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Direccin de Arte

El mejor escengrafo es aquel que no se nota cuando ha intervenido"


Abel Fa cello

LA NARRACION VISUAL
Funcin y formacin
La funcin del director de arte dentro de un equipo tiene mucho que ver con su formacin. sta importa mucho en el sentido de que da un carcter muy especfico al trabajo. Como en la Argentina no hay que amoldarse a algo muy estricto, gente proveniente de distintos mbitos puede apostar a un proyecto. Lo importante es hacerse responsable de la imagen, en la totalidad de lo que esto significa. El director de arte tiene un rol comunicacional muy importante porque es el que trata de vehiculizar la visin de un director y de mantener nucleados a Vestuario, Maquillaje, Ambientacin, Construccin... Es un lugar que comunica, donde circula la informacin. En cuanto a la formacin, hay gente que llega al puesto de director de arte desde distintas ramas. Algunos llegan desde la praxis, como la gente que estudi bellas artes, escultura o arquitectura, aunque esta ltima se encuentra en un escaln entre lo terico y lo prctico. Hay otros que llegan claramente de lo manual, y son muy buenos en pensar tridimensional o bidimensionalmente, Hay grandes ilustradores o pintores que son buensimos directores de arte. Tambin estn los que llegan del teatro, que es otro mbito que se articula con el cine perfectamente. En lo personal, mi formacin es mucho ms terica .YO no supe dibujar hasta muy tarde en la vida. Pienso ms en maquetas de estudio, en planos o en referencias visuales de pintores. Para lo que estoy mejor formada es para hacer largos; en eso soy ms naturalmente til, porque mi formacin terica viene de lo terico del arte, del cine. Cuando hablo con un director, puedo aportar al proyecto desde otro lugar: desde la narracin visual, sobre todo desde el relato. Mi relacin con el espacio es muy fuerte; tengo mucha memoria visual, registro muchas cosas, y siempre me interesaron los mecanismos. En este sentido, me parece que es crucial la formacin. Algunos tienen una relacin intuitiva envidiable con el espacio, quizs no tengan una formacin acadmica pero hacen unos decorados fantsticos, demencialmente buenos. Lo importante es encajar con el proyecto indicado. Para hacer un largo intuitivamente, hay que tener un equipo increble, muy slido, y tambin un director que pueda operar. El director de arte es un bastn importante para el director,

Por Mercedes Alfonsn


sobre todo en cine. Entonces, un director de arte que trabaja de manera intuitiva tendra que hacerlo con un director que no necesitara ese bastn. Hubo pelculas que se hicieron as, de las cuales admiro mucho el arte, y que no requirieron de toda esa estructura, en las que el relato visual pasaba por otro lado. Es curioso: no hay una sola llave para entrar en el diseo espacial.

Subdivisin del trabajo


El trabajo de un director de arte vara mucho segn quin sea el director y cul sea la envergadura del proyecto. Todos nos copiamos un poco de la industria norteamericana, porque tienen ms experiencia y trabajan a otra escala, lo que les permite subdividir los cargos y crear funciones muy especficas. Nosotros hemos tomado, por ejemplo, la subdivisin del director de arte y el ambientador. En cuanto a las tareas especficas, ellos tambin tienen una subdivisin que es el production designar, como cabeza de equipo, su director de arte y su ambientador. En este caso, la funcionalidad est en relacin directa con el tamao del proyecto. Un .proyecto de gran envergadura, en mi experiencia ms cercana, fue haber hecho Siete aos en el Tbet, donde qued claro que, si no se subdivida la tarea, era imposible realizar la pelcula. Las cantidades de todo son exorbitantes en relacin a los provectos que se hacen en la Argentina. Los puestos tambin responden a las necesidades, que en general, son definidas por el tamao del proyecto. En cuanto a la funcin, tiene ms que ver con cmo es cada persona, sobre todo en una industria como la de nuestro pas, que no pide una delimitacin tan especfica. Los directores de arte a los que no les gusta para nada trabajar con el presupuesto tienen que tener un buen asistente que se ocupe de esa parte, o bien directores que sean extremadamente organizados en las tareas a quienes no les importe que sea su ambientador quien controle el presupuesto. Es importante armar un combo de complementariedades.

La biblia de un director de arte


En cada pelcula, siempre llevo una "biblia", en la que reno muchas referencias visuales y en la que trato de escribir el

"Me gusta la

pero aunque no exista ese nivel obsesivo de anlisis de todas las bibliotecas, posiblemente se pueda hacer igual y salga muy bien. Hay otras personas en Buenos Aires que piensan totalmente distinto y tambin hubiesen hecho una pelcula visualmente maravillosa.

Diversidad, armar
muchos ngulos y despus quizs

Acordar: Arte, Vestuario, Fotografa


Las reas no son "a cargo". La tarea fundamental es comunicar a las reas, que tambin incluye a Fotografa. Quin va a decir que fotografa esta subordinado a Arte? Pero, por ejemplo, en los proyectos en los que el director de fotografa no va a estar en la Argentina hasta muy cerca del comienzo del rodaje; y durante la preproduccin, el director est ocupado buscando a los actores, ensayando, terminando el guin o encargndose de muchas otras reas que no tienen que ver con lo visual, el que tiene que comunicar al resto de las reas es Arte. Por ejemplo, en la pelcula de Luis Puenzo, el director de fotografa es un espaol, Jos Luis Alcaine; en la de Campanella un norteamericano, Dan Shulman, y en la de Bielinsky (El aura) es un mexicano, Checco Vrese. Yo debo comunicarles cmo es visualmente la pelcula. Por un lado estn las plantas, la parte tcnica y las maquetas, para ayudar a visualizar los espacios. Por otro lado est el concepto de la pelcula, que es algo mucho ms serio. Y es complicado comunicarlo porque no puedo enviar la biblia que yo hago. Cuando hice Luna de Avellaneda, yo ya haba trabajado con Dan (Scluilman) y Campanella, y haba un cdigo ms cercano. Pero mi prximo proyecto es un nuevo desafo porque no trabaj nunca con (Fabin) Bielinsky, y l no trabaj con este director de fotografa. Es un tema estrictamente temporal: que el director de arte est trabajando muchas semanas antes que Fotografa y Vestuario, hace que sea quien recibe ms informacin a nivel conceptual. Es el que ayud a desarrollar el concepto y el que est ms cerca del director. Entonces, quienes ingresan tienen que hablar con el director de arte, no por una cuestin de subordinacin, sino por lo que se fue construyendo hasta ese momento. Esas tres reas son muy crticas, porque si se quiere hacer una pelcula de textura, o de color plano o de un corte neto, todo tiene que convivir. Si pienso un decorado amarillo patito, y luego queda mal por la luz, es un problema. Todo se habla antes porque, cuando las cosas fsicas estn hechas, no se pueden cambiar.

arriesgar
un boceto."
concepto de la historia. Tener el concepto es ms limpio, ms fuerte; es como una gua. El texto escrito ancla bastante y baja a tierra, y eso ayuda a unir todas las reas en algo, hacia un lugar. Despus ayuda tener muchas imgenes, porque en general una sola imagen no termina de expresar lo que uno quiere decir o el concepto en general. Sirve tener diferentes imgenes para distintas partes. Quizs en publicidad no sea necesario escribir el concepto como en las pelculas, porque las imgenes son ms fuertes, son inmediatas, ms planas, no son como tridimensionales. En cambio, en un largo la Imagen se compone de muchas cosas. Hay ms capas y es ms complicado comunicarse con todas las reas. En publicidad, muchas veces el director tiene una imagen visual muy fuerte v es a eso a lo que apunta el director de arte. En mi experiencia, en un largo lo visual es claramente un terreno del director de arte, donde uno puede proponer muchas ms cosas, incluso afectando a los personajes y a sus acciones. Obviamente, se trata de un dilogo y una colaboracin. A m me fascina el relato visual. Entonces yo aporto desde ese lugar; me interesa que el director pueda contar su historia de la manera ms efectiva posible, sin ser efectista.

Abordar un proyecto
Conozco a muchos que hacen sus bocetos desde cero de manera conceptual. Yo nunca hara eso como primera aproximacin a un proyecto. Tengo una formacin de biblioteca, investigo. Y, tanto en los largos como en una publicidad, siempre tengo referencias de ms. Me gusta la diversidad, armar muchos ngulos y despus quizs arriesgar un boceto. En un largo, suelo partir de textos escritos que me acuerdo de otras veces y los releo, fotocopio algn fragmento. Me acuerdo de La puta y la ballena: primero pens mucho en los personajes, obtuve referencias visuales de ellos y algunas narrativas. Trabajar desde ese lugar me ayuda a disear el personaje. Haba unos cuentos de Roberto Arlt que eran de la poca exacta y tenan mucho que ver con el personaje de Surez. Tambin escuch msica de la poca. Revis pintura de ese momento {la idea de uno de los empapelados est sacada de un cuadro de Berni ). En un caso como ste, que era una pelcula de poca, me sali esa parte de documentalista enferma. Haba un decorado que era un laboratorio, entonces me fij qu lquidos se producan, cmo eran las etiquetas; haba un diseo del sistema elctrico, todo tena su lgica. Pero no todos los proyectos son as. Nosotros fuimos al Archivo General de La Nacin, a la Biblioteca del Congreso, al Museo de la Ciudad donde, cada vez que llegbamos, queramos ver todo. Ser muy detallista en lo que se refiera a una fuente verdadera como referencia tambin tiene que ver con la formacin histrica. En la pelcula de (Juan Jos) Campanella, la utilera de mano, los props del Carnaval estn sacados de fotos especficas y no de relatos, no de un dibujo, que puede alterar cmo era el objeto. Es el concepto de qu se considera una fuente fidedigna y qu queda descartado como tal. Igualmente, no s si se necesita trabajar con ese rigor para hacer una imagen, pero es la forma en la que yo me siento ms cmoda. En estos dos casos la idea era una reproduccin histrica ms concreta,

Formato productivo
El mtodo que utilizo para abordar una pelcula es el que uso siempre, es mi formato. Por ejemplo, se puede hacer la investigacin de una perfumera yendo a ver una en el barrio y copiando un poco, o teniendo todo un archivo de perfumeras y otro de comisiones directivas, como tenamos. Hay una directora de arte que yo admiro mucho, Patricia Von Brandenstein. Ella, por ejemplo, para hacer Los intocables, revis los archivos de AI Capone, sus declaraciones juradas de bienes, para saber qu cantidad de plata haba tenido en distintos aos. Es esa forma intelectual de disertar el proyecto y acotar. Mi manera de pensar es sa. Yo, con una sola foto de una perfumera, no puedo; necesito varias y ver que sea una tipografa creble, esos detalles de la realidad. Todos los detalles cuentan.

Transitar mundos

Margarita Jusid
Es una fantica de su trabajo y se fascina con cada mundo que tiene que recrear, A la hora de encarar un proyecto, no duda en zambullirse, se trate de una historia mnima o de una que hable de la inseminacin artificial o de la dursima realidad de las salas de un hospital.
Qu es lo interesante de este oficio? Para m lo ms atractivo es que, una vez que uno aprende el oficio, aprende a saber cul es su tarea bsica y cmo puede variar frente a cada propuesta. Lo que me resulta ms interesante de este trabajo es que cada pelcula te propone una esttica diferente y un trabajo de produccin escenogrfica distinto. Para m fue muy interesante haber hecho pelculas de poca, con un gran despliegue, y tambin me resulta muy atractivo haber hecho Historias mnimas. Creo que a veces uno, porque tiene mucha experiencia o porque hace muchos aos que trabaja, tiene miedo de convocar a // alguien que est profesionalmente muy estructurado. Particip en un montn de pelculas y hasta en un programa televisivo que se llam La era del and, en el que el desafo era que pareciera una historia que haba ocurrido realmente, aunque era ficticia. Mucha gente, al verlo, se preguntaba cundo haba pasado, porque pareca de los '70. Y hay propuestas como Historias mnimas, que para m fue una gran satisfaccin. ramos 14 tipos, fue una produccin muy chica, y se hizo algo en todos los lugares, pero tena que parecer que nada estaba estticamente tocado. Agregamos, quitamos cosas, se fue haciendo todo para que pareciera ms real para la cmara, y result muy bien. Tambin trabaj en Apasionados, una comedia que tena el objetivo de crear un mundo de entretenimiento,

Lo ms

de este trabajo es que cada pelcula te propone una


diferente.

competencias de perros, aprend que hay gente que vive en ellas; familias que se dedican a eso. Me parece extraordinario, era un mundo desconocido para m. Cmo se llega a ser director de arte? En realidad ac no hay una carrera para recibirse de director de arte. Quizs uno se puede recibir de escengrafo en Bellas Artes. Yo estudi arquitectura y escenografa, trabaj mucho y aprend de donde pude. Qu sucede cuando el guin llega a tus manos? Uno lee un libro y se pone al servicio de una idea. Trata de sugerirle al director una lnea y parte tambin de imgenes, de la documentacin de la realidad, de los colores y de todo aquello que al director lo estimule y le pueda dar una respuesta para contar su historia. Nuestro trabajo es ayudarle al director a contar la historia y, junto al director de fotografa, terminar de armar la imagen. Adems, creo en el adicional de que cada director, cada guin propone una historia diferente, y cada produccin tiene un modo distinto de trabajo. Y siempre hay un proceso ms con la bsqueda de locaciones y lugares; hay que terminar de ver la imagen. Cmo es transitar esos mundos? A veces me pregunto qu es lo que me resulta ms apasionante, y pienso en un escritor que busca documentarse para hacer una novela. Esto es algo parecido, pero con imgenes, y con elementos que comienzan a inventarse a partir de eso. Hasta en una historia chiquita se requiere de esto. Por ejemplo, en una historia simple como la ltima pelcula de (Eduardo) Mignogna (El viento), que habla de un hombre que viene de la zona de Mendoza y tiene un chacra muy chica, una hija y una nieta. Su nieta viene a Buenos Aires, estudia medicina. La historia se inicia cuando muere su hija y l viaja para contrselo a su nieta. Esto me enterneci. Haba que recrear, armar una terapia intensiva. Fuimos al hospital, un mundo desconocido, cargado. Estn los mdicos -pediatras, sobre todo que, como les pasa a los maestros en zonas muy difciles en un pas con muchas dificultades econmicas, se hacen cargo de la angustia de los chicos, de los padres, de la situacin econmica... Recorrer todo esto me result muy atractivo e interesante. Son varias cosas, pero para m el mundo hospitalario es muy fuerte. El laburo de los mdicos, que es algo extranatural en una realidad social dursima, atendiendo desde un chico con problemas en los dientes hasta un chico que han violado... Hablando de realidades dursimas, contame de 18-j. En 18-] trabaj en el corto de (Alejandro) Doria, un trabajo ms bien escenogrfico porque el guin es una especie de testimonio de una mujer que pas por esa situacin. Entonces el director quera un mbito muy sugerente, ambiguo; no quera que fuera un lugar real. No se sabe muy bien en qu lugar est ese personaje; el decorado es un mbito casi de poca, empapelado con diarios de los 15 das posteriores a la tragedia. Todo el equipo aport material, todos tenamos algo o alguien que nos vinculaba. Fue muy especial. Esta profesin te permite transitar espacios a los que uno nunca llegara de otra manera.

diferente, con una mirada llena de alegra desde la imagen, que generara una cosa muy alta. Haba un chico apasionado que iba a Nueva York, donde aprenda mucho acerca de inseminacin artificial. Crear todos estos mundos es lo ms atractivo que tiene este trabajo. Otro ejemplo es el mundo del soador de El sueo de los hroes, en la que el tipo suea su muerte, que se concreta tiempo despus, o el mundo de La fuga. Hay un montn de mundos que uno no conoce. El perro, de Carlos Sorn , cuenta la historia de un tipo de cincuenta y pico de aos, desocupado, al que no le queda nada. Cuando est buscando trabajo, encuentra un perro que parece el rey de la selva. Es algo muy grande en su vida, una vida muy simple. El perro es hijo de un campen; hay una competencia y hay que recrear este mundo. Y yo, que no conoca para nada el mundo de las

^ Los detalles

Beatriz Di Benedetto
Prefiere partir del anlisis de texto para componer un personaje. Y, a medida que la pelcula se va desarrollando, va viendo el trabajo desde un lugar diferente. Controla hasta los mnimos detalles, incluso aquellos que el ojo de la cmara no alcanza a ver.
Cmo describiras las diferentes etapas para encarar un proyecto? Primero te vas relacionando con la lectura del guin. Se llega a un mundo donde cualquier elemento externo va a servir para la creatividad. Un poco de introspeccin y visualizacin de imgenes es necesario. Despus viene toda la etapa de charlas con el director, se trabaja para l. Por un lado, est lo que quiere contar y, por otro lado, su sensibilidad. Se trabaja todo el tiempo con la sensibilidad del otro v con la propia. Y cuando empieza el casting, se va poniendo en esos actores los personajes que uno tiene en la cabeza, que a veces hay que cambiar perimetralmente. Luego viene el diseo, la aprobacin -o no - del presupuesto, la bsqueda de materiales... hasta que empieza la etapa activa, que es la bsqueda de ropa v los lugares de alquiler. Una vez que el personaje est delineado, importa todo su recorrido temporal a lo largo de la pelcula: cmo va creciendo, cmo se va manteniendo, qu se puede poner. Se trata de que el personaje sea creble, que vuelva a tener elementos de vestuario que ya utiliz en alguna otra parle de la pelcula... Cmo es tu equipo de trabajo? Tengo una relacin casi familiar con mi realizadora (Carmen Montecalvo) y con Ftima (Macera, asistente de Beatriz). Nos juntamos y hacemos un anlisis de cmo se va a hacer la ropa, cmo va a ir la tela, cmo conviene ponerla mejor, la cada, los materiales, etc. La otra parte del equipo con quien trabajo son los asistentes. Me gusta trabajar con el equipo que me conoce. Con esa gente siempre tenemos puntos en comn donde recordamos cosas. Ven la prenda y ya saben hacia qu punto de esa prenda se dirige mi mirada. Por lo general trabajo con Coca (Alvarez), que es la modista de filmacin, v con ella es prcticamente un trabajo de miradas. No es solo disear la ropa, ponerla y listo. No se trata de calzar un disfraz. Despus viene la etapa de ver cmo la lleva puesta ese personaje, dnde van los accesorios... Me pongo loca cuando los hombres se sacan el sombrero v lo dejan tirado, porque hay que ver dnde y cmo lo colocara ese personaje. Cmo elabors un personaje? No se puede construir un personaje sin antes hacer un anlisis de texto, es fundamental. Por eso adoro la gente que tiene formacin. Es muy importante saber qu es uno v de donde viene la expresividad de lo que hace. Obviamente, los personajes no son propiedad de uno sino del director, entonces cada

uno de los que trabajamos en cine nos vamos montando a eso, y se termina haciendo lo que es la pelcula. Es un proceso interesante. Por ejemplo, ayer termin de filmar la pelcula de (Eduardo) Mignogna (El viento), y fue muy apasionante construir el personaje que interpreta Federico Luppi. Encontramos el Frank que habamos pensado; fue muy tierno armar este personaje en un envase como Federico. Adems, hace cinco aos que no trabajaba con l y encontrar para este personaje el traje que deba llevar y resolverlo juntos fue muy lindo. l ofreci un traje que haba trado de Espaa, del cual me deca que era "cutre"; para m era un traje pasado de moda. Cuando se lo puso, era un seor elegante de los '90; el "cutre" para l era eso y, para m, era un traje de los aos '40 o '50. Obviamente, no es solo el traje, tambin es la tela. Todo dice algo: la tela, el corte, si est cargado en los hombros, si le queda corto de mangas... En un largometraje de poca, es necesario respetar rigurosamente las prendas de esa poca? No necesariamente. En La fuga, de Mignogna, todos los personajes fueron delineados. La poca ropa que tienen cuando salen de la crcel y se escapan fue diseada. Se pens de dnde haba salido la tela, si los tipos tenan acceso a la parte de ropera de la crcel, si haban puesto botones, si haban tratado de coser; en fin, millones de detalles para llegar a esas prendas. Despus fueron tratadas con un proceso de lavado a la piedra, de desteido, etc. Sabemos qu hacer cuando la prenda esta hecha, y a partir de ello, surge todo el trabajo. Si no, queda como una camisa salida del camisero. Es un placer hacer un vestuario de poca, pero fundamentalmente hay que sentir el personaje, v una vez que eso est logrado, que se piensa de dnde viene, en qu entorno est, se lo instala en la poca que sea. A veces se hacen muchas trampas, se trabaja con una poca y se rescatan de la siguiente elementos que pueden servir. Cmo es la relacin con el actor que est detrs del personaje? Un actor es distinto a otro. No es slo un cuerpo, es una sexualidad, un montn de cosas. Siempre recuerdo cuando me toc hacer E! faro: trabajbamos la ternura del personaje de Mem porque era Ingrid Rubio la que estaba detrs de ese personaje. Si hubiera tocado otra actriz y otro cuerpo, no s si hubiera salido. Fue bellsimo estar al servicio de un individuo, porque ella acept tambin ayudarme a crear ese personaje tan personal. Adems, por guin, el vestuario estaba muy comprometido con la historia. Otro ejemplo fue Norma Aleandro en La fuga, que se tuvo que poner la peor ropa, la ms sucia. Ella saba que tena que ponerse eso, v que la ensucibamos con una tcnica por medio de ceras y quemndola con fuego, pero no le gustaba porque tena un olor horrible. Es importante que el actor tenga respeto por las cosas que se pone; muchas veces se resisten y hay que llegar a un acuerdo. Cul es el plus que agregas para redondear ms un personaje? Por lo general, son los pequeos detalles los que redondean el personaje. El que lo quiso ver, lo vio, y el que no, paciencia. Trato de contarlo con cada uno de los elementos que le pongo al personaje. Justamente, en la p e l cu la que estamos haciendo me puse a ver unas corbatas de un personaje que no acta casi nada: aparece en un solo momento v t i en e un punto de

unin con la protagonista. Entra dos segundos en una silla de ruedas; la corbata no se vea, estaba muy abrigado con un sobretodo de una tela con tramado ingls que dice todo, porque no es lo mismo que un sobretodo de pao azul. En fin, no hubiera podido ponerlo en escena si no hubiera estado con ese sobretodo y esa corbata, que era tejida, inglesa, con cuadros, y que no era de una vidriera de moda. Yo saba que nadie la iba a ver, pero no hubiera resistido ponerle otra corbata. Adems, cuando armo cada personaje, necesito llegar casi hasta sus calzoncillos. Otro ejemplo es la ltima escena de un film espaol que terminaba con una fiesta por el fin de siglo, y hubo que hacer todo el vestuario, fue brutal. Haba muchsimos extras y a cada una de las mujeres haba que colocarle un cors, para que las lneas de la imagen general dieran el contexto de la poca, porque la postura fsica que produce en el cuerpo un cors no se puede fingir. Cmo fue hacer Diarios de motocicleta? Diarios de motocicleta sigue una lnea documental, y para m fue una de las experiencias de trabajo ms ricas, porque hubo ms de 8.000 extras y cada uno de ellos pas por Vestuario. Lo importante del vestuario en esta pelcula era la falta de protagonismo porque la historia tena que estar contada de la manera ms creble posible. De todas maneras, nadie fue tomado al azar. Tenamos una bajada de lnea muy clara de visualizar con anticipacin los lugares donde se iban a armar las escenas. Me acuerdo de que sabamos cmo iba a ser el decorado para la escena del baile y, cuando estbamos preparando la ropa, inmediatamente lo graficbamos y decamos: "Es para ste; no, para este otro". Tambin sirvieron muchsimo las fotos del casting; as bamos armando el cuadro. Sabiendo quines van a ser los extras, todo se prepara mejor, pero siempre tenamos el prejuicio de que, cuando llegramos al lugar, se tenan que probar la ropa porque, si bien tenamos un stock de ropa importante, despus tena que alcanzar para todos los extras Por lo general, en ese momento aparece la magia y se van uniendo los conceptos, y uno encuentra en la imagen la idea de lo que preprodujo. Es imposible verlo antes, por eso es tan importante probar la ropa. Tampoco fueron libradas al azar esas chaquetas de cuero, que los personajes llevan puestas durante todo su viaje. Fue todo hecho con un proceso de envejecimiento bastante elaborado. Cmo es trabajar con un director que no conoces? Es muy difcil trabajar con directores extranjeros, porque tienen un cdigo distinto, que hace la tarea ms pesada. Me acuerdo de una pelcula que hice con un director extranjero, Naked Tango. Era una gran ficcin que transcurra en la Argentina, una tragedia con fondo de tango en los aos '20. Fue muy duro trabajar con ese director porque tena una forma de relato que era muy enigmtica. La pelcula era muy simblica, y

era muy difcil de interpretar lo que se necesitaba. Yo lea el guin, lo interpretaba, pero la expresividad que se le estaba dando era desconocida para m. El tratamiento era absolutamente teatral y simblico, entonces haba que estar a tono con el entorno. Haba decorados que decan mucho, y era muy fuerte y complicado porque, por lo general, se trabaja en lo naturalista. En este caso, era un naturalismo incluido dentro de un tono expresionista. En ese trnsito te perds porque ests muy atrapado en el trabajo con el director, el diseo, la poca. Cuando logras alejarte, te vas dando cuenta de que la ropa forma parte de una imagen que por ah es distinta de la que esperabas. Es difcil renunciar a la imagen pensada, cuando te das cuenta de que va para otro lado? S, es muy difcil porque permanentemente se tiene una experiencia diferente. Por eso es difcil trabajar con directores que uno no conoce mucho. Para m es un placer trabajar con Mignogna porque tenemos una sensibilidad muy similar en la imagen expresiva. Yo s de qu me habla l, y esas mismas palabras puestas en un director que no conozco, no s si tienen para m ese valor de expresividad. Eso tiene mucho que ver. No s si uno va cambiando el punto de vista, pero a medida que la pelcula se va desarrollando, se va viendo el trabajo desde un lugar diferente. De todos los proyectos se aprende algo? S. Hace unos meses me convocaron para hacer el vestuario de una pelcula de Miguel Pereira, El hombre que lleg a un pueblo, una adaptacin de una novela de Hctor Tizn. La pelcula transcurre en la frontera del norte de la Argentina, sobre todo en Jujuy. Qu puedo hacer yo en una pelcula de poca actual que transcurre en este lugar? Empec a disear los personajes, pero pens: "No puedo hacer la preparacin de esta pelcula en Buenos Aires". Tengo un gran prejuicio con Buenos Aires: es una ciudad gris, el cine es gris; por lo general se trabaja con muy poco color, sin contraste, y uno tiene el ojo equilibrado para una fotografa estndar, que tiene que ver con el momento, con la moda del cine mundial y con un montn de cosas que respeto, pero que en esta pelcula no van. En Jujuy hay una cuestin ptica y fsica que est relacionada con la altitud geogrfica y se ve la saturacin de una manera diferente: los colores son distintos, el rojo de la Puna es diferente del de Buenos Aires, adems provoca una situacin visual absolutamente distinta. Por eso pens que tena que hacer la preparacin all, para no tener el prejuicio con los colores que tena ac. Tuve la maravillosa suerte de que los productores entendieron y, con Ftima (su asistente), nos instalamos en Jujuy. Fuimos a todos los lugares en los que se iba a filmar la pelcula, y conocimos a los actores con los que bamos a trabajar. Seleccionamos y compramos ropa en las ferias americanas de ah, y nos fuimos relacionando directamente con los lugares. Ese trabajo fue fundamental.

Por lo general, son los p e q u e o s d e t a l l e s los que redondean el personaje. El que lo quiso ver, lo vio, y el que no, paciencia. Trato de c o n t a r l o con cada uno de los elementos que le pongo al personaje.

Recrear

un mundo
5

Daniel Gimelberg
Es el director de arte de La antena, la nueva pelcula de Esteban Sapir. Asumiendo todos los riesgos, se juega por recrear un mundo de ficcin sin antecedentes: un pueblo inventado, situado entre la dcada del '30 y la del '40. donde los habitantes no tienen voz.
Ests trabajando con Sapir en su ltimo proyecto. Cul es tu aporte esttico en esta pelcula? Yo suger que la ciudad tiene que ser muy trash, como que hubo una guerra, edificios bombardeados, decadentes. Una vez que nos pusimos de acuerdo en eso, fue todo para adelante. Est muy buena la visin esttica que le puedo dar al proyecto porque yo filmo prcticamente todos los exteriores, las maquetas, y es como estar adentro de lo visual. Adems, est el desafo de contar la historia de una ciudad desde cero. Empezamos hablando de en qu poca se poda situar la ciudad; tenamos ganas de que fuera como una de la dcada del '30, v a m me encant la idea. Es bueno tambin que la p e l c u l a sea en blanco v negro, es una experiencia genial. Lo ms importante es poder recrear un mundo de ficcin, que no existe, darles algo raro a los edificios, a la ciudad en general. Cmo fue la bajada de lnea de los decorados? Es como si te d i j e r a que es Buenos Aires en los '30, pero ms grande, con una estructura racionalista, can edificios mega como el Kavanagh y con muchos edificios tomados de Nueva York, pero instalados en Buenos Aires; con muchas referencias de un arquitecto llamado Salomone , que hizo cosas muy interesantes en la provincia de Buenos Aires. Una estructura bastante fascista, mucha arquitectura peronista de los '40, en que tambin estaba esa moda de fascismo monumentalista. Esto en cuanto a los suburbios de la ciudad; lo que es el centro siempre va a estar un poco alejado. Se ven algunos edificios del centro como el canal de televisin, pero todo est complementado con maquetas Toda la visin del centro es siempre un poco lejana. Hay una gran invasin de carteles \ antenas, es una ciudad que no tiene voz. Y depende mucho de un canal de televisin, Es un proyecto bastante alejado de la que pudimos ver en el cine argentino? Yo creo que s. Para m era muy importante hacer nfasis en una cosa muy decadente. Es una ciudad monumental pero cada y venida a menos. En un punto tiene bastante que ver con lo que somos, pero pasado a las dcadas del '30 v del '40. El proceso desde el texto hasta llegar a los decorados, estaba claro o fue experimental? Yo pens que Esteban quera hacer algo ms futurista. Despus de haber ledo el guin, me imaginaba algo retro, y l tambin. No dijimos nada antes de leerlo, pera poda ser futurista o retro, y los dos sospechbamos lo que el otro estaba pensando, porque a los dos nos gusta mucho aquel glamour del cine del Hollywood de los '30. Esto en parte parece un decorado v eso est bueno. Es como esas pelculas en las cuales pasas de un escenario natural a un decorado. Estamos en una buena etapa porque estn empezando a editar y estamos muy contentos con lo que se est viendo. Hay muchas maneras de encarar un proyecto de arte. Te podes agarrar de lo conocido pero tambin podes elegir crear y disear... Ac dibuj como loco v eso est muy bueno. Siempre quise dibujar ms de lo que lo hice, pero ahora me di cuenta de que ya hay bastante dibujado y los ambientadores tambin se mandaron mucho solos, porque el proyecto tambin es un poco eso: yo como cabeza chequeando las

cosas pero cada uno proponiendo. Se basa mucho en la confianza de equipo. Adems, durante semanas tuvimos un proceso de investigacin: nos informamos acerca de la poca; vimos documentales, revistas... Cmo es filmar en color y que despus el resultado sea en blanco y negro? En el cine re esa poca se usaban colores raros para que dieran las tonalidades de los grises. Pero con Esteban preferimos que se pareciera mas, por un lado, a una pelcula de estudio y, por otro, que tuviera un look de pelcula de posguerra. Entonces usamos los colores de esa poca para que el blanco y negro fuera como el de los documentales. Cul es esa paleta? Colores no muy saturados, bastante tierras, en una gama que est entre el marrn, el verde, el gris, colores gastados que tienen que ver con el clima de posguerra. inclusive la maqueta y las calles tienen, por ejemplo, refugios antiareos. Queramos darle a la ciudad ese clima; hay autos abandonados... tenemos muchas texturas porque la pelcula, adems de ser en blanco y negro, es en 16 mm, y va pasar por un proceso de video para despus terminar en 35 mm. Va a estar todo muy contrastado. Cmo se ve todo eso en la posproduccin? Lo que es muy texturado gana mucho, los brillitos tambin; se gana en el blanco y negro; en ese sentido los brillos v todas las gamas de los grises se favorecen con las texturas. Tienen una produccin grande? Es mucho, toda una ciudad inventada. El diseo de los exteriores tuvo que ver bastante con el arte de la pelcula. Esteban no va a terminar de verlo todo hasta que empiece a editar y todas las capas estn pegadas. Ahora estamos haciendo planos de fondos, de primeros planos que van a ir dentro de un mes; estamos fabricando horizontes. Hay mucho laburo de todo el equipo, porque tampoco es Hollywood y la tecnologa y los recursos son bastante limitados. Hay que ingenirselas. Utilizamos mucho cosas que encontramos, para realizar diferentes objetos: telfonos visores, aparatos, en una ciudad donde la gente no emite voz. Casi todo se hizo con desechos de cosas que les fuimos dando nosotros a los realizadores v otras que haba en el taller. Tambin hay maquetas, trabajadas en tres escalas; los edificios ms grandes son 1 en 250, una capa de edificios medianos que es de 1 en 125, y la capa ms chica es de 1 en 50. Los tres tipos de maquetas miden ms o menos lo mismo y en general vamos a usar foto digital aunque algunas pasadas se filman. Sents que este proyecto te permite hacer arte? Es diferente. En otros proyectos, que tambin estn buensi-mos, se focaliza ms en definir cmo vive un personaje. Cuando leo el guin de una pelcula contempornea, parto de la base de cmo son las casas de los personajes. Es un trabajo importante decidir cmo vive esa persona, uno se mete mucho en el personaje. A veces, en el guin, hay ideas de cmo son esas casas pero otras veces no. Por eso se tarda en decidir. Hay que proponer algo que haga que el director se encuentre con la casa de su personaje, lo cual significa un contacto muy fuerte con la realidad. En esta pelcula el personaje es la ciudad? S. El personaje central es la ciudad. A una pelcula naturalista es muy difcil dai*le ese sentido medio de cmic, que tambin tiene. sta es la primera pelcula que hago as, y la verdad es que es genial. Tiene otra cosa. En un punto es ms realista y en otro no. Vas

encontrando el punto entre lo que te imaginas y lo que podes hacer. De todas maneras, me parece que esta pelcula tiene muchos espacios, y lo bueno es que Esteban tambin lo entiende as. Me siento muy bien con la manera en la que l filma mi trabajo.

Departamentos de Arte
Production Design Art Direction (Direccin de arte) Set Decoration (Ambientacin) Costume Design (Vestuario) Makeup Department (Departamento de Maquillaje y Peinado)

ROMEO FASCE
Est trabajando en La Antena Es encargado del rea de Construccin y de seguir el desarrollo de las maquetas.
Hay una parte importante de la pelcula que son las maquetas, que se van a aplicar componiendo los fondos de los cielos y las fugas de las ciudades, como se haca en Hollywood, nada ms que ac tenemos la posibilidad de armarlo tipo photoshop en la posproduccin. Est bueno porque es un trabajo realmente experimental. En la pelcula casi nadie tiene experiencia sobre eso: ni los directores de fotografa ni los coproductores. Por ah cada uno tiene experiencia en cosas distintas y hay mucha puesta en comn, mucha investigacin, pruebas de cmara. En el proceso de trabajo se aprende mucho, es muy interesante. Por otro lado, en los decorados ocurre lo contrario: el trabajo es macro, lo ms grande. Para m es interesante poder mezclar en un escenario real, como por ejemplo un depsito, decorados de poca, ver qu ocurre empatando las cosas, las estructuras, y hacer esa especie de poca inventada que a la vez tiene cierto rigor. Tratamos de que las cosas estn unidas, lo que ocurre es que el decorado son los suburbios y las zonas bajas de la ciudad y tambin hay que empatar arquitectnicamente. En maqueta se trabajan los rascacielos y los edificios en altura, y algunos decorados ms grandes, como hospitales y mansiones reales, a los que les aplicamos los carteles que hicieron especficamente para eso los maquetistas. Son escultores, artistas que, adems de realizar maquetas, disean. En el aspecto tcnico hay experimentaciones, sobre todo en la parte de la maqueta, porque la de la construccin es ms convencional, est ms en el ojo del realizador y en el nuestro que eso sea sensible y bello. Creo que esta pelcula permite transitar la direccin de arte desde casi todos los ngulos. Comparado con otros proyectos en los que estuve, ste es de mucho trabajo, de mucho aprendizaje.

En una estructura como la estadounidense la divisin de las tareas es mucho ms especfica y todas las reas (Direccin de arte, Ambientacin, Vestuario y Maquillaje) estn supervisadas por el production designer, que es el diseador conceptual de toda la pelcula, rol que en las producciones locales no estamos habituados a tener'. Una vez que los decorados estn dibujados y la lnea esttica ya est bajada, el art director se ocupa de dirigir la ambientacin de cada decorado; es el encargado de plasmar y construir el concepto dado por el production designer. Por ltimo, est el set dccorator, que es el ambientado!", la persona que se ocupa de "vestir" los decorados. Cuando se trata de un proyecto grande, un mismo director de arte tiene varios ambientadores, que a su vez tienen asistentes o meritorios. El Costume Design es el departamento que se encarga de disear las prendas de cada personaje. Para eso tambin cuenta con el rea de Confeccin, una subdivisin de ese mismo departamento. El Makeup Department est ligado al concepto general, pero puntualmente debe seguir los pasos del Costume Design. En la Argentina no todo es tan especfico ni las reas estn supervisadas por un ojo aglutinante. Generalmente, el director va siguiendo todas las reas, y el director de arte y el vestuarista se ponen de acuerdo en definir una paleta de color y un concepto general.

Viajar, en cada decorado

Adriana Maestri
Despus de 15 aos de trabajar en ti realizacin, est cada vez ms enamorada del cine, y siempre lista para encarar un nuevo proyecto. Si algo la define, es su seguridad en el momento de resolver un decorado.
De qu se trata la realizacin? Se trata de hacer realidad lo que los directores de arte soaron, de entender su ojo. En general yo charlo mucho con ellos. Respecto de los largometrajes, hablamos sobre la imagen, sobre el carcter de cada personaje, cunto hace que vive en esa casa, qu le pas, cmo es su personalidad. Juntamos todo para interpretar lo que el director so. Pensamos qu piso tendra, qu cortinas habra... El director nos cuenta que el personaje est deprimido, metido en este hueco hace mucho tiempo; nunca pint su casa, no tiene un mango, y ah empezamos a trabajar nosotros, siempre bajo el ojo del director de arte. Son como los duendes de Pap Noel... Un poco eso. Justamente los realizadores somos los que estamos ah para hacer posible lo que el director de arte suea; para que despus venga y te diga que eso era lo que l quera. Por eso vamos muy cerca del director de arte, casi atrs, hablando mucho, pensando, haciendo empapelados, dndole carcter a todo eso. Si e director pide, por ejemplo, un papel que no existe ms, nos juntamos, lo diseamos en la computadora, vemos cmo lo vamos a realizar es un laburo previo muy grande- y despus mostramos el producto terminado. En un largo hay unos tres meses de trabajo desde que leemos el libro y se van dando todas estas situaciones. Trabajamos mucho con los pisos, las paredes, las texturas, los colores, los revestimientos; poniendo los ladrillos, haciendo descascarados; eso es lo ms divertido. Adems somos un grupo de trabajo compuesto por gente que hace muchos aos est junta. Cada uno sabe lo que debe hacer y eso hace que haya mucha colaboracin dentro del grupo. Nos divertimos haciendo esto. Y en general nos llevamos muy bien con la gente que nos llama para trabajar. Te pas alguna vez que no tuvieras ni idea de cmo hacer un decorado? Muchas veces. Creo que me relaj hace cuatro o cinco aos, pero a! comienzo era todo una novedad. Ahora me piden algo y ya se cmo va, cmo hacerlo. Pero cuando empec pasaba aos sin dormir, porque pensaba que todo me iba a salir mal. Me acuerdo de que una vez hicimos un tronco y dorm toda la noche pensando que el tronco estaba en el medio de la cama. Cuando me despert me di cuenta de que no haba hecho nada, pero haba soado toda la noche que trabajaba con eso, as que estaba agotada; era una sensacin de agobio impresionante. Ade-

"Somos los que estamos ah para hacer posible lo que el director de arte suea

ms, los materiales nunca reaccionan igual. Es lo que a todos nos pasa cuando vamos a la ferretera: el ferretero empieza a preguntar para qu queremos ese material y nunca es para lo que queremos. Siempre estamos con el temor de no saber cmo va a reaccionar, si agarrar o no. Hace cunto te dedicas a realizar? Hace aproximadamente 15 aos que laburo en esto, pero trabaj en muchas obras de teatro. Y un da, de estar encerrada en un stano pas al aire libre, y a resolver rpidamente. Creo que eso es lo que mejor hago: la resolucin. Ah me siento segura. Sabes cundo decirle que s y cundo que no a un proyecto? Lo noto en el instante en que me lo estn diciendo por telfono. En general se puede hacer, pero a veces te lo piden de un da para otro y ah es imposible. No es algo que suele pasar, pero a veces estoy tapada de laburo. No puedo dejar al otro plantado, porque tampoco voy a asegurar que lo puedo hacer para despus no llegar a hacerlo. Cules son tus herramientas para poder resolver? Siempre voy juntando caones de calor, para el invierno. Y armamos carpas donde secamos, porque si no, no entregas nada. Si te agarra una semana de lluvia, mors. Voy acumulando herramientas para quedarme ms tranquila, porque si no, me pasa lo que te deca: doy vueltas trabajando toda la noche. Adems, los proyectos son cada vez ms grandes, las exigencias tambin, y la velocidad de las comunicaciones hizo que esto sea un monstruo. Y si no ests bien provisto con los materiales y los elementos, y con gente competente, no es posible. En un largo, si bien ests ms relajado, ests ms metido en el proyecto, as que tambin se resuelve muy sobre la marcha. Trabajar en un largo es lo que ms me gusta, porque de alguna manera te relaja: como tens poco tiempo, y viene un trabajo atrs del otro, sabes que eso tiene que estar perfecto para ese momento. Entonces dejo ese trabajo ah y me despreocupo. No tengo tiempo de volver para atrs. Hay que hacer las cosas bien, estar muy concentrado, y fundamentalmente conocer mucho los materiales. Eso te lo da nicamente la experiencia, porque no te lo puede ensear nadie. Te tens que equivocar y dejar de dormir mucho tiempo, para despus poder relajarte. Bueno, hasta por ah noms, pero casi siempre sabes que no vas a tener problemas. Cuando yo estudiaba escenografa, todo me pareca supersencillo, hasta que empec a trabajar y me empec a dar cuenta de cmo era en realidad. Un trabajo que hayas disfrutado mucho? Me gust mucho hacer La puta y la ballena, porque adems era un muy buen equipo de trabajo. Y tambin me encant hacer Roma. Yo trabajo con Jorge (Ferrari), con Mechi (Alfonsn), y en los largos nos divertimos mucho. S que en Roma hacan algo medio mstico... S, me acuerdo de que nos quedbamos sentados en esa cocina ya ambientada y nos pareca que ramos parte de esa poca. Nos metamos en el tnel del tiempo y empezbamos a vivir ese momento. Eso pasa mucho en las pelculas de poca y est buensimo porque es empezar a vivir en otro tiempo de golpe.

^ Sorprenderse

Ruth Fisherman
Lleg a ser vestuarista sin elegirlo conscientemente. Su bsqueda para componer personajes parte de una profunda sensibilidad siempre abierta a la sorpresa que surja entre la obsesin y el resultado.
Cmo arrancaste en esta profesin? Trabaj casi diez aos como asistente de escenografa y de vestuario, porque en una poca era una misma persona la que haca ambas cosas. El cine era menos industria que ahora; era ms acotado. En algunos casos yo era asistente de escenografa y de vestuario indistintamente, segn para lo que me llamaran, y en otros casos era las dos cosas al mismo tiempo. En cierto momento me asoci con Mariana, que haca lo mismo que yo, y empezamos a trabajar juntas como escengrafas y vestuaristas tanto en cine como en publicidad. De esto hace como seis aos. Nos baqueteamos haciendo cientos de publicidades, ramos una dupla. Despus, a pesar de que entre ambas pensbamos la totalidad del concepto de escenografa y vestuario de cada comercial, por una cuestin de comodidad nos fuimos separando las actividades, nos organizamos. De alguna manera yo me fui ocupando ms del vestuario y Mariana de la escenografa. No puedo decir por qu fue as, pero evidentemente haba algo del vestuario que a m me interesaba ms y algo de la escenografa que le gustaba a ella. Nunca me pareci que uno de los dos era ms importante que el otro. Es como agarrar un cuadro y decir: "Qu es ms importante, la figura o el fondo?". Los dos. Ambos son componentes del cuadro, de la totalidad, que en nuestro caso sera la imagen de un comercial, una pelcula o lo que sea. Cmo es vestir a un personaje? Una cosa es decir "la ropa", y otra es imaginarse realmente o estudiar profundamente, en muchos aspectos, cmo tiene que ser el vestuario de la pelcula, de los distintos personajes. Cuando uno hace un vestuario, piensa en diferentes cosas: en la esttica, en lo psicolgico, sin lugar a dudas. Para m, vestir a un personaje es casi como ponerme en su lugar. Trato de pensar que soy el Oso de Un oso rojo, o el viejo de Historias mnimas; me imagino cmo es su da, cundo el tipo agarra la ropa de su armario, qu hay en su placard, cuntas camisetas puede tener; me pongo en la piel de esa persona. Esto ayuda mucho para entender realmente al personaje de una pelcula, porque en el guin no hay mucha descripcin de los personajes. El trabajo del vestuarista es ayudar al director y a la historia a contar algo ms acerca de la personalidad del personaje, lo cual no es poco. Hay que barajar varios frentes de batalla: el acuerdo con el director de arte respecto del concepto, una esttica, una paleta de colores; por otro lado, el acuerdo con el director respecto de lo que uno quiere expresar; el acuerdo con los actores que ponen su cara y su cuerpo y tienen que estar cmodos y conformes. Para hacer vestuario no es suficiente con saber de ropa; de hecho, yo s bastante poco de ese tema. Pero s de psicologa, de pintura, de arquitectura, de historia y de

una cantidad de cosas que van conformando lo que significa ser vestuarista. Tal vez la ropa en m sea lo menos importante; lo ms relevante es una sensibilidad respecto del tema. Eso es lo que pesa: cmo uno se mete en la historia y cmo se hace cargo de esos personajes, y se imagina todo lo que pasa. Hay distintos tipos de vestuarios: fantasiosos, de poca, etc. El tipo que ms experiment y ms me gusta es el naturalista. Me resulta un verdadero desafo que no se note la mano de la vestuarista, porque uno tiene que estar todo el tiempo lidiando con su propio ego. Yo creo que el espectador debe sentarse a ver la pelcula y no reparar en el vestuario; lo que ve tiene que ser orgnico; no debe notar nada, aunque sea un vestuario de poca, igualmente, tambin me gustan los vestuarios no naturalistas, como el de Drcula de Coppola, o El ltimo emperador, de Bertolucci, con conceptos mucho ms jugados. Cul es la importancia del maquillaje para un personaje? Es fundamental. Si yo hago un vestuario y siento que la cuestin del maquillaje y del peinado no est resuelta, para m tampoco est resuelto el personaje. No se puede hacer magia. Inclusive muchas veces se le pide al maquillador que tal actor parezca diez aos ms joven, para que d el physique du rol. El casting, por ejemplo, es fundamental. El actor tiene cuerpo y personalidad, y en base a ello se crea su personaje. Por supuesto, pueden cambiar, pero siempre dentro de los lmites de lo normal. Al Pacino y Robert De Niro, por ejemplo, se transformaban totalmente para sus personajes, y Marin Brando ha engordado 40 kilos para algn papel. En la Argentina est el caso de Julio Chvez en Un oso rojo, que cambi bastante. Para un vestuarista son fundamentales el actor, el maquillaje y el peinado, porque uno solo de estos aspectos no puede armar el personaje. En el cine todo va de la mano; aunque es una estructura piramidal, es un trabajo en equipo, y eso es lo ms interesante que tiene. Hay que dejar los egos de lado, porque uno est trabajando al servicio de una pelcula, de un relato, de una historia y de los deseos del director, que en definitiva es el dueo del proyecto y el que manda. Citando hablo de vestuario no me gusta hablar de ropa. Siempre siento que la magia de mi trabajo pasa por la brecha que queda entre mi obsesin y el resultado, por la sorpresa que pueda surgir en esa brecha. Me gusta estar con la mente abierta. No soy una vestuarista obsesiva. O por ah s lo soy, pero no laburo desde ah. O al revs, tal vez parto de una cierta obsesin y luego llego a un cierto resultado, y el espacio entre estas dos cosas es lo que me interesa. Permitir que pasen cosas que yo misma no manej. Si un actor aporta algo de vestuario para el personaje, tambin es bueno, La vestuarista esta ah, escuchando, sin traicionarse a s misma, para lograr que todo funcione. Eso es mi trabajo. Mi formacin ms importante tiene que ver con mi experiencia de laburo, con el oficio. Hice cursos pero todo lo aprend en la prctica. Siempre hay que tratar de crecer porque cada caso es distinto del otro. Es una acumulacin de experiencias. Uno debe estar abierto a recibir todo. Es importante la observacin para componer un personaje? Creo que todo se trata de la observacin, en el aspecto tico y en el esttico. Observar a quienes ya tienen una cierta trayectoria, te guste o no, es fundamental. Para un vestuarista tambin. Una de las cosas que aprend fue a sentarme en un bar tres horas a mirar gente pasar: imaginarme sus vidas, qu hicieron cuando se levantaron. No me lo propongo racionalmente, lo hago inconscientemente. Me resulta fundamental, sobre todo para el vestuario que me gusta por ahora, que es el naturalista.

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Graciela Fraguglia
Detrs de su timidez se esconde una persona decidida y apasionada por el arte. Sostiene que el nfasis tiene que estar puesto en la lectura del guin. para despus imaginar los espacios.
Qu podes decir sobre Buena Vida Delivery, el ltimo largometraje en el que trabajaste? Para contestarte voy a citar algo que le mande por mail a una de mis mejores asistentes: " ...Delivery se estren y no puedo autocriticarme demasiado; es esa COSA mgica que el cine tiene; no se sabe por qu algo que no s si es bueno pega en cierta gente, cu ciertas emociones sin justificacin de genialidades o de creacin. Mi trabajo est a flor de piel; est, cmo explicarle., un poco desnudo, algo as como tmalo o djalo. La relacin con el vestuario y con el contenido lingstico est lograda pero desnuda, sin enigmas, con sugerencia* demasiado explcitas, No s, estoy contenta, quiz de sentir que el pellejo se descubri y uno se olvid de tener vergenza". Cul es el rol del ambientador? Qu es el ambientador sino un tcnico ms? Todos estamos alguna vez en la base, v en la punta solo est el director, al cual, si no se le cay ningn ladrillito de esa pirmide, seguro va a tener un provecto exitoso, El ambientador trata de que todo aquello que acompaa al actor, todo lo que usa, lo que mira y lo que lo rodea acompae el relato. Y que esto cumpla con el deseo del director, en cuan lo a lo que quiere que se represente. Muchas veces el ambientador debe descubrir aquello que el director no pudo llegar a imaginar o no pudo decir. Qu es lo mejor para el relato? No s, aunque uno se equivoque, se supone que el error conduce siempre a la verdad, Cuando estas haciendo una pelcula de poca, tens que documentarte, v mucho. Uno tiene una acumulacin de datos que verifica e investiga en cada proyecto nuevo, pero despus uno cierra ese modelo y crea. El cine para m no es documental; es ver una cuarta dimensin real y verdadera solo para el espectador. Dnde pones el nfasis al encarar un proyecto? En el guin; lo que ms me apasiona en esto es la lectura del guin. La primera ve/ es una corrida para ver qu pasa, qu hay, quines estn y cmo finaliza. La segunda es leerlo como si estuviera detrs de la cmara, imaginarme cmo lo va a hacer el director, v despus empezar a pensar los espacios, pero Siempre para que los lea una cmara. Despus de lodo esto, t r a t o de hablar con el director si no lo conozco, es un trago duro) para explicarle lo que pienso. Para mi, esto es realmente

"El ambientador

descubrir

debe

imaginar."

aquello que el director no pudo llegar a

lo ms difcil, a lo que mas miedo le tengo. Pienso que no me creen, que me expreso mal, o que pienso distinto y no me comprenden, o de repente no me expreso ms y no hablo mas. A veces esto me sucede en el page to page ( le ct ur a del guin pgina a pgina), donde uno tiene que estar con todas las luces puestas. Y despus viene la creacin. Ah lo difcil es saber' dosificar, pues la realidad es que uno no tiene siempre lodo el dinero para hacer lo que proyecta. Todas las p el c ula s que he empezado se han terminado con presupuestos en arte que han variado de 6.000 pesos a 200.000 o ms. Y el saber dos i f i c a r es a veces llegar a pelear mucho con produccin, v tambin a veces con el director, para llevar el dinero a lo importante y no a lo efmero. Uno no sabe con certeza todo lo que va a ocurrir, pero s conoce bastante aquello que no se va a ver. De todas las pelculas que he hecho solo en una se ve todo lo que se film. Cosa rara, no? El nfasis debe estar en el manejo del guin, en la pasin que uno debe poner para que luego ste se vea en una sala. Para que Jo vea el publico, que es para quien uno t r a b a ja . Cmo fue trabajar en una pelcula donde el protagonista era un dibujo animado? Para m Dilu fue una pelcula en la que la direccin de arte cobr mucha fantasa. El problema no lo tuve yo, sino el director, porque el protagonista era un dibujo animado. Los directores se preparan todo el tiempo para dir i gir humanos, en cambio yo solo prepar lodo lo necesario para el rol protagnico; le dediqu mucho v los resultados fueron buenos. Lo nico distinto era que en los decorados reales el protagonista era invisible y no deca si le gustaba o no, o si le raspaba la sbana, y tampoco te escriba el cuaderno para acordarse del dilogo. Cmo abordaste el arte de Peligrosa obsesin, un largometraje lleno de efectos y explosiones? En Peligrosa obsesin todo deba estar subordinado a la accin y a los efectos; era una eleccin del provecto. Pero, como en cualquier otra pelcula, el arte deba acompaar el relato. Disfrut mucho de filmar en el B r a s il v en Buenos Aires. Y creo que todo mi equipo me acompa mnv bien en una pelcula con muchas exigencias en la produccin de arle. Como primaba la accin, haba que correr atrs de las exigencias, cuidando que no se deteriorara la imagen en cada corrida. En qu pelcula de todas las que hic is te te gust ms trabajar? En Flores amarillas en la ventana, donde apliqu en toda su esencia el seems to be (parecer lo ms verdadero posible) que me ense una gran ambientadota, Karen Brookes. lodo deba parecer como si fuese lo ms verdadero posible. Otra pelcula que disfrut mucho como ambientadora fue La puta y la ballena. Por qu elegs el cine? lo que me mueve a hacer cine, a ambientar, a dirigir el arte, es esa pasin que no se describe, que se siente. Es eso que hace trabajar sin descanso v luego descansar sin trabajo.

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*^ Aplicar el ingenio

Desiderio
Es utilero, una de las piezas ms importantes de la caja de herramientas del director de arte. La experiencia y la creatividad son sus pilares al momento de trabajar.
Un trabajo para recordar? La peste, dirigida por Luis Puenzo. Ese fue el mejor trabajo que hice en mis 60 aos de vida, y creo que es el mejor trabajo de arte que se hizo en este pas. Era el grupo ms importante de arte que haba ac en ese momento. Fue un trabajo previo increble, recuerdo que se montaron talleres en La Boca, donde se haca el vestuario. Cul era tu labor en rodaje? Mi trabajo era llevar las cosas del camin de continuidad y ambientar. Yo estaba en ser, mientras otro equipo se encargaba de la avanzada. Tambin tena a cargo la utilera, que estaba en juego todo el tiempo. Adems me ocupaba de las emergencias. Haba que estar muy despierto porque pintbamos las paredes de la calle de La Boca para los exteriores, y al rato filmbamos, y enseguida aparecan pintadas con aerosol. Haba que estar en set para lo que se necesitara, atento todo el tiempo. Cmo d e f i n ir a s al utilero? El utilero es la herramienta para el director de arte, tiene que tener creatividad para solucionar cualquier problema que se presente. Me acuerdo de que filmamos en una casa que ahora est linda pero en ese momento estaba medio destruida. De golpe a Luis (Puenzo), en el medio del rodaje, se le ocurri cortar la puerta por la mitad, para que pasara la luz por abajo, o si no que hiciramos puertas de dos hojas corredizas. Arma-

mos dos puertas que se corran. Es ah cuando el utilera se pone a prueba y tiene que aplicar el ingenio. Cuando no filmas en estudio, tenes mucha ms actividad. Vara mucho la funcin del utilero en publicidad de la funcin que tiene en largometrajes? No vara tanto la funcin sino los tiempos que se tienen para planificar. En el largo hay un desarrollo anterior, hay una avanzada, y aunque no siempre est todo listo, no te podes llevar tantas sorpresas. Tambin vara segn quin dirija. Algunos directores van improvisando sobre la marcha, y tens que inventar cortinas, taponcitos en las paredes, de lodo. Igualmente, a diferencia de la publicidad en un largometraje no hay producto. En publicidad, si bien hay que encargarse de la ambientacin, nos ocupamos ms de los elementos que juegan en la escena, y fundamentalmente del producto. Es en lo que uno tiene que focalizar, el park tiene que verse bien. Por ejemplo, mi hija Roxana, que tambin se dedica a esto, es propmaster. su especialidad es el producto. Hay otros utileros que, adems del trabajo propiamente dicho, pueden hacer efectos. De todas maneras, para los grandes efectos, estn los encargados de IX (efectos especiales), empresas que se presentan en set en el momento de hacer la toma v luego se van. Cmo se forma un utilero? En la carpintera. Yo empec dentro de los talleres, en el teatro, y tambin estuve en Canal 13, haciendo siempre ms o menos lo mismo. Los utileros de hoy nos hicimos de oficio. Los que estudiaron ya no estn: o se murieron o se retiraron. Por ejemplo, Sachi era utilero pero haca tambin muy buenas realizaciones, y hoy vive en Mendoza en el medio de la montaa. Antes el utilero haca realizacin de utilera, estaba a cargo de grip y haca carro. Ahora esos aparatos son todos electrnicos y hay operadores especializados; si no, no se podra trabajar. Adems, los tiempos son otros. En un largometraje tens que estar en todos los detalles, v en publicidad mucho ms. Los tiempos son cada vez ms cortos. Cmo ves a la nueva carnada de utileros? Hay chicos que trabajan muy bien. Podra decir que Quique Calissano es uno de los mejores.

^ Desglosar

Aburrido pero
necesario

Cada maestro trae consigo su escuela, pero la base de un desglose es ms o menos siempre la misma. Consiste en detallar la utilera, lo cual comprende la ambientacin, los objetos, los muebles, los materiales, y las realizaciones por decorado. Y como cada decorado tiene varias escenas, cada escena requiere de su desglose. Adems, nunca viene mal agregar un detalle de los proveedores para saber con quines se est trabajando; ya que ese desglose debe ser una herramienta interna para el departamento de Arte, y servir de manual para que todos tengan acceso a la misma informacin. En un largometraje, adems del desglose, es conveniente hacer una progresin por semana de la ambientacin v los gastos

que esta va a generar. En ella t iene que estar detallado aquello que se va a alquilar, aquello que se va a comprar, el valor con IVA y sin IVA. Por lo general, el desglose de Arte siempre va acompaado de un presupuesto ms abultado de lo que la produccin tena pensado. Por lo tanto, nunca falta una ria entre el director de arte v el productor. Pero siempre se llega a un acuerdo. Tener las cosas claras le sirve tanto al departamento de Produccin como al de Arte, porque el desglose ayuda a ordenar y bajar a tierra toda la informacin, que al empezar un rodaje, acta de gua para no olvidarse de nada al encarar un decorado. Por eso es necesario tener detallado hasta el mnimo objeto.

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Aprender lleva aos

Tonino
Sabe que no hay tiempo para errores y pe carga en los hombros a todo el equipo. Como buen utilero, Tonino est siempre al pie del can para resolver cualquier frente.
Qu es indispensable en un set? Yo siempre llevo mi camioneta con todo: desde aerosol hasta agujas de coser. Depende tambin de lo que vayas a filmar: no es lo mismo un comercial, donde todo es ms improvisado, que una pelcula en la que ya leste el guin, conversaste sobre lo que se necesita... En esos casos ya hay un proceso, y llegas a la filmacin ms preparado. En cine es ms tranquilo; tenes que llevar la continuidad de todo; inclusive hay una persona encargada especficamente de eso. En la publicidad, en cambio, tenes que cuidar cada detalle ms focalizado; tenes un producto que necesita de una cierta cosmtica. Por ejemplo, en el comercial de una gaseosa: hay que ponerle el hielo escarchado, dejar que chorree, ocuparse de las gotitas, las burbujas... O tenes una cerveza y toda la espuma es trucada, la tapita explota a velocidad; y eso hay que prepararlo antes. Te reuns con el director y el director de arte, te explican lo que quieren y hay que ensayarlo. Manejaste los efectos en algn largometraje? S. Por ejemplo, en La puta y la ballena me llamaron para que me encargara de los efectos. Tenan una ballena realizada, y haba que hacer que la cola salpicara cuando se mova. Tambin haba una avioneta que requera de efectos. Cuando aterrizaba tenamos que hacer que levantara polvo, que saliera humito.Y buscamos mucho el detalle, hicimos muchas pruebas (humitos ms gruesos, ms finitos...) hasta que el direc-

tor de posproduccin dio el OK. Filmaron los efectos sobre un croma? Para el fondo del croma se puede utilizar verde, negro, rojo o azul, segn el efecto que quieras hacer. A nosotros nos convena negro para que el humo y el agua resaltaran ms. Porque tena que estar bien iluminado, para despus poder aplicarlo en la pelcula. Cuantos aos llevas de utilero? Empec en el '78. Yo crec en Cinemana, la productora de Luis (Puenzo). Comenc ayudando en los estudios. Algunos empezbamos de utileros, otros de reflectoristas y otros de carpinteros. El que entraba ah tomaba un oficio. Igualmente, antes el utilero hacia muchas cosas que hoy ya no hace. Ahora est todo ms especializado, se reparti ms. Antes no haba asistente para nadie, cada uno se ocupaba de su rea solo. Yo aprend el oficio trabajando, y tuve buenos maestros: Luis Puenzo, Orlando Rodrguez y Ral Festa, un utilero que ya muri. Y tengo los mejores recuerdos de Cinemana, el lugar de donde sal. Cmo sostenes el ritmo despus de tantos aos? Te tiene que gustar, a m me divierte. Adems conoces a mucha gente, y despus de tantos aos, algunos se vuelven amigos. Cmo ves a la nueva carnada del cine? Ahora hay mucha gente joven. Est buensimo. Adems, antes haba tres o cuatro productoras importantes, y ahora hay unas 20 o 30. Y se reparti muchsimo el laburo. A veces falta gente. Utileros, puntualmente, no hay muchos; siempre somos los mismos. Aunque hay toda una carnada nueva, son desprendimientos de mi generacin. El oficio del utilero no es algo que se aprende rpido, tienen que pasar varios aos. Cul es la tarea del utilero? El utilero tiene que estar en el set para poder solucionar cualquier cosa, porque todo el equipo atrs est esperando, pero siempre siguiendo al director y al jefe de arte. Muchas veces el director de arte elige al utilero, porque se apoya mucho en l. Para el departamento de Arte, el utilero es indispensable y uno no puede fallar. Una vez en el set, hay que resolver y no hay tiempo para errores. Hay cosas que solo las aprendes con la experiencia.

^ Recomendados

Santo Loquasto

Prodution

Director de arte estadounidense. Trabaja mucho en teatro y ballet. En cine ha creado decorados en ms de 20 films de Woody Alien. En los diarios de su pas lo conocen como "el rey del set inteligente". Dante Ferretti Director de arte italiano.Trabaj con Federico Fellini en La nave va... Realiz muchas pelculas dentro del cine norteamericano, como Pandillas de Nueva York y La edad de la inocencia, de Scorsese, o Entrevista con el vampiro, de Neil Jordn. Tambin particip en la europea Las aventuras del Barn Mun-chausen, deTerry Gilliam.

Piero Gherardi Director de arte italiano. Particip en 8 1/2 y La Dolce Vita, de Fellini. Realiz trabajos dentro del cine europeo, entre los cuales se destaca el film Kap, de Pontecorvo. Den Tavoularis Director de arte estadounidense. Sus obras ms conocidas son la triloga de El Padrino, de Coppola, y La novena puerta, de Romn Polanski. Catherine Martn Directora de arte australiana. Realiz Romeo y Julieta y Moulin Rouge, ambas de Baz Luhrmann.

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-p-Realizar y resolver

(Michel, Marcelo, Marcos y Csar)


Saben cmo resolver y no se asustan cuando un gran proyecto golpea la puerta. Cuatro hombres que desterraron de su vocabulario la palabra "imposible".
Cul es la funcin de ustedes como realizadores? Transformamos en realidad los "imposibles" que piden los directores. Nos llega un dibujo o una idea que manda el director de arte. Entonces la anali2amos, vemos cules son los materiales, y presupuestamos. Tenemos que factibilizar su proyecto; ver si es posible realizarlo en tiempo y en plata, y si no lo es, darle una alternativa de cmo y cundo lo podemos hacer. Igualmente hay cosas que se pueden hacer y otras que no. Si nos piden una locura, tenemos que explicar hasta dnde es factible realizarla y hasta dnde no. Porque podemos manejar muchos materiales, pero estamos en la Argentina, y hay cosas que son // muy realizables, pero salen una fortuna, y nunca se ajustaran al presupuesto. Ojal pudiramos tener presupuestos ilimitados para hacer cualquier cosa. Por ejemplo, una vez nos pidieron apoyar sobre el techo de un auto una gra que pesaba 100 kilos. Pero resulta que al auto, por un tema de costos, no se lo poda tocar, ni rayar, ni nada. Y nos pedan que la gra girara y parara en seco. Si hubieran tenido un presupuesto ms alto, habramos agujereado el techo del auto, fijado la gra ah, y entonces s: la gra hubiera girado, se hubiera trabado, lo que quisieras. Pero sin romper el auto, era imposible, porque alguna vibracin o movimiento iba a haber. Por eso, hay que adaptarse al presupuesto. Tal vez, se hubiera podido solucionar poniendo la cmara al revs, y girando primero para el lado contrario. Pero no hubiera sido exactamente lo mismo. Tienen un trabajo de produccin grande? Aunque no lo creas, nuestro trabajo lleva mucho de produccin. Nos lleva tanto o ms trabajo hacer un decorado gigante en tres das que lo que le lleva a una productora organizar el equipo de cmara, locaciones, etc. Tenemos que conseguir todos los materiales necesarios, hacer coincidir los horarios para que todo est ese da, que el fin de semana no nos quedemos sin clavos Desde la comida, los camiones, los peones, los fletes hasta temas como el pago, que si no est la factura no lo tens, etc. Son un montn de cosas que, si no estn resueltas antes de empezar el trabajo, no se llega con los tiempos. Adems, una empresa como la nuestra, que hace realizaciones globales,

Los Jurvillier

Hay que saber

a un director de arte, saber cules son sus

quizs ir ms all/'

si no quiere buscar afuera, tiene que incluir todos los rubros y no depender de terceros. Por eso ac somos arquitectos, ingenieros, pintores, escultores, carpinteros, armadores; todos hacemos todo. Manejamos todos los materiales, desde resina hasta hierro. Les gusta tener constantes desafos? Nos encanta. El desafo generalmente es estimulante. Pero a veces est ms focalizado en los tiempos productivos que en el trabajo en s. Cmo es su relacin con los directores de arte? El vnculo que hay entre nosotros y los directores de arte es muy importante. Nos conocen hace aos, saben qu es lo que hacemos y cules son las soluciones que podemos brindarles. Es un vnculo de confianza. Ellos descansan en nosotros y se quedan tranquilos. Adems, hay que saber interpretar a un director de arte, saber cules son sus deseos y quizs ir ms all, y aportar cosas. Cmo se form Jurvillier Producciones? Marcelo: Trabajamos durante tres aos en Francia en largometrajes y en publicidad. Cuando volvimos a la Argentina, en el mbito local no nos conocan, entonces empec como utilero, me fui metiendo en el medio y, de a poco, fui haciendo realizaciones, y fui formando junto a mi hermano y mi padre lo que somos hoy. Me sirvi mucho haber hecho cinco o seis aos de utilera. Eso me dio una pauta de cmo se manejan en el cine, en el set; qu es importante, qu no, qu es un tapn mvil, cmo son las alturas. Aprend de pticas, y muchas veces, segn el lente que se usa para filmar, ya s s el decorado va a deforar o si se va a ver en detalle. En cuanto a nuestra manera de trabajar, nuestra escuela es europea. Mi viejo (Michel) es francs y viene de la escuela de bellas artes. Es escultor, pintor; todos aprendimos de lQu es lo que pueden solucionar como realizadores? Hacemos decorados y objetos. Por ejemplo, en Francia hicimos decorados de poca para los cuales tuvimos mucha documentacin; cosas muy grandes para las que necesitbamos muchas referencias. Tambin trabajamos con Jonathan Glazer para un comercial de la cerveza Stella Artois. Era como una stira de la pelcula Papillon. Hicimos una crcel adentro de un barco griego que reacondicionamos. Restauramos todas las escaleras y los accesos. En esa oportunidad Guzzo (realizador) hizo toda la cubierta externa. Y ahora estamos con la pelcula de (Esteban) Sapir (La antena), realizando todas las mquinas que le sacan la voz a la gente, todo el finish (terminacin) de los lugares. Estamos haciendo los elementos con fibra de vidrio, con matrices, todo medio futurista. Tambin hacemos efectos de luces secuenciadas, o un poste que se cae y se prende fuego. Podemos saltar rampas, manejar autos, hacer gras de techo para fijar la cmara. Tratamos de darles soluciones a los directores de arte y a las productoras. A ellos se les simplifica cuando todo todo se rene en un solo punto. Si no implica dobles de riesgo o efectos como lluvias, que para eso estn los FX (efectos especiales), hacemos lo que se te ocurra.

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Saber para llegar

Marcelo Salvioli
Cuestiona la definicin de director de arte en la actualidad, y sostiene que "el hecho de que no saber dibujar no sea un problema para un director de arte en la Argentina, no puede ser tomado como ejemplo de nada bueno".
Para vos, qu significa ser director de arte? Hay un diferencia entre ser director de arte y un laburante del oficio o te parece que las dos cosas van de la mano? Creo que viene bien invertir el orden de las respuestas para que la segunda quede ms clara. El ttulo de director de arte (de ahora, en ms D. A.) es demasiado pretencioso para indicar una funcin v demasiado abstracto para delimitar un oficio. Me causa cierto pudor el hecho de ser llamado como tal. Recuerdo que en la Facultad de Bellas Artes (UNLP) en la que estudie primero pintura v luego escenografa-las palabras "arte" y "artista" se usaban con sumo cuidado... cuando se usaban! Esto no era por un falso respeto, sino ms bien porque exista una mnima conciencia del poder y de la jerarqua de los valores encerrados en ella. El uso generalizado del ttulo de D. A. indica que en lo cultural nos encontramos en un medio ignorante. La culpa no es exactamente del cine ya que el ttulo proviene de la publicidad, pero nadie la impuso a la fuerza! El nico debate que hubo en SICA al respecto se dio en una reunin de escengrafos y vestuaristas hacia fines de los '80. Para entonces convivan escengrafo y D. A., v por supuesto, el debate no fue de fotulo. En aquellos aos era necesario un nombre ms amplio para las nuevas funciones que la escenografa de cine estaba incorporando dentro de su rea. En ese sentido el cambio por U. A. era necesario, pero llevaba implcito un "virus": la disolucin del oficio del escengrafo, la inclusin de cierto diletantismo v la prdida de precisin. Fue como abrir una caja de Pandora: en la actualidad nada impide que cualquiera sea D. A. Por ejemplo, es normal que en el set llamen a los gritos: "Arte!", para que acto seguido aparezca corriendo un asistente (cuando no el mismo D. A.), a quien alguien de Direccin o Produccin le ordena: "Hay que correr ese mueble". En otras palabras, lo abstracto de la funcin, la pretensin del ttulo y el hecho de que cualquiera pueda llevarlo puesto han desprestigiado una tarea que fue muy importante v que sigue sindolo actualmente en la mayora de los pases donde se hace cine. Volviendo a la primera pregunta, le dir que el ttulo de D. A. implica una importante distancia respecto del trabajo propiamente dicho. Ganarse el respeto del equipo tcnico en el set es precisamente romper esa torpe barrera. En filmacin, el D. A. debe dirigir claramente su

pretencioso

"...demasiado

abstracto

para indicar una funcin y demasiado

para delimitar un oficio."

rea y filtrar los pedidos de Direccin, Produccin v Fotografa para no sobrecargar el trabajo de utileros, realizadores y asistentes, pero especialmente para no perder el sentido dramtico de los decorados. El set es un mbito lo suficientemente catico como para confundir a cualquiera. Ser permeables a cualquier pedido es peligroso tanto en lo laboral como en lo expresivo. Por ms slidos que sean el carcter y el montaje de los decorados, su funcin expresiva siempre es frgil y puede diluirse con cambios de ltimo momento indicados por gente de otras reas o asumidos a la ligera. Actualmente es muy difcil que el arte sea parte del lenguaje de cmara: esto es pensar el arte de una pelcula en funcin de la cmara v no simplemente como bellos decorados. Un D. A. debera saber tanto de ptica como por lo general sabe de estilos de la decoracin, ya que en el cine se trabaja para la cmara. En ltima instancia, lo nico que vale es la luz que imprime en la pelcula. Fa funcin del D. A. implica un antes v un despus de iniciado el rodaje, y ya que he hablado un poco de nuestro trabajo en el set, pasar al antes. Fa pelcula debe pensarse como un todo: es una especie de organismo en el cual sus decorados guardan cierto equilibrio entre s de acuerdo a un objetivo dramtico, v ese equilibrio es la razn de su armona. En el inicio del proceso creativo el D. A. debe buscar documentacin y reordenarla en funcin dramtica, es decir, con relacin a la ficcin que se persigue crear. Para ello el D. A. debe contar con herramientas de trabajo que le permitan hacer esa reelaboracin, de lo contrario ser esclavo de la documentacin. Se ha hablado mucho de que no es importante saber dibujar para ser D. A., y esa subestimacin del dibujo se debe a pensar en ste slo como algo que hace visible el boceto final de cada decorado. En realidad, el dibujo es una herramienta de elaboracin de la escenografa. Ms que una forma de hacer visible lo que pensamos, es la forma de pensar. Es decir, pensamos mientras hacemos, esto es, mientras combinamos formas y espacios, o sea, mientras dibujamos. El campo de accin del D. A. es el de las imgenes ms que el de los conceptos: tener buenas ideas no es suficiente. Las ideas no se tienen a prior, sino que se expresan en imgenes y stas deben ser fruto de una elaboracin personal y estar en funcin de una aplicacin dramtica. El hecho de que no saber dibujar no sea un problema para un D. A. en la Argentina, no puede ser tomado como ejemplo de nada bueno. Por supuesto, esta deficiencia puede suplirse parcialmente con la informtica o trabajando con un buen dibujante. Pero corremos el riesgo de incorporar en nuestro trabajo elementos expresivos o de gusto que son propios de quien realiza el dibujo. Ello puede ser bueno o perjudicial para el proceso en general, pero definitivamente no nos pertenece. El D. A. tambin trabaja junto al vestuarista en el carcter de los personajes v es el responsable de establecer y mantener la relacin entre stos y los decorados. Se trata de una tarea muy delicada, especialmente cuando trabajamos con actores muy conocidos y debemos buscar el carcter de su personaje rompiendo estereotipos en los cuales estn encasillados por el pblico. El D. A. supervisa los electos especiales, no en su aspecto especficamente tcnico, sino en relacin con la convivencia entre

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^ Construir en cine
stos y los decorados, y para que aqullos no se conviertan en simples golpes de efecto. El D. A. elige las locaciones, provee planos, muestras de color y texturas para la construccin de los decorados, y supervisa su construccin y montaje. Tambin es responsable de la utilera de accin (especialmente cuando se trata de realizaciones especiales) y de la ambientacin. Una tarea fundamental del D. A. -y tal vez la que implica ms riesgo dentro de la estructura de trabajo del cine actual- es la elaboracin del presupuesto del rea, especialmente porque se nos exige al principio de la preproduccin, cuando el proyecto de arte an no est elaborado. Esta contradiccin es un mal insalvable en la estructura de produccin del cine argentino. Produccin, con plena conciencia de la arbitrariedad de su pedido, nos exige cerrar de manera definitiva el presupuesto de un proyecto apenas iniciado o que se encuentra en proceso. Debido a estas absurdas condiciones, el margen de error posible en esta instancia es altsimo y no solo pone en riesgo nuestra rea sino tambin a toda la pelcula. A pesar de ello, no parece que estas condiciones de trabajo vayan a cambiar a corto plazo. En el cine son necesarias ambas cosas para concretar un proyecto visual. A diferencia de otros momentos del trabajo en una pelcula en que los errores pueden ser subsanados, el error de un presupuesto mal elaborado se arrastra como una limitacin durante lodo el proceso. Slo la experiencia para reconocer qu tems pertenecen a nuestra rea y la consulta con asistentes, ambientadores y realizadores pueden evitar que caigamos en esta ridcula trampa que el cine argentino se pone a s mismo. En suma, la direccin de arte consiste en elaborar y controlar el proyecto visual de una pelcula, incluyendo todos los elementos y factores que juegan delante de cmara, buscando una orientacin dramtica determinada y planeando el trabajo en armona con el resto de los equipos. Si pudieras marcar una progresin de crecimiento en el tiempo entre tu arte y las pelculas que fuiste haciendo, cmo sera? Creo que en mi caso la progresin pasa por el aumento de complejidad visual. No porque haya ms cantidad de objetos delante de cmara sino porque puedo combinar de manera ms arriesgada los mltiples elementos que hacen a nuestro lenguaje y aumentar sus posibilidades evocativas. No coincido con que la madurez se alcanza haciendo una sntesis y orientndose hacia una mayor sencillez. Tal vez la sencillez valga para la decoracin de interiores, pero jams puede ser aplicada para los extraordinarios formatos visuales que apreciamos en las pelculas que hacen del cine un arte. Creo que muchos de los conceptos verbales que utiliza la gente que trabaja en cine parten del sentido comn (por ejemplo: sntesis, minimalismo, etc.) y deben ser eliminados del vocabulario de quienes pretendemos trabajar en un quehacer artstico. Otro factor de crecimiento ha sido lograr una mejor definicin de nuestra rea de trabajo: la ficcin. En el cine utilizamos smbolos visuales para evocar una realidad paralela a la cotidiana. Entre el smbolo evocador y la cosa evocada hay un espacio muy difcil de asir: se es el terreno en el que trabaja la direccin de arte y al que llamamos "ficcin". Qu pelcula elegs en el aspecto artstico y qu es lo bello que ves en ella? Me viene a la mente una estampida de pelculas. Pero podra nombrar especialmente una extraa pelcula llamada La noche del cazador, la nica dirigida por Charles Laughton, con decorados de Hilyard Brown y fotografa de Stanley Cortez (blanco y negro, Osear a la Mejor Fotografa por esta pelcula). Pocas veces me sent transportado a un mundo tan complejo como el de esta fbula srdida y potica al mismo tiempo, logrado por medio de extraos decorados que combinan sabiamente el naturalismo con el expresionismo.

Graciela Oderigo
Ser arquitecta le fue de mucha ayuda para tener un buen manejo de los espacios.
Cul es tu escuela? En cuanto a mi formacin, soy arquitecta, recibida en la UBA. Hace 24 aos que trabajo en cine. Comenc por casualidad y agregu el cine a la arquitectura. Mis primeros trabajos fueron como asistente, hasta que Alberto Fischerman me convoc para una pelcula y as inici mis trabajos de manera independiente. S que hace mucho que ests en esto... Cmo haces para sostener el trabajo? Sostener el trabajo, te podra decir que no me es, ni me ha sido, fcil. Por sobre todas las cosas, es la discontinuidad lo que muchas veces ha hecho que piense en alejarme del cine. Porque, en definitiva, en los proyectos -algunos ms interesantes para m, otros menos- uno siempre encuentra ese algo necesario para entregarse con la misma pasin. Con qu herramientas debe contar un director de arte? Por ser arquitecta, he tenido una formacin que me ha ayudado mucho en la profesin: el manejo de los espacios, la sntesis y el saber crear diferentes climas. Necesito trabajar en equipo, obviamente con el director, pero adems con el director de fotografa, con la vestuarista y la ambientadora. Cmo es el proceso de una pelcula desde que lees el libro hasta que rodas? Al hacer una lectura del guin, las pelculas para m tienen color. A partir de ese primer paso, busco referencias en pintores, fotgrafos, para ir dndole forma a la primera imagen de la pelcula, y as comienzo las charlas con el director. Me gustara que comentaras sobre el arte de La cinaga. Respecto de La cinaga, el clima logrado fue muy transmitido desde el comienzo por Lucrecia Martel. Ella es una directora que tiene muy claro el clima que desea crear. Es muy sencillo para m trabajar con ella; adems coincidimos mucho en la esttica, lo que hace que el trabajo sea ms liviano. En cul de las pelculas que hiciste te sentiste ms identificada en cuanto a tu trabajo? La pelcula con la que ms conforme qued respecto de mi trabajo ha sido La nia sarita. Siento que all se transmite el trabajo en equipo, algo en lo que yo insisto mucho. Qu signific para vos trabajar en Siete aos en el Tbet? Hacer una megaproduccin como sa sirve como aprendizaje. Fue bueno. Yo estaba en construccin de decorados. Estaba todo muy compartimentado, y uno solo se remita al departamento en el que trabajaba.

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fys* Tcnica, oficio, sensibilidad


Crees que cada director de arte se debe amoldar al proyecto en el que se embarca? Primero creo que cada pelcula necesita una forma de encarar el trabajo, que es requerida por el proyecto puntual. La gran sabidura reside precisamente en no saber nada cuando se va a empezar una pelcula, como si fuera la primera que uno hace, aunque est muy solventado por la experiencia. Buscar lo que necesita el film. Por ejemplo, en Vidas privadas se redondea la idea esttica; hay algo que aparece en la composicin, en la sensualidad. En el caso de Roma, yo trabaj desde mi propio recuerdo y hubo investigacin, porque uno debe estar seguro de algunas cosas sin inventarlas. Lo que estuvo bueno de esa pelcula es que trabajamos muchas cosas personales, con fotos familiares del propio Adolfo (Aristarain), o de otras familias. Se trat ms ese material que va a la persona y no tanto el de las revistas de moda de la poca. Hay otras pelculas que tenes que hacerlas desde otro lugar, porque son ms diseadas, hablan de otra gente, pero esto era muy especfico. Por eso creo que lo bueno es que uno tenga la Ves un sello, un estilo marcado en tus pelculas? posibilidad de encarar cada pelcula desde distintos lugares. El Creo que uno tiene un estilo y una manera de ver la realidad que luego director de arte es un artista? se refleja en lo que hace, lo haga desde el lugar que lo haga. Creo tener Pienso que, en trminos generales, la mayor ambicin de las personas una cierta personalidad en mis trabajos y me parece que se nota, que trabajamos en disciplina; artsticas debera ser la de convertirse en aunque lo que ms me gusta en el cine es lo que no se ve, lo que no se artista. Se trate del iluminador, el guionista o el director. Me gustara presiente, cuando el trabajo cumple con la narracin y la pelcula recordar a esas personas porque fueron artistas y se comprometieron forma parte de ella aunque la ambientacin pueda sobresaltar. Me con lo que hacan y con el mundo, y dieron su opinin. Por eso me gusta que surja de la historia con un enorme rigor y una gran bsqueda pasa que no me puedo quedar haciendo solamente cine, sino que y que forme parte de un todo. Y esto es complicado; ah es donde necesito incursionar por otros lados. Pienso que todo director de arte, aparecen la tcnica, el oficio y la sensibilidad; creo que de eso se trata en la medida de lo posible, debe trabajar en todos aquellos lugares fundamentalmente. Uno debe trabajar mucho y costumizar para refinar donde su trabajo sea requerido. Creo que es muy importante hacer el arte, como lo hara cualquier persona, un msico o un actor. Cunto teatro, aunque despus te vuelques adonde te gusta rns. Para m, en el ms trabajo tiene, ms va afinando su instrumento y su expresin. Por teatro pasa un poco lo mismo que ocurre con el actor: dicen que hasta ejemplo, Roma es una pelcula que admiro mucho y creo que all, junto que no hace teatro, no se consagra como actor. Si bien son cosas muy a mi socio Juan Mario, hice un trabajo muy ilustrado. A pesar de distintas, y para hacer cine tenes que conocer el lenguaje cinealgunas cosas que no me gustan o de algunas equivocaciones, fue XJ~ matogrfico y todas las otras reas tcnicas, hasta que no bueno el camino que elegimos para la pelcula. Era un film se conoce el teatro y su lenguaje, no se sabe algo que exiga una entrega muy grande, porque habla del fundamental. Hay algo en el teatro que "tiene que ver con recuerdo con una reconstruccin de poca a travs de la la expresin pura, donde est solo tu obra y el pblico, memoria de un personaje, y a m me llev a mi propio que depura mucho el arte. Me gustara que volviramos a recuerdo, a trabajar ms desde mi lugar, a encontrar dentro ser escengrafos y trabajar desde ah. Por toda la de m las cosas que me sensibilizan, ms all del complejidad que va teniendo el trabajo, a medida que la conocimiento de que las cosas sean de cierta manera. tecnologa avanza, tenemos que saber ms cosas. Se puede decir que en Roma el ojo estuvo ms focalizado Igualmente, yo no soy muy ducho con la computacin, en lo sensitivo que en lo formal? aunque trabajo con gente que s lo es. Es una herramienta maravillosa S, en la bsqueda y recuperacin de olores, o de cosas que no se que te hace profundizar ms, en la medida en que un proyecto se puede producen sino desde la sensibilidad. Imgenes que forman parte del ver de muchas maneras diferentes. Al darte la posibilidad de propio recuerdo. Hay una escena en la que comen ravioles, y estn redibujarlo ntegro, cosa que se hara imposible sin la computadora, te hechos como los hara en los aos '50 una ta o una madre de esa hace elegir mejor y profundizar ms. Antes no se podan hacer 45 poca. Ese tipo de detalles sostiene todo el entorno. Creo que le dan bocetos, no alcanzaba el tiempo, pero ahora s. La computadora es una mstica a la pelcula, y en rodaje avuda al trabajo. Tambin es ah herramienta fundamental que cambia absolutamente el diseo; es donde es muy importante el apoyo de la produccin. Porque pedir que imposible no ver eso. Te guste ms o menos, es as. Hay muchas cosas hagan esos ravioles de esa manera y todo, tambin suena a delirio. que cambian y hacen que la vida se transforme para mejor o para peor, Pero no es por una necesidad de ser absolutamente realista, porque hay pero lo que importa es la evolucin; hacia dnde, no s; tal vez a veces en que pongo un par de anteojos que son de ahora pero dan desaparecer, por qu no? Desaparecieron los dinosaurios, por qu no como del '50 y estn bien, o sea, no es por una necesidad axiolgica. vamos a desaparecer nosotros? sino para encontrar aquellas cosas que hacen al espritu de lo que se est haciendo. En ese sentido, creo que en Roma est esa magia.

Jorge Ferrari

Acude a su archivo personal: a sus recuerdos, a sus emociones, para ir en busca de la imagen. Trabaja mucho para refinar su arte, y adhiere a la idea de pe la mayor virtud de un director de arte reside en pe su trabajo pase desapercibido.

DIRECCION: LUCIA PUENZO / ENTREVISTAS: CAROLINA SCOTTI / ILUSTRACIONES: SEBASTIAN DUFOUR

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