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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO

ESCUELA DE POSTGRADO Y EDUCACIN CONTNUA


MAESTRA EN INFORMATICA EDUCATIVA. Segund Ve!"#$n
Anteproyecto de
TESIS DE GRADO
APLICACIN DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO APLICACIN DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO
HERRAMIENTA DE ENSEANZA Y SU INCIDENCIA EN HERRAMIENTA DE ENSEANZA Y SU INCIDENCIA EN
EL RENDIMIENTO ACADMICO DEL PRIMER CICLO DE EL RENDIMIENTO ACADMICO DEL PRIMER CICLO DE
LA CARRERA DE DISEO GRFICO DE LA LA CARRERA DE DISEO GRFICO DE LA
UNIVERSIDAD TCNICA DE COTOPAXI EN EL UNIVERSIDAD TCNICA DE COTOPAXI EN EL
PERODO ACADMICO SEPTIEMBRE 20! " PERODO ACADMICO SEPTIEMBRE 20! "
FEBRERO 20#$% FEBRERO 20#$%
Presentado por: Silvia Paulina Maldonado Mangui
Director de Tesis: Ing. Edwin Fernando Meja Peafiel M.Sc.
Julio 2013
l
l. INTRODUCCIN
1.1 TTULO
APLlCAClN DE LA REALlDAD AUMENTADA COMO HERRAMlENTA DE
ENSEANZA Y SU lNClDENClA EN EL RENDlMlENTO ACADMlCO DEL
PRlMER ClCLO DE LA CARRERA DE DlSEO GRAFlCO DE LA
UNlVERSlDAD TCNlCA DE COTOPAXl EN EL PERlODO ACADMlCO
SEPTlEMBRE 20l3 FEBRERO 20l4.
1.2 PROBLEMATIZACIN
1.2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA/
ANTECEDENTES
Las instituciones de educacin superior cada vez incluyen nuevas tecnologas
en el proceso de enseanza-aprendizaje en la formacin de las diferentes
carreras profesionales de pregrado con aplicaciones de Realidad Aumentada
en ambientes educativos, al ser una tecnologa poco conocida y usada en la
educacin, es necesario integrar varias aplicaciones a travs de dispositivos
especializados integrados a un software en una computadora y hardware
grfico o dispositivos mviles que permita al usuario interactuar con el mundo
real y virtual a la vez, mediante la implementacin de sistemas de visualizacin,
interaccin, registro donde los elementos reales conviven con los elementos
virtuales que sirven para aportar informacin adicional a los primeros.
La finalidad de este trabajo es la Aplicacin de la Realidad Aumentada y su
incidencia en el rendimiento estudiantil de los estudiantes de primer ciclo de la
Carrera de Diseo Grfico de la Universidad Tcnica de Cotopaxi, en la
asignatura de Diseo Bsico en el primer parcial del periodo acadmico
Septiembre 20l3/ Febrero 20l4 en la ciudad de Latacunga, no disponen de
medios tecnolgicos adecuados a un espacio de trabajo para que interacten
social, pedaggicamente estudiantes y docentes en actividades que permitan
aprender dinmicamente, fcil, rpidamente mediante la proyeccin de
elementos en dos dimensiones y tres dimensiones por lo que se plantea
trabajar con la realidad aumentada para comprender el diseo bsico
mediante el procesamiento de datos informticos del mundo real, combinando
objetos reales y virtuales con la interaccin en tiempo real, utilizando
dispositivos de entrada, de procesado, de salida mediante escenas creadas
por el docente para compartir recursos con alto contenido grfico acstico y
tctil, orientado a la visualizacin de imgenes donde el usuario ingresa a
travs de dispositivos de entrada a mundos que aparentan ser reales,
2
resultando inmerso en ambientes altamente participativos de origen artificial
permitiendo que el aprendizaje del estudiante sea ms significativo y se refleje
en el rendimiento estudiantil, considerando que el estudiante de diseo grfico
aprende con la expresin grfica por lo que las computadoras se han utilizado
para apoyar el proceso enseanza-aprendizaje en diversos niveles de estudio
como la realidad virtual aumentada tecnologa que genera la simulacin por
computadora dinmica y tridimensional donde el estudiante incursiona
creativamente, hasta donde el lmite de su imaginacin se lo permita, siendo
ms atractivo por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la oportunidad
de ejecutarse en un mundo artificial e ilimitado, donde las personas utilizan
varios sentidos sensoriales a la vez, para interactuar los objetos reales con los
virtuales.
Para el aprendizaje y enseanza del Diseo Bsico es necesario aadir
informacin virtual al mundo fsico permitiendo enriquecer la percepcin del
entorno potencializando los sentidos por medio de la Realidad Aumentada
acercando al mundo real para que sea ms fcil interpretar el lenguaje visual
identificando elementos necesarios en la composicin grfica y esttica
mediante reglas compositivas partiendo desde los bidimensional hasta
representaciones tridimensionales, enfocando conceptos bsicos de la
composicin grfica vinculados a la malla curricular y en coherencia con el
contenido inmerso dentro del slabo de la asignatura de Diseo Bsico, se
puede nombrar algunas aplicaciones interesantes disponibles para tablets y
smartphones con aplicaciones ms atractivas e interesantes para educacin,
mediantes dispositivos necesarios como una pantalla, una cmara, software
con capacidad para el procesamiento y activadores RA, cdigo QR que permite
enlazar el mundo real con el internet basada en la localizacin con activadores
y coordenadas GPS.
1.2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA
De qu manera incide la aplicacin de la realidad aumentada en el
rendimiento acadmico del primer ciclo de la Carrera de Diseo Grfico de la
Universidad Tcnica de Cotopaxi en el perodo acadmico Septiembre 20l3
Febrero 20l4?
3
1.2.3.SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA
En la Carrera de Diseo Grfico no se ha utilizado la tecnologa de la Realidad
Aumentada, se empezar con un anlisis tecnolgico de aplicaciones y
componentes necesarios para la investigacin propuesta seleccionando el
software que permita hacer demostraciones en el aula, o se puede optar por la
tecnologa mvil Android utilizando aplicaciones especficas, con la finalidad
que los estudiantes interpreten el diseo proyectado en escenarios
bidimensionales, con enfoque metodolgico que incida en el aspecto
motivacional del estudiante y se refleje en resultados positivos y significativos
en el rendimiento del primer parcial, con el fin que los maestros y estudiantes
trabajen con herramientas tecnolgicas que permitan socializar los
conocimientos en el aula de forma diferente incorporando aplicaciones que
estimulen el entorno educativo para complementar los materiales didcticos
del profesor con modelos virtuales que estimulen la percepcin y ayuden a la
compresin de los conceptos.
Co! "#$% i!&"#$i'%(i)! #" *+"$"!," ,"$"+-i!%+ "l !i&"l ," i!(i,"!(i% ,"
l% R"%li,%, Au-"!$%,% "! "l +"!,i-i"!$o %(%,.-i(o ,"l *+i-"+ (i(lo ,"
l% C%++"+% ," Di#"/o 0+12i(o ," l% U!i&"+#i,%, T.(!i(% ," Co$o*%3i "! "l
*"+4o,o %(%,.-i(o S"*$i"-5+" 2013 6 F"5+"+o 20178.
1.3. JUSTIFICACIN
El proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Diseo Bsico
requiere cambios en la forma de impartir clases es por ello necesario
incorporar un recurso activo en la educacin superior, la aplicacin de la
Realidad Aumentada considerando los avances tecnolgicos y los
requerimientos de la educacin del siglo XXl que demanda la formacin de
docentes y estudiantes cada da ms competitivos en la sociedad de la
informacin tecnolgica para relacionar los elementos reales con los elementos
virtuales aportando informacin virtual a la realidad fsica, logrando
interactividad en la enseanza, mediante la participacin activa en la
construccin del conocimiento del educando en las actividades acadmicas
para alcanzar calidad en los procesos de enseanza y que se reflejen en el
rendimiento acadmico de los estudiantes.
La propuesta permite la visualizacin de formas, figuras geomtricas y diseos
bidimensionales mediante representaciones fsicas, utilizando la tecnologa
4
como recurso mediador entre los procesos cognitivos de los estudiantes en la
innovacin educativa para aprovechar las posibilidades que ofrece la
tecnologa y las nuevas aplicaciones mviles para proyectarlos en el aspecto
tridimensional, como aporte valioso al aprendizaje y proceso de reingeniera
educacional que permita mayor alcance en la obtencin de conocimientos,
facilitando la integracin a los procesos sociales y culturales, coadyuvando en
la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes en la asignatura de
estudio, para que sea referente de posterior aplicacin en toda la Carrera.
1.3.1.JUSTIFICACIN TERICA
La Realidad Aumentada es una tecnologa que complementa la percepcin e
interaccin con el mundo real que permite al estudiante estar en un entorno
real aumentado con informacin adicional generada por el ordenador, que
sern aplicados con fines educativos, permitiendo que interacte el docente y
estudiante al momento de impartir clases dentro del aula con un fin concreto de
analizar las respuestas y la incidencia que tienen en la enseanza de Diseo
Bsico para que el estudiante recepte, procese la informacin con mayor
agilidad y desarrolle ejemplos propios de la forma bidimensional esta
tecnologa ser aplicada en los estudiantes de Primer Ciclo de la Universidad
Tcnica de Cotopaxi.
1.3.2.JUSTIFICACIN METODOL0ICA
El proyecto investigativo se basar en el mtodo experimental mediante el
diagnstico, anlisis, seleccin y aplicacin prctica que permita analizar la
incidencia de la realidad aumentada en el rendimiento estudiantil mediante la
comparacin entre dos paralelos del mismo ciclo demostrando con el grupo
que se aplicar la herramienta tecnolgica el progreso individual alcanzado en
el transcurso del segundo parcial demostrando resultados a diferencia del otro
paralelo sin realidad aumentada los resultados pueden ser cuantitativos de
acuerdo a la interaccin, con el fin demostrar como incidente los recursos
tecnolgicos en la recepcin, procesamiento de informacin en el estudiante,
motivndolo con la realidad virtual utilizada en diferentes medios y
aplicaciones, que permitan desarrollar el aprendizaje constructivo mediante
imgenes.
1.3.3.JUSTIFICACIN PR9CTICA
5
Mediante la investigacin se va aportar con una alternativa para incluir la
realidad aumentada en la enseanza de la asignatura de Diseo Bsico, por lo
que seleccionar las aplicaciones que se adapten a los requerimientos grficos,
se desarrollar los objetos de aprendizaje relacionados al diseo bidimensional
con el objeto de ampliar las habilidades visuales y la percepcin de formas
para procesar los significados que permitan comprender, responder a lo que
observan mediante la capacidad de recordar coordinar la visin con otros
sentidos para visualizar las experiencias adquiridas, para que sea ms
participativa las clase mediante la proyeccin de imgenes del entorno real
con superposicin de informacin digital con un modelo 3D en tiempo real, para
completar la prctica con con ejercicios prcticos, creativos que el estudiante
desarrollar para fortalecer lo aprendido y construya su conocimiento bajo la
gua del docente, siguiendo un procedimiento adecuado con la finalidad que se
cumplan los logros del aprendizaje planteado en el slabo acorde a la temtica
de la forma bidimensional y el color.
Los beneficiarios directos del trabajo investigativo sern los maestros y
estudiantes de la Carrera de Diseo Grfico de la Universidad Tcnica de
Cotopaxi, se cuenta con la colaboracin de las autoridades quienes estn
dispuestos a colaborar con la investigacin.
La investigacin se encuentra al margen de la lneas de investigacin de la
Maestra en lnformtica Educativa especficamente en Herramientas
computacionales para la enseanza y en relacin a la Escuela Superior
Politcnica de Chimborazo se la ubica en la lnea de las tecnologas de la
informacin, comunicacin y progresos industriales en el programa para el
desarrollo de aplicaciones de software para procesos de gestin y
administracin pblica y privada. Educacin. (Lneas de lnvestigacin y
programas de la Espoch. 20l3).
Adems hace referencia a las reas del Senescyt la investigacin est
alineada en las Ciencias de la Produccin e lnnovacin, que tiene su base en
el Plan Nacional del Buen Vivir en el Objetivo 2: Mejorar las capacidades y
potencialidades de la ciudadana, con la poltica 2.5: Fortalecer la educacin
superior con visin cientfica y humanista, articulada a los objetivos para el
Buen Vivir, poltica 2.7: Promover el acceso a la informacin y a las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin para incorporar a la poblacin a
la sociedad de la informacin y fortalecer el ejercicio de la ciudadana. (Plan
Nacional del Buen Vivir. 2009-20l3).
6
Finalmente considerando como base la UNESCO reglamenta la investigacin
est enmarcada en el Campo de la Pedagoga, Disciplina: Teora y mtodos
educativos y Sub disciplina: Enseanza programada.
En la parte demostrativa de la investigacin se emplear la plataforma de
Microsoft, instalacin de software especfico en aplicaciones de escritorio,
cmara webcam, objetos de aprendizaje, marcadores de realidad aumentada
para la captura y el procesamiento de informacin con el fin de generar
entornos de aprendizaje dinmicos y significativos que motiven al estudiante a
aprender por medio de la percepcin de imgenes en dos y tres dimensiones
que sern proyectadas dentro del aula clase, para la demostracin prctica no
se emplear la tecnologa mvil Android.
Fi'u+% 1. Di%'+%-% l)'i(o ," R"%li,%, Au-"!$%,%.
1.7. OBJETI:OS
1.7.1. OBJETI:O 0ENERAL
Aplicar la realidad aumentada y determinar su incidencia en el rendimiento
acadmico del primer ciclo de la Carrera de Diseo Grfico de la Universidad
Tcnica de Cotopaxi en el perodo acadmico Septiembre 20l3 Febrero
20l4.
1.7.2. OBJETI:OS ESPECFICOS
7
Analizar y seleccionar el software de realidad aumentada acorde a los
requerimientos de los estudiantes del primer ciclo de la Carrera de
Diseo Grfico.
Disear objetos de aprendizaje bidimensionales mediante aplicaciones
tecnolgicas para adaptarlas a las caractersticas motivacionales de los
estudiantes de la Carrera de Diseo Grfico.
Aplicar el software de la realidad aumentada a los objetos de
aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo.
Evaluar el software seleccionado de la realidad aumentada y el anlisis
de los resultados obtenidos en la incidencia del rendimiento estudiantil
mediante la recepcin de imgenes.
MARCO ;IPOT<TICO
1.7.3.PLANTEAMIENTO DE LA ;IPTESIS
;i=
Con la aplicacin de la realidad aumentada se incidir positivamente en el
rendimiento acadmico de los estudiantes de primer ciclo de la Carrera de
Diseo Grfico de la Universidad Tcnica de Cotopaxi.
1.7.7. OPERACIONALIZACIN DE :ARIABLES
1.7.7.1. O*"+%(io!%li>%(i)! Co!("*$u%l
:%+i%5l" i!,"*"!,i"!$"= Aplicacin de la Realidad Aumentada
:%+i%5l" ,"*"!,i"!$"= lncidencia en el rendimiento acadmico
8
:ARIABLE TIPO CONCEPTO
:%+i%5l" i!,"*"!,i"!$" Aplicacin de la Realidad
Aumentada
Se entender como
Aplicacin de Realidad
Aumentada la seleccin de
herramientas tecnolgicas
basada en el seguimiento y
localizacin.
:%+i%5l" ,"*"!,i"!$" lncidencia en el
rendimiento acadmico
Se entender por incidencia
en el rendimiento estudiantil
el cumplimiento de
actividades y la nota
correspondiente al primero,
segundo y tercer parcial.
1.7.7.2. O*"+%(io!%li>%(i)! M"$o,ol)'i(%
:%+i%5l" C%$"'o+4%# I!,i(%,o+"# T.(!i(% Fu"!$" ,"
:"+i2i(%(i)!/
I!#$+u-"!$o
Aplicacin
de la
Realidad
Aumentada
Herramientas
tecnolgicas
N. de herramientas
tecnolgicas
analizadas y
seleccionadas
N. de herramientas
instaladas
Observaci
n
Encuesta
Ficha de
observacin
aplicada a
estudiantes y
docentes
Cuestionario a
docentes y
estudiantes
Basada en el
Seguimiento y
en la
localizacin
N. de imgenes
seleccionadas y
empleadas
N. de objetos
seleccionados y
empleados
Observaci
n
Encuesta
Ficha de
observacin
aplicada a
estudiantes y
docentes
Cuestionario a
docentes y
estudiantes
9
lncidencia
en el
rendimiento
acadmico
Actitudes
Destrezas
Habilidades
Logros del
Aprendizaje
N. de estudiantes
que participan en el
trabajo en equipo
N. de
participaciones del
estudiante
N. pruebas por
parcial
Nota primer parcial
Nota segundo
parcial
Nota tercer parcial
Encuesta
Observaci
n
Registro de
calificaciones
Sistema
escolstico de
calificaciones
Matriz de
Resultado de
Aprendizaje
Matriz de
Asistencia
1.?. CONTENIDO @ESAUEMA TENTATI:OB
Portada
Aprobacin del documento para los miembros del tribunal
lndice
Lista de Cuadros
Lista de Figuras
Dedicatoria
Agradecimiento
CAPITULO I= INTRODUCCIN
o Problematizacin
o Objetivos generales y especficos
o Justificacin
o Hiptesis
CAPITULO II= RE:ISIN DE LITERATURA
o Antecedentes y estudios previos
o Fundamentacin Terica
l0
o Conceptualizaciones
CAPITULO III= MATERIALES C M<TODOS
o Diseo de la investigacin
o Tipo de estudio
o Mtodos, Tcnicas e lnstrumentos
o Validacin de instrumentos
o Procesamiento de la informacin (Cmo?)
o Ambientes de Prueba (Arquitectura, hardware, software)
CAPITULO I:= RESULTADOS C DISCUSIN
Presentacin de resultados
Anlisis e interpretacin de resultados
Prueba de la Hiptesis de investigacin
Determinacin de variables
Operacionalizacin conceptual de variables
Operacionalizacin metodolgica de variables
Resultados de la medicin de indicadores
Comprobacin estadstica de la Hi
Presentacin de la Propuesta
Parte Aplicativa del Trabajo
Conclusiones
Recomendaciones
Resumen
Summary
Glosario
Anexos
Bibliografa
2. RE:ISIN DE LITERATURA
ll
2.1. REALIDAD :IRTUAL
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador o
sistemas informticos en el que el usuario tiene la sensacin de estar en el
interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersin este puede
interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante el trmino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la
imaginacin (sueos, libros, cine, etc).
La realidad virtual ideal sera la que desde una inmersin total nos permita una
interaccin sin lmites con el mundo virtual, adems de aportarnos como
mnimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, odo, tacto,
gusto, olfato). Sin embargo, la mayora de los sistemas actuales se centran en
nicamente 2 sentidos (vista y odo), debido a las dificultadas y costes de
simular los otros sentidos.
En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:
TIPO DE INMERSION
REALIDAD :IRTUAL INMERSI:A
Se consigue una inmersin total mediante perifricos (cascos de realidad
virtual, gafas, posicionadores, HDM), hasta el punto de desaparecer el mundo
real.
REALIDAD :IRTUAL SEMIINMERSI:A
lnteractuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por
ejemplo a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos
en la actualidad ya que no requiere ningn hardware especial.
INDI:IDUAL O COMPARTIDA
;UMANODM9AUINA
nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de
este tipo de RV seran los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
;UMANOSDM9AUINA
Es posible que ms de una persona comparta el mismo mundo virtual e
interaccin al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.
l2
Los usos actuales ms frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones
- CAD (diseo asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos
antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creacin de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc).
- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
2.2. REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada es una tecnologa que complementa la percepcin e
interaccin con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con informacin adicional generada por el ordenador. Esta
tecnologa est introducindose en nuevas reas de aplicacin como son entre
otras la reconstruccin del patrimonio histrico, el entrenamiento de operarios
de procesos industriales, marketing, el mundo del diseo interiorista y guas de
museos. El mundo acadmico no est al margen de estas iniciativas y tambin
ha empezado a introducir la tecnologa de la Realidad Aumentada en algunas
de sus disciplinas. Sin embargo el conocimiento y la aplicabilidad de esta
tecnologa en la docencia son mnimos; entre otros motivos se debe a la propia
naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnologa, as como tambin a su
escasa presencia en los mbitos cotidianos de la sociedad. El desarrollo de
iniciativas en la utilizacin de esta tecnologa en la educacin y su divulgacin
contribuirn a su extensin en la comunidad docente.
2.2.1. INTRODUCCION A LA REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo cientfico a
principios de
los aos l990 cuando la tecnologa basada en:
%B Ordenadores de procesamiento rpido,
5B Tcnicas de renderizado de grficos en tiempo real, y c) sistemas de
seguimiento de
precisin portables, permiten implementar la combinacin de imgenes
generadas por el ordenador sobre la visin del mundo real que tiene el usuario.
En muchas aplicaciones industriales y domsticas se disponen de una gran
cantidad de informacin que estn asociadas a objetos del mundo real, y la
l3
realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha
informacin con los objetos del mundo real. As, muchos de los diseos que
realizan los arquitectos, ingenieros, diseadores pueden ser visualizados en el
mismo lugar fsico del mundo real para donde han sido diseados.
La Realidad Aumentada est relacionada con la tecnologa Realidad Virtual
que s est
ms extendida en la sociedad; presenta algunas caractersticas comunes como
por ejemplo la inclusin de modelos virtuales grficos 2D y 3D en el campo de
visin del usuario; la principal diferencia es que la Realidad Aumentada no
reemplaza el mundo
real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario
complementndolo con informacin virtual superpuesta al real. El usuario
nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al
mismo tiempo puede interactuar con la informacin virtual superpuesta.
La figura l muestra en la parte izquierda un diagrama conceptual de un sistema
de Realidad Aumentada [l]. La cmara captura la informacin del mundo real,
el sistema
de posicionamiento determina la posicin y orientacin del usuario en cada
momento,
con esta informacin se genera el escenario virtual que se va a mezclar con la
seal de
video capturada por la cmara para generar la escena aumentada. Esta escena
compuesta por la informacin real y la virtual se presenta al usuario a travs del
dispositivo de visualizacin. A la derecha de la figura se presenta un sistema de
realidad aumentada basado en dispositivos mviles, PDA y un visor de imagen
porttil.
Figura l. Diagrama conceptual de un sistema de Realidad Aumentada
La tecnologa de Realidad Aumentada (AR Augmented Reality) est siendo
desarrollada por diferentes grupos de investigacin del mundo entero en las
diversas tecnologas involucradas como son entre otras, el seguimiento de la
posicin del usuario, procesado de la seal, visualizacin de la informacin,
visin por ordenador, generacin de imgenes virtuales, renderizado de
l4
grficos, estructuracin de la informacin, y computacin distribuida. El portal
de Realidad Aumentada [2] es un referente a la hora de encontrar informacin
relevante sobre las tecnologas, grupos de investigacin, proyectos, productos
y recursos relativos a la Realidad Aumentada.
Otro aspecto que est influyendo en las aplicaciones de la Realidad
Aumentada es la tendencia a dirigirse hacia entornos donde se requiera la
movilidad del usuario. Estas nuevas aplicaciones basadas en la computacin
mvil requieren acceder a servicios independientemente del lugar o del tiempo.
Este nuevo concepto de Realidad Aumentada mvil requiere el diseo y
desarrollo de nuevas tecnologas, nuevas arquitecturas y nuevos dispositivos
mviles.
2.2.2. REALIDAD AUMENTADA C LA EDUCACIN
Quiz una de las aplicaciones ms conocidas de la Realidad Aumentada en la
educacin sea el proyecto M&'() B**+ del grupo activo HlT de Nueva Zelanda.
El alumno lee un libro real a travs de un visualizador de mano y ve sobre las
pginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una
escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la
escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo [3]. La figura 2 muestra
el M&'() B**+ y sus aplicaciones en la enseanza de materias como los
volcanes y el sistema solar.

Figura 2. El M&'() B**+ y sus aplicaciones en materias de ciencias sociales.
lnstituciones del prestigio como Massachusetts lnstitute of Technology (MlT) y
Harvard estn desarrollando en sus programas y grupos de Educacin
aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos
buscan involucrar a los estudiantes de educacin secundaria en situaciones
l5
que combinan experiencias del mundo real con informacin adicional que se
les presenta en sus dispositivos mviles.
La figura 3 ilustra el juego de exterior E,-(.*,/0,1&2 D010)1(-03 que utiliza PDA
con sistema GPS y el juegos de interior M4310.4 5 T60 M7307/ que se basa
en la tecnologa Wi-Fi [4]. Tambin han desarrollados juegos para ensear
materias de matemticas y ciencias, y todos ellos estn orientadas a trabajar
de forma colaborativa
entre los estudiantes.
Figura 3.- Juegos basados en Realidad Aumentada MlT.
En el mbito europeo existen diferentes proyectos que disean y desarrollan
aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas
en la educacin. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT [5],
CREATE [6] y ARiSE [7]. Estas nuevas herramientas basadas en
presentaciones 3D y con gran interaccin facilitan la comprensin de las
materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos
virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje
experimentando. La figura 4 ilustra un sistema de enseanza sobre el aparato
digestivo basado en Realidad Aumentada.
Figura 4. Sistema de Realidad Aumentada desarrollado en el proyecto ARiSE
Centrando el inters de la aplicacin de la Realidad Aumentada en la
educacin superior se pueden indicar diferentes grupos activos y aplicaciones;
l6
destacamos entre ellos las aplicaciones realizadas para distintas disciplinas
acadmicas como la enseanza de conceptos de ingeniera mecnica [8] en
combinacin de Web3D, la enseanza de matemticas [9] y la enseanza de
geometra [l0] como se ilustra en la figura 5.
Figura 5. Sistema de enseanza de geometra basado en la plataforma
Studierstube
Tambin se estn desarrollando proyectos de investigacin nacionales como el
proyecto RASMAP [ll] en el que el Grupo Multimedia-EHU participa de forma
activa; el objetivo del proyecto es avanzar en el conocimiento de la tecnologa
que haga posible el desarrollo de una plataforma basada en Realidad
Aumentada que facilite el desarrollo de Asistentes Personales Mviles
(80&.&920 P0.3*,&2 A33(31&,1). Uno de los objetivos concretos es el desarrollo
de un demostrador orientado a e-learning y a la formacin/entrenamiento del
mantenimiento de sistemas mecnicos. (BASOGAlN, X., OLABE, M.,
ESPlNOSA, K., ROUCHE, C., & OLABE, J. C. (2007).
2.3. DIFERENCIAS ENTRE REALIDAD AUMENTADA C
REALIDAD :IRTUAL
La Realidad Virtual (RV) ha sido un tema de gran inters en los ltimos
tiempos. Menos atencin se ha puesto en el campo de la RA a pesar de su
similar potencial. En los sistemas de RV el usuario est completamente
inmerso en un mundo artificial y no hay manera de interactuar con objetos del
mundo real. En contraposicin con la RV, en la tecnologa de la RA los
usuarios pueden interactuar con una mezcla de mundo real y virtual de una
forma natural.
As, la diferencia entre RV y RA est en el tratamiento que hacen del mundo
real. La RV sumerge al usuario dentro de un mundo virtual que reemplaza
completamente al mundo real exterior, mientras que la RA deja ver al usuario el
mundo real a su alrededor y aumenta la visin que ste tiene de su entorno
mediante la superposicin o composicin de los objetos 3D virtuales.
l7
ldealmente, esto dara al usuario la ilusin que los objetos de los mundos real
y virtual coexisten.
En definitiva, se podra decir que los sistemas de RA llevan el ordenador al
entorno de trabajo real del usuario, mientras que los sistemas de RV intentan
llevar el mundo al interior del ordenador. O dicho de otro modo: la RA lleva la
informacin dentro del mundo real del usuario en vez de llevar al usuario dentro
del mundo virtual del ordenador.
2.3.1. DISPOSITI:OS
TRAVEL MATE (Fig. 2). Es un mapa electrnico que se puede alquilar en las
oficinas de turismo y en las agencias de viajes. Combina un mapa para
navegar en ambientes no familiares con mensajes y consejos de cmo viajar y
disfrutar con el mnimo impacto ecolgico.
3D LCD (Fig. 3). Son pantallas lenticulares que separan visualmente mltiples
imgenes en una pantalla LCD. Esta tcnica permite tener una visin en 3D sin
necesidad de usar gafas especiales.
TABLET PC (Fig. 4). Se trata de un mini PC con pantalla TFT que permite la
interaccin mediante un puntero y que tambin dispone de un mdem para
estar conectado a lnternet. Este dispositivo estar disponible, segn sus
creadores, aproximadamente a partir del ao 2003. (ALONSO, N., BALAGUER,
A., BORl, S., FERR, G., JUNYENT, E., LAFUENTE, A. & TARTERA, E.
(200l, MAY).
2.7. APLICACIONES PARA REALIDAD AUMENTADA
Las aplicaciones que la realidad aumentada puede tener en nuestras vidas son
muchas y abarcan muchos aspectos de nuestra vida. La realidad
aumentada se va integrando en nuestro entorno y cada vez es ms comn que
conozcamos de que se trata. El aumento del uso de los smartphones es un
hecho consumado y con ellos nuevas tecnologas llegan a nosotros para hacer
de nuestra interaccin con el mundo una nueva y mejor experiencia. Para la
l8
implantacin de la realidad aumentada los smartphones y la mejora de las
conexiones de datos estn jugando un papel fundamental.
Los smartphones incorporan todo aquello que la realidad aumentada necesita y
nos ofrecen la posibilidad de vivirlo de manera mvil. A travs de un
smartphone podemos ver el trailer de la pelcula que ms nos apetece cuando
pasamos por delante de un cine, podemos ver las opiniones de los crticos ante
un cartel en una obra de teatro, podemos ver como son las habitaciones de un
hotel y reservar una, podemos interactuar con los objetos que queremos
comprar y un largo etctera de posibilidades que nunca antes habamos
pensado posible.
La realidad aumentada es una tecnologa muy beneficiosa para el marketing de
una marca. Ahora es el momento de lanzar aplicaciones con realidad
aumentada, aplicaciones novedosas que harn que los usuarios nos recuerden
en su mente de manera positiva, es el momento de cultivar nuestra reputacin
online para cosechar grandes xito en un futuro prximo.
WlON Realidad aumentada aplicaciones.
2.7.1. CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE RA
Actualmente, no existe una nica o clara clasificacin de los sistemas de
realidad aumentada, sin embargo existen algunos trminos que establecen
cierta catalogacin, atendiendo a distintos criterios:
Segn el entorno fsico en el que se desarrolla la aplicacin, podemos
diferenciar entre sistemas dentro de recintos o cerrados (indoors) vs.
sistemas al aire libre o abiertos (outdoors). La diferencia entre
aplicaciones dentro de recintos y las aplicaciones al aire libre condiciona
muchos aspectos de los sistemas de RA establecidos, principalmente el
tipo de dispositivos de registro y displays utilizados. De hecho, en
aplicaciones al aire libre, se suelen emplear receptores GPS y sensores
inerciales para el registro, y PDAs o HMDs para los displays; mientras
l9
que en los recintos, los dispositivos de registro y displays son mucho
ms variados. Ejemplos de aplicaciones en espacios cerrados las
encontramos en (Bimber et al., 2000; Broll et al., 2004); en espacios
abiertos en (Piekarski et al., 2003; Kameda et al., 2004; Avery et al.,
2005).
Segn la extensin que abarquen, podemos distinguir entre sistemas
locales(local) vs. ubicuos (ubiquitous). Los sistemas locales se
desarrollan en un mbito acotado, bien en espacios abiertos o dentro de
recintos. Ejemplos de aplicaciones locales las podemos encontrar en
(Schndelbach et al., 2002; Parket al., 2006). Las aplicaciones ubicuas
(u omnipresentes) son aquellas en las que la extensin del entorno
aumentado es tan amplio, que el usuario tiene la sensacin de que vaya
donde vaya seguir estando inmerso en la aplicacin. En este tipo de
RA se suelen utilizar diversas tecnologas de registro que se
complementen, para permitir que el usuario pueda entrar en recintos o
salir a espacios abiertos. Adems, los sistemas suelen ser mviles, ya
que el usuario debe desplazarse libremente. En (Kangas et al., 2002;
Newman et al., 2003; Wagner et al., 2004b; Sandor et al., 2005) se
presentan tcnicas de registro y aplicaciones en el mbito de la RA
ubicua.
Segn la movilidad de los dispositivos de registro y/o displays podemos
distinguir entre sistemas mviles (mobile) vs. sistemas espaciales
(spatial). En los sistemas mviles generalmente el usuario lleva consigo
los dispositivos de registro, el display e, incluso, el ordenador o PDA que
gestiona la aplicacin. Estas aplicaciones son usuales, aunque no
restrictivas, de espacios abiertos. Algunos ejemplos los encontramos en
(Hllerer et al., l999; Benford et al., 2006; Lee et al., 2006b).
Contrariamente, en aplicaciones espaciales, los dispositivos de registro
y/o displays estn fijos en el entorno, utilizndose en muchos casos
sistemas de proyeccin sobre superficies tridimensionales. En (Bimber
et al., 2005c) se hace un estudio exhaustivo sobre la RA espacial.
Segn el nmero de usuarios que simultneamente pueden interactuar
con el sistema, podemos distinguir entre sistemas individuales
(individual) vs. colaborativos (collaborative). As pues, el sistema es
individual cuando existe la posibilidad de interaccin de un solo usuario,
y colaborativa si existe, como mnimo, la posibilidad de participacin de
dos usuarios de forma simultnea. Ejemplos de aplicaciones
colaborativas las encontramos en (Szalavri et al., l998; Broll et al.,
2004; Cooper et al., 2004); de aplicaciones individuales en
(Schndelbach et al., 2002).
20
Segn el tipo de colaboracin establecida (para sistemas colaborativos),
podemos distinguir entre sistemas presenciales o cara a cara (face-to-
face) vs. remotos (remote). En las aplicaciones colaborativas, se
distingue si los usuarios colaboran cara a cara, estando fsicamente
presentes en el mismo entorno, o si la colaboracin es remota,
establecindose generalmente la comunicacin a travs de la red.
Ejemplos de sistemas presenciales los podemos encontrar en (Rolland
et al., 2002; Kaufmann et al., 2003); de sistemas remotos en
(Billinghurstet al., 2002a; Flintham et al., 2003).
A parte de estos conceptos, en (Mackay, l998) se describe otra clasificacin de
los sistemas de realidad aumentada introducida anteriormente en el ao l993,
atendiendo principalmente a la localizacin de los dispositivos de registro.
Segn su autora, se pueden diferenciar varias formas de aumentar la realidad:
l. Aumentar al usuario: El usuario lleva consigo algn dispositivo,
generalmente sujeto a la cabeza o en las manos, para obtener informacin
sobre objetos fsicos.
2. Aumentar el objeto fsico: El objeto fsico se transforma mediante la inclusin
de entradas, salidas o dispositivos computacionales en l.
3. Aumentar el entorno, el usuario y el objeto: Ni el usuario ni el objeto son
afectados directamente. En su lugar, dispositivos independientes recogen
informacin del entorno, visualizando dicha informacin sobre objetos y
capturando informacin sobre la interaccin de los usuarios con los objetos.
Debemos matizar que esta clasificacin aportada por Mackay no es de
utilizacin extendida, y puede resultar ambigua si no se contextualiza
exclusivamente en la localizacin de los dispositivos de registro y los displays,
puesto que generalmente el objeto aumentado es aquel que est enriquecido
con elementos generados por ordenador, independientemente de que lleve
consigo o no diversos dispositivos. Segn veremos en el ensayo de Usuario
Aumentado (captulo 7), la definicin empleada es completamente diferente a la
apuntada en el punto l de Mackay, ya que en este ensayo lo que se hace es
aumentar al usuario mediante elementos virtuales que afectan
directamente a la imagen que el usuario obtiene de s mismo y que, por lo
tanto, formarn parte de l en el entorno de RA as establecido. Siguiendo la 70
clasificacin de Mackay, Usuario Aumentado es, sin embargo, una aplicacin
en la que se aumenta el objeto fsico. (PORTALS Cristina, 2008).
3. MARCO METODOL0ICO
2l
3.1. TIPO DE IN:ESTI0ACIN
El presente trabajo ser una investigacin de tipo descriptiva, aplicada, de
campo y comparativa.
Descriptiva porque se va a profundizar las causas y efectos de la
aplicacin de la realidad aumentada como herramienta de enseanza en
el primer ciclo de la Carrera de Diseo Grfico de la Universidad Tcnica
de Cotopaxi y su incidencia en el rendimiento acadmico en el periodo
Septiembre 20l3 Febrero 20l4.
Aplicada por que en base al estudio realizado se aportar con una nueva
forma de trabajo utilizando la realidad aumentada sobre objetos
bidimensionales que sern proyectados tridimensionalmente y se
investigar el nivel de incidencia en el proceso y el resultado final de los
estudiantes que podrn percibir el entorno que les rodea.
De campo porque la fuente de investigacin es el problema estudiado
directamente en el lugar donde se presenta, en este caso en las aulas
de la Carrera de Diseo Grfico, donde se aplicar la realidad
aumentada a los estudiantes, para receptar de forma personal y directa
en el lugar de los hechos la incidencia en la enseanza del primer ciclo
sobre la muestra elegida utilizando tcnicas como la observacin y
encuesta.
Comparativa porque se va establecer grupos de poblacin, con
estudiantes que se aplicaran la realidad aumentada y otro grupo que
trabajara de forma habitual, los resultados servirn para determinar la
incidencia en la enseanza del diseo bsico.
3.2. DISEEO DE LA IN:ESTI0ACIN
La investigacin ser cuasi experimental donde los participantes son asignados
de acuerdo a las necesidades para establecer relaciones entre causa efecto,
empleando el mtodo de observacin sistemtica donde los participantes son
clasificados de acuerdo a ciertas caractersticas y se manipula al menos una
22
variable independiente para ver su efecto y relacin con una variable
dependiente.
3.3. POBLACIN
La poblacin constituyen los estudiantes de primer ciclo de la Carrera de
Diseo Grfico de la Universidad Tcnica de Cotopaxi, con un total de 60
estudiantes.
3.7. MUESTRA
Por existir dos ciclos en la Carrera de Diseo Grfico, se toma la decisin de
trabajar con toda la poblacin para establecer dos grupos de trabajo, al primer
paralelo se aplicar la herramienta tecnolgica y al segundo grupo no se
aplicar la herramienta.
3.?. M<TODOS
Los mtodos utilizados son: El mtodo cientfico, analtico y deductivo.
El mtodo empleado es el cientfico debido a que sigue un procedimiento para
desarrollar la investigacin, permitiendo obtener nuevos resultados mediante
datos que servirn para analizar la incidencia de la realidad aumentada para
determinar aspectos de un determinado grupo de estudio mediante un proceso.
Se emplear el mtodo analtico para analizar los datos obtenidos de la
investigacin mediante de realizacin de conclusiones.
23
Se utilizar el mtodo deductivo cuando se interpreten los datos obtenidos a
travs de las diferentes tcnicas aplicadas.
3.F. T<CNICAS E INSTRUMENTOS
En base a lo presentado en la operacionalizacin metodolgica de las variables
las tcnicas e instrumentos utilizados sern:
Observacin directa a travs de una ficha elaborada para el caso y la
fuente sern los estudiantes.
Observacin documental a travs de una ficha para el caso y la fuente
sern los archivos de actas de calificaciones de la institucin.
Examen de conocimientos a travs de un cuestionario y la fuente sern
los estudiantes.
Encuesta el instrumento un cuestionario y la fuente sern los
estudiantes.
3.F.1. T<CNICAS ESTADSTICAS
Para comprobar la hiptesis se utilizara la tcnica T-student, la muestra es
intencionada o de criterio, por lo que no escribe frmula.
24
1 /

=
n S
X
S
X
t
X

3.G. FUENTES DE INFORMACIN
Las fuentes de informacin constituyen los estudios escritos de investigaciones
acerca del tema que estn disponibles de forma impresa y digital, los mismos
que son mencionados en las referencias bibliogrficas y los resultados
obtenidos por medio de los estudiantes mediante tcnicas para la recopilacin
de informacin.
7. RECURSOS
Sern financiados por la investigadora.
7.1. So2$H%+"=
Aumenthaty Autor
BuildAR
SketchUp
Project,
SSP,
7.2. ;%+,H%+"=
Computador,
Proyector de datos,
Laboratorio
lmpresora
7.3. M%$"+i%l"# I #u-i!i#$+o#=
Hojas de papel bond
Marcadores,
lmplementos de oficina
Cds
Anillados
Copias
7.7. R"(u+#o# ;u-%!o#
lnvestigadora
Docentes
Estudiantes
25
Personal de Apoyo
Director de Tesis
7.?. P+"#u*u"#$o
El trabajo investigativo tendr un costo aproximado de $ l842,00.
PRESUPUESTO
CANTIDAD DESCRIPCIN :. UNITARIO :. TOTAL
EAUIPOS
l Equipo porttil $ l000,00 $ l000,00
l lmpresora $ 200,00 $ 200,00
MATERIALES
200 horas lnternet $ 0,75 $ l50,00
6 Resmas papel
bond A4
$ 4,00 $ 24,00
600 Copias $ 0,03 $ l8,00
l00 lmpresiones a
color
$ 0,20 $ 20,00
3 Empastados de
Tesis
$ l5,00 $ 45,00
l Flash Memory 8
Gb
$ l5,00 $ l5,00
Movilizacin $ 200,00 $ 200,00
lmprevistos $ l70,00 $ l70,00
TOTAL J 1K72L00
7.F. Fu"!$"# ," 2i!%!(i%-i"!$o
El trabajo investigativo ser autofinanciado por la investigadora.
?. CRONO0RAMA DE ACTI:IDADES
La duracin del proyecto de tesis ser de 9 meses, se detalla el cronograma de
actividades en el Anexo l.
F. BIBLIO0RAFA
BASOGAlN, X., OLABE, M., ESPlNOSA, K., ROUCHE, C., & OLABE, J. C.
(2007). Realidad Aumentada en la Educacin: una tecnologa
emergente. ltimo acceso 2 octubre 20l0) http://www. anobium.
es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt. pdf.
26
ALONSO, N., BALAGUER, A., BORl, S., FERR, G., JUNYENT, E.,
LAFUENTE, A., & TARTERA, E. (200l, MAY). Anlisis de escenarios de futuro
en realidad aumentada. Aplicacin al yacimiento arqueolgico de Els Vilars.
ln AA. VV. Actas del 2 Congreso lnternacional de lnteraccin Persona-
Ordenador (lnteraccin'200l), Salamanca (pp. l6-l8). Consultado l6/07/20l3.
ENLACES ELECTRNICOS
Enlace disponible: http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm,
(l6/07/20l3).
Enlace disponible: http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf
http://www.realidad-aumentada.eu/ (l6/07/20l3).
Enlace disponible:
http://www.upv.es/laboluz/master/seminario/archivos/thesis/Tesis_CPortales.pd
f (l6/07/20l3).
Enlace disponible:
http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual_educacion_lridia.pdf
(l6/07/20l3)
Enlace disponible: http://www.schoolalive.com/es/home/root/inicio/22-featured-
news/397-realidad-aumentada-en-la-educacion (l6/07/20l3).
Enlace disponible: http://www.aumentaty.com/es/content/aumentaty-author
(l6/07/20l3).
Enlace disponible: http://www.xatakandroid.com/realidad-aumentada/las-
mejores-apps-de-realidad-aumentada-para-android (l6/07/20l3).
Enlace disponible: http://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/realidad-
aumentada-la-ultima-revolucion-digital (l6/07/20l3).
Enlace disponible:
http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-tester/264-
l3-aplicaciones-de-realidad-aumentada (l6/07/20l3).
Enlace disponible:
http://www.scoop.it/t/cursoccfuned-realidad-aumentada-aplicada-a-la-educacion
G. ANEMOS
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