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2013

TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA


TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA| Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867

REGLAMENTO DE COMPETENCIA DE TOCHO BANDERA


1. ELEGIBILIDAD 1.1. Los jugadores registrados podrn participar en un solo equipo y categora. 1.2. El registro se har 72 horas antes del 1er. Juego oficial. Se podrn registrar jugadores al roster, hasta la segunda jornada, despus de sta no se permitir el ingreso a ms jugadores. 2. EL CAMPO 2.1. El campo tendr 50 yardas de largo por 30 yardas de ancho y zonas de anotacin de 10 yardas cada una. 3. EL BALON 3.1. El baln oficial de juego de la Liga de Tocho es el TDS o TDY de la marca Wilson o su equivalente de otras marcas (En piel o imitacin piel, NO VINIL). 3.2. Cada equipo deber presentar su baln oficial al rbitro, antes de cada juego. 4. LOS JUGADORES. 4.1. Cada equipo tiene la obligacin de registrar a sus jugadores. El nmero mnimo de jugadores registrados por equipo ser de 8 y el mximo de 14, pudiendo participar todos en el juego. 4.2. Jugador que participe en uno o varios juegos de temporada regular sin registro ser suspendido durante toda la temporada por la liga y el equipo en el que particip perder 7 0 todos los juegos en el que el jugador particip. 4.3. Si un jugador no aparece en el roster, es un jugador no registrado. Antes del comienzo del juego, los representantes o capitanes, habrn efectuado un volado para ver quien recibe, patea o se reserva. El equipo que decide patear tambin decide qu campo va a defender, pero para el segundo tiempo automticamente tendr que defender el otro lado del campo. El equipo que decide patear no necesariamente recibir el baln en la segunda mitad ya que falta la decisin del equipo contrario. 4.4. Para iniciar el juego, cada equipo deber tener un mnimo de 5 jugadores. 4.5. El nmero en el jersey o playera es obligatorio y deber tener dimensiones mnimas de 18 cm de alto por 12 cm de ancho. Se podr portar al frente o en la espalda del jersey o playera. 4.6. La liga permitir participar a jugadores debidamente registrados y uniformados con nmero. Los jugadores que no estn debidamente registrados y uniformados, no podrn participar en el juego. Equipo que ingrese jugadores sin registro, ser sancionado con la prdida del juego 7 0.

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4.7. En caso que dos equipos vayan a jugar y tengan los mismos colores en el jersey, en temporada regular, se realizara el sorteo, en post-temporada el equipo con mejor clasificacin tendr el derecho a escoger el color del jersey, esto se ver con anticipacin en la junta previa al juego. 4.8. Los jugadores, debern entrar al campo debidamente uniformados, esto es con banderolas, jersey, short o pants (sin bolsas) de un color contrastante al de las banderas. Cada jugador deber portar un nmero en su jersey, short o pantaln. 4.8.1. Las banderolas sern proporcionadas por Liga para el partido, procurando regresarlas en buen estado. 4.9. Estarn listos 10 minutos antes de su partido debidamente uniformados (mismo color y nmero en la playera) para evitar retrasos. 4.10. En caso que un jugador ingrese al campo con una banderola menos, podr participar en la jugada, pero en el momento que tenga posesin del baln, podr ser tocado por el oponente en cualquier parte del cuerpo para que el rbitro marque "tacleado". 4.11. Para ingresar al campo se debe tener uniforme completo y el jugador que ingrese, deber tener el jersey por dentro del short (sin bolsas), y cinturn con dos banderolas, de lo contrario el rbitro podr marcar tocado en cualquier parte del cuerpo, por no poder ver claramente las banderolas del jugador en posesin de la bola. 4.12. Los jugadores debern ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca. Cada equipo estar en una banca opuesta y los jugadores de la banca debern estar a dos yardas de la lnea lateral. Los castigos por incurrir en estas faltas sern: prdida de oportunidad, si este ocurre en la banca ofensiva y oportunidad adicional si sucede en la banca defensiva. 4.13. Se prohbe el uso de gafas o lentes para el sol, salvo en caso que sean goggles por prescripcin mdica. En caso de que algn jugador presente gafas, el rbitro detendr el juego hasta que el jugador se quite las gafas. 4.14. Slo se permitir el uso de gorras en el juego, cuando la visera quede en la nuca del jugador. Los castigos por incurrir en esta falta ser prdida de oportunidad, si ste ocurre en la ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva. 4.15. Si la gorra cae al piso cuando el jugador tiene posesin de baln, se marcar como tacleado. 4.16. Los jugadores debern comportarse correctamente para el buen desempeo del juego.

4.16.1. No se permitirn palabras altisonantes aun cuando estas no sean dirigidas a alguien en particular. 4.16.2. No se permiten burlas o festejos dirigidos al contrario - El jugador ser advertido sobre su conducta y su reincidencia ameritar su expulsin del partido TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 2

5. EL TIEMPO 5.1. La cita para los equipos es de 15 minutos antes de la hora de juego y 5 minutos antes del inicio, los equipos debern tener al menos el mnimo de jugadores requerido para jugar (5) debidamente registrados y uniformados. 5.2. En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganara por 7 0. El tiempo de tolerancia ser de 10 minutos solo en el primer juego de jornada, posterior ya no habr tolerancia.

5.3. La duracin del juego es de dos tiempos de 20 minutos cada uno. El reloj solamente se parara cuando: 5.3.1. Haya tiempo fuera del rbitro o de los equipos. 5.3.2. Por pase incompleto. 5.3.3. Cuando un jugador abandone el campo con posesin del baln. 5.3.4. Despus de cualquier anotacin dentro de los ltimos 2 minutos del 2 tiempo. El descanso es de 5 minutos. 5.4. El rbitro podr tener el nmero de tiempos fuera que necesite, en este caso se para el Reloj. 5.5. El rbitro deber declarar, "bola lista para jugarse", cuando el equipo ofensivo este formado con el baln o en cambio de posesin el rbitro a su criterio considere que se puede continuar el juego. 5.6. Se cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente jugada desde que el rbitro silbe el inicio de la jugada. De no cumplirse esto, se castigar con prdida de oportunidad, si sucede esto, dentro de los ltimos dos minutos de juego, se para el reloj y se aplicar actitud antideportiva y expulsin del jugador que haga tiempo deliberadamente. En caso que un jugador defensivo dentro de los dos ltimos minutos tarde ms de 5 segundos en salir de la zona prohibida (ltimo punto donde se centr la bola, hacia la meta del equipo que est atacando) se aplicar mismo castigo que a la ofensiva. 5.7. El reloj empezar a funcionar a partir de la patada de inicio, en el caso de que una patada de inicio sea la ltima jugada del medio o del juego, la jugada empezar hasta que el equipo ofensivo toque el baln. Si el equipo ofensivo no toca el baln y el rbitro silba el final de la jugada, el equipo ofensivo tendr derecho a una jugada adicional. 5.8. Todas las jugadas inician despus del silbatazo del rbitro, si la bola es centrada antes de esto, se castigar con prdida de oportunidad. 5.9. No se puede hacer reunin, en caso de hacerse se considerara tiempo fuera. 5.10. Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con duracin de un minuto como mximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castigar con prdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional a la defensiva. TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 3

5.11.

El rbitro notificar los ltimos dos minutos de cada medio.

5.12. El final del juego nunca podr sealarse una vez que haya salido la jugada (sea de campo o patada), aunque el tiempo haya concluido; por lo que el rbitro deber sealar a los dos equipos, el inicio de la ltima jugada. Adems esta deber ser sealada faltando mnimo 5 segundos de juego. 5.13. El medio o el juego si podr acabar habiendo un castigo en la ltima jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo a la ofensiva. Siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en 1, 2 o 3er Down. Si el castigo es en 4 down procede cambio de posesin y el equipo beneficiado tendr derecho a una jugada ofensiva 6. EL JUEGO. 6.1. No hay empates. En caso de empate se jugar a muerte sbita: 6.1.1. Ambos equipos tendrn igual nmero de jugadas ofensivas en la muerte sbita. 6.1.2. Si uno de los 2 equipos anota en dicha jugada sin respuesta, ser el ganador del juego. 6.1.3. Si ambos equipos anotan o no anotan, seguir la muerte sbita hasta romper el empate de la siguiente manera: a) Por medio de un volado los equipos decidirn el orden de la ofensiva o defensiva. b) Primeras 2 jugadas el baln ser centrado en la yarda 25 (medio campo). c) En caso de seguir el empate las siguientes 2 jugadas sern desde la yarda 10. De continuar el empate, las siguientes series sern desde la yarda 3 hasta romper el empate. 6.2. El juego se efecta con 5 jugadores ofensivos y 5 defensivos. 6.3. El inicio del juego se har con el equipo pateador, parado dentro de sus diagonales (Yarda 20 para el femenil) y la patada se har siempre con la mano. En caso de que haya offside del equipo pateador, se dar opcin al equipo receptor de repetir la patada o escoger el resultado del regreso de la patada. 6.4. El equipo receptor de patada de inicio, podr estar en cualquier lugar de su campo sin rebasar su medio campo, si la patada es corta podr rebasar esta para ir por el baln. 6.5. Si la patada llega a las diagonales sin control de un jugador ofensivo, sta pasa a la yarda 10. 6.6. Si la patada sale por la lnea lateral por la zona de anotacin sin tocar sta, la ofensiva empezar su ataque a medio campo sin repetir la patada. 6.7. Si el baln sale del campo despus de haber tocado la zona de anotacin o es tomada en la zona de anotacin por el equipo ofensivo y este se hinca, la ofensiva inicia en la yarda 10 (Touch Back). 6.8. Si el baln sale antes de medio campo, la ofensiva iniciar en el punto donde sali el baln. TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 4

6.9. Si el equipo pateador opta por no patear, el equipo receptor inicia su ofensiva con 2 primeros downs en medio campo. 6.10. No hay bola suelta.

6.11. Se cuenta con 4 oportunidades para avanzar medio campo logrando 4 oportunidades ms para anotar. 6.12. Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar cada jugada.

6.13. Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro de inicio de jugada, deber tener una distancia mnima de 4 yardas con respecto a la lnea de scrimmage. 6.14. Se marca anotacin cuando un jugador en posesin de la pelota logra romper el plano de la zona de anotacin con la cadera, estando el baln dentro de las diagonales. Pisar la lnea perimetral del campo es fuera. 6.15. 6.16. Cada anotacin vale 6 puntos. La conversin desde la yarda 5 vale 1 punto y desde la yarda 10 vale 2 puntos.

El equipo anotador cuenta con 30 segundos para realizar la patada de salida los cuales se cuentan a partir de que cualquier jugador del equipo que anot cruce el medio campo. El retraso de juego en la patada de salida se castiga con un 1er down adicional al equipo que recibe. 6.17. El centro a la ofensiva se har por arriba del hombro en un slo movimiento, con los pies paralelos y dando un paso hacia atrs de lo contrario, se castigar con prdida de oportunidad. 6.18. 6.19. Los jugadores ofensivos se alinearn a 3 yardas del centro. Los jugadores defensivos se colocarn a 2 yardas detrs de la lnea de golpeo.

6.20. Se permite que el jugador que recibe el centro se encuentre en movimiento, siempre y cuando su movimiento sea paralelo a la lnea de scrimmage y al menos 4 yardas por detrs del centro. 6.21. Est prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo, en caso que suceda se considera falta personal y se castiga con oportunidad adicional del punto donde se cometi la falta, en caso de ser flagrante o repetitivo se aplica expulsin. 6.22. EL jugador ofensivo tiene la obligacin de cambiar de direccin si encuentra a un defensa al frente. Si deja ir el cuerpo, agacha el hombro o la cabeza se marcar falta personal a la ofensiva castigando con prdida de down desde el punto donde se centr el baln, en caso de ser repetitiva la misma sancin anterior, advertencia y posteriormente su expulsin. TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 5

6.23. El jugador que lleve el baln no podr meter la mano, para evitar ser despojado de la banderola, en caso de que meta la mano se considerara tocado en el punto de la falta y prdida de down, si es dentro de su zona de gol se decreta safety. 6.24. Se declara como tacleado a un jugador que ha sido despojado de al menos una de sus banderolas por un contrario cuando tiene posesin de baln. 6.25. Si el jugador en posesin del baln usa gorra (o algn utensilio para recoger el pelo) y este cae al piso, se declarar el fin de la jugada en el punto donde cay este accesorio. 6.26. Si durante el desarrollo de la jugada con baln de por medio un jugador es despojado de una banderola inmediatamente despus de haberse deshecho del baln y ms adelante ste vuelve a participar en una jugada con posesin del baln, el defensivo podr tocar de la cintura hacia abajo al jugador para marcar el final del avance. Despojar a un jugador de la banderola cuando este no est participando en una jugada con baln de por medio, se considera interferencia. 6.27. Si al participar en la jugada el jugador en posesin del baln, se encuentra desfajado, o con las banderolas en una posicin que no sea una en cada costado, podr ser tocado en cualquier parte del cuerpo para determinar el final de la jugada. 6.28. Si al participar en alguna jugada con posesin de baln, por alguna circunstancia el jugador ya no porta ninguna banderola, deber ser tocado de la cintura hasta los pies para determinar el final de la jugada (tacleo). 6.29. Si el jugador brinca para atrapar un pase, solo se considera tacleado si se le despoja de la banderola cuando sus pies estn en el piso. 6.30. Est permitido el voleo del baln si el baln es enviado hacia atrs o lateralmente.

6.31. Arrebatar el baln est prohibido bajo el trmino de que no hay bola libre y ser sancionado con una oportunidad adicional en el punto de la falta. 6.32. Bajo ninguna circunstancia deber haber bloqueos o interferencias, no se permite el contacto de ningn tipo, no hay check, no hay proteccin al pasador. 6.33. En el caso de obstruccin o bloqueo ofensivo, se castigar con prdida de down, desde el ltimo punto donde se centr el baln. Esto es: se aborta la jugada en que se cometi la infraccin y entra el siguiente down. Si el bloqueo ocurre cuando la jugada ya rebas la lnea de scrimmage, en el punto de la falta se aborta la jugada y se pierde el down. TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 6

6.34. En caso de obstruccin defensiva se castiga con el resultado de la jugada ms una oportunidad adicional. 6.35. No existe patada de despeje en ningn caso.

6.36. Se permiten los pases adelantados atrs de la lnea de golpeo, una vez que el baln rebase la lnea no podr ser regresado para lanzar otro pase adelantado. 6.37. En el caso de un pase (o pitch) ilegalmente lanzado; esto es: adelantado, (que ocurra delante de la lnea de scrimmage), se declara bola muerta en el punto de faul, si el resultado de la jugada es intercepcin se declara bola viva y procede el cambio de posesin y resultado de la jugada. Si el baln no es cachado por ningn jugador, aplica prdida de down en el punto donde ocurre la falta. 6.38. Se considera pase completo con un pie pisando dentro del campo, siempre y cuando al momento de la recepcin no tenga el otro pie apoyado fuera de ste. 6.39. Al momento de brincar para realizar una recepcin se declara completo cuando regresa al piso con el baln. 6.40. La interferencia ofensiva se castiga con pase interceptado en el punto donde ocurre la falta, en caso de ser en las diagonales, entra 1 oportunidad en la yarda 10. 6.41. La interferencia defensiva se castigar con pase completo y jugada adicional en el punto donde sucede la falta, en caso de ser en las diagonales se considera anotacin. Nota: Si un defensivo hace contacto con un receptor por la espalda antes o en el momento de tomar el baln se considera interferencia. 6.42. Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, ser inelegible para la misma. En caso que participe, se sancionar con prdida de oportunidad, si la falta es ofensiva y oportunidad adicional, si la falta es defensiva. 6.43. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se castiga con el resultado de la jugada y repite el down. 6.44. Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos, se castiga con prdida de down, abortando la jugada. 6.45. 6.46. El fuera de lugar ofensivo se castiga con prdida de oportunidad abortando la jugada. El fuera de lugar defensivo se castiga con el resultado de la jugada y repite el down.

6.47. No se permite brincar hacia el frente para evitar ser tocado, se declara bola muerta en el punto del foul, entrando el down siguiente, en caso de no atropellar a un contrario con el salto. TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 7

En caso de arrollar al jugador Revisar punto 6.22 y advertir al jugador que la siguiente falta de este tipo se sancionar con expulsin. 6.48. Deshacerse del baln detrs de la lnea de scrimmage hacia un lugar sin jugadores para evitar ser despojado de la banderola se marcara como captura en el punto desde donde lanzo el baln y entra el siguiente down. Si esto sucede en las diagonales se considera Safety. 6.49. El comportamiento de los jugadores hacia los rbitros, jugadores hacia jugadores, inclusive hacia los mismos compaeros o el equipo rival o hacia los miembros de la porra, tambin ser sancionado. Aplica primera advertencia, perdida de downs a la ofensiva o adicin de downs a la defensiva y de persistir aplicara expulsin en caso de reincidencia por actitud antideportiva. 6.50. En caso de expulsin, el jugador ser sancionado con un juego oficial como mnimo. (Los juegos de scrimmage no son considerados juegos oficiales). El jugador expulsado no podr estar en el campo de juego, cuando est cumpliendo su sancin. 6.50.1. La acumulacin de dos expulsiones se sancionar como baja de la temporada. 6.51. En caso de la expulsin de algn jugador, el representante o capitn ser notificado sobre la sancin al jugador y firmar la cedula arbitral del juego de enterado. 6.52. La suspensin puede ser temporal o definitiva. Dicha sancin ser determinada por el comit de honor y justicia de acuerdo con el reporte de los rbitros. 6.53. El comportamiento de la porra tambin ser sancionado en el campo por el arbitraje. Slo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el arbitraje y/o el equipo contrario. En caso que suceda, el rbitro amonestar a la banca o tribuna sin aplicar sancin la primera vez; a partir de la segunda ocasin, se castigar con cambio de posesin del baln si sucede a la ofensiva y oportunidad adicional si sucede a la defensiva. En caso de que esto fuera recurrente, el rbitro podr parar el juego y el resultado de ste se resolver en la siguiente junta, adems las personas de la porra tambin pueden ser consideradas personas indeseables por la liga. En este caso, no podrn presentarse a los juegos de su equipo. De hacerlo, su equipo perder por 7-0, por cada juego que se presente y el juego no se llevar a cabo. 6.53.1. La porra no podr permanecer en las bandas de los campos de juego destinadas a la banca de los jugadores que estn participando en un juego. 6.53.2. Los jugadores prximos a participar y en espera del trmino del partido anterior, debern esperar en las cabeceras de los campos. No podrn esperar en las bandas del campo. 6.54. a) b) c) d) Criterios de desempate: Ganador del juego entre ambos equipos. Diferencia de puntos anotados y recibidos. Puntos anotados. Puntos recibidos TECNOLGICO DE MONTERREY, CAMPUS CUERNAVACA Autopista del Sol km 104 + 060, Col. Real del Puente Xochitepec, Morelos. C.P. 62790. Tel. 3620800 ext. 1866 - 1867. 8

e)

En caso de triple empate se aplica el inciso B, C, D, como ltimo recurso, se dejar a la suerte (volado).

7. RBITROS 7.1. Las planillas arbitrales tienen la obligacin de tener una actitud responsable y positiva durante los juegos y estn sujetos a evaluacin por parte de los miembros de la Liga y esta se reservar el derecho de programarlos para siguientes encuentros. 7.2. Puntos sujetos a evaluacin sobre las planillas arbitrales: a) b) c) d) e) Uniforme. Manejo del reglamento. Capacidad y sensibilidad para manejar situaciones complicadas. Actitud con los equipos. Manejo del cdigo de tica.

7.3. Tabla de evaluacin arbitral: 7.3.1. A Excelente. 7.3.2. B Bueno. 7.3.3. C Regular. 7.3.4. D Malo.

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