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Contenido ..................................................................................... 2 Introduccin ................................................................................ 3 El camino a la Extincin Total ............................................. 3


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Disparo................................................................................... 14 Apuntar ............................................................................. 14 Lnea de visin ............................................................... 15 Lnea de trayectoria .................................................... 15 Cobertura y efectos de terreno .............................. 15 Vehculos .......................................................................... 16 Ataques de rea ............................................................. 16 Distraccin ...................................................................... 16 Asalto ...................................................................................... 16 Declaracin de asalto.................................................. 17 Movimiento de asalto ................................................. 17 Disparo defensivo ........................................................ 17 Ataque cuerpo a cuerpo del asaltante ................. 17 Contraataque y Toma de posiciones .................... 17 Contacto inicial .............................................................. 17 Fuego de supresin .......................................................... 17 Planeamiento ........................................................................... 18 Moral............................................................................................ 18 Fuerzas en combate .............................................................. 18 Formando el Batalln ...................................................... 18 Compaa de Choque .................................................. 19 Compaa de Guarnicin ........................................... 19 Compaa de Incursin .............................................. 19 Compaa Mixta ............................................................ 19 Formando las escuadras ................................................ 19 Comandante y tcticas .................................................... 20 Aliados temporales ........................................................... 20 Campo de batalla .................................................................... 20 Escenografa ........................................................................ 20 Objetivos ............................................................................... 20 Despliegue ............................................................................ 20

La humanidad alcanza las estrellas .............................. 3 Primer contacto: Skraldar ................................................ 3 El fin de la Autoridad unificada ...................................... 4 Los Elohim ............................................................................... 5 Los Glorlon: Extincin Total ............................................ 5 Facciones....................................................................................... 5 Unin de Colonias ................................................................ 5 Glorlon....................................................................................... 6 Corporacin Reguladora ................................................... 6 Elohim ....................................................................................... 7 Skraldar .................................................................................... 8 Teocracia .................................................................................. 8 Wargame de ciencia ficcin .................................................. 9 Que necesitas para jugar ................................................... 9 Conceptos fundamentales .................................................. 10 Unidades ................................................................................ 10 Tipos de unidades ........................................................ 10 Cohesin ........................................................................... 11 Armamento .......................................................................... 11 Tcticas .................................................................................. 12 Turno de juego ........................................................................ 12 Iniciativa ................................................................................ 12 Activacin ............................................................................. 12 Control ................................................................................... 13 Movimiento ............................................................................... 13 Tipos de terreno y movimiento .................................. 13 Movimiento a travs de otras unidades .................. 13 Unidades areas y gravitacionales ............................ 13 Carrera ................................................................................... 14 Cuerpo a tierra.................................................................... 14 Combate ..................................................................................... 14 Generalidades ..................................................................... 14

Estamos en el ao 562 de la Edad de la Dispora. La humanidad, establecida en cientos de mundos a lo largo del universo conocido, lucha por su supervivencia contra crueles razas aliengenas, e incluso contra s misma, enfrentada por disputas que cada vez parecen ms absurdas.

Un mundo tras otro es devorado por la furia de la guerra mientras los contendientes luchan sin piedad para evitar la Extincin Total.

de este momento se habl de la Era de la Dispora: la dispersin de la humanidad ms all de su cuna. En slo unas dcadas la Autoridad abarcaba cientos de mundos colonizados y enviaba exploradores en busca de mundos aptos a miles ms. Las particularidades de los Puentes hicieron unos sistemas ms accesibles que otros pero la humanidad no cej en su empeo de habitar todo mundo ptimo que pudiera haber en el universo.

"La Tierra es la cuna de la humanidad, pero no podemos vivir para siempre en la cuna." Konstantn Tsiolkovski La humanidad vivi encerrada en su planeta natal hasta hace slo 562 aos. Entonces se consigui abrir canales espacio-temporales que comunicaban puntos distantes del universo. Estos asombrosos atajos llamados Puentes de Einstein-Rosen permitan atravesar cientos de aos-luz en apenas unas horas. Complejos sistemas denominados astrogadores eran capaces de detectar un punto de origen (el Punto de Salto) y averiguar con qu destino nico estaba ligado (Punto de Destino). Al fin la humanidad poda conseguir viajar al espacio y colonizar nuevos mundos. Los recursos necesarios para esta titnica tarea as como el sentimiento de unidad que aflor en los pueblos de la Tierra ante la perspectiva de la inmensidad del Universo llev a los gobiernos de las distintas naciones a ceder parte de su poder a un ente comn: la Autoridad Unificada. sta sera la encargada de coordinar y dirigir a los hombres en su nueva y mayor aventura. Este sistema tena dos importantes problemas: en un mismo sistema planetario era muy infrecuente que hubiera ms de uno o dos Puntos de Salto viables, y la apertura del Puente requera una inmensa cantidad de energa. El primer viaje a travs de un Puente fue un acontecimiento tal que determin el establecimiento de un nuevo calendario, desechando el antiguo como vestigio de una poca de oscurantismo olvidada ante la luz de la ciencia. Muy pocos se opusieron. A partir

Durante ms de cuatrocientos aos la humanidad explor el espacio, estableciendo colonias en cientos de planetas pero no encontr vida inteligente. Sin rivales exteriores la nica amenaza para la Autoridad eran grupos extremistas o separatistas para lo que bastaba una fuerza policial bien equipada, el Cuerpo de Seguridad. Entonces la nave de exploracin Persephone encontr un mundo al que denominaron EL-426. Tan pronto como los exploradores se acercaron a la rbita del planeta se cort toda comunicacin. No era la primera vez que se perda una nave por lo que nadie dio importancia al hecho. Sin embargo 14 aos despus se supo qu haba pasado en EL-426. El contacto con una civilizacin aliengena tantas veces soado por fin tena lugar pero no depar nada bueno para la humanidad. Una flota de guerra de unos extraos humanoides autodenominados Skraldar atac por sorpresa los mundos de la Autoridad, sembrando de muerte y destruccin all donde iban. Los Skraldar eran una belicosa raza de seres humanoides que carecan de pelo y contaban con afiladas pas en los antebrazos

y en la espalda. Sus ojos no tenan iris y en la boca sobresalan dos grandes colmillos superiores. De tamao similar a un hombre medio o un poco ms bajos eran tremendamente fuertes y corpulentos. Cuando la nave Persephone haba llegado a EL-426 descubri que se trataba del hogar de los Skraldar pero antes de poder informar de su descubrimiento fue derribada y sus tripulantes capturados. Los Skraldar en ese momento carecan de la tecnologa para atravesar los ERB, viajando de planeta en planeta en lentas naves sublumnicas, pero gracias a la nave apresada y los conocimientos obtenidos de los cautivos fueron capaces de copiar el dispositivo necesario: el astrogador. La Autoridad respondi al ataque movilizando un ejrcito, el primero en siglos. Las tropas de la Autoridad, denominadas Legiones, eran inexpertas y pagaron su falta de destreza con sangre. Los Skraldar llevaban cientos o incluso miles de aos guerreando entre ellos, slo la aparicin de los humanos haba conseguido unirlos, pero su alianza era frgil, sustentada nicamente en un liderazgo fuerte, el de su Agaren Hgsta, su Seor Supremo. La guerra con los Skraldar no hizo a la Autoridad Unificada ms fuerte sino todo lo contrario. Las grandes compaas transestelares que haban conseguido un inmenso poder gracias a las concesiones derivadas del esfuerzo blico llegaron al punto de empezar a administrar planetas como propios. En los mundos industriales y mineros (denominados despectivamente por las lites de la Autoridad como las colonias) no haba familia que no hubiera perdido a un miembro en la guerra y los que quedaban se haban empobrecido o haban perdido el trabajo ahora que la inmensa produccin blica no era necesaria. Muchos empezaron a escuchar a los que hasta entonces eran tomados por locos. Aquellos que decan que la ciencia era una abominacin y que Dios les castigara por olvidar la Tierra de la que nunca debieron salir.

psilon Eridani era uno de los planetas ms desarrollados de la Autoridad Unificada cuando fue conquistado por el ejrcito Skraldar en el 441. En 445 las legiones de la Autoridad desembarcaron en el planeta y con una operacin relmpago encabezada por los Comandos Especiales (llamados Sombra) asalt el gran astillero que en l se encontraba. Las defensas Skraldar no estaban preparadas pero se batieron con valor temerario encabezados por su lder supremo, el Agaren Hgsta. Sin embargo ste muri en combate y la defensa se desmoron.

Lentamente la humanidad fue recuperndose de las derrotas. Cada nueva legin era un poco ms fuerte que las que le haban precedido y en 443, tres aos despus del comienzo de la guerra, la Autoridad fue capaz de contraatacar.

Millones se sacrificaron por la causa pero dio sus frutos. Poco a poco la Autoridad fue capaz de hacer retroceder a los invasores y cuando por fin cay su lder en la batalla por el astillero de psilon Eridani los Skraldar reanudaron sus viejas rencillas. Esto permiti por fin a los humanos exigir la paz y en 446 los Skraldar tuvieron que aceptar ser confinados en unos pocos mundos y no volver a traspasar las fronteras de la Autoridad. Fue una victoria amarga para los humanos, muchos millones haban perecido, mundos enteros fueron devastados o permanecan en poder de los Skraldar, pero fue una victoria al fin y al cabo. La Autoridad decidi establecer una zona de cuarentena alrededor de los mundos ocupados, evitando todo contacto con ellos.

Entonces lleg un punto en que todo estall. En las colonias el descontento dio paso a la protesta y sta a la revolucin. Los mineros del sistema Aurora se rebelaron contra las empresas transestelares, derribaron al gobierno y formaron uno propio a la vez que expropiaban todas las riquezas y las ponan al servicio de la poblacin. La Autoridad envi tropas a reprimir el movimiento pero stas fueron rechazadas o se unieron a los rebeldes. Mientras el movimiento se expanda y su recin formado ejrcito derrotaba a los legionarios de la Autoridad en la batalla del planeta Assumut (491) las transestelares empezaron a ver que la Autoridad estaba perdida. Doce grandes compaas decidieron seguir su propio camino, se asociaron en una entidad, la Corporacin Reguladora, y empezaron a crear su propio ejrcito. Finalmente en 494 la Autoridad Unificada dejaba de existir: por un lado los rebeldes de los mundos

exteriores formaron la Unin de Colonias, por otro la Corporacin Reguladora se expandi intentando llenar su vaco. Otros muchos mundos cayeron en la anarqua y el caos, a merced de piratas y seores de la guerra. Y unos pocos escucharon a un profeta autonombrado la Voz de Dios que les ense que salir al espacio haba desencadenado la perdicin del hombre y que est slo se redimira cuando todos los pecadores fueran exterminados y los puros se sometieran al gobierno del profeta, la Teocracia.

Colonias apoy la rebelin del planeta Damodara de la Corporacin iniciando la guerra con sta. A medida que la guerra avanzaba se volva ms y ms cruel pero an lo peor estaba por llegar

Han pasado ya 8 aos desde que los primeros glorlon aparecieron en el espacio humano. Estos seres evolucionados de una especie de cefalpodos posean gran inteligencia y una ambicin de dominio absoluto. Sin previo aviso atacaron un planeta tras otro, aniquilando toda vida en su camino. Al principio muchos creyeron que eran aliados de los Elohim, pero las dos razas luchaban entre s con la misma fiereza que contra los humanos. Cuando el caos era mayor reaparecieron los Skraldar. La cuarentena que haba establecido la Autoridad haca mucho tiempo que se haba disipado, por lo que nadie defenda la frontera. Los Skraldar se haban unificado nuevamente y bajo un liderazgo fuerte aprovecharon el momento para tomarse su largo tiempo esperada venganza. Mientras tanto, los mundos humanos siguen divididos. Aunque la muerte y la destruccin se cierne sobre la humanidad como nunca lo haba hecho antes, coloniales, corporativistas y tecratas pelean entre s o contra los aliengenas indistintamente, cada uno convencido de que su camino es la nica opcin de supervivencia para su raza. Este es el universo de hoy. El universo de la Extincin Total.

La humanidad, ahora dividida, encontr una nueva raza aliengena: los Elohim. Una raza casi etrea, formada por pura energa almacenada en cristales que dan forma a su cuerpo fsico. El contacto con los Elohim lo estableci en el 545 una nave comercial, la Asakura Space Conveyor, perteneciente a la Corporacin. La extraa forma de los Elohim y su filosofa basada en la permanencia de la energa y por tanto en la inmortalidad de su raza hicieron que algunos humanos creyeran estar ante los autnticos dioses. Para otros, estos aliengenas resultaban una amenaza como lo haban sido los Skraldar. La Corporacin crey a los segundos y envi sus ejrcitos contra los aliengenas. Inmediatamente hubo hombres que cambiaron de bando, aquellos que llamaron al encuentro con los Elohim la Revelacin del Asakura pasaron a ser siervos obedientes de los aliengenas y a luchar por ellos. La guerra pronto se extendi al declarar la Teocracia una Cruzada contra los Elohim a los que acusaba de Servidores del Mal. Y en 551 la Unin de

mientras la inmensa mayora trabajaba sin descanso para sostener el tren de vida de los poderosos. La humanidad haba alcanzado las estrellas unida bajo la Autoridad Unificada. Miles de aos de progreso cientfico y tcnico no haban cambiado sin embargo las relaciones de poder entre los seres humanos. Unos pocos, los directivos de las empresas transestelares, vivan rodeados de privilegios La revolucin del sistema Aurora cambi esto para siempre. Del grito contra la opresin naci la Unin de Colonias que colectiviz todas las riquezas y acab con las desigualdades.

Pero no fue fcil para el nuevo estado. La Unin de Colonias naci en una guerra y ha vivido siempre rodeada de sta. Fue necesario una guerra contra la Autoridad Unificada para librarse de su yugo y desde entonces los enemigos no han hecho ms que aumentar: la Corporacin, la Teocracia, los Skraldar, los Elohim o los Glorlon.

Entonces descubrieron a la humanidad. Como siempre haban hecho, se lanzaron a ocupar sus mundos, pero al contrario que otras razas que haban sido derrotadas fcilmente, los humanos plantaron cara. Los hombres estaban divididos en naciones mortalmente enemistades pero esa divisin les haba hecho fuertes en la guerra y respondieron con la misma fiereza que los Glorlons reservaban para sus enemigos. Ahora ellos tambin lucharan por su supervivencia. Los glorlon admiran el conocimiento y veneran a sus mayores, sustentndose toda su sociedad en estos dos conceptos. Su lder supremo es conocido como el Maestro Supremo y sus generales son llamados Ancianos.

Los Glorlons evolucionaron a partir de una especie de cefalpodos anfibios. Su gran inteligencia les hizo desarrollar grandes poderes psquicos y una tecnologa avanzada que les permiti abandonar su planeta original. Hace eones los Glorlons comprendieron que su destino era colonizar el universo. Crearon naves capaces de atravesar el espacio y se expandieron ms all de lo imaginable. Pero en su expansin vieron que no estaban solos, otras especies habitaban los mundos destinados para ellos. La nica solucin para arrebatrselos era exterminarlos. A todos. As, una tras otra, los Glorlons vencieron a todas las dems razas, aniquilndolas hasta al ltimo de sus miembros: no queran que en el futuro nadie les pudiera disputar lo que se haban ganado.

Los estados haban oprimido al hombre durante milenios. Impuestos, leyes, todo haba sido creado para que el ser humano no pudiera desarrollarse plenamente, ahogado por burocracias. Por ello doce empresas (conocidas como las Doce Fundadoras) se unieron para crear una nueva sociedad. Consiguieron una concesin de la Autoridad

Unificada sobre un planeta y empezaron a desarrollar su utopa. En ella, no exista el Estado, cada hombre era libre de contratar los servicios que necesitaba a cualquier empresa que se los pudiera brindar: transporte, sanidad, seguridad, etc. Lo nico que se necesitaba era alguien que coordinara las actividades de todas ellas y marcara las reglas de la competencia: as naci la Corporacin Reguladora.
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Los ejrcitos de la Corporacin son de los ms variados de todas las facciones en conflicto ya que dependen de la compaa que los reclute. As los soldados de ExSer estn bien entrenados y equipados mientras que los Contratistas Libres suplen su falta de suministros con ambicin y crueldad. Compaas privadas que suministran tropas a la defensa de la Corporacin: AB-Corp, Force Armor, Scutar Services, Executive Services (ExSer) Alliance Defense Systems, North Force.

Nada muere, slo se transforma. La energa vital fluye a travs de los tiempos. Los Elohim son slo su encarnacin actual. El tiempo carece de importancia para los Elohim ya que cuando sus recipientes, sus cuerpos cristalinos, mueren se trasvasan a otros nuevos. As ha sido desde el principio de los tiempos y as seguir siendo hasta el fin del universo. Sin embargo el espacio entero se ve asolado por la guerra. Humanos, glorlons, skraldars, el universo est infestado de enemigos con ansias de destruccin. Los Elohim son una raza pacfica pero si han de luchar lo harn hasta el final. Debern acabar de una vez y para siempre con todos los seres que perturban el orden csmico. Sin embargo la Corporacin segua bajo el yugo de la Autoridad haciendo que el progreso fuera constantemente obstaculizado. Entonces estall la revolucin en las Colonias. A media galaxia de distancia los colonos de las explotaciones agrcolas y mineras se rebelaron, fundando un estado totalitario llamado la Unin de Colonias. El gobierno, incapaz de reprimir a los revolucionarios, colaps. El caos se extendi por toda la galaxia, momento en el cual la Corporacin proclam su independencia. La Corporacin Reguladora es una sociedad regida por la libre empresa. No existe estado como tal sino que cada individuo contrata los servicios con quien desea. La coordinacin de estos servicios lo realiza la Corporacin Reguladora, que se encarga de otorgar contratos de explotacin y del cumplimiento de los mismos. La Corporacin est formada por las 35 mayores empresas representadas proporcionalmente a sus activos financieros. Adems no estn solos en esta guerra, gran nmero de humanos consideran a los Elohim la ms pura forma de vida y aspiran a imitarlos. Son demasiado primitivos para conseguirlo, pero al menos prestarn un gran servicio en la lucha. Para los Elohim la tradicin lo es todo. Son gobernados por los Grandes Linajes de antao, las familias de aquellas reencarnaciones que lideran a la raza desde tiempos inmemoriales.

mundos humanos les ha dado una oportunidad de devolver el golpe centuplicado a los humanos.

El poder est en la fuerza. Los Skraldar lo saben bien. Desde que se recuerda slo los ms fuertes de esta raza han prevalecido y para ello han aplastado sin piedad a sus rivales, fueran quienes fueran. Su tremenda agresividad les ha llevado a interminables guerras entre clanes, naciones y credos, lo que les convirti en unos terribles guerreros pero les confin en su sistema natal, incapaces de desarrollar la tecnologa necesaria para viajar por el espacio profundo. Sin embargo todo esto cambi cuando aparecieron los humanos. Llegaron con prepotencia y fueron recibidos como se merecan: los exploradores fueron apresados y torturados hasta que desvelaron los secretos de sus naves interestelares. Rpidamente los Skraldar empezaron a expandirse pero pronto descubrieron que los hombres no eran esos orgullosos y dbiles seres que crean. Respondieron al ataque dispuestos a vengar la muerte de sus enviados y aniquilar a los culpables. Los Skraldar, siempre divididos empezaron a intentar unirse contra los nuevos enemigos a la vez que desarrollaban el arte de la diplomacia, alindose con unos o con otros para al final poder prevalecer. Adems, la aparicin de los glorlon, que devastan los

Los Skraldar son seres humanoides que carecen de pelo y cuentan con afiladas pas en los antebrazos y en la espalda. Sus ojos carecen de iris y en la boca sobresalen dos grandes colmillos superiores. De tamao similar a un hombre medio o un poco ms bajos son tremendamente fuertes y corpulentos. Su tecnologa est volcada al arte militar. En batalla intentan combatir siempre a corta distancia, ansiosos por sentir el olor de la sangre de sus enemigos. Por ello utilizan armas de proyectiles de corta distancia y gran dispersin o armas cuerpo a cuerpo como espadas maza o las propias pas de sus brazos.

Dios cre al hombre y en su inmensa sabidura lo confin en un nico planeta. Sin embargo la arrogancia hizo que ste no se conformara con el regalo del Seor del Universo. Quiso ms y en su irrefrenable codicia desat los males que amenazan a la humanidad. Estas verdades evidentes fueron ocultas a los hombres hasta que Arash, la Voz de Dios, las revel. La humanidad deba purgar sus pecados y para ello haba que exterminar a los enviados del Maligno

(Glorlon, Skraldar o los falsos dolos Elohim) y a todos aquellos que no reconocieran al nico Dios y a su Profeta.

seguidores del profeta asegur la expansin de la Teocracia. Ahora que el universo entero parece desgarrado por la guerra, los tecratas estn tranquilos. Saben que la Voz de Dios profetiz que as sera. Es la batalla final por el alma de la humanidad y la Teocracia combatir en ella sin piedad.

Lo que empez como un minoritario movimiento en un planeta olvidado, Alkurah, se transform en un nuevo rgimen: la Teocracia. La devocin de los

Total Extinction es un juego de batallas futuristas mediante miniaturas para 2 o ms jugadores. Los jugadores toman el mando de un batalln de tropas de una de las naciones estelares (Glorlon, Unin de Colonias, Corporacin Reguladora, Elohim, Skraldar o Teocracia) que se enfrentan en una implacable guerra por la supervivencia. Cada batalln est dividido en agrupaciones llamadas Compaas (de las que puede haber una o ms en cada batalln) que se subdividen en unidades formadas por entre 1 y 9 miniaturas. El juego se estructura en una serie de turnos (normalmente en torno a 6) que se pueden resolver en un tiempo de partida de unas 2 horas. En cada turno, de forma alterna, los jugadores van activando sus unidades que pueden mover, disparar e incluso asaltar a las unidades enemigas para poder tomar el control de zonas clave del campo de batalla (Objetivos) y as ganar la partida. Para conseguir la

victoria cuentan adems con la ayuda de sus comandantes, que mediante hbiles tcticas (representadas por cartas) pueden decantar la lucha hacia un bando u otro.

Para jugar a Total Extinction necesitas miniaturas, una cinta mtrica (si puede ser graduada en pulgadas), plantillas de rea, marcadores, cartas de unidades y tcticas, y dados de 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Todo esto lo encontrars en el Starter Set de Total Extinction Battle for Karnak y en las cajas de expansin podrs adquirir nuevas miniaturas, cartas e incluso dados.

Batalln: conjunto de las tropas de cada uno de los bandos contendientes. Puede estar formado por una o ms compaas.
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Compaa: formacin de una a cinco unidades con una estructura determinada. Contacto: cuando dos elementos de distinto bando se encuentran a menos de 1 pulgada (25 cm) diremos que estn en contacto, debiendo entrar en combate cuerpo a cuerpo (ver Asalto) al ser activadas. Distancias: la medida en centmetros entre un punto A y uno B, utilizado para alcance de las armas, movimiento de las unidades y asalto. Las distancias se miden siempre despus de anunciar la accin a ejecutar, nunca antes. Elemento: cada uno de los combatientes que participan en el juego, representado por una miniatura de vehculo o soldado individual.

Una unidad (tambin denominada Escuadra) es el conjunto de 1 o ms miniaturas que actan juntas. Cada unidad se define por una serie de caractersticas reflejadas en su carta de unidad: Heridas: puntos de dao necesarios para eliminar un elemento. Movimiento: valor en pulgadas que puede mover una unidad. Defensa: valor objetivo para causar dao a una unidad. Blindaje: valor objetivo para causar una baja a una unidad. Moral: dado utilizado para chequear la moral de una unidad. Liderazgo: dado utilizado por los comandantes para las pruebas de iniciativa, as como para intentar recuperar cartas tcticas al ejecutar Planeamiento. Coste: el valor en puntos de la unidad con los elementos mnimos que deben formarla, ms el nmero de puntos por cada elemento extra. Categora: tipo de unidad (infantera, blindados, artillera, area, reconocimiento o mando).

Armas: equipo ofensivo del elemento. Se detallan las caractersticas de las mismas: o Tipo: clase a la que pertenece el arma. o Alcance: distancia mxima en pulgadas que puede alcanzar el arma. o Ataque: dado utilizado para los ataques con el arma indicada. o Dao: dado utilizado para determinar si un impacto se convierte en herida, debiendo superar el valor de blindaje del objetivo.

Las unidades estn clasificadas en distintos tipos segn sus capacidades y funcin en batalla: Mando: unidad encargada de dirigir al resto de la Compaa o Batalln. Cuenta con un Comandante y eventualmente uno o dos soldados.

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Infantera: unidad de soldados a pie que forman el grueso de la mayora de los ejrcitos como su Primera Lnea. Una unidad est formada por entre 4 y 9 soldados a pie. Reconocimiento: tropas ligeras encargadas de explorar el campo de batalla y servir de observadores para unidades de apoyo. Cada unidad puesta estar por entre uno y seis elementos. Blindados: unidad de Primera Lnea formada por vehculos o entes biotecnolgicos con fuerte blindaje y armas pesadas. Suele estar formada por entre uno y tres elementos. Apoyo: unidades destinadas a ayudar a las unidades de Primera Lnea (Infantera y Blindados) a conseguir sus objetivos. Engloba a artillera e ingenieros de combate. Areo: tropas voladoras de cualquier tipo, normalmente con un rol mixto de reconocimiento y apoyo. Estn formadas por uno a tres elementos.

Arma psquica (PK): arma o habilidad de un elemento para atacar mediante fuerza psquica. Estas armas no afectan a vehculos. Cuerpo a cuerpo (CC): arma que se utiliza en asaltos. Distraccin (DT): arma que no causa dao, solamente sirve para ocultar unidades o hacer que no sean detectados por el enemigo. Lanzallamas (FT): arma que lanza algn tipo de lquido inflamado. Al resolver el ataque se utiliza la plantilla Lgrima (ver Disparo). Bombardeo (B1, B2): arma que causa dao en toda una zona. Segn si utiliza la plantilla 1 o 2 se denomina B1 o B2, respectivamente.

Se denomina Cohesin de una unidad a la formacin de la misma en la cual todos sus elementos estn separados entre s un mximo de 1 pulgada si se trata de infantera y 2 pulgadas en otro caso. Una unidad debe finalizar su activacin siempre manteniendo la Cohesin, excepto al asaltar una unidad enemiga (ver Asalto). En el caso de no estar en Cohesin en el momento de ser activada (por ejemplo, debido a las bajas) sus elementos debern moverse para recuperarla. Si es imposible debido a encontrarse elementos enemigos en la trayectoria la unidad automticamente entrar en Pnico (ver Moral).

Los elementos de un ejrcito cuentan con una serie de armas distintas con caractersticas especficas: Armas de asalto (AW): armas estndar de la infantera aunque tambin utilizado como arma secundaria por blindados y unidades areas, capaz de realizar Disparos Defensivos (ver Asalto). Arma antiarea (AA): arma diseada especficamente para atacar a vehculos areos (ver Disparo)

Anti tanque (T8, T9, T10): arma diseada para penetrar blindajes. El nmero indicado es el valor de penetracin automtica de blindaje: cualquier blindaje con ese valor o menos es automticamente superado. Si el blindaje es mayor a ese valor se tira dao como con cualquier otra arma. Sniper (SN): arma de especialista que puede elegir blanco dentro de la unidad a la que dispara.

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Cada Batalln recibe al principio de la partida un nmero de puntos para adquirir Cartas Tcticas en virtud del nmero de Comandantes presentes en el mismo (ver Comandantes y Tcticas). stas Cartas permiten realizar acciones especiales, mejorar las acciones normales, etc. En cada Carta Tctica vemos cuatro apartados: Ttulo Coste: precio en puntos de la Carta y valor para reactivarla mediante Planeamiento. Descripcin: efecto que tiene la carta Ejecucin: momento o en el que puede ejecutarse la misma o circunstancia que debe ocurrir para la ejecucin.

Las cartas Tcticas adquiridas pueden ser utilizadas siempre y cuando exista algn comandante con vida en el ejrcito. Hasta que sean usadas las cartas pueden estar ocultas de la vista del jugador contrario, aunque ste puede solicitar ver el reverso de las mismas para comprobar que la suma de puntos de las mismas es correcta. Una vez utilizada la Tctica, se descarta, colocndose boca abajo en un montn identificado claramente como descartes. Estas cartas podrn recuperarse mediante la accin de Planeamiento.

La batalla se divide en turnos de juego, formado cada uno por tres fases: Iniciativa, Activacin y Control. De forma alterna y empezando por el que ha ganado la Iniciativa los jugadores van eligiendo una unidad y actuando con ella, es decir Activndola. Durante la Activacin cada unidad puede elegir realizar una de las siguientes combinaciones de acciones: - Movimiento + Disparo + Asalto (en este orden), pudiendo omitir alguna de estas acciones si lo desea. - Movimiento de carrera - Movimiento + Fuego de Supresin, pudiendo omitir el movimiento Planeamiento (slo Comandantes)

Determina el orden en el que los jugadores actan. Para saberlo, cada jugador realizar una tirada de Liderazgo del comandante de su Batalln, aadiendo 1 por cada comandante de Compaa presente y La utilizacin de cartas tcticas 1 por cada objetivo controlado. El puede tener lugar en cualquiera de bando que obtenga una puntuacin las fases del juego. El momento de mayor habr ganado la iniciativa, hacerlo viene indicado en cada actuando primero en el turno. carta bajo el epgrafe Ejecucin Si uno de los dos bandos carece de comandante en sus filas perder automticamente la Iniciativa siempre. Si no hay comandante en ninguno de los dos bandos se mantiene la iniciativa del turno anterior y no se realiza tirada. -

Si un bando ha activado todas sus unidades pero el otro an tiene unidades por activar, este ltimo las activar todas seguidas.

un objetivo slo se encuentran unidades de un bando, el objetivo pasar a estar controlado por ste. Si hay unidades de ambos bandos en este radio se considera al Objetivo como disputado, no estando dominado por ninguno. Si no hay unidades de ningn bando se mantendr el control del turno anterior.

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Una vez todas las unidades de ambos bandos se han activado se actualiza el dominio sobre los objetivos de la batalla. Si dentro de un radio de 2 pulgadas de

Al inicio de su Activacin una unidad puede mover un mximo de pulgadas igual a su valor de Movimiento (reflejado en la carta de la unidad) por campo abierto. Una unidad deber terminar siempre su movimiento a 2 pulgadas o ms de cualquier otra unidad, amiga o enemiga a excepcin de las unidades areas (ver ms adelante).

cada pulgada que se mueva por terreno difcil equivale a 2 de campo abierto. Por ltimo, terreno insalvable es aquel obstculo de altura mayor a las miniaturas de la unidad que intenta atravesarlo, como muros altos, edificios o contenedores. El terreno insalvable no podr nunca ser atravesado pero s escalado por unidades a pie (no vehculos) a ritmo de un nivel por turno. Denominamos nivel a 2 pulgadas de diferencia de altura. Antes de empezar una partida los jugadores consensuaran qu tipo de terreno representa cada elemento de escenografa para evitar discusiones durante la misma.

En los campos de batalla los ejrcitos se encuentran una multitud de obstculos y terrenos distintos, cada uno con sus particularidades. En el juego clasificaremos todos estos objetos en cuatro categoras: campo abierto, obstculos, terreno difcil y terreno insalvable. Campo abierto es todo terreno llano sin objetos de escenografa que interfieran en el camino de las unidades. En campo abierto las unidades pueden mover a su mximo movimiento. Denominamos Obstculos a los objetos largos y estrechos como muros, vallas o trincheras, que no sobrepasan la altura de las miniaturas que intentan atravesarlos. Atravesar un obstculo reduce la capacidad de movimiento en 2 pulgadas. Si el movimiento restante de la unidad que intenta superar el obstculo es menor a 2 pulgadas no podrn atravesarlo, quedando pegados al mismo del lado del que procedan. Terreno difcil es el conjunto de elementos de escenografa que cubren un rea limitada del terreno de forma ms o menos homognea, como son bosques, ruinas o colinas. El movimiento a travs de terreno difcil cuesta el doble de lo normal, es decir,

Al mover una unidad (a excepcin de las areas) no podr nunca acercarse a menos de 2 pulgada de una unidad enemiga, para hacerlo deberemos realizar un Asalto (ver seccin correspondiente). S se pueden atravesar unidades amigas siempre y cuando se cumplan dos condiciones: la unidad que se atraviesa no sea de vehculos y al finalizar el movimiento se respete la distancia de separacin mnima entre unidades.

Determinadas unidades tienen capacidad moverse por encima del campo de batalla.

de

Las unidades areas vuelan por encima del mismo, ignorando todos los tipos de terreno a efecto de movimiento. As mismo estas unidades pueden realizar su movimiento junto o encima de unidades amigas o enemigas terrestres. Las unidades gravitacionales (como casi todas las de los Elohim) flotan por encima del suelo merced a ingenios anti gravitatorios. En este caso atravesar un obstculo les cuesta 1 pulgada de movimiento y mover por terreno difcil reduce su movimiento en 1 pulgada por cada 2 que estn atravesando (es decir, 4 pulgadas de ruinas contarn como 6 pulgadas de movimiento).

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Una unidad puede elegir dedicar toda su accin a mover lo ms rpidamente posible. A esto lo denominamos Carrera. Una unidad que ejecuta una carrera no podr realizar ninguna otra accin durante su activacin pero podr mover el doble de su movimiento.

Una unidad terrestre que no sea de vehculos, puede renunciar a su movimiento y echarse Cuerpo a Tierra, ganando un bono de +1 a la defensa.

El combate se divide en dos grandes secciones: Disparo (que engloba todos los combates a distancia) y Asalto (que comprende todos los combates cuerpo a cuerpo).

objetivo. Si se consigue habremos ocasionado una herida al mismo. Si adems el resultado en el dado es superior en 5 puntos o ms que el blindaje, se asigna una herida extra. Un elemento que recibe un nmero de heridas igual o superior a su valor de Resistencia es eliminado inmediatamente del juego a menos que se ejecute una carta Tctica que lo evite.

Todos los combates, tanto Disparos como Asaltos, se resuelven con dos tiradas: una de ataque y otra de dao. Los ataques se realizan lanzando un dado del tipo indicado en la carta de unidad debiendo igualar o superar el valor de Defensa de la unidad enemiga, en cuyo caso diremos que se ha producido un xito y se proceder a comprobar si se ha producido una herida. Los xitos obtenidos se asignan a los elementos de la unidad del blanco en el orden que desee el defensor pero teniendo en cuenta que nunca se podr asignar un segundo xito a un elemento sin haber asignado uno a cada uno de los dems elementos de la unidad. Ejemplo: el atacante obtiene 5 xitos sobre su objetivo, una unidad compuesta de 3 soldados y un comandante. Por tanto se asignan primero 3 xitos, uno a cada soldado. Como todava hay impactos por distribuir, se asigna uno al comandante y el 5 al soldado ms cercano al tirador. Una vez asignados todos los impactos se procede a realizar las tiradas de Dao. Se lanza el dado indicado por el arma que ha conseguido el impacto, debiendo igualar o superar el valor de blindaje del Una vez realizado el movimiento la unidad puede disparar contra el enemigo. Para ello deben tener lnea de visin (excepcin a esto son los ataques de rea) y de trayectoria con el blanco y que est dentro del alcance de sus armas. La unidad activa elige a qu unidad desea disparar y efecta su ataque sin poder especificar a qu elemento de la misma desea eliminar, disparar siempre sobre el conjunto de la unidad. La nica excepcin a este caso son las armas de Francotirador (SN) y Psquicas (PK), que permiten elegir a qu miniatura apunta el tirador armado con sta.

Si la nica accin que realiza la unidad durante su activacin es disparar o fuego de supresin, es decir ni se mueve ni asalta, se incrementa el dado de ataque en una categora (de d8 a d10, de d10 a d12).

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Para saber si una miniatura es visible o no por otra se determina la lnea de visin. Se traza una lnea imaginaria desde cualquier punto de una miniatura hasta cualquier punto de la otra. Si no existe ningn obstculo que impida verse se dice que existe Lnea de visin. Ante la duda sobre si los obstculos interfieren en la Lnea lo ms aconsejable es situarse a la altura de los ojos de la miniatura y observar si es visible la otra miniatura desde ah. Las unidades amigas no interfieren en la lnea de visin, ignorndose su presencia, a menos que se trate de vehculos terrestres (los vehculos areos y gravitacionales nunca bloquean lnea de visin). Las areas de terreno difcil (como un bosque o ruinas) se consideran como semitransparentes, permitiendo trazar lnea de visin a travs de las mismas o hacia el interior de ellas pero otorgando cobertura (ver ms adelante) a los elementos en su interior o detrs del rea. No se tienen en cuenta los objetos individuales que forman el rea sino sta en su conjunto.

Una unidad se encuentra bajo cobertura si al menos la mitad de sus elementos estn cubiertos aunque sea parcialmente de la vista de al menos la mitad de los elementos del enemigo por un objeto de escenografa o circunstancia de distraccin (como humo). Se ignora el efecto del objeto que entorpece la visin del enemigo si el atacante tiene algn elemento a menos de 2 pulgadas del objeto y el defensor no.

Denominamos lnea de trayectoria a aquella lnea imaginaria que une el arma que dispara con su objetivo. Esta lnea puede seguir una trayectoria parablica en el caso de las armas de bombardeo, pero siempre debe estar libre de obstculos del terreno. En caso de interponerse alguno (como un techo o un edificio) el arma slo tendr efecto hasta ese punto no llegando el mismo ms all.

En el ejemplo vemos que si el soldado colonial de la izquierda abriera fuego con un arma de bombardeo contra los glorlon de la derecha podra intentar impactar en el primero (lnea verde) pero no en el segundo (lnea roja) por encontrarse un techo encima de ste.

Ejemplo: la unidad de tropas coloniales va a disparar sobre los soldados glorlon pero antes se comprueba si estn en cobertura. El colonial 1 comprueba que el glorlon A (lnea verde) no est a cubierto desde su punto de vista pero s el B y el C (lneas rojas), por lo que desde su punto de vista la unidad enemiga est a cubierto. Miramos el colonial 2, que tiene la misma perspectiva que el anterior (B y C a cubierto, lneas rojas). A continuacin comprobamos al colonial 3 y vemos que encuentra en cobertura a los glorlon A y B. Como ya hemos visto que para la mitad de la unidad colonial (tropas 1, 2 y 3) al menos la mitad de los glorlon est a cubierto no es necesario continuar comprobando: los soldados glorlon estn a cubierto. En caso de determinar que la unidad se encuentra en cobertura su defensa se incrementa en 2 puntos.

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Dentro de esta definicin incluimos tanto a los vehculos propiamente dichos (como tanques o vehculos de reconocimiento) como a los monstruos y grandes bestias siempre y cuando renan dos caractersticas: poseer distintos valores de blindaje segn el ngulo de ataque y al menos 2 puntos de heridas. Los vehculos tienen distinto tipo de blindaje segn el ngulo desde el que se les ataque: frontal, lateral o trasero. Al recibir un asalto, ser bombardeados o en ataques areos se aplicar siempre el blindaje trasero. Al recibir un impacto que supere el blindaje se realiza una tirada en la siguiente tabla: Efecto Sin efectos extra Tripulacin aturdida, en su prxima activacin no puede actuar 8 Propulsin destruida, vehculo inmovilizado 9 Armamento destruido 10 Vehculo explota Adems de perder las Heridas que le corresponda se aplica el resultado de la tirada. Tirada 1-5 6-7

Una vez colocada la plantilla se lanzar una tirada de dao sobre cada miniatura cuya base est cubierta, aunque sea parcialmente por la misma.

Las armas de Bombardeo en lugar de dirigirse el ataque contra una unidad concreta lo hacen contra un punto determinado (denominado Punto Cero o P0). Sobre ese punto se coloca la plantilla de efecto. A continuacin se realiza la tirada de ataque con una dificultad de 5, incrementndose en 3 puntos ms si la unidad que dispara no tiene lnea de visin con el objetivo. Si se alcanza el valor de dificultad el arma habr impactado en el P0, sino por cada punto por debajo del mismo se desva 1 pulgada. Es decir, si la dificultad es 5, un 4 significa desviacin de 1 pulgada, un 3 de 2 pulgadas, un 2 de 3 pulgadas y un 1 de 4 pulgadas. Para determinar en qu direccin se desva el impacto se lanza un D8 y se sigue la direccin indicada en la plantilla. Una vez determinado el P0 real como se ha indicado, se lanza un dado de dao contra cada miniatura cuya base (o casco, en el caso de tratarse de un vehculo) se encuentre cubierta, aunque sea parcialmente por la plantilla. Una unidad de reconocimiento puede dirigir el fuego de bombardeo de tipo B2, si el objetivo est a la vista de sta, permitiendo que la artillera lance dos dados de bombardeo y elige el que quiera.

Las armas que tienen rea de efecto funcionan de manera algo diferente a las dems. Las unidades con ataques de rea son los Lanzallamas (FT) y las de Bombardeo (B1 y B2)

Determinadas unidades poseen distintos mtodos para ocultar sus acciones o dispersar la atencin del enemigo, como las granadas de humo coloniales o los proyectores de tinta glorlon. Estos dispositivos crean una nube que sirve de cobertura a las unidades amigas como si de un objeto de escenografa se tratara.

Al atacar con un lanzallamas el atacante coloca la plantilla Lgrima en contacto por la parte estrecha con el arma y Plantilla sin lnea de lo orienta trayectoria hacia donde quiera. El Muro rea cubierta por la plantilla ser Unidad atacante toda la que se ve afectada sin necesidad de realizar tirada de ataque, mientras haya lnea de trayectoria.

Una vez realizado el disparo una unidad puede realizar un asalto, es decir, un movimiento de carga para entrar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tambin denominamos asalto cuando al principio de la activacin la unidad ya se encuentra en contacto con el enemigo.

Slo pueden realizar asaltos las unidades de Infantera, pudiendo ser el blanco del mismo cualquier categora de unidades.

de las ventanas de una casa en una colina gana +3 a la defensa. Se retiran las bajas producidas antes de pasar al siguiente punto.

Se anuncia que unidad se intentar asaltar.


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Las unidades que hayan declarado un asalto pueden mover 6 pulgadas para entrar en contacto con el enemigo. En caso de encontrarse demasiado lejos para entrar en contacto con el enemigo se dir que el asalto ha fracasado, aunque la unidad objetivo podr hacer disparo defensivo como si hubiera tenido xito el asalto.

A continuacin la unidad defensora deber pasar una tirada de Moral para aguantar su posicin y contraatacar. Si la supera realizar un ataque cuerpo a cuerpo y finaliza el Asalto. Si la falla la unidad se retira de su posicin actual sin poder responder al ataque. La retirada se puede hacer en cualquier direccin distinta a la de la unidad atacante y un mnimo suficiente para romper el contacto y un mximo igual a su movimiento. En ningn caso puede terminar su movimiento en contacto con otra unidad enemiga, si esto no fuera posible los defensores son eliminados. Si el defensor ha tenido que retirarse el asaltante puede ocupar su posicin, pasando por encima de obstculos si es necesario y es posible segn las reglas de movimiento. Si este avance del atacante vuelve a ponerlo en contacto con el defensor, el asaltante puede volver a realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Las unidades que reciban el asalto pueden realizar un ataque de disparo previo al combate cuerpo a cuerpo pero al tratarse de disparos apresurados slo podrn hacer fuego las armas de asalto (AW), lanzallamas (FT) y sniper (SN, este ltimo perdiendo la capacidad de elegir el blanco). Se retiran las bajas producidas antes de pasar al siguiente punto.

Las miniaturas que se encuentren a menos de 1 pulgada del enemigo se dir que estn trabada en combate cuerpo a cuerpo. As, podrn realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra sus objetivos. Cuando se ataca un vehculo cuerpo a cuerpo se utiliza siempre el valor de blindaje ms bajo para ilustrar las posibilidades de la infantera de atacar los puntos ms vulnerables del mismo. Si una miniatura est a distancia de Cohesin (1 pulgada) de un Obstculo (como un muro o un seto) se dir que est defendiendo esa posicin. Como en este caso es posible que el enemigo no pueda acercarse a menos de 1 pulgada, se considerar que est a distancia de asalto si lo est del Obstculo defendido. En esta situacin el defensor gana un bonficador de +1 a la defensa. Si el defensor se encuentra dentro de un edifico se aade otro +1 y si existe un desnivel entre el punto de partida del asaltante y el lugar donde se encuentra el defensor, otro +1. Es decir, una unidad defendiendo a travs

Si dos unidades se encuentran en contacto al principio de su activacin por haber sobrevivido tropas de ambas a un asalto anterior se iniciar un combate cuerpo a cuerpo al activar cualquiera de ellas, sin posibilidad de que la unidad pasiva efecte fuego defensivo, siempre y cuando la unidad activa posea armas de cuerpo a cuerpo. Si la unidad activa quiere realizar un ataque a distancia deber antes romper el contacto, retirando sus unidades la distancia necesaria, pero sufrir al hacerlo un ataque cuerpo a cuerpo inmediato del enemigo.

Despus de mover una unidad sta puede recibir la orden de prepararse para responder a las acciones enemigas: es lo que denominamos Fuego de Supresin. Habiendo recibido esta orden la unidad abrir fuego contra una unidad enemiga que se

mueva o dispare dentro de su campo de visin. Slo podr abrir fuego una vez, por lo que el comandante decidir cuando ejecuta el Fuego de Supresin. Si al ejecutar la orden se descubre que el objetivo estaba fuera de alcance de las armas se considera que el Fuego de Supresin ha tenido lugar aunque haya fracasado.
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antes de que pueda disparar, pero si la primera accin del enemigo es disparar el fuego se realiza antes de que pueda asaltar. Ejemplo: una unidad de soldados glorlon recibe la orden de moverse y luego prepararse para fuego de supresin. A continuacin, el enemigo activa una unidad de tropas coloniales a la vista de los soldados glorlon que se mueve en su direccin. El jugador glorlon debe decidir si quiere disparar contra ella o reservar el fuego de supresin contra otro enemigo.

Esta accin se realiza a continuacin de la primera accin enemiga que la ha desencadenado, es decir, si la unidad enemiga ha movido se realiza el fuego

Un comandante que no haya sido objeto de disparo ni asalto en ese mismo turno puede renunciar a cualquier otra accin a cambio de realizar un Planeamiento. El planeamiento permite realizar una tirada de Liderazgo para intentar recuperar una de las cartas

utilizadas. El valor objetivo de la tirada de Liderazgo es el valor de la carta. El planeamiento tambin puede utilizarse para mejorar la tirada de Iniciativa del siguiente turno, aadiendo de esta forma un +2.

En determinadas circunstancias una unidad deber chequear su moral para permanecer en combate y no huir del campo. Un chequeo de Moral es una prueba de dificultad 4. Existen dos circunstancias bsicas cuando se chequea moral: Pnico: cuando la unidad pierda la mitad de las tropas con las que contaba originalmente o es forzada por una carta tctica Determinacin: cuando intenta mantener la posicin al haber sufrido un Asalto.

En caso de fallar la tirada de Determinacin la unidad se retira como se explica en la seccin de Asalto pero no entra en Pnico. Al activar una unidad que est en Pnico se vuelva a hacer un chequeo de moral y en caso de fallar huye a su movimiento mximo hacia el lado del tablero desde donde se le despleg o (si tal cosa no existe por haber empezado la partida en medio del campo) hacia cualquier borde. Una vez que un elemento de una unidad abandona el tablero por uno de sus bordes toda la unidad desaparece considerndose destruida a efectos de victoria.

En caso de fallar la tirada de Pnico la unidad es marcada como en Pnico y no puede realizar ninguna accin ms.

Cada jugador elige una de las seis razas disponibles en Total Extinction: Glorlons, Unin de Colonias, Corporacin Reguladora, Elohim, Teocracia o Skraldar. La eleccin de la raza determinar que unidades podr escoger para formar su Batalln. El conjunto de fuerzas de cada jugador se denomina Batalln, estando formada por una o ms compaas que se formarn mediante un sistema de puntos. Cada unidad tiene un coste, basado en la suma de

cada uno de sus elementos que la forman. A modo orientativito el coste de una Compaa debera estar en torno a los 700-800 puntos. Al empezar una partida se elige por mutuo acuerdo entre los jugadores el nmero mximo de puntos de que dispondr cada uno. El ideal es fijar ese nmero en mltiplos de 100 empezando por 500 para pequeas escaramuzas, 1200 para combates medianos y 2000 o ms para grandes batallas. La primera unidad que se debe elegir siempre es una de Mando para dirigir el batalln. A continuacin formaremos las compaas con las que cuenta el Batalln, teniendo en cuenta que no podremos alistar una nueva compaa sin haber completado la anterior. Cada compaa debe contar con una unidad de Mando (que puede ser la misma que la del Batalln si se trata de la primera compaa de ste). Luego se elige que clase de compaa se va a formar, lo que determinar el tipo de unidades que lo formen:

Tropas destinadas a defender una posicin, cuenta con gran potencia de fuego pero escasa movilidad.

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Compaa de Incursin

Mando

Reconocimiento

Reconocimiento

Tanques

Reconocimiento o Infantera

Tanques o Infantera o Area

Tropas de muy alta movilidad pero escasa potencia de fuego, desplegadas para penetraciones rpidas en posiciones enemigas o para reconocimientos armados.

Compaa Mixta

Mando Compaa de Choque Infantera Mando Infantera Tanques Artillera

Reconocimiento o Area

Reconocimiento

Tanques

Infantera

Tanques o Area

Artillera o Infantera

Tropas de alta movilidad y buena potencia de fuego apto para misiones de combate en terreno abierto, flanqueo y toma de posiciones enemigas fortificadas.

Tropas verstiles aptas tanto para combates pesados como para misiones en los que se necesita mayor rapidez de accin. Ante la duda la Compaa Mixta es la mejor opcin, ya que es un equilibrio entre las dems fuerzas.

Compaa de Guarnicin

Mando

Infantera

Infantera

Artillera

Artillera

Tanques o Area

Al adquirir cada escuadra debemos decidir cuntos elementos la formarn. Por el precio indicado en la carta se reclutar la escuadra con el nmero mnimo de elementos posibles para dicha unidad. Si queremos, podemos ampliar el nmero de efectivos hasta el mximo indicado pagando el nmero de puntos indicado en la carta por cada elemento extra. Muchas escuadras permiten que sus miembros tengan armas distintas a las de las tropas estndar.

No es necesario pagar ningn sobrecoste por estas armas pero se ha de tener en cuenta que por cada elemento con arma especial debe haber dos con el arma bsica. As, en una escuadra de tropas coloniales formada por 6 soldados, dos de ellos podran tener armas especiales (por ejemplo un RPG y una ametralladora) y el resto llevar fusiles de asalto.

El coste de las cartas vara entre 7 y 3 puntos cada una segn si son Mayores (7 puntos), Intermedias (5 puntos) o Menores (3 puntos).

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Incluso en el universo en guerra de Total Extinction es frecuente que los antiguos enemigos deban juntar fuerzas para sobrevivir contra rivales an ms crueles. A la hora de formar el batalln un ejrcito puede contar con la mitad de sus compaas (redondeado hacia abajo) de uno de sus aliados temporales que se muestran en la tabla: Faccin Glorlon Unin de Colonias Elohim Corporacin Reguladora Skraldar Teocracia Aliados temporales Skraldar Elohim Unin de Colonias Teocracia Glorlon Corporacin Reguladora

Al adquirir al comandante podemos equiparlo con Cartas Tcticas para mejorar el desempeo del batalln en el combate. Cada Batalln recibe 10 puntos para adquirir Cartas Tcticas, ms 3 puntos por cada Comandante de Compaa con que cuente (no cuenta como Comandante de Compaa el que tambin lo es del Batalln)

Para formar el campo de batalla basta cualquier superficie plana cuadrada o rectangular lo suficientemente grande para dar cabida a las fuerzas en conflicto, como una mesa o incluso el suelo (siempre que se delimite los lmites de la zona de juego). El tamao estndar puede estar en 72 x 48 pulgadas (180 x 120 cm), aunque tamaos menores o mayores son aceptables segn el nmero de tropas de cada bando. El campo de batalla se divide en tres grandes zonas, no siempre presentes: dos Zonas de Despliegue (donde se colocarn las unidades iniciales de cada bando) y una zona denominada Tierra de Nadie, donde no podr haber unidades al principio de la partida (excepto de Reconocimiento que se despliegan siempre en cualquier punto del tablero sin entrar en contacto con el enemigo).

empezando por un jugador elegido al azar, o bien conforme lo dicte la misin que se juegue.

A continuacin se colocan los objetivos que se disputarn en la batalla. Lo habitual es que se pongan 5 objetivos, al menos 3 de ellos en la Tierra de Nadie, no pudiendo haber ms de 1 objetivo en cada Zona de Despliegue. Determinadas misiones pueden determinar menos o ms objetivos, aunque se aconseja que siempre haya un nmero impar de los mismos.

Los distintos objetos de escenografa se colocan en el Campo de Batalla por los jugadores de forma alterna,

Para determinar quien comienza a desplegar se realiza una tirada de Iniciativa, el que gane la misma elige la Zona de Despliegue que utilizar para desplegar y coloca su primera unidad en la misma.

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