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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DEL MEJORAMIENTO PROFESIONA DEL MAGISTERIO NUCELO ACADEMICO

TACHIRA

Autora: Jessica Zambrano C.I.18.860.041 Nohely Parra C.I.19.384.299

San Cristbal, Noviembre de 2013

Introduccin

La educacin tiene su lugar en seres racionales cuya funcin y misin primordial consiste en desarrollar facultades de inteligencia, voluntad propia de hacer las cosas y querer aprender, afectividad, adaptacin social, biolgica y logros interpersonales. La tarea educativa es exclusiva de los seres humanos y tiene principalmente el desarrollo personal de las facultades superiores. Debido a esto la educacin debe concebirse en forma integral, progresiva y con la existencia del factor esencial el cual es la motivacin. Por tanto, la verdadera educacin es aquella que en su proceso, considera a la persona como un ser complejo e integral. La educacin debe ser impartida como influencia, como conduccin, o como ayuda y debe permitir la espontaneidad, la creatividad, deseo y el libre ejercicio de la voluntad, pues precisa la cooperacin voluntaria del educador y del educado. El compromiso tico, moral y existencial del docente especialista radica en la tarea de su propia humanizacin, responsabilidad y condicin indispensable para que pueda contribuir a la formacin y humanizacin de las personas que le han sido confiadas en sus tareas educativas.

Rol del Docente Especialista de Aula Integrada en la Atencin e Intervencin Temprana.

Las caractersticas personales de un docente especialista son fundamentales para su desempeo profesional. Debe saber y establecer relaciones armoniosas entre los miembros de la comunidad educativa, familia, comunidad en general a travs de la comunicacin. Esto implica el desarrollo de una gran capacidad de comprensin empata asertividad y el saber escuchar al interlocutor. Son diversas las funciones del docente pero antes este debe poseer conocimientos pedaggicos e instruccionales, debe conocer las tcnicas y procedimientos relacionados con objetivos, desarrollo de los mismos y evaluacin de conocimientos. As mismo, debe saber orientar a los estudiantes, a la familia y a la comunidad, para que se establezca una accin activa y cooperativa. Tambin debe aplicar metodologas de investigacin como estrategias para el abordaje de problemas educativos, aparte de dirigir, organizar, planificar y disear estrategias didcticas. Por otra parte, el docente debe tener una concepcin de alta responsabilidad social, donde sean ellos los primeros en comprender y preocuparse por la necesidad de proporcionar una formacin tica, y moral. Reflexionar acerca del sentido de la vida, el respeto a la dignidad humana y que la educacin debe contribuir a que las acciones educativas sociales sean ms constructivas y significativo. Por esta razn es determinante el rol que se le asigna al docente de educacin especial en el hecho educativo, y cada vez ms esta participacin se ampla. Evidencia de ello es la responsabilidad que se le otorga a estos profesionales del rea de dificultades de aprendizaje y especficamente en la atencin e intervencin temprana en la cual una de sus funciones es la de informar y orientar a los docentes de Educacin Preescolar sobre las posibles dificultades de aprendizaje de los alumnos del aula y las estrategias de

intervencin didctica. Para ello definamos que se entiende por Atencin e intervencin temprana, la cual "es el conjunto de intervenciones, dirigidas a la poblacin infantil de 0-6 aos, a la familia y al entorno, que tienen por objetivo dar respuesta lo ms pronto posible a las necesidades transitorias o permanentes que presentan los nios con trastornos en su desarrollo o que tienen el riesgo de padecerlos". Estas intervenciones, que deben considerar la globalidad del nio, han de ser planificadas por un equipo de profesionales de orientacin interdisciplinar o transdisciplinar. La Prevencin e Intervencin Temprana est determinada por su carcter sistemtico, secuencial y dinmico que comprende tanto la evaluacin del proceso en el nio como la del programa de estimulacin, aspecto importante a evaluar en las Unidades Operativas, con la finalidad de determinar la efectividad de la intervencin. En consecuencia, es prioritario establecer los lineamientos que permitan el diseo de estrategias para la evaluacin de cada nio, la planificacin individualizada de la intervencin, incluyendo el diseo de estrategias instruccionales para involucrar el ncleo familiar y llevar a cabo la programacin en el hogar. La Prevencin y Atencin Integral Temprana tiene como objetivo fundamental, facilitar el desarrollo integral del nio; para ello se define el desarrollo infantil como "un proceso complejo de organizacin y reorganizacin en secuencia, de las estructuras biolgicas, psicolgicas y sociales, que tienden hacia una adaptacin, diferenciacin e integracin total del ser humano. Implica una interaccin constante entre factores orgnicos y ambientales donde el equilibrio es el regulador" (Ministerio de Educacin, Nivel de Preescolar, 1989). El docente especialista de Aula Integrada articula con los Centro de desarrollo infantil el cual es un programa de apoyo perteneciente al Programa de Prevencin y Atencin Integral Temprana el cual constituye uno de los pilares en los cuales esta Modalidad del Sistema Educativo apoya sus lneas de accin y propuestas educativas. Los Centros de Desarrollo Infantil como Servicios de Apoyo cumplen la funcin de seguimiento y de coordinacin con las Unidades anteriormente

sealadas. La Educacin Integral Temprana requiere una slida poltica que se expresa en la administracin del Modelo a travs de la articulacin entre los servicios y planteles de la Modalidad, a fin de garantizar el continuum de la atencin educativa integral desde el nacimiento hasta la vida adulta.la atencin de los nios de 0 a 6 aos dentro de la Modalidad, exige que los Centros de Desarrollo Infantil trabajen coordinadamente con los Equipos de Integracin y los Centros de Rehabilitacin del Lenguaje; as como tambin con las Aulas Integradas, Unidades Psicoeducativas y Centros de Dificultades de Aprendizaje cuando el nio ingresa a la Educacin Regular. De la misma manera que la educacin en general es considerada como un proceso integral, tambin la educacin especial y especficamente, la prevencin y atencin integral temprana para el nio en edad preescolar en situacin actual de riesgo y con necesidades especiales, es concebida como tal, considerndolo como un ser bio-psico-social, enfatizando mayormente la implementacin de acciones de orden social, sanitario y educativo, enfrentando as el reto de la integracin de las personas con necesidades educativas especiales. Para ello es necesario tomar en consideracin los siguientes aspectos: En primer lugar, respeta a cada nio como persona, como ente nico con necesidades y caractersticas nicas. De esta manera, en la planificacin de la intervencin temprana, es fundamental el anlisis del nio, de sus caractersticas, necesidades y potencialidades, cubriendo as todos los aspectos que configuran su vida. Segundo, toma en consideracin el desarrollo evolutivo, concediendo especial importancia a las edades tempranas de la infancia en situacin de riesgo. Inicia as su accin inmediatamente despus del nacimiento y contina a todo lo largo de la edad escolar y adolescencia, prosigue hacia la preparacin para el trabajo y la posterior insercin laboral del egresado, mediante el seguimiento y el apoyo necesario a la familia y a la comunidad. En tercer lugar, presta especial atencin al entorno familiar del nio de alto riesgo y con necesidades especiales, conformando uno de los componentes esenciales de la intervencin integral temprana; este elemento se

constituye en el pilar fundamental del proceso. Por ltimo, la accin es ejecutada a travs de la concurrencia de diferentes disciplinas, ilustrando as su carcter de integralidad, mediante la conformacin de equipos

interdisciplinarios, encargados de planificar e implementar las diferentes estrategias de atencin. De esta manera, el nio es atendido en sus diferentes aspectos por profesionales de diversas disciplinas para llegar a la visin total del individuo y promover su desarrollo. Funciones del docente especialista de aula integrada en la prevencin e intervencin temprana: Establecer el trabajo coordinado entre el nivel de Educacin Preescolar y el primer (1) ao de Educacin Bsica, as como entre el sexto ao(6) y sptimo ao (7) de Educacin Bsica, con la finalidad de hacer una transitoriedad coordinada entre los docentes de dichos grados, que favorezca la continuidad del proceso acadmico de los alumnos con dificultades de aprendizaje Aplicar tcnicas y procedimientos especializados relacionados con la prevencin de dificultades de aprendizaje y la atencin integral temprana a los alumnos de pre-escolar y bsica que lo ameriten. Participar en la toma de decisiones para realizar referencias a otras instituciones cuando la situacin del alumno lo amerite. Orientar a los padres y representantes, as como a los miembros de la comunidad que as lo requieran, conjuntamente con el equipo tcnico, en los aspectos relacionados con la atencin de los educandos en su contexto sociocultural. Si la atencin educativa temprana debe ocurrir en ambientes lo ms normalizados posible, la integracin del nio debe ser una meta a corto o mediano plazo. Por lo que el Centro de Desarrollo como Servicio de Apoyo debe guiar y orientar el trabajo a realizarse en las Unidades Operativas especiales o regulares.

El rol q se le asigna al docente de Educacin Especial en el hecho educativo la es participacin se ampla. Evidencia de ello es la responsabilidad q se le otorga a estos profesionales del rea de dificultades de aprendizaje y especficamente en la atencin e intervencin temprana en la cual una de sus funciones es la de informar y orientar a los docentes de Educacin Preescolar sobre las posibles dificultades de aprendizaje de los alumnos del aula y las estrategias de intervencin didctica. Cabe resaltar que los docentes especialistas en Dificultades de Aprendizaje que laboran en Las Aulas Integradas, en las Unidades Psicoeducativas (UPE), y en los CENDA, donde cada funcionario cumple con sus labores educativas especficas se rigen por las polticas para la atencin educativa integral de los alumnos con Necesidades Educativas Especiales. Por esta razn es Indispensable: La Atencin Peridica: consiste en que el Docente Especialista

atender en forma diferenciada a los alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Cooperacin Interdisciplinaria: El docente especialista trabajar conjuntamente con el docente de aula regular, para la aplicacin y ejecucin del trabajo en el aula y como servicio de apoyo a los alumnos, docentes y familiares del alumno integrado Proyeccin a la Comunidad: El docente especialista har extensiva sus labores hacia los padres, representantes y comunidad local y regional, adems de realizar actividades intersectoriales que le permitan desarrollar una labor de calidad.

ACTIVIDADES PREGATEADORES, PREANDADORES Y ANDADORES. PREGATEADORES DE 1 MES A 12 MESES

1. Sacar tus brazos a pasear


Nombre: Saca tus brazos a pasear. Materiales: juguetes, toallas. rea: psicomotricidad

Desarrollo: Principalmente se le sita al nio boca abajo en el suelo, y se le coloca una toalla enrollada debajo de las axilas, despus se cogen los tobillos del beb y se les levanta unos 20 cm del suelo. Adems a cada nio se le colocar un juguete atractivo para que le estimule. Finalmente comprobaremos como el beb intentar poner los brazos y realizar el reflejo de proteccin ante una cada.

Objetivo general: Favorecer el reflejo de proteccin, mediante elevaciones de 20 cm del suelo de los tobillos, para conseguir que el beb saque los brazos en extensin.

Objetivos especficos: Favorecer la motricidad gruesa del beb, mediante movimientos de elevacin y descenso de los tobillos, para lograr un desarrollo motriz adecuado. Fortalecer la musculatura del tronco superior y extremidades superiores, mediante la descarga de peso en las partes mencionadas, para lograr que el beb sostenga su peso con los brazos extendidos y no se caiga. Estimular propioceptivamente la parte superior del cuerpo con la toalla, para que tolere esa sensacin, experimente la misma y la integre en su sistema nervioso central.

Motivar al beb mediante la muestra de un juguete significativo para l, y conseguir con ello que permanezca activo e interesado por la actividad.

2. Descubriendo nuevas sensaciones Nombre: Descubriendo nuevas sensaciones. Materiales: pelotas de distintos tamaos, texturas y durezas. rea: psicomotricidad

Desarrollo: Inicialmente se coloca a los nios en el suelo, y se les muestra diferentes tipos de pelotas, las cuales tienen diferentes texturas y tamaos. Entonces despus se escoge una al azar y estimulas todas las partes del cuerpo de cada uno de los bebs en distintas posiciones, as ves el tipo de reacciones que muestran. Se aconseja que las pelotas sean rugosas, suaves, con pinchitos, blandas, duras y con formas.

Objetivo general: Comprobar las respuestas de los bebs ante las distintas texturas, tamaos y durezas, mediante la estimulacin tctil y propioceptiva por todas las partes del cuerpo, consiguiendo as una integracin adecuada de nuevas sensaciones tctiles y propioceptivas.

Objetivos especficos: Proporcionar estimulacin propioceptiva, mediante el roce de pelotas de distintas texturas, durezas y tamaos, y as lograr la experiencia sensorial del beb, la cual integre y sea capaz de familiarizarse con esas sensaciones. Aumentar el tono a los bebs que tengan una hipotona, mediante distintas formas de contacto con las partes del cuerpo (toques con ritmos, toques vibratorios, rasgado en piernas y brazos, etc) y con ello lograr un tono normalizado.

3. Siente tu cuerpo Nombre: Siente tu cuerpo. Materiales: mantas/toallas, juguetes. rea: psicomotricidad

Desarrollo de la actividad: Esta actividad consiste en dar informacin propioceptiva al nio, activar y relajar el tono muscular. Para ello utilizamos las mantas, y colocamos al nio de cbito supino y prono, encima de las mantas, entonces para activar se comienza frotando con las manos la zona plantar de los pies, y as se va subiendo hasta llegar a la cabeza (direccin caudo-ceflica), para relajar se empieza y se termina a la inversa de la activacin del tono (direccin cfalocaudal). En todo el proceso se observa la respuesta del nio, si se detecta hiperreactividad se quita esa informacin propioceptiva que se le est proporcionando. Ms adelante cuando el nio ya se encuentre estimulado, le colocamos en posicin de gateo, y le incitamos a gatear hacia el centro donde se hallan unos juguetes.

Objetivo general: Favorecer el tono muscular adecuado, mediante la estimulacin propioceptiva tanto en direccin cfalo-caudal como a la inversa, para conseguir que el nio gatee.

Objetivos especficos: Favorecer una modulacin adecuada de los estmulos propioceptivos, mediante la activacin y relajacin del tono muscular del nio, para lograr una sensacin adecuada y una interpretacin adecuada de la informacin propioceptiva que se brinda,(as no rechaza el contacto con los dems)

Motivar al nio al gateo mediante un estmulo visual significativo para l, y as conseguir que el nio tome la iniciativa y gatee. Fortalecer la musculatura tanto a nivel superior como inferior, mediante la activacin del tono muscular, y as se consigue que el nio pueda desarrollar adecuadamente los componentes motores.

4. A volar
Nombre: A volar. Materiales: cilindros (grandes y pequeos), pelotas grandes (tipo pilates), juguetes. rea: psicomotricidad

Desarrollo de la actividad: Esta actividad es muy sencilla pero para este tipo de edad, es muy enriquecedora, ya que brinda al beb mucha informacin vestibular. Para ello se necesitan las pelotas y los cilindros mencionados en materiales, en los cuales se colocan encima (tumbados boca abajo) los bebs y se les mueve lateralmente (de derecha a izquierda o viceversa) y horizontalmente (de delante hacia detrs o viceversa) en los cilindros, pero sin embargo en las pelotas se les puede ofrecer adems de los movimientos anteriores, los circulares los cuales prestan mucha informacin vestibular al nio. En la actividad se van a observar las reacciones de los pequeos, si se observan muchas molestias o incluso un lloro constante se le retira de la actividad. En cuanto a respuestas motoras, se puede apreciar que los miembros superiores y los inferiores se colocan en extensin, si el nio no muestra ninguna alteracin en su desarrollo.

Objetivo general:

Ofrecer al nio una experiencia vestibular, mediante el balanceo en las pelotas y cilindros, as se conseguir una reaccin motriz adecuada ante este tipo de informacin sensorial.

Objetivos especficos: Conseguir la regulacin de la informacin vestibular a travs del balanceo suave en las pelotas y cilindros, y as lograr que el beb no muestre rechazo a los estmulos vestibulares. Aumentar el nivel de alerta en aquellos bebs que se encuentren en un nivel ms bajo, mediante la informacin vestibular proporcionada (con movimientos rpidos y lentos), con ello lograr que el beb participe ms activamente en la actividad y mueva los brazos y las piernas (reaccin de proteccin) dentro de lo esperado. Fomentar el control postural y axial, mediante los balanceos y la muestra de un juguete a la altura de los ojos del nio, para que mantenga el cuerpo en una posicin activa.

PREANDADORES. 5. Vive un mundo de sensaciones


Nombre:Vive un mundo de sensaciones. Materiales: Msica y diferentes tipos de utensilios, con otros contrastes de texturas.(Corcho, peluches, cinta del pelo, pelota Haki (llena de arroz y recubierta de lana), collar de perlas, mvil de mentira, tela de servilleta, pinza de la ropa, funda de tela de mvil, pelota pequea de tenis, una converse de llavero, un monedero de cuero, un atrapa-sueos, goma de borrar, pia pequea, esponja, material plstico.

Desarrollo de la actividad: En esta actividad, el grupo de nios preandadores se han de colocar en crculo, en el centro se disponen todos los objetos nombrados en el apartado de materiales, para que los nios vayan acercndose a ellos y puedan explorar las diferentes sensaciones que ofrecen los mismos, tambin as interactan con su grupo de iguales intercambiando los utensilios y probando nuevas sensaciones.

Objetivo general: Favorecer la iniciativa para que los nios se desplacen al centro y exploren el material tctil.

Objetivos especficos: Favorecer la respuesta sensorial tctil a los nios mediante el ofrecimiento de estmulos tctiles, la exploracin y manipulacin de objetos, para lograr una experiencia sensorial que motive al nio para continuar su exploracin.

Permitir que los nios interacten socialmente entre s, mediante el contacto fsico o verbal de unos con otros, y as establecer una relacin adecuada entre ellos. Favorecer el movimiento de los miembros superiores e inferiores, mediante los desplazamientos para lograr el alcance y la exploracin del objeto deseado. Desarrollar destrezas manipulativas en el manejo y exploracin de los objetos, mediante los distintos agarres, prensiones, pinzas que se requieren para alcanzar un adecuado nivel de seguridad a la hora de manipular un objeto para que no se caiga.

6. En busca del tesoro


Nombre: En busca del tesoro

Materiales: mini cadena, esponja, botellas de leche de plstico, cajas, peluches, pauelos, instrumentos musicales. rea: psicomotora y cognitiva

Desarrollo: Al inicio de la actividad, se les introduce con una cancin llamada mi carita redondita la cual incluye partes de la cara, por lo tanto yo las sealar y ellos me tendrn que imitar, o tambin para aquellos que no sean capaces de imitar, les dar esa informacin tctil y propioceptiva en su propia cara. Con este comienzo los nios estn con la atencin suficiente para realizar el juego en s. El juego consiste en colocar a los nios en un apartado, donde queden sentados para cantar la cancin. Despus se les contar una historia para que entren en el juego, que empieza as: rase una v ez, un pirata llamado pata de palo, lleg a una isla misteriosa con sus amigos piratas y tenan una misin: encontrar los tesoros escondidos debajo del mar, pero no pudieron encontrar todos y todava quedan por descubrir as que tuvieron que abandonar la isla y dejaron la misin para los siguientes que llegaran. Dice la leyenda que quien encuentre todos los tesoros ser la persona con ms superpoderes del mundo. Despus de la historia, los nios tendrn que buscar en todos los sitios y encontrar las botellas y las cajas llenas de peluches, esponja, pauelos, e instrumentos musicales.

Objetivo general: Favorecer la planificacin motora mediante la propuesta de buscar los tesoros, para lograr movimientos dirigidos a un fin en concreto.

Objetivos especficos: Favorecer la ejecucin motora gruesa, mediante el arrastre de objetos, gateo, la subida y bajada de las plataformas/colchonetas, inicio de bipedestacin

independiente, marcha, posicin de cuclillas, todo ello para conseguir un correcto desarrollo motor grueso. Favorecer la ejecucin motora fina, mediante el desenrroscamiento de botellas, apertura de cajas, extraccin de bolas de papel de una botella, con el fin de que el nio desarrolle una destreza motriz fina adecuada. Favorecer la atencin focal y el nivel de alerta, mediante la lectura de una historia infantil y el sonido de un instrumento musical, con el fin de que el nio siga la historia y muestre inters por ella por lo tanto, posteriormente tenga en cuenta lo que se le ha dicho para adentrarse mejor en el juego. Mejorar la motivacin mediante el nfasis que la terapeuta ponga en la historia y que est sea de creciente inters, para conseguir el rol activo del nio y la integracin del mismo en el juego. Favorecer las sensaciones tctiles y propioceptivas, mediante la proporcin de los estmulos (objetos: colchonetas de distintas formas, pauelos, pelotas, peluches,) de distintas texturas, tamaos, para con ello lograr una respuesta y modulacin adecuada hacia estos estmulos y comprobar el nivel de sensibilidad de cada nio.

7. La granja Nombre:La granja Materiales: materiales de psicomotricidad, aros para ensartar, aros, mantitas, pauelos. rea: psicomotora

Desarrollo: En esta actividad se empieza cantando una cancin sobre un animal de granja, concretamente de la vaca, que se titula la vaca lechera. As a los nios se les centra en la actividad y no se dispersan.

Antes de todo, la sala ha de estar colocada de un modo sugerente con materiales de psicomotricidad, se realiza un decorado parecido a una granja. Una vez cantada la cancin, se les invita a que entren en la granja y tienen que encontrar la comida de los animales (aros pequeos que se ensartan en un palo aunque tambin estn los aros medianos que se tienen que insertar en una figura cilndrica de psicomotricidad) que est guardada en todos los rincones. Y cuando encuentren uno tienen que llevarlo al centro de la colchoneta donde estn palos verticales y los tienen que insertar. El juego termina, con otra cancin de una gallina, llamada la gallina Turuleca.

Objetivo general: Favorecer el desarrollo adecuado de la motricidad gruesa y fina mediante la insercin de aros pequeos y grandes en palos de distintos tamaos, para lograr as una mayor destreza motriz.

Objetivos especficos: Mejorar el nivel de atencin y de alerta, mediante la cancin para que el nio permanezca activo durante la actividad y la desempee siendo consciente de lo que ocurra a su alrededor. Favorecer la planificacin, ejecucin y coordinacin motora mediante los movimientos de arrastre, gateo, marcha con apoyo, para conseguir un adecuado desarrollo en el movimiento y destrezas motoras. Favorecer la motivacin, a travs de la cancin y de la historia para introducir la curiosidad por buscar en todos los rincones. Favorecer la coordinacin culo-manual, mediante la insercin de los aros en los palos, para que el nio consiga un adecuado desempeo en tareas que requieran ese componente.

ANDADORES. 8. La cueva sangrada

Nombre: La cueva sagrada Materiales: juguetes, material de psicomotricidad (rulos, cubos, figuras asimtricas) rea: psicomotora

Desarrollo de la actividad: La actividad consta de la explicacin de la actividad a los nios, en la cual se les dice que estn dentro de una cueva, que estn a salvo de los animales del bosque y que si salen fuera les espera los animales, y ah es donde les digo los animales que hay, hago sus ruidos y ellos me tienen que imitar. Entonces a lo largo de la actividad ellos se esparcen por toda la sala siguiendo las pautas que les he dicho.

Objetivo general: Favorecer la imaginacin del nio para que cree un juego simblico a partir de unas pautas. Objetivos especficos: Favorecer la imitacin de sonidos mediante la realizacin de los mismos para lograr que los nios centren su inters en la actividad. Favorecer el juego simblico con los materiales que hay en la sala, mediante pequeas pautas dadas por la terapeuta para que el nio empiece a utilizar el material como si fueran animales. Desarrollar la motricidad gruesa mediante la cogida de los materiales que son de mayor tamao para que el nio desarrolle habilidades a la hora de llevar material de dimensiones mayores .

9. A pasar el rio
Nombre: A pasar el ro.

Materiales: la sala. rea: perceptiva y motriz

Desarrollo de la actividad: Es una actividad en la cual los nios se convierten en troncos de rbol y han de atravesar un ro, ponindose tumbados boca abajo, unos al lado de los otros a lo largo de la sala, entonces cuando se han tumbado todos, el primero se levanta y tiene que rodar por encima de los otros nios y cuando llegue al final ha de colocarse tumbado al lado del ltimo, as el segundo hace lo mismo que el primero y esta actividad se culmina cuando llegan al final de la sala, que es cuando se supone que han cruzado el ro.

Objetivo general: Dar informacin propioceptiva mediante el rodado por encima de la espalda de los otros nios, para conseguir una mayor conciencia de su cuerpo.

Objetivos especficos: Favorecer el desarrollo motriz grueso y coordinacin, mediante el paso del cuerpo de cada nio por encima de los otros, para lograr el movimiento coordinado de rodado con todo el cuerpo. Favorecer la motivacin del nio en la actividad mediante simulacin de situaciones, para que el nio se integre y pase a ser parte activa de dicha actividad.

GRAFOMOTRICIDAD. ACTIVIDADES DE GRAFOMOTRICIDAD. GRUPO: Nios de tres aos. El mundo de los laberintos

Nombre: El mundo de los laberintos Materiales: papel contnuo, peridicos, revistas, plastilina. rea: psicomotricidad, motricidad fina

Desarrollo de la actividad: En esta actividad se utiliza el papel contnuo y ste nos sirve para dibujar unos laberintos/dibujos con formas variadas (uno en lneas rectas, otro en curvas, otro combinacin de ambas), estos laberintos los nios tendrn que colocar trocitos de plastilina de distintas formas (bolitas, rulitos...),con esos trozos lo que se va a realizar es un picado en los mismo con lpices, tambin se situaran las tiras de papel de revista y peridico o bolas de lo mismo, sobre las lneas de los laberintos trazados en el papel contnuo. Entonces cuando toda la plastilina y las tiras/bolas del peridico y revista, se hayan colocado, luego se puede recortar cada dibujo y se pega en una cartulina (cada uno su cartulina) y se lo llevan a su casa.

Objetivo general: Conseguir que el nio desarrollen una adecuada motricidad fina (pinza bidigital, tridigital y con todos los dedos, disociacin de movimientos con los dedos de la mano, movimientos de flexo-extensin con la mueca ...), mediante la manipulacin de los materiales, se lograr un buen desempeo en la escritura del nio.

Objetivos. Favorecer el contacto con materiales con distintas texturas (peridico, revista, plastilina, papel continuo, cartulina), mediante la manipulacin del mismo formando distintas formas, as conseguir una integracin adecuada de las sensaciones tctiles. Favorecer la motivacin e inters del nio, mediante la propuesta atractiva de la actividad, y con ello lograr que el nio participe activamente y se esfuerce por realizar la actividad adecuadamente.

Mejorar el seguimiento de instrucciones verbales, la secuenciacin y la memoria de trabajo, mediante la diccin de los pasos a realizar en la actividad, y as se logra un desempeo adecuado de la actividad.

Actividades para Nios de 9 a 12 meses

Derriba los bloques!

Cuando el nio haya aprendido a construir una torre se divertir derribndola. Haz que se convierta en una bola de demolicin humana! Materiales: Bloques grandes comprados o hechos con cajas de leche rectangulares. Espacio grande y plano rea: psicomotricidad . perceptiva , cognitiva Aprendizaje de Habilidades: -Causas y efectos. -Habilidades cognitivas. -Desarrollo de los movimientos Precisos. -Resolucion de problemas Qu hay que hacer: 1. Compra algunos bloques o fabrcalos t misma: coge unas cuantas cajas de leche de un litro, lvalas bien, scalas y corta los extremos. Dobla los lados

hacia dentro para hacer cubos y paraleleppedos y cirralos con cinta adhesiva. 2. Pon al nio en el suelo con los bloques a su alrededor. 3. Mustrale cmo construir una torre apilando los bloques uno a uno. Anmalo para que haga lo mismo. 4. Cuando la torre sea suficientemente alta, deja que el nio la derribe. 5. Construid la torre varias veces hasta que el nio se canse del juego. Seguridad: Si usas objetos distintos a los bloques, stos tienen que ser ligeros para que no lastimen al nio cuando caigan.

Actividades para Nios de 18 a 24 meses.

Diversin con pegatinas

Esta bsqueda del tesoro har que el nio busque en sus propias narices. Con este juego el nio explorar todo su cuerpo! rea: perceptiva y motora Materiales: Entre 20 y 30 pegatinas de papel Papel y lapis El cuerpo del nio Qu hay que hacer: 1. Compra varias pegatinas de papel que despierten el inters del nio. 2. Escribe una lista de todas las pegatinas para poder identificarlas.

3. Dibuja en una hoja de papel las siluetas delantera y trasera del cuerpo del nio. 4. Ponte con el nio en el centro de la habitacin y ponle las pegatinas por todo el cuerpo, algunas escondidas y otras a la vista. 5. Lee en la lista el nombre de una pegatina. 6. Dile al nio que busque esa pegatina. 7. Cuando la haya encontrado, dile que se la quite y la pegue en el mismo sitio, en la silueta correspondiente. 8. Contina hasta que el nio haya pasado todas las pegatinas a las siluetas. Seguridad: Vigila al nio par que no se pegue pegatinas en el pelo. Al finalizar el juego asegrate de haber quitado todas las pegatinas.

Actividades para Nios de 2 a 2 aos.

Cada oveja con su pareja

Esta versin avanzada del juego de hacer parejas es ideal para el desarrollo de las habilidades cognitivas y de pensamiento de nio. Haz que resulte ms entretenido dndole al nio muchas cosas que despierten su inters y que estn relacionadas. rea: cognitivo y preceptivo Materiales: Pares de objetos que estn relacionados, por ejemplo, plato y cuchara, lpiz y papel, jabn y toalla, queso y galleta, calcetn y zapato, etc. Mesa

Aprendizaje de Habilidades: -Clasificacin -Coordinacin de la vista y las manos -Desarrollo de los movimientos precisos -Habilidades de pensamiento Qu hay que hacer: 1. Rene varios objetos sencillos que estn relacionados, como los que se describen ms arriba. Si lo deseas, pon uno o dos pares de objetos ms complejos para que el nio tenga que pensar ms. 2. Pon los objetos sobre la mesa de modo que las parejas no queden cerca. 3. Lleva al nio hasta la mesa y ensale los objetos. 4. Elige uno y dile al nio que busque entre los dems a ver cul va con ese. Si es necesario, dale algunas pistas. 5. Hazle elogios cuando encuentre la pareja. Pon la pareja a un lado y elige otro objeto. 6. Contina con el juego hasta haber hecho todas las parejas.

Seguridad: Asegrate de que los objetos no representen ningn peligro para el nio. Cuentacuentos Cuando al nio le gusta algo tiende a repetirlo una y otra vez. sta es una entretenida manera de complacerlo al tiempo que mejora sus habilidades cognitivas.

rea: Cognitiva Materiales: Grabador de casetes Casete Libro ilustrado Zona cmoda para escuchar. Aprendizaje de Habilidades: -Desarrollo del lenguaje y el vocabulario -Habilidades auditivas -Habilidades de autoayuda en la lectura Qu hay que hacer: 1. Ponte al nio en tus piernas y abre el libro. 2. Enciende la grabadora para grabar tu voz. 3. Lele el libro pronunciando claramente las palabras para que queden bien grabadas. 4. Al acabar el libro, apaga la grabadora y rebobina la cinta. 5. Pon al nio en un sitio cmodo y dale el libro. 6. Pon la grabadora cerca de l y ensale a encenderlo o encindelo t. 7. Haz que mire el libro y pase las pginas a medida que suena el cuento en el grabador. Seguridad: Usa un grabador infantil porttil para que el nio pueda hacerlo funcionar con seguridad.

Actividades para Nios de 2 a 3 aos.

Qu pasar?

Ayuda al nio a prever problemas y a resolverlos. Haz que resulte ms divertido encontrar las soluciones. rea: Cognitiva y Lingstica Materiales: Libro ilustrado con un cuento interesante Aprendizaje de Habilidades: -Habilidades cognitivas de pensamiento -Creatividad e imaginacin -Desarrollo del lenguaje y el vocabulario - Resolucin de problemas -Habilidades para ordenar secuencias. Qu hay que hacer: 1. Selecciona un libro de cuentos en el cual sucedan cosas que el nio pueda prever. 2. Sintate con el nio en una silla cmoda y empieza a leer el cuento. 3. Antes de pasar la pgina detente y pdele que diga qu cree que va a pasar. Deja que lo piense un poco. 4. Pasa la pgina, lee otra parte del cuento y mira si el nio estaba en lo cierto. 5. Contina hasta acabar el cuento.

Seguridad: Asegrate de que los libros que elijas no le produzcan angustia por lo que va a pasar, por ejemplo la muerte de un personaje.

Adivina los sonidos

A los nios les encanta escuchar msica, voces animales, etc. Mejora su capacidad para escuchar ponindole diversos sonidos que reconozca. Todo lo que necesitas es un grabador de casetes porttil. rea. Preceptiva. Percepcin auditiva Materiales: Grabador de casetes porttil y cinta Sonidos que interesen al nio Aprendizaje de Habilidades: -Causas y efectos -Habilidades de clasificacin -Habilidades auditivas Qu hay que hacer: 1. Graba diversos sonidos, por ejemplo, el ladrido de un perro, canciones infantiles conocidas, el sonido de juguetes musicales, la voz del padre, el ruido del telfono, el tintineo de las llaves, etc. Deja silencios entre los ruidos. 2. Reproduce la cinta y mira si puede distinguir los sonidos. Si no has dejado suficiente espacio entre stos, detn la reproduccin despus de cada uno para

que el nio tenga tiempo de pensar. 3. Reproduce de nuevo la cinta, esta vez mostrndole la fuente de cada uno de los sonidos mientras suenan. Seguridad: Los sonidos deben ser lo suficientemente altos para que el nio los oiga, pero no demasiado pues podra sobresaltarse.

Qu falta?

Resulta divertido para el nio descubrir qu objeto falta, especialmente si eliges objetos que despierten su inters. rea: perceptiva Materiales: Grupo de entre seis y ocho objetos, por ejemplo un juguete, una golosina, un libro, una prenda de vestir, etc. Mesa o el suelo Manta o toalla Qu hay que hacer: 1. Pon los objetos en el suelo o en una mesa, frente al nio. 2. Despus de que los haya examinado di sus nombres uno a uno en voz alta. 3. Cubre los objetos con una manta o una toalla. 4. Repasa los nombres de los objetos. 5. Quita uno de los objetos sin dejar que el nio lo vea. 6. Quita la manta y di los nombres de los objetos que quedan.

7. Pregntale al nio cul falta. 8. Repite los pasos quitando cada vez un objeto distinto. 9. Rene otro grupo de objetos y juega de nuevo. Seguridad: Asegrate de que sean objetos que el nio pueda manipular con seguridad.

"Todo sobre m"


Ayuda al nio a crear un libro muy especial en el cual l sea el protagonista. rea perceptiva percepcin visual Materiales: Hojas de papel Revistas con imgenes Fotografas del nio y de otros miembros de la familia Dibujos del nio Tijeras Pegamento Bolgrafo Engrapador Qu hay que hacer: 1. Rene elementos visuales que sean importantes para el nio, incluidos dibujos suyos, imgenes de revistas que le gusten, fotografas de la familia, etc. 2. Pega las imgenes en hojas de papel.

3. Haz que el nio describa el significado de cada dibujo y escribe esa informacin en la parte inferior de la pgina. 4. Une todas las pginas con la engrapadora y pon una pgina de ttulo que diga Todo sobre m 5. Cuando est acabado, lee el libro con el nio. Seguridad: Si vas a emplear fotografas familiares que no quieras estropear, haz copias de ellas. Ten cuidado al usar las tijeras cerca del nio.

Actividades para Nios de 4 a 5 aos. Animales Andantes


El nio se divertir caminando como los animales. Aydale a que use la imaginacin para mover los brazos, las piernas, la cabeza y el cuerpo. rea: psicomotricidad Materiales: Habitacin grande Libros ilustrados en los que haya animales que caminen de maneras Diferentes, por ejemplo patos, cangrejos, ranas, canguros, elefantes, Orugas, conejos, focas, serpientes, etc. Aprendizaje de Habilidades: -Habilidades de clasificacin -Representacin teatral -Expresin de emociones

-Desarrollo de los movimientos Simples -Habilidades sociales Qu hay que hacer: 1. Hojea varios libros ilustrados de animales. 2. Lele al nio y anmalo para que camine como los animales de los libros. 3. Aydale describiendo los movimientos y hacindolos si es necesario. Por ejemplo, explcale cmo caminan los patos, dile que los cangrejos caminan de lado, que el canguro salta, que el elefante se balancea, que la oruga arquea el cuerpo y lo extiende hacia delante, que el conejo da saltitos, que la foca se desliza, que la serpiente repta, etc. Seguridad: Asegrate de que no haya obstculos en el espacio de juego

Juego de las formas


A esta edad, el cuerpo del nio es flexible y puede girarlo para hacer varias figuras. Mira todas las figuras que puede hacer! rea: Cognitiva, Psicomotor Materiales: Cuerda de igual longitud a la de tu hijo medido desde los pies hasta la Punta de los dedos con los brazos en alto Tijeras Espacio en el suelo Aprendizaje de Habilidades:

-Habilidades cognitivas de Pensamiento -Desarrollo de los movimientos Simples -Conciencia de s mismo -Relaciones espaciales Qu hay que hacer: 1. Corta una cuerda de igual longitud que la del nio con los brazos en alto. 2. Retira del suelo los obstculos que pueda haber. 3. Estira la cuerda en el suelo y haz que el nio se tienda sobre ella. 4. Gira la cuerda de modo que forme una curva y haz que el nio se tienda sobre ella formando la misma curva. 5. Modifica la forma de la cuerda para crear nuevas formas para que el nio las siga con el cuerpo, por ejemplo, una curva en S, una V, una lnea serpenteante, un crculo, un tringulo, un cuadrado, etc. Seguridad: Asegrate de que la superficie de juego est despejada y limpia para que el nio pueda tenderse en ella.

Partes de los animales

Haz que el nio haga parejas con las mitades de distintos animales, o deja que se divierta creando animales disparatados. rea: Cognitiva, Perceptivo Materiales: Imgenes de animales sacadas de revistas o libros ilustrados baratos Tijeras

Pegamento Hojas de cartulina Mesa o el suelo Qu hay que hacer: 1. Recorta las imgenes de varios animales. 2. Corta las imgenes por la mitad, separando la parte de la cabeza de la cola. 3. Pon las mitades delanteras en el suelo o en la mesa frente al nio. 4. Saca una de las partes traseras y haz que el nio la empareje con la mitad delantera correspondiente. 5. Haz que pegue en una cartulina los animales que haya completado. 6. Repite el procedimiento hasta que todos los animales estn completos. Seguridad: Despus de recortar las figuras guarda las tijeras. Asegrate de que el nio no se ponga pegamento en la boca.

La caja misteriosa
A los pequeos les encanta el misterio. Crea un misterio a partir de una simple caja escondiendo algo misterioso dentro. rea: Cognitiva Materiales: Varios objetos irrompibles que resulten familiares para el nio, por Ejemplo, un zapato suyo, un juguete, su taza, su libro favorito, etc. Bolsa de papel

Caja pequea, por ejemplo, una de zapatos Cinta adhesiva Aprendizaje de Habilidades: -Habilidades de clasificacin -Habilidades cognitivas de pensamiento -Imgenes mentales -Resoluciones mentales -Interaccin de problemas -Interaccin social Qu hay que hacer: 1. Rene varios objetos familiares para el nio y ponlos en la bolsa de papel para que el nio no pueda verlos. 2. Dile al nio que cierre los ojos y que saque un objeto de la bolsa y lo ponga en la caja. 3. Tapa la caja, ponle cinta adhesiva y dsela al nio para que la sostenga. 4. Dile que dentro hay algo misterioso. Deja que calcule el peso, que sacuda la caja y que piense durante un rato. 6. Dale una pista sobre lo que hay en la caja y deja que piense qu puede ser. 7. Sigue dndole pistas hasta que adivine qu objeto hay en la caja. 8. Abre la caja, descubre el objeto y juega otra vez. Seguridad: Asegrate de que todos los objetos se puedan manipular con seguridad y sean irrompibles.

Historia fotogrfica
Resulta divertido ver fotografas familiares para evocar recuerdos. Mira si el nio puede poner las fotografas en orden cronolgico. rea: cognitiva, motriz Materiales: Tres o cuatro fotografas de las vacaciones familiares, de la fiesta de Cumpleaos o de cualquier acontecimiento de la vida del nio Mesa Aprendizaje de Habilidades: -Habilidades cognitivas de pensamiento -Habilidades de clasificacin -Desarrollo de los movimientos precisos -Habilidades previas a la lectura -Comprensin de secuencias y series -Interaccin social Qu hay que hacer: 1. Mezcla las fotografas y ponlas en la mesa. 2. Pdele al nio que trate de recordar qu pas primero y haz que elija la fotografa correspondiente. 3. Luego haz que elija la fotografa que representa lo que pas despus.

4. Contina hasta que haya colocado todas las fotografas en orden cronolgico. 5. Dile que cuente lo sucedido desde el principio hasta el fin. Hazle preguntas que le ayuden a recordar ms detalles. Seguridad: Dile al nio que manipule las fotografas con cuidado, o haz copias para que las use el nio.

Cuentos de juguete
sta es una divertida manera de crear un cuento: cada vez que se elija un nuevo juguete, el cuento cambia. rea: cognitiva Materiales: Entre seis y diez de los juguetes del nio, por ejemplo, una pelota, una mueca, un bloque, un mueco de accin, un bloque de construccin, un puzzle, una brocha, un coche, etc. Bolsa de papel Mesa o el suelo Aprendizaje de Habilidades: -Habilidades de clasificacin -Habilidades cognitivas de pensamiento -Desarrollo del lenguaje y el vocabulario -Imgenes mentales -Interaccin social

-Interaccin social Qu hay que hacer: 1. Pon los juguetes dentro de la bolsa de papel para que el nio no pueda verlos. 2. Sentaos en el suelo o al lado de la mesa con la bolsa en medio. 3. Saca un juguete y empieza a contar un cuento en que ste aparezca. Por ejemplo, si sacas una pelota, puedes empezar el cuento dici endo: Haba una vez una pelota que botaba tan alto que lleg hasta el cielo... 4. Saca otro juguete y haz que el nio contine con el cuento involucrndolo. Por ejemplo, si saca un bloque puede decir: La pelota volvi a caer en el suelo y se encontr con un bloque que le dijo: me gustara poder botar como t. 5. Continuad sacando juguetes por turnos y modificando el cuento. 6. El cuento se acabar cuando se saque el ltimo juguete. Seguridad: Asegrate de que los objetos se puedan manipular con seguridad.

Actividades para Nios de 5 a 6 aos.

Si fuera...
Qu hara el nio si fuera otra cosa? Avergualo con este divertido juego! rea: cognitiva, socio afectivo, lingstica Materiales: Revistas o libros baratos con imgenes

Tijeras. Aprendizaje de Habilidades: -Habilidades cognitivas de pensamiento -Creatividad e imaginacin -Expresin de emociones -Desarrollo del lenguaje y el vocabulario -Conciencia/imagen de s mismo -Interaccin social Qu hay que hacer: 1. Recorta imgenes de diversos animales, lugares y objetos que estimulen la imaginacin del nio. 2. Pon las imgenes boca abajo formado un montn. 3. Pregntale al nio: Qu haras si fueras?" 4. Haz que d la vuelta a la primera imagen y termine la frase. 5. Luego dile que describa lo que hara si fuera el personaje u objeto de la imagen. Si lo deseas, haz que represente el papel. 6. Contina jugando con las dems figuras. 7. Haz t la representacin una o dos veces Seguridad: No inventes situaciones que den miedo.

Actividades para el aprendizaje visual


El aprendizaje visual del nio incluye el dibujo y la pintura, los colores vivos y los libros ilustrados. Puede que disfrute ms ordenando objetos, apilando

bloques y mirando a las personas que hablando con ellas. Mustrale cmo se hace algo y lo ms probable es que pronto pueda hacerlo solo. Usa la vista para comparar las formas de las letras de sus libros, sus bloques y las seales o las etiquetas, y con frecuencia puede recordar lo que ha visto. Le encanta mirarte. Por lo general es as como aprende. Aunque en esta etapa el nio tiene mucha capacidad visual, resulta beneficioso estimularle el odo y el tacto. Aprendizaje de Habilidades: -Reconocimiento del las letras y los sonidos. -Capacidad de observacin -Resolucin de problemas ESCRITURA INVISIBLE En este juego deben turnarse para escribir letras en el aire con el dedo y adivinar de qu letra se trata. Tambin se puede escribir la letra en la espalda del otro, o jugar en la oscuridad a escribir letras en el techo o en la pared con una linterna.

LETRAS QUE DESAPARECEN Escribe una letra en una pizarra con una esponja pequea humedecida. Pdele al nio que diga rpidamente de qu letra se trata, antes de que desaparezca. Cuando el nio conozca la letra, mira si la puede escribir. Cuando el nio pueda reconocer todas las letras del alfabeto, prueba con esta variante: pdele que diga la letra en voz alta y luego ms y ms bajo a medida que la letra desaparece.

Actividades para el aprendizaje tctil. En cuanto al sentido del tacto, con frecuencia encontrars al nio en la caja de arena, construyendo un castillo. Es muy probable que le guste construir cosas para derribarlas despus slo para ver lo que pasa. Los juguetes que se pueden manipular son sus favoritos, de modo que puede aprender el alfabeto recogiendo fichas de letras, dibujando letras con el dedo, o sintindolas. Aprende por imitacin, de modo que ten cuidado con lo que haces! Aunque en esta etapa al nio le gusta mucho aprender tocando cosas, hacindolas y movindolas, tambin puede agudizar sus habilidades visuales y auditivas mediante actividades que involucren estos sentidos. Aprendizaje de Habilidades: -Reconocimiento de letras -Prediccin -Habilidades creativas y de pensar -Mediciones -Comparacin y hacer forma de letras

Hacer letras y hornearlas El nio puede aprender las letras y sus formas si hacen juntos galletas en forma de letras.

CONCLUSIONES

Los docentes son un factor importante en los procesos de enseanza aprendizaje. Esto se debe a que son ellos guan a los alumnos en el aprendizaje, en cualquier nivel y debe verlo como una empresa de servicio muy individual y personal, donde todos sus alumnos como caracterstica humana poseen distintos estilos de aprendizaje y que dentro del aula de clase se pueden presentar distintas dificultades, inters y pensamientos. Es por esto que debe ser muy cuidadoso en el momento de seleccionar las estrategias y actividades de enseanza, de pensar valorar, sentir y actuar. De l depende expresar motivacin en sus actividades y dejar aprendizajes significativos de compromiso social y personal en sus alumnos. Finalmente, la funcin docente, adems de la asignacin acadmica, comprende tambin las actividades curriculares no lectivas, el servicio de orientacin estudiantil, la atencin a la comunidad, en especial de los padres de familia de los educandos; las actividades de actualizacin y perfeccionamiento pedaggico; las actividades de planeacin y evaluacin institucional; otras actividades formativas, culturales y deportivas, contempladas en el proyecto educativo institucional; y las actividades de direccin, planeacin, coordinacin, evaluacin, administracin y programacin relacionadas directamente con el proceso educativo.

BIBLIOGRAFIA

tica y Docencia Lourdes Denis Santana FEDUPEL Fundamentos de accin docente Universidad Nacional Abierta.