relacin a las webquest, es que la Bsqueda del
tesoro no exige un guin tan estructurado como el de la webquest, con lo que la
elaboracin de este recurso es mucho ms econmica en cuanto a tiempo y esfuerzo
por parte del profesorado. No obstante, tambin estar ms indicado cuando los
contenidos que queremos ensear son menores y ms concretos al igual que los
objetivos que queramos alcanzar. Entre sus caractersticas destacamos las
siguientes:

- De fcil creacin para el profesorado; y divertidas y formativas para el
alumnado. No slo los alumnos aprenden las respuestas a las preguntas
planteadas, sino el resto de informacin que el profesorado incluye como
recurso. Para los alumnos es muy similar a un juego.

- Adems de los contenidos que queremos aportar, ofrecen informacin y
conocimientos sobre el manejo de Internet.


39
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Se puede realizar para disear actividades tanto grupales como individuales.

- Pueden incluirse al currculo escolar sin ningn tipo de problemas, pues
permiten trabajar cualquier tema de un rea concreta o de varias de forma
simultnea.

- La complejidad de la actividad puede variar, podr ser sencilla o ms compleja,
segn las caractersticas del alumnado o la temtica tratada. A los alumnos de
los niveles educativos de infantil y primaria, podremos formular preguntas ms
concretas e incluir enlaces en los que las respuestas se localicen fcilmente.
Para el resto de los alumnos, podemos realizar preguntas ms generales,
proponer enlacen ms amplios e incluso proponer una cuestin final en la que
el alumnado tenga responder realizando una reflexin de todo el proceso.
Tambin para los alumnos de niveles educativos ms elevados, podremos
indicarle que adopten la posicin de docentes y sean ellos mimos quines
elaboren sus Bsquedas del tesoro. Como podemos comprobar pueden
adaptarse a cualquier grupo de edad.

- Suponen un proceso de aprendizaje significativo y constructivo, convirtiendo al
alumnado en el principal protagonista del proceso de adquisicin de contenidos
y dando respuesta a las necesidades reales de cada uno de ellos.

Los docentes consideran que la Caza del Tesoro posee una estructura
didctica que fomenta la adquisicin de destrezas, a continuacin mostramos las
razones:

JUSTIFICACIN DE SU USO EN LA PRCTICA DOCENTE
1. Son relativamente fciles de crear para el docente.
2. Presentan una gran diversidad y formativas para el estudiante, pareciendo un juego.
3. Versan sobre cualquier aspecto del currculum.
4. Proporcionan conocimientos sobre los contenidos temticos.
5. Facilita la adquisicin en el manejo de las herramientas de Internet.
6. Pueden utilizarse como actividades para realizar en grupo o individualmente.
7. Pueden ser simples o complicadas en funcin del nivel educativo.
Fuente: Adell (2003)

Nos parece interesante aportar algn ejemplo de estas actividades y de los
apartados en los que se divide:


EJEMPLOS DE BSQUEDA DEL TESORO
Ttulo: El ozono.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/manuales/ozono/index.htm
Ttulo: Discos Duros.
http://iesmonterroso.org/recursos/hd/index.htm
Ttulo: El Sistema Solar.
http://poster.4teachers.org/worksheet/view.php?ID=75310
Ttulo: Mozart.
http://www.boche.arrakis.es/CTmozart/aaempezar.html
Ttulo: Qu es filosofa.
http://www.boulesis.com/didactica/cazatesoros/que-es-filosofia/
Tabla: Ejemplos de Bsqueda del tesoro


40
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
A continuacin exponemos un cuadro resumen en el que se puede observar los
pasos a seguir para el diseo de una Caza del Tesoro:

PAUTAS PARA ELABORAR UNA CAZA DEL TESORO
Eleccin del tema
y de los objetivos
didcticos
Es necesario escoger un tema respecto al cual nuestro desenvolvimiento o
expectativas puestas en l no sean las deseadas, con el fin de mejorar estos
aspectos con actividades nuevas y mejorar la dinmica de la clase. Asimismo es
aconsejable definir los objetivos que deseamos conseguir con la caza, incluyendo
los criterios de evaluacin.
El soporte a utilizar puede ser diverso, bien en formato papel o en HTML para que
los alumnos la consulten online o en el disco duro del ordenador y puedan ir a los
recursos Web con un solo clic de ratn.
Se har una breve descripcin de lo que van a realizar en
la pgina que hemos creado. Del mismo modo debe
introducirse el tema que se va a tratar en solo unas lneas y
despertar la motivacin de los alumnos para que contesten
a las preguntas que se les van a plantear.
Introduccin
Se presentarn un listado de preguntas o pequeas
actividades a las que el alumnado deber encontrar
respuesta en los recursos que posteriormente vamos a
colocar en la bsqueda del tesoro. Ser aconsejable que
se formulen preguntas sobre el qu, el porqu, dnde,
sobre le qu hacer, etc. Como ya hemos comentado, la
complejidad de la pregunta o actividad, depender de las
caractersticas del alumnado. Es importante que al lado de
la pregunta, aparezca de forma aclaratoria el objetivo de la
misma, de forma que facilitemos al alumnado lo que
deseamos que se conteste exactamente
Preguntas
En nuestra bsqueda del tesoro, debe aparecer un listado
claro de los enlaces que deben visitar para encontrar las
respuestas esperadas. Debemos incluir el ttulo del enlace,
pgina o documento y su direccin URL. Como
educadores, nos ser muy til buscar los enlaces que
queremos encontrar a travs de buscadores.
Recursos o pistas
La gran pregunta
Como hemos comentado anteriormente, este ltimo paso
no lo vamos a encontrar en todas las bsquedas del tesoro.
Si lo deseamos podemos incluir una pregunta final para la
que no se encontrar una respuesta directa en los enlaces
que le hemos aportado. Ser la reflexin de las anteriores
respuestas, el anlisis crtico de la informacin, o las
propias opiniones del alumno tras el proceso, lo que nos
aporte la respuesta deseada. Con ello, el alumno terminar
de interiorizar el aprendizaje.
Preparacin de la
hoja de trabajo
Se ofrece una explicacin acerca de cmo se a llevar a
cabo la evaluacin del trabajo realizado.
Es necesario identificar algunos indicadores de la calidad
del proceso como por ejemplo:
- Grado de elaboracin de las estrategias de
bsqueda.
- Originalidad,
- Trabajo en equipo.
- Manejo de la tecnologa.
Aunque la forma ms sencilla es en funcin del producto,
es decir, de la cantidad y la calidad de los aciertos de los
estudiantes.
Evaluacin
En funcin de la experiencia y el conocimiento sobre Internet, se pueden
establecer grupos. Asegurarnos que los que tengan menos experiencia la
adquieran es un compromiso del docente.
Formacin de
grupos
Se ha de organizar los periodos de bsqueda, de organizacin de la informacin y
respuesta a las preguntas. Se ha de tener en cuenta la disponibilidad y el nmero
de ordenadores posibles con el fin de agrupar a los alumnos
Procedimiento



41
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
En Internet, hay multitud de pginas en la que podemos encontrar numerosos
Cazas del Tesoro, aunque aconsejamos que el docente se entrene en el diseo de
las propias con el fin de adaptar sus propias necesidades y la de sus alumnos. A modo
de ejemplificacin y con el fin de secuenciar los pasos anteriormente citados para la
creacin de una Caza de Tesoros mostramos a continuacin brevemente una Caza
de Tesoro elaborada por el J os Mara Gonzlez, director del IES Dr. Francisco Marn
de C.P. Manuel Prez destinada los alumnos de Secundaria.

Imagen Ilustrativa Caza de Tesoro
(http://www.cepdeorcera.org/phpwebquest/caza/soporte_tabbed_c2.php?id_actividad=404&id_pagina=2)





CAZA TESOROS: ENTRETENIMIENTOS MATEMTICOS
Puede que las Matemticas tengan una injusta fama de ridas, difciles y
aburridas. Nada ms lejos de la realidad, yo dira todo lo contrario; pueden
llegar a ser divertidas, fciles y entretenidas al mismo tiempo que nos van
desarrollando la capacidad de razonar.Veras que fcil, entretente y que
te diviertas!
Introduccin
1. Lo que t ves en algunas ocasiones, es realmente lo que otros
ven?
2. Puedes descubrir las Matemticas en cualquier lugar?
3. J uega con las Matemticas.
4. Manipula las Matemticas y construye la demostracin del Teorema
de Pitgoras.
5. Lo que nos ensea la calculadora.
Preguntas
http://www.portalmix.com/efectos/
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/Exposiciones/ArteFoto/01PM.asp
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/Cultura/papiroflexia/NumeroPi.asp
Recursos
(ejemplos)
La gran
pregunta
Por qu pueden ser las Matemticas importantes para la vida?

El modelo de realizacin de la bsqueda del tesoro es mucho ms flexible, por
lo que no resulta necesario incluir todos los apartados mencionados en el diseo de la
actividad.

42
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Para el diseo de una Bsqueda del Tesoro podemos seleccionar uno de los
generadores que podemos localizar en la Red, entre ellos podemos indicar el
siguiente: http://www.aula21.net/cazas/caza.htm

Para finalizar este apartado aportamos algunos consejos que deberan tenerse en
cuenta en el proceso de elaboracin y puesta en marcha de las bsquedas del
tesoro:

- Debemos planificar la realizacin y puesta en prctica de la bsqueda del
tesoro atendiendo en todo momento de los ordenadores de los que
disponemos en las aulas. En centros TIC no encontraremos ninguna dificultad,
en caso contrario, tendremos que realizar la actividad en pequeos grupos y
realizarla por ejemplo en el aula de informtica.

- Tambin es necesario realizar una breve reflexin sobre la temtica que se va
a tratar: es interesante para el alumno?; es necesario para completar tal
unidad didctica?, es un tema necesario de trabajar en el aula por
caractersticas del alumnado?, etc. Es importante escoger un tema concreto y
bien definido.

- En cuanto a las preguntas que indiquemos, ser necesario que, para su
respuesta, los alumnos tengan que transformar la informacin y que no puedan
cortar y pegar. Para ello, es aconsejable utilizar preguntas que despierten la
reflexin y el anlisis de la informacin.

- A la hora de aportar los enlaces a las pginas Web que se aportan como
recursos, ser necesario que no nos excedamos demasiado. De dos (para
alumnos de infantil o primaria) a un mximo de diez para el resto del alumnado.

- Ser tambin interesante que, para que la actividad funcione de la forma
esperada, se delimite un tiempo concreto de realizacin. Adems, debemos ir
supervisando el trabajo de los alumnos para poder mediar en caso de que se
queden atascados en alguna de las cuestiones.

- Es aconsejable que tras la realizacin de la actividad, el alumnado comparta
sus respuestas con el resto de alumnos. Para ello, es aconsejable que la
actividad sea evaluada entre todo el grupo.

- Un ltimo consejo es comprobar los recursos que hemos incluido el mismo da
que se va a realizar la actividad. Puede ocurrir en alguna ocasin que la pgina
est en obra, que el servidor no est operativo, etc.












43
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
5. HOT POTATOES

Hot Potatoes es una herramienta de autor diseada con el objetivo de crear
actividades interactivas basadas en pginas Web de seis tipos bsicos. La aplicacin
ha sido desarrollada por el equipo de Investigacin y Desarrollo del Humanities
Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria.

Hot Potatoes est constituido por un conjunto de seis herramientas, que
posteriormente pasaremos a describir. Dichas herramientas permiten generar una
serie de ejercicios que son pginas Web estndar (y por tanto, pueden difundirse a
travs de Internet) que utilizan cdigo XHTML 1.1 para su visualizacin y cuya
interactividad es conseguida mediante J avaScript (un "Script" es un poco de cdigo
que hace algo en una pgina Web).

Pero, ello no implica que el
docente deba tener conocimientos
especficos sobre HTML o
J avaScript, pues Hot Potatoes tan
solo solicita la inclusin de los
datos correspondientes a la
actividad (textos, preguntas,
respuestas, etc.) y stas se
generan de forma automtica.
Adems, el programa est
diseado para que se puedan
personalizar casi todas las
caractersticas de las pginas. As,
por ejemplo, se pueden crear
ejercicios en cualquier idioma, o
en una mezcla de idiomas.

La utilidad de este programa en el aula puede abarcar diversos aspectos como
pueden ser: el conocimiento de las ideas previas que el alumnado posee acerca de un
tema en concreto, realizacin de cuestionarios de autoevaluacin, actividades de
apoyo y refuerzo, actividades de evaluacin, etc.

Las herramientas que constituyen Hot Potatoes, tal como ya hemos
mencionado, son seis:
- JQuiz: permite crear ejercicios de eleccin mltiple. Cada cuestin o tem puede
tener tantas respuestas como se estime oportuno y cualquier nmero de ellas
pueden ser correctas. En la contestacin a cada respuesta puede ofrecerse al
alumnado una retroalimentacin especfica. Adems muestra el porcentaje de
aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

- JCloze: crea ejercicios de rellenar huecos. Permite poner un nmero ilimitado de
posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir
pistas si tiene dudas. Solicitada la ayuda, se le mostrar una letra de la
respuesta correcta. El programa permite poner los huecos en palabras
seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automtico de forma que se
generen huecos cada n palabras de un texto. Este componente puede mostrar
al usuario los resultados obtenidos a travs de una puntuacin automtica.


44
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- JCross: crea crucigramas. Puede utilizarse una cuadrcula de cualquier tamao.
Como en J Quiz y J Cloze, un botn de ayuda permite al alumnado solicitar una
letra en el caso de que la necesite.

- JMatch: permite la elaboracin de ejercicios de emparejamiento u ordenacin.
En ellos aparece una lista de elementos en la izquierda (estos pueden ser
imgenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicacin
puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imgenes o
traducciones, o para ordenar oraciones que forman una secuencia o una
conversacin.

- JMix: genera ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de
palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas
diferentes como se estime oportuno basadas en palabras y signos de puntuacin
de la frase base. Se puede incluir un botn que ayuda al estudiante con la
siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

- The Masher: permite elaborar de forma automtica una unidad didctica, a partir
de la combinacin de varios ejercicios creados con Hot Potatoes y versados
sobre un mismo tema. Para ello ofrece la posibilidad de dar un formato uniforme
a todas las actividades de la unidad y enlazarlas entre s.


A) DESCARGA E INSTALACIN DE HOT POTATOES

El docente puede utilizar Hot Potatoes de forma gratuita, siempre y cuando su
finalidad sea sin nimo de lucro. Para ello ha de efectuarse el registro en la pgina
oficial del programa, a la que puede acceder a travs de la siguiente direccin:
http://hotpot.uvic.ca/. En ella deber seleccionar la pestaa Downloads y rellenar un
formulario.

A continuacin se facilitar a travs de correo electrnico un nombre de usuario
y una contrasea.




















45
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
B) UTILIZACIN DE HOT POTATOES

Una vez instalado el programa en nuestro equipo, podemos acceder l
pulsando sobre el icono de acceso directo creado en tu escritorio. Aparecer la
pantalla inicial, a travs de la cul tenemos la posibilidad de acceder a cada una de
sus utilidades o herramientas.


Para comenzar la utilizacin de Hot Potatoes, tenemos que elegir en un
principio cul de las actividades se ajusta ms a nuestros objetivos. Una vez decidida,
la herramienta tan solo debemos hacer clic sobre la patata con el nombre de la
actividad correspondiente, comprobaremos que al pasar el ratn sobre cada una de
ellas, stas cambien de color.

A continuacin pasamos a describir los pasos a seguir para cada una de las
opciones de Hot Potatoes:

B.1. JQuiz

Permite la elaboracin de ejercicios basados en
preguntas, no existiendo un nmero limitado de preguntas para
los cuestionarios elaborados. Son cuatro los tipos de actividades
que J Quiz permite crear:



a. Preguntas de respuestas mltiples: el alumnado ha de seleccionar una
respuesta haciendo clic en la respuesta correcta. Si la respuesta es correcta el
programa ofrecer un feedback con una cara sonriente y en el caso de ser
errnea, cambiar a una X (estas opciones pueden cambiarse en la ventana de
configuracin). Si la respuesta es incorrecta, el alumno puede continuar
seleccionando las distintas opciones hasta conseguir dar la correcta. La
puntuacin a cada pregunta va a depender del nmero de intentos realizados.

b. Preguntas de respuestas cortas: el alumnado debe responder a la pregunta
planteada en una casilla de texto. Seguidamente pulsar en Comprobar para
visualizar el resultado. Si la respuesta dada se encuentra recogida en la lista
que el docente ha incorporado durante el diseo de la actividad, el programa la
considerar correcta. La puntuacin final va a depender del nmero de intentos
realizados.

c. Pregunta hbrida: se trata de una combinacin de las dos opciones anteriores.
En este caso, el estudiante debe dar una respuesta corta, de modo que, si tras
varios intentos dicha respuesta no es correcta, la aplicacin cambia a otra
pregunta de respuestas mltiples.

d. Multiseleccin: el alumnado ha de seleccionar varias respuestas entre una
lista definida de forma previa por el docente, es decir, debe seleccionar todas
las posibles respuestas correctas. Una vez elegidas puede pulsar en
Comprobar. Si la respuesta no es totalmente correcta, se indica el nmero de
opciones correctas.

46
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Para la elaboracin de una actividad J Quiz podemos debemos atender a tres
fases:

- Introduccin de datos: la siguiente imagen muestra la pantalla de trabajo que
nos mostrar el J Quiz:



1. En la casilla Ttulo debe indicar el ttulo de la actividad. Siempre resulta
recomendable un ttulo breve, relacionado con la temtica a trabajar y que
resulte interesante para el alumnado.

2. Redactar la pregunta correspondiente en la casilla P. Para pasar de una
pregunta a otra utilizaremos las flechas que aparecen junto a esta casilla.

3. Seleccionar la opcin correspondiente a la actividad que deseamos
generar: respuestas mltiples, hbrida, etc.






4. En las casillas A, B, C, etc. de la izquierda escribir las posibles respuestas y
en las de la derecha, las indicaciones oportunas que aparecern cuando el
alumno seleccione dicha opcin.












47
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
5. Sealar la Casilla correcto cuando se trate de la opcin correcta.




- Configuracin del formato de salida: una vez incluidos los datos para la
actividad, el siguiente paso es la configuracin. La informacin de configuracin
est compuesta por una serie de datos que incluyen las instrucciones para
realizar el ejercicio, las leyendas de los botones, etc. Esta opcin nos permite
configurar cada uno de los aspectos que el alumnado va a visualizar durante el
desarrollo de la actividad.


1. Acceder a Opciones y Configurar el formato del archivo originado.









48
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
2. Aparece una ventana compuesta de una serie de pestaas en las que se
indican cada uno de los apartados a configurar: subttulos, indicaciones,
botones, contador, etc. Se trata de ir completando cada uno de dichos
apartados de acuerdo a la actividad desarrollada y a nuestras expectativas
sobre lo que deseamos que el alumnado visualice y realice.




- Creacin de las pginas Web: constituye el ltimo paso y consiste en la
creacin de una pgina Web, a partir de los datos incorporados en el J Quiz:

2. Hacer clic en Crear una pgina Web y Pgina Web para navegadores v6
del men Archivo.






49
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Tambin puede acceder a esta opcin desde el icono correspondiente
que aparece en la parte superior de la pantalla:



1. Otorgarle un nombre concreto a la pgina que estamos generando.

2. El programa mostrar una informacin indicando que se ha generado un
archivo y le permitir verlo en su navegador.

Estos dos ltimos pasos Configuracin del formato de salida y Creacin de
las pginas Web, son comunes al resto de aplicaciones de Hot Potatoes, una
vez incluidos los datos necesarios para el diseo de cada una de ellas.




Actividad J Quiz Medida de la Materia (Alberto Ramos Alonso)
http://platea.pntic.mec.es/curso20/62_hotpotatoes/html8/index.htm
B.2. JCloze

J Cloze permite generar ejercicios de completar huecos. El objetivo de este tipo
de ejercicios es que el alumnado completa cada uno de los huecos con las palabras
correctas. Una vez indicadas cada una de las palabras que se solicitan, el alumno
puede pulsar en Comprobar para ver las respuestas. Aquellas que hayan sido
incorrectas pueden ser corregidas. La puntuacin depender del nmero de veces que
se haya comprobado la respuesta. En este tipo de actividades puede incluir el botn
Pistas que proporcionar una letra de la respuesta correcta cada vez que se haga
clic en l.

50
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


El diseo de una actividad J Cloze supone los siguientes pasos:



1. Escribir un ttulo para la actividad.
2. Redactar el texto o frases que con las que el alumnado va a trabajar.
3. Seleccionar con el ratn aquella palabra que queramos convertir en hueco.
4. Pulsar en el botn hueco. En la ventana que aparece podemos incluir una
pista de relacionada con el trmino (por ejemplo, su definicin), as como
otras posibles soluciones correctas (por ejemplo, algn o algunos sinnimos
del trmino en cuestin).




51
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
J Cloze tambin nos permite, entre otras opciones, eliminar los huecos creados
y generar los huecos de forma automtica.

Ejemplo actividad J Cloze La materia (Alberto Ramos)
http://platea.pntic.mec.es/curso20/62_hotpotatoes/html8/


B.3. JCross

Esta aplicacin permite realizar crucigramas en dos fases distintas:



1. Introducir las letras en la cuadrcula. Para ello, pulsar en cada un de las
casillas y teclear la letra correspondiente a cada una de las palabras que
vamos a aportar en nuestro crucigrama.

















52
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
2. Aadir las definiciones o pistas: acceder a Aadir pistas y escribir cada una
de las definiciones de las palabras de la cuadrcula, pulsar en la palabra,
escribir la definicin y hacer clic en OK.



En la siguiente imagen mostramos un ejemplo de actividad realizada con J Cross, de
esta manera podemos hacernos una idea de cmo son visualizadas este tipo de
actividad, aunque el aspecto de la misma siempre va a depender de la configuracin
dada de acuerdo a las preferencias del docente.


Ejemplo actividad J Cross
http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/tutor5.htm










53
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
B.4. JMatch

J Match se utiliza para la creacin de actividades de emparejamiento. Estas
actividades pueden ser de dos tipos distintos:

- Modelo estndar: consiste en seleccionar, de un listado
desplegable, la respuesta correcta a un tem indicado. Este
modelo es recomendable cuando los elementos a incluir
sean ms de siete u ocho y sean nicamente de tipo texto.
- Modelo arrastrar y soltar: se recomienda la utilizacin de
este formato cuando los elementos son pocos y ante todo,
cuando stos son de tipo grfico.



Para la elaboracin de un ejercicio con J Match ha de atender a los siguientes
pasos:

1. Introducir el ttulo del ejercicio.
2. Incluir en cada uno de los pares de casillas (en la misma lnea) los
elementos a relacionar. En el momento de crear la pgina Web
correspondiente, el programa se encarga desordenar los elementos
aportados en la columna de la derecha.
3. En el caso de seleccionar la opcin estndar, debemos indicar en la casilla
Por defecto la indicacin oportuna (por ejemplo, seleccione la opcin
correcta).






54
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
El crear el formato estndar o el formato arrastrar y soltar va a depender de
la opcin que seleccionemos al crear la pgina Web de la actividad. Para el primer
caso debemos seleccionar Pgina Web para navegadores v6 y para el segundo caso
Pgina Web de tipo arrastrar/soltar para navegadores v6.



Ejemplo actividad J Match Escritores clebres (Pilar Garca)
http://endrino.pntic.mec.es/hotp0055/pilargarciafernandez/escritores.htm

B.5. JMix

Si nuestro objetivo es la elaboracin de ejercicios de ordenar
palabras o frases, debemos utilizar el J Mix. Al igual que el J Match,
esta aplicacin dispone de dos opciones:

- Modelo estndar.
- Modelo arrastrar y soltar.







55
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Los pasos para el diseo de una actividad J Mix son los siguientes:

1. Incluir el ttulo de la actividad.
2. Redactar la frase en la casilla Frase principal y dividirla en fragmentos
colocando cada uno de ellos en una lnea separada.


Ejemplo actividad J Mix Los insectos
http://www.xtec.es/~jqueralt/hotpot1/index.html


B.6. The Masher

Se trata de una tipo de aplicacin diferente a las descritas en los apartados
anteriores. La utilidad principal radica en la elaboracin de unidades ms complejas a
travs de la secuenciacin y enlace de los ejercicios creados con Hot Potatoes.



Para la utilizacin de The Masher se precisa de una clave de registro distinta a
la del programa en general y que solo se obtiene adquiriendo la versin comercial de
Hot Potatoes. Si no disponemos de dicha clave, podremos elaborar pequeas
unidades de ejercicios.



56
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
La elaboracin de unidades con The Masher se realiza en una serie de fases
bsicas:

1. Seleccionar los materiales: constituye el primer paso para la
elaboracin de la unidad. En la pestaa Archivos de la aplicacin,
deben aadirse las actividades que deseamos incluir en nuestra unidad.
Para ello utilizaremos la opcin Aadir archivos y localizar los archivos
correspondientes. Se recomienda, para una mayor facilidad en el
trabajo, mantener guardados todos los archivos elegidos en una misma
carpeta.



Como podemos observar, en la ventana aparecen diversas pestaas que se
corresponden con cada una de las fases del proyecto. La pestaa en la que estamos
trabajando, Archivos, muestra al docente todos aquellos archivos que van a formar
parte de la estructura de la unidad en cuestin. Un aspecto importante a tener en
consideracin es la realizacin de la carga de los archivos originales, no de las
pginas Web creadas. Este es el aspecto que nos mostrar el programa una vez
aadidos los archivos:



57
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Establecer el orden deseado: el docente puede cambiar el orden de las
actividades a realizar de acuerdo a sus preferencias. Para ello debe utilizar las flechas
que aparecen en el margen izquierdo de la pantalla en la que nos encontramos
trabajando, aunque primeramente debemos seleccionar el archivo que vamos a
cambiar de posicin.

2. Eleccin del aspecto que presentarn las pginas de la unidad: la pestaa
aspecto permite definir la configuracin del formato o aspecto de la unidad
(colores, estilo de botones, tipo de fuente, etc.). Las opciones que aparecen
son muy similares a las de configuracin del resto de actividades de Hot
Potatoes, la nica diferencia significativa es la posibilidad de seleccionar la
utilizacin de la configuracin especificada para todos los archivos o bien,
utilizar la configuracin del archivo de datos. En el primer caso todos los
ejercicios mostrarn el mismo aspecto y en el segundo, cada uno mostrar
el aspecto predeterminado en el momento de su diseo.



3. Configuracin de las opciones de navegacin: la pestaa Botones permite
especificar los botones de navegacin que deseemos incluir en la pgina de
nuestra unidad. El programa nos permite incluir algn o algunos de los
botones establecidos e incluso cambiar el texto de los mismos.


58
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


4. Definir un ttulo para la unidad: para aadir un ttulo a nuestra unidad tan
solo tenemos que entrar en la ficha ndice e incluir el ttulo en la casilla
correspondiente.



5. Guardar la configuracin: resulta recomendable guardar, ante todo por
motivos de seguridad, todos aquellos cambios que llevamos hechos.
Adems ello nos permitir continuar trabajando en ella en el caso de que no
hayamos concluido las modificaciones o realizar algn tipo de modificacin
posteriormente. Para guardar nuestra configuracin haremos clic en el
men Archivo y Guardar proyecto.

6. Construir la unidad: el ltimo paso de nuestro trabajo ser la construccin
de la unidad. Es suficiente con pulsar en el icono Construir unidad.





59
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


















Un dato importante a tener en cuenta es que los ejercicios enlazados y las
pginas Web han de estar en la misma carpeta para que funcionen los botones de
navegacin.

Una posibilidad de enlazar ms de tres ejercicios, es la creacin de varias
unidades, cada una de ellas con tres actividades, que posteriormente fueran aadidas
en una nica unidad. Ello puede realizarse siguiendo cada uno de los pasos
anteriormente descritos, pero en lugar de aadir archivos de actividades concretas de
Hot Potatoes, aadiremos unidades realizadas de forma previa, de modo que lo que
estamos incorporando son archivos .htm o pginas Web. A continuacin se mostrar
un aviso de posibles resultados inesperados, pulsar OK.

En Directorio de salida de a ficha Archivos debemos indicar un directorio
distinto al directorio en el que se encuentran guardados los archivos incorporados en
la nueva unidad. El paso siguiente ser, en la pestaa Botones, seleccionar Incluir
botn Ir a Contenidos y escribir en la casilla ndice General (por ejemplo), adems
clickear en Aadir barra de navegacin para los archivos HTML que no son
ejercicios. Por ltimo, en la ficha ndice indicar el nombre de la unidad.
















60
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
6. CMAPTOOLS

Segn Novak, los mapas conceptuales pueden ser definidos como una
herramienta para organizar y representar conocimiento. As, constituyen una
representacin grfica de un conjunto de conceptos construidos de tal forma que
quedan evidenciadas las relaciones entre los mismos. Para Novak, los conceptos son
regularidades percibidas en eventos u objetos de tal forma que los mismos y las
proposiciones son los bloques de construccin de conocimiento en cualquier dominio.


Ejemplo de mapa conceptual creado con CmapTools

En un mapa conceptual, estos conceptos quedan explcitos mediante frases de
enlaces que establecen el vnculo concreto. De esta forma, una proposicin la
constituye dos o ms conceptos conectados entre s por una frase de enlace. Pero
estos conceptos han de estar organizados de forma jerrquica, de modo que, en un
eje vertical los conceptos generales aparecen en la parte superior y los especficos en
la inferior. Los conceptos quedan representados en cajas o crculos.

Los mapas conceptuales se basan en la teora del aprendizaje significativo de
Ausubel, por tanto, el alumno debe poseer un conocimiento previo sobre la materia a
aprender y sta ha de estar conceptualmente clara y presentada en un lenguaje
apropiado para el estudiante adems de presentar ejemplos significativos para l.

En definitiva, un mapa conceptual es una herramienta que permite la
representacin grfica del conocimiento y que se puede utilizar en cualquier etapa
educativa, desde las edades ms tempranas hasta las ms avanzadas.

De acuerdo con los aspectos mencionados, los mapas conceptuales permiten,
entre otros aspectos:

- Navegar a travs de modelos de conocimiento que otros (estudiantes,
maestros, o expertos en el rea) han creado.

61
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Construir sus propios modelos incluyendo multimedia para aclarar o completar
conceptos.
- Colaborar con otros alumnos en la construccin de sus modelos
- Integrar informacin en un todo, estableciendo relaciones de subordinacin e
interrelacin.
- Reforzar la comprensin
- Hacer anotaciones
- Planear y desarrollar investigaciones
- Preparar presentaciones
- Organizar contenidos e informes
- Preparar trabajos y disertaciones
- Resumir obras
- Insertar nuevos conceptos
- Identificar conceptos mal comprendidos
- Auxiliar en procesos de evaluacin
- Organizar los contenidos de aprendizaje
- Etc.

Para la creacin de mapas conceptuales, disponemos en Internet de
numerosos programas, entre ellos podemos mencionar: DigiDocMap, ThinkLink, etc.
En este apartado nos centraremos en una de estas aplicaciones, el CmapTools.

CmapTools es un software multiplataforma, es decir, preparado para trabajar
tanto en local como en lnea, desarrollado por el Institute for Human and Machine
Cognition (IHMC), de la Universidad de West Florida (Estados Unidos). Este
programa facilita tanto a docentes como a alumnado (o cualquier otro usuario) la
construccin y modificacin de mapas conceptuales de una forma sencilla.

El principal objetivo del software es apoyar la realizacin de modelos de
conocimiento representados a travs de mapas conceptuales, en un entorno de
trabajo de fcil utilizacin. Este programa facilita tanto el trabajo individual como en
red.
Los mapas conceptuales creados con esta herramienta son de carcter
interactivo, pues permite agregar cualquier tipo de recurso (textos, imgenes, sonidos,
grficos, pginas Web, otros mapas conceptuales, etc.) a los conceptos o frases de
enlace que componen el mapa, otorgando de esta forma un carcter multimedia. De
este modo, a travs de nodos, admite la posibilidad de ampliar la informacin de cada
uno de los conceptos que aparecen en el mapa.


62
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

Ejemplo de mapa conceptual creado con CmapTools

Entre las facilidades que CmapTools ofrece podemos mencionar las siguientes:

- Construir y modificar mapas conceptuales
- Trabajo colaborativo, an cuando las personas implicadas se encuentren
separadas geogrficamente
- Publicacin de mapas conceptuales en la Red
- Agregar recursos a los mapas para ampliar y/o explicar los contenidos
expuestos
- Realizar bsquedas en Internet acerca de la informacin relacionada con la
temtica del mapa
- Compartir los mapas mediante servidores


A) DESCARGA E INSTALACIN DE CMAPTOOLS

CmapTools permite su descarga gratuita desde la Web. Uno de los sitios a los
que podemos acceder para ello es http://cmap.ihmc.us/conceptmap.html, pgina oficial
del programa que consta de un mapa conceptual que permite la navegacin a travs
de diversas opciones.









63
MDULO 7. Internet en el mbito educativo






















Ejemplo de mapa conceptual creado con CmapTools

Para proceder a la descarga del programa debemos acceder, haciendo clic, a
la opcin Downloaded (sealada en la imagen con una flecha). El siguiente paso a
realizar ser la eleccin de la plataforma en la que vayamos a trabajar: Windows, Mac
Os X, Linux o Solaris y seguidamente pinchar en Download.


















Para continuar con la descarga se debe completar el formulario que aparece
con los siguientes datos y cuya finalidad es nuestra identificacin en los mapas
conceptuales que se generen con esta herramienta: correo electrnico; nombre y
apellidos; pas de residencia; tipo, nombre y pgina Web de la institucin en la que
trabajamos; y por ltimo, como hemos conocido CmapTools. Tan solo los datos
sealados con asterisco han de ser obligatoriamente cumplimentados. Para completar
la suscripcin, hemos de hacer clic en Submit.

64
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


Una vez suscritos, comenzaremos la descarga pinchando en Download. Dicho
proceso se realiza de forma automtica en nuestro ordenador haciendo clic en el icono
que aparecer en el escritorio tras los pasos anteriormente realizados, cuya apariencia
ser similar al siguiente icono:



Para completar la instalacin del programa debemos estar atentos a cada una
de las pantallas que irn apareciendo: aceptacin de las normas, tipo de instalacin
(tpica o avanzada), lugar en el que se va a instalar, etc. de modo que tendremos que
ir seleccionando en cada caso la opcin oportuna. Para concluir, hacer clic en Done.

Una vez instalado el programa disponemos de dos opciones para acceder a l:

1. Inicio/Todos los programas/IHMC CmapTools/CmapTools
2. Crear un acceso directo en el escritorio


En el momento del acceso, de nuevo se solicitar rellenar un nuevo formulario
que permitir la identificacin de los mapas conceptuales que se diseen y del mismo
modo, posibilitar que otras personas puedan utilizarlos y/o aportar elementos de
inters.








65
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
B) UTILIZACIN DE CMAPTOOLS

Uno de los entornos de trabajo ms importante de CmapTools es la ventana
Vistas, en la cul podemos visualizar cuatro botones distintos:

1. Cmaps en Mi Equipo: conjunto de carpetas que contiene los mapas y sus recursos
correspondientes. Recomendamos mantener ordenadas y clasificadas cada una de las
carpetas creadas.
2. Cmaps compartidos en Sitio: conjunto de carpetas y mapas que se encuentran
alojados en la base de CmapTools y a la que podemos acceder.
3. Favoritos: para agregar un mapa a esta carpeta, tan solo hay que acceder al men
Editar y seguidamente Agregar a favoritos.
4. Historial: permite conocer el historial de navegacin de cada uno de los mapas que
visualicemos.


















Para crear un mapa conceptual, inicialmente hay que acceder al men
Archivo de esta ventana y hacer clic en Nuevo Cmap. A continuacin se abrir una
nueva ventana denominada por defecto Sin Ttulo 1.

Para incluir nuestro primer concepto tan solo debe hacer doble clic en cualquier
lado de la pantalla de Sin ttulo 1 y escribir el concepto en cuestin en la zona donde
aparecen los signos de interrogacin.



66
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


CmapTools ofrece la posibilidad de ajustar el tamao del concepto, cambiarlo
de lugar y crear un nuevo concepto siguiendo los mismos pasos. Para unir un
concepto con otro, y as crear una proposicin, tan solo debemos pinchar en las
flechas que aparecen en la parte superior del concepto seleccionado y arrastrarlas
hasta el concepto con el que deseamos establecer el enlace. En la lnea de unin
puede incluirse una palabra que sirva de conexin entre ambos trminos.

C) OPCIONES DE CMAPTOOLS

Son muchas y diversas las opciones que ofrece la herramienta objeto de
nuestro estudio:

1. Guardar y abrir mapas. Para guardar un mapa hemos de tenerlo abierto y
acceder al men archivo. Tenemos dos opciones Guardar Cmap (guarda el
mapa en el lugar que indiquemos al programa) o Guardar Cmap como
(permite guardar un mapa ya creado con un nombre distinto y de esta forma
hacer cambios sin modificar el original). Con cualquiera de las opciones se
solicita una serie de datos que nos permitirn identificar y localizar fcilmente
nuestro Cmap.


67
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


Para abrir un mapa accederemos a Archivo y seguidamente Abrir. Otra
opcin es hacer clic directamente en el mapa al que deseamos acceder desde
la ventana Vistas.

2. Crear una carpeta. Para crear una nueva carpeta haremos clic en el men
Archivo y a continuacin Nueva carpeta.



















3. Agregar recursos. CmapTools ofrece la posibilidad de aadir distintos tipos de
recursos a los conceptos de los mapas conceptuales diseados, para as poder
ampliar la informacin que se ofrece. Dichos recursos pueden ser:
documentos, sonidos, pginas Web, etc. Para ello, acudiremos al men
Archivo de la ventana Vistas y seleccionaremos la opcin Agregar
recursos. Desde la ventana que se abre, seleccionaremos al recurso
multimedia que deseemos, aadiendo un nombre, unas palabras claves y la
descripcin. El recurso quedar almacenado en la carpeta que previamente
hayamos seleccionado.

68
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Para incorporar el recurso a uno de los conceptos de nuestro Cmap, tan solo
hay que seleccionarlo en la ventana Vistas y arrastrarlo hasta el concepto
seleccionado. En el momento en el que el recurso haya sido aadido aparecer
un pequeo icono sobre el que podemos hacer clic para previsualizar el
recurso.





















4. Aadir pginas Web. Entre los recursos que podemos aadir a cada uno de
los conceptos de nuestro mapa conceptual, se encuentran las pginas Web.
Los pasos a seguir para incluir una Web en nuestro Cmap son similares a los
anteriormente descritos. En primer lugar hemos de colocar el ratn sobre el
concepto deseado, pinchamos con el botn derecho del mismo y
seleccionamos Agregar Pgina Web. A continuacin aparecer una ventana
en la que aadiremos el nombre de la pgina, la direccin Web, una breve
descripcin y las palabras claves. Otro modo de incorporar una pgina Web
puede realizarse desde la ventana Vistas, en el men Archivos y Agregar
pgina Web y posteriormente debemos guardarla en la carpeta
correspondiente y arrastrarla hasta el concepto adecuado.


69
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


5. Cambiar enlaces de posicin. Para ello debemos hacer clic con el botn
derecho del ratn sobre el recurso que deseemos modificar de lugar y
seleccionaremos la opcin Cortar. Luego realizaremos los mismos pasos
sobre el concepto en el que queremos aadir el enlace, pero en esta ocasin
seleccionamos la opcin Pegar.

6. Nodos y asociaciones. Los nodos anidados son utilizados para aadir una
informacin complementaria a un concepto determinado, pero sin que, en un
principio aparezca visible en nuestro mapa. Dicha informacin slo ser
mostrada cuando la persona que consulte el Cmap lo desee.

Para crear un nodo debemos seleccionar aquellos conceptos que pretendemos
anidar y pulsar el botn derecho del ratn. En el men desplegable escoger
Nodo Anidado y Crear.




70
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Del mismo modo, podemos desgregar del nodo cualquiera de los conceptos,
seguiremos los anteriores pasos pero en este caso pincharemos en Eliminar
del Padre.




7. Modificar lneas de enlace. Otra de las utilidades que nos ofrece CmapTools
es la edicin de las lneas de enlace entre conceptos. Para ello debemos abrir
la ventana Estilos, desde el men Formato de nuestro mapa conceptual.



En Estilos pulsaremos en la pestaa Lnea. nicamente hay que seleccionar
la lnea de unin que necesitemos editar y ajustarla de acuerdo a nuestras
preferencias: color, grosor, formato, etc.






71
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Atendiendo a estos mismos movimientos, podemos modificar adems el origen
y final de las flechas de enlace, el fondo del mapa, el fondo de los objetos, etc.
Asimismo, desde la ventana Estilos se permite la edicin de los conceptos y
de los objetos en los que stos se incluyen (tamao de letra, color, sombreado,
forma, alinear textos, etc.). En el primer caso trabajaremos con la pestaa
Fuente y en el segundo, con la pestaa Objetos.



Un estilo concreto, utilizado en un Cmap, puede ser guardado como estilo
personalizado para poder utilizarlo en otros mapas conceptuales. Para ello
optaremos por seleccionar el concepto o conceptos cuyo estilo queremos
guardar, pulsamos con el botn derecho del ratn y a continuacin, Objeto del
men Formato de estilos. Concluimos aadiendo un nombre para nuestro
estilo y pulsando en Agregar estilo.

8. Imprimir un Cmap. En principio es aconsejable realizar un previsualizacin del
aspecto de nuestro mapa, para ello accederemos a Archivo y Presentacin
Preliminar. En la ventana abierta podremos indicar el tamao del papel en el
que se va a realizar la impresin, as como la orientacin (horizontal o vertical).


72
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


9. Convertir nuestro Cmap en una pgina Web. En el men Archivo de la
ventana Vistas, habr que hacer clic sobre Exportar Cmap como y elegir, en
este caso, Pgina Web. Seguidamente se solicitar en nombre que queremos
otorgarle y el directorio en el que la guardaremos. Para comprobar el
resultado, abriremos la Web de nuestro mapa desde el directorio en el que la
hayamos guardado y haremos doble clic sobre ella. El Cmap nos permitir su
visualizacin desde un navegador.

10. Aadir anotaciones. Siempre que deseemos aadir una anotacin a un
concepto de nuestro mapa, solo debemos hacer clic con el botn derecho del
ratn en el concepto en el que queramos incluirla y seguidamente en Anotar.
Dichas anotaciones pueden servirnos de orientacin, por ejemplo, para
recordarnos algn aspecto si cerramos un mapa antes de finalizarlo.


73
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


11. Permisos, accesos y exportacin. Como ya hemos podido comprobar
anteriormente, CmapTools permite compartir mapas conceptuales. Para ello,
debemos copiar nuestro mapa en Sitios de la ventana Vistas: primero hemos
de crear una nueva carpeta o seleccionar una ya creada, en segundo lugar
pinchar con el botn derecho del ratn sobre ella y por ltimo, hacer clic en
Propiedades y aadir la informacin solicitada.

Para el control de los permisos y accesos a nuestros Cmaps, tendremos que
elegir la carpeta a controlar, pulsar el botn derecho del ratn y escoger
Permisos. Posteriormente editamos los posibles usuarios y los permisos que
queremos otorgar.








74
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
12. Colaboracin. Para poder colaborar con otras personas en la elaboracin o
modificacin de un Cmap, dicho Cmap ha de incluirse de forma previa en
Sitios de la ventana Vistas. Una vez localizado y abierto el mapa conceptual
observaremos en el ngulo superior derecho un icono. De forma
predeterminada aparecer desactivado, pero si lo activamos nos aparece un
mensaje indicando que se ha permitido la colaboracin de forma sincrnica,
otorgando la posibilidad de que otros usuarios editen el mapa.




















Podemos solicitar la colaboracin en un mapa que no ha sido elaborado por
nosotros, activaremos el mismo icono, solicitaremos la colaboracin al administrador y
esperaremos la respuesta.























75
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
7. JCLIC

J Clic es una aplicacin de software libre que funciona en distintos sistemas
operativos (Linux, Windows, Mac OS X,) que permite la creacin, evaluacin y
realizacin de actividades educativas multimedia, desarrollada en la plataforma J ava y
con la posibilidad de almacenar datos en formato XML. Se trata de una evolucin del
Clic, completamente compatible con los paquetes de actividades de de este programa
y orientado a su trabajo on-line. Est formado por un conjunto de aplicaciones
informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.



Adems de las actividades, J Clic permite la creacin de proyectos. Un proyecto
est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el
orden en qu se han de mostrar.

Los docentes disponen de una zonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) que
ofrece la posibilidad de acceder a diversos proyectos ya creados.



76
MDULO 7. Internet en el mbito educativo


J Clic constituye una de las herramientas que ms se est utilizando en los
centros educativos. Ello se debe a sus dos caractersticas fundamentales: gratuidad y
facilidad de utilizacin. La descarga e instalacin de este programa puede efectuarse
desde la siguiente direccin: http://clic.xtec.net/es/jclic/download.htm

Son muchas las ventajas que J Clic ofrece al profesorado en el desarrollo de su
labor docente, entre ellas podemos mencionar:

- Permite acceder a recursos interactivos de carcter educativo a travs de
Internet, lo que posibilita que puedan ser accesibles desde cualquier lugar,
tanto del centro como fuera de l.
- Permite la compatibilidad con las aplicaciones realizadas con Clic 3.0 de
manera que el gran banco de recursos existentes hasta ahora pueda ser
utilizado con esta nueva plataforma de desarrollo de actividades interactivas.
- Las actividades de J Clic pueden realizarse con independencia del sistema
operativo del ordenador cliente: Windows, Linux, Mac OX, Solaris, etc.
- Permite compartir los datos de las aplicaciones ya que emplea un formato
estndar y abierto. Por otro lado, dispone de un acceso a una base de datos
comn a travs de la cual y mediante la ayuda de un buscador pueden
encontrarse distintos tipos de actividades interactivas que pueden ser
instaladas fcilmente en los equipos.
- Facilita la elaboracin de actividades multimedia que pueden resultar bastantes
motivadoras para el proceso de aprendizaje del alumnado y adems, pueden
tener como objetivo, evaluar, autoevaluacin del alumno, apoyo, etc.










77
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Son cuatro las aplicaciones que componen J Clic:

1. JClic Applet: permite ejecutar desde un navegador cualquiera de las
actividades desarrolladas para J Clic. Es un "applet" que permite
incrustar las actividades en una pgina Web determinada.

2. JClic Player: programa que permite ejecutar las actividades interactivas
y que se instala en el disco duro del ordenador, sin necesidad de estar
conectado a Internet.

3. JClic Author: herramienta que permite la creacin, edicin y
publicacin de las actividades interactivas de una manera sencilla,
visual e intuitiva. Para ello, es necesario instalar esta herramienta en
nuestro disco duro del ordenador.

4. JClic Report: se trata de un mdulo de recogida de datos y generacin
de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los
alumnos.

Las actividades que podemos disear mediante el programa en cuestin son
de diversa tipologa:

- Puzzles. Con este tipo de actividades deberemos intentar ordenar la
informacin que nos ofrezca una pantalla. La informacin puede ser grfica,
textual o sonora.


http://clic.xtec.cat/db/act_en.jsp?id=2740


- Asociaciones. Las asociaciones nos permiten establecer las relaciones que
puedan existir entre dos conjuntos. Al igual que en los puzzles la informacin
puede ser imgenes, vdeos, sonidos, texto, etc.


78
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2740


- Sopa de letras. Se trata de una actividad en la que es necesario encontrar las
palabras escondidas entre todo un grupo de letras. A la vez que se van
descubriendo las palabras puede aparecer informacin asociada que se podr
presentar en formato grfico, textos, etc.


http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=2740


- Crucigramas. Al igual que las sopas de letras, se trata de otro pasatiempo en
el que se presentan definiciones, que pueden tratarse de texto, imgenes o
sonidos, que deben ser descubiertos.



http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3497

79
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
- Actividades de texto. Son actividades en las que debemos corregir,
completar, seleccionar, etc. elementos de texto. Existen siete tipos de
actividades distintas: respuesta escrita a casillas, llenar huecos, completar
texto, identificar letras o palabras y ordenar prrafos o palabras.


http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3466


- Otras actividades: juegos de memoria, de exploracin, de identificacin,
palabras cruzadas, etc.



http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3513













80
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
8. ATENEX CONSTRUCTOR

Otra de las mltiples herramientas tecnolgicas que
encontramos a nuestra disposicin es Atenex Constructor,
puesta en marcha por la Consejera de Educacin del J unta de
Extremadura con el objetivo de facilitar al profesorado la
creacin y gestin de contenidos curriculares en formato
multimedia y digital. Se trata de una versin libre y gratuita que
permite su descarga para tiene versiones para sistemas como
Linex, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux y Windows.

Atenex ofrece la posibilidad de disear unidades interactivas a travs del
arrastre de los elementos aportados por el programa para ir configurando y
personalizando las actividades. Adems dispone de una serie de gestores a travs de
los cuales puede incluir diversos elementos como imgenes, vdeos, audio,
animaciones, etc.

La sencillez de esta aplicacin radica en que contiene una serie de plantillas de
actividades predeterminadas que se cargan desde la biblioteca del Constructor. Dichas
plantillas han sido diseadas para la programacin de itinerarios personalizados que
permiten el seguimiento y evaluacin del proceso de aprendizaje del alumnado.

Entre las caractersticas del programa podemos destacar:

- Estructura por mdulos.
- Metodologa colaborativa, pues permite la edicin de los materiales y cumple
los requisitos para su incorporacin en plataformas de e-learning.
- Herramienta multiplataforma, se puede instalar en modo local o en un servidor.
Por lo tanto, se puede usar en cualquier ordenador personal o en un servidor
(por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por
diferentes usuarios.
- Permite la elaboracin de materiales mediante el procedimiento de arrastrar y
soltar.
- Incorpora un plantillero de actividades que incluye 47 modelos diferentes de
actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de
palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirmide, ahorcado,
rompecabezas, puzzles, tangram, reconstruccin de figuras, compositor
musical,). Tambin incorpora un conjunto de aplicaciones sumamente
avanzadas como por ejemplo, calculadora cientfica y frmulas matemticas.
- Posibilita la creacin de itinerarios personalizados de acuerdo al ritmo de
aprendizaje de cada alumno.
- Permite la inclusin de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applet,
pdf, Squeak), crear presentaciones de imgenes o generar enlaces a
materiales externos para el diseo de estructuras de navegacin.









81
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
A) DESCARGA E INSTALACIN DE CONSTRUCTOR

Para proceder a la instalacin de Constructor se debe acceder al portal
Educarex, concretamente en la siguiente direccin:
http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=194&Ite
mid=258




En dicha pgina seleccionaremos la opcin ms adecuada en cada caso, de
acuerdo si nuestro ordenador opera con Windows o Linux. Una vez elegido el archivo
correspondiente, tan solo debemos atender a las indicaciones que aparecern en
pantalla, pues al hacer clic en el enlace se inicia un asistente que guiar todo el
proceso.








82
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Una de las ventajas que nos ofrece este programa es su fcil actualizacin en
el caso de surgir nuevas versiones, pues tan solo hay que volver a acceder a la pgina
anteriormente indicada y repetir el proceso sin necesidad de eliminar el programa
instalado e nuestro equipo.

Una vez finalizado el proceso de instalacin, el acceso a Constructor puede
realizarse desde Inicio y a continuacin Todos los programas; o bien, desde el
acceso directo que ha sido creado en nuestro escritorio.




B) UTILIZACIN DE CONSTRUCTOR

La utilizacin de Constructor para el diseo de actividades se basa en la
creacin de Objetos Digitales Educativos (ODE). De modo que podemos simplificar las
fases generales de utilizacin en tres pasos:

1. Creacin de un Objeto Digital Educativo
2. Arrastrar al escenario la plantilla correspondiente a la actividad elegida
3. Configurar los parmetros (preguntas, respuestas, etc.)

Cada ODE puede estar constituido por uno o varios escenarios, y cada
escenario a su vez, puede estar constituido por un nico fotograma o ms. De modo
que esta aplicacin nos permite construir desde actividades muy sencillas hasta
actividades de mayor complejidad.

Una vez organizado el ODE, el programa genera un paquete .zip que permite
su utilizacin por parte del alumnado tanto a nivel local como desde un servidor. Estas
opciones permiten, entre otros aspectos, que el alumno pueda realizar las actividades
en su propio domicilio, fuera del horario escolar o que todos los alumnos de un centro
educativo puedan acceder a ellas.
















83
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
C) OPCIONES DE LA PANTALLA DE INICIO DE CONSTRUCTOR

Iniciado el programa tendremos acceso a una pantalla en la que podremos
visualizar diversas opciones:




1. Plantillero: registro de ejemplificaciones de plantillas de actividades
realizadas con Constructor.

2. Tutoriales: serie de tutoriales animados que atienden a cada uno de los
pasos a realizar con cada una de las herramientas disponibles en el
programa. De este modo, haremos clic sobre aquella utilidad cuyo
funcionamiento queramos conocer.




84
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
3. Media: facilita entre otros aspectos seleccionar un ODE ya creado para
renombrarlo, descargar o borrar un archivo multimedia de dicho Objeto
y/o subir archivos multimedia (animaciones, imgenes, sonidos, etc.). Los
archivos multimedia que decidamos subir, estarn disponibles
posteriormente en el programa y nos permitirn su incorporacin a las
actividades planteadas.

4. ODEs: espacio de trabajo de Constructor que posibilita gestionar
(renombrar, borrar, descargar, etc.) un ODE que hayamos creado.




5. Otros recursos: se trata de un gestor de recursos a travs del cul
podemos incluir en el programa otro tipo de aplicaciones que permitirn
complementar las actividades elaboradas con Constructor.

Para comenzar la construccin de nuestra actividad, pinchar con el ratn
sobre el icono Entrar. Como hemos mencionado anteriormente, el
espacio de trabajo de Constructor se estructura en escenarios y
fotogramas. Para poder comprender claramente la diferencia entre uno y
otro podemos establecer un smil con la estructura de un libro. As, un
escenario constituira un captulo de un libro y un escenario, se
correspondera con una pgina de dicho captulo.














85
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
A continuacin pasaremos a describir las funciones bsicas que podemos
llevar a cabo para la creacin de una actividad con la aplicacin en cuestin:




















D) OPCIONES DE CONSTRUCTOR

1. Creacin de textos: Constructor dispone de un editor que permite la inclusin de
textos. Para ello, hacemos accederemos al panel Componentes (situado en la
derecha de la pantalla) y arrastramos con le ratn un Cuadro de texto scroll (
para incluir un texto ms o menos extenso o una etiqueta (recomendable para
incluir texto ms breves). Una vez incorporado a nuestro escenario, hay que
incluir el texto correspondiente, por ejemplo, las indicaciones para realizar la
actividad o una breve introduccin acerca del tema a tratar.

Desde el panel Componentes adems de textos, podemos incluir botones de
accin, calculadoras, etc., elementos que podemos configurar de acuerdo a
nuestra planificacin.

2. Inclusin de archivos multimedia: si deseamos que nuestra actividad contenga
algn tipo de archivo multimedia (imagen, sonido, animacin, vdeo, etc.),
tenemos dos posibilidades, incluirlo desde el gestor de Media en la pgina de
inicio del programa (de forma previa al comienzo de nuestro proyecto) o
incorporarlos a travs del men Gestor de nuestro espacio de trabajo y a
continuacin haciendo clic en Media. Una vez incorporados tan solo debemos
acceder al panel correspondiente (audio, imgenes, animaciones, etc.) y
arrastrar el archivo hasta el lugar en el que deseemos incluirlo. Cada uno de los
objetos que vamos agregando a nuestra actividad, pueden ser modificados de
tamao mediante un pequeo recuadro de color rojo que aparece en la equina
inferior derecha de los mrgenes que delimitan cada uno de los elementos o bien
desde el panel Propiedades.






86
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

















Un aspecto a tener en cuenta es que Constructor no admite cualquier formato de
archivo media. A continuacin relacionamos los formatos que soporta esta
aplicacin:

- Imagen: .jpg
- Animacin: .swf
- Sonido: .mp3
- Vdeo: .flv

3. Creacin de actividades: Constructor dispone de
un total de aproximadamente 47 plantillas de
actividades que permiten la creacin de ejercicios
de diversas tipologas (emparejar textos, juego de
las diferencias, crucigramas, puzzles, elegir las
respuesta correcta, ordenar palabras, relacionar
textos e imgenes, etc.). El mecanismo contina
siendo el mismo que en las anteriores opciones, es
decir, seleccionamos la actividad que mejor se
ajuste a la unidad que estamos diseando en el
panel Plantillas y la arrastramos hasta el rea de
trabajo.

Todas las actividades permiten su edicin en canto
al formato de texto, diseo, instrucciones para el
alumnado, tiempo de realizacin, nmero de
intentos, puntuacin, etc.

Veamos un ejemplo de las pautas bsicas para el diseo de una actividad desde
el principio, comenzaremos con el planteamiento de una actividad sencilla,
compuesta por un fotograma en un escenario:






87
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
a. El primer paso es en Archivo seleccionar la opcin Nuevo Objeto
Digital Educativo. En este momento el sistema solicita un nombre
para dicho ODE. Siempre resulta recomendable nombrar nuestra
actividad de acuerdo al tema a trabajar.















b. Una vez indicado el ttulo, se iniciar un asistente (siempre que
hayamos marcado la casilla correspondiente que aparece sealada
en la imagen anterior) que nos permitir, entre otros aspectos,
cambiar el tipo de letra, la puntuacin para nuestra actividad o
actividades, los textos de error, los textos de acierto, etc. De esta
forma predeterminaremos un formato nico para los distintos
escenarios y fotogramas que fueran necesarios crear, aunque
despus podemos cambiarlos en las actividades. Para ello, tan solo
hay que seguir las indicaciones del asistente.

























88
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
c. En el men Configuracin hemos optado por cambiar el color del
fondo accediendo a Fondo de fotograma por defecto. Tambin
podemos incluir como fondo una imagen o una animacin que
debemos incorporar a travs de Gestor de Media.

d. En este punto hemos decidido incluir la actividad Emparejar media
con texto horizontal. Tal como hemos indicado anteriormente,
debemos acceder al panel Plantillas y arrastrar la plantilla que
corresponda; o bien, desde el men Plantilla elegir la opcin
Cargar.

e. El siguiente paso supone configurar la actividad de acuerdo a cada
uno de los aspectos que aparezcan en la ventana abierta:



- Ttulo: indicar el ttulo de la actividad.
- Plantilla: seleccionar el nmero de elementos media a incorporar
(los archivos de media, como ya hemos indicado anteriormente,
han de ser previamente subidos al ODE a travs del men
Gestor). La opcin Configurar permite aportar las instrucciones
necesarias para la realizacin del ejercicio, ajustar el tamao,
editar el formato del texto e introducir los medias (en nuestro
ejemplo sern imgenes) y el texto correspondiente.
- Interacciones: ajustar las distintas opciones de realizacin de la
actividad (puntuacin, tiempo, nmero de intentos, etc.). Con los
iconos Configurar y Vocabulario editaremos los textos de
acierto y error, as como sonidos, animaciones, etc.
- Itinerarios: esta herramienta pone a nuestra disposicin la
posibilidad de crear itinerarios adaptados a las caractersticas y
necesidades del alumnado.





89
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Estas indicaciones y utilidades son muy similares para cada una de las plantillas,
pero podemos encontrar ciertas diferencias debido a las caractersticas de cada
una de las plantillas, pues cada plantilla corresponde a un tipo de ejercicio
diferente. En la siguiente imagen podemos observar un posible resultado del
diseo planteado:






















Para aadir un nuevo escenario o un nuevo fotograma a nuestro proyecto,
debemos seleccionar la opcin Nuevo del men Escenario o Fotograma que
aparece en la parte superior de la pantalla. Tambin pueden aadirse a travs de
las barras del mismo nombre (parte superior del espacio de trabajo), que adems
nos indican el escenario y el fotograma en el que nos encontramos trabajando.



4. Descarga del ODE: esta opcin nos permite trasladar nuestro ODE de un
ordenador a otro. De esta manera si an no hemos concluido nuestra unidad,
podemos finalizarla en un ordenador diferente al nuestro o grabarlo en el equipo
del alumno para que ste realice las actividades correspondientes. Para ello
hemos de transformar nuestra unidad en un archivo comprimido que permita su
fcil traslado y reutilizacin.







90
MDULO 7. Internet en el mbito educativo
Entre las ventajas que conlleva esta utilidad estn las siguientes:

a. Crear copias de seguridad del ODE: pues podemos guardar nuestro
trabajo una vez terminada una sesin, tantas veces como deseemos
con el mismo o distinto nombre. En el caso de optar por la utilizacin del
mismo nombre, se recomienda aadir una numeracin al final del
mismo para diferenciar una unidad de otra (por ejemplo, El
ordenador_1, El ordenador_2, etc.

b. Trasladar el ODE a otro ordenador: bien para su visualizacin o bien,
para acabarlo. Siempre y cuando tengamos instalado en dicho
ordenador el Constructor.

c. Probar el ODE en diferentes sistemas operativos o en distintos
navegadores para comprobar si su visualizacin es correcta.

Para descargar nuestro diseo, en principio ha de ser guardado y
seguidamente poner en marcha los siguientes pasos:

a. Acceder al men Gestor y Objeto Digital Educativo. En ese momento se
abrir una ventana denominada Espacio de trabajo de
CONSTRUCTOR. En dicha ventana figura un listado con todos los
ODES que estn en CONSTRUCTOR.

b. Seleccionar el que deseamos descargar y hacer clic en el botn
Descargar de la parte inferior. En la nueva ventana abierta elegir
Guardar en disco, pues de esta forma estamos generando un archivo
comprimido de formato .zip en la carpeta que tengamos seleccionada
para almacenar las descargas, por ejemplo, Mis Documentos (en
Windows).























91
MDULO 7. Internet en el mbito educativo

92
c. Una vez finalizado el proceso podremos localizar en la carpeta
especificada un archivo con el nombre del ODE y la extensin .zip que
nos permitir guardarlo en un soporte apropiado (CD, pendrive, etc.).

5. Visualizacin del ODE en un navegador: la creacin de unidades a travs de
Constructor tiene, entre otras, la finalidad del trabajo por parte del alumnado a
travs de Internet. Para que nuestros alumnos puedan realizar las actividades
diseadas en un navegador, las fases a seguir son las siguientes:

a. Para poder visualizar nuestro proyecto en un navegador (Mozilla Firefox
o Internet Explorer, por ejemplo) primero hemos de realizar la descarga
el ODE tal y como hemos explicado en el apartado anterior. Para ello, lo
ms recomendable es crear una carpeta y copiar dicho archivo en ella.

b. Posteriormente hacer clic sobre el archivo .zip con el botn derecho del
ratn y luego en Extraer aqu. De esta forma descomprimiremos el
ODE. A continuacin, localizar el archivo index.html y hacer doble clic
para acceder a l. De esta forma nuestra unidad ser visualizada en el
navegador.