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MDULO 8

E-LEARNING: MTODO DE
TRABJO EN EL AULA



Nuevas Tecnologas en el Aula
ISBN: 978-84-693-0774-8
SE-2505-2010
MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula

NDICE MDULO 8. E-LEARNING: MTODO DE TRABAJO EN EL AULA


1. DESARROLLO DE LA EDUCACIN A DISTANCIA............................................... 3
2. EDUCACIN A DISTANCIA, TELEFORMACIN Y E-LEARNING............................ 6
2.1. Educacin a distancia.......................................................................................... 6
2.2. Teleformacin...................................................................................................... 8
2.3. E-learning............................................................................................................. 9
3. E-LEARNING: LA EDUCACIN DEL FUTURO .................................................... 14
3.1. Bases pedaggicas............................................................................................ 18
3.2. Estrategias de aprendizaje y E-learning............................................................ 25
3.3. E-learning y las competencias bsicas............................................................. 29
3.4. Las comunidades virtuales................................................................................. 35
4. LAS AULAS VIRTUALES....................................................................................... 41
4.1. Plataformas educativas...................................................................................... 44
4.2. Estndares......................................................................................................... 59
5. DISEO DE LA FORMACIN E-LEARNING......................................................... 61
5.1. Seleccin y diseo del entorno virtual de aprendizaje....................................... 62
5.2. Diseo de la accin formativa............................................................................ 63
5.3. Seleccin de herramientas e interfaz de aprendizaje........................................ 71
5.4. Diseo de la evaluacin..................................................................................... 76
6. LA ACCIN TUTORIAL EN E-LEARNING............................................................ 81
7. E-LEARNING 2.0 .................................................................................................... 84





















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MDULO 8. E-LEARNING: MTODO DE TRABAJO EN EL AULA

Tal como indicbamos en el Mdulo 4, la adopcin de nuevas tecnologas de
trabajo complementa aquellas estrategias que son utilizadas de forma convencional en
el aula, como puede ser la formacin presencial. As, el e-learning aparece como
respuesta a algunos de los problemas que supone dicho tipo de formacin, como por
ejemplo los desplazamientos geogrficos.

En dicho Mdulo quedan reflejadas las caractersticas definitorias tanto de la
formacin presencial como de la formacin virtual. La integracin del e-learning como
mtodo de trabajo en el aula constituira uno de los objetivos de una educacin acorde
con la cultura digital de nuestros das, aunque como ya hemos podido constatar son
muchas las dificultades que encuentran las Nuevas Tecnologas para ser integradas
en los centros educativos.

En este apartado daremos a conocer diversos aspectos relacionados con la
metodologa e-learning, ampliando la informacin ya aportada y tratando dicha
metodologa de forma especfica concreta, con el fin de proporcionar un conocimiento
bsico que permita reducir aquellos temores que siempre suscitan en muchos
docentes la utilizacin de las Nuevas Tecnologas en su mbito laboral.


















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1. DESARROLLO DE LA EDUCACIN A DISTANCIA

Si hacemos un breve recorrido a travs de la cronologa de la educacin a
distancia en Europa, podemos hacer referencia a varios hitos en la historia que han
dado lugar la evolucin hasta el e-learning. Basndonos en Garca Aretio (1999)
podemos realizar las siguientes indicaciones:

En 1840, el ingls Isaac Pitman, program un sistema de taquigrafa basado en
tarjetas e intercambio postal con el alumnado, sistema que ha sido considerado por
algunos autores como el origen de la educacin a distancia.

En 1843 se funda la Phonographic Correspondence Society, encargada de
corregir las tarjetas con las actividades de taquigrafa que eran recibidas a travs de
correo postal. En 1856 Charles Toussaint y Gustav Langenschidt fundaron el primer
instituto de enseanzas de idiomas por correspondencia, diseando material para el
autoaprendizaje.



En la dcada de los aos 60, ya en el siglo XIX, pueden situarse los orgenes
de los sistemas universitarios a distancia, concretamente en los Estados Unidos. Este
sistema deriv en una Universidad que enseaba a estudiantes que no podan asistir a
las aulas y que, por tanto, estudiaban de forma independiente y realizaban los
exmenes en la Universidad correspondiente. Siguiendo con estos avances, la
Universidad de Londres (1836) se cre con la funcin exclusiva de realizar exmenes
y otorgar grados, aunque no imparta docencia alguna. Ya a partir de 1858 el sistema
adquiri un carcter mucho ms abierto posibilitando a cualquier persona interesada la
realizacin de una prueba de acceso y la admisin a exmenes para la obtencin de
ttulos. De esta forma surgieron instituciones dependientes de la Universidad que
impartan enseanza por correspondencia.

La aparicin de la radio influy en la aparicin de las primeras incorporaciones
de dicha tecnologa en el mbito de la educacin. En 1927 la BBC britnica comenz a
ofrecer programas que complementaban lo impartido en las aulas.

En la dcada de los aos 20 del siglo XX la ex Unin Sovitica incorpora en su
Constitucin el derecho a la educacin a distancia.





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La segunda mitad del siglo XX, debido a los grandes cambios sufridos tras la
Segunda Guerra Mundial, el desarrollo de la enseanza por correspondencia sufri un
gran impulso, convirtindose la educacin a distancia en un hecho de referencia y
surgiendo diversas instituciones con el objetivo de favorecer su impulso: Consejo
Europeo de Educacin por Correspondencia (CEC) o el Consejo europeo de Estudios
a Domicilio (EHSC), entre otras.

Ya centrados en Espaa, en 1903, J ulio Cervera Baviera crea las Escuelas
Libres de Ingenieros dando lugar al nacimiento de la primera experiencia de
enseanza por correspondencia.

El primer Centro de Educacin a Distancia de Espaa fue fundado en 1939.
Este centro se constituye como pionero al introducir los discos fonogrficos para la
enseanza de idiomas as como otras tcnicas de Educacin a Distancia
revolucionarias para aquella poca.

Continuando en la lnea, en 1962 comienza una experiencia de Bachillerato
radiofnico y en 1963 se crea el Centro Nacional de Enseanza Media por Radio y
Televisin que termin sustituyendo al Bachillerato radiofnico. En 1968 este centro da
lugar al Instituto Nacional de Enseanza Media a Distancia (INEMAD).



Con la creacin en 1970 de las Ley General de Educacin (LGE), se aprueba la
enseanza a distancia como una forma para lograr la escolarizacin en todos los
niveles educativos. Partiendo de esta Ley se crean distintos organismos como el
Instituto Nacional de Bachillerato a Distancia (INBAD) y el Centro Nacional de
Educacin Bsica a Distancia (CENEBAD), para atender las enseanzas bsicas.


Otro de los organismos que surgi fue la Universidad Nacional de Educacin a
Distancia (UNED) creada en 1972 para llevar la educacin superior a los ncleos de
poblacin, alejados de las grandes ciudades, que no disponan de universidad. Para
ello este objetivo cre centros regionales que sirvieron para desarrollar su especial
mtodo docente en Espaa.

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La Asociacin Nacional de Centros de Enseanza a Distancia (ANCED) surge
en 1977 cuyo objetivo principal es el alcanzar un alto nivel de calidad en la enseanza
impartida por los centros que se vinculan a ella.

Ms tarde, en 1992, se cre el Centro para la Innovacin y Desarrollo de la
Educacin a Distancia (CIDEAD), con el objetivo de cubrir las necesidades educativas
de las personas adultas, la formacin continuada. A partir de 1995 comienzan a
aparecer varias iniciativas pblicas y privadas dentro de la formacin permanente.

Ya en 1996 el XV Congreso Europeo de enseanza a distancia, celebrado en
Madrid y organizado por la Asociacin Nacional de Centros de Educacin a Distancia
(ANCED) en el que expertos en pedagoga, responsables de centros de estudios de
toda la Unin Europea (UE) y antiguos y actuales alumnos expusieron las necesidades
de la educacin a distancia y las posibilidades que ofrece.























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2. EDUCACIN A DISTANCIA, TELEFORMACIN Y E-LEARNING

Son muchos los trminos que se utilizan para designar al e-learning, como por
ejemplo, teleformacin, educacin online, formacin a distancia, etc. si bien las
diferencias son mnimas, no todos ellos hacen referencia a la metodologa en cuestin.

A continuacin nos centraremos principalmente en conceptualizar tres de
dichos trminos: educacin a distancia, teleformacin y e-learning.


2.1. Educacin a distancia

Podemos indicar que la principal caracterstica de la educacin a distancia es la
separacin espacial y temporal que existe entre estudiante y docente, es decir, en este
tipo de formacin el alumnado no se encuentra fsicamente en el mismo lugar que el
profesorado.

La aparicin de la formacin a distancia no puede ser localizada en un
momento determinado de la historia, ni tampoco existe un creador de la misma, sino
que fueron diversos acontecimientos los que propiciaron el origen de este tipo de
metodologa como hemos podido comprobar en el apartado anterior. No obstante,
segn Wedemyer en Garca Aretio (1999), la secuencia de acontecimientos que
propiciaron formas alternativas de ensear algo a alguien que est separado en el
espacio y el tiempo es la siguiente:

- Aparicin de la escritura.
- Invencin de la imprenta.
- Aparicin de la educacin por correspondencia.
- Aceptacin mayoritaria de las teoras filosficas democrticas que elimina
los privilegios.
- Uso de los medios de comunicacin en beneficio de la educacin.
- Expansin de las teoras de enseanza programada.

Estos hitos en la historia, as como los ya mencionados, y otros tipos de
factores como: factores de ndole sociopolticos (aumento de la demanda de
educacin, democratizacin de los estudios, capas de poblacin desatendidas en
materia educativa, etc.), la necesidad de aprender a lo largo de la vida, las
caractersticas de los sistemas convencionales, los avances en educacin, las
transformaciones tecnolgicas, etc. dan lugar al surgimiento de la educacin a
distancia.

Por todo ello, podemos concluir que hace ya muchos aos que esta
metodologa se encuentra establecida en la sociedad, as podemos diferenciar tres
etapas distintas (Garca Aretio, 1999):

1. La enseanza por correspondencia. Textos rudimentarios y el lento pero efectivo
servicio de correos de finales del siglo XIX y principios del XX caracterizan los inicios
de la educacin a distancia. Principalmente consista en reproducir en un texto
manuscrito una clase tradicional. Textos que ms tarde fueron completados con guas
de ayuda al estudio, actividades complementarias, cuadernos de trabajo, etc. Adems
comienza a perfilarse la figura del tutor que ofrece respuesta a las dudas planteadas
por el alumnado y devuelve las tareas una vez revisada y corregidas.

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2. La enseanza multimedia o telecomunicacin. Esta etapa puede ser situada a
finales de los aos sesenta. Comienzan a incorporarse a nuestras vidas diversas
tecnologas como son radio, televisin o telfono. En esta fase los textos quedan
complementados por otros recursos audiovisuales (audiocasetes, diapositivas, etc.) y
el contacto entre tutor y alumnado se produce a travs del telfono.

Un posible ejemplo de este tipo de enseanza podemos situarlo hacia 1920, cuando
en Estados Unidos comenzaron a operar numerosas estaciones de radio educativa.
Esta metodologa formativa era apoyada con cuadernillos enviados por
correspondencia que facilitaban la informacin a docentes y alumnado. El nacimiento
de la televisin supuso la oportunidad de incluir imgenes en dicha metodologa.

Los materiales didcticos en su diseo, produccin y generacin, constituyen el
objetivo principal de estas dos primeras etapas.

3. La enseanza telemtica. Etapa caracterizada por la utilizacin del ordenador y las
acciones de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO) y de sistemas multimedia,
pasando a ser una educacin centrada en el estudiante.

Ante el anlisis de estas etapas podemos vislumbrar las posibles diferencias entre los
distintos conceptos objeto del presente apartado. De esta forma, entre los rasgos
bsicos que definen la formacin a distancia podemos mencionar los siguientes:

- Alumnado y profesorado no comparten un mismo espacio fsico.
- Utilizacin de medios tcnicos como pueden ser cartas, fax, telfono, correo
electrnico, etc.) que facilitan el contacto entre tutor y alumnado.
- Accesibilidad eliminando posibles barreras como las geogrficas.
- Materiales didcticos que constituyen el soporte de la accin formativa que
han de ser elaborados para enviarlo a los participantes.
- Flexibilidad horaria.
- Dirigida a un gran nmero de estudiantes.










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2.2. Teleformacin

Con el trmino teleformacin hacemos referencia a un sistema de imparticin
de la formacin a distancia, apoyado en las TIC (tecnologas, redes de
telecomunicacin, videoconferencias, televisin digital, materiales multimedia), que
combina distintos elementos pedaggicos: instruccin clsica (presencial o
autoestudio), las prcticas, los contactos en tiempo real (presenciales,
videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo
electrnico) (FUNDESCO, 1998).



El origen etimolgico del trmino ya nos puede dar una idea acerca del
significado de la palabra teleformacin, pues se trata de una palabra compuesta por el
prefijo tele significa lejos, a distancia, desde lejos y formacin del latn formatio
cuyo significado es educacin y conocimientos adquiridos.

De esta forma podemos afirmar que la educacin a distancia se convierte en
teleformacin cuando son incorporadas las TICs. Segn Marqus Graells (1999) los
sistemas de teleformacin implican el ltimo avance de los sistemas de educacin a
distancia, pues con la ayuda de las TICs y especialmente los servicios y posibilidades
que ofrece Internet, pueden ofrecer una verdadera formacin personalizada y un
seguimiento continuo de las actividades y los progresos que realizan sus usuarios,
optimizando el proceso de aprendizaje y obviando algunos problemas de la enseanza
convencional derivados del espacio y el tiempo.

La teleformacin puede emplearse como complemento de a los sistemas de
enseanza presencial pero para ello las instituciones educativas deben llevar a cabo
algunos cambios referidos a infraestructuras, organizacin, rol del docente, etc.

Atendiendo a Marqus Graells (1999) entre las caractersticas bsicas de la
teleformacin pueden destacarse:

- No presencialidad y globalizacin. La relacin entre docente y estudiante no
es presencial, existiendo entre ellos una separacin fsica, caracterstica
principal de la educacin a distancia. De esta manera la posibilidad de
llegar a cualquier colectivo aumenta de forma considerable.

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- Utilizacin de instrumentos tecnolgicos y materiales interactivos
multimedia. Los materiales son planificados y organizados, adems se
ofrecen diversos servicios a los estudiantes (servicio de tutoras, por
ejemplo). Dichos materiales son caracterizados por ser atractivos y de fcil
actualizacin.
- Flexibilidad y personalizacin del aprendizaje. En este tipo de educacin el
alumnado dispone desde el principio de los materiales y conocen el plan
establecido, as pueden trabajar con un ritmo personalizado.
- Interactividad y comunicacin constante. Son muchas las posibilidades que
los servicios de teleformacin ponen al servicio de la tarea educativa
facilitando el intercambio de informacin y la participacin activa de todos
los implicados.
- Aprendizaje individual y colaborativo. La teleformacin propicia tanto el
aprendizaje individual como el trabajo en grupo.

Como podemos comprobar son muchas las caractersticas que comparte con la
educacin a distancia. Ello se debe a que la teleformacin puede ser considerada un
tipo de educacin a distancia caracterizada por la utilizacin de las TICs. Este trmino
se identifica en muchas ocasiones con el e-learning, no existiendo una clara
delimitacin entre ellos e incluso son utilizados de forma indistinta. Existen autores que
estiman como principal diferencia entre ambos conceptos la utilizacin de Internet: la
teleformacin se limitara a la integracin de diversos recursos tecnolgicos (CD,
materiales multimedia, etc.) y el e-learning incorpora Internet en su proceso de
enseanza-aprendizaje. No obstante, atendiendo a este ltimo punto, podemos
considerar el e-learning como una tipologa dentro de la teleformacin.


2.3. E-learning

El e-learning supone un tipo de modalidad que combina el uso del ordenador
con las redes de comunicacin. La aparicin del hipertexto, los recursos multimedia, la
redes telemticas, y principalmente Internet representa un avance en la educacin a
distancia.

Si realizamos un anlisis epistemolgico del trmino ingls e-learning,
obtenemos que el prefijo e - significa electrnico (electronic), haciendo referencia al
tipo de medio a travs del cul se transmite la informacin y denotando el entorno
virtual de Internet; por su lado, learning significa aprendizaje. Si traducimos de forma
literal podemos definir el e-learning como aprendizaje electrnico, enseanza a travs
de Internet.

Aunque son muchas las definiciones que existen acerca del concepto, todas
ellas comparten el hecho de considerar el e-learning como un modelo de enseanza a
distancia apoyado por las NNTT y desarrollado a travs de Internet. Segn Zangara
(2002), podramos definir al e-learning como el proceso de enseanza a distancia que
est mediado por las tecnologas informticas en los espacios virtuales de Internet e
Intranet. Por supuesto, este proceso se desarrolla dentro de los "Nuevos entornos
educativos", con amplia y protagnica presencia de las NTIyC .






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Un punto importante a aclarar es que el e-learning puede concebirse como una
alternativa a la educacin presencial en determinadas circunstancias o como una
forma de aadir una serie de elementos que pueden suponer en muchos casos una
nueva motivacin para el alumnado. As, se trata de dos modalidades de formacin
complementarias, siendo muy frecuente la utilizacin combinada del e-learning con la
educacin presencial.



El desarrollo del e-learning en nuestro pas se ha lleva do a cabo en varias
etapas. Salinas (2005) establece tres etapas distintas del e-learning en Espaa:

1. Enfoque tecnolgico. Etapa en la que las organizaciones se centraron
en el desarrollo de plataformas tecnolgicas, as como en implantar
soluciones de mercado. Esta etapa constituye los primeros aos del e-
learning en nuestro pas.

2. Inters centrado en los contenidos. Se ponen en marcha una serie de
plataformas tecnolgicas en diversas empresas que no eran capaces de
ofrecer acciones formativas de calidad y cuya solucin se vislumbra en el
diseo de materiales que proporcionen ms calidad.

3. Centrada en el alumnado. Etapa centrada en el alumnado y basada en
los criterios pedaggicos.

Son muchas las clasificaciones que existen acerca de las modalidades de e-
learning, entre ellas encontramos la realizada por Berlanga y otros (2007):

- Totalmente online (e-learning).
- Semipresencial (blended-learning): combinacin de la formacin online con
sesiones presenciales.
- Mobil-learning: facilita el acceso a la formacin desde a travs de la
tecnologa mvil, como por ejemplo, el telfono mvil o las agendas
electrnicas.
- U-learning: combinacin de mobil-learning y e-learning.
- We-learning o e-learning 2.0: tipo de educacin a distancia que se produce
entre iguales y los conocimientos son compartidos utilizando las nuevas
herramientas colaborativas de la Web 2.0.






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Un sistema e-learning se fundamenta principalmente en dos aspectos: aula
virtual y comunicacin online, aspectos que trataremos de profundizar a los largo del
mdulo. Aunque existen otras caractersticas definitorias del mismo que podemos
mencionar, algunas de ellas compartidas con los conceptos de teleformacin y
educacin a distancia:

- Flexibilidad en la formacin, pues son muchos y diversos los mtodos y
recursos utilizados, adaptndose de este modo a las caractersticas y
necesidades de cada uno de los estudiantes.

- Actualizacin rpida de contenidos e integracin de elementos multimedia.

- El docente se transforma en gua y orientador de la formacin, dejando
atrs el papel de mero transmisor de conocimiento.

- Eliminacin de barreras tanto espaciales como temporales, constituyndose
como un sistema abierto y no discriminatorio, de modo que cada
participante establece su propio ritmo de aprendizaje. Asimismo el acceso a
la formacin se hace posible independientemente del lugar en el que se
viva, limitaciones de movimiento, etc.

- El estudiante se convierte en su propio gestor del aprendizaje y se implica
de forma activa y participativa en el mismo, desarrollndose un ambiente
democrtico de aprendizaje.

- Interactividad, facilitacin de la comunicacin entre profesorado y
alumnado, as como entre los propios participantes.














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Como cualquier otro tipo de metodologa de formacin, derivadas de las
mencionadas caractersticas, el e-learning presenta innumerables ventajas, pero
tambin algunas desventajas que pasamos a describir en el siguiente cuadro:

VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL E-LEARNING
VENTAJAS INCONVENIENTES
Flexibilidad en el desarrollo del
aprendizaje, pues se puede acceder al
mismo en cualquier momento y lugar,
eliminando barreras temporales y
espaciales.
Desnivel entre la cualificacin de los
docentes y el avance de las nuevas
tecnologas.
Comunicacin telemtica tanto
sncrona (permitiendo establecer
conversaciones en tiempo real) como
asncrona que facilita la relacin con
tutores y resto de participantes. De
esta forma se minimiza el posible
sentimiento de aislamiento.
Dificultades derivadas del uso de las
NNTT, como pueden ser: baja
velocidad de las redes de
comunicacin, desconocimiento de los
software a utilizar, etc.
Actualizacin rpida y continua de los
contenidos y utilizacin del hipertexto
superando la informacin de tipo lineal.
El alumnado debe contar con una
serie de habilidades tcnicas en la
utilizacin de las NNTT.
Presentacin del material en formato
multimedia, combinando textos,
imgenes, sonidos, etc.
Exhaustivo seguimiento del alumnado,
permitiendo realizar una evaluacin
continua.
El sentimiento de soledad por parte de
los participantes, aspecto que puede
implicar una mayor tasa de abandono.
Realizacin de actividades individuales
y colectivas, as como sncronas y
asncronas. El alumnado debe disponer de un
equipo informtico y de acceso a
Internet. Mayor participacin por parte del
alumnado, siendo un factor clave de
ello el anonimato.
Menor coste econmico: ahorro en
costes de desplazamiento, escasa
inversin en infraestructura, etc.
Al no existir una relacin presencial
con el docente puede existir dificultad
en la comprensin y entendimiento de
ciertos contenidos.
Facilita la familiarizacin de las TICs.
Acceso permanente a toda la
informacin relacionada con la accin
formativa.
Requiere de cierta constancia en el
trabajo tanto del tutor como de los
estudiantes.


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Comentar que esta tabla tan solo supone una muestra de las ventajas e
inconvenientes que puede presentar la metodologa e-learning, pues podramos aadir
muchas ms de las mencionadas.

Continuando con el tema que nos ocupa, mencionar que en la formacin e-
learning podemos diferenciar dos componentes:

a. Tecnologa
b. Personas


A) TECNOLOGA

El ordenador e Internet constituyen la principal tecnologa para el desarrollo de
la formacin e-learning, pero adems implica una serie de aplicaciones informticas
que pasamos a describir a continuacin:

- LMS (Learning Management Systems o Sistema de Gestin de Aprendizaje).
Aplicacin enfocados al campo educativo que permite el desarrollo de la accin
formativa, as como el control de los contenidos y de cada uno de los participantes, as
como otro tipo de tareas relacionadas con la gestin y la administracin. Se trata del
lugar de encuentro entre tutores como alumnado y dems personas implicadas a
travs de la conexin a Internet.

Podemos considerar el LMS como sinnimo de la plataforma virtual constituyendo un
entorno virtual de aprendizaje conformado por diversas herramientas: herramientas de
comunicacin, de seguimiento, de gestin, etc. A lo largo del desarrollo del mdulo
profundizaremos en este aspecto del e-learning.

- LCMS (Learning Content Management System o Sistemas de Gestin de Contenidos
de Aprendizaje). Se trata de una aplicacin que puede encontrarse tanto de forma
independiente como integrada en la LMS o plataforma, es decir, existen plataformas
virtuales que tienen incorporadas esta funcionalidad. Este tipo de sistema permite
gestionar y administrar los contenidos objeto de aprendizaje.

- Authoring Tool (Herramienta de autor). Aplicaciones informticas que nos permiten
disear contenidos y actividades interactivas de forma sencilla y prctica. Para su
utilizacin no resulta necesario poseer grandes conocimientos de programacin o
informtica, con unos conocimientos a nivel de usuario es suficiente. Entre los
ejemplos ms conocidos de herramientas de autor utilizadas en el mbito educativo
podemos mencionar J Clic o Hot Potatoes.




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B) PERSONAS

Como ya hemos mencionado la incorporacin de las TICs, y con ellas el e-
learning, en el mbito educativo ha supuesto una modificacin de los roles
tradicionales desempeados tanto por docentes como por el alumnado. As,
principalmente son dos los implicados en toda formacin e-learning:

1. Docente. Perdona cuya funcin principal es convertirse en el gua y orientador
del proceso de aprendizaje. Ya no se trata de un experto en la materia que se
limita a la mera transmisin de contenidos sino que adems ha de saber motivar,
disear actuaciones acorde con el entorno virtual, facilitar el aprendizaje,
proporcionar los recursos adecuados, realizar un feedback constante, tener
ciertos conocimientos tecnolgicos, confrontar los distintos puntos de vista y/o
dinamizar, entre otras funciones.

2. Alumnado. En la metodologa que nos ocupa el cada uno de los alumnos
adquieren un papel protagonista en su propio proceso de aprendizaje
convirtindose en su propio gestor de la accin, han de adquirir cierta capacidad
de autodireccin, se convierten en planificadores del trabajo diario a realizar, etc.
en general, ha de tratarse de una persona activa, participativa e implicada a lo
largo del todo el desarrollo de la formacin. Entre los rasgos fundamentales que
debe presentar el alumnado de tipo virtual, podemos mencionar las siguientes:

- Participacin activa en el proceso de enseanza y aprendizaje.
- Gestor de su propio aprendizaje, as como de su tiempo y trabajo.
- Ha de tener ciertas competencias en el manejo de las NNTT.
- Flexibilidad para su adaptacin a las nuevas formas de aprendizaje.
- Motivacin
- Etc.


3. E-LEARNING: LA EDUCACIN DEL FUTURO

Ante los nuevos cambios a los que nos enfrentamos como consecuencia de
una economa basada en el conocimiento, el progreso de las sociedades queda
determinado por la explotacin de las nuevas tecnologas.

Como consecuencia, los pases de la Unin Europea establecieron, en el
Consejo Europeo de Lisboa (marzo, 2000), diversos objetivos cuya meta final es
convertirse en la economa basada en el conocimiento ms competitiva y dinmica
del mundo, capaz de crecer econmicamente de manera sostenible con ms y
mejores empleos y con mayor cohesin social. As, los esfuerzos principales han de
centrarse en la educacin y la formacin y para ello resulta necesaria la implicacin de
todos aquellos agentes partcipes en dichos procesos. Adems, el Consejo Europeo
de Lisboa:






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- Fij objetivos ambiciosos para la evolucin de los sistemas de educacin y
de formacin, una parte de los cuales figura ya en las directrices del
proceso de Luxemburgo y en el Plan de Accin eEurope.

- Pidi al Consejo de Educacin que procediera a una reflexin general sobre
los objetivos concretos futuros de los sistemas de enseanza, centrada en
las preocupaciones y prioridades comunes, y que presentara un informe
ms completo al Consejo Europeo que se celebrar en primavera de 2001.

- Invit tambin al Consejo y a la Comisin a elaborar un Plan Global de
Accin eEurope, que se presentar al Consejo Europeo de junio de 2000,
aplicando un mtodo abierto de coordinacin basado en la evaluacin de
los resultados de las iniciativas nacionales.

El primer objetivo es la explotacin de Internet, para ello se activ un Plan de
Accin Global eEurope que articula diversos mbitos de actuacin estratgicos, entre
ellos: la juventud europea en la era digital y una Internet rpida para investigadores
y estudiantes.

En post de dichos objetivos, la Comisin europea establece la iniciativa
eLearning que tiene como finalidad aplicar en el campo de la educacin y la formacin
las conclusiones del Consejo Europeo de Lisboa y las directrices para la poltica de
empleo, as como concretar y completar el Plan Global de Accin eEurope; adems
podemos aadir movilizar a las comunidades educativas y culturales y a los agentes
econmicos y sociales europeos para acelerar la evolucin de los sistemas de
educacin y de formacin as como la transicin de Europa hacia la sociedad del
conocimiento. La iniciativa eLearning gira en torno a cuatro ejes principales:

1. Un esfuerzo en materia de equipamiento.
2. Un esfuerzo de formacin a todos los niveles.
3. El desarrollo de servicios y de contenidos multimedia de calidad.
4. Desarrollo e interconexin de centros de adquisicin de conocimientos.







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El objetivo establecido por el Consejo Europeo de Lisboa requiere de una
estrategia en la que las comunidades educativas y culturales desempean un papel
fundamental. El Consejo Europeo de Niza (diciembre, 2000) establece que debern
ofrecerse las garantas de acceso a las TICs a todos los ciudadanos que reciban
formacin y todo lo que ello implica (formacin relacionada con el uso de las mismas,
disponibilidad de productos de calidad, etc.).

La destreza de los ciudadanos las nuevas tecnologas que le permitan acceder
a la cultura digital de nuestros tiempos, siempre adaptada a cada uno de los diferentes
contextos de aprendizaje y a los destinatarios de forma particular, es uno de los
elementos primordiales para alcanzar la economa basada en el conocimiento y que
hemos mencionado anteriormente.

La sociedad del conocimiento implica que cada persona debe encontrarse
integrado en la cultura digital y disponer de las aptitudes bsicas para alcanzar una
igualdad de oportunidades para evitar cualquier tipo de fragmentacin social. En este
sentido resulta imprescindible poner las nuevas tecnologas a disposicin de la
formacin permanente y de las prcticas pedaggicas, adaptando y modernizando los
sistemas de educacin y formacin.

La introduccin de las TICs en la educacin supone para todo docente la
necesidad de adaptar su prctica con el fin de integrar las NNTT, encontrndose en
dicho proceso obstculos de ndole diversa: falta de formacin e informacin,
infraestructuras inadecuadas, escepticismo, etc. Si a ello aadimos que el libro de
texto hasta el momento ha constituido el centro de los contenidos de la educacin
satisfaciendo muchas de las necesidades del profesorado, el cambio hacia una
metodologa e-learning encuentra muchos impedimentos.

Pero las TICs y con ellas el e-learning son capaces de mejorar el modelo actual
de contenido educativo. Algunas de estas mejoras son automticas, dependientes de
la naturaleza de las TIC. Otras, sin embargo, dependen de cmo organicemos su uso
(Monge Benito, 2005):

- Los textos de referencia desarrollados digitalmente no tienen porque tener
un tamao mximo, siempre y cuando estn convenientemente diseados
en varios niveles de profundidad gracias a la tecnologa del hipertexto.
Adems este tipo de contenido est articulado para poder ser ledo en un
primer nivel ms superficial y ofrece despus hipervnculos para profundizar
en aspectos ms concretos.
- Los contenidos digitales no estn limitados a imgenes y textos, pueden
integrar videos, sistemas de consulta a diccionarios, simulaciones y toda
una serie de elementos que no son posibles sobre papel.
- Las actividades de trabajo personal pueden estar diseadas para que
ofrezcan pistas automticas (enlazando con el texto de referencia, por
ejemplo) por cada respuesta errnea.
- Los ejercicios de evaluacin pueden autocorregirse si, por ejemplo, son tipo
test.
- Posibilidad de que los contenidos digitales sean reutilizables y se prestan
a ser utilizados de maneras diferentes sin demasiados conocimientos de
manipulacin digital de la informacin. As, el criterio de eleccin para
determinar el formato de cada contenido educativo debe ser maximizar las
posibilidades del docente de manipularlo a su gusto.


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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Otras ventajas potenciales de las TIC tan slo podrn ser aprovechadas si el
modo que organizamos su uso es adecuado a nuestros fines. Y si tenemos claro, por
supuesto, que nuestros fines son pedaggicos, no econmicos.

Un claro ejemplo de integracin del e-learning en las aulas lo constituyen las
ciberaulas o aulas informatizadas con conexin a Internet. Estas ciberaulas pueden
ofrecer servicios de formacin muy diversos adems de constituir un espacio de
encuentro. En la actualidad las ciberaulas tienen fundamentalmente un objetivo
fundamentalmente social, quedando establecidas en centros hospitalarios, centros de
mayores, centros penitenciarios, etc. facilitando el acceso a la formacin, educacin y
Nuevas Tecnologas a personas que no disponen, por circunstancias diversas y ya sea
de forma temporal o permanente, de los recursos necesarios para ello.

Asimismo, podemos comentar una nueva modalidad de enseanza ya
implantada en nuestro sistema educativo, el Bachillerato online, es decir, a travs de
Internet. Esta iniciativa comenz su andadura en las comunidades autnomas de
Aragn e Islas Canarias. El alumnado que haya alcanzado la mayora de edad y que
por razones de trabajo, separacin geogrfica, imposibilidad fsica u otras causas no
puedan asistir a las aulas ordinarias, tienen la posibilidad de de cursar Bachillerato
desde sus hogares a travs de un ordenador con acceso a Internet y en cualquier
momento del da.

Este tipo de enseanza requiere, de forma general, que el centro se encuentre
equipado con las infraestructuras tecnolgicas adecuadas y los estudiantes implicados
debern disponer de un profesorado con destrezas tanto pedaggicas como
tecnolgicas de acuerdo a las caractersticas del Bachillerato online.

Asimismo el proceso de aprendizaje se llevar acabo a travs de un aula virtual
en el que dispondrn de las unidades didcticas correspondientes, explicaciones
permanentes y actualizadas, actividades y un servicio de tutoras. Del mismo modo, el
alumnado ser evaluado y recibir un feedback constante sobre las actividades
realizadas.

Quizs esta modalidad e-learning inmersa en el sistema educativo constituya el
inicio de una educacin futura basada en las aulas virtuales donde Internet se
convierta en el libro de texto como centro de los contenidos a impartir, eliminando de
esta forma muchas barreras que an persisten en nuestros das y contribuyendo al
desarrollo de la sociedad del conocimiento.




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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
3.1. Bases pedaggicas

Durante el desarrollo de los contenidos hemos podido constatar como las
Nuevas Tecnologas, y con ellas el e-learning, resultan necesarias e imprescindibles,
siempre y cuando se efecte una correcta combinacin de contenidos, profesorado y
Nuevas tecnologas, atendiendo a unas bases pedaggicas. En este contexto el
alumnado se convierte en centro del proceso de enseanza-aprendizaje y se facilita la
mejora de la calidad del aprendizaje.

La enseanza e-learning se apoya en dos bases primordiales: la didctica
(cmo ensear) y la tecnologa (soporte que facilita la comunicacin y el aprendizaje);
pero tambin se ha de considerar que todos los elementos que constituyen esta
modalidad de enseanza han de estar encuadrados en un modelo pedaggico
concreto. Ello implica un determinado proceso de enseanza-aprendizaje, mtodos
didcticos concretos, estrategias de aprendizaje, seleccin de las herramientas
adecuadas, etc.

Las teoras de aprendizaje han tenido como objetivo comprender e identificar
los procesos de aprendizaje y as facilitar el desarrollo de los mtodos didcticos ms
adecuados para un proceso educativo eficaz. Son diversas las teoras en las que todo
modelo pedaggico debe sustentarse. En el caso del e-learning podemos destacar las
siguientes:

1. Teoras conductistas
2. Teoras cognitivismo
3. Teoras constructivistas
4. Conectivismo


A) TEORAS CONDUCTISTAS

En lneas generales, las teoras conductistas se basan en la adecuacin del
mtodo de enseanza para alcanzar un buen aprendizaje. Ello conlleva la idea de un
estudiante que tan solo se limita a aprender contenidos y a ser evaluado de forma
cuantitativa.

El objetivo del conductismo consiste en modelar la conducta de las personas a
travs del binomio estmulo-respuesta, siendo lo resultados medibles de acuerdo al
comportamiento final sin tomar en cuenta los procesos cognitivos implicados en el
aprendizaje.

Los resultados del aprendizaje han de ser observables, de forma que el sujeto
aprende cuando demuestra la respuesta apropiada al estmulo presentado. El sistema
de refuerzos es considerado como un factor importante en los procesos de
aprendizaje: la respuesta reforzada adquiere una mayor probabilidad de volver a ser
presentada. Podemos hacer mencin de dos tipos de refuerzo: positivo, cuando se
presenta un estmulo despus de una respuesta o negativo, cuando se retira el
estmulo. Las condiciones ambientales se convierten en otro de los factores que
determinan el aprendizaje.




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Las teoras conductistas otorgan al tutor un rol de observacin del
comportamiento, corrigiendo conductas inadecuadas, en este caso, el alumno se
convierte en un mero receptor. Dichas teoras permiten la elaboracin de contenidos
estructurados de acuerdo a unos objetivos concretos. Asimismo las actividades tienen
como finalidad proporcionar al alumnado una serie de refuerzos a travs del acierto y
error.

Skinner y su Teora del Condicionamiento Operante es uno de los
representantes del conductismo. Esta teora afirma que una nueva conducta se
adquiere de acuerdo a una serie de castigos y refuerzos ante una respuesta
determinada. El castigo, al igual que el refuerzo, puede ser positivo o negativo. El
castigo positivo supone la presentacin de un estmulo ante una respuesta y el
negativo, la retirada de dicho estmulo, pero en este caso lo que se pretende es la
eliminacin del a respuesta dada.

Por otro lado, Paulov postula la teora del condicionamiento clsico basadas en
aspectos meramente fisiolgicos, pues centr su inters en los sistemas neurolgicos
implicados en la salivacin provocada por la comida. Paulov limit sus observaciones
a establecer las relaciones entre las respuestas visibles del organismo y los estmulos
del medio. En sus experimentos con perros se ponen en marcha dos tipos de
estmulos: un estmulo (el toque de una campana) neutro que no provocaba la
salivacin y un estmulo incondicional (la comida) que provocaba una fuerte salivacin.
Cuando el estmulo neutro se empareja de forma repetida con el estmulo
incondicional, dicho estmulo neutro llega a provocar la respuesta de salivacin. As el
estmulo neutro pasa a denominarse estmulo condicional y la respuesta que provoca,
respuesta condicional.

En resumen, son tres los principios en los el conductismo se fundamenta:

- El comportamiento observable es bsico como forma de evaluacin del
aprendizaje, relegando a las actividades cognitivas a un segundo plano.
- El comportamiento se reduce a dos elementos, estmulos y respuestas.
- El cambio de comportamiento se debe al aprendizaje.


B) COGNITIVISMO

Las teoras cognitivistas tienen su principal exponente en el constructivismo y
surgen como respuesta a las carencias que el conductismo presentaba debido a que
sus enfoques se basaban en experimentos realizados con animales. El objeto de
estudio de esta nueva teora es el anlisis de cmo la mente interpreta, procesa y
almacena de informacin en la memoria.

En este sentido, los cognitivistas analizan la conducta y el aprendizaje, como
las personas pensamos y aprendemos, estableciendo similitudes entre el
funcionamiento de un ordenador y la mente humana, tomando as un modelo
computacional de procesamiento de la informacin: el aprendizaje es entendido como
un proceso de entradas, administradas en la memoria a corto plazo y codificadas para
su recuperacin a largo plazo. La ciencia cognitiva establece una relacin entre la
psicologa cognitiva y al inteligencia artificial.


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El sujeto es considerado como procesador activo de informacin y su
interrelacin con las tareas, en contra del alumno pasivo y mero receptor propuesto
por el conductismo.

Segn las aportaciones realizadas por el cognitivismo, el conocimiento humano
se explica como un sistema compuesto de tres elementos (Colom y Nuez, 2001):
informacin, procesamiento y aprendizaje. Este ltimo elemento conforma el resultado
de las operaciones mentales que leva a cabo el sujeto para incorporar la informacin
que le llega a travs de los inputs o estmulos. De este modo las causas del
aprendizaje se encuentran dentro del propio sujeto, siendo la persona un participante
activo en la seleccin de los datos recibidos y actuando de forma interna sobre ellos.

Desde la teora del procesamiento de la informacin, el procesamiento y
estructuracin de la informacin se explica de acuerdo a varios procesos cognitivos
(Colom y Nez, 2001):

1. Registro de los inputs o informacin sensorial a travs de la activacin de
los procesos cognitivos bsicos: la percepcin y la atencin. Esta informacin
se almacena en la memoria a corto plazo gracias a la activacin de ciertas
operaciones mentales (reconocimiento de estmulos, seleccin de inputs, etc.).
La validez de este proceso radica en varios factores como son las experiencias
previas, la motivacin o las expectativas.

2. Codificacin de los inputs mediante la activacin de la memoria a corto
plazo. Los inputs o informacin sensorial son almacenados en la memoria a
corto plazo (MCP), pero dicha informacin puede perderse con facilidad. La
siguiente fase consiste en la incorporacin de dicha informacin en la memoria
a largo plazo (MLP) o memoria de ejecucin. Para ello los datos registrados
deben tener establecidas una serie de relaciones entre ellos, pues en caso
contrario la informacin considerada importante para el aprendizaje no podra
recuperarse. La codificacin de la informacin se apoya bsicamente en tres
factores: organizacin de l informacin por categoras, elaboracin significativa
de la nueva informacin y desarrollo de esquemas que permiten la
organizacin de la informacin en una estructura significativa de conocimiento.

3. Almacenamiento de inputs mediante la activacin de la memoria a largo
plazo. Una vez seleccionada la informacin relevante y codificada en la MCP,
se activa la MLP para quedarse almacenada. En este sentido se ha
comprobado que algunas de las tcnicas empleadas por el alumnado durante
sus horas de estudio promueven niveles de activacin de la MLP ms eficaces
que la memorizacin, por ejemplo, realizacin de esquemas, resmenes,
mapas conceptuales, etc. Dichas tcnicas mejoran el nivel de de comprensin
y, por tanto, sta se procesa con mayor eficacia y es recuperada ms
fcilmente.

4. Recuperacin de inputs mediante la utilizacin de estrategias y tcnicas
mnemotcnicas que activan la MLP. En esta ltima fase se lleva a cabo la
utilizacin de la informacin procesada. Dicho proceso de recuperacin va a
depender de una eficaz codificacin y almacenamiento. El uso de ciertas
estrategias como el repaso, favorece la calidad de los aprendizajes pues
activan los procesos de codificacin, memoria y recuperacin o recuerdo de la
informacin.


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C) TEORAS CONSTRUCTIVISTAS

Las teoras constructivistas son teoras psicolgicas del aprendizaje que
evolucionan desde el cognitivismo y que surgen principalmente de la obra del
psiclogo J ean Piaget. El constructivismo entiende el conocimiento como un proceso
activo de construccin autnoma partiendo de las experiencias propias de cada
persona. Se centra en el proceso de aprendizaje y en el alumno como procesador de
la informacin.

Las teoras constructivistas abarcan una amplia variedad de teoras
relacionadas con la cognicin y basadas en la afirmacin de que el conocimiento
existe en la mente como representacin de la realizada que nos rodea.



En este sentido, el conocimiento se concibe como una construccin del ser
humano realizada da a da a travs de la interaccin de la persona con el medio que
le rodea y partiendo de los conocimientos previos de la persona. Este proceso conlleva
un proceso mental que da lugar a la generacin de un nuevo conocimiento que el
alumno podr aplicar a otras situaciones de su vida.

De acuerdo a la perspectiva en cuestin, el aprendizaje implica (Ares Casal,
2005):
- Estructuracin de los esquemas cognitivos.
- Confrontacin con nuevos conocimientos.
- Obstculos cognoscitivos
- Bsqueda de equilibrios hasta alcanzar el cambio conceptual.

Atendiendo a esta teora, los contenidos se apoyan en las experiencias y
necesidades del alumnado, pues el conocimiento es adquirido a travs de los sentidos.
Tambin establecen que el aprendizaje se logra cuando el alumno ofrece una
respuesta adecuada a la presentacin de un estmulo.







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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
El papel del tutor, segn el modelo constructivista, es de gua o mediador,
convirtindose en un participante ms y en un facilitador del conocimiento tomando en
consideracin las estrategias de aprendizaje de cada estudiante. Debe crear
situaciones que provoquen el conflicto en el alumnado, para ello propone actividades
que ayudan a la estructuracin del conocimiento, relacionadas con la resolucin de
problemas o el planteamiento de situaciones reales. Asimismo, dichas actividades
deben fomentar la interaccin y la colaboracin. La retroalimentacin constituye un
factor muy importante en el proceso de construccin del aprendizaje.

En las teoras constructivistas el alumnado aprende a travs de la interaccin
alumno-alumno y alumno-docente. Del mismo modo, el alumno es considerado como
una persona creativa y activa en su propio proceso de aprendizaje.

Tres son las teoras bases de esta corriente y que a continuacin pasamos a
describir de forma general (Ares Casal, 2005):


1. Epistemologa gentica de Jean Piaget. Define el desarrollo cognitivo como el
conjunto de cambios en el proceso de pensamiento que dan lugar a una progresiva
habilidad para adquirir y utilizar el conocimiento. Piaget defiende la existencia de una
serie de etapas a travs de la cul van surgiendo diferentes formas de pensar el
mundo que nos rodea y de dar respuesta a las distintas situaciones que se nos
presentan. Cada una de dichas etapas supone el paso de un tipo de pensamiento o
comportamiento a otro, desarrollando estructuras cognoscitivas ms complejas. Todas
las personas atraviesan las mismas etapas en el mismo orden.

Los denominados esquemas son patrones fijos de comportamiento que los sujetos
utilizan para pensar en una situacin y enfrentarse a ella. Dichos esquemas se
establecen como patrones de pensamiento que se encuentran relacionados con unos
comportamientos en concreto.

La asimilacin y la acomodacin son los pasos principales del desarrollo cognitivo. La
asimilacin hace referencia a la adquisicin de una nueva informacin y la
acomodacin supone la modificacin de las ideas previas para incorporar los nuevos
conocimientos, de modo que todo sujeto se encuentra en interaccin continua con el
contexto en el que se encuentra inmerso para poder adaptarse a cada situacin.
Piaget establece que lo sustancial del comportamiento inteligente es una capacidad
innata para adaptarse al ambiente.

El objetivo del proceso de enseanza, segn la teora piagetiana, es provocar en cada
alumno el conflicto que conlleva el desequilibrio de los esquemas previos. Como
consecuencia, el hecho de que los estudiantes cuestionen sus propios conocimientos
ha de convertirse en la tarea principal de todo docente.


2. Teora del Desarrollo Social de Lev Vigotsky. El aprendizaje se basa en una
adquisicin progresiva de significados compartidos. Es un proceso guiado por el
docente desarrollado en una situacin de dilogo en el que el alumnado pone en
comn significados a travs de procesos de negociacin y de construccin de
perspectivas. Vigotsky indica dos niveles evolutivos distintos:


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
a. Nivel de desarrollo real: nivel con el que parte el estudiante en un momento
determinado de su proceso de enseanza - aprendizaje. Este nivel est
determinado por la capacidad de resolver un problema.
b. Nivel de desarrollo potencial: aquellos aprendizajes que el alumno puede
alcanzar. Este nivel est determinado por la capacidad para que el sujeto
resuelva un problema guiado por el docente o de forma colaborativa con
otros compaeros.

La distancia entre ambos niveles se denomina zona de desarrollo prximo. En el
marco de esta teora, el buen aprendizaje lo constituye aqul que precede al desarrollo
y los centros educativos deben centrar sus esfuerzos en ayudar al alumnado a
conseguir aquello que por s mismo no pueden, a desarrollar en ellos aquello de lo que
carecen.

3. Teora del Aprendizaje Significativo de David Ausubel. El aprendizaje
significativo est referido a la necesidad de que el contenido que el estudiante ha de
aprender debe tener un significado para l y ha de basarse en la propia experiencia de
la persona. Este tipo de aprendizaje implica la posibilidad de establecer relaciones
entre los conocimientos previos ya adquirido y el nuevo conocimiento.

Ausubel revela que ante una informacin nueva tiene lugar una revisin, modificacin
y enriquecimiento de los conocimientos previos creando nuevas conexiones y
relaciones que avalan la funcionalidad y memorizacin de lo aprendido. Un
aprendizaje es funcional cuando el sujeto es capaz de aplicarlo para resolver un
problema y nuevas situaciones y as adquirir nuevos aprendizajes. En este sentido, los
conocimientos previos quedan modificados por los recin adquiridos.

Existen una serie de condiciones necesarias para que ocurra el aprendizaje
significativo: los contenidos objeto del aprendizaje han de ser significativos
(coherentes, claros, organizados, adaptado a las caractersticas del alumno), el
estudiante debe poseer unos conocimientos previos y una actitud favorable hacia el
aprendizaje.


D) CONECTIVISMO

En los anteriores apartados hemos hecho referencia a las caractersticas generales de
las tres teoras de aprendizaje ms reconocidas, no obstante, dichas teoras surgen en
una poca en la que la educacin an no haba incorporado las nuevas tecnologas. A
ello hay que aadir el hecho de que estas teoras tan se ocupan del proceso de
aprendizaje sin dar importancia al valor de lo que se est aprendiendo.

En esta era de la digitalizacin surge una nueva teora de aprendizaje, el conectivismo
de George Siemens. Algunas de las preguntas que Siemens se plantea para explorar
la relacin entre las teoras del aprendizaje y el impacto de la tecnologa y nuevas
ciencias en el aprendizaje (Siemens, 2004):

- Cmo son afectadas las teoras de aprendizaje cuando el conocimiento ya
no es adquirido en una forma lineal?
- Qu ajustes deben realizarse a las teoras de aprendizaje cuando la
tecnologa realiza muchas de las operaciones cognitivas que antes eran
llevadas a cabo por los aprendices (almacenamiento y recuperacin de la
informacin)?

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- Cmo podemos permanecer actualizados en una ecologa informativa que
evoluciona rpidamente?
- Cmo manejan las teoras de aprendizaje aquellos momentos en los
cuales es requerido un desempeo en ausencia de una comprensin
completa?
- Cul es el impacto de las redes y las teoras de la complejidad en el
aprendizaje?
- Cul es el impacto del caos como un proceso de reconocimiento de
patrones complejos en el aprendizaje?
- Con el incremento en el reconocimiento de interconexiones entre distintas
reas del conocimiento, cmo son percibidos los sistemas y las teoras de
ecolgicas a la luz de las tareas de aprendizaje?

Segn la teora de la conectividad, el aprendizaje, como conocimiento aplicable, puede
residir fuera de nosotros y est enfocado en conectar conjuntos de informacin
especializada. Dichas conexiones nos permiten aprender y tienen mayor importancia
que nuestro actual conocimiento.

Una de las bases del conectivismo es la idea de que las decisiones estn basadas en
principios que cambian rpidamente, pues continuamente adquirimos nuevas
informaciones, resultando vital en estas circunstancias, discernir entre la informacin
importante y la informacin trivial. Si trasladamos lo establecido por esta teora a la
sociedad de la digitalizacin, podemos comprobar que en dicha sociedad la
informacin nos llega desde mltiples fuentes siendo necesario diferenciar que
informacin puede resultar importante y qu informacin no lo es. As, los principios
del conectivismo son (Siemens, 2004):

- El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
- El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin
especializadas.
- El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
- La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un
momento dado.
- La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje continuo.
- La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una
habilidad clave.
- La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las
actividades conectivistas de aprendizaje.
- La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje. El acto
de escoger qu aprender y el significado de la informacin que se recibe,
es visto a travs del lente de una realidad cambiante. Una decisin correcta
hoy, puede estar equivocada maana debido a alteraciones en el entorno
informativo que afecta la decisin.

El anlisis de las redes sociales es un elemento importante para comprender los
modelos de aprendizaje de la era digital, como la teora planteada por Siemens.
Aunque la persona conforma el eje central de esta teora, estableciendo que todo
individuo obtiene la informacin de una red que se encuentra de forma continua en un
proceso de retroalimentacin, de forma que toda nueva informacin sustituye a la
anterior.



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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula

Este modelo de aprendizaje tiene en consideracin los avances tecnolgicos que de
forma continua se producen en la sociedad. En dicha sociedad el aprendizaje ya no es
una accin interna e individual, siendo modificado por la utilizacin de nuevas
herramientas.






3.2. Estrategias de aprendizaje y E-learning

El concepto estrategia conlleva una serie de componentes relacionados con la
toma de decisiones y las acciones. Por ejemplo, los generales de la Antigua Grecia ya
dirigan sus ejrcitos tanto en las conquistas como en la defensa sus ciudades. Cada
tipo de objetivo requera un despliegue distinto de recursos, por lo que los generales
no slo tenan que planificar, sino tambin actuar (Benito Osorio, 2009). Por tanto, se
trata de un trmino ya utilizado desde la antigedad, aunque ha sido incorporado
recientemente a la psicologa del aprendizaje y al mbito educativo.

La aplicacin del trmino estrategias a la modalidad e-learning destaca la
importancia de las acciones, destrezas y procedimientos estableciendo un vnculo
entre los fundamentos de las teoras cognitivas y las bases de las teoras
constructivistas.

Segn Benito Osorio (2009), toda estrategia debe ser un plan de accin ante
una tarea que requiere una actividad cognitiva que implica aprendizaje. No se trata,
por lo tanto, de la aplicacin de una tcnica concreta, sino que se trata de un
dispositivo de actuacin que implica habilidades y destrezas. Las estrategias de
aprendizaje suponen una parte decisiva para alcanzar los objetivos de cualquier
proceso de aprendizaje. No obstante, son muchas las definiciones que podemos
encontrar acerca de qu son las estrategias de aprendizaje, entre ellas:

"Acciones especficas tomadas por el estudiante para hacer el aprendizaje ms
fcil, rpido, disfrutable, autodirigido, y transferible a nuevas situaciones." (Oxford,
1990)





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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
"Las estrategias metodolgicas, tcnicas de aprendizaje andraggico y
recursos varan de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de
la formacin previa de los participantes, posibilidades, capacidades y limitaciones
personales de cada quien" (Brandt, 1998)

Proceso reflexivo, discursivo y meditado que tiende a la determinacin de
prescripciones, actuaciones e intervenciones necesarias para conseguir la
optimizacin del proceso de enseanza-aprendizaje (Rodrguez Digez, 1993)

"Proceso de toma de decisiones conscientes e intencionales, en los cuales el
alumno elige, recupera de una manera coordinada, los conocimientos que necesita
para completar una determinada demanda u objetivo, dependiendo de las
caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin" (Monereo,
1994)

Sistema de procedimientos conscientes, que le facilitan al estudiante
seleccionar, regular, evaluar y utilizar la informacin con un objetivo determinado en
situaciones que tienen como fin el aprendizaje (Armas Velasco, 2004)

Como ya hemos podido constatar los papeles desempeados tanto por el
docente como por los estudiantes en la modalidad e-learning quedan modificados con
respecto a los desempeados en la modalidad presencial. Ya no se trata de llevar a
cabo una funcin de transmisor (docente) y receptor (estudiante), sino que este ltimo
se convierte en el responsable de su aprendizaje y el primero en el gua del mismo.

Ante esta nueva situacin de enseanza y aprendizaje en los espacios e-
learning, la interaccin se configura como una de las caractersticas principales a tener
en cuenta en el desarrollo de las estrategias de aprendizaje. Estos procesos
desarrollados a travs de Internet favorecen la interaccin entre docente-alumnado y
alumno-alumno.

Podemos encontrar diversas clasificaciones de las estrategias de aprendizaje
que suelen realizarse de acuerdo a las actividades cognitivas implicadas, as podemos
indicar la siguiente (Esteban, 2003):

1. Asociativas. Son las estrategias ms simples pues implican operaciones
bsicas que establecen las bases para crear las relaciones entre los
conocimientos pues aumentan la probabilidad de recordar la informacin de
forma literal.

2. De elaboracin. En las estrategias de elaboracin pueden producirse
operaciones simples en las que se establecen algunas relaciones
generalmente extrnsecas entre los elementos de la informacin que pueden
ser la base del aprendizaje, pero tambin pueden existir operaciones ms
complejas en el momento en el que se produce una elaboracin basada en la
significacin de los elementos de la informacin. Por ello, las este tipo de
estrategias puede ser considerada como un paso intermedio entre las
asociativas y las de organizacin.





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3. De organizacin. Consisten en el establecimiento explcito de relaciones
internes entre la nueva informacin objeto de aprendizaje y los conocimientos
previos del estudiante. Estas estrategias implican dos pasos la elaboracin
ms o menos compleja de la nueva informacin y la modificacin de la
organizacin de los conocimientos previos debido a la nueva estructura
cognitiva creada.

4. De apoyo. Este tipo de estrategias tienen como objetivo aumentar la eficacia
del aprendizaje creando las condiciones adecuadas y posibilitando el alcanzar
el objetivo propuesto. Entre ellas podemos mencionar estrategias para
incrementar la atencin, la concentracin, la motivacin, la autoestima, etc.

Por otro lado, segn Castillo y Prez (1998) son cinco las estrategias de
aprendizaje que pueden ser identificadas:

1. Estrategias de ensayo. Estrategias en las que se encuentra implicada la
repeticin de los contenidos o la concentracin en las partes ms importantes
del mismo. Algunos ejemplos lo constituyen la repeticin de trminos en voz
alta, copiar el material a aprender, subrayado, etc.

2. Estrategias de elaboracin. Implican la creacin de conexiones entre el
nuevo material y lo ya conocido. Realizacin de resmenes, la toma de notas
no literales o la creacin de analogas, entre otras, son ejemplos de este tipo
de estrategias.

3. Estrategias de organizacin. Consisten en la agrupacin o estructuracin,
estableciendo relaciones y jerarquas, de la informacin para as facilitar su
recuerdo. Algunas de estas estrategias son: esquemas, subrayado, mapa
conceptual, etc.

4. Estrategias de control de la comprensin. Se trata de estrategias
relacionadas con la metacognicin, por ello suponen el ser concientes de los
objetivos que se pretenden alcanzar, es decir, del aprendizaje que queremos
obtener. Estas estrategias suponen estudiar las estrategias utilizadas as como
el logro alcanzado con cada una de ellas y adaptar la conducta. En esencia
consiste en establecer un sistema a travs del cual se revise las accin y el
pensamiento del estudiante. Se caracterizan por un alto nivel de conciencia y
control voluntario. Como ejemplos de estrategias metacognitivas podemos
mencionar: estrategias de planificacin, descomposicin de las tareas en
pasos, establecer un calendario de ejecucin, formularse preguntas,
modificacin y bsqueda de estrategias alternativas, revisin de los pasos
dados, etc.

5. Estrategias de apoyo o afectivas. Su objetivo principal es la mejora de la
eficacia del aprendizaje atendiendo a las condiciones en las que se produce,
por ejemplo, establecer y mantener la motivacin, manejar la ansiedad, enfocar
la atencin, etc.






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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Los tres primeros tipos de estrategias ayudan al alumno a la elaboracin de y
organizacin de los contenidos para facilitar el aprendizaje; la cuarta controla la
actividad mental del sujeto para dirigir el aprendizaje y la quinta proporciona un apoyo
al aprendizaje para que ste se produzca en las mejores condiciones.

La eleccin de un tipo u otro de estrategia va a depender del tipo de
habilidades, destrezas y tcnicas que van a se desarrolladas y depender
principalmente de dos factores (Benito Osorio, 2009):

- Situacin sobre la que se debe actuar: el tipo de problemas que se van a
resolver, los datos que se van a analizar, los conceptos que se van a
relacionar.
- De los propios recursos cognitivos del alumnado: habilidades, capacidades
y destrezas.





Existen autores que establecen una relacin entre el tipo de aprendizaje y la
estrategia a desarrollar, pero es el objetivo de aprendizaje lo que debe determinar la
eleccin de una determinada estrategia.














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3.3. E-learning y las competencias bsicas

La utilizacin del concepto de competencia no es tan actual como podramos
pensar, segn J imnez Bentez (2006) ya en los aos 70 surgi el trmino en cuestin
debido a las investigaciones de David McClelland acerca de las variables relacionadas
con la eficacia en el trabajo. En los 80, Inglaterra valoraba la aplicacin de un enfoque
educacional centrado en las competencias con el objetivo de mejorar la calidad y la
eficacia e intentando desarrollar un sistema que no se limitara a la adquisicin de
conocimientos tericos sino dirigido a la formacin para el desarrollo del trabajo
efectivo. Ya en los aos 90, la unin europea y la OCDE (Organizacin para la
Cooperacin y el Desarrollo Econmico), entre otros, se han convertido en promotores
de proyectos y estudios basados en competencias.

Toda competencia bsica supone la combinacin de habilidades prcticas,
conocimientos, motivaciones, valores ticos, actitudes y otra serie de componentes
sociales que de forma conjunta logran una accin eficaz dirigida a la realizacin
personal, la inclusin social, la ciudadana activa y el empleo. La LOE en su prembulo
indica que fomentar el aprendizaje a lo largo de toda la vida implica, ante todo,
proporcionar a los jvenes una educacin completa, que abarque los conocimientos y
las competencias bsicas que resultan necesarias en la sociedad actual, que les
permita desarrollar los valores que sustentan la prctica de la ciudadana democrtica,
la vida en comn y la cohesin social, que estimule en ellos y ellas el deseo de seguir
aprendiendo y la capacidad de aprender por s mismos. As, podemos definir una
competencia bsica como la capacidad de responder a demandas complejas y llevar a
cabo tareas diversas de forma adecuada.

No obstante, las competencias bsica como eje del desarrollo curricular en el
mbito educativo, son establecidas de forma definitiva en el documento DeSeCo
(Proyecto de la OCDE encargado de definir y seleccionar las competencias
consideradas esenciales para la vida de las personas y el buen funcionamiento de la
sociedad): capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas
diversas de forma adecuada. Supone una combinacin de habilidades prcticas,
conocimientos, motivacin, valores ticos, actitudes, emociones y otros componentes
sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una accin
eficaz.

Por otro lado, la Comisin de las Comunidades europeas reunidas en Bruselas
redactan el documento Propuesta de recomendacin del Parlamento Europeo y del
Consejo sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente con la
finalidad de elaborar referencias y principios europeos comunes para apoyar las
polticas nacionales, facilitar y promover la reforma y otorgar prioridad al marco de
competencias clave. Adems sugiere cmo garantizar el acceso de todos los
ciudadanos a dichas competencias. Dicho documento representa una herramienta a
nivel europeo para las competencias bsicas.

De forma ms concreta, el anexo de dicho documento, Competencias clave
para el aprendizaje permanente. Un marco de referencia europeo, constituye en s
mismo una herramienta en la que los diferentes pases miembros se basarn para
establecer sus propias competencias claves o bsicas.





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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Atendiendo a lo indicado surge un nuevo modelo de currculo escolar mejorado
gracias a la inclusin de las competencias en cuestin, pero hemos de resaltar que no
se trata de sustituir los elementos que lo constituyen, sino que han de integrarse en el
conjunto total. La tabla que presentamos a continuacin muestra las competencias
establecidas por el MEC, as como una breve descripcin de cada una de ellas:

RELACIN DE
COMPETENCIAS BSICAS
DESCRIPCIN
Competencia en
comunicacin lingstica
Esta competencia hace referencia a la utilizacin del
lenguaje como instrumento de comunicacin oral y escrito,
de representacin, e interpretacin y comprensin de la
realidad, de construccin y comunicacin del conocimiento y
de organizacin y autorregulacin del pensamiento, las
emociones y la conducta.
Competencia Matemtica
Habilidad para utilizar y relacionar los nmeros, sus
operaciones bsicas, los smbolos y las formas de expresin
y razonamiento matemtico, tanto para producir e interpretar
los distintos tipos de informacin, como para ampliar el
conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de
la realidad, y para resolver problemas relacionados con la
vida cotidiana y con el mundo laboral.
Competencia en el
conocimiento y la
interaccin con el mundo
fsico
Habilidad para interactuar con el mundo fsico, tanto en sus
aspectos naturales como en los generados por la accin
humana, de tal modo que se posibilita la compresin de
sucesos, la prediccin de consecuencias y la actividad
dirigida a la mejora y preservacin de las condiciones de
vida. Facilita el desenvolvimiento con autonoma e
iniciativa personal en mbitos muy diversos.
Tratamiento de la informacin
y competencia digital
Disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y
comunicar informacin. Ser capaz de transformarla en
conocimiento. Incorpora habilidades tales como la bsqueda
activa de informacin hasta su transmisin. Por otro lado
incluye la utilizacin de tecnologas de la informacin con
objeto de resolver problemas reales de modo eficiente.
Competencia social y
ciudadana
Dicha competencia permite comprender la realidad en la
que se vive, cooperar, convivir y ejercer la ciudadana
democrtica en una sociedad plural. Favorece la
comprensin de la realidad histrica, su evolucin, etc.
Competencia cultural y
artstica
Implica el conocer, comprender y valorar las diferentes
manifestaciones culturales y artsticas. Requiere poner en
prctica la iniciativa, la integracin y la creatividad.
Competencia para aprender a
aprender
Supone ser consciente de lo que se sabe y ser capaz de
continuar aprendiendo de manera cada vez ms eficaz.
Autonoma e iniciativa
personal
Hace referencia a la adquisicin de conciencia y aplicacin
de un conjunto de valores y actitudes interrelacionadas y
capacidad de elegir con criterio propio.




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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula


Como caractersticas de todas ellas pueden sealarse (J imnez Bentez,
2006):

- Incluyen una combinacin de saber, habilidades y actitudes.
- Pueden ser adquiridas en todo tipo de contextos.
- Son transferibles (aplicable en varias situaciones y contextos).
- Son multifuncionales (pueden ser utilizadas para conseguir mltiples
objetivos).
- Deben proveer una respuesta adecuada a los requisitos de situaciones o
trabajos especficos.
- Constituyen, para todos, el prerrequisito para un adecuado desempeo de
su vida personal y laboral y la base de los aprendizajes posteriores.

El MEC, a travs de los Reales Decretos, establece un nuevo currculo bsico
orientando la enseanza obligatoria hacia el desarrollo de las competencias bsicas y
tomando como referentes las propuestas realizadas por la OCDE y la Unin europea.
As, el artculo sexto de la LOE define el currculo como el conjunto de objetivos,
competencias bsicas, contenidos, mtodos pedaggicos y criterios de evaluacin;
del mismo modo en su Prembulo, indica: especial inters reviste la inclusin de las
competencias bsicas entre los componentes del currculo, por cuanto debe permitir
caracterizar de manera precisa la formacin que deben recibir los estudiantes.

Atendiendo a la temtica que nos ocupa, la competencia bsica
correspondiente a nuestro objeto de estudio sera Tratamiento de la informacin y
competencia digital. Dicha competencia queda recogida en los distintos Reales
Decretos correspondientes a Educacin Primaria (Real Decreto 1513/2006, de 7 de
diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas de la Educacin
primaria) y Secundaria (Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se
establecen las enseanzas mnimas correspondientes a la Educacin Secundaria
Obligatoria) de la siguiente manera:









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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y
comunicar informacin, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que
van desde el acceso a la informacin hasta su transmisin en distintos soportes una vez tratada,
incluyendo la utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como elemento
esencial para informarse, aprender y comunicarse.

Est asociada con la bsqueda, seleccin, registro y tratamiento o anlisis de la informacin,
utilizando tcnicas y estrategias diversas para acceder a ella segn la fuente a la que se acuda y el
soporte que se utilice (oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia). Requiere el dominio de
lenguajes especficos bsicos (textual, numrico, icnico, visual, grfico y sonoro) y de sus pautas
de decodificacin y transferencia, as como aplicar en distintas situaciones y contextos el
conocimiento de los diferentes tipos de informacin, sus fuentes, sus posibilidades y su localizacin,
as como los lenguajes y soportes ms frecuentes en los que sta suele expresarse.

Disponer de informacin no produce de forma automtica conocimiento. Transformar la
informacin en conocimiento exige de destrezas de razonamiento para organizarla, relacionarla,
analizarla, sintetizarla y hacer inferencias y deducciones de distinto nivel de complejidad; en
definitiva, comprenderla e integrarla en los esquemas previos de conocimiento. Significa, asimismo,
comunicar la informacin y los conocimientos adquiridos empleando recursos expresivos que
incorporen, no slo diferentes lenguajes y tcnicas especficas, sino tambin las posibilidades que
ofrecen las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Ser competente en la utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como
instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble funcin de transmisoras y
generadoras de informacin y conocimiento. Se utilizarn en su funcin generadora al emplearlas,
por ejemplo, como herramienta en el uso de modelos de procesos matemticos, fsicos, sociales,
econmicos o artsticos. Asimismo, esta competencia permite procesar y gestionar adecuadamente
informacin abundante y compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en
entornos colaborativos ampliando los entornos de comunicacin para participar en comunidades de
aprendizaje formales e informales, y generar producciones responsables y creativas.

La competencia digital incluye utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin
extrayendo su mximo rendimiento a partir de la comprensin de la naturaleza y modo de operar de
los sistemas tecnolgicos, y del efecto que esos cambios tienen en el mundo personal y
sociolaboral. Asimismo supone manejar estrategias para identificar y resolver los problemas
habituales de software y hardware que vayan surgiendo. Igualmente permite aprovechar la
informacin que proporcionan y analizarla de forma crtica mediante el trabajo personal autnomo y
el trabajo colaborativo, tanto en su vertiente sincrnica como diacrnica, conociendo y
relacionndose con entornos fsicos y sociales cada vez ms amplios. Adems de utilizarlas como
herramienta para organizar la informacin, procesarla y orientarla para conseguir objetivos y fines
de aprendizaje, trabajo y ocio previamente establecidos. En definitiva, la competencia digital
comporta hacer uso habitual de los recursos tecnolgicos disponibles para resolver problemas reales
de modo eficiente. Al mismo tiempo, posibilita evaluar y seleccionar nuevas fuentes de informacin e
innovaciones tecnolgicas a medida que van apareciendo, en funcin de su utilidad para acometer
tareas u objetivos especficos.

En sntesis, el tratamiento de la informacin y la competencia digital implican ser una persona
autnoma, eficaz, responsable, crtica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la informacin y sus
fuentes, as como las distintas herramientas tecnolgicas; tambin tener una actitud critica y
reflexiva en la valoracin de la informacin disponible, contrastndola cuando es necesario, y
respetar las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la informacin y sus
fuentes en los distintos soportes.

En el caso de la Educacin Infantil, la inclusin de dicha competencia bsica se
lleva acabo de una forma menos explcita que las etapas de Primaria y Secundaria.
Son los bloques y las reas de conocimiento las que reflejan de algn modo la
integracin de las competencias bsicas. A modo de ejemplo, citamos aquellos
bloques y reas, recogidos en la Orden ECI/3960/2007, que pueden relacionarse con
la competencia Tratamiento de la informacin y competencia digital:


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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL
rea. Conocimiento del entorno
La importancia de las tecnologas como parte de los elementos del entorno aconseja
que nias y nios identifiquen el papel que stas tienen en sus vidas, interesndose por su
conocimiento e inicindose en su uso como medio de expresin, comunicacin y
conocimiento.
rea. Lenguajes: comunicacin y representacin
El lenguaje audiovisual y de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
presentes en la vida infantil, requieren un tratamiento educativo que, a partir del uso
apropiado y significativo, inicie a nias y nios en la comprensin de los mensajes
audiovisuales y su utilizacin ajustada y creativa.

Objetivo: Iniciarse en el uso de instrumentos tecnolgicos, valorando su potencial
como favorecedores de comunicacin, de expresin y como fuente de informacin y
diversificacin de aprendizajes.

Contenidos. 2 Ciclo. Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologas de la
informacin y la comunicacin.

- Iniciacin en el uso de instrumentos tecnolgicos como ordenador, perifricos,
cmara o reproductores de sonido e imagen, como facilitadores de la
comunicacin.
- Exploracin del teclado y el ratn del ordenador y experimentacin de su uso
para realizar actividades apropiadas como escribir su nombre, rellenar
calendarios, agendas, mensajes, carteles, dibujar, transformar imgenes o
jugar.
- Toma progresiva de conciencia de la necesidad de un uso moderado, crtico y
significativo de los medios audiovisuales y de las tecnologas de la informacin y
la comunicacin.
- Utilizacin de producciones audiovisuales y de las tecnologas la informacin y la
comunicacin para el acercamiento a la lengua extranjera.


En esta lnea la Ley Orgnica 2/0226, de 3 de mayo, de Educacin (LOE)
establece que al finalizar el segundo ciclo de la Educacin Secundaria Obligatoria
todos los centros sostenidos con fondos pblicos realizarn una evaluacin de
diagnstico de las competencias bsicas alcanzadas por el alumnado. Igualmente,
establece que dicha evaluacin ser llevada a cabo por las Administraciones
educativas y tendrn un carcter formativo y orientador para los centros e informativo
para las familias y para el conjunto de la comunidad educativa.

Para facilitar la realizacin de dicha evaluacin, cada una de las competencias
bsicas es dividida en una serie de descriptores que facilitan el trabajo y evaluacin de
las mismas en las unidades didcticas de cada programacin. A modo de ejemplo,
podemos mencionar los siguientes descriptores que pueden consultarse en la
siguiente pgina Web: http://www.ceplinares.org/node/13. En este caso haremos
referencia los descriptores relacionados con la competencia Tratamiento de la
informacin y competencia digital:

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula



DESCRIPTORES TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN Y COMPETENCIA DIGITAL
D.1 Obtener informacin, bsqueda, seleccin, registro y tratamiento
1. Acceder a la informacin utilizando tcnicas y estrategias especficas.
2. Buscar, seleccionar, registrar, tratar y analizar la informacin.
3. Dominar y aplicar en distintas situaciones y contextos lenguajes especficos bsicos:
textual, numrico, icnico, visual, grfico y sonoro.
4. Dominar las pautas de decodificacin y transferencia.
5. Aplicar en distintas situaciones y contextos los diferentes tipos de informacin, sus
fuentes, sus posibilidades y su localizacin, as como los lenguajes y soportes ms
frecuentes.
6. Manejar estrategias para identificar y resolver los problemas habituales de software y
hardware
7. Hacer uso habitual de los recursos tecnolgicos disponibles.
D.2 Transformar la informacin en conocimiento
1. Organizar la informacin, relacionarla, analizarla, sintetizarla, hacer inferencias y
deducciones de distinto nivel de complejidad.
2. Resolver problemas reales de modo eficiente.
3. Tomar decisiones
4. Trabajar en entornos colaborativos.
5. Conseguir objetivos y fines de aprendizaje, trabajo y ocio.
6. Evaluar y seleccionar nuevas fuentes de informacin e innovaciones tecnolgicas en
funcin de su utilidad para acometer tareas.
7. Procesar y gestionar adecuadamente la informacin.
8. Comprender e integrar la informacin en los esquemas previos de conocimiento.
D.3 Comunicar la informacin
1. Comunicar la informacin y los conocimientos.
2. Usar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como elemento esencial para
informarse, aprender y comunicarse.
3. Emplear diferentes recursos expresivos adems de las TICs.
4. Utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como instrumento de
trabajo intelectual (funcin transmisora y generadora de informacin y conocimientos.)
5. Generar producciones responsables y creativas.




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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
En este marco podemos incorporar el e-learning como parte de las Nuevas
Tecnologas y podemos justificar la incorporacin de dicha metodologa en el mbito
educativo para dar respuesta a muchos de los objetivos de cada etapa y con ellos a la
competencia bsica Tratamiento de la informacin y competencia digital necesaria en
el nuevo modelo curricular implantado con la LOE.


3.4. Las comunidades virtuales

Antes de profundizar en las comunidades virtuales, resulta conveniente
centrarnos en qu son las comunidades de aprendizaje haciendo una breve referencia
a su definicin y clasificacin. As, Gairn (2006) nos define las comunidades de
aprendizaje como aquella agrupacin de personas que se organiza para construir e
involucrasen un proyecto educativo y cultural propio, y que aprende a travs del
trabajo cooperativo y solidario, es decir, a travs de un modelo de formacin ms
abierto, participativo y flexible que los modelos ms tradicionales. O, dicho de una
forma ms sencilla, es aquel grupo de personas que aprende conjuntamente,
utilizando herramientas comunes en un mismo entorno.

Atendiendo a Coll (2004), el concepto de comunidades de aprendizaje ha ido
configurndose a lo largo del siglo XXI como respuesta a diversas propuestas de
innovacin y reformas educativas, es decir, para satisfacer ciertas necesidades
educativas de la educacin formal y escolar, concretamente de la organizacin de sta
y de los sistemas educativos. Las comunidades de aprendizaje se plantean como
objetivo llevar a cabo la transformacin de las prcticas pedaggicas y la organizacin
de las instituciones educativas formales.

En Espaa los antecedentes de las comunidades de aprendizaje podemos
encontrarlos en experiencias autogestionarias de formacin de adultos y en la
investigacin y prctica educativa y social que promueve el grupo de trabajo CREA
(Centro de Investigacin Social y Educativa). Fuera de nuestras fronteras existen otra
serie de antecedentes ms concretos, entre los cuales podemos mencionar (Gairn,
2006):

- El Programa de Desarrollo Escolar promovido, en 1968, en la Universidad
de Yale, por J ames Comer
- La experiencia de Escuelas Aceleradas iniciada en 1986 por Henry Levin
desde la Universidad de Stanford
- La Experiencia xito para Todos, comenzada en 1987 por Robert Slavin
en Baltimore, en cooperacin con J ohns Hopkins University.

Las comunidades de aprendizaje apuestan por una enseanza de calidad ante
una sociedad en continuo cambio social, econmico, poltico, etc. y en la que las
nuevas tecnologas se conforman como parte de la base de todo conocimiento. De
esta forma apostar por las comunidades de aprendizaje supone encaminar la
educacin hacia la igualdad, hacia la participacin de toda la comunidad educativa y
hacia una educacin constructivista.







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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Coll (2004) realiza una clasificacin de los distintos tipos de comunidades de
aprendizaje existentes:

- Comunidades de aprendizaje referidas al aula (Classroom-based learning
communities) como visin alternativa del aprendizaje y de la enseanza.
- Comunidades de aprendizaje referidas a la escuela o centro educativo
(School-based learning communities). Alternativa a la organizacin y
funcionamiento de las instituciones y centros educativos.
- Comunidades de aprendizaje referidas a una ciudad, una comarca, una
regin o una zona territorial de extensin variable en la que reside una
comunidad de persona (community-based learning communities, community
learning networs, learning cities, learning towns, learning regions) una
estrategia de desarrollo comunitario y una alternativa a la organizacin de
los sistemas educativos actuales.
- Comunidades de aprendizaje que operan en un entorno virtual (virtual
learning communities), Constituyen el objeto del presente apartado. Surgen
debido a la creacin de nuevos escenarios educativos.

Ya centrados en las comunidades virtuales de aprendizaje, podemos indicar
que las comunidades virtuales comienzan su andadura en los Estados Unidos gracias
a la incorporacin paulatina de Internet en centros acadmicos y de formacin. Internet
y las TICs, ms concretamente las herramientas de comunicacin telemticas,
proporcionan el marco adecuado para el desarrollo de este tipo de comunidades de
aprendizaje, desarrollndose su actividad en un espacio virtual.
Entre las caractersticas destacables de las comunidades virtuales podemos
indicar las sealadas por Gairn (2006):

- Los miembros de una comunidad virtual se comunican a travs de los
recursos electrnicos del ciberespacio.
- No existen estructuras organizativas verticales, pues la informacin y el
conocimiento de construye en conjunto a travs de la reflexin.
- Cada uno de los participantes con sus intereses, metas y tareas aportan lo
necesario para construir el espacio que comparten.
- Todos los miembros de la comunidad virtual comparten un mismo objetivo o
meta, razn por la que se constituye la comunidad. Asimismo, asumen un
contexto, un lenguaje y unas convenciones y protocolos.
- La participacin activa se convierte en la caracterstica fundamental, incluso
comparten lazos de tipo emocional y actividades.
- Los recursos disponibles son compartidos as como las polticas que rigen
el acceso a dichos recursos.
- La informacin, soporte y servicios son recprocos.




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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Segn estas caractersticas podemos definir una comunidad virtual como un
agregado social que emerge de la red cuando el nmero suficiente de personas
entablen discusiones pblicas durante un tiempo lo suficientemente largo, creando
sentimientos mutuos de permanencia y cohesin. Por otro lado, podemos definirla
tambin como un conjunto de personas que se relacionan, que interactan entre ellas,
que se socializan a travs de las actividades que realizan mediante la utilizacin de
recursos de Internet y/o intranet dentro de un ciberespacio o campo virtual de trabajo
(Mas y otros, 2006).

Toda comunidad virtual supone un grupo de personas que comparten una
experiencia, en nuestro caso de aprendizaje, y un espacio de comunicacin dentro de
una red tecnolgica que facilita adems de la comunicacin, la igualdad de
oportunidades y la participacin de cada uno de sus miembros. La incorporacin de
este tipo de comunidades a las aulas supone una nueva forma de ver el proceso de
enseanza-aprendizaje, supone un nuevo modo de organizacin en el que los
modelos tradicionales como el conductismo quedan relegados y obsoletos, dando
paso a un aprendizaje significativo y relevante, en el que cada miembro de la
comunidad se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje. Todo ello conlleva
un nuevo modelo de la organizacin de la educacin en el que se encuentran
implicados todos los agentes de la comunidad educativa. Adems las comunidades
virtuales suponen nuevas formas de enseanza, nuevas metodologas que los
docentes han de asumir y dominar. Esta nueva visin constructivista del aprendizaje
permite establecer los siguientes criterios (Mas y otros, 2006):

- El conocimiento se construye socialmente.
- El conocimiento est basado en las contribuciones de todos los
participantes.
- El docente es un facilitador y un co-participante.
- Los participantes, como iguales, son una parte crtica del proceso de
construccin del conocimiento, de la adquisicin de aprendizaje, por lo que
se requiere su compromiso para llevarlo a cabo.
- El conocimiento se construye activamente, a partir de la explicacin, la
interpretacin y el cuestionamiento tanto del nuevo como del conocimiento
existente.

Del mismo modo, las tecnologas de la informacin y la comunicacin se
establecen como la base de este nuevo espacio educativo configurando redes de
comunicacin y de intercambio. En este contexto la cohesin de los miembros de la
comunidad se hace imprescindible. La autonoma, la facilitacin de la participacin, el
trabajo grupal, la motivacin y el respeto de la individualidad, entre otros puntos, son
aspectos relevantes de la enseanza virtual.

Otro aspecto bsico de las comunidades virtuales es la participacin. Este
aspecto puede constituir un elemento para establecer una tipologa de comunidades
virtuales, pues las caractersticas del espacio en el que se desarrolla la comunidad va
a determinar la mayor o menor participacin en la accin formativa. Las formas y
niveles de participacin se encuentran en consonancia con las formas y los niveles de
comunicacin, de modo que, atendiendo a dichos puntos puede establecerse una
tipologa concreta de comunidades virtuales (Dozal, 2002):




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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Suscripcin. Se caracteriza por tener como objetivo nicamente el
intercambio, informacin, experiencias, etc. siendo necesario realizar la
suscripcin por parte de los participantes en las mismas. Un ejemplo de
este tipo de comunidad son las listas de distribucin.
- Suscripcin con participacin. Constituyen un espacio informal y personal
que permite organizar cierto tipo de conocimiento y compartir la
informacin. Su caracterstica principal es la participacin en las
discusiones de la comunidad.
- Foro. Comunidades en lnea en la que todos los miembros colaboran. Su
rasgo distintivo es la adscripcin a una temtica o asunto concreto. Su
finalidad es la conversacin, el intercambio de ideas, compartir opiniones,
establecer debates, la reflexin, etc.
- Colaboracin. Desarrollan proyectos de intercambio, revisin y
estructuracin de documentos. Posee rasgos propios de una actividad
acadmica pues estimulan el trabajo de alumnado y docentes a travs de
actividades creativas mediante el uso interactivo de correo electrnico,
Internet, etc.
- Proyectos de colaboracin-social. Se trata de comunidades virtuales con
acciones de impacto social. Se organizan a travs de la Red. No se limitan
a la mera comunicacin, sino que tienen como meta final realizar acciones
que tengan efecto sobre la vida de la sociedad. Un posible ejemplo de este
tipo de actividad son aquellas comunidades que ofrecen productos
comerciales con un precio justo.

Hemos de mencionar que nuestro objetivo final ha de centrarse en la creacin
de comunidades virtuales de aprendizaje. La complejidad de las comunidades virtuales
en el aula puede corresponderse con la de cualquier otro proceso formativo que
persiga la produccin de aprendizaje, alcanzar unos objetivos determinados, posean
una estrategia de intervencin organizada, etc. siendo su caracterstica diferenciadora
la utilizacin de los recursos tecnolgicos y el entorno virtual en el que se desarrollan.



La construccin de comunidades de aprendizaje supone tener en cuenta al
menos tres elementos (Dozal, 2002): el modelo de intervencin educativa
seleccionado, el tipo de de comunidad virtual de aprendizaje en la que se inscribe
nuestra propuesta y las caractersticas del ambiente de aprendizaje.

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
A) DIMENSIN SOCIAL DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Un trmino muy vinculado a las comunidades de aprendizaje son las redes
sociales que permiten establecer la relacin entre lo tecnolgico y lo social.
Actualmente las redes virtuales han dado lugar a un espacio de encuentro que ofrece
la posibilidad de interactuar con otras personas, aunque stas no se conozcan entre s
facilitando el intercambio de necesidades, intereses, experiencias, conocimientos, etc.

Son muchas la redes sociales que podemos encontrar en Internet y podemos
indicar que su aparicin es reciente. Atendiendo a Alemay (2009), este tipo de redes
comienzan a surgir hacia los aos 2001 - 2002, organizndose como redes de amigos.
Hacia el ao 2003 se inicia la popularidad de las mismas pudiendo hacer mencin de
redes como Frienster, Tribe o Myspace. Ya en 2004 la empresa Google lanza Orkput y
en 2005, Yahoo crea 360. Tambin podemos hacer mencin de Facebook creado
por Mark Zuckerberg en 2004 y en cuyos orgenes se trataba de un sitio Web para
estudiantes de la Universidad de Harvard, actualmente se consolidad como la segunda
red social ms grande del mundo despus de MySpace. Pero estas redes tan solo
constituyen un breve ejemplo del enorme listado existente.

Centrndonos en la perspectiva escolar, como se viene indicando desde el
inicio del curso, las nuevas tecnologas ponen de manifiesto una nueva dimensin
pedaggica en su utilizacin en el mbito educativo y con ellas, Internet se convierte
en un recurso ms en el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje. As, las
comunidades virtuales de aprendizaje no solo se resumen en una relacin entre
personas conectadas a una red, sino que comparten un mismo objetivo de aprendizaje
dando lugar a redes sociales de aprendizaje.

Una condicin necesaria para el logro de dicha meta, adems de las indicadas
en el anterior apartado, son los procesos de interaccin social que suceden en dichas
comunidades. Estos procesos de interaccin suponen no slo la conexin a Internet
sino el desarrollo de una serie de condiciones sociales que permitan establecer redes
de aprendizaje y favorezcan el proceso en cuestin.

Igualmente, las redes sociales de aprendizaje suponen una relacin humana a
travs de un nexo de unin. De este modo se pretende enfatizar que gracias a una
organizacin cooperativa en equipos de aprendizaje a travs de las mltiples
herramientas infovirtuales, como a travs de las diversas herramientas integradas
para aprender en red (...), se puede identificar fundamentalmente la organizacin del
proceso educativo, como una red de relaciones intersubjetivas en base a una meta
compartida de aprendizaje (Surez, 2003). Se trata de enfocar la actividad educativa
como una red de interaccin para el aprendizaje.

En las comunidades virtuales de aprendizaje podemos diferenciar dos tipos de
interaccin:

- Sujeto - tecnologa. Se lleva a cabo cuando buscamos informacin en
Internet, por ejemplo.
- Sujeto - tecnologa - sujeto. Resulta de sumo inters para el trabajo
cooperativo pues el nivel de interactividad es ms elevado ya que conlleva
el intercambio y el trabajo compartido, adems de facilitar la comunicacin.
Se trata de una interaccin bidireccional que puede darse entre dos
personas independientemente del punto geogrfico en el que se
encuentren e independientemente del momento en el que se produzca.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Con ste ltimo punto nos referimos a la comunicacin sncrona (que se
desarrolla en perfecta correspondencia temporal, por ejemplo,
comunicacin a travs de un chat) o asncrona (no ocurre en completa
correspondencia temporal, por ejemplo, la comunicacin que se produce a
travs de correo electrnico).

Pero esta interaccin no implica nicamente una conexin a travs de la
tecnologa, sino que adems ha de producirse una vinculacin psicolgica centrada en
un mismo punto de aprendizaje que conforma el objetivo comn de la comunidad
virtual, propiciando del mismo modo, una actividad cooperativa que debe implicar una
interdependencia entre los distintos participantes: se comparte informacin,
experiencias, se realiza un trabajo coordinado, se establecen lazos de confianza, etc.

Segn Martn Moreno (2004), todo aprendizaje colaborativo implica la
interaccin entre iguales para la construccin del conocimiento y rene una serie de
ventajas sobre el aprendizaje individual:

- Incrementa la motivacin de todos los integrantes del grupo hacia los
objetivos y contenidos del aprendizaje.
- El aprendizaje que consigue cada individuo del grupo incrementa el
aprendizaje del grupo y sus integrantes alcanzan mayores niveles de
rendimiento acadmico.
- Favorece una mayor retencin de lo aprendido.
- Promueve el pensamiento crtico (anlisis, sntesis y evaluacin de los
conceptos), al dar oportunidades a sus integrantes de debatir los
contenidos objeto de su aprendizaje. Cada integrante del grupo se ve
precisado a contrastar su interpretacin de un contenido, con las
interpretaciones de sus compaeros, lo que le obliga a ir ms all de
formularse su propia posicin, puesto que se ve en la necesidad de
reflexionar sobre las razones que le llevaron a ella, a fin de poder exponer
los argumentos que sustentan la misma.
- La diversidad de conocimientos y experiencias del grupo contribuye
positivamente al proceso de aprendizaje, al tiempo que reduce la ansiedad
que provocan las situaciones individuales de resolucin de problemas.

Pero, esta misma autora establece algunos inconvenientes cuando las redes
sociales son utilizadas para el aprendizaje colaborativo:

- El sentimiento de presencia social que obtiene cada individuo respecto a
los sujetos con los que interacta es muy dbil, lo que tiende a reducir el
grado de motivacin y la frecuencia de la participacin del mismo en las
actividades de la red, limitando con ello su aprendizaje y su contribucin al
aprendizaje colaborativo.
- La frustracin que provoca en los integrantes del grupo de aprendizaje la
necesidad de esperar un espacio de tiempo no predecible para recibir algn
tipo de respuesta o feedback" de sus compaeros.

En este sentido las redes sociales han de cumplir una serie de condiciones que
favorezcan las ventajas indicadas del aprendizaje colaborativo, entre ellas podemos
hacer mencin de el grado de implicacin del alumnado, la posibilidad de crear grupos
cerrados de trabajo, condiciones idneas de los equipos tecnolgicos, poseer objetivos
comunes, facilitar la interaccin, etc.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula



Las redes sociales proporcionan unas caractersticas esenciales que se
corresponden con las caractersticas de todo aprendizaje efectivo (Alemay, 2009):

- El estudiante dispone de un entorno creativo en el que encuentra disponible
diversas herramientas y materiales que le facilitan la adquisicin del
conocimiento.
- Facilidad de comunicacin entre alumnado y profesorado.
- Ruptura de las barreras espacio-temporales, pues no es necesario esperar
a estar fsicamente en el aula para plantear una duda, compartir un
conocimiento, etc. sino que ello es posible a cualquier hora y en cualquier
lugar en el que se disponga de un ordenador con conexin a Internet. De
este modo se facilita la interaccin continua y la retroalimentacin o feed-
back.
- Los estudiantes disponen de un acceso a un gran nmero de informacin
que le permite conectar la realidad con el tema a tratar en el momento.

El trabajo en el aula a travs de comunidades virtuales es facilitado gracias a
las numerosas herramientas que Internet pone a nuestra disposicin, entre ellas las
plataformas gratuitas y accesibles que permiten el desarrollo de la accin e-learning.


4. LAS AULAS VIRTUALES

Internet proporciona una inagotable fuente de recursos, herramienta,
informacin, etc. que se consolidan como medios de ayuda a la tarea docente. Debido
a ello surgen espacios y sitios Web centrados en el mbito formativo y con el objetivo
de llevar a cabo un uso de la Red, estos espacios son las llamadas aulas virtuales,
aunque pueden ser denominadas con otros trminos. Podemos definir un aula virtual
como el espacio tecnolgico en el que se realiza la accin educativa virtual.

Las aulas virtuales conforman un lugar en el que tienen lugar procesos de
interactividad, comunicacin, aplicacin de conocimientos y evaluacin. De igual modo
superan las barreras espacio-temporales y ofrecen la posibilidad de crear itinerarios
personalizados de formacin y flexibilidad en el desarrollo de los procesos educativos.
Este tipo de aulas ofrece la posibilidad de adaptar y diversificar dichos procesos sin la
necesidad de la presencia del docente de la misma forma para todos los estudiantes.
En estos espacios el alumnado ha de desarrollar cierta autonoma, aunque precisa de
la gua y orientacin del profesorado para la realizacin de sus actividades.




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Son diversos los usos que podemos hacer de las aulas virtuales, entre otros
podemos hacer mencin de los siguientes:

- Aula virtual como complemento de la clase presencial, se conforma como
una forma de enriquecer los contenidos trabajados durante las clases a
travs de recursos que puedes localizar en Internet. Adems permite la
publicacin de horarios u otro tipo de informacin relacionada con la accin
formativa. Asimismo se favorece la relacin entre docentes y alumnado
fuera de las aulas e incluso entre el propio alumnado. Se facilita el acceso a
los materiales de clase desde cualquier ordenador con conexin a la Red.
La actualizacin de los contenidos resulta fcil y continua. Los trabajos
grupales pueden ser desarrollados a travs de estas aulas, impulsando la
utilizacin de las nuevas tecnologas.
- El aula virtual para la educacin a distancia. En este caso el aula virtual
es el espacio nico en el que se desarrolla el proceso de enseanza -
aprendizaje.




Existen diferentes opciones de aulas virtuales, desde sistemas totalmente
cerrados en los que el alumnado tan solo tiene acceso a los contenidos que aparecen
en el espacio Web; hasta otras que se constituyen como espacios abiertos que
permiten la conexin con otros espacios de Internet, relacionados con la temtica
trabajada, a travs de los hipertextos. No obstante, las acciones educativas que se
desarrollan en las aulas virtuales giran en torno a dos grandes ejes (Barber y Badia,
2002):

1. Lugar en el que sucede la accin educativa virtual en relacin a la clase
convencional. En este eje podemos diferenciar dos tipos de actividades:

- Acciones desarrolladas en el aula pero tienen naturaleza virtual: son
aquellas que introducen algunos elementos de desarrollo y de apoyo
tecnolgico al aprendizaje realizado en la misma clase, es decir, son
actividades de ampliacin o refuerzo al trabajo desarrollado durante las
clases.
- Acciones realizadas fuera del aula: son actividades realizadas fuera del
horario escolar, aunque se encuentran en estrecha relacin con el trabajo
escolar. Pueden consistir en mecanismos de apoyo a la comunicacin o al
estudio.




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
2. Referido al uso que se hace del medio tecnolgico en el desarrollo de la accin
virtual. Podemos mencionar cuatro usos diferentes:

- Uso de programas de ordenador como herramientas: utilizacin de
procesadores de textos, hojas de clculo, etc.
- Uso de medios, programas o materiales de acceso y comunicacin del
contenido curricular: Internet, Cd-Rom, etc.
- Uso de programas o materiales como instrumento de soporte a la
construccin de conocimiento especfico de un rea curricular: tutoriales o
simulaciones.
- Uso de herramientas de comunicacin entre los participantes: correo
electrnico, discusiones virtuales, etc.

La inclusin de un aula virtual supone la utilizacin del ordenador como forma
de aportar los recursos necesarios a travs de la Red, adems debe poseer cierta
organizacin e integrar elementos multimedia como pueden ser imgenes, sonidos o
animaciones, etc. El desarrollo de actividades en el aula virtual ha de responder a una
serie de objetivos establecidos de modo que todas las acciones realizadas posean una
finalidad educativa y una funcin concreta. Atendiendo a Garca y Garca (2002), un
espacio virtual educativo debe canalizar tres vertientes bsicas de las TICs:

1. Capacidad de trabajo en Red.
2. Facilidades multimedia e hipermedia que permitan contar con informacin
digital heterognea y representada en distintos formatos (textos, sonidos, etc.).
3. Interaccin persona-ordenador sencilla, intuitiva, pedaggica y completa.

Pero dicha inclusin no responde a una situacin aleatoria, sino que ha de
tener predeterminada unas funciones que permitan alcanzar ciertos objetivos. Barber
y Badia (2002) relacionan las posibles funciones de la incorporacin del aula virtual y
el objetivo que le corresponde:

- Socializadora: colaborar en la insercin progresiva del alumno en la sociedad de
la informacin y la comunicacin y en el desarrollo de la propia cultura.
- Responsabilizadora: comprometerse e implicarse en el propio aprendizaje al
asumir el reto de aprender mediante un nuevo medio.
- Informativa: Consultar diversidad de informaciones provenientes de fuentes
tambin diversas.
- Comunicativa: expresar los propios conocimientos, experiencias y opiniones en
un contexto comunicativo real.
- Formativa y formadora: construir conocimiento compartido con el profesor y
otros compaeros con su ayuda.
- Motivadora: ampliar los conocimientos personales siguiendo itinerarios
personales y mediante la exploracin libre u orientada.
- Evaluadora: plasmar el aprendizaje realizado y argumentar los procesos de
comprensin de los contenidos.
- Organizadora: ordenar la propia manera de proceder en el proceso de
aprendizaje.
- Analtica: indagar mediante la observacin y comparacin e datos obtenidos y
realizarse preguntas al respecto.
- Innovadora: integrar diferentes medios tecnolgicos para obtener un resultado
funcional.
- nvestigadora: probar el mtodo cientfico en relacin a pequeos estudios
personales.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Cada una de estas funciones as como las herramientas implicadas en su
desarrollo quedan establecidas en el aula virtual dentro de un conjunto de
componentes software de carcter pedaggico que constituyen la plataforma virtual
educativa y que facilita la interaccin entre los implicados en el proceso educativo.

Es evidente que la entrada de las aulas virtuales en los procesos de enseanza
y aprendizaje aporta numerosas ventajas al sistema presencial y tradicional educativo,
sin embargo, existen tambin algunos riesgos. En la siguiente tabla mostraremos las
ventajas y riesgos o desventajas que implican las aulas virtuales (Garca y Garca,
2002):

INTEGRACIN DE LAS AULAS VIRTUALES
Ventajas Inconvenientes
Descentralizacin del proceso educativo: el
seguimiento de las clases desde lugares
geogrficamente distantes, ya sea de forma
sncrona o asncrona, potencia la enseanza a
distancia, las tutoras no presenciales y los
seminarios virtuales.
Las NTIC obligan tanto a los docentes como a los
discentes a un replanteamiento de la naturaleza
de la enseanza y el aprendizaje. Los profesores,
en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que
permiten canalizar su conocimiento y experiencia
en materiales didcticos asimilables por los
alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la
utilizacin de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase.
Aumento de la calidad y la accesibilidad de los
materiales didcticos: los multimedia cambian
el concepto del libro tradicional, no buscando
suplantarlo sino completarlo. El texto y las
fotografas se ven completadas ahora con
datos en cualquier tipo de formato imaginable
(vdeo, animacin, sonido...) y localizados en
cualquier lugar del mundo.
Procesos de aprendizajes personalizados: al
tener acceso a materiales didcticos de
calidad dentro de un proceso educativo
asncrono, el alumno puede progresar segn
su capacidad y tiempo.
Dispersin de la informacin: Internet es una
fuente inagotable de informacin, que fcilment e
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde l a
calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
Facilidad para el trabajo colaborativo: el
trabajo en equipo se ve facilitado desde el
mismo instante en que mejoran y se
potencian los medios de comunicacin
disponibles entre los participantes en una
actividad docente.
Acceso universal a los recursos: permitiendo
acceso a recursos localizados de
prcticamente cualquier parte del mundo.
Capacidad de adaptacin o configuracin del
entorno de trabajo: El contexto de trabajo del
usuario se adapta dependiendo de su nivel,
su idioma u otras caractersticas, permitiendo
un rendimiento ms ptimo del interesado.
Falta de calidad en los componentes educativos
software: Los servicios educativos ofertados en
un espacio virtual no siempre tienen la calidad
suficiente para su uso efectivo. La calidad debe
mirarse desde las perspectivas tcnica y
pedaggica, de forma que los componentes
cumplan los requisitos para los que fueron
diseados, pero adems lo hagan de forma que
ayuden al proceso educativo.


4.1. Plataformas educativas

Como ya hemos hecho mencin toda aula virtual necesita de un soporte o
software pedaggico que permita su implementacin: las plataformas virtuales
educativas tambin denominadas como entornos de aprendizaje integrados, LMS o
sistema. Toda gestin y elaboracin de cursos y/o contenidos en entornos virtuales
implica una serie de esfuerzos y conocimientos.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Con el objetivo de facilitar esta tarea, comenzaron a surgir a mediados de los
aos 90 las plataformas virtuales que facilitan el aprendizaje, comunicacin,
colaboracin, gestin, etc. necesarias para el desarrollo del proceso de enseanza y
aprendizaje.

La plataforma virtual es la aplicacin que se utiliza para la creacin de entornos
virtuales de enseanza o aulas virtuales y permiten la gestin, creacin, distribucin y
evaluacin de la formacin a travs de Internet o e-learning. Es el entorno tecnolgico
en el que se implementa la actividad formativa.



Son numerosos los tipos de plataformas o LMS que existen en nuestros das,
siendo las caractersticas del entorno educativo en el que se vaya a utilizar, el criterio
principal para la seleccin de la ms adecuada; aunque todas ellas poseen unas
caractersticas mnimas comunes como son:

- Posibilidad de generacin y visualizacin de contenidos.
- Herramientas de comunicacin: todo LMS debe disponer de distintas
herramientas de comunicacin tanto sncronas como asncronas.
- Diversos tipos de actividades (de repaso, ampliacin, evaluacin,
autoevaluacin, etc.) y posibilidad de feedback.
- Sistemas de recogida de la evaluacin y seguimiento de cada participante.
- Diferentes perfiles de acceso, dependiendo de los distintos roles: alumno,
docente, etc. Cada uno de ellos desempear una funcin distinta en la
plataforma, pues el docente, por ejemplo, tendr la posibilidad de realizar
las modificaciones oportunas en los contenidos.
- Posibilidad de personalizacin y gestin de la plataforma para as adaptarla
a las caractersticas propias de cada accin formativa y de los estudiantes.
- Herramienta de registro de los accesos a la plataforma, visitas a cada una
de las herramientas y participacin en cada una de ellas.
- LCMS o sistemas de gestin de contenidos.
- Herramientas de planificacin, por ejemplo, una agenda o calendario en el
que poder insertar posibles eventos, pues en toda accin e-learning es
importante que el alumnado planifique su tiempo.
- Documento complementarios que permitan la profundizacin en la temtica
a tratar.


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Otro de los posibles criterios para realizar la seleccin de un tipo de plataforma
u otra es el coste que se deriva de la misma, en este caso podemos diferenciar entre
plataformas de uso libre (generalmente son desarrolladas por personas vinculadas al
sector educativo) y plataformas de pago. Actualmente son las plataformas de pago
comerciales, desarrolladas por una empresa especfica, las que dominan el mercado
del e-learning. En este caso se hace referencia a la venta de licencias
correspondientes a un producto cerrado de acuerdo a las caractersticas que la
empresa diseadora estima como ms apropiada y que no permiten modificacin
alguna. Cuando se apuesta por este tipo de plataformas, son lo usuarios los que
deben adaptarse a la misma, pues legalmente no se permite la modificacin del
software en cuestin. Adems cada usuario ha de realizar un pago por la utilizacin
del mismo.

Ante esta situacin podemos optar por las plataformas de software libre u
Open Source (cdigo abierto). Aunque es precios delimitar que el hecho tratarse de
un software libre no implica necesariamente que sean plataformas gratuitas. Una
plataforma de software libre permite llevar a cabo modificaciones y adaptaciones de su
programacin.

La metodologa del e-learning y con ella la utilizacin de las plataformas implica
la toma en consideracin de un aspecto que venimos sealando, aunque no de forma
implcita, la democratizacin de la educacin. Este concepto representa una de las
principales ventajas de la formacin e-learning: el facilitar el acceso a la educacin a
una enorme cantidad de alumnos eliminando barreras geogrfica o de cualquier otra
ndole. A ello podemos aadir la necesidad de que el diseo de la plataforma virtual no
suponga ningn tipo de obstculo para los estudiantes, facilitando su utilizacin a
todos y cada uno de ellos.

No obstante, existen una serie de indicadores que ofrecen informacin acerca
de la calidad de una plataforma virtual, Torres y Ortega (2003) realizan una propuesta
al respecto:

1. Calidad tcnica: el primero hace referencia a las caractersticas tcnicas de la
plataforma que han de garantizar la solidez y estabilidad de los procesos de gestin y
de enseanza aprendizaje. Por ello han de valorarse con mucho rigor y cuidado
variables tales como:

- La infraestructura tecnolgica necesaria, su accesibilidad y complejidad.
- El coste de acceso y mantenimiento.
- El nivel de conocimientos tcnicos necesarios para su utilizacin.
- La facilidad de navegacin a travs de su interface.
- La calidad de los sistemas de control de seguridad y acceso a los procesos
y materiales.
- La eficacia de gestin de la accin formativa ofertados.
- La versatilidad para el seguimiento de las altas y bajas de alumnos.

2. Calidad organizativa: la plataforma ha ofrecer a alumnado y profesorado ventajas
organizativas y creativas para el adecuado desarrollo de los procesos de enseanza y
aprendizaje. Desde esta perspectiva habr de valorarse:

- La flexibilidad a la hora de perfilar enfoques de instruccin y aprendizaje
apoyndolos en estrategias de naturaleza cognoscitiva, constructivista y/o
conductual, o en la combinacin de stas).

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- La posibilidad de adaptacin y uso a otros mbitos educativos (educacin
no formal, intercomunidades virtuales de aprendizaje y debate, formacin
de grupos profesionales, etc.).
- Versatilidad a la hora de disear e implementar sistema de ayuda y
refuerzo para el alumnado, atendiendo a los posibles ritmos de aprendizaje
y a la opcionalidad curricular.
- Ofrecimiento de herramientas de diseo y gestin de los programas de
enseanza virtual fciles de usar y con buenas posibilidades creativas.
- Posibilidad de organizar los contenidos mediante ndices y mapas
conceptuales.
- Posibilidad de creacin automtica y/o manual de glosario de trminos
relacionados con las unidades de aprendizaje y con la diversidad cultural de
los participantes.
- Posibilidades de integracin de multimedia (por ejemplo, videoconferencia).
- Calidad para la generacin y utilizacin de herramientas de evaluacin del
docente, autoevaluacin e interevaluacin grupal (automtica y manual).
- Disponibilidad de herramientas de seguimiento del programa,
mantenimiento y actualizacin del mismo, creacin de conocimiento
compartido y de distribucin de calificaciones, entre otras.

3. Calidad comunicacional: valorar las posibilidades de comunicacin sincrnica y
asincrnica tanto entre el profesorado y el alumnado, del alumnado entre s y de todos
con todos, por ello ha de estudiarse:
- La posibilidad de crear foros o grupos de discusin (por parte del
profesorado y del alumnado).
- La eficiencia de los sistemas de correo electrnico (interno y externo).
- La calidad y versatilidad del tabln de noticias.
- La eficiencia del calendario y su personalizacin.
- La posibilidad de organizar sesiones de chats tanto entre tutores y alumnos
como de tutores entre s o entre todos y de archivar su contenido.
- La posibilidad de establecer audioconferencia y de archivar su contenido en
formato comprimido.
- La necesidad de un rea de presentacin de estudiantes que humanice
especialmente los momentos iniciales, ayudando al establecimiento de
ciberrelaciones afectivas.
- La posibilidad de organizar actividades de intercambio cultural
(interculturalidad) y de ocio (tertulia virtual, cibercaf, certamen
musical/fotogrfico, etc.)

4. La calidad Didctica: en este punto se tiene en consideracin el diseo de los
materiales curriculares con respecto a las teoras del aprendizaje cognitivistas y
constructivistas.

- Principio del aprendizaje activo: por el cual cuantos ms sentidos y
facultades cognitivas se ejerciten en la actividad formativa, ms eficaces y
duraderos sern los resultados de los aprendizajes. Ello implica que los
contenidos y actividades deben estar diseados con la mayor riqueza
lingstica posible mediante la insercin de textos visuales, escritos,
sonoros y audiovisuales. Igualmente supone que el alumno pueda elaborar
sus actividades, conclusiones y propuestas creativas usando esta misma
riqueza expresiva. Para ello es imprescindible dotarle de un adecuado nivel
de alfabetizacin hipermedia.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Principio del aprendizaje inductivo por descubrimiento: favorece el
desarrollo de tcnicas para resolver problemas y motiva al alumno a seguir
aprendiendo. Los diseos didcticos virtuales han de favorecer la
realizacin de indagaciones e investigaciones basadas en situaciones
problematizadoras.
- Principio de la significatividad de los aprendizajes: favorece la
personalizacin, la atencin y el inters por la continua indagacin, siendo
un factor reductor del abandono formativo. La aplicacin de este principio
resulta especialmente problematizadora en los diseos didcticos virtuales
ya que exige la personalizacin de la oferta de contenidos y actividades
adaptndola a los intereses y conocimientos previos de cada alumno.
- Necesidad de establecer relaciones interpersonales fecundas que generen
lazos afectivos y sociales que favorezcan la calidad de los procesos
formativos y optimicen la satisfaccin personal y colectiva de alumnos y
profesores. Es importante que los diseos didcticos favorezcan el
conocimiento personal de los alumnos.
- Principio del aprendizaje cooperativo: favorece la construccin compartida
de conocimiento y la bsqueda colectiva de alternativas y soluciones a
problemas comunes. Las aulas virtuales deberan ofrecer espacios para el
encuentro comunicacional sncrono y asncrono.
- Principio de la versatilidad de los ambientes formativos: un reto importante
de las aulas virtuales es la simulacin de ambientes de aprendizaje.
- Principio de la autonoma organizativa y del equilibrio cognoscitivo: como
fuentes de aprendizaje duradero realizado en una dinmica del conflicto
cognitivo producido entre los aprendizajes previos y los nuevos esquemas
cognitivos que ofrecen los materiales de investigacin y actividades
grupales. El contenido y organizacin de los materiales didcticos virtuales
ha de favorecer el autoaprendizaje, el interaprendizaje, el aprender a
aprender y el aprender a expresar lo aprendido Los programas didcticos
virtuales han de prever un amplio margen de opcionalidad.
- Principio de la secuencialidad conceptual: por el cual el alumno puede
conocer la estructura de la materia de estudio, y su vertebracin
epistemolgica as como las relaciones de esta con otras disciplinas.
- Principio del andamiaje cognoscitivo: garantiza la intervencin de
organizadores que ayuden a centrar la atencin, relacionar ideas y a
recordar la informacin previa disponible. Tanto la accin tutorial virtual
como el contenido de las unidades didcticas virtuales han de incluir la
presencia de estmulos que permitan al estudiante enlazar los esquemas
conceptuales previos que posee con los nuevos conceptos que le ofrece el
material didctico.
- Principio del orden y la claridad didctica: que potencie la consecucin de
los objetivos formativos en el novedoso marco metodolgico para el alumno
de la enseanza virtual. Es condicin indispensable determinar con claridad
los objetivos de las investigaciones a realizar, as como su secuenciacin y
correlacionarlos con propuestas de actividades.
- Principio de la comunicacin multimedia eficaz, que garantice la eliminacin
de ruidos e interferencias en las comunicaciones sncronas y asncronas.

En los siguientes apartados se realizar una breve descripcin de algunos
ejemplos de plataformas que se encuentran a nuestra disposicin:




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
A) BLACKBOARD

Esta plataforma de pago surge del trabajo en colaborativo desarrollado por
empresas tanto del mbito educativo como del mbito tecnolgico. Entre dichas
empresas pueden ser mencionadas las siguientes: Apple, KPMG y Oracle.
La pgina principal de la plataforma Blackboard dispone de un men en su
margen izquierdo en el que se ofrecen diversas herramientas:

- Anuncios.
- Calendario.
- Actividades.
- Agenda de direcciones.
- Expediente e informacin personal.
- Correo electrnico.
- Motor de bsqueda.

Este LCMS ofrece a los docentes las herramientas necesarias para la creacin
y gestin de los contenidos. Asimismo, dispone tambin de la posibilidad de insertar
actividades de evaluacin con correccin inmediata, es decir, el alumno obtiene el
resultado en el momento en el que finaliza su tarea. Ello permite realizar un feedback
constante y un seguimiento del desarrollo de la formacin.



Entre los servicios y herramientas que Blackboard dispone, podemos hacer
referencia a modo de ejemplificacin los siguientes:

- Blackboard Grade Center. Herramienta de calificaciones fcil de utilizar
que proporciona una gran flexibilidad y ofrece una funcin de anlisis. Esta
herramienta proporciona a los estudiantes la informacin necesaria referida
al progreso en su aprendizaje.

- Panel de rendimiento y Sistema de advertencia previa. Permite a los
docentes llevar a cabo el seguimiento del progreso de cada estudiante y de
esta forma ir realizando las adaptaciones oportunas.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Herramientas de comunicacin y colaboracin. Proporciona la oportunidad
del aprendizaje social.

- Blackboard SafeAssign. Se trata de una herramienta que informa acerca
de la originalidad de las tareas del alumnado realizando comparaciones a
travs de una base de datos, evitando as posibles actividades copiadas.

- Evaluaciones y sondeos. Blackboard permite la utilizacin de varios
mtodos de evaluacin de acuerdo con el estilo de enseanza y
aprendizaje puesto en marcha. Las evaluaciones calificadas de forma
automtica no slo ahorran tiempo a los profesores, sino que adems
proporcionan a los alumnos una informacin crucial sobre sus trabajos de
forma instantnea.

- Administrar y compartir contenido digital de forma segura. A travs de un
sistema de permisos y pases que permiten a los usuarios entregar
automticamente el contenido adecuado a las personas adecuadas.

- Colaboracin y uso compartido. La tecnologa de administracin de
contenido de Blackboard combina funciones de desarrollo de contenido
colaborativo con funciones de versiones y flujos de trabajo. Los usuarios
pueden asignar contenido a otros para su revisin, designar
configuraciones y archivar y realizar un seguimiento automticamente de
versiones anteriores de sus archivos.

- Carpetas de trabajo electrnicas (e-Portafolios). Esta tecnologa de
carpetas permite a los alumnos y los educadores recopilar y compartir
informacin en lnea, todo dentro del mismo sistema donde reside el
contenido educativo.

- Creacin de Comunidades. Esta plataforma permite crear comunidades
activas en lnea automticamente, pudiendo ofrecer al alumnado un acceso
en lnea a servicios y oportunidades de aprendizaje de varias instituciones.
Los centros de educacin primaria y secundaria estn utilizando el servicio
de creacin de comunidades para fomentar la implicacin de los padres y
crear conexiones entre centro educativo y las familias dndoles a los
padres acceso al aula.

B) CLAROLINE

Se trata de una plataforma de software libre y gratuito que aporta nicamente
las herramientas ms tiles. Su interfaz resulta simple y fcil de usar, incorporando
entre otras herramientas:

- Agenda.
- Documentos.
- Anuncios.
- Foros.
- Enlaces.
- Ejercicios.
- Usuarios.


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Claroline es uno de los LMS ms populares y usados en el mundo. La
adaptabilidad destaca por ser una de las caractersticas principales de este LCMS. Ello
implica la posibilidad de adaptar la plataforma a cada situacin de formacin
agregando herramientas, modificndolas, cambiando su disposicin, etc. Adems
dispone de un ambiente de aprendizaje colaborativo que permite al profesorado y a las
instituciones educativas crear y administrar acciones formativas en la Web.

Las herramientas que ofrece Claroline son muchas (gestin de los grupos,
foros, chat, administracin del perfil de los usuarios, entre otras) y dan a los usuarios la
posibilidad de establecer cualquier escenario deseado. No obstante, todas ellas son
fciles de entender y utilizar, la navegacin es intuitiva, la administracin completa y
permiten al docente:

- Escribir la descripcin de la accin formativa.
- Publicar documentos en cualquier formato (texto, PDF, HTML, video...).
- Administrar foros tanto pblicos como privados.
- Desarrollar caminos de aprendizaje.
- Creacin de grupos de estudiantes.
- Preparar ejercicios online.
- Administrar una agenda con tareas y fechas lmite.
- Publicar anuncios (tambin por e-mail).
- Proponer tareas manejadas a travs de la red.
- Ver las estadsticas de la actividad de los usuarios.
- Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboracin.




La plataforma se encuentra disponible en 35 idiomas diferentes: rabe, croata,
holands, ingls, finlands, francs, alemn, italiano, japons, portugus, ruso,
espaol y muchas ms.

La gestin o manejo diario de la plataforma no requiere ninguna habilidad
tcnica especial. La plataforma se instala rpidamente y el uso de cualquier navegador
Web permite manejar las distintas partes de la accin formativa y la admisin de
usuarios con fluidez.


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Entre las ventajas de Claroline podemos mencionar:

- Alta facilidad de uso y fiabilidad.
- Soporta itinerarios de aprendizaje.
- Tiene disponibles herramientas de comunicacin como chat, foros y otras.
- Permite la creacin de tests y actividades de evaluacin.
- Mdulo de importacin SCORM.
- Soporta muchas lenguas.

La plataforma Claroline est organizada alrededor del concepto de espacios
relacionados con un curso o actividad pedaggica. Cada espacio provee una lista de
herramientas que permite crear contenidos de aprendizaje y gestin y manejo de
actividades de formacin:

- Gestin de documentos y enlaces: publicacin de documentos y ficheros
accesibles a los usuarios, creacin de directorios y subdirectorios para
reunir archivos, creacin de hiperenlaces y creacin de pginas HTML
propias.
- Creacin de ejercicios online: creacin de ejercicios con una lista de
preguntas, elaboracin de diferentes tipos de preguntas y seguimiento de
los resultados de cada estudiante.
- Desarrollar el camino de aprendizaje: creacin completa de secuencias de
actividades de aprendizaje.
- Coordinacin de grupos de trabajo: creacin de distintos grupos de
usuarios, definicin de los escenarios para cada tipo de usuario y permitir la
colaboracin durante el trabajo en grupo.
- Presentacin de tareas y wiki: publicar archivos de inters, elaborar una
tarea en un documento nico, etc.
- Comunicacin a travs de chat y foros: herramientas de tipo sncrono y
asncrono.
- Organizacin a travs de agenda y anuncios: aadir actividades en el
calendario, escribir un anuncio, enviar un anuncio por e-mail, etc.
- Seguimiento de usuarios y estadsticas: seguir el acceso a la plataforma,
seguimiento de las herramientas utilizadas y supervisar la progresin de
cada participante.

Claroline es compatible con los entornos de Linux, Mac y Windows. Claroline
est basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y MySQL e integra
estndares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar contenidos.

C) DOKEOS

Sistema de aprendizaje virtual basado en la Web desarrollado por Thomas De
Praetere y sus colaboradores, entre los que se encuentran algunas universidades.
Dokeos comenz desde una versin previa de Claroline pero se ha convertido en un
producto por s mismo, aunque son plataformas muy similares. El objetivo es ayudar al
docente a crear contenido pedaggico, a estructurar las actividades en caminos de
aprendizaje, a promover la interaccin y a seguir el progreso del alumnado mediante
un sistema de informes.




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Esta plataforma ofrece la posibilidad de gestionar los contenidos del proceso
de enseanza, pues se pueden crear y gestionar cursos desde dentro de Dokeos y es
posible realizar contenidos y tests. Asimismo integra herramientas de creacin de
contenido, creacin de actividades, herramientas colaborativas, herramientas de
seguimiento, entre otras. Se trata de una suite de aprendizaje online de cdigo libre y
gratuita que proporciona:

1. Gestin del aprendizaje:

- Plantillas de contenido. Permite la creacin de actividades pedaggicas
online a travs de un sistema de plantillas que incluye la posibilidad de
vdeos, diagramas, etc.
- Mr. Dokeos. Herramienta para dinamizar las pginas de la plataforma y
facilitar la presentacin de los contenidos.
- Creacin de tests de respuesta mltiple, rellenar huecos, respuesta abierta,
banco de preguntas, etc.
- Creacin de itinerarios formativos que pueden estar compuestos de
contenidos, actividades, tests, etc. obteniendo una secuencia SCORM,
sistemas de navegacin e informes.
- Intervencin tutorial. La interaccin con el alumnado resulta posible a travs
de herramientas como el foro, la agenda, videoconferencias, etc.
proporcionando un feedback contino fomentando la motivacin de los
estudiantes.
- Encuestas que permiten obtener informacin cuantitativa y cualitativa sobre
la opinin del alumnado participante en la accin formativa.
- Administracin del portal. Dokeos permite la gestin de usuarios, accin
formativa y sesiones. Tambin permite adaptar el aspecto grfico de la
plataforma y la portada de acuerdo a sus necesidades.

2. Oogie Rapid Learning: permite la elaboracin de contenidos SCORM en lnea
partiendo de plantillas, de PowerPoint o Impress. Esta opcin convierte las
presentaciones realizadas con las aplicaciones indicadas en contenidos con estndar
SCORM de una forma sencilla importando el archivo en cuestin, convirtindolo en un
itinerario formativo, insertando test e incluso grabaciones de audio.

3. Informes detallados relativos al seguimiento de cada estudiante: puntuacin,
tiempo empleado en cada unidad, progreso sobre el contenido, etc. y que pueden ser
exportados a Excel, Business Objects, etc.

4. Videoconferencias que permiten la organizacin de tutoras, debates,
explicaciones sobre los contenidos, etc. durante las sesiones de formacin en lnea.
Algunos de los aspectos positivos que cabe resaltar acerca de las caractersticas de
Dokeos son:

- Alta facilidad de uso y fiabilidad.
- Soporte a caminos de aprendizaje.
- Chat, forum, Video/audio conferencias y muchas otras herramientas de
comunicacin.
- Test y evaluacin.
- Mdulos de importacin de paquetes estndar SCORM y soporte SCORM
runtime.
- Soporte multilinge.


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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula



Como podemos observar, en la pgina principal de Dokeos podemos encontrar
las siguientes herramientas:

- Ejercicios.
- Documentos.
- Chat.
- Foros.
- Descripcin de la accin formativa.
- Agenda.
- Tabln de anuncios.
- Enlaces.
- Buzn de tareas.
- Itinerario formativo.

Las competencias tcnicas necesarias para la utilizacin y gestin de Dokeos
por parte del docente son bsicas, como estar familiarizado con algn tipo de
explorador de Internet (Internet Explorer, Mozilla, etc.), preparacin de documentos de
calidad para subirlos a la plataforma y conocimientos bsicos de informtica.


D) MOODLE

Moodle se constituye como uno de los LMS ms populares sobre todo en el
mbito educativo, pues su estructura est basada en el constructivismo social
(colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.) y conforma un instrumento para crear
sitios Web para los estudiantes. En 1999 el australiano Martin Dougiamas comenz el
proyecto Moodle en el que actualmente colaboran aproximadamente unas 100
personas. La palabra Moodle deriva de las siglas de Estudio Modular Mediante objetos
Dinmico del Ambiente.

Algunos de los aspectos positivos que podemos destacar de este LCMS es que
est traducido en ms de 40 idiomas, se trata de un sistema fcil de usar y se apoya
en una enorme comunidad de usuarios y desarrolladores

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Para trabajar con Moodle, la plataforma tiene que ser instalada en un servidor
de Web en algn sitio, sobre uno de sus propios ordenadores o un en una empresa de
recepcin de Web. Este LCMS es proporcionado gratuitamente como software abierto
lo que favorece su copia, utilizacin y modificacin siempre de acuerdo a unas normas
como no modificar la licencia original.

Entre las caractersticas generales de inters para la persona encargada de
administrar la plataforma, en nuestro caso, puede ser el docente, podemos hacer
referencia a las siguientes:

- Se ejecuta bajo diversos sistemas operativos como Unix, Linux, Windows,
Mac OS X o Netware sin cambio alguno.
- Esta plataforma est diseada de manera modular, y permite una gran
flexibilidad para agregar y quitar funcionalidades en muchos niveles.
- Las actualizaciones se llevan a cabo de forma fcil desde una versin
anterior a la siguiente. Adems cuenta con un sistema interno para
actualizar y reparar sus bases de datos cada cierto tiempo.
- Moodle utiliza una nica base de datos que pude ser compartida otras
aplicaciones.
- Soporta las principales marcas de bases de datos.
- Es una plataforma con una seguridad slida: todos los formularios son
revisados, las cookies encriptadas, etc.

Cualquier sitio Moodle permite seleccionar diferentes temas para definir el
estilo de la misma y que permite al administrador personalizar de acuerdo a sus
preferencias (colores, fuentes, fondo, etc.). El profesorado tambin puede aadir una
clave de acceso para sus entornos de aprendizaje y as permitir el acceso
nicamente a sus alumnos.

Con respecto a los aspectos pedaggicos que ofrece Moodle destacar, como
ya hemos mencionado anteriormente, la promocin de una pedagoga constructivista
social y resulta adecuada tanto para las clases totalmente e-learning o para completar
sesiones presenciales. Asimismo para el docente resulta de fcil utilizacin gracias a
una interfaz sencilla. Del mismo modo, la mayora de las reas de introduccin de
texto pueden ser editadas a travs de un editor HTML integrado en la plataforma.

En lo referido a los estudiantes, cada usuario puede concretar su propia zona
horaria de modo que Moodle traducir a dicha zona horaria cada una de las fechas de
escritura de mensajes, entrega de tareas, etc. Igualmente puede seleccionar el idioma
a utilizar en la interfaz.



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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula



Entre las herramientas que podemos disponer en esta plataforma
encontramos:

- Tareas: permiten al docente calificar varios tipos de trabajos asignados al
alumnado, como archivos subidos, texto en lnea y actividades fuera de
lnea.
- Chats: permite que los participantes tengan una conversacin sncrona.
- Consultas: el docente hace una pregunta y da un nmero de posibles
respuestas. Puede ser til como consulta rpida para propiciar la reflexin
sobre un tema.
- Base de datos: esta actividad permite que los usuarios incorporen datos en
un formulario diseado por el docente del curso. Las entradas se pueden
clasificar, buscar, etc. Las entradas pueden contener el texto, imgenes y
otros formatos de informacin.
- Foros: se pueden configurar de muchas formas y se puede calificar cada
mensaje. Los envos tienen una gran variedad de formatos, y pueden incluir
archivos adjuntos.
- Glosarios: permite a los participantes crear y mantener una lista de
definiciones, como un diccionario.
- Lecciones: una leccin presenta el contenido de una manera interesante y
flexible. Consiste en un nmero de pginas. Habitualmente cada pgina
termina con una pregunta. La navegacin en la leccin depende de la
respuesta elegida.
- Cuestionarios: permite disear y presentar cuestionarios con preguntas de:
opcin mltiple, falso o verdadero, respuestas cortas y otras. Cada intento
es calificado y se puede elegir si se mostrarn las respuestas correctas al
finalizar el examen.
- Recursos o materiales: suelen ser archivos preparados previamente y
subidos al servidor del curso. Las pginas Web pueden ser creadas o
editas desde Moodle o ser contenidos externos de la Web que se
presentarn como parte del curso.



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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Wiki: permite crear documentos de forma colectivamente en un lenguaje de
etiquetas sencillo usando el navegador Web. Los participantes pueden
crear, ampliar y cambiar su contenido. Las versiones anteriores nunca se
suprimen y pueden ser restauradas.
- Encuestas: proporciona un conjunto de instrumentos verificados y tiles
para evaluar contextos de aprendizaje en lnea.

E) WEBCT

Plataforma tecnolgica comercial diseada por la universidad canadiense
Columbia British que proporciona un sistema de administracin de contenidos
educativos a travs de la Web. Su estructura de navegacin utiliza herramientas
tecnolgicas que permiten una gestin fcil tanto por parte del alumnado como por
parte del profesorado.

WebCT (Web Course Tools o Herramientas para Cursos Web) anunci en
2005 su acuerdo con Blackboard Inc. para su fusin, sta fue completada en 2006 y la
compaa llev el nombre de Blackboard.

La plataforma WebCT diferencia tres perfiles de usuario:

- Administrador. Crea y administra perfil de las acciones formativas,
administra las Bases de Datos, alumnos, ayudantes y profesores. Adems
se encarga del mantenimiento y soporte tcnico del servidor.
- Profesor. Controla de la distribucin, acceso, publicacin y actualizacin de
contenidos en el curso; crea y administra evaluaciones y tareas y realiza
seguimiento a los alumnos, monitoreo y estadsticas del curso.
- Alumnos. Usan herramientas que el profesor habilita, comparten
documentos con el profesor y los compaeros de clase y grupos
herramientas definidas por WebCT.

Esta plataforma tiene entre sus principales ventajas la posibilidad de
personalizacin de la misma. Para ello, el docente no necesita de conocimientos
tcnicos especficos, pudiendo disear su propio curso determinando caractersticas
como:

- Formato del curso (colores, imgenes, tipos y tamaos de letra, sonidos,
etc.).
- Estructura de los contenidos en el curso.
- Programacin de actividades del curso y eleccin de herramientas de
consulta para los alumnos.
- Herramientas de Comunicacin.

Entre las funcionalidades que incorpora WebCT podemos mencionar: servicios
virtuales va Internet, materiales de apoyo, comunicacin con los alumnos, sistemas
de evaluacin y autoevaluacin y la posibilidad de configurar el idioma. As, dispone de
diversas herramientas que permiten la comunicacin entre los distintos participantes
en los procesos de enseanza y aprendizaje:

- Herramientas Asincrnicas: sistema correo privado entre profesor y
alumnos o entre alumnos y foros de discusin o espacio para avisos
colectivos (permiten la presencia de un moderador) resultando posible
determinar si los foros sern pblicos o privados.

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Herramientas Sincrnicas: chat o espacio de conversacin en lnea (permite
grabar las conversaciones realizadas) y pizarra electrnica (donde el
profesorado y el grupo clase pueden trabajar a tiempo real sobre una
lmina, fotografa o dibujo, sealando y apuntando las posibles dudas o
inquietudes). La pizarra electrnica facilita la comprensin de los
contenidos. Se trata de una interfaz que incluye herramientas para dibujar,
escribir e importar fotografas, de tal modo que el docente puede explicar,
en modo online y a tiempo real, los contenidos incluyendo anotaciones o
dibujos, de manera que los alumnos que estn conectados a la red asimilen
mejor los conceptos. Adems, el alumno puede intervenir y sealar sus
posibles dudas, y al tratarse de un mtodo de trabajo a tiempo real, todas
estas anotaciones o intervenciones se actualizan de forma instantnea en
las pizarras de los dems usuarios.



La plataforma cuenta, adems, con herramientas para colocar en los
distintos mdulos de accesos a sitios Web externos, reagrupar contenidos o
agregar contenidos nuevos directamente en el entrono WebCT.

- Herramientas de Evaluacin. Conjunto de herramientas para la evaluacin
por parte del docente y esquemas de autoevaluacin para el alumno:

Test Alternativas.
Test Seleccin Mltiple.
Test Desarrollo.
Sistema de ponderacin de Preguntas y Evaluaciones.
Herramientas de Informacin y estado de situacin del alumno.
Trabajos realizados y pendientes, notas de sus calificaciones.

- Herramientas de Estudio. Reporte, estadsticas y seguimiento de las
actividades de los estudiantes y estadsticas y comportamiento del curso.




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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Esta serie de utilidades favorecen el trabajo del docente pues les permite
realizar el seguimiento del alumnado y de planificacin del estudio.
Asimismo, el tutor puede conocer qu estudiantes se conectan, con qu
frecuencia lo hacen, e incluso, qu contenidos han visitado. Adems,
dispone de un calendario del curso donde puede incluir fechas para la
entrega de actividades.

4.2. Estndares

Todo sistema e-learning se encuentra formado por dos componentes distintos:

- Courseware: cursos en formato software para WBT o formacin basada en
la Web.
- LMS: sistema de gestin de aprendizaje que se encarga del desarrollo del
courseware y de registrar los resultados de la evaluacin de cada
estudiante.

Como ya hemos podido comprobar, existen numerosos sistemas en el
mercado, cada uno de ellos con su LMS y Courseware lo que impide, entre otros
aspectos, la combinacin de diferentes sistemas e-learning o la posibilidad de reutilizar
o adaptar los contenidos o aplicaciones.

Para disminuir las implicaciones de este tipo de problemas los agentes
implicados en el desarrollo del e-learning se encuentran en proceso de sistematizar la
creacin de sistematizar la creacin de materiales educativos de calidad que puedan
ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo. De esta forma, la
estandarizacin se establece como uno de los grandes retos planteados en el mbito
del e-learning.

La estandarizacin de las plataformas tecnolgicas se entiende como la
aplicacin de una normativa que compatibilice los diferentes sistemas existentes en el
mercado. La puesta en marcha de esta normativa facilitara que un curso de cualquier
fabricante pueda ser desarrollado a travs de cualquier LMS, aunque ste pertenezca
a un fabricante distinto.

Al respecto podemos indicar que si bien es cierto que las plataformas
comerciales existe una tendencia a la estandarizacin, no podemos indicar lo mismo
acerca de los productos de software libre se encuentran muy limitados en este
aspecto.

Uno de los principales problemas que podemos encontrar en el establecimiento
de una estandarizacin es la existencia en el mercado de diferentes estndares,
aunque existe una tendencia unificadora e integradora que gira en torno a la
convergencia de todos ellos hacia el estndar ADL SCORM. Actualmente es el
estndar AICC el que domina en el mbito del e-learning.

El AICC (Aviation Industry CBT Comitee) es una asociacin internacional de
capacitacin de profesionales basada en tecnologa creada por la industria de la
aviacin como primer organismo cuya finalidad en la elaboracin de un conjunto de
normas que permitan el intercambio de cursos CBT entre diferentes sistemas.



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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Para ello, el AICC desarrolla una serie de guas y recomendaciones llamadas
AGR. Cada AGR hace una recomendacin tcnica referida a un rea especfica.
Como ejemplo podemos hacer mencin de la gua AGR 010 que apuesta por la
interoperatividad de las plataformas y los cursos.

Por su lado, el estndar SCORM (Sharable Content Object Refrence Model o
Modelo de referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables), como iniciativa de
ADL (Advancer Distributed Learning) posibilita la creacin de contenidos que puedan
importarse dentro de diferentes LMS, siempre que stos soporten el mencionado
estndar. De la misma manera permiten desarrollar herramientas y contenidos
compatibles entre s.


SCORM permite crear pequeas unidades de aprendizaje, u objetos de
aprendizaje (Learning Object), en soporte Web. El conjunto de dichos objetos de
aprendizaje constituye en paquete. Los objetos de aprendizaje son unidades
independientes que se caracterizan por la accesibilidad, reusabilidad e
interoperabilidad de los mismos.

Los objetivos que se persiguen con la aplicacin de un estndar para e-
learning son los siguientes (Garca y otros, 2004):

- Accesibilidad. La habilidad de localizar y acceder componentes de
aprendizaje desde una ubicacin remota y distribuirlo a mltiples
ubicaciones. SCORM logra esto a travs de una forma estndar de
empaquetar contenido como re-usable, para lo cual provee una estructura
lgica que organiza los recursos de aprendizaje en forma jerrquica. El
empaquetado requiere informacin adicional, como por ejemplo: tema,
estructura del curso, derechos, aspectos tcnicos y pedaggicos; y algunas
caractersticas avanzadas como: seguimiento del desempeo del alumno y
capacidad para realizar bsquedas de paquetes dentro de repositorios
distribuidos.
- Interoperabilidad. La habilidad de utilizar componentes desarrollados con
un conjunto de herramientas o plataforma y usarlo en otra ubicacin con
diferentes herramientas o plataforma. SCORM logra el requisito de
interoperabilidad estandarizando la comunicacin entre el sistema de
administracin y el contenido, y especificando aspectos crticos de cmo el
contenido es empaquetado.
- Durabilidad. La habilidad de perdurar en el tiempo sin verse afectado por
los cambios tecnolgicos. SCORM logra el requisito de durabilidad
estandarizando la comunicacin entre LMS y contenidos, y especificando
detalles de cmo el contenido es empaquetado.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Reusabilidad. La flexibilidad de incorporar componentes didcticos en
mltiples aplicaciones y contextos. SCORM logra esto implementando una
manera uniforme de armar paquetes de contenido. Estos paquetes estn
disponibles para su reutilizacin a modo de una librera del conocimiento.
- Eficacia de costo. Efectividad de aprendizaje a menor costo y tiempo.
SCORM logra a travs de la interoperabilidad, reusabilidad y durabilidad
controlar los costos. La efectividad de la enseanza on-line promete
lograrla aplicando la entrega de material didctico en cualquier momento y
tiempo, y la posibilidad de optimizar el tiempo del docente.



5. DISEO DE LA FORMACIN E-LEARNING

Toda accin formativa e-learning ha de contemplar un programa educacional
de acuerdo a una metodologa didctica, favoreciendo la atencin personalizada y
proporcionando aprendizajes contextualizados en la vida real. Pero en esta
metodologa se ha de diferenciar entre dos tipos de diseo: el diseo pedaggico y el
diseo tecnolgico.

El diseo pedaggico supone en principio la elaboracin de una gua
didctica, herramienta necesaria en toda accin formativa con metodologa e-learning,
pues resulta imprescindible como recurso de apoyo y orientacin de cada uno de los
pasos que el estudiante debe realizar para alcanzar los objetivos establecidos. Entre
los elementos que deben aparecer en la gua didctica, indicar los siguientes:

- Presentacin de los contenidos.
- Descripcin de la metodologa de la accin formativa.
- Indicaciones sobre las actividades a realizar.
- Otros aspectos que puedan ser de inters para el desarrollo de la accin
formativa: evaluacin, objetivos, etc.

Del mismo modo, el diseo pedaggico implica el desarrollo de los contenidos
curriculares, actividades, evaluacin y herramientas de aprendizaje.

El diseo tcnico, por otro lado, debe proporcionar un entorno adecuado al
proceso formativo y agradable para la lectura de los contenidos, facilitando el acceso
de forma intuitiva a toda la informacin disponible en la plataforma y un diseo creativo
de la misma.

No obstante, el proyecto de toda accin educativa e-learning debe basarse en
un modelo constituido por una serie de elementos constructivistas y cognitivistas que
favorezcan el aprendizaje activo, constructivista y real, respondiendo al estilo de
aprendizaje de cada estudiante, comprometiendo al alumnado en la construccin del
conocimiento.

Atendiendo a Esteban (2002) podemos diferenciar diferentes tipos o tcnicas
de aprendizaje a tener en consideracin en el diseo de la formacin:

1. Aprendizaje basado en preguntas y cuestiones. El aprendizaje empieza por
una cuestin de respuestas indefinidas o controvertidas con el objetivo de
despertar el inters y obligar a buscar y elaborar las respuestas.

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
2. Aprendizaje basado en ejemplos. Su finalidad es aproximar a los
estudiantes temticas que resulten de su inters y relacionadas con
contextos reales.

3. Aprendizaje basado en proyectos. En este caso los estudiantes deben
centrarse en trabajos complejos que implican n proyecto concreto. Esta
tcnica es recomendable para acciones formativas a largo plazo.

4. Aprendizaje basado en problemas. Consiste en la adaptacin de los
problemas a las exigencias de la materia y las caractersticas cognitivas de
los alumnos. Es una de las ms adecuadas para incluirla en los currculos
ordinarios de cualquier materia o nivel. Esta tcnica permite al estudiante
tomar conciencia de las diferentes fases del proceso, de modo que cada
paso supone un avance y cada error obliga a revisar y analizar los pasos
dados anteriormente.

Entre las fases esenciales a desarrollar en el diseo de un programa formativo
a travs de e-learning y que pasaremos a describir a continuacin, podemos citar las
siguientes:

a. Seleccin y diseo del entorno virtual de aprendizaje.
b. Diseo de la accin formativa.
c. Seleccin de herramientas e interfaz de aprendizaje.
d. Diseo de la evaluacin.

5.1. Seleccin y diseo del entorno virtual de aprendizaje

El primer paso para poner en prctica un programa formativo a travs de la
metodologa e-learning es la seleccin y el diseo del entorno virtual de aprendizaje.
Para ello debemos realizar un anlisis de los contenidos ya expuestos en los
apartados referidos a las aulas virtuales, plataformas educativas y estndares.

En la fase de seleccin y diseo del entorno virtual se han de tener en
consideracin las caractersticas del aula virtual a seleccionar, as como las
posibilidades que nos ofrecen las distintas plataformas disponibles.

Dichas caractersticas deben atender a los distintos aspectos de la accin
formativa a desarrollar destacando, entre otros, edad y nivel educativo del alumnado,
contenidos a impartir, caractersticas de los destinatarios, recursos disponibles, etc.

Entre los aspectos a considerar en la seleccin de la plataforma no podemos
olvidar los indicadores referidos a la calidad de una plataforma virtual expuestos por
Torres y Ortega (2003) y que podemos consultar en el apartado anterior.

Ya conocemos ejemplos de diferentes plataformas que se encuentran a
nuestra disposicin. Como hemos podido comprobar, muchas de ellas son
consideradas de software libre, por tanto, permitirn realizar ciertas modificaciones
para poder adaptar las distintas herramientas, disponibles en las mismas, a las
necesidades del docente y de los estudiantes.

Una vez seleccionada la plataforma y diseado el entorno de aprendizaje
(siempre que sta lo permita), comenzaremos el diseo de la accin formativa, fase
que pasamos a describir a continuacin.

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
5.2. Diseo de la accin formativa

Los contenidos de una accin formativa e-learning pueden agruparse en
unidades de aprendizaje que, segn Marqus (2002) constituyen la parte ms
pequea de instruccin o informacin que por s sola resulta significante para los
estudiantes. Si continuamos en la lnea de este mismo autor, las caractersticas
generales de dichas unidades son:

- Objetivos formativos claros y evaluables.
- Contenidos formativos de pequea extensin e indivisibles.
- Estrategias didcticas especficas que consideran diversas actividades de
aprendizaje para los estudiantes.
- Sistema de evaluacin que permiten determinar si el alumnado ha realizado
los aprendizajes previstos.
- Personalizables de acuerdo a las necesidades educativas individuales.
- Reutilizables.
- Independientes entre s, pero agregables para formar unidades didcticas.


As, en el diseo de las unidades didcticas a trabajar en el entorno virtual de
aprendizaje hemos de considerar la necesidad de incluir, como mnimo, los siguientes
elementos:

1. Objetivos de aprendizaje de los alumnos.
2. Los contenidos que conforman la unidad didctica que deben
facilitar un conocimiento til, as como el desarrollo de actitudes y
habilidades
3. Las actividades de aprendizaje.
4. Los criterios de evaluacin de los objetivos propuestos.

Tanto los objetivos generales de la unidad, como los contenidos y los criterios
de evaluacin, quedan recogidos en los correspondientes decretos relacionados con el
currculo de cada etapa y que son elaborados por las distintas administraciones
educativas, es decir, ya se encuentran preestablecidos para cada nivel y rea.


El aspecto en el que a continuacin nos centraremos los contenidos de este
apartado se encuentra referido a los mtodos didcticos:

- Definicin de objetivos educativos.
- Diseo y organizacin de los contenidos: unidades de aprendizaje,
secuenciacin de los mismos y temporalizacin.
- Actividades de aprendizaje: permiten a los estudiantes consolidar, ampliar o
reforzar la adquisicin de los conocimientos.
- Actividades de evaluacin: son remitidas al docente por el alumnado de
modo que permitan la observacin y reorientacin del proceso de
aprendizaje y controlar as el grado de consecucin de los objetivos. A este
tipo de actividades dedicaremos un apartado completo.
- Elaboracin de los materiales didcticos.



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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
A) DEFINICIN DE OBJETIVOS EDUCATIVOS
La definicin de los objetivos educativos del programa formativo constituye el
primer paso del diseo. Los objetivos de aprendizaje o educativos indican lo que el
alumnado debe ser capaz de demostrar al final del periodo de aprendizaje. Segn
Branda (1994), la identificacin de las competencias y los conceptos que el estudiante
debe aprender y adquirir, es el primer paso en la definicin de los objetivos de
aprendizaje.
Segn la normativa actual, el objetivo educativo se define como una capacidad
aplicada a un contenido, por lo cual, capacidad y contenido seran los dos parmetros
de los que consta el concepto de objetivo.
Csar Coll (1987), establece una jerarqua de objetivos de acuerdo que
mostramos en el siguiente cuadro:










Cuadro. J erarqua de objetivos


Los objetivos generales de ciclo precisan las capacidades que el alumnado debe haber adquirido al
finalizar el ciclo. Su formacin adopta el siguiente formato: El alumno es capaz de....
Los objetivos generales de rea indican las capacidades que el/la alumno/a debe haber adquirido en
cada rea curricular al finalizar el ciclo correspondiente. Se refieren al conjunto del rea, sin precisar
contenidos especficos de la misma.
Los objetivos terminales precisan el tipo y grado del aprendizaje que debe adquirir el/la alumno/a a
propsito de los contenidos seleccionados, al finalizar el ciclo. Hacen referencia necesariamente a unos
contenidos especficos.

OBJETIVOS
GENERALES DE CICLO
OBJETIVOS GENERALES
REA I
OBJETIVOS GENERALES
REA III
OBJETIVOS GENERALES
REA II
De cada una de las reas se establecern
OBJ ETIVOS GENERALES
DE REA
BLOQUES DE
CONTENIDOS DEL REA
Objetivos didcticos
Anlisis y secuenciacin de
los bloques de contenidos
Orientaciones Didcticas
MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
En este apartado nos centraremos de forma exclusiva en dos tipologas de
objetivos concretas, los objetivos terminales y los objetivos didcticos, pues son los
que nos conciernen de una forma ms concreta para el desarrollo de una unidad
didctica:
- Objetivos Terminales. Enunciado que expresa, de forma global, los
resultados que el alumnado debe conseguir. Se definen partiendo de los
objetivos generales de rea. Segn el proyecto o tema que vaya a
desarrollarse, se identifica el o los objetivos generales de rea y se adaptan
a la unidad didctica, haciendo referencia a un contenido concreto y
transformando as el objetivo general de rea en un objetivo terminal.
Suelen aparecer en las unidades didcticas, siendo muy generales y por
ello, poco precisos e implcitos. De cada objetivo terminal suelen derivarse
dos o ms objetivos didcticos.

- Objetivos Didcticos. Enunciado que expresa de forma concreta, explcita
y observable, los logros que los estudiantes han de alcanzar. Se concretan
partiendo de los objetivos terminales y se establecen para cada unidad.
Nos indican las tareas a realizar a corto plazo. De cada objetivo terminal se
derivan, a menudo, dos o ms objetivos didcticos. Dichos objetivos son el
punto de referencia inmediato para realizar la evaluacin.

El establecimiento de unos objetivos de aprendizaje claramente definidos
suponen la base necesaria para el posterior diseo de los contenidos. Asimismo
sientan las orientaciones para la seleccin de los materiales y de las estrategias de
actuacin y evaluacin de la formacin.

La funcin principal de un objetivo de aprendizaje es ayudar a los docentes a
tomar decisiones sobre el contenido de la enseanza y el procedimiento a seguir. Por
ello, los objetivos de aprendizaje deben tener las siguientes caractersticas (Branda,
1994):
1. Ser coherentes. Los objetivos deben estar relacionados con conceptos y/o
principios que forman las bases del aprendizaje y ser coherentes con
dichos aspectos.
2. Ser claros. Evitando la ambigedad en al redaccin de los objetivos,
intentando evitar palabras que puedan dar lugar a interpretaciones. Cada
enunciado debe hacer referencia a un solo proceso de aprendizaje.
3. Ser factibles. Los objetivos han de formularse de acuerdo al tiempo y los
recursos disponibles. Del mismo modo, deben ser realistas en lo que se
refiere a las caractersticas del nivel en el que est el alumno.
4. Ser evaluables. Los objetivos describen lo que el estudiante debe ser capaz
de demostrar una vez finalizado el proceso de aprendizaje, tienen que
describir lo que es evaluable.

Adems, podemos aadir que todo objetivo de aprendizaje ha de ser formulado
en trminos de conductas que puedan ser observadas y medidas a corto o largo plazo.
Dichas conductas se expresan en forma verbal, generalmente en infinitivo, como por
ejemplo: utilizar, resolver, distinguir, enumerar, exponer, identificar, demostrar,
planificar, etc. El enunciado de cada objetivo se hace en trminos de aprendizajes a
lograr por el alumno y no en funcin de actividades, contenidos o propsitos de
enseanza del profesor.



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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
B) DISEO Y ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS

El diseo y organizacin de los contenidos didcticos requieren del cuidado en
su redaccin, pero dicha redaccin ha de estar orientada al formato digital en el que va
a ser presentado al alumnado. Por este motivo los contenidos didcticos deben poseer
las siguientes caractersticas:

1. Ser relevantes. Deben resultar de inters para el destinatario y deben
recoger la informacin que resulte ms importante y til para ste.
2. Ser concretos, precisos, completos y actuales. Facilitarn que el
alumnado adquiera los conocimientos sin necesidad de requerir la ayuda de
un apoyo docente.
3. Deben presentarse contenidos que incluyan toda la informacin que los
estudiantes necesitan tener y deben ser contenidos actualizados y directos.

4. Simplicidad. Una redaccin simple ayudar a presentar de forma ms clara
los contenidos y facilitar la comprensin de los destinatarios del mismo.
Elaboracin de mensajes claros y completos, evitando frases complejas y
tecnicismos innecesarios.
5. Estar bien estructurados y ser progresivos, de manera que los anteriores
faciliten la comprensin de los que siguen.
6. Redaccin correcta. Sin faltas de ortografa y con un lenguaje que facilite su
comprensin. Esta caracterstica implica la utilizacin de un vocabulario
acorde con las caractersticas de los participantes pudiendo ser incluido un
glosario en el caso de estimarse oportuno.
7. Resultar motivadores, atractivos y originales en su presentacin, incluir
elementos grficos e incluso audiovisuales e incluir recursos didcticos:
organizadores previos, resmenes, ejemplos, preguntas, etc.
8. Uso de la voz activa siempre que sea posible, esto nos ayudar a emplear
menos palabras para expresar una idea, haciendo ms claras las
explicaciones.
9. Calidad de contenidos. Se refiere a la veracidad, exactitud y equilibrio en la
presentacin de los contenidos.
10. Adaptacin didctica. Salvar la diferencia entre el nivel de conocimiento
previo de la materia y el nivel de los contenidos presentados.
11. Adecuacin a los objetivos de aprendizaje. Se refiere al ajuste de los
contenidos, tareas y actividades presentados a los objetivos de aprendizaje
marcados. Las actividades propuestas deben estar en consonancia con los
objetivos de aprendizaje presentados.
12. Adecuacin a los destinatarios. En el diseo de los contenidos deben
prestarse atencin a factores como la edad, capacidades, necesidades, etc.
del alumnado al que va dirigido. A ellos hay que aadir la necesidad de
contextualizacin de los contenidos.
13. Considerar el estudio personalizado y tambin dinmicas de trabajo
colaborativo.
14. Estar bien secuenciados con las actividades de aprendizaje y dems
ejercicios de la accin formativa.

En este sentido, un buen diseo instructivo de los contenidos maximiza las
probabilidades del logro de los objetivos por parte del alumnado. A partir del marco
que ofrece una teora sobre el aprendizaje, el diseo instructivo consiste en la
concrecin de un mtodo para desarrollar la instruccin que considere: los objetivos
educativos que se pretenden, las caractersticas generales del alumnado, el contexto

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
en el que se ha de realizar, la estrategia didctica que se seguir, la evaluacin...
(Marqus, 2002). Disear los contenidos partiendo de los presupuestos del
aprendizaje significativo implica la adquisicin de contenidos que pueden ser retenidos
durante un periodo de tiempo ms extenso y permite la creacin de relaciones
significativas entre los nuevos conceptos aprendidos y los ya conocidos.

No obstante, el orden de los contenidos didcticos no es algo trivial, pues
existe una relacin de interdependencia entre ellos. Por ello, en relacin a la
secuenciacin de los contenidos diseados, se ha de tener en cuenta una serie de
apartados como son la materia objeto de estudio, los conocimientos previos de los
estudiantes y las caractersticas psicolgicas de los destinatarios. El objetivo de la
secuenciacin de los contenidos didcticos es asegurar las relaciones entre los
objetivos educativos y las actividades de aprendizaje. A este respecto, existen tres
tcnicas de secuenciar los contenidos (Zapata, 2005):

- Tcnica de anlisis de contenidos. Esta tcnica proporciona criterios de
secuenciacin que tienen en cuenta tanto la estructura interna de los contenidos
como los procesos cognitivos que intervienen en el aprendizaje significativo.
Segn esta tcnica son tres los pasos a seguir para secuencias los contenidos
de enseanza:

1. Descubrir y destacar los ejes vertebradores de los contenidos que
deben ensearse a los alumnos.
2. Descubrir y destacar los contenidos fundamentales y organizarlos en un
esquema jerrquico y relacional.
3. Proceder a la secuenciacin segn los principios de la organizacin
psicolgica del conocimiento.

De este modo cabe afirmar que la secuenciacin de contenidos de
enseanza debe hacerse teniendo en cuenta tres criterios generales que
orientarn la organizacin de los bloques de contenido para el proceso de
aprendizaje de los alumnos:

- Primer criterio: la elaboracin de secuencias de aprendizaje por parte de
los docentes supone considerar la estructura del contenido de
enseanza que hay que proponer a los alumnos y, a la vez, la manera
como los alumnos construyen su propio conocimiento.

- Segundo criterio: los contenidos seleccionados como fundamentales
deben ser los que tienen mayor capacidad de inclusin, es decir, los
que pueden integrar otros contenidos que los alumnos tambin tendrn
que aprender; y cuantos ms contenidos puedan integrar, mejor.

- Tercer criterio: en primer lugar hay que presentar los conceptos ms
generales e inclusivos, dejando para despus los aspectos ms
concretos y los ms irrelevantes.



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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula


- Tcnica de anlisis de tareas. Se trata de una tcnica que permite secuenciar
los contenidos en trminos de resultados esperados del aprendizaje del
alumnado. En este enfoque se da por supuesto que el dominio de las habilidades
intelectuales de nivel inferior implica procesos de aprendizaje ms elementales
que el dominio de las habilidades de nivel superior, por tanto, hay que comenzar
por la realizacin de las tareas ms sencillas y acabar por las ms complejas.
Segn esta tcnica, el proceso a seguir para secuenciar los contenidos de
enseanza supone tres pasos:

1. Determinar la tarea que el alumno debe realizar (habilidad que tiene que
aprender).
2. Determinar los posibles componentes de la tarea o habilidad (subtareas
o subhabilidades).
3. Secuenciar las subtareas o subhabilidades, de la ms sencilla a la ms
compleja.

Desde este enfoque la secuenciacin de los contenidos supone descubrir cmo
debe estructurarse la informacin para facilitar la realizacin de la tarea prevista y
determinar de las estrategias cognitivas y los procedimientos que deben aplicarse para
ello.

- Teora de la Elaboracin. Se trata de una teora que incorpora aspectos propios
de la tcnica de anlisis de contenidos y de la tcnica de anlisis de tareas con el
objetivo de superar las limitaciones que presentan ambos enfoques. La
secuenciacin de los contenidos segn la teora de la elaboracin se basa en el
precepto de que los contenidos de enseanza tienen que ordenarse de manera
que los elementos ms simples y generales ocupen el primer lugar, incorporando
despus, de forma progresiva, los elementos ms complejos y detallados.

Esta teora postula que los resultados del proceso de aprendizaje sern
mejores en cuanto que la enseanza presente el contenido en trminos muy
generales y simples, a modo de panormica global, e introduzca el nivel de
complejidad deseado en cada uno de los componentes de dicha panormica
global y procure incorporar en ella las elaboraciones sucesivas. Al finalizar cada
uno de los niveles de elaboracin las secuencias elaborativas requieren de un
resumen que debe incluir una revisin de los elementos de contenido y una
sntesis que muestre las relaciones que los elementos mantienen entre s y con
aquellos otros de los que no son ms que un desarrollo.


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
C) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Las actividades de aprendizaje son las herramientas que permiten trabajar los
contenidos y facilitar su asimilacin. Adems dichas actividades facilitan la creacin de
un entorno ms interactivo. Dicha interactividad, segn Marqus (2002), se realiza
mediante actividades que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los
objetivos que se pretenden. En este sentido, el mencionado autor considera dos tipos
de actividades:

- Actividades sencillas: como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata
ejecucin y correccin. Suelen responder a un nico objetivo formativo y
generalmente son actividades de realizacin individual.

- Actividades complejas: actividades de mayor duracin, cuya ejecucin
requiera la divisin del trabajo en unas fases secuenciadas. Suelen abarcar
ms de un objetivo formativo y generalmente admiten la organizacin del
trabajo en grupo.

Atendiendo a Cabero y Romn (2006), las e-actividades hacen referencia a
diferentes acciones que los alumnos llevan a cabo en completa relacin con los
contenidos e informaciones que les han ofrecido. Si estas actividades son
presentadas, realizadas o transferidas a travs de la Red, entonces las podemos
considerar como e-actividades.

Las e-actividades poseen las mismas caractersticas y finalidades que
cualquier actividad realizada en una accin formativa presencial, destacando como
elemento diferenciador de las mismas la interactividad ya mencionada.

Son diversas las funciones que las e-actividades pueden desempear, entre
ellas podemos mencionar (Cabero y Romn, 2006):

- Clarificacin de los contenidos presentados.
- Transferencia de la informacin a contextos y escenarios diferentes en los
cuales fueron presentadas.
- Profundizacin en la materia.
- Adquisicin de vocabulario especfico.
- Socializacin.
- Aplicacin de los contenidos a su actividad profesional actual.
- Desarrollo de la habilidad de aprender a aprender.

Toda actividad diseada para la metodologa e-learning ha de aportar una
presentacin, gua y orientacin para su realizacin, asimismo, resulta conveniente
realizar una planificacin temporal de las mismas aportando como punto importante el
hecho de que cada alumno pueda completarla de una forma adecuada,
independientemente de las caractersticas de cada uno de ellos.

Son muchas y diversas las tipologas de e-actividades que existen, a
continuacin hacemos mencin de algunos ejemplos en concreto:

- Actividades de autoevaluacin.
- Resolucin de problemas.
- Estudio de casos.
- Explicaciones en Red.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
- Actividades de repeticin.
- J uegos de rol.
- Simulaciones.
- Bsqueda de informacin.
- Debates virtuales.
- Lectura de documentos.
- Bsqueda adicional de informacin.
- Etc.

Como podemos comprobar, el desarrollo de las actividades a travs de la Red
facilita el hecho de poder realizar tanto actividades de tipo individual como grupal as
como actividades de autocorreccin o evaluables por el docente.

Cabero y Romn (2006) nos plantean algunos criterios para la seleccin y
determinacin de las e-actividades ms adecuadas a cada situacin:

- Pensar en las actividades ms usuales que se pueden desarrollar en el
campo cientfico-temtico en el cual nos desenvolvemos.
- Tener presentes las caractersticas del alumnado: dominio del vocabulario,
edad, etc.
- Plantear actividades que puedan movilizar en el estudiante diferentes
capacidades.
- Contemplar en la seleccin de las actividades que sean ms motivantes
para los estudiantes.
- Tener en cuenta las posibilidades que la red ofrece para su desarrollo y
cumplimentacin.


D) ELABORACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS

El siguiente paso en el diseo de la formacin e-learning es la elaboracin de
los materiales didcticos. Para ello se hace necesaria para dotar la accin formativa de
la coherencia y la calidad necesaria.

En cuanto a la tipologa de los materiales existen muchas clasificaciones,
teniendo en cuenta el nivel de autonoma que dichos materiales permiten al alumnado
en su proceso de aprendizaje. A este respecto Otamendi y otros autores (2008)
establecen la siguiente clasificacin:

- Materiales didcticos tipo I. Permiten un alto grado de autonoma al
alumnado y posibilitan la evaluacin continua de los aprendizajes a travs
de ejercicios de evaluacin en cada unidad.
- Materiales didcticos tipo II. Deben ser un apoyo y requieren de las
orientaciones del mediador de aprendizaje y su correspondiente
tutorizacin a lo largo del proceso de enseanza-aprendizaje del alumnado.
- Materiales didcticos tipo III. Requieren del control y recomendaciones del
experto en el rea de conocimiento especfica.

La utilizacin de elementos grficos en la elaboracin de materiales en formato
digital implica la inclusin de elementos visuales que facilitan en todo momento la
lectura del contenido en ellos recogido. Los autores anteriormente mencionados hacen
mencin de una serie de pautas generales a tener en consideracin en el diseo de
los materiales:

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MDULO 8
E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula

- Uso de colores: se recomienda la realizacin de una seleccin coherente y
en lineal de los colores, por ejemplo, utilizar un mismo color que identifique
los ttulos de cada unidad; evitar cargar las pantallas en exceso con
colores muy dispares y de forma arbitraria. Es conveniente probar
diferentes combinaciones para asegurar la buena legibilidad de los
contenidos.
- Uso de imgenes: utilizar imgenes, grficos e ilustraciones de apoyo a los
textos. Deben tratarse de imgenes que mantengan una relacin con el
contenido que complementan siendo representativa del mismo.
- Uso de smbolos o iconos: como marcadores de identificacin.

- Tipo y tamao de letra: uso del mismo tipo de letra en todo el material
manteniendo una homogeneidad en el tamao de la misma. Asimismo se
recomienda la eleccin de un tamao y tipo de letra apropiado que facilite la
lectura.
- Uso de negrita y cursiva: uso para resaltar ttulos, conceptos o mensajes en
los contenidos que resulten de inters.




5.3. Seleccin de herramientas e interfaz de aprendizaje

En todo interfaz de aprendizaje han de reflejarse elementos pedaggicos que
sirvan de gua y orientacin en el proceso de enseanza-aprendizaje, adems de
aquellos elementos bsicos propios de cualquier interfaz de e-learning. Las
caractersticas de la interfaz de aprendizaje van a condicionar determinados aspectos
de la accin formativa, pues toda interaccin didctica se lleva a cabo a travs de los
elementos de navegacin de la misma, facilitando la relacin adecuada entre
objetivos-contenidos y la comunicacin docente-alumno y alumno-alumno.

Para plantear el tipo de interfaz ms adecuado en cada caso es importante
analizar los siguientes aspectos del diseo (Cacheiro, 2003):

- Tipo de contenidos: por ejemplo, un interfaz para un contenido audiovisual
tendr diferentes caractersticas que un interfaz para uno contenido con

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
predominio de animaciones. Lo mismo ocurre al tratarse de un contenido
sobre una materia concreta.
- Tipo de destinatarios: el interfaz debe ajustarse de acuerdo al nivel
educativo en el que trabajemos, pues no es lo mismo un interfaz creado
para Educacin Infantil que un interfaz creado para la Educacin
Secundaria.
- Entornos educativos: apoyo al docente, refuerzo, etc.
- Escenarios de utilizacin: en nuestro caso se tratara del aula-clase, pero
pueden darse otros escenarios.

Esta misma autora describe una agrupacin de las funciones de un interfaz:

- Funciones generales. Funciones referidas tanto a la navegacin externa
como pueden ser salir, detener, imprimir, retroceso, etc. y que ya vienen
incorporadas en los navegadores; como a la navegacin interna dentro de
la plataforma.
- Funciones de organizacin de los contenidos. Son aquellas funciones
relacionadas con el acceso a la informacin, destinatarios, contenidos, etc.
que permiten una permanente interactividad.
- Funciones que reflejan las estrategias de enseanza-aprendizaje.
- Funciones telemticas.

Las herramientas de aprendizaje relacionadas con las funciones de
organizacin de contenidos y que van a reflejar la estrategia de enseanza-
aprendizaje vinculada al proceso tienen como objetivo facilitar el desarrollo del
aprendizaje y el desarrollo de la labor didctica.

Entre las herramientas ms comunes que podemos encontrar en e-learning y
relacionadas con las funciones de organizacin de contenidos podemos hacer
mencin de glosarios interactivos, biblioteca virtual, zonas de descarga, wikis,
calendario, tabln de anuncios, contenidos digitales, etc.

A continuacin nos centraremos en las funciones telemticas de una forma
ms concreta, pues el sistema telemtico es el que permite el establecimiento de la
comunicacin docente-alumno y alumno-alumno. Este sistema, adems facilita al
intercambio de todo tipo de informacin. No obstante, la comunicacin se constituye
como uno de los elementos imprescindible en toda accin e-learning. De la calidad de
los procesos de comunicacin va a depender la eficiencia pedaggica de los procesos
de enseanza y aprendizaje.

Existen una serie de herramientas de comunicacin telemtica que
proporcionaran un servicio de comunicacin ya sea sincrnica o asincrnica. La
comunicacin sincrnica es aquella que se establece en tiempo real y, por tanto,
requiere de la asistencia de los interlocutores al mismo tiempo. La comunicacin
asincrnica, por su lado, consiste en una comunicacin en tiempo diferido, de modo
que los interlocutores pueden comunicarse en distintos tiempos, sin necesidad de que
se encuentren conectados en el mismo momento.






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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
A) HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN SNCRONAS

- Chat. Herramienta de comunicacin sncrona que permite establecer una charla
directa y simultnea entre dos o ms interlocutores (independientemente del lugar
en el que se encuentren) a travs de textos escritos. Tambin permite el
intercambio de archivos de texto, grficos, sonido, etc. Dicha conversacin se lleva
a cabo a travs de un programa de ordenador que permite a cada usuario ver en
su pantalla tanto los mensajes de textos como el listado de personas que se
encuentran conectadas en ese momento.

En un chat podemos distinguir tres entornos principales:

1. El rea de mayor tamao, panel de mensajera o box: zona en la
que aparecen los mensajes de textos que componen la
conversacin. En ella aparece las intervenciones de los
participantes identificados con el nick de la persona que ha realizado
cada intervencin.
2. En un lateral, suelen aparecer los nicks de aquellos usuarios que se
encuentran conectados al chat en ese momento.
3. Otra zona importante es el campo de insercin de texto donde debe
escribirse el mensaje que se desea comunicar.



La utilizacin del chat supone tener en cuenta algunas consideraciones:

- Respetar los turnos de intervencin para evitar la acumulacin de
informacin.
- Leer cada intervencin que se realice.
- No demorar en demasa la respuesta.
- Mantener una nica lnea de conversacin.
- Utilizar mensajes breves y no repetidos.
- Utilizar un lenguaje apropiado y respetar cada una de las aportaciones.
- Evitar la utilizacin de textos completos redactados en letra mayscula.


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
La utilizacin didctica de esta herramienta de comunicacin en el proceso en la
accin formativa e-learning proporciona ciertas ventajas que pasamos a describir a
continuacin:

- Facilita el contacto alumno-alumno, docente -alumno y docente-
alumnos.
- Permite poner en contacto a los miembros de un grupo de trabajo sin
necesidad de permanecer en un mismo lugar fsico.
- Implica motivacin, participacin, creatividad y expresividad en el envo
de mensajes, aprendizaje colaborativo, etc.
- Facilita la comunicacin y el aprendizaje a los estudiantes con alguna
discapacidad o con necesidades educativas de apoyo especfico.
El profesorado, tambin puede convocar sesiones de chat, en las que el alumnado
plantee dudas que le surjan acerca de la temtica trabajada, eliminando barreras
como puede ser la timidez que sufren algunos estudiantes ante el miedo de que
los compaeros lo ridiculicen al plantear alguna pregunta durante la clase. Del
mismo modo, se pueden plantear diversas tipologas de actividades como debates,
actividades grupales, actividades de evaluacin. Para ello, el tutor debe establecer
la hora de la sesin y actuar como moderador de la charla.
Las conversaciones mantenidas a travs de chat permiten ser guardadas para su
posterior anlisis o cualquier otra actividad que requiera de ella, como por ejemplo,
la evaluacin.

- Videoconferencia. Facilita una comunicacin entre distintos interlocutores de
forma bidireccional a travs de audio y vdeo, sin necesidad de encontrarse
fsicamente en el mismo lugar. De forma adiccional, pueden ofrecerse facilidades
telemticas o de otro tipo como el intercambio de informaciones grficas, imgenes
fijas, transmisin de ficheros desde el ordenador, etc.

El establecimiento de una videoconferencia precisa de un software especfico que
posibilite la comunicacin, un micrfono, unos altavoces y una webcam. Es
necesario que nuestro equipo informtico cuente con el equipamiento apropiado.

La utilizacin de la videoconferencia supone ciertas aplicaciones didcticas:

- Comunicacin con alumnado y profesorado de otros centros educativos,
propiciando de esta forma la interculturalidad.
- Realizacin de ponencias o debates con algn experto en una materia
especfica.
- Desarrollo de actividades educativas en colaboracin con otros centros.

Debemos desconectar de la idea de charla o ponencia que generalmente se
encuentra asociada al concepto de videoconferencia. Durante una sesin llevada a
cabo a travs de esta herramienta pueden ponerse en prctica cualquier tipo de
actividad a realizar en una clase presencial, por lo que resulta aconsejable plantear
tareas que involucren a todos y cada uno de los participantes propiciando la
implicacin e interaccin entre los estudiantes. Los procesos de enseanza-
aprendizaje implementados a travs de este medio, requieren de una planificacin
y un diseo previo, que favorezcan un aprendizaje significativo, colaborativo y de
calidad.




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
B) HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN ASNCRONAS

Entre las herramientas telemticas de comunicacin asncrona se encuentran:

- Correo electrnico. Es uno de los servicios ms conocidos y utilizados tanto a
nivel de e-learning como a nivel personal o laboral. Esta herramienta permite
realizar el envo de un mensaje a uno o ms destinatarios. Del mismo modo,
permite la recepcin de mensajes que quedaran alojados en la bandeja de
entrada. Para ello se ha de contar con una cuenta de correo electrnico.
Actualmente son muchos los servidores que facilitan de forma gratuita la creacin
de una direccin de correo a cualquier persona que se encuentre interesada, entre
ellos, los ms conocidos, yahoo, hotmail o gmail.

Actualmente los correos electrnicos ya no se componen nicamente de textos
sino que permiten adjuntar archivos de diversas tipologas como pueden ser
imgenes, sonidos, ejecutables, etc. Sus caractersticas principales son:

- Carcter asincrnico: el mensaje permanece en el buzn de destino hasta
que la persona lo lee.
- Velocidad de envo: los mensajes llegan a su destino de forma casi
instantnea, independientemente del lugar al que se realiza el envo.
- Disponibilidad a cualquier hora, en cualquier momento.
- Envo de documentos anexados (como fotografas, imgenes, archivos de
sonido, etc.)
- Un mismo mensaje puede ser enviado a varios destinatarios sin suponer
ningn tipo de costo y con la misma rapidez.
- Confidencialidad: todas las personas con una direccin de correo
electrnico disponen de una contrasea que les permite el acceso a su
buzn.

Son muchas las plataformas educativas que cuentan con un sistema de correo
electrnico interno, disponible para los usuarios registrados, por ejemplo, Dokeos.




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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Una de las principales aplicaciones del correo electrnico en cuanto al proceso
educativo, es el envo de informacin por parte del docente al alumnado. Dicha
informacin puede abarcar desde fechas de exmenes, sesiones de tutoras,
resultados de evaluaciones, hasta documentos complementarios en diversos
formatos a travs de archivos anexados.

- Foros. Espacios que constituyen un lugar de encuentro, de debate y/o de trabajo
grupal en el que los estudiantes pueden alojar sus mensajes de modo que las
personas que cuenten con el permiso oportuno puedan leerlos.



De forma general, esta herramienta se utiliza para establecer debates pero
tambin pueden constituirse como espacios de encuentros en los que se plantean
temas varios o se intercambian informaciones. La temtica a tratar en los foros
puede ser muy diversa, pueden tratarse relacionados con la materia de estudio o
temas que puedan resultar de inters y utilidad (habilidades sociales, convivencia,
etc.). Adems pueden ser planteados de una forma ms cerrada a nivel de aula,
pero tambin pueden abrirse al resto de alumnos del centro.

El docente debe actuar en todo momento como moderador proponiendo los temas
a trabajar, controlando los mensajes alojados, haciendo cumplir las normas de
cortesa, dinamizando las participaciones, etc.

La utilizacin didctica del foro fomenta en el alumnado la reflexin, el compartir
ideas y el expresar su opinin.


5.4. Diseo de la evaluacin

Uno de los elementos ms importantes en cualquier proceso educativo y, por
tanto, en la formacin e-learning, es la evaluacin. Desde los enfoques constructivistas
se apuesta por un sistema de evaluacin orientado hacia procesos pues introducen la
posibilidad de realizar mejoras de forma constante en el proceso de aprendizaje. En
este contexto el concepto de evaluacin continua resulta e ms apropiado, pues se
orienta ms hacia la valoracin del mencionado proceso que a la realizacin de una
valoracin puntual.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
La evaluacin continua consiste en la realizacin de un conjunto de actividades
guiadas y valoradas por los profesores, las cuales hay que realizar a partir de una
temporalizacin concreta que se propone mediante una planificacin docente al inicio
del curso. Este sistema de evaluacin tiene la finalidad que los estudiantes
aprovechen al mximo el curso y alcancen los objetivos de aprendizaje propuestos, al
mismo tiempo que permite hacer un seguimiento continuado de su proceso formativo
valorando su progreso (Gurdia y Sagr, 2005).

Las acciones educativas con metodologa e-learning ofrecen la posibilidad de
disear mltiples instrumentos de evaluacin. La planificacin de la evaluacin en un
medio a distancia, como es el e-learning, se debe partir de una serie de
consideraciones previas (Cabero y Gisbert, 2002):

- Explorar las formas de evaluacin ms coherentes con el paradigma de
aprendizaje adoptado para el diseo del material didctico multimedia.
- Considerar las herramientas para poder hacer pruebas de evaluacin a
travs de Internet y los servicios que sta nos ofrece para poder
desarrollas la comunicacin bidireccional entre profesores y alumnos,
posibilitando un feedback inmediato o casi instantneo.
- Utilizar diferentes estrategias y tcnicas de forma mixta y combinada.

El diseo de la evaluacin supone llevar a cabo una serie de pasos:

1. Establecer los objetivos de la evaluacin: para qu evaluar?
2. Redactar los criterios a evaluar: qu evaluar?
3. Instrumentos y tcnicas a utilizar para la recogida de datos: cmo evaluar?
4. Momentos de la evaluacin: cundo evaluar?
5. Recogida de informacin.
6. Anlisis de la informacin.
7. Elaboracin de informe.
8. Toma de decisiones.

A) CRITERIOS DE EVALUACIN: QU EVALUAR

De forma general los criterios de evaluacin de todo proceso de enseanza
aprendizaje pueden agruparse en: las capacidades adquiridas, los objetivos
alcanzados, el proceso desarrollado (actuacin del docente, metodologa, actividades,
materiales, etc.) y los propios criterios de evaluacin. En el caso del e-learning hemos
de aadir un criterio ms: la plataforma tecnolgica. La evaluacin de la plataforma
educativa se orienta a valorar la calidad del entorno virtual, por ello adquiere
importancia en este sentido tanto la evaluacin formativa diagnstica como la
evaluacin formativa que pasaremos a referenciar ms adelante. La primera permite
decidir la estrategia ms adecuada en funcin de los objetivos y las necesidades; la
evaluacin formativa, se orienta a la mejora progresiva del entorno.

Algunos de los criterios qu podemos evaluar para determinar la calidad
potencial de una plataforma educativa son (Rubio, 2003):

- Estabilidad y fiabilidad.
- Tolerante a fallos.
- Estndar en implementacin de contenidos y recursos tecnolgicos.
- Agilidad y flexibilidad.
- Carcter actual e intuitivo para facilitar la interaccin.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Una de las ventajas del e-learning con respecto a la evaluacin es que las
plataformas cuentan con diversas herramientas y sistemas de registros de datos sobre
las actividades realizadas por el alumnado. Dichos sistemas nos permiten establecer
criterios de evaluacin relacionados con los siguientes aspectos: pginas Web
consultadas por cada estudiante, aportaciones realizadas (en foros, chat, etc.),
resultados obtenidos en las actividades planteadas, contacto con el docente,
utilizacin de cada una de las herramientas, etc.
Pero no solo se trata de evaluar en el alumno los conocimientos adquiridos,
sino tambin habilidades y actitudes. En esta lnea para evaluar el aprendizaje del
alumnado pueden ser diseadas una serie de actividades que pueden ser de
autoevaluacin o revisadas por el docente utilizando cada una de las herramientas ya
descritas como foros, correo, chat, videoconferencia, etc. Entre las herramientas que
ms se utilizan en e-learning para la autoevaluacin destacan las pruebas cerradas
autocorregibles que ofrecen a cada estudiante los resultados obtenidos en el momento
de finalizacin de la prueba. Este tipo de autoevaluacin proporciona a los estudiantes
ciertos beneficios educativos, pero tambin presentan ciertas limitaciones (Marcelo y
otros, 2002):

Ventajas:
- La evaluacin frecuente y peridica proporciona un refuerzo de los
conceptos y aumenta la motivacin.
- Las pruebas de autocomprobacin pueden contribuir a orientar el
proceso de aprendizaje de los alumnos, ayudndoles a comprobar si los
aprendizajes que estn realizando responden efectivamente a lo que se
espera de ellos.

Limitaciones:
- La dificultad de introducir cuestiones de alto nivel en este tipo de
pruebas puede generar un aprendizaje memorstico y la sensacin de
que lo nico que se requiere es la memorizacin del material.
- La naturaleza de las respuestas que se ofrecen puede ser restrictiva.
- La posibilidad de consultar el material antes de ofrecer las respuestas y
la tendencia a introducir cuestiones sencillas para proporcionar un
feedback positivo, pueden fomentar un falso sentido de confianza entre
los alumnos.


B) INSTRUMENTOS Y ACTIVIDADES DE EVALUACIN: CMO EVALUAR

En la formacin desarrollada a travs de metodologa e-learning el aprendizaje
se entiende en trminos de tareas, es decir, las mismas actividades que se proponen
para al aprendizaje de unos determinados contenidos pueden ser utilizadas para
evaluar su adquisicin (...), no tiene sentido mantener la tradicional divisin entre
actividades y evaluacin (Marcelo Garca y otros, 2002).

As, entre las actividades de evaluacin que podemos emplear existen una
gran diversidad de mtodos y actividades:

- Cuestionarios. Dirigidos a conocer el nivel de logro de conocimiento del
alumnado. Los cuestionarios consisten en una serie de preguntas, referidas a una
temtica concreta, que deben ser respondidas de forma breve, por ejemplo,
marcando la respuesta correcta. En este caso deben darse a conocer os objetivos
de la prueba y la forma de calificacin

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Podemos seleccionar entre diferentes tipos de cuestionarios, por ejemplo:

1. De eleccin mltiple: se presenta una pregunta y un nmero concreto de
posibles respuestas, siendo una o ms las correctas. El alumno deber
marcar la o las respuestas que estime correspondiente a la pregunta
planteada. Ofrecen un alto grado de objetividad.
Este tipo de tcnica suele ofrecer al estudiante el resultado obtenido que
puede ir acompaado de un mensaje de refuerzo.
2. Verdadero/falso: posee las mismas caractersticas que la tipologa
anterior, pero en este caso las posibles respuestas ofrecidas se limitan a
indicar si lo planteado es verdadero o falso.
3. De respuesta breve: la pregunta planteada puede ser respondida con
pocas palabras.
4. De asociacin: consisten en establecer una relacin entre elementos
presentados en dos conjuntos diferentes.
5. Rellenar huecos: se presenta al alumnado un texto con algunos espacios
en blanco que debern ser rellenados con la palabra o palabras
correctas.
6. Ordenacin de palabras: tal como se hace mencin consiste en ordenar
de forma correcta una serie de palabras que conforman una frase o texto.

- Actividades de tipo ldico: crucigramas, sopas de letras, etc.
- Pruebas escritas: realizacin de trabajos, diseo de actividades, resolucin de
problemas, preguntas de desarrollo, etc.
- Pruebas orales: pueden ser desarrolladas a travs del chat, por ejemplo.
- Trabajos grupales.
- Etc.

En e-learning los cuestionarios, as como otro tipo de actividades, pueden ser
creados a travs de herramientas de autor de sencilla utilizacin como pueden ser
Hotpotatoes o J Clic. Dichos programas generan de forma automtica archivos cuyo
formato permiten su difusin online a travs de la plataforma.

La carpeta del alumno es uno de los instrumentos que facilitan la tarea
evaluativa en los procesos e-learning. Dicha carpeta permite almacenar y clasificar
todo el trabajo que haya sido desarrollado por un alumno a lo largo del proceso de
formacin. La informacin alojada en la misma proporciona una informacin global de
su rendimiento y progreso. Se trata de un espacio para la evaluacin continua por
parte del profesorado.

Los principales elementos que no deberan falta en esta carpeta son (Marcelo y
otros, 2002):
- Tareas realizadas por el alumno de forma individual.
- Tareas realizadas por el alumno con su grupo de trabajo.
- Resultados obtenidos en los exmenes cortos (respuestas, puntuacin,
evolucin...).
- Participacin en la lista de distribucin (o foros).
- Materiales elaborados por el alumno: textos, imgenes, etc.
- Direcciones de inters encontradas por el alumno.
- Seguimiento realizado por el formador durante el curso
- Otros.


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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Para la evaluacin de acciones e-learning se pueden utilizar cualquiera de los
mtodos descritos, ya sea de forma individual o combinada. Para la eleccin de uno u
otro se han de tomar en consideracin el rea a evaluar, el momento de la evaluacin,
el criterio a evaluar, la estrategia de enseanza-aprendizaje, las caractersticas del
alumnado, etc. Adems la evaluacin de la formacin e-learning, permite la valoracin
de aspectos como la asistencia, la participacin, conocimientos y el proceso formativo.


C) MOMENTOS DE LA EVALUACIN: CUNDO EVALUAR

La evaluacin, puede organizarse segn cundo se lleve a cabo, as, de
acuerdo a los momentos de la evaluacin, sta se puede clasificar en inicial, continua
y final:

EVALUACIN
Evaluacin Diagnstica o Inicial
Se realiza con el fin de pronosticar, informndonos sobre las capacidades que pueden
entenderse de diferentes maneras segn el marco conceptual que se toma como referencia
(conocimientos previos, preconceptos, potencial de aprendizaje, actitudes, etc.).
Evaluacin Procesual o Formativa
La evaluacin del proceso se desarrolla durante las acciones de enseanza-aprendizaje con
la finalidad de modificar y perfeccionar sobre la marcha todo aquello que no se ajuste al plan
diseado o se aleje de las metas previstas.
Evaluacin de Trmino, Sumativa o Final
Tiene lugar al finalizar un proceso de enseanza-aprendizaje, y su principal cometido es el de
determinar el grado de dominio ejercido por el alumnado en un determinado aspecto del
currculo, es decir, establecer un balance del aprendizaje que ste ha realizado.

En e-learning la evaluacin no se centra nicamente en los resultados finales,
sino que tambin ha de considerar el proceso y los procedimientos puestos en marcha
en la enseanza. Por ello, toda evaluacin continua comienza con una evaluacin
inicial o diagnstica que evala los conocimientos, el contexto, la situacin previa, etc.
con el objetivo de adecuar las estrategias a realizar en el proceso de enseanza y
aprendizaje.

En la evaluacin inicial puede establecerse una diferenciacin segn el nivel
de intervencin educativa (Tejedor, 1997):

- Evaluacin al inicio de un tema/unidad didctica/leccin. En este caso la
evaluacin inicial forma parte del diseo de la programacin de la
intervencin educativa, tratando de obtener informacin sobre los
conocimientos previos de los alumnos o de la posesin de los pre-
requisitos para el inicio de nuevos aprendizajes.
- Evaluacin al comienzo de ciclo/curso. En este nivel la evaluacin inicial
se sita al comienzo del curso tratando de orientar la intervencin a lo
largo del mismo, desde una perspectiva de equipo docente de ciclo.

Este tipo de evaluacin no supone ningn tipo de modificacin con respecto al
proceso formativo en s, por lo que podemos otorgarle un carcter extrnseco, pues se
limita a informar sobre la predisposicin y requisitos del alumnado para comenzar el
proceso. Su funcin es primordialmente informativa.



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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula
Por otro lado la evaluacin procesual o formativa se lleva a cabo durante el
desarrollo del proceso formativo considerndose parte integrada en el mismo. La
evaluacin formativa se orienta a la recogida de informacin que permite el diseo de
actividades de retroalimentacin de carcter individual y grupal siempre encaminadas
a la consecucin de los objetivos establecidos. En este sentido, este tipo de
evaluacin pretende regular aquellos aspectos y elementos que faciliten el progreso de
los estudiantes, pues permite modificar y perfeccionar sobre la marcha todo aquello
que no se ajuste al plan diseado o se aleje de las metas previstas. En esta lnea,
ofrece datos relevantes para sobre las dificultades y progresos del alumnado.

Dichas modificaciones pueden abarcar desde la metodologa utilizada por el
docente hasta la seleccin de los contenidos, la organizacin del trabajo, las
actividades planteadas, etc. La toma de decisiones se convierte en el factor decisivo,
pues el profesorado debe analizar e interpretar la informacin recogida para poder
emitir juicios al respecto.

Por ltimo, y no por ello menos importante, situamos la evaluacin sumativa o
final que recibe su nombre del momento en el que se lleva a cabo, es decir, una vez
finalizada la accin educativa. Su funcin principal se centra en la verificacin del
grado de logro de los objetivos planteados. Por tanto, su intencionalidad se enfoca
hacia la recogida de datos que permiten enjuiciar la validez del proceso seguido y la
situacin de cada estudiante con respecto a los objetivos iniciales. Dicha informacin
debe servir tanto para orientar y mejorar el diseo de la accin formativa como para
detectar las necesidades especficas del alumnado.




6. LA ACCIN TUTORIAL EN E-LEARNING

Como ya hacamos referencia en el mdulo 4, la incorporacin de las NNTT a
las aulas suponen adems de otros muchos cambios, un cambio de los roles
desempeados hasta el momento por el profesorado. De este modo los procesos
formativos e-learning implican un nuevo tipo de accin tutorial llevado a cabo a travs
de la Red, concretamente a travs de la plataforma virtual como entorno en el que se
desarrolla la enseanza y el aprendizaje.

En este nuevo escenario el docente o el equipo de profesorado debe
desempear diversas funciones (Adell y Sales, 1999):

- Diseo del currculum. Diseo general de la accin formativa, planificacin de
actividades, seleccin de contenidos y recursos de aprendizaje disponibles,
diseo de nuevos recursos, etc.

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E-Learning: Mtodo de trabajo en el aula

- Elaboracin de contenidos. La digitalizacin de todo tipo de informacin permite
la elaboracin de materiales de enseanza en mltiples formatos (texto,
grficos, sonido, animacin, fragmentos de video, etc.) combinados en nuevos
tipos de documentos en los que, como rasgo fundamental, destaca la
interactividad y la personalizacin (hipermedia, multimedia, simulaciones,
bases de datos, etc.). Sin embargo, aunque la creacin de materiales se ha
visto facilitada por la introduccin de las nuevas tecnologas, es necesario el
concurso de talentos diversos para producir material educativo de calidad.

- Tutorizacin y facilitacin. En la enseanza a distancia el docente acta como
facilitador del aprendizaje ms que como dispensador de conocimientos (el rol
tradicional del profesorado) directo o mediado a travs de los materiales (en la
educacin a distancia tradicional).

- Evaluacin. El equipo docente debe no solo evaluar los aprendizajes de los
estudiantes, sino el propio proceso formativo y su actuacin.

- Apoyo tcnico. Sobre todo al principio de todo curso en lnea es fcil que
aparezcan problemas bsicos en la configuracin y operacin de la tecnologa
necesaria para la comunicacin. La institucin responsable debe proporcionar
ayuda tcnica por medios alternativos (telfono, carta, etc.) a los estudiantes.
Durante la formacin, debe continuar el apoyo tcnico a los estudiantes.

La planificacin de una tutora online implica el conocimiento de las funciones
que un tutor virtual debe implementar. Dichas funciones irn dirigidas a la ayuda y
orientacin a alumnado para facilitar su integracin, resolver sus dudas, fomentar su
motivacin, etc. Es por ello que entre las funciones propias de un tutor online podemos
mencionar (Llorente, 2006):

- Funcin Tcnica. El tutor virtual deber asegurarse de que los estudiantes
sean capaces de poseer un cierto dominio sobre las herramientas disponibles
en el entorno (chat, correo electrnico, carga de ficheros,). Asimismo deber
prestar a la comprensin por parte de los mismos del funcionamiento del
entorno de comunicacin. Consideramos que esta funcin determina en gran
medida el xito o fracaso posterior del aprendizaje a travs de la red por parte
de los estudiantes, pues es frecuente que las dificultades y la prdida en el
entorno por parte del alumno se produzca en los primeros contactos con el
mismo, debiendo dar respuesta casi inmediata a los posibles problemas que
se puedan ir presentando. Por supuesto, con ello no queremos decir que el
tutor virtual deba ser un experto en cuestiones tcnicas, pero s poseer las
habilidades mnimas para poder ir resolviendo dudas de poca envergadura.

- Funcin Acadmica o Pedaggica. Considerada probablemente como una
de las tareas ms relevantes de cualquier tutor virtual, deber ser competente
en aspectos relacionados con el dominio de los contenidos, el diagnstico y la
evaluacin formativa de los estudiantes, poseer habilidades didcticas para la
organizacin de actividades, etc.

- Funcin Organizativa. Debiendo estar perfectamente planificada, esta funcin
establecer la estructura de la ejecucin a desarrollar, explicacin de las
normas de funcionamiento, tiempos asignados, etc.


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- Funcin Orientadora. Ofrecer un asesoramiento personalizado a los
participantes sobre aspectos relacionados con las diferentes tcnicas y
estrategias de formacin constituye por parte del tutor un aspecto
imprescindible a desarrollar bajo esta funcin, con el propsito fundamental de
guiar y asesorar al estudiante en el desarrollo de la accin formativa.

- Funcin Social. Esta ltima funcin supone una de las funciones ms
relevantes en lo respecta a la consecucin del xito de cualquier accin
formativa a travs de la red, ya que minimiza situaciones que pueden
producirse cuando el estudiante se encuentra trabajando con un ordenador,
tales como, aislamiento, prdida, o falta de motivacin.


ACTIVIDADES RELACIONADAS CON LAS FUNCIONES
DEL TUTOR E-LEARNING
Funcin Tcnica
Asegurarse de que los alumnos comprenden
el funcionamiento tcnico del entorno
telemtico de formacin; dar consejos y
apoyos tcnicos; realizar actividades
formativas especficas; gestionar los grupos
de aprendizaje que forme para el trabajo en
la red; incorporar y modificar nuevos
materiales al entorno formativo; etc.
Funcin Acadmica o Pedaggica
Dar informacin; extender, clarificar y explicar
los contenidos presentados; responder a los
trabajos de los estudiantes; asegurarse de
que los alumnos estn alcanzando el nivel
adecuado; disear actividades y situaciones
de aprendizaje; resumir en los debates en
grupo las aportaciones de los estudiantes;
hacer valoraciones globales e individuales de
las actividades realizadas; etc.
Funcin Organizativa
Establecer un calendario, de forma global
como especfica; explicar las normas de
funcionamiento dentro del entorno; organizar
el trabajo en grupo; etc.
Funcin Orientadora
Facilitar tcnicas de trabajo intelectual para el
estudio en red; dar recomendaciones pblicas
y privadas sobre el trabajo y la calidad del
mismo; asegurarse de que los alumnos
trabajan a un ritmo adecuado; motivar a los
estudiantes para el trabajo; informar a los
estudiantes sobre su progreso en el estudio;
ser gua y orientador del estudiante; etc.
Funcin Social
Dar la bienvenida a los estudiantes; incitar a
los estudiantes para que amplen y
desarrollen los argumentos presentados por
sus compaeros; integrar y conducir las
intervenciones; animar y estimular la
participacin; proponer actividades para
facilitar el conocimiento entre los
participantes; dinamizar la accin formativa y
el trabajo en red; etc.



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Un tutor en e-learning no conoce nicamente la materia a ensear, sino que
adems conoce los recursos que Internet pone a su disposicin y debe actuar como
orientador y organizador. El tutor online conforma una de las figuras bsicas en el
proceso de enseanza-aprendizaje a travs de las TICs que favorece el aprendizaje
pero tambin la interaccin. El grado de xito en el aprendizaje va a depender de que
se desarrolle un proceso guiado en cuanto a aspectos tanto cuantitativos como
cualitativos.


7. E-LEARNING 2.0

Las redes sociales conforman uno de los primeros indicios de un cambio que
estaba sucediendo en la Web. La mayor parte de la World Wide Web estaba
adquiriendo las propiedades de las redes de comunicacin pasando a convertirse en
un contexto de participacin y activo, comenzando a surgir la Web 2.0. La Web
estaba cambiando de ser un medio en el cul se transmita y consuma, a ser una
plataforma en la cual el contenidos se creaba, comparta, remezclaba, se propona de
nuevo y se haca perdurar (Downes, 2005)

La Web 2.0 adquiere as una gran aceptacin por parte de los usuarios,
convirtindose en una gran red y facilitando la creacin de comunidades online.
Adems supone una nueva estructura de la Web orientada a servicios, en las que se
identifican gran diversidad de tcnicas que proponen al usuario diferentes procesos
sociales fundamentados en sistemas flexibles y de fcil utilizacin.

Entre las herramientas principales de las Web 2.0 podemos mencionar los
blogs, los wikis y las redes sociales. Dichas herramientas comparten como
caracterstica comn la interaccin, la conectividad, la participacin y la colaboracin.

Los blogs constituyen sitios Web usados por millones de personas que
disponen de las herramientas necesarias para la creacin de contenidos. Los blogs
ofrecen muchas posibilidades de utilizacin en los procesos educativos, por ejemplo,
la creacin de blogs por parte del alumnado supone llevar a cabo procesos de
reflexin, sntesis y redaccin. Por otro lado, los docentes pueden emplear esta
herramienta para la publicacin de materiales, recursos, actividades, etc. A nivel de
centro, los blogs pueden constituir un medio de comunicacin entre toda la comunidad
educativa, e incluso de comunicacin e intercambio con otros centros. Todo ello
supone una motivacin en el alumnado pues le lleva a un intercambio de ideas, trabajo
en equipo, enriquece los contenidos con materiales multimedia, etc. En lo referido a la
creacin de los mismos, podemos indicar que en Internet existen multitud de
asistentes y plantillas prediseadas que facilitan la publicacin de los blogs de forma
fcil y sin necesidad de poseer grandes conocimientos de informtica.

Los wikis, por su lado, proporcionan una herramienta de escritura colaborativa
(un ejemplo de estas herramientas es Wikipedia). Un wiki es una aplicacin
informtica que reside en un servidor Web y a la que se accede con cualquier
navegador y que se caracteriza porque permite a los usuarios aadir contenidos y
editar los existentes (Adell, 2007). Entre las caractersticas ms destacables de los
wikis podemos mencionar las siguientes: cualquier persona puede editar (aadir,
borrar o modificar) el contenido de la pgina de un wiki que se encuentre leyendo;
para la redaccin de un contenidos en un wiki no es necesario tener conocimientos del
lenguaje HTML (lenguaje hipertextual que utilizan las pginas Web) pues dispone de

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un sistema que se encarga de transformar el texto; un wiki no dispone de una
estructura predefinida, pues permite la creacin de nuevas pginas y la vinculacin de
las mismas a otras pginas existentes; los contenidos de los wikis suelen ser de tipo
annimo, pues son muchas las personas que colaboran en su construccin. La
utilizacin de los wikis como herramienta didctica incluida en la formacin e-learning
puede suponer el fomento de habilidades como la reflexin, la comunicacin, la
colaboracin, el trabajo en grupo o la organizacin.

En este contexto nace la necesidad de actualizar los LMS ajustndolos a esta
nueva forma de entender la Red, as surge el e-learning 2.0. Pero no se trata de crear
una nueva generacin de LMS, sino de adaptar las existentes al nuevo modelo de
Web 2.0. dando lugar a un sitio en el que son compartidos intereses comunes y en el
que los estudiantes aprenden de forma conjunta, pasando a incorporar la metodologa
de las herramientas como las anteriormente mencionadas e incluso las propias
herramientas.



Las bases del e-learning social o 2.0 se sustentan en el surgimiento de la Web
2.0 y en la teora del conectivismo de Siemens, cuyo postulado principal indica que,
aprender a travs de las nuevas modalidades de formacin (por ejemplo, e-learning)
surgidas de la aplicacin de las NNTT a la educacin, suponen la creacin de patrones
de conectividad en la mente.

El e-learning 2.0 implica el diseo y creacin de interfaces simples y sencillos y
defiende su existencia partiendo de los siguientes motivos:

- Es un tipo de formacin en entornos normalmente abiertos, ms
democrtica y de carcter potencialmente universal.
- La formacin es continua y el aprendizaje es informal.
- La calidad del conocimiento, cuando este se dirige a usuarios crticos o
con formacin previa de base, aumenta.
- Interaccin, satisfaccin del instinto de comunidad.
- La diversidad, derivada de los tres anteriores, nos llevar a la
tolerancia. La gente que interpreta el asunto a partir de una serie de
asunciones de base, las matiza mediante la interaccin con otros.
- Los roles de tutor y alumno se diluyen en el aprendizaje e-learning 2.0.
- Los formatos se convierten en ms atractivos.




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La globalidad de los mencionados aspectos supone la integracin de un
enfoque centrado en el usuario. Al respecto podemos encontrar mltiples plataformas
que ofrecen una gran cantidad de servicios basados en la Web y que facilitan el
acceso a los mismos de una forma sencilla y flexible.

El e-learning 2.0 representa un nodo en una Web de contenido, conectado a
otros nodos y servicios de creacin de contenido usado por otros estudiantes,
convirtindose en un centro de aprendizaje personal donde el contenido es reutilizado
y remezclado para atender a las necesidades e interese de los estudiantes.

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