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Cmo Google Earth [] Really Works

Avi Bar-Zeev 03 de julio 2007 Artculos , Destacados

Introduccin
Despus de leer un artculo titulado "Cmo funciona Google Earth" en el gran sitioHowStuffWorks.com , se hizo evidente que el artculo era ms bien un "lo bueno que es" y "he aqu cmo usarla" que un "cmo Google Earth [ realmente] funciona ". As que pens que podra haber algn inters, ya pesar de algunas preocupaciones de propiedad intelectual vigentes, aqu estamos, explicando cmo funciona, al menos, parte de Google Earth. Tenga en cuenta, las cuestiones de propiedad intelectual son reales. Keyhole (ahora conocido como Google Earth) fue atacado una vez ya con las reclamaciones que copiar a alguien ms la tecnologa es inferior (OMI). La demanda fue totalmente rechazada por un juez, pero slo despus de muchos aos de dolor. Sin embargo, pone de relieve uno de los problemas de siquiera hablar de estas cosas. Cualquier cosa se dice que podra ser forraje para algunos troll para afirmar que l invent lo que hizo porque "suena similar." El juez de la Skyline v Googlecaso entiende que "un sonido similar" no es suficiente para demostrar la infraccin. No todos los jueces hacen. De todos modos, la solucin a la discusin de "Cmo Google Earth [realmente] Obras" es apegarse a la informacin que ya ha sido descrita en diversas formas, sobre todo en las propias patentes de Google, de los cuales hay relativamente pocos. Menos patentes de software es mejor para el mundo. Pero en este caso, ms patentes significara que podramos hablar ms abiertamente acerca de la tecnologa, que, por cierto, fue uno de los objetivos originales de patentes - un comercio de derechos de monopolio limitados a cambio de un verdadero beneficio pblico: . divulgacin Pero estoy divagando ... A la hora de ms tcnicamente, es posible que desee leer directamente estas patentes. Ten en cuenta: los abogados y tcnicos a veces emulsionan para formar una especie de mayonesa lingstica, una sustancia del alma-amortiguamiento conocida como patente de Ingls oPainglish para abreviar. Si eres valiente, o masoquistas, aqu van:

1. asincrnico textura multinivel Pipeline 2. Servidor de datos de archivos planos geoespacialmente organizados Tambin hay unas pocas patentes de Google de manera ms flexible relacionados. No s por qu estos estn gritando, pero tal vez porque son muy importantes para el campo. Yo espero llegar a estos con ms detalle en futuros artculos: 3. DIGITAL SISTEMA DE ASIGNACIN 4. GENERACIN Y SERVICIO AZULEJOS EN UN SISTEMA DE CARTOGRAFA DIGITAL 5. DETERMINACIN MEDIANTE ANUNCIOS DEL USUARIO INFORMACIN DE INTERS Y MAPA DE UBICACIN informacin basada en 6. ENTIDAD DISPLAY PRIORIDAD EN UN SISTEMA DE INFORMACIN GEOGRFICA DISTRIBUIDA(ste ser enorme) Y no es este documento tcnico ms informativa del SGI (PDF) en el hardware "clipmapping", lo que nos referiremos a futuro. Michael Jones, por cierto, es una de las fuerzas impulsoras detrs de Google Earth, y como director de tecnologa, sigue avanzando la tecnologa. Voy a seguir de cerca a los conocimientos tcnicos de lo contrario lo comn ha sido revelada o es. Pero esperemos que voy a explicar de una manera que la mayora de los seres humanos pueden entender y tal vez incluso apreciar. Al menos esa es mi meta. Puede que me haga saber. Gran Advertencia: la base de cdigo Google Earth probablemente ha sido reescrito varias veces desde que me involucr con cerradura y tal vez incluso despus fueron presentadas estas patentes. Baste decir, las ltimas implementaciones pueden haber cambiado significativamente. E incluso mis explicaciones van a ser tan amplio (y potencialmente fuera de moda), que no se debe utilizar este artculo como base para otra cosa que la curiosidad y el conocimiento intelectual. Tambin tenga en cuenta: que vamos a proceder a la inversa, por extrao que pueda parecer, desde el instante en que la Tierra 3D se dibuja en la pantalla, y ms tarde se remontan a la poca que se sirve de los datos. Creo que esto ayuda a explicar por qu se hacen las cosas como estn y por qu algunos otros mtodos no funcionan tan bien.

Parte 1, el resultado: Dibujo de un globo virtual 3D

Hay dos diferencias principales entre Google Maps y Earth que informan cmo las cosas deben idealmente trabajar bajo el cap. La primera es la diferencia entre fijo-view (a menudo de arriba hacia abajo) 2D y libre perspectiva 3D. La segunda es entre los grficos en tiempo real y prerenderizados. Estas dos distinciones se desvanecen a medida que los productos mejoran y convergen. Pero destacan diferencias importantes, incluso hoy en da. Lo que ambos tienen en comn es que empiezan con la fotografa digital tradicional - mucha bsicamente una alta resolucin (o multi-resolucin) foto gigante de la Tierra. Cmo se diferencian es en gran medida en la forma en que prestan esos datos. Considere lo siguiente: La Tierra es aproximadamente 40.000 km alrededor de la cintura. El que dice que es un pequeo mundo est siendo lindo. Si almacen slo un pxel de datos de color para cada kilmetro cuadrado de superficie, una imagen de toda la Tierra (aplanado a cabo en, por ejemplo, una proyeccin de Mercator ) sera de alrededor de 40.000 pxeles de ancho y ms o menos la mitad de alto. Eso es mucho ms que hardware de grficos 3D ms puede manejar hoy. Estamos hablando de una imagen de 800 megapxeles y 2,4 gigabytes por lo menos. Muchos ordenadores hoy en da no tienen ni siquiera 2GB de memoria principal. Y en trminos de RAM de vdeo, es necesario prestar una PC tpica tiene quizs 128, con una plataforma de juegos de gama alta que tiene ms de 512. Y recuerden, esto es slo la imagen de todo el mundo run-of-the-mill de un kilmetro por pxel bsico. La caracterstica ms pequeo podra resolver con esa imagen es de 2 kilmetros de ancho (gracias, seor Nyquist ) - sin edificios, ros, carreteras, o las personas seran evidentes.Pero para la mayora de las principales ciudades de Estados Unidos, trata de Google Earth en las resoluciones que pueden resolver objetos tan pequeos como la mitad de un metro o menos, por lo menos cuatro mil veces ms densas, o diecisis millones de veces ms almacenamiento que el ejemplo anterior. Estamos hablando de imgenes que (y lo hacen), literalmente, tomar muchos terabytes para almacenar. No hay manera de que tal cosa jams podra elaborar en los ordenadores de hoy en da, sobre todo, no en tiempo real. Y sin embargo, sucede cada vez que ejecutes Google Earth.

Considere lo siguiente: En un verdadero mundo virtual en 3D, puede inclinar arbitraria y girar la vista para mirar casi en cualquier lugar (excepto tal vez subterrneo - y hasta eso es posible si tenemos los datos). En todos los globos 3D, existe algunos datos de origen, por lo general, una imagen de muy alta resolucin de la superficie de toda la tierra, o al menos las partes para que la compaa compr de datos. Que los datos de origen debe ser entregado a su monitor, cartografiado en una esfera virtual o idealmente en pequeas superficies 3D (tringulos, etc.) Que imitan el terreno real, montaas, ros, etc. Si usted, como un diseador de software, decidir no permitir que su visin de la Tierra para inclinar o girar, entonces siempre felicidades, se ha simplificado el problema de ingeniera y puede tomar un tiempo libre. Pero usted no tiene Google Earth. Ahora bien, existen varios esquemas para permitir que uno "roam" parte de este ridculamente grande textura. Otras aplicaciones de mapas resolver esto en su propio camino, y muchas veces con limitaciones significativas o artefactos visuales. La mayora de ellos simplemente cortar su enorme tierra en pequeos azulejos regulares, tal vez dispuestos en un rbol de cuatro ramas , y dibuje un cierto nmero de los azulejos en la pantalla en un momento dado, ya sea en 2D (como Google Maps) o en 3D, al igual que Microsoft, Virtual Earth aparentemente hace. Pero la forma en Google Earth resolvi el problema era realmente una novedad, y digno de una patente de software (y estoy generalmente opuesta a las patentes de software). Para explicarlo, vamos a tener que construir una serie de conceptos bsicos. Un fondo en la teora de la seal digital y grficos por ordenador nunca est de ms, pero espero que esto va a ser fcil que eso no ser necesario. No voy a explicar cmo 3D funciona - que est cubierto en otro lugar. Pero me voy a centrar enla asignacin de texturas y filtrado de texturas , en particular, porque los detalles son vitales para hacer este trabajo. La progresin de los conceptos bsicos para el filtrado de textura ms avanzada tambin le ayudar a entender por qu las cosas funcionan de esta manera, y lo increble de esta tecnologa es en realidad. Si usted tiene la paciencia, he aqu una leccin muy rpido en el filtrado de texturas.

Los fundamentos
El problema de la escala, rotacin y deformacin de imgenes 2D bsicas fue resuelto hace mucho tiempo. La solucin ms comn se llama filtrado bilineal . Todo lo que realmente

significa es que para cada pxel nueva (rotar, escalar, etc.) Desea calcular, tome las cuatro "mejores" pxeles de la imagen de origen y mezclarlos juntos. Es "bilineal" porque linealmente combina dos pxeles a la vez (a lo largo de un eje), y luego linealmente combina los dos resultados (a lo largo del otro eje) para la respuesta final. [Una "mezcla lineal," en caso de que no est claro, es tope simple: tomar 40% de color A, y el 60% del color B y sumarlos. La divisin 40/60 es variable, dependiendo de cmo "importante" es cada contribuyente, siempre que el total asciende a 100%.] Esa funcionalidad est integrada en su hardware de grficos 3D, que el equipo puede hacer hoy en da, literalmente, miles de millones de estos clculos por segundo. No me preguntes por qu su programa favorito de pintura es tan lento. El problema a tratar se puede visualizar muy fcilmente - eso es lo que me gusta de los grficos por ordenador. Resulta que, cada vez que hacemos un mapa algunos pxeles de origen en diferente (rotar, escalar, inclinar, etc ...) pxeles de salida, se pierde la informacin visual. El problema se denomina "aliasing" y ocurre porque digitalmente probamos la imagen original de una manera, a una frecuencia determinada (aka resolucin), y ahora estamos re-muestreo de los datos digitales en alguna otra forma que no se ajusta exactamente con arriba.

2. Cada pxel en las superposiciones de cuadrcula de destino mltiples pxeles de la original rotacin. 1. Un simple de baja resolucin (11 11 pxeles) imagen est a punto de girarse.(Las lneas de la cuadrcula son meramente para delinear pxeles)

3. Primer plano de un pxel de salida. Promedios interpolacin bilineal los "mejores" cuatro pxeles de origen para cada nuevo pxel de destino (que se muestran como borde negro con puntos blancos) en funcin de su importancia relativa (idealmente: rea fraccional).
4. Despus de la interpolacin bilineal, la imagen girada resultante tiene algunos problemas claros (o ms bien borrosa).

Ahora, cuando hablamos de pxeles de salida y los destinos, no importa mucho si el destino es un mapa de bits en un programa de dibujo o de la ventana de la aplicacin 3D que muestra la Tierra. Aliasing ocurre cuando los pxeles de salida no se alinean con el intervalo de muestreo (frecuencia, resolucin) de la imagen original. Y aliasing hace que los resultados visuales pobres. Tratar con aliasing es aproximadamente la mitad de lo que la asignacin de texturas se trata. El resto es sobre todo la gestin de memoria. Y las limitaciones tanto de informar como funciona Google Earth. La misin es, pues, para minimizar aliasing travs de la inteligencia y el buen diseo. La mejor manera de hacerlo es llegar lo ms cerca posible de una correspondencia 1:1 entre la entrada y salida de pxeles, o al menos para generar tantos pxeles adicionales que podemos con seguridad-muestra de la salida para minimizar aliasing (tambin conocido como "antialiasing").A menudo hacemos las dos cosas. Considere lo siguiente: para el tamao de las imgenes, slo se pone peor - cada pxel de la imagen de destino puede corresponder a cientos de pxeles de las imgenes de origen, o viceversa. La interpolacin bilineal, recuerde, slo recoge los mejores cuatro pxeles de origen e ignorar el resto. As que por lo tanto, puede pasar directamente a travs de importantes derechos, como bordes, sombras o reflejos. Si algo as pxel se recogi para la mezcla durante

una trama y salt posteriormente, obtendr un efecto "pixel-que hace estallar" o centelleo feo.Estoy seguro de que lo has visto en algunos juegos de video. Ahora ya sabes por qu. Imgenes basculantes (o cualquier transformacin 3D) es an ms problemtico, porque ahora tenemos elementos de la escala y la rotacin, pero tambin una gran variacin en la densidad de pxeles a travs de superficies prestados. Por ejemplo, en la parte "cerca" de una escena, su imagen de tierra de alta resolucin de la agradable podra ser ampliado de manera que los pxeles se ven borrosos. En la parte de "lejos" de la escena, la imagen podra aparecer centelleaba (como antes), porque simple de 2 2 interpolacin bilineal es necesariamente saltando importantes detalles visuales de vez en cuando.

Derechos de autor, Microsoft Virtual Earth

He aqu un ejemplo de que un cierto tipo de filtrado de textura hace que los malos resultados. Las etiquetas de texto son poco legibles (por qu estn pintadas en la imagen del terreno en absoluto es otro tema).

Mejor Filtrado, Revelado


La mayora del hardware 3D de consumo ya es compatible con lo que se llama filtrado "trilineales". Con tri-lineal y una tcnica estrechamente unida llamada mip-mapping , el hardware calcula y almacena una serie de versiones de baja resolucin de la imagen de origen o de mapa de textura. Cada mip-map es automticamente-muestreada por un factor de 2, en varias ocasiones, hasta llegar a una imagen de 1 1 pxel cuyo color es el promedio de todos los pxeles de la imagen de origen. As, por ejemplo, si usted proporcion el hardware de una imagen de origen 512 512 con buena, sera calcular y almacenar 8 adicionales MIP-niveles para usted (256, 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2 y 1 pixel cuadrado). Si los verticalmente apilados, es posible visualizar ms fcilmente el "MIP-pila" como una pirmide invertida, donde cada nivel de mip (cada rebanada horizontal) es siempre 1/2 de la anchura de la de arriba.

Dibujo de un mip-map pirmide (no a escala). La X representa muestreo filtrado trilineal dos mip-niveles para un pixel en el medio para reducir el aliasing.

Durante la representacin 3D, filtrado de mapeo MIP y tri-lineal toman cada pxel de destino, recoger los dos niveles de mip ms apropiados, esencialmente hacer una mezcla bi-lineal en ambos, y despus se mezclan los dos resultados de nuevo (linealmente) para el final de tri respuesta lineal. As, por ejemplo, decir lo siguiente pxel no tendra aliasing aunque slo la imagen original tena una resolucin de 47,5 pxeles de ancho. El sistema ha almacenado la energa de dos mapas MIP (16, 32, 64 ...). As que el hardware ser hbilmente utilizar el 64 64 y 32 32 pxeles versiones ms cercanas al muestreo deseado de 47,5, calculan un (4 muestras) resultado bilineal para cada uno, y luego tomar esos dos resultados y se mezclan por tercera vez. Eso es filtrado tri-lineales en una cscara de nuez, y junto con mip-mapping, se va una gran distancia para minimizar aliasing de muchos casos comunes de transformaciones 3D. Recuerda: hasta ahora, hemos estado hablando de bonito, las imgenes pequeas, como 512 512 pxeles. Nuestra imagen de todo el mundo tendr que ser millones de pxeles de ancho.As, uno podra considerar la posibilidad de un gigante mip-map de nuestra imagen de todo el mundo, al decir de un metro de resolucin. No hay problema, verdad? Pero se dar cuenta muy pronto que requerira un mapa MIP pirmide niveles 26 de profundidad, donde la ms alta resolucin mip nivel es de unos 66 millones pxeles de ancho. Eso simplemente no caben en cualquier tarjeta de vdeo 3D en el mercado, al menos no en esta dcada. Supongo Virtual Earth de Microsoft consigue alrededor de este lmite mediante la reduccin de la textura de la tierra gigante en muchos azulejos diferentes pequeas de, digamos, 256 pxeles cuadrados, en los que cada uno obtiene mip-asignada individualmente. Ese enfoque podra funcionar hasta cierto punto, pero sera relativamente lento y darle algunos de los artefactos visuales, como la confusin que vemos arriba, y entrando y saliendo de las grandes reas cuadradas como el zoom dentro y fuera.

Hay un ltimo concepto sobre MIP-mapas para entender antes de pasar a la carne de la cuestin. Imagine por un momento que los pxeles de la mip-map pirmide son en realidad un cdigo de colores como he indicado anteriormente, con una capa entera de color rojo, otro amarillo, etc. Dibujo esto en un plano inclinado (como suelo "plano" de la Tierra) entonces parece que "cortar a travs de" la pirmide en un ngulo interesante, utilizando slo las partes de la pirmide que son necesarios para este fin. Es esta caracterstica de mip-mapping que permite a Google Earth para existir, como veremos en un momento.

Una imagen tpica inclinada Google Earth (copyright y cortesa Google).

El mismo punto de vista, el uso del color para mostrar que los niveles mip informan que los pxeles

El ejemplo de la izquierda muestra una escena 3D normal desde Google Earth, as como un diagrama que muestra aproximada de en qu parte del MIP-stack un sistema de hardware 3D puede encontrar las mejores pxeles de origen, si se lo colorean. La zona ms cercana se llena desde el mip nivel de ms alta resolucin (rojo), dejar a las resoluciones ms bajas a medida que nos alejamos del punto virtual de vista. Esto ayuda a evitar el centelleo y otros problemas de aliasing que hemos hablado antes, y se ve muy bien.Nos quedamos tan cerca como sea posible a una correspondencia 1:1 entre el origen y el destino, pixel por pixel, se minimiza lo aliasing. Incluso mejor an, hardware de grficos 3D filtrado tri-lineal se ha mejorado con algo llamadofiltrado anisotrpico (una opcin de preferencia simple en Google Earth) que es esencialmente la misma idea de la base como los ejemplos anteriores, pero utilizando filtros no cuadrados, ms all de la bsica 2 2. Esto es muy importante para la calidad visual, ya que incluso con la suposicin de mapeo MIP, si inclina un polgono texturado a un ngulo muy oblicuo, el hardware debe elegir una de baja resolucin MIP-nivel para evitar de centelleo en el eje estrecho. Y eso significa que todo el polgono se muestrea en demasiado bajo una resolucin, cuando es una sola direccin que haba que echar a las cosas de baja resolucin. Baste decir, si su hardware es compatible con el filtrado anisotrpico, encenderlo para obtener mejores resultados. Vale la pena cada centavo.

Ahora, a la carne de la cuestin


Todava tenemos que resolver el problema de la forma de mapa MIP una textura con millones de pxeles en ambas dimensiones. Textura universal (en la patente de Google Tierra) resuelve el problema, mientras que todava proporciona filtrado de textura de alta calidad. Se crea un todo-tierra virtual textura multi-terabyte gigante en una forma muy inteligente. Puedo decir que desde que en realidad no lo invent. Chris Tanner descubri una manera de hacerlo en el PC lo que haba alguna vez slo ha hecho en costosos superordenadores grficos con circuitos personalizados, llamado Mapping Clip (vase la SGI documento pdf , tambin de Chris, Michael, et al., para mucho ms profundo sobre la implementacin de hardware original). Esa tecnologa es esencialmente lo que hace posible Google Earth. Y mi primer trabajo en este proyecto estaba haciendo ese trabajo a travs de una conexin a Internet, camino de regreso cuando. Entonces, cmo funciona en realidad? Bueno, en lugar de cargar y dibujar ese gigante textura de todo el mundo a la vez - lo cual es imposible en el hardware ms reciente - y en vez de picar para arriba en millones de fichas y perder as el mejor filtrado y una eficiencia que queremos recordar desde justo por encima que normalmente slo alguna vez utilizamos un pequeo sector o columna de nuestra mip-mapa completo pirmide en un momento dado. El ngulo y la altura de esta columna virtual cambia un poco dependiendo de nuestra actual perspectiva 3D. Y este patrn de uso es bastante sencillo para un algoritmo inteligente para calcular o inferir, saber dnde se encuentra y lo que la aplicacin est tratando de dibujar.

Una textura

universal es a la vez un mapa mip, adems de un software de emulacin clip-pila, lo que significa que puede imitar un mip-map de muchos ms niveles y una mayor resolucin en ltima instancia de lo que puede caber en
cualquier hardware real.

Nota : aunque este diagrama no representa que la manera ms precisa el documento, "ngulo", el clip de pila se desplaza en torno al mejor mantener la columna centrada.

As que estas cifras algoritmo inteligente qu secciones de la textura virtual ms grande que necesita en un momento dado, y slo esas pginas de la memoria del sistema a la tarjeta grfica est dedicada la memoria de textura, en el que se puede extraer de manera muy eficiente, incluso en tiempo real. La principal modificacin bsica mip-mapping, desde un punto de vista conceptual, es que la pirmide invertida ya no es slo una pirmide, pero ahora es mucho, mucho ms alto, que contiene una pila cortada de texturas, llamado, curiosamente, un "pila clip," tal vez 16 a 30 + niveles altos. Conceptualmente, es como si tuvieras un mip-map gigantesca pirmide que es 16 a 30 niveles de profundidad y de millones a miles de millones de pxeles de ancho, perorecortada por los lados - es decir, las partes que no necesita en estos momentos. Imagnese el monumento Washington, boca abajo y usted consigue la idea. De hecho, imagino que torre inclinada de esta manera o que, como el de Pisa, y estar an ms cerca. La torre se inclina de tal manera que los pxeles dentro de la torre son lo que necesita para su representacin en estos momentos. El resto se ignora. Cada nivel del clip es an el doble de la resolucin de la "continuacin" que, como todos los mip-maps, y el filtrado de buena calidad sigue funcionando como antes. Pero puesto que la pila de clip se limita a una huella fija pero itinerancia, por ejemplo 512 512 pxeles de ancho (otra preferencia en Google Earth), que significa que cada nivel de clip es tanto el doble de la resolucin efectiva y la mitad del rea de cobertura de la anterior. Eso es exactamente lo que queremos. Tenemos todas las ventajas de un gigante mip-map, con slo las partes pertinentes a cualquier vista determinado.

Dicho de otra manera, Google Earth carga inteligente y progresiva informacin de alta resolucin de lo que est en el "centro" focal de su vista (la parte roja arriba), y la resolucin de las gotas de las potencias de dos de all. Como la inclinacin y volar y ver la tierra corre hacia el horizonte, textura universal est enviando de manera ptima slo los mejores y ms tiles niveles de detalle para el hardware en un momento dado. Lo que no es necesario, ni siquiera tocado. Eso es una cosa que hace que sea muy eficiente. Tambin es muy eficiente con la memoria. La memoria total para una textura textura de la tierra de tamao es ahora (suponiendo que esta amplia base de 512 mip-map, y decir 20 adicionales clip-niveles de datos) slo alrededor de 17 megabytes , no las decenas a cientos deterabytes que fueron amenazados de antes. De hecho, es factible, y trabaj en 1999 en el hardware 3D que tena slo 32 MB o menos. Otras tcnicas slo ahora estn llegando a ser posible con ms y ms grandes tarjetas 3D. De hecho, con slo 20 clip-niveles (ms 9 niveles mip para la pirmide de base), vemos que 2 29produce una textura virtual capaz de hasta 536 millones de pxeles en ambas dimensiones.Multiplicar que por medio verticalmente, da una imagen virtual de un pocos cientos de terapixelsen el rea, o el exceso de capacidad suficiente para representar caractersticas tan pequeas como 0,15 metros (aproximadamente 5 pulgadas), donde estn disponibles los datos. Y eso no es el lmite real. Yo simplemente tom 20 niveles del clip como un nmero razonable. Y usted pens que la carrera por ms megapxeles de las cmaras digitales ha sido un reto. Multiplique eso por un milln y usted est en el ballpack planetaria. Afortunadamente, por el momento, Google realmente slo tiene que almacenar una docenaterapixels de imgenes. La otra belleza del sistema es que los ms altos niveles de resolucin no es necesario que exista en todas partes para que esto funcione. Dondequiera que la resolucin es ms limitado, siempre hay lagunas, datos faltantes, etc. el sistema slo atrae lo que tiene. Si no hay datos de mayor resolucin, se capturan y se estira demasiado. Si no, el sistema utiliza la siguiente versin de resolucin ms baja que los datos (ver el mapeo MIP arriba) en lugar de un dibujo en blanco. Eso es exactamente por qu se puede hacer zoom en algunas reas y ver slo una gran falta de definicin, que otras reas son agradables y frescas.Se trata de la disponibilidad de datos, no un lmite estricto en el renderizado 3D. Si los datos estaban disponibles, se poda ver la resolucin centmetro en el medio del ocano. La clave entonces para hacer que todo esto funcione es que, mientras navega alrededor de la Tierra en 3D, el sistema puede pgina eficientemente nuevos datos de la textura de la cach de disco local y la memoria del sistema en la memoria de textura grfica. (Vamos a cubrir algunas

de las cosas de la manera pone en su cach local la prxima vez). Usted, literalmente, ha estado viendo que subir textura suceda sin que necesariamente se d cuenta. Esperemos que ahora usted podr apreciar todo el trabajo duro que iba a hacer que todo esto funcione tan bien - como alimentar a un planeta entero a trozos a travs de una paja. Por ltimo, hay otro elemento de inters antes de seguir adelante. La razn de esta patente hace hincapi en el comportamiento asincrnico es que estos bits textura tienen una pequea pero acumulativa tiempo para subir a su hardware 3D continuamente, y eso es tiempo quitado a dibujar imgenes en 3D de una forma suave, sin fluctuaciones o controlar las entradas de usuario sencilla - no mencionar el hardware suele ser ocupado con su propio horario exigente. Para lograr una velocidad constante de 60 fotogramas por segundo en la mayora del hardware, cargar la textura se divide en trozos pequeos y delgados que actualizar rpidamente la memoria de grficos de video con los datos de origen de cualquier rea que usted est viendo, con suerte antes de que lo necesite, pero al peor, justo despus. Lo que es realmente inteligente es que el sistema slo necesita subir las partes ms pequeas de estas texturas que se necesita y lo hace sin que nadie se espera. Eso significa que la representacin puede ser lisa y la interfaz de usuario puede ser tan fluido como sea posible. Sin esta asincrona, olvdate de esos bonitos arcos parablicos de costa a costa. Ahora, otros globos virtuales tambin pueden virtualizar la textura de todo el mundo, tal vez se cort en baldosas, e incluso utilizar varias potencias de dos resoluciones como GE hace. Pero sin la texturizacin universal componente o algo mejor, que van bien limitarse a la representacin 2D de arriba hacia abajo, o que van a hacer 3D con resultados insatisfactorios, borrosa, centelleo, y no tan buen rendimiento para la transmisin de los datos de la cach en memoria de textura para la representacin. Y eso es probablemente ms de lo que siempre quiso saber acerca de cmo se dibuja la Tierra entera en la pantalla de cada fotograma.

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