Está en la página 1de 6

Repblica bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la educacin Universidad Nacional Experimental Simn Rodrguez Ncleo

Apure

Profesora: Braudin Laya

Participantes: Navarro Norelys C.I 22.577.391

Biruaca 2013-11-13

Juegos digitales educativos


Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten informacin y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposicin y discusin oral, la lectura de textos impresos, la ejercitacin y la prctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseanza aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensin y apropiacin. Con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animacin, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser ledos desde un computador o un dispositivo mvil. A estos medios se les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dgitos (0 y 1), propio de los computadores Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de informacin por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de informacin de acuerdo con sus intereses y necesidades.

Entre las ventajas de los recursos educativos digitales estn:


Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofrecindole nuevas formas de presentacin multimedia, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual. Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensin de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan

situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje. Facilitar el auto aprendizaje al ritmo del estudiante, dndole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitacin cuantas veces lo requiera. Los juegos no son un atajo para inducir el aprendizaje efectivo. Ms bien los juegos requieren de la creatividad de profesores y estudiantes para encontrar el uso adecuado a su situacin actual. Para saber qu tipos de aplicaciones y actividades de juego son significativos en el contexto de la educacin formal, deben explorarse las estructuras internas de los juegos y las actividades de los jugadores que aprenden, porque estn afectando el proceso de aprendizaje mediante actividades basadas en juegos.

Actividades de aprendizaje con juegos


La mayora de las tcnicas de interaccin tradicionalmente utilizadas en la educacin son adoptadas para el aprendizaje mediante juegos. Algunas de las tcnicas tradicionales son modificadas a formas digitales. Esas tcnicas de interaccin aceleran el uso de juegos para el aprendizaje. Aprendiendo mediante la prctica y el feedback En los primeros das en que se empleaba el computador para educar, los ejercicios y la prctica constituan sus usos primordiales. Por ejemplo, las tarjetas de vocabulario han sido ampliamente utilizadas en el aprendizaje de Lenguaje. A este tipo de interaccin se le acusa de ser simple y de no requerir pensamiento en el proceso. Este era aparentemente un uso efectivo, pero no muy entretenido. Aunque funciones adaptativas han sido aadidas a este tipo de interaccin inicial, an es reconocida como una interaccin primitiva. Sin

embargo, ha sido ampliamente utilizada hasta ahora, especialmente para reforzar conocimientos y destrezas ya obtenidas. Aprender haciendo En la educacin, aprender haciendo mediante juegos es aprendizaje experiencia. Los estudiantes estn desarrollando sus destrezas, actitudes y pensamientos basados en experiencias y el quehacer durante el juego. Al jugar, los jugadores crean y renuevan su conocimiento resolviendo problemas. El aprendizaje experiencia se aplica al reconocimiento de un problema que resolver, generando ideas, ponindolas a prueba, observando los resultados, y finalmente identificando o cambiando los conceptos previos. Este proceso de prueba y error genera reconstruccin cognitiva y conduce hacia el aprendizaje significativo. Este proceso hands-on, minds-on incluye todas las actividades de participacin activa, motivacin para aprender y construccin de conocimiento centrado en el estudiante. Aprendiendo de los errores Los errores son una gran parte del juego. Errar representa una de las actividades ms comunes. Los jugadores avanzan implacablemente hacia el objetivo del juego y reciben feedback del juego. Repiten pruebas y errores. Luego, finalmente, aprenden de lo que estaba mal y de lo que estaba bien. Los juegos caben en este proceso porque los jugadores estn altamente motivados a seguir, por lo que cometer errores se transforma en un punto de partida para el aprendizaje mediante juegos, y luego el feedback los dirige y los hace avanzar en el juego. Si el feedback le entrega al jugador motivacin interna y satisfaccin, el aprendizaje se vuelve ms eficiente.

Aprendizaje mediante descubrimiento Los participantes aprenden ms cuando descubren datos, reglas y conocimiento por su cuenta, que cuando el conocimiento es pre-envasado y despachado directamente a ellos. El descubrimiento sucede cuando los

estudiantes encuentran pistas o partes que los conducen hacia la resolucin de problemas. De esta manera, el aprendizaje mediante el descubrimiento puede suceder cuando a los jugadores se les pide organizar contenido educativo. En este proceso relacionan y clasifican cada objeto de aprendizaje, encontrando denominadores comunes y relaciones entre eventos y objetos utilizando determinada informacin Aprendizaje mediante juego de roles Al tomar determinados papeles y representarlos en juegos, los jugadores pueden entender los problemas, causas y efectos producto de la interaccin social que ocurre a su alrededor. En las ltimas dos dcadas los videojuegos han madurado como forma de entretenimiento a nivel mundial. Estudiar fenmenos desde distintas perspectivas. En el juego "Hidden Agenda", los jugadores asumen la posicin del presidente de un pas centroamericano, aprendiendo economa, historia, poltica, sociologa, y cultura durante el proceso3 Observar el comportamiento de sistemas a travs del tiempo. Por ejemplo, en simulaciones como "SimCity" o "Civilization", los jugadores pueden observar el comportamiento de sistemas sociales a travs de aos4 o siglos. Donde la mayora de los modelos fsicos tienden a ser estticos, las simulaciones por ordenador permiten manipular el tiempo. Visualizar un sistema en tres dimensiones. En "Digital Wheater Station" el aprendiz puede usar herramientas 3D para visualizar sistemas climticos en tres dimensiones (Hay, K.E. 1999) Comprender las diferencias entre un sistema real y una simulacin. Las simulaciones no representan la realidad sino la concepcin del diseador de una realidad (Thiagarajan, 1998). Por ejemplo, en el simulador de ciudades "SimCity" el transporte pblico tiene un gran peso, reflejo de la aficin de su autor por el transporte pblico (Herz 1997).

El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad acadmica, en bien de la sociedad y como retroalimentacin a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican informacin y contenidos acadmicos en Internet accesibles a todo el pblico, cediendo algunos derechos de autor para que su produccin pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita Ante el aumento del nmero de instituciones que ofrecen materiales pedaggicos en forma gratuita o abierta a todo el pblico, la UNESCO organiz en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adopt la expresin "recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseanza, aprendizaje o investigacin que se encuentran en el dominio pblico o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilizacin, adaptacin y distribucin gratuita (UNESCO, 2012)

También podría gustarte