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Concepto.
Los objetos de aprendizaje son los contenidos computarizados con capacidad acumulativa, sensible y flexible para ser compartidos y reutilizados con el fin de apoyar y propiciar un aprendizaje significativo. El reto de los facilitadores consiste en aportar contenidos instruccionales organizados con grandes propiedades de usabilidad para el aprendizaje de sus estudiantes, colegas y todos quienes los necesiten. En lo que respecta al papel del docente responsable y con calidad profesional consiste en educar y formar a sus estudiantes para que posean las herramientas intelectuales que les facilite el uso de los objeto de aprendizaje (OA) para ampliar sus conocimientos los que con toda seguridad les van a generar ideas y acciones efectivas para la toma de decisiones y resolucin de problemas Teniendo en cuenta que las definiciones existentes estn encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educacin Superior ha acordado la siguiente definicin: Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin" (Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, 2006).
Caractersticas
Reutilizable: los objetos deben ser creados para ser reutilizados en diferentes contextos. Interoperable: deben ser operados indistintamente por varios sistemas operativos, sin importar en cual fue creado. Heredables: Otros contenidos u objetos pueden ser construidos a partir de ste O.A. Duraderos: los O.A. deben resistir los cambios tecnolgicos en el tiempo sin necesidad de costosas inversiones en rediseo, reconfiguracin o recodificacin. Autocontenible: debe tener todo lo que se necesita para lograr un aprendizaje objetivo, propsito, contenidos de estudio, actividades, evaluaciones, etc. Proposito Educativo: debe contar con objetivos de enseanza y aprendizaje, adems de sus respectivas actividades y evaluaciones.
ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estndares y la interoperabilidad. El valor pedaggico est presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de licenciamiento y los crditos del objeto.
Aunque no est contemplada en esta definicin, la evaluacin es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Estn en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.
Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Poblacin objetivo, Contexto de aprendizaje. Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones Anotacin: Uso educativo. Clasificacin: Fuente de clasificacin, Ruta taxonmica. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99409.html
REPOSITORIOS
Los repositorios son los depsitos virtuales de los objetos de aprendizaje, lo suficientemente claros y concretos para facilitar su acceso digital inmediato al momento que se los busquen a travs de la red de internet. Estas bases de datos estn disponibles para su uso, reutilizacin e inclusive abiertos para aadir ms informacin a su base de datos conforme las solicitudes y necesidades de sus usuarios. Estas bibliotecas digitales se encuentran en red, con OA organizados y predefinidos por metadatos los que describiendo y clasificando cada conjunto de datos de acuerdo a su categora, versin, lenguaje, etc.
APRENDIZAJE DE INGLS CON VIDEOS DEL REPOSITORIO DE YOUTUBE.HTTP://ZOPELANA.ORG/ENGLISH
YOUTUBE
MULTIMEDIA
Hace un tiempo atrs, se entenda por multimedia, por ejemplo; a los programas de powerpoint donde se pueden realizar presentaciones de diapositivas con audio, grficos, videos y textos, y tambin a contenidos didcticos que venan incluidos en CD-
ROM, DVDs, y CDs. Actualmente a estas herramientas, se han aadido muchos ms medios de comunicacin interactivos online para la educacin los cuales crean y proporcionan una serie de estmulos y respuestas sensoriales controladas por el usuario en un ordenador, por medio de textos que incluyen imgenes, sonidos y video en movimiento. Todas estas bondades de la tecnologa por y para la educacin se realizan gracias al manejo de expertos en informtica quienes integran y combinan inteligentemente la informacin utilizando programas y herramientas de hardware.
Importancia
El uso apropiado de estos recursos didcticos digitales por parte de los docentes resulta una experiencia totalmente enriquecedora, innovadora y dinmica tanto para el mismo y mucho ms para sus estudiantes. Motiva y conduce a sus alumnos a ubicarse dentro de la sociedad de la comunicacin e informacin con criterio y razonamiento, evitando que se conviertan en cyberdependientes, para su comunidad. Para el aprendizaje del idioma ingls por ejemplo, existe la disponibilidad de multimedios interactivos que permiten por ejemplo:- Escuchar la voz de anglo-parlantes con una pronunciacin ntida para ser imitada por los alumnos quienes a su vez pueden repetir y grabar su voz para mejorar su pronunciacin- Mostrar la pantalla del profesor en la del alumno a travs de la red.- Transferencia del control de una sesin a un estudiante designado para que pueda realizar una exposicin.- Preparar y distribuir archivos en que tienen que trabajar los estudiantes.- Recoger automticamente los trabajos para su posterior evaluacin al final de la sesin.- Permite la observacin, control y el compartir la pantalla, el teclado y el mouse de cualquier estudiante.Sesiones de chat compartida en la clase.- Control total del programa para su utilizacin o bloqueo por parte del profesor. Las ventajas del uso de este tipo de software son variadas y altamente efectivas; como por ejemplo se le permite al estudiante practicar y sino ms bien en usuarios responsables de la tecnologa puesta en sus manos a favor de su desarrollo personal y
volver a practicar las veces que quiera; sin temor a equivocarse y aprender a su propio ritmo.