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Los Objetos del Aprendizaje y su importancia en el diseno de un curso virtual

Concepto.
Los objetos de aprendizaje son los contenidos computarizados con capacidad acumulativa, sensible y flexible para ser compartidos y reutilizados con el fin de apoyar y propiciar un aprendizaje significativo. El reto de los facilitadores consiste en aportar contenidos instruccionales organizados con grandes propiedades de usabilidad para el aprendizaje de sus estudiantes, colegas y todos quienes los necesiten. En lo que respecta al papel del docente responsable y con calidad profesional consiste en educar y formar a sus estudiantes para que posean las herramientas intelectuales que les facilite el uso de los objeto de aprendizaje (OA) para ampliar sus conocimientos los que con toda seguridad les van a generar ideas y acciones efectivas para la toma de decisiones y resolucin de problemas Teniendo en cuenta que las definiciones existentes estn encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educacin Superior ha acordado la siguiente definicin: Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin" (Ministerio de Educacin Nacional Colombiano, 2006).

Caractersticas
Reutilizable: los objetos deben ser creados para ser reutilizados en diferentes contextos. Interoperable: deben ser operados indistintamente por varios sistemas operativos, sin importar en cual fue creado. Heredables: Otros contenidos u objetos pueden ser construidos a partir de ste O.A. Duraderos: los O.A. deben resistir los cambios tecnolgicos en el tiempo sin necesidad de costosas inversiones en rediseo, reconfiguracin o recodificacin. Autocontenible: debe tener todo lo que se necesita para lograr un aprendizaje objetivo, propsito, contenidos de estudio, actividades, evaluaciones, etc. Proposito Educativo: debe contar con objetivos de enseanza y aprendizaje, adems de sus respectivas actividades y evaluaciones.

Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje


La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a travs del tiempo que demuestran el anlisis que la comunidad acadmica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar an el trmino de Objeto de Aprendizaje, se habl de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imgenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre. Ms adelante se evolucion hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA deba contener todos los aspectos necesarios, tanto tcnicos como pedaggicos, para poder "conectar" dos o ms objetos, ah surgieron las iniciativas de descripcin de objetos y lo estndares de metadatos. Recientemente se est volviendo a resaltar el valor pedaggico del objeto, ya sea con o sin los componentes tcnicos, debido a que la discusin tcnica del problema estaba

ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estndares y la interoperabilidad. El valor pedaggico est presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de licenciamiento y los crditos del objeto.

Aunque no est contemplada en esta definicin, la evaluacin es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Estn en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

La estructura de informacin externa del objeto se refiere a:


Metadato: Describe los aspectos tcnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estndar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicacin para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificacin: General: Ttulo, Idioma, Descripcin, Palabras Clave. Ciclo de Vida: Versin, Autor(es), Entidad, Fecha Tcnico: Formato, Tamao, Ubicacin, Requerimientos, Instrucciones de instalacin.

Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje, Nivel de interactividad, Poblacin objetivo, Contexto de aprendizaje. Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones Anotacin: Uso educativo. Clasificacin: Fuente de clasificacin, Ruta taxonmica. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99409.html

REPOSITORIOS
Los repositorios son los depsitos virtuales de los objetos de aprendizaje, lo suficientemente claros y concretos para facilitar su acceso digital inmediato al momento que se los busquen a travs de la red de internet. Estas bases de datos estn disponibles para su uso, reutilizacin e inclusive abiertos para aadir ms informacin a su base de datos conforme las solicitudes y necesidades de sus usuarios. Estas bibliotecas digitales se encuentran en red, con OA organizados y predefinidos por metadatos los que describiendo y clasificando cada conjunto de datos de acuerdo a su categora, versin, lenguaje, etc.
APRENDIZAJE DE INGLS CON VIDEOS DEL REPOSITORIO DE YOUTUBE.HTTP://ZOPELANA.ORG/ENGLISH
YOUTUBE

REPOSITORIO PARA APOYAR LA EDUCACIN DE NIOS DE 4 -12 AOS.HTTP://WWW.CURRIKI.ORG/

MULTIMEDIA
Hace un tiempo atrs, se entenda por multimedia, por ejemplo; a los programas de powerpoint donde se pueden realizar presentaciones de diapositivas con audio, grficos, videos y textos, y tambin a contenidos didcticos que venan incluidos en CD-

ROM, DVDs, y CDs. Actualmente a estas herramientas, se han aadido muchos ms medios de comunicacin interactivos online para la educacin los cuales crean y proporcionan una serie de estmulos y respuestas sensoriales controladas por el usuario en un ordenador, por medio de textos que incluyen imgenes, sonidos y video en movimiento. Todas estas bondades de la tecnologa por y para la educacin se realizan gracias al manejo de expertos en informtica quienes integran y combinan inteligentemente la informacin utilizando programas y herramientas de hardware.

Importancia
El uso apropiado de estos recursos didcticos digitales por parte de los docentes resulta una experiencia totalmente enriquecedora, innovadora y dinmica tanto para el mismo y mucho ms para sus estudiantes. Motiva y conduce a sus alumnos a ubicarse dentro de la sociedad de la comunicacin e informacin con criterio y razonamiento, evitando que se conviertan en cyberdependientes, para su comunidad. Para el aprendizaje del idioma ingls por ejemplo, existe la disponibilidad de multimedios interactivos que permiten por ejemplo:- Escuchar la voz de anglo-parlantes con una pronunciacin ntida para ser imitada por los alumnos quienes a su vez pueden repetir y grabar su voz para mejorar su pronunciacin- Mostrar la pantalla del profesor en la del alumno a travs de la red.- Transferencia del control de una sesin a un estudiante designado para que pueda realizar una exposicin.- Preparar y distribuir archivos en que tienen que trabajar los estudiantes.- Recoger automticamente los trabajos para su posterior evaluacin al final de la sesin.- Permite la observacin, control y el compartir la pantalla, el teclado y el mouse de cualquier estudiante.Sesiones de chat compartida en la clase.- Control total del programa para su utilizacin o bloqueo por parte del profesor. Las ventajas del uso de este tipo de software son variadas y altamente efectivas; como por ejemplo se le permite al estudiante practicar y sino ms bien en usuarios responsables de la tecnologa puesta en sus manos a favor de su desarrollo personal y

volver a practicar las veces que quiera; sin temor a equivocarse y aprender a su propio ritmo.

Tu objetivo : Motivar con los objetivos


Generalmente los objetivos que se describen son aburridos. Pensemos como podemos convertir esos objetivos, en algo que vea el alumno y diga: Wao voy a aprender a hacer tal cosa. Es por eso que tan frecuentemente leemos en los artculos de Diseo Instruccional, sobre el motivar a los alumnos en el curso, y eso se logra definiendo objetivos que sean acciones que involucre a los alumnos.

Convertir objetivos de enseanza en objetivos de aprendizaje


Casi siempre los objetivos estn enfocados desde el punto de vista de la enseanza, es decir que es lo que quiere el profesor ensear y no involucran al alumno. La idea es que lo que se describe, refleje lo que los alumnos quieran hacer y no lo que queremos que hagan. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html http://www.e-aula.cl/2011/06/como-definir-los-objetivos-de-aprendizaje-en-un-curso-elearning/ http://www.dfpd.edu.uy/ifd/canelones/index_htm_files/Objetos%20de%20aprendizaje. pdf http://www.youtube.com/watch?v=kmECihHOS-Y

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