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Small Basic y la programacin En informtica, se define la programacin como el proceso de crear aplicaciones para ordenador utilizando lenguajes de programacin. De la misma manera que los humanos hablamos y entendemos ingls, espaol o francs, los ordenadores entienden programas escritos en ciertos idiomas. Estos se denominan lenguajes de programacin. Small Basic es un lenguaje de programacin que est diseado para hacer la programacin muy sencilla, accesible y divertida para los principiantes. El objetivo de Small Basic es romper cualquier barrera y servir de piedra angular para el increble mundo de la programacin.

El entorno de Small Basic Empecemos con una breve introduccin al entorno de Small Basic. Cuando lance SB.exe por primera vez, se encontrar con una ventana parecida a la siguiente figura.

Este es el entorno de Small Basic, donde escribiremos y ejecutaremos los programas de Small Basic. Este entorno contiene varios elementos distintos identificados con nmeros. El Editor, identificado con [1], es el lugar donde escribiremos nuestros programas de Small Basic. Cuando abra un programa de ejemplo u otro guardado

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previamente, aparecer en el editor. Una vez abierto, puede modificarlo y guardarlo para usos posteriores. Tambin puede abrir y trabajar con ms de un programa a la vez. Cada programa aparecer en un editor distinto. El editor que contiene el programa en el que est trabajando se denomina editor activo. La Barra de herramientas, identificada con [2], se utiliza para emitir comandos bien al editor activo o al entorno. Veremos los distintos comandos de la barra de herramientas segn vayamos avanzando. La Superficie, identificada con [3], es el lugar donde se encuentran todas las ventanas del editor. Nuestro primer programa Ahora que ya se encuentra familiarizado con el entorno de Small Basic, empecemos a programar en l. Como se indic anteriormente, el editor es el lugar donde escribiremos nuestros programas. Escriba la siguiente lnea en el editor. TextWindow.WriteLine("Hola mundo") Este es nuestro primer programa de Small Basic. correctamente, ver algo parecido a la siguiente figura. Si lo ha tecleado

Ahora que hemos escrito nuestro primer programa, vamos a ejecutarlo y ver qu pasa. Podemos ejecutar un programa bien haciendo clic en el botn Ejecutar de
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la barra de herramientas o utilizando la tecla de mtodo abreviado F5 del teclado. Si todo va bien, nuestro programa debera ejecutarse con el resultado siguiente.

FELICIDADES! Acaba de escribir y ejecutar su primer programa de Small Basic. Es cierto que es un programa pequeo y sencillo, pero es un gran paso para convertirse en un verdadero programador informtico! Slo un detalle ms antes de crear programas ms grandes. Necesita entender qu es lo que hemos hecho. Qu le hemos dicho al ordenador que haga y cmo saba la computadora qu hacer? En el siguiente captulo analizaremos el programa que acabamos de escribir para poder alcanzar dicho entendimiento.

Mientras tecleaba su primer programa, puede que se haya dado cuenta que le aparecido un men contextual con una lista de elementos (Figura 4). Esto llama "Intellisense" y le ayuda a programar ms rpido. Puede ir a travs de lista presionando las teclas de las fechas arriba y abajo. Cuando encuentre que desee, presione la tecla Entrar para insertar el elemento seleccionado su programa.

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Guardando nuestro programa Si desea cerrar Small Basic y volver ms tarde al programa que acaba de escribir, tiene que guardarlo. Es una buena prctica guardar los programas de vez en cuando, para no perder ninguna informacin en el caso de que el ordenador se apague accidentalmente o haya un corte de luz. Puede guardar el programa actual haciendo clic en el icono Guardar de la barra de herramientas o

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utilizando el mtodo abreviado CTRL+S (pulse la tecla "S" mientras mantiene pulsada la tecla CTRL). Qu es realmente un programa de computadora? Un programa es un conjunto de instrucciones para la computadora. Dichas instrucciones indican con precisin al ordenador lo que hacer y el ordenador siempre las sigue. Al igual que la gente, las computadoras slo siguen instrucciones si se especifican en un idioma o lenguaje que puedan entender. Estos se denominan lenguajes de programacin. Hay muchos lenguajes que las computadoras entienden y Small Basic es uno de ellos. Imagine una conversacin entre usted y un amigo. Usted y su amigo utilizan palabras, organizadas en frases para intercambiar informacin. De la misma manera, los lenguajes de programacin contienen conjuntos de palabras que pueden organizarse en frases para transmitir informacin a la computadora. Los programas son bsicamente grupos de frases (algunas veces unas pocas y otras miles) que, juntas, tienen sentido por igual tanto para el programador como para la computadora. Los programas de Small Basic Un programa tpico de Small Basic consiste en un conjunto de instrucciones. Cada lnea del programa representa una instruccin y cada instruccin es una orden para la computadora. Cuando pedimos al ordenador que ejecute un programa de Small Basic, lee la primera instruccin del programa. Entiende lo que le pedimos y ejecuta la instruccin. Una vez que ha ejecutado la primera instruccin, vuelve al programa para leer y ejecutar la segunda instruccin. Y as contina hasta alcanzar el final del programa. Es entonces cuando nuestro programa termina. Hay muchos lenguajes que las computadoras entienden. Java, C++, Python, VB, etc. son todos potentes lenguajes de programacin modernos que pueden utilizarse para crear tanto programas simples como complejos. Un repaso a nuestro primer programa He aqu el primer programa que escribi: TextWindow.WriteLine("Hola mundo") Es un programa muy simple que consiste en una nica instruccin. Dicha instruccin pide al ordenador que escriba una lnea de texto (WriteLine) que es Hola mundo en la ventana de texto (TextWindow).

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Esta instruccin se traduce en la computadora como: Escribir (Write) Hola mundo

Probablemente se haya dado cuenta que la instruccin se puede dividir en segmentos ms pequeos de la misma manera que las frases se pueden dividir en palabras. La primera instruccin contiene 3 segmentos distintos: a) TextWindow b) WriteLine c) Hola mundo d) El punto, los parntesis y las comillas son signos de puntuacin que hay que poner en lugares concretos en la instruccin para que el ordenador pueda entender nuestras intenciones. Los signos de puntuacin tales como comillas, espacios y parntesis son muy importantes en un programa de ordenador. Pueden cambiar el significado basados en su posicin y nmero. Probablemente usted recuerde que una ventana de color negro apareci cuando ejecutamos nuestro primer programa. La ventana de color negro se llama TextWindow aunque a veces tambin se denomina la consola. Dicha ventana es el lugar donde se muestra el resultado del programa. En nuestro programa, TextWindow se denomina objeto. Un buen nmero de objetos se encuentran disponibles para utilizar en sus programas. Podemos realizar varias operaciones con dichos objetos. Ya hemos utilizado la operacin WriteLine en nuestro programa. Probablemente tambin se haya dado cuenta de que a la operacin WriteLine le sigue Hola mundo entre comillas. Este texto se pasa como entrada a la operacin WriteLine. Esto se denomina entrada de la operacin. Algunas operaciones admiten una o ms entradas mientras que otras no admiten ninguna. Nuestro segundo programa Ahora que ya hemos examinado nuestro primer programa, vamos a darle una nota de color. TextWindow.ForegroundColor = "Yellow" TextWindow.WriteLine("Hola mundo")

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Cuando ejecute el programa anterior, notar que imprime el mismo mensaje que antes ("Hola mundo") dentro de la ventana de texto (TextWindow), pero esta vez la imprime en amarillo (Yellow) en lugar de en gris.

Para ello, hemos agregado una nueva instruccin al programa original. Utiliza una nueva palabra ForegroundColor (color de fondo) al que se le asigna Yellow (amarillo). Esto significa que se asigna Yellow a ForegroundColor. La diferencia entre las operaciones ForegroundColor y WriteLine es que ForegroundColor no admite ningn parmetro y, por tanto, no necesita parntesis. En su lugar, le sigue un smbolo igual que (=) y una palabra. ForegroundColor se define como una propiedad de TextWindow. He aqu una lista de valores que son vlidos para la propiedad ForegroundColor. Reemplace Yellow con uno de los siguientes valores y observe los resultados. No se olvide de las comillas ya que son imprescindibles.

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Black Blue Cyan Gray Green Magenta Red White Yellow DarkBlue DarkCyan DarkGray DarkGreen DarkMagenta DarkRed DarkYellow Introduccin a las variables Usar variables en nuestro programa Sera bueno que nuestro programa pudiera decir Hola con el nombre real del usuario, en lugar de decir genricamente Hola mundo, no? Para lograr esto, primero debemos preguntar al usuario su nombre, luego almacenarlo en algn lugar y, finalmente, imprimir Hola seguido del nombre del usuario. Vamos a ver cmo podemos hacerlo: TextWindow.Write("Escriba su nombre: ") nombre = TextWindow.Read() 'Leer TextWindow.WriteLine("Hola " + nombre) Cuando escriba y ejecute este programa, ver una salida como la siguiente:

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Y cuando escriba su nombre y oprima la tecla Entrar, ver la siguiente salida:

Ahora, si ejecuta el programa otra vez, se le har la misma pregunta nuevamente. Puede escribir un nombre diferente y el equipo dir Hola a ese nombre. Anlisis del programa En el programa que acaba de ejecutar, la lnea que puede haber captado su atencin es esta: nombre = TextWindow.Read()

Read es igual que WriteLine, pero sin entradas. Es una operacin y bsicamente dice al equipo que espere que el usuario escriba algo y presione la tecla Entrar. Write (escribir)y WriteLine son operaciones de TextWindow. Write le permite escribir algo en la TextWindow y que el siguiente texto se escriba en la misma lnea que el texto actual. Una vez que el usuario oprime Entrar, toma lo que el usuario haya escrito y lo devuelve al programa. El punto interesante es que lo que haya escrito el usuario est ahora almacenado en una variable llamada nombre. Una variable se define como un lugar donde puede guardar valores temporalmente y usarlos ms tarde. En la lnea de arriba, la variable nombre fue usada para guardar el nombre del usuario. La siguiente lnea tambin es interesante: TextWindow.WriteLine("Hola " + nombre) Este es el lugar donde usamos el valor almacenado en nuestra variable, nombre. Tomamos el valor de nombre, lo agregamos a continuacin de Hola y lo escribimos en la TextWindow.
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Una vez que la variable est asignada, es decir, cuando se guarda un valor en una variable, puede volver a utilizarla cuantas veces quiera. Por ejemplo, puede hacer lo siguiente: TextWindow.Write("Escriba su nombre: ") nombre = TextWindow.Read() TextWindow.Write("Hola " + nombre + ". ") TextWindow.WriteLine("Cmo est " + nombre + "?") Y ver la siguiente salida:

Jugando con los nmeros Acabamos de ver cmo puede usar variables para almacenar el nombre del usuario. En los siguientes programas, ver cmo puede almacenar y manipular nmeros en variables. Vamos a comenzar con un programa realmente simple: nmero1 = 20 nmero2 = 10 nmero3 = nmero1 + nmero2 TextWindow.WriteLine(nmero3) Cuando ejecute este programa obtendr lo siguiente como salida:

En la primera lnea del programa, se asigna a la variable nmero1 un valor 20. Y en la segunda lnea, se asigna a la variable nmero2 un valor de 10. la tercera lnea, se suma nmero1 y nmero2, y se asigna el resultado de suma a nmero3. Por tanto, la variable nmero3 tendr un valor de 30. Y eso lo que imprimimos en la TextWindow.
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Note que los nmeros no estn rodeados por comillas. Para los nmeros, las comillas no son necesarias. Necesita comillas slo cuando est usando texto. Ahora vamos a modificar ligeramente este programa y veamos los resultados: nmero1 = 20 nmero2 = 10 nmero3 = nmero1 * nmero2 TextWindow.WriteLine(nmero3) El programa de arriba multiplica nmero1 por nmero2 y almacena el resultado en nmero3. Puede ver el resultado de este programa aqu debajo:

De la misma forma, puede restar o dividir dos nmeros. Aqu est la resta: nmero3 = nmero1 - nmero2 El smbolo para la divisin es /. El programa resultar similar a este: nmero3 = nmero1 / nmero2 Y el resultado de la divisin ser:

Un convertidor de temperatura simple Para el siguiente programa usaremos la frmula para convertir temperaturas en Fahrenheit a temperaturas en Celsius.

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Primero, obtendremos la temperatura en Fahrenheit del usuario y la almacenaremos en una variable. Hay una operacin especial que nos permite leer los nmeros que escribe el usuario y es TextWindow.ReadNumber (leer nmero). TextWindow.Write("Introduczca la temperatura en Fahrenheit: ") fahr = TextWindow.ReadNumber() Una vez que tenemos la temperatura en Fahrenheit almacenada en una variable, podemos convertirla a Celsius as: celsius = 5 * (fahr - 32) / 9 Los parntesis dicen al equipo que calcule la parte fahr 32 primero y luego procese el resto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es imprimir el resultado al usuario. Poniendo junto todo esto, obtenemos este programa: TextWindow.Write("Introduczca la temperatura en Fahrenheit: ") fahr = TextWindow.ReadNumber() celsius = 5 * (fahr - 32) / 9 TextWindow.WriteLine("La temperatura en Celsius es " + celsius) Y el resultado de este programa es:

Condiciones y bifurcaciones Volviendo a nuestro primer programa, no sera bueno que en lugar del genrico Hola mundo, pudiramos decir "Buenos das mundo" o "Buenas tardes mundo", dependiendo de la hora del da? Para nuestro prximo programa, haremos que el equipo diga "Buenos das mundo" si la hora es anterior a las 12:00 y "Buenas tardes mundo" si la hora es posterior a las 12:00. If (Clock.Hour < 12) Then TextWindow.WriteLine("Buenos das mundo") EndIf If (Clock.Hour >= 12) Then TextWindow.WriteLine("Buenas tardes mundo") EndIf

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Dependiendo de cundo ejecute el programa ver una de las dos siguientes salidas:

En Small Basic, puede usar el objeto Clock (Reloj) para tener acceso a la fecha y hora actuales. Tambin provee una cantidad de propiedades que permiten obtener el da (Day), mes (Month), ao (Year), hora (Hour), minutos (Minutes) y segundos (Seconds) por separado. Vamos a analizar las primeras tres lneas del programa. Ya se habr imaginado que estas lneas le dicen al equipo que si Clock.Hour es menor que 12, imprima Buenos das mundo. Las palabas If, Then y EndIf son palabras especiales que comprende el equipo cuando ejecuta el programa. La palabra If (si) siempre viene seguida de una condicin, que en este caso es (Clock.Hour < 12). Recuerde que los parntesis son necesarios para que el equipo entienda sus intenciones. La condicin es seguida por Then (entonces) y la operacin real a ejecutar. Y despus de la operacin viene EndIf (final de la condicin If). Esto indica al equipo que la ejecucin condicional ha terminado. Entre Then y EndIf, puede haber ms de una operacin y el equipo las ejecutar todas si se cumple la condicin. Por ejemplo, podra haber escrito algo como esto: If (Clock.Hour < 12) Then TextWindow.Write("Buenos das. ") TextWindow.WriteLine("Cmo estuvo el desayuno?") EndIf Else Puede que se haya dado cuenta que en el programa al comienzo de este captulo, la segunda condicin es redundante. El valor de Clock.Hour puede ser menor que
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12 o no y slo necesitamos hacer el segundo control. En casos como este, podemos abreviar las dos instrucciones IfThenEndIf en una sola usando una nueva palabra, Else (en caso lo contrario). Si furamos a escribir el mismo programa usando Else, as es como quedara: If (Clock.Hour < 12) Then TextWindow.WriteLine("Buenos das mundo") Else TextWindow.WriteLine("Buenas tardes mundo") EndIf Y este programa har exactamente lo mismo que el otro, lo que nos lleva a una leccin muy importante en programacin de ordenadores: En programacin, habitualmente hay muchas formas de hacer lo mismo. Algunas veces una forma tiene ms sentido que la otra. La eleccin es del programador. A medida que escriba ms programas y se vuelva ms experimentado, comenzar a notar las diferentes tcnicas y sus ventajas y desventajas. Sangra En todos los ejemplos puede ver que las instrucciones entre If, Else y EndIf estn sangradas. Este sangrado no es necesario. El equipo entender el programa perfectamente sin l. Sin embargo, las sangras ayudan a ver y entender la estructura del programa ms fcilmente. Por lo tanto, se considera una buena prctica sangrar las instrucciones entre esos bloques. Par o impar Ahora que tenemos las instrucciones IfThenElseEndIf en nuestra caja de herramientas, vamos a escribir un programa que, dado un nmero, nos diga si es par o impar. TextWindow.Write("Introduzca un nmero: ") nmero = TextWindow.ReadNumber() resto = Math.Remainder(nmero, 2) If (resto = 0) Then TextWindow.WriteLine("El nmero es par") Else TextWindow.WriteLine("El nmero es impar") EndIf

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Y cuando ejecute este programa, ver una salida como:

En este programa hemos introducido una nueva operacin muy til, Math.Remainder (resultado de la divisin). Efectivamente, como ya se podr haber imaginado, Math.Remainder dividir el primer nmero por el segundo nmero y devolver el resultado. AUTOEVALUACIN: Responde correctamente a los cuestionamientos que se te presentan a continuacin: 1. Qu es Small Basic? _________________________________________________________________________ 2. Qu es el editor?

__________________________________________________________________________ 3. Qu es programacin? __________________________________________________________________________ 4. Qu es un programa? __________________________________________________________________________ 5. Qu es la superficie? __________________________________________________________________________

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EJERCICIOS: EJERCICIO 1: MUESTRE EL MENSAJE EN PANTALLA BIENVENIDO ALGORITMO 1-INICIO 2-a & EN PANTALLA MENSAJE BIENVENIDO 3-FIN EJERCICIO 2 MUESTRE EL MENSAJE EN PANTALLA NO TIENE Small Basic Misterios. 1-INICIO 2-a & PANTALLA ES MENSAJE NO TIENE Small Basic Misterios 3-FIN EJERCICIO 3 Ejercicio NUMERO 3. MUESTRE LA PANTALLA ES DE SUMA 100 Y 120 1-INICIO 2-N1 = 100, N2 = 120, N3 = 0 3-N3 = N1 + N2 4 LA PANTALLA ES a & SUMA 5-Visualizar N3 6-FIN EJERCICIO 4 MUESTRE EL PRODUCTO EN PANTALLA DE 50 Y 51 1-INICIO 2-N1 = 50, N2 = 51, P = 0 3-P = N1XN2 4-P para visualizar 5-FIN EJERCICIO 5 GUARDE EN LA VARIABLE X EL NUMERO 23, NUMERO Y VARIABLE VARIABLE Y Z 24 NUMERO ES 25a MUESTRE PANTALLA LA SUMA DE LOS VALORES DE LAS TRES VARIABLES. 1-INICIO 2-X = 23, Y = 24, Z = 25, S = 0 3-S = X + Y + Z EL RESULTADO 4-S para visualizar 5-FIN EJERCICIO 6

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GUARDE LA VARIABLE EN EL NMERO X 10, EN LA VARIABLE Y EL NMERO 11, EN LA VARIABLE Z EL NMERO 12, SU PRODUCTO Y LO Calcule GUARDE EN UNA VARIABLE LLAMADA PRODUCTO, Y FINALMENTE EN PANTALLA MUESTRE EL VALOR DE LA VARIABLE PRODUCTO. 1-INICIO 2-X = 10, Y = 11, Z = 12, P = 0 3-P = X * Y * Z 4-P para visualizar 5-FIN EJERCICIO 7 PIDA AL DOS Nmeros Enteros Usuario (QUE SE EN LAS VARIABLES GUARDARN AyB) MUESTRE SU SUMA Y PANTALLA ES. 1 INICIO 2 A = 0, B = 0, S = 0 3 Nmero PRIMER Ingresar a 4 SEGUNDO NMERO Ingresar a 5 S = A + B 6 Visualizar LA SUMA 7 FIN EJERCICIO. 8 PIDA AL Usuario DOS Enteros Nmeros (QUE SE EN LAS VARIABLES GUARDARN N1 Y N2) MUESTRE SU PRODUCTO Y EN PANTALLA. 1-INICIO 2-N1 = 0N2 = 0 P = 0 3 Nmero PRIMER INGRESE SEGUNDO INGRESE NUMERO 45-P = N1 * N2 6-EL PRODUCTO visualizar 7-FIN EJERCICIO 9 PIDA AL Usuario DOS REALES Nmeros (QUE SE EN LAS VARIABLES GUARDARN DATO1 Y DATO2) MUESTRE Y ES EL RESULTADO DE PANTALLA DIVIDIR ENTRE DATO1 DATO2. 1-INICIO 2-DATO1 = 0, DATO2 = 0, C = O PRIMER NMERO 3-Ingresar a SEGUNDO NMERO 4-Ingresar a 5 D = DATO1/DATO2 DIVISIN 6-Visualizar 7-FIN

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EJERCICIO 10. PIDA AL Usuario DOS REALES QUE SE Nmeros GUARDARAN EN LAS VARIABLES 1 DATO DATO DATO Y 2 SI 2 ESCERO, debera de las Naciones Unidas a & MENSAJE DE ERROR, Y EN CASO EL RESULTADO contrario MOSTRARA DE DIVIDIR DATO1 ENTRE DATO2. 1-INICIO PRIMER NMERO 2-Ingresar a SEGUNDO NMERO 3-Ingresar a 4-DATO1 = 0 DATO2 = 0D = 0 5-DATO1 / DATO2 6-SI ES DATO2 CERO (O) 7-a & MENSAJE ES PANTALLA ERROR QUE INGRESE NUMERO CERO de la ONU NO SEA 8-EN CASO contrario 9-EL RESULTADO DE visualizar LA DIVISIN ENTRE DATO1 DATO2 10. Fin del si 11. aleta

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