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TEMA 2 Elementos de un Problema

TEMA 2 Elementos de un Problema


Sistemas Inteligentes (3er Curso) Grado en Ingeniera Informtica Grado en Ingeniera Informtica y Matemticas ni!ersidad de Murcia
Coordinador: Jos Manuel Cadenas Profesor: Roque Marn

Grado en Ingeniera Informtica

Sistemas Inteligentes

Ao acadmico 2013-2014

TEMA 2 Elementos de un Problema


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Problemas y representacin de Problemas


Representacin mediante Estados Representacin mediante Reduccin Seleccin de la representacin

Caractersticas de los Problemas


Problemas Descomponibles Problemas Recuperables e Ignorables Problemas de Cualquier Camino y de Mejor Camino Consistencia y papel del Conocimiento

Caractersticas de los Procesos de Bsqueda


Bsqueda de la solucin. rboles y Grafos Razonamiento hacia delante y haca atrs Representacin del conocimiento y el problema de la estructura Seleccin de Operadores Heursticas. Funciones heursticas de evaluacin Introduccin a la Organizacin de Control

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Problemas y representacin de Problemas


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No disponemos de un algoritmo determinista para resolver un problema porque: Los problemas son complejos (ajedrez), El mundo es cambiante (robot para coger una pieza que cambia de sitio), Mundo parcialmente desconocido (laberinto), etc Mtodos especficos para resolucin de problemas. Substrato de procedimientos de resolucin de problemas que podemos considerar bastante general (con variantes adecuadas, muy utilizados). Sistemas de resolucin de problemas Anlisis de los elementos que permiten construir procedimientos que encuentran soluciones a problemas til para abordar nuevos problemas de manera formalizada o sistemtica.

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Problemas y representacin de Problemas


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Elementos principales que constituyen los Sistemas de Resolucin de Problemas: Datos o Representacin: describe el dominio del problema, el objetivo final que se desea alcanzar y la situacin inicial en determinados casos. Operadores: transforman la situacin del problema, o dividen un problema en varios sub-problemas (de solucin ms sencilla). Estrategia de Control: selecciona el operador a aplicar en cada situacin del problema, de entre todos los aplicables. La aplicacin de un operador sobre la representacin del problema la transforma en un sentido caracterstico de cada operador. Estrategia de control: responsable de la seleccin de la secuencia adecuada de operadores. Secuencia adecuada de operadores conduce a la resolucin del problema.

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Problemas y representacin de Problemas


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Usamos mtodos de resolucin de problemas basados en la exploracin (bsqueda) de alternativas. Exige la seleccin de alguna opcin entre un conjunto de posibilidades y en las cuales no existe un principio determinista para definir tal eleccin. Ncleo central de la resolucin de muchos problemas Los mtodos de representacin y resolucin de problemas pueden estar basados en: Formulacin en el Espacio de Estados estados. problemas como coleccin de

Formulacin mediante Reduccin problemas como una jerarqua de sub-problemas de diferente complejidad.

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Problemas y representacin de Problemas


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Representacin mediante Estados: Dos clases de entidades: Estados: estructuras de datos que proporcionan instantneas del problema Operadores: acciones que transforman el problema de un estado a otro. Estado Inicial situacin inicial del problema (estructura de datos iniciales)

una configuracin determinada de la estructura de Estado Final (meta, objetivo) datos que representa el objetivo deseado Para pasar de un estado a otro (estados intermedios) Especificacin de un problema: (S,O,G) - S y G conjuntos de estados iniciales y finales, - O conjunto de operadores. Un procedimiento define una trayectoria en el espacio de estados (desde estado inicial hasta estado final) trayectoria equivale a la secuencia de operadores. aplica un solo operador

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Representacin mediante Reduccin En este esquema la principal estructura es la descripcin de problemas objetivos; la resolucin consiste en su descomposicin ms simple. La situacin inicial est definida por la formulacin del problema y por un conjunto de operadores o transformadores del problema. La descripcin inicial del problema se resuelve por aplicacin de una secuencia de transformaciones que en ltimo extremo la convierte en un conjunto de sub-problemas cuya resolucin sea inmediata. Un operador puede transformar un problema en: Varios sub-problemas secundarios: para solucionar el problema principal se debern resolver todos los problemas hijos. Varios sub-problema alternativos: con la solucin de Op1 un caso queda resuelto el principal.
Op2 Op3 Op

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Caractersticas de los Problemas


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CARACTERSTICAS DE LOS PROBLEMAS Para escoger el mtodo ms apropiado (o combinacin de mtodos) para resolver un problema, es necesario analizar el problema segn varias dimensiones clave: Se puede descomponer el problema en un conjunto de subproblemas independientes ms pequeos o ms fciles? Pueden ignorarse o deshacerse aquellos pasos hacia la solucin que sean poco lgicos? Es obvia una buena solucin del problema sin necesidad de compararla con todas las otras posibles soluciones? El conocimiento base que debe usarse para resolver el problema, es consistente? Es absolutamente necesaria una gran cantidad de conocimiento para resolver el problema o bien el conocimiento slo es importante para restringir la bsqueda?
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Problemas Descomponibles Ejemplo: El problema de una integral

Se puede resolver descomponindolo en tres problemas ms pequeos, Cada subproblema se resuelve usando una pequea coleccin de reglas especficas. Esta estructura puede generarse por un proceso de descomposicin del problema: enfoque recursivo
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Problemas Descomponibles Ejemplo: El problema del mundo de bloques

Para resolverlo por descomposicin, dividimos el problema en dos problemas separados. El primero, poner B sobre C. El segundo comienza por despejar A quitando C, antes de que podamos coger A y ponerlo sobre B. Si ahora intentamos combinar las dos soluciones en una solucin nica, fallaremos.En este problema, los dos sub-problemas no son independientes interaccionan (esas interacciones deben considerarse para llegar a una solucin del problema)
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Problemas recuperables e ignorables 1.Ignorables: los pasos para la solucin pueden ignorarse. 2.Recuperables: los pasos para la solucin pueden deshacerse. 3.Irrecuperables: los pasos para la solucin no pueden deshacerse. 1.Demostrar un teorema matemtico: Empezamos por demostrar un lema que pensamos que ser til. Eventualmente, nos damos cuenta que el lema no es de ninguna ayuda. Slo hemos perdido es el esfuerzo empleado. 2.El problema del 8-puzzle: Podemos realizar un movimiento tonto. Pero podemos retroceder y deshacer el movimiento. Debe realizarse un paso adicional para deshacer cada paso incorrecto, mientras que no se necesitaba ninguna accin para ``deshacer'' un lema intil. El mecanismo de control debe memorizar el orden en que se realizan las operaciones
2 1 7 8 6 3 4 5 1 8 7 6 2 3 4 5

3.Problema del ajedrez: Un movimiento tonto no puede deshacerse. Debemos buscar la mejor jugada a partir de esa situacin.
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Problemas de cualquier camino o mejor camino Problema de cualquier camino: Varios caminos de razonamiento que conducen a la respuesta. Puesto que lo nico que nos interesa es la respuesta a la cuestin, no nos importa el camino a seguir.
A1 - Marco era un hombre A2 - Marco era pompeyano A3 - Marco naci en el ao 40 d.c. A4 - Todos los hombres son mortales A5 - Todos los pompeyanos murieron en la erupcin del volcn en el ao 79 d.c. A6 - Ningn mortal tiene ms de 150 aos A7 - Hoy estamos en el ao xxxx d.c. Est vivo Marco?

8 9 10

Marco es mortal La edad de Marco es de (xxxx-40) aos Marco est muerto

A1 A4 A3 A7 8, 9, A6

11 12

Ahora, todos los pompeyanos estn muertos Marco est muerto

A7 A5 11, A2

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Problemas de cualquier camino o mejor camino Problema de mejor camino: Es necesario buscar el mejor camino a la solucin
Vendedor ambulante
Boston Boston New York Miami Dallas San Francisco

ruta ms corta para visitar cada ciudad exactamente una vez


New York Miami Dallas San Francisco

-----250 1450 1700 3000

250 -----1200 1500 2900

1450 1200 -----1600 3300

1700 1500 1600 -----1700

3000 2900 3300 1700 ------

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Caractersticas de los Problemas


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Consistencia y papel del conocimiento Cuando resolvemos un problema, nos podemos encontrar con un mundo totalmente consistente o con un mundo en el cual pueden existir inconsistencias en los datos. Por lo general, resolver un problema con inconsistencias en la base de datos (informacin incompleta, uso de valores por defecto, etc) es ms complicado, pero suelen ser problemas cotidianos. Consideremos dos problemas: Ajedrez: Cunto conocimiento se requerir? -> Poco Reglas para determinar movimientos legales Mecanismo de control basado en tctica, buena estrategia, etc) Comprender una noticia de un peridico: cunto conocimiento se requerir? -> Mucho Papel del conocimiento: Hay problemas para los cuales el conocimiento slo es importante para restringir la bsqueda, y otros para los cuales se requiere gran cantidad de conocimiento tan slo para poder reconocer una solucin.
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Caractersticas de los Procesos de Bsqueda


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CARACTERSTICAS DE LOS PROCESOS DE BSQUEDA Bsqueda de la solucin: rboles y grafos Existen muchos problemas para los cuales no se conoce, o no se puede conocer, un algoritmo, es decir una trayectoria en el espacio del problema. Una posible causa Complejidad del problema Relacin con el volumen de datos posibles Tiempo necesario para recorrerlos

Procedimiento de resolucin: Exploracin de Alternativas (bsqueda)


(bsicamente el procedimiento de Prueba-Error) estructuras bsicas subyacentes

rboles
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grafos
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Caractersticas de los Procesos de Bsqueda


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Un espacio de estados puede tratarse como: Grafo dirigido: nodos son estados y arcos son operadores. En un grafo, la solucin es: camino desde un nodo inicial a un nodo final. rbol expandido (representacin alternativa): P O1 Oi On El nmero de operadores determina el grado de ramificacin del rbol que

representa el problema H1 Hi Hn Nodo raz suele corresponderse con el estado inicial. En el rbol se encuentran algn nodo asociado con el estado final (nodo final, objetivo o meta). Segn la presencia del nodo final en el rbol podemos distinguir tres casos: El nodo final no se encuentra en el rbol. El nodo final aparece una vez en el rbol. El nodo final aparece mltiples veces (se requiere la verificacin de alguna condicin para elegir la mejor solucin)
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Caractersticas de los Procesos de Bsqueda


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Un grafo difiere de un rbol: diversos caminos pueden llegar al mismo nodo Problema asociado a la bsqueda en un rbol: Frecuentemente, se genera el mismo nodo en caminos distintos (se procesa ms de una vez) Problema asociado a la bsqueda en un grafo: Pueden introducirse ciclos en la bsqueda. Un ciclo es un camino a travs del grafo en el que un nodo dado aparece ms de una vez. Como consecuencia, es ms difcil probar que el procedimiento termina. Realizar la bsqueda en un grafo en vez de en un rbol: Reduce el esfuerzo que se invierte explorando el mismo camino varias veces. Requiere esfuerzo adicional, cada vez que se genera un nodo, para ver si se ha generado anteriormente. La eleccin depende del problema concreto. Si es muy probable que se genere el mismo nodo en varios caminos, es ms conveniente usar un procedimiento de grafo que si la duplicacin ocurre slo rara vez.
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Una representacin por reduccin tambin puede tratarse como grafo o como rbol. Se introduce un tipo de estructura denominada rbol o grafo Y/O, definidos en base a las siguientes reglas: Cada nodo representa un problema simple o un conjunto de problemas. Un nodo que no se descompone o simplifica, es un nodo terminal. Un nodo terminal con solucin se corresponde con un problema primitivo (decimos que es una primitiva). Si por cada posible operador se genera un conjunto de sub-problemas de solucin alternativa, entonces se produce un nodo O. Si la aplicacin de un operador genera diversos sub-problemas, siendo necesaria la resolucin de todos ellos, entonces se produce un nodo Y.

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La resolucin de un problema representado en forma de rbol Y/O, esta asociada con la resolucin del nodo raz.

Un nodo tendr solucin (es resoluble) si se verifica alguna de estas condiciones: Es un nodo primitiva. Es un nodo no terminal del tipo Y y sus sucesores son todos resolubles. Es un nodo no terminal del tipo O y al menos uno de sus sucesores es resoluble. Un nodo es irresoluble si se verifica alguna de esta condiciones: El nodo es terminal, es decir, no tiene sucesores y no es primitiva. El nodo es no terminal del tipo Y y al menos uno de sus sucesores es irresoluble. El nodo es no terminal del tipo O y todos sus sucesores son irresolubles.
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Razonamiento hacia delante y hacia atrs El objetivo de un procedimiento de bsqueda es describir un camino a travs del espacio del problema desde una configuracin inicial a una final. Hacia delante (forward, dirigido por datos o Bottom-Up): Se aplican los operadores a la estructura inicial, se produce una transformacin de su representacin y se repite. El problema tendr solucin si es posible alcanzar el objetivo. Hacia atrs (backward, dirigido por objetivos oTop-Down): Se parte de la configuracin final (meta u objetivo) y se aplican operadores inversos aplicados al objetivo. El problema tendr solucin si es posible alcanzar la situacin inicial. Es mejor el razonamiento hacia adelante o hacia atrs?: Existen ms estados inicio posibles o estados meta? En que direccin es el factor de ramificacin ms grande? Otra posibilidad: Estrategia de bsqueda bidireccional.

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Representacin del conocimiento y el problema de la estructura Bsqueda proceso de recorrer un rbol o un grafo Cmo representaremos cada nodo? En dominios complejos es til dividir la cuestin en tres sub-cuestiones: 1.Cmo representar los objetos individuales? 2.Cmo combinar las representaciones de los objetos individuales para formar una representacin del estado del problema completo? 3.Cmo representar eficientemente las secuencias de estados en la bsqueda? 1-2: problema de la representacin del conocimiento. 3: importante proceso de bsqueda. qu sucede durante la bsqueda si las descripciones son muy largas? - Agotaremos rpidamente la memoria. - Gastaramos todo nuestro tiempo creando los nodos y copiando los hechos, la mayora de los cuales no cambian. El problema de la representacin de hechos (los que cambian como de los que no) se conoce como el problema de la estructura. Representacin y bsqueda son interdependientes
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Seleccin de Operadores. Emparejamiento Usar un proceso de bsqueda para resolver problemas operadores apropiados a los estados individuales, y repetir aplicar los

Una bsqueda ``inteligente'' elegir los operadores que nos conducirn con mayor probabilidad a una solucin. Emparejamiento: Determinar los operadores aplicables al estado actual. Se hace comprobando las precondiciones de los operadores. Cuando las precondiciones no se definen como descripciones exactas de situaciones particulares, sino que describen propiedades que deben satisfacer esas situaciones, surgen problemas (Emparejamiento con variables). A menudo, el emparejamiento entre una situacin particular y las precondiciones de un operador involucra un proceso importante de bsqueda. Una clase sencilla de emparejamiento no literal, que a veces puede requerir una bsqueda extensiva, surge cuando las precondiciones contienen variables.

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Heursticas. Funciones heursticas de evaluacin Tcnica heurstica: aquella que ayuda a encontrar soluciones de problemas, aunque no estemos seguros de que siempre nos llevar en la direccin correcta. Existen tcnicas heursticas de aplicacin muy general y otras que representan conocimientos especficos que son relevantes para la solucin de un problema. Informacin Heurstica
incorporarse en

Procedimiento de Bsqueda
En una funcin heurstica que evale los estados individuales

En los operadores

Funcin heurstica: funcin que confecciona las medidas de deseabilidad a partir de las descripciones del estado del problema, y las representa usualmente como nmeros.
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Introduccin a la Organizacin de Control Control: conjunto de mecanismos que permiten transformar la representacin de un problema, transformacin que tiene por objeto el alcanzar una solucin. Previamente se ha visto el control desde el punto de vista de los Operadores y Estrategias. Ahora lo contemplamos desde otro punto de vista, relacionado con la forma de su definicin o programacin, es decir, a como se organiza o estructura. Agente: elemento de Control con capacidad para aplicar un operador o ejecutar un procedimiento (generalmente un sistema de Resolucin de Problemas puede contemplarse como un agente). La forma de organizar el control con un nico agente es la ms sencilla de realizar y a la que corresponde la mayor parte de realizaciones practicas. Una forma ms evolucionada de organizar el control consiste en disponer de un conjunto de agentes autnomos que intervienen en la consecucin del objetivo comn (sistema cooperativo de resolucin de problemas o multi-agente).

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Un sistema multi-agente presenta, en principio, la propiedad de una mayor eficacia potencial en la resolucin de problemas (ventajas anlogas a las que se derivan de la Computacin Concurrente). Lo esencial en un sistema de resolucin cooperativa mediante agentes es la coordinacin de sus acciones individuales. Los sistemas de coordinacin permiten la comparticin de conocimiento, as como el intercambio de mensajes, ordenes, resultados parciales, hiptesis y diagnsticos.

Modelo de coordinacin de Agentes por lnea directa: Intercambio de mensajes


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Modelo simplificado Blackboard de coordinacin de Agentes: Comunicacin indirecta a travs de uan estructura de datos (pizarra) Ao acadmico 2013-2014 Sistemas Inteligentes

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