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NOMBRE: Colquehuanca Rodrigo, Linio Problemas Resueltos con Bsqueda Heurstica Actualmente existen dos clases de algoritmos de bsqueda

que se adecuan a la resolucin de problemas: los algoritmos de bsqueda heurstica incrementales y los algoritmos de bsqueda heurstica en tiempo real. Los algoritmos incrementales utilizan informacin de bsquedas previas para encontrar soluciones a problemas similares posiblemente ms rpido que realizando cada bsqueda partiendo de cero. Por otra parte, los algoritmos de bsqueda en tiempo real alternan planificacin y ejecucin del plan y restringen la planificacin a la parte del dominio inmediata al estado actual del agente. Los algoritmos utilizados En esta seccin se describen y presentan las caractersticas principales de los algoritmos que se utilizaron para la planificacin y el control de la navegacin. El algoritmo de planificacin: Minimin Minimin es un algoritmo bsqueda de profundidad limitada que se emplea durante la etapa de planificacin. La bsqueda se hace a partir del estado actual hasta una profundidad determinada y en los nodos de la frontera se aplica la funcin de evaluacin f. El valor de cada nodo interno es el mnimo de los valores de los nodos de la frontera del subrbol debajo del nodo. Los algoritmos de control de la ejecucin Real- Time A* RTA* es un algoritmo de para controlar la fase de ejecucin de la bsqueda en tiempo real, y es independiente del algoritmo de planificacin. El algoritmo guarda el valor de cada estado visitado durante la etapa de ejecucin en una tabla de hash. A medida que la bsqueda avanza se actualizan estos valores utilizando tcnicas derivadas de la programacin dinmica. Learning Real- Time A* LRTA* es una versin del RTA* con aprendizaje. LRTA* es un algoritmo eficiente para resolver problemas de bsqueda donde el estado objetivo es el mismo. El algoritmo tiene la propiedad de que con las sucesivas resoluciones de un problema los valores heursticos convergirn a los valores exactos de los caminos ptimos. LRTA* se comporta en forma similar que RTA*, slo cambia la forma en la que se guardan los valores en la tabla (figura 6). En vez de guardar el segundo mejor valor f, la tabla se actualiza con el mejor valor f . Entonces, cuando un problema es resuelto, se guardan los

valores heursticos y estos se convierten en los valores iniciales para la prxima instancia del problema Problemas reales 1. Algoritmos de bsqueda heurstica en tiempo real. Aplicacin a la navegacin en los juegos de vdeo La bsqueda es una de las tcnicas ms utilizadas para resolver los problemas de planificacin que se presentan en la inteligencia artificial en los juegos de vdeo. En particular, la bsqueda es utilizada para resolver el problema de la navegacin. De los distintos tipos de algoritmos de bsqueda, los algoritmos bsqueda heurstica completa se encuentran ampliamente difundidos. Sin dudas, el algoritmo A* es el algoritmo de bsqueda heurstica ms popular. 2. juegos de dos jugadores del ajedrez. Aunque ambas tcnicas se adaptan a los requerimientos de los juegos en tiempo real, la idea de dividir la planificacin en etapas de duracin limitada parece ser la ms difundida. Esto se debe a que los algoritmos de tiempo real se basan en las estrategias de bsqueda de profundidad limitada utilizadas en los problemas de juegos de dos jugadores como el ajedrez, las damas y el Othello. 3. juegos de dos jugadores de las damas. Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a travs de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100 cuadros con la intencin de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. 4. juegos de dos jugadores de Othello. El Othello es un juego para dos personas. Se juega sobre un tablero semejante al del ajedrez, de 8*8, aunque sin distincin de colores entre cuadros, y se utilizan fichas circulares, con una cara blanca y otra negra. 5. Bsqueda de rutas: Generalizacin del problema de ir hasta Bucarest Se aaden complicaciones adicionales como el coste en tiempo, dinero, disponibilidad de transporte Ejemplo: viajes de lneas areas 6. Problemas tursticos Visitar varias ciudades al menos una vez 7. Problema del viajante de comercio (TSP):

Slo una vez en cada ciudad y adems han de recorrerse todas con un coste mnimo.

8. Distribucin VLSI Colocacin de componentes y conexiones en un chip verificando que el rea es mnima 9. Navegacin de un Robot: Generalizacin de la bsqueda de una ruta en un espacio continuo 10. Problema del granjero: Un granjero est con un lobo, una cabra y una col en una orilla de un ro. Desea pasarlos a la otra orilla. Dispone de una barca en la que slo puede llevar una cosa cada vez. El lobo se come a la cabra si no est el granjero. La cabra se come la col si no est el granjero. Informacin de los estados: orilla en la que est cada elemento La orilla de la barca es redundante (est en la orilla donde est el granjero) 11. Problema de las jarras Enunciado: Se tienen dos jarras, de 4 y 3 litros respectivamente. Ninguna de ellas tiene marcas de medicin. Se tiene una bomba que permite llenar las jarras de agua. Averiguar cmo se puede lograr tener exactamente 2 litros de agua en la jarra de 4 litros de capacidad. 12. Bsqueda de rutas en redes informticas 13. Diseo de microchips 14. Juego Ajedrez Chess Titans Este juego es Aplicado con bsqueda A* 15. Las torres de Hanoi El estado inicial que se presenta al lado. El objetivo consiste en pasar la torre bien a la aguja B o bien a la aguja C. Se filtren todos los estados repetidos y equivalentes (dos estados se consideran equivalentes, si estn los mismos discos en la aguja A mientras que los discos de las agujas B y C estn intercambiadas). 16. Problema del laberinto

En el siguiente laberinto, se puede pasar desde una casillaa otra de las posibles adyacentes (arriba, abajo, izquierda, derecha), salvo si existe una barrera entre ellas.

Problemas artificiales 17. El mundo de la aspiradora: La aspiradora puede estar en una de las dos habitaciones, donde puede haber o no suciedad. En este algoritmo se utiliza la bsqueda A*. 18. El mundo de los bloques: Estado inicial es cualquiera de los posibles mover bloques y ordenar. 19. El 8-puzzle: genera los estados resultantes de desplazar el hueco Arriba, Abajo, a la Izquierda o a la Derecha el test objetivo indica si la configuracin de fichas es la deseada. 20. Las 8-reinas: Colocar 8 reinas en un tablero de ajedrez sin que se ataquen entre ellas