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ACTIVIDADES DE CONVIVENCIA Camino Peligroso Pide a unos diez jvenes que te den algo valioso para ellos (relojes,

anteojos,pulseras, telfonos celulares, etc.), colocalos en el suelo enfrente de todos en lnea recta y con un espacio como de un paso corto, luego pidele algn voluntario que pase al frente y dile que tiene que pasar por el camino de los objetos con los ojos vendados, seguramente se va a poner muy nervioso. Pidele a alguien que le vende los ojos en un lugar aparte, y t mientras tanto quita los objetos del suelo y diles a los dems chicos que cuando el vaya a pasar por el camino que lo guen como que si los objetos estuvieran all, que griten mucho, que le digan que tenga cuidado que va a quebrar algo, as hasta quevaya pasando uno a uno los objetos imaginarios, al final, destpale los ojos y muestrale el camino vacio, seguramente ser muy divertido para todos. Conclusin: que muchas veces tenemos miedo ha cometer errores o a equivocarnos y damos el lugar a aquellas opiniones negativas para llevar acabo nuestras metas o sueos que tenemos.

Buscando Mi Pareja Participantes: puede realizarse con grupos grandes o pequeos. Objetivo: Que cada uno de los participantes puedan comprender la importancia de ser Dirigidos por Dios al momento de seleccionar su pareja. Recursos: Paoletas, Msica, cartulina, cronometro. Dinmica: debern formar parejas, preferiblemente de hombre con mujer, ambos debern tener los ojos vendados. Esta pareja se identificar con un sonido, puedes sugerirles que sea con sonidos de animales, o en su defecto decirle a cada pareja que escoja su sonido. El espacio donde lo realices deber ser amplio para que puedas esparcir a cada participante, y a la cuenta de tres todos comenzaran hacer sus sonidos para encontrar a sus parejas en un tiempo determinado que t puedes sugerir, para agregarle un poco mas de diversin puedes colocar dentro del circulo algunos obstculos. Sillas etc. Cuando hayan encontrado su pareja, a cada pareja le dars una palabra para formar. Ellos inmediatamente se quitan su venda t les entregas la palabra para formar. Y as termina el juego. Ganar la pareja que termine en el menor tiempo. Despus que hayas terminado renelos a todos, y le hars preguntas a la pareja segn la palabra que tienen. PALABRAS TIEMPO COMUNICACIN DIRECCION SEGURIDAD Ejemplo: - Como te sentiste con el tiempo al momento de encontrar tu pareja? Una de las respuestas podra ser que como tenia poco tiempo, para conseguir mi pareja me desesper, muchas veces me confund al momento de encontrarla y pens que no la iba a encontrar en ese poco tiempo. (Recuerda que el mundo como est ciego, que es la representacin de los ojos vendados, piensa

que si no se apresura a cumplir determinada edad digamos 30 40 aos les puede dejar el tren, es decir, se puede quedar sin pareja) Dioses quien determina el tiempo!!!! Y nos da la pareja correcta, en el momento correcto. ASI PODRAS HACER CON LAS DEMAS PALABRAS, Y PUEDES REPETIR LAS PALABRAS SI HAY MAS DE 4 PAREJAS O PUEDES AGREGAR MAS PALABRAS. Juego del FBI El juego consiste en que se enva a un joven fuera del aula o saln. Los que estn en el saln deben desorganizar algunas cosas con el fin de que cuando regrese el joven que haba salido, que es el FBI, averige qu ha sido cambiado o desorganizado. Podrn participar tantos jvenes dependiendo del tiempo que tengan. Este juego es muy entretenido. Una Historia Contada en Rap Se divide a tu grupo en equipos con integrantes de la misma cantidad de personas y cada equipo selecciona un pasaje bibilico y tendr que representarlo en forma de un rap. Futbol Con Escobas Es un juego muy divertido en el cul el lider debe dividir a su grupo en 2 subgrupos luego se les da una escoba a cada grupo. El juego consiste en que un representante de cada grupo debe intentar meter un gol a la portera del otro equipo pero en lugar de hacerlo con los pies utilizan las escobas. El que meta ms goles, gana. Futbol con Monedas Este juego requiere solamente de un piso liso y algunas monedas. Se juega como el futbol pero usa una moneda en lugar de baln. Da mucha risa mirar a alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo. Hay muchas variantes en el futbol con monedas. Es mejor usar monedas de diferentes tamaos y asignar diferentes puntajes por ejemplo, 25 puntos para una monedade cinco pesos y 5 puntos para una de diez, etc. El que tenga ms puntos gana. Futbol con Aire Forra una mesa con papel o peridico, y dibuja un campo de ftbol. Divide al grupo en dos equipos y sintalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portera soplando. Se puede establecer cualquier nmero de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podr defender la portera. Los jugadores no podrn usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Slo pueden soplar la bola. Globo Gol Se forman dos equipos. En un espacio simulando una cancha de futbol, en lugar de porteras pondrn una silla en cada extremo, el portero deber subirse a la silla, y llevar en la mano un alfiler o una espina (algo para pinchar). El baln, ser sustituido por un globo inflado. Los participantes de cada equipo, debern de llevar el globo hacia su portero golpendolo con la mano (sin agarrarlo), con el fin de que el portero lo explote con la espina, si el portero logra explotarlo (sin bajarse de la silla claro) contar como un gol. Y al igual que el futbol, gana el equipo que ms goles tenga a favor.

Es una dinmica que sirve para distraer, des estresar y a la vez unir a los jvenes, fomentando el trabajo en equipo, y dando un rato de diversin. Qu Represento Yo? Materiales: Recortes de revistas y peridicos, figuras, lpices para cada quien. Desarrollo: Coloque en la espalda de cada jugador una figura, sin decirle que representa. Por medio de preguntas que puedan contestarse con "si o no", los jugadores deben tratar de adivinar qu representa su figura. Cada vez que una persona conteste una pregunta debe poner una marca en la figura. De las personas que adivinen lo que representa su grabado, ganar la que tenga menos marcas. Retos Y Habilidades Las siguientes actividades estn diseadas para promover un espritu de compaerismo en sus reuniones. Cada actividad desarrolla distintas habilidades que son importantes para un lder y para el grupo. Confo en Dios de que despus de participar de estas actividades, todos saldrn beneficiados. Hielito Desarrollo: Esta actividad puede realizarse por equipos o en forma individual, una vez seleccionadas las personas que van a participar se les entregar un cubo de hielo. stas se lo colocarn en el lugar, que al azar se elija, puede ser en la axila, boca (sin morder) o cuello. El objetivo de esta act. Es derretir el hielo en el menor tiempo posible, puede apretar, hacer juego con l en la boca o frotar el hielo para que el proceso sea ms rpido, la creatividad cuenta. Objetivo: Derretir lo ms pronto posible el hielo Material: Hielo, gente. Habilidad: Pensamiento rpido y resistencia fsica. Bscate Desarrollo: Todos los miembros del grupo recibirn un trozo de papel en el que colocarn sus nombres y una cualidad. El director del juego tomar los trozos de papel con nombres y cualidades. Despus de revolverlos, entregar a cada uno de los miembros del grupo un trozo de papel al azar [que nadie reciba su propio nombre], entonces cada miembro del grupo pegar en su rostro el trozo de papel que recibi y que no le pertenece, de tal forma que cuando el director diga: !bscate Todos comenzaran a buscar lo ms rpido posible su nombre y cualidad que escribieron inicialmente, en el rostro de los dems, quien se encuentre primero, dice: !lo logr, en este momento se detiene el juego y el ganador obtiene un premio. Cada vez que encuentren su nombre o cualidad despegarn el papel del rostro de la persona y la colocarn en su rostro Objetivo: Respetar el tiempo propuesto (30 seg.) Material: Cinta adhesiva, papel, lpices, gente Habilidades: Observacin Nota: Puede repetirse el juego cuantas veces lo deseen !Huleme Desarrollo: Antes de explicar, todos deben llevar un zapato hacia un extremo del edificio, despus se dar la indicacin. Formarn grupos de cuatro personas, elegirn a un lder por equipo que ir hacia donde estn todos los zapatos ya conociendo algunas caractersticas de los zapatos de sus compaeros y buscar hasta encontrar algn zapato que corresponda al equipo, lo traer al equipo. Gana el equipo cuyo lder termine primero de identificar los zapatos de sus compaeros, y que finalmente acierte. Objetivo: Conseguir antes que otros los zapatos del equipo. Material: Zapatos, objetos para cubrir los ojos, gente, Habilidad: Comunicacin y cooperacin.

!Toca, siente y grita Desarrollo: Se elegir una persona al azar. Se le vendarn los ojos y despus se traer un recipiente que contenga, alguna mezcla extraa, entonces se le pedir que meta las manos pero con mucho cuidado, ya que no sabe qu contiene el recipiente. Debe encontrar algn objeto pequeo que est dentro de la mezcla. El ambiente lo dar una msica especial, aplausos y gritos de todos los espectadores. Objetivo: Encontrar algn objeto dentro de la mezcla desconocida. Gana solamente si el objeto es hallado. Material: Jabn, tomates partidos a la mitad, huevos rotos, etc., msica. Habilidad: Control Propio

Que vengan nuestros lderes Desarrollo: Desafiar a un integrante de cada equipo para que vaya por alguno de los lderes de la comunidad a la cual pertenecen (alcalde, Ptr. Juvenil, etc.), se le darn 15 minutos mientras se comienzan a servir los nachos de la cena (puede ser cualquier otro aperitivo preparado), esta persona ir a buscar a los lderes seleccionados en un su triciclo (transporte de tres ruedas, parecido a una bicicleta) [o algn otro transporte que tengan a la mano] y si convence a la persona que haya elegido a venir tendr que traerla sobre el mismo transporte (triciclo), el honor se dar solamente si la persona que se haya elegido viene sobre el triciclo. Objetivo: Invitarle nachos a la persona que venga y desearle Feliz Ao Nuevo (la felicitacin es un ejemplo, todo depende de la celebracin o de la poca del ao). Material: un triciclo, nachos. Habilidad: Relaciones sociales Respira profundo Desarrollo: En esta actividad se formaran dos equipos (6 personas), entonces tendrn que ponerse de acuerdo para inflar globos y amarrarlos en cualquier parte del cuerpo de uno de los integrantes del equipo. Para esta actividad tendrn 5 min (el tiempo est sujeto a cambios) y ganar el equipo que haya amarrado la mayor cantidad de globos. Objetivo: Amarrar la mayor cantidad de globos posibles sobre uno del equipo Material: Globos, hilo, pulmones. Habilidad: Condicin fsica y trabajo en equipo. El Cartero Trajo Cartas Se pide que hagan un circulo y todos sentados en sus sillas, el lder se queda de pie y pasa al centro de circulo y dice "EL CARTERO TRAJO CARTAS PARA TODOS LOS QUE TRAEN ZAPATOS NEGROS" entonces todos los que lleven zapatos negros se cambian de silla, no se vale cambiarse a la silla de al lado, y el lder en ese momento, cuando todos estn buscando sillas corre a sentarse en una y tiene que quedarse una persona sin silla, esa persona toma el lugar al centro del crculo y puede decir otra cosa como "EL CARTERO TRAJO CARTAS PARA TODOS LOS QUE TIENEN CABELLO" entonces todos saldrn corriendo a cambiarse de silla y vern que es divertido porque todos corren como locos buscando silla ya que nadie quiere quedarse parado. Se pueden hacer castigos al finalizar el juego para los que les toque 3 veces estar en el centro, pero debe recogerse una prenda para que no salgan corriendo y cumplan con su castigo, podra ser de castigo por ejemplo cantar un canto, decir una poesa, hacer la estatua (esto consiste en que la persona castigada se pondr en medio del circulo sin moverse y todos pasaran a doblarle un brazo o una pierna o la cabeza, y la persona no se podr mover hasta que todos hayan pasado). Dios les bendiga!!!

El Viaje

Sienta a todos los integrantes y comienza contando una historia donde comnmente se mencione la palabra autobs y desastre.

Al decir autobs se debern poner de pie los participantes y dar una vuelta, y al decir desastre se debern cambiar de silla, el director o quien est narrando va procurar ocupar una de las sillas aprovechando el cambio y el que se quede de pie, deber seguir el cuento, no se deber tomar un tiempo mayor de 6 a 8 minutos y se cierra con la reparticin de unos dulce.

Baloncesto de Locura ! Materiales: una pequea cesta u aro de baloncesto/basquetbol, utilizado para nios y que se puede pegar en alguna pared o incluso en un tablero de corcho o madera. Una pelota mini de bsquet, si puedes conseguir ms de una, mejor!. Pistolas de agua, silbatos, espanta suegras, linternas y todo lo que sirva para hacer ruido y estorbar. Participantes: 2 o ms jvenes voluntarios. Y el resto sern los espectadores y fanticos Puedes iniciar dicindoles que hoy habr Show Time o espectculo, que se imaginen que estn en un famoso Frum o Gimnasio para un espectacular concurso de Basquetbol, y tienes a los mejores jugadores de la temporada, y presentas a los participantes. Cada jugador debe tratar de encestar la mayor cantidad de veces en 30 segundos (puedes hacerlo hasta en 1 minuto, depende de cunto tiempo tengas), la primera vez ambos jugadores lo harn con el apoyo de los presentes, que te aseguro que lo incentivarn a encestar. Anota cuntos aciertos tuvo cada uno. La segunda vez cada uno intentar lo mismo pero en esta ocasin, le habrs entregado a los espectadores, las pistolas de agua, los silbatos, linternas, etc., y estos debern estorbar y distraer a los jugadores en cada uno de sus intentos, durante el mismo tiempo que usaste la primera vez. Anota los aciertos de cada uno, que seguramente sern menos que en el primer intento. Entrgale un premio (pastillas, dulces, un mini trofeo o cualquier detallito) para el "mayor anotador". Esta dinmica te puede ayudar a presentar una enseanza, sobre cul es el efecto de las distracciones, con preguntas como: Qu pas en el segundo intento? Por qu no fueron tan efectivos como en el primer intento?, qu caus que fallarn tanto en la segunda vez?. Cundo pudieron lograr mejor el objetivo?. Llvalos a aplicar esto a nuestra vida espiritual, cul es nuestro objetivo?, cules son las distracciones que entorpecen el lograr nuestro objetivo? quin no quiere que nosotros logremos nuestros objetivos, metas, ministerios, llamados? Haz que el grupo saque las conclusiones de la experiencia: el diablo es el padre de las distracciones, y trata de entorpecer nuestra labor como cristianos, envindonos distracciones, que si no las sabemos detectar, caeremos en ellas y fallaremos. Dios nos ha llamado y quiere cumplir su propsito en nosotros, y nosotros no debemos distraernos de nuestro propsito con distracciones vanas o pecaminosas.

Busca pasajes que apoyen estas conclusiones.

Es Difcil Cuidar A Los Hijos Espirituales Lo que necesitas es 1. una caja de huevo 2. 4 cucharas 3. 4 elsticos o para amarar los pies de los participantes para que tengan que dar pasos cortos. 4. cuatro voluntarios o muchos ms 5. y un objeto para que pueden dar la vuelta Explica antes de empezar el juego de qu se trata, y que dejar caer su huevo es dejar caer a su hijos espirituales. Hagan dos grupos de dos personas o ms. Amarren los pies de los participantes. Que pongan la pata de la cuchara en su boca y el huevo encima de la cuchara de la 1ra persona de los grupos 1 y 2. Las primeras personas tienen que correr hasta el objeto y volver sin dejar caer el huevo. Despus los segundos de los dos grupos etc. El grupo ms rpido y que dej caer menos huevos, gana. Si algn participante deja caer su huevo tiene que volver sin l a su grupo. Y eso es un punto menos para su grupo.

No Desees Para Otros lo que te Pueda Pasar a Ti

El juego consiste en lo siguiente: Proporcione lpiz y hoja al grupo con el que est trabajando, no revele el nombre de la dinmica (muy importante), a continuacin pida que registren en la hoja su nombre completo, despus de esto pida que escriba el nombre de otra persona, presente en la reunin, y la actividad que le gustara que realizara en ese momento: brincar, saltar, ladrar como un perro, imitar a un chango, etc. etc. Despus que doblen su hoja en 4 partes y la depositen en una urna. Se procede asacar al azar una de las papeletas (muy importante: recurdeles que slo ser mencionado el nombre de la persona quien va a realizar la actividad desagradable que est implcita en la hoja). A continuacin deles el nombre de la dinmica: NO DESEES PARA OTROS LO QUE TE PUEDA PASAR A TI. Y mencione el nombre, slo el nombre, de la persona quien es AUTOR(a) de ese CASTIGO que dese para su hermano, y que empiece la funcin...

La Diligencia

Material: Un lpiz de pintura de labio Un grupo de jvenes Un director muy ingenioso Desarrollo: 1.- se divide al grupo de jvenes en pequeos equipos. A cada equipo se le da un nombre: -vaqueros -caballos -flechas -camino -balas -piedras, piedritas y piedrotas -indios 2.- se les pide a los equipos que cuando se mencione el nombre de su equipo se ponga de pie todo el equipo y den una vuelta y se vuelva a sentar... (pero tienen que estar atentos a que sea el nombre exactamente de su equipo).., adems que todos cuando escuchen la palabra diligencia den una vuelta y se vuelvan a sentar. 3.- por una persona que de vueltas de mas, o no de las vueltas enteras... Se castigara a todo el equipo. 4.- se cuenta una historia... Ms o menos as: en un pueblo haba un camino, en donde siempre haba una diligencia, esa diligencia estaba cuidada por vaqueros, quienes tenan pistolas con balas, esas balas eran para dispararles a los indios que con sus flechas intentaban robar la diligencia montados en sus caballos veloces que galopaban por el camino... El camino estaba lleno de piedras, piedritas y piedrotas... (as improvisar) Conclusin: Se fortalecern los lazos de unin de los equipos, adems que se realizara una labor de equipo para no caer en errores y ser castigados, se ver el grado de sinceridad al aceptar los errores, y se divertirn los jvenes.

Rescatando Ovejas Perdidas Esta dinmica est basada en la parbola de la oveja perdida (Mt. 18:10-14, Lc. 15:1-7). Esta consiste en preparar ovejitas de papel o cartn tomando en cuenta el tamao del grupo. Detrs de cada oveja puedes escribir las citas de versculos que sustentan la enseanza de la parbola de la oveja perdida. Visita el lugar antes de la reunin de jvenes y coloca las ovejas en diferentes localizaciones. Al reunirte con los jvenes cuenta la historia de un pastor de ovejas que vino a la iglesia (o lugar donde se estn reunidos) a pedir ayuda para buscar sus ovejas. Enfatiza en llamar la atencin de los jvenes con esta historia. Al finalizar pregunta si quieren ayudar. Menciona que habr una compensacin por cada oveja encontrada. Brinda un tiempo razonable para que los jvenes busquen las ovejas manteniendo un orden.

Cuando se acabe el tiempo has un recuento de los lugares donde estaba cada oveja para permitir rescatar alguna que no haya sido encontrada. Compensa a cada uno que haya encontrado una oveja por el nmero de ovejas recatadas (puede ser con dulces o algo asi). Pide que sean ledas las citas bblicas, luego lean las versiones de Mateo y Lucas de la parbola de la oveja perdida y explica el significado de la dinmica. Les puedes decir que de igual forma que ese pastor imaginario les vino a pedir ayuda para encontrar sus ovejas, as como cristianos el Seor nos llama para ira rescatar esas personas que no le conocen. Enfoca en el entusiasmo que pusieron para buscar las ovejas, resaltando que ese mismo entusiasmo debemos tener a la hora de ir a buscar las almas para Cristo. Sobre las compensaciones puedes mencionar que aunque Dios nos has dado la salvacin, existen galardones que recibiremos en el cielo por el fruto que demos aqu en la Tierra.

Como me como el chocolate Instrucciones del juego:

- Formar un crculo con tu grupo de jvenes. - Al centro del crculo pon una mesa. - Sobre la mesa el plato con el chocolate, el tenedor y cuchillo, el gorro, la bufanda o chalina y los guantes. - Uno de los jvenes del crculo debe comenzar el juego tirando el dado, luego una vez cada joven en forma sucesiva y avanzando en la direccin de las manecillas del reloj. - Al joven que al tirar el dado le salga el nmero seis, deber correr hacia la mesa, luego deber ponerse el gorro, los guantes, la bufanda y tratar de comer el chocolate con el tenedor y el cuchillo. Mientras tanto los dems jvenes siguen tirando el dado probando su suerte. Si a otro joven le sale el nmero seis , deber correr a la mesa y ocupar el lugar del joven que est tratando de comer el chocolate. La idea es que el juego se haga en forma rpida para que todos puedan tener posibilidades de comer un poco de chocolate. Este juego puede servir para introducir un tema sobre la Motivacin en tu grupo de Jvenes. Que Dios les bendiga

Cacera de Globos Forma dos o ms equipos y muchos globos (al menos tres por participante). La cacera funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asgnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego debern buscar y "rescatarlos". Los jugadores tambin pueden reventar un globo de algn equipo contrario, usando slo los pies. Los jugadores no podrn entrar cuartel de otro equipo. Cada equipo tendr que "rescatar" el mismo nmero de globos.