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Search&Destroy Vietnam, Search&Destroy 1966, S&D66 y su logotipos son marcas registradas propiedad de Francisco J. Snchez Garca (Franzis Landwehr). Abril 2013.
INTRODUCCIN
SEARCH & DESTROY 1966 es un reglamento de juego rpido (fast play) para jugar un escenario en la guerra de Vietnam en una tarde, sin necesidad de preparar nada por adelantado; solo colocar la escenografa y tener las figuras listas para la accin. Ms adelante tambin podrs montar tus propios escenarios de escaramuzas a nivel de Pelotn.
S&D1966 es el motor bsico del futuro SEARCH & DESTROY VIETNAM, que contemplar muchos ms aspectos blicos (ms tipos de tropas, artillera, vehculos, helicpteros) con una mecnica de juego ms realista y mortfera. Buen viaje a la espesura de la jungla vietnamita y que Charlie te sea propicio!
ESCALAS Y MATERIALES
Una pulgada (1) en la mesa representa unos 5 metros en la realidad (1 equivale a unos 2.5cm). Un turno de juego completo representa 5 minutos aproximadamente. Una figura o modelo (25mm/1:48) representa 1 hombre o vehculo. Las figuras se montan en peanas individuales de 1 de dimetro, salvo las armas pesadas, que se adaptarn a su tamao.
GLOSARIO
VC: Fuerzas Comunistas; Vietcong y milicias locales. US: Fuerzas Aliadas; Ejrcito Regular USA. Figura: Se refiere a una miniatura/modelo individual que representa a un combatiente. Unidad: Un grupo de figuras que forman un equipo bsico (seccin, escuadra) bajo las rdenes de un mando o lder. Cobertura: Posicin slida que ofrece proteccin contra el fuego (construccin, sacos terreros, muro) Plantilla de Fuego: Espacio circular que comprende los impactos explosivos (4-10). Dado de Dispersin (1d8): Indica el nmero de pulgadas que se desva un impacto; la arista aguda de la cara superior marca la direccin del desvo. Dados de Fuego (DF): Indica la cantidad de dao que provoca un impacto de arma.
* S&D1966 utiliza reglas intuitivas para su ms fcil aprendizaje. Hay opciones de xito y fracaso automticos (debido a los modificadores) que hacen innecesarias algunas tiradas. Los redondeos son siempre hacia abajo y en las tiradas de dados (d6) ms es mejor.
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OBJETIVOS Y VICTORIA
Los jugadores obtienen Puntos de Victoria (PV) en funcin de las bajas y daos provocados al enemigo. Es el denominado Recuento de cuerpos (bodycount). El jugador con ms PV totales es el ganador. Cada objetivo logrado cuenta como puntos positivos al tanteo del jugador que los realiz. Cada jugador slo cuenta los daos producidos por sus propias unidades. Las bajas o daos realizados a figuras del mismo bando no puntan para ningn jugador.
SECUENCIA DE JUEGO
El juego se divide en turnos alternos: primero la Iniciativa del bando US, luego el bando VC. Cada Iniciativa US/VC se compone y desarrolla en las siguientes fases y orden: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Evento Apoyo Observacin Comunicacin Accin Recuento - sucesos aleatorios que tienen incidencia en la partida - se realizan fuegos lejanos y entran los refuerzos disponibles - determina qu figuras son visibles entre s - establecer informacin y rdenes entre unidades - contempla la mayora de los movimientos, fuegos, bajas y moral- anotar los Puntos de Victoria obtenidos durante el turno -.
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evento
Una de las principales bazas de S&D es el empleo de sucesos especiales que pueden ocurrir durante la partida y que incluye acciones con helicpteros, aviacin, artillera pesada, minas, etc. As, en la Tabla de Eventos (que ser exclusiva para cada uno de los escenarios de juego), se describe el tipo de accin, cundo y cmo realizarla. El resultado se aplica al momento en la fase de juego que se indique.
apoyo
Al inicio de la partida, se establece qu fuegos fuera de mesa y refuerzos dispone cada bando. En esta fase se efectan los fuegos lejanos (artillera) y se colocan los refuerzos en su zona de entrada, para comenzar sus acciones en ese mismo turno. El jugador US recibir fuego de bateras, mientras que el bando VC se limitar a trampas y tropas ocultas.
observacin
Este sistema es usado para determinar si una figura propia detecta a otra figura enemiga.
Para poder disparar a un objetivo, ste debe ser antes localizado mediante la regla de observacin.
Cada jugador con la iniciativa debe realizar una tirada en su Fase de Observacin. El resultado se aplica a todas aquellas figuras que deseen observar, y se mide la distancia resultante desde sus posiciones hasta los objetivos enemigos (360). Una vez localizada una figura, permanece as para el resto de la Iniciativa del jugador activo. A los tipos de terreno, posiciones de las figuras y fuegos de armas, se les asigna un factor de visibilidad, y debe haber una lnea vlida de visin entre el observador y el objetivo; esto es, sin obstculos slidos o accidentes importantes del terreno, como construcciones, elevaciones, etc.
comunicacin
Radio: Para transmitir ordenes a otras unidades o artillera, la figura-sargento debe estar a 5 con la figura del operario. Para establecer contacto por radio, el jugador tira 1d6 y debe sacar un 2 o ms, con las siguientes variantes: Fuego recibido a 5 del operario de radio Operario bajo fuego o abriendo fuego l mismo
3+ 4+
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1. Tirar 1d6, sumar el valor del Dominio del Terreno (VC4 US2) y aplicar los modificadores siguientes:
2. El resultado final es el alcance en pulgadas hasta donde puede ser localizada una figura. Si una figura est ms lejos, entonces no es localizada. Un resultado negativo se considera 1. 3. Localizacin Automtica Hay ciertas distancias mnimas (variables en funcin del terreno) en las cuales se localizan inmediatamente las figuras, independientemente del resultado en la observacin (indicadas en la Tabla de Observacin). Si hay varios tipos de terreno entre las figuras, utilizar el de peor modificador de visibilidad.
accin
Esta fase es el corazn del juego y de la simulacin del combate tctico, pues se recogen la mayor parte de los sucesos de la infantera con el fuego artillero y los vehculos de apoyo (si los hubiera). Antes de empezar con las acciones, el jugador deber anunciar qu realizar cada figura o grupo de figuras antes de empezar a moverlas.
movimiento
La infantera es el ncleo de los combates en Vietnam, dada su versatilidad. En la Tabla de Movimiento se dan las distancias mximas que las figuras de infantera pueden mover a pie durante su fase de juego. Reptar: Movimiento sigiloso, a rastras o agachado que, aunque lento, permite pasar desapercibido. A efectos de juego incluye las posiciones estticas de tumbado y emboscado. Patrulla: Movimiento cauteloso y vigilante que incluye el caminar en pie o agazapado. A efectos de juego incluye la posicin esttica en pie. Correr: Movimiento rpido y ruidoso que impide realizar otras acciones en buenas condiciones. A efectos de juego no se puede correr y disparar a la vez.
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En Jungla, el movimiento es equivalente al valor de Dominio del Terreno de la figura, con los siguientes modificadores:
MOVIMIENTO EN LA JUNGLA
Tipo de Tropa
Infantera Ligera (VC) Infantera Media (US)
Tipo de Movimiento +1 0
Correr en la Jungla Reptar en la Jungla
x2 -1/2
Rigidez VC: El movimiento de las unidades VC debe ser conjunto para todas sus figuras (salvo los heridos). Distancia mnima de cohesin entre figuras VC: 5
armas de fuego
Para realizar fuego de armas porttiles, como rifles, ametralladoras o pistolas, las figuras deben trazar una lnea vlida de visin hasta el blanco localizado (360) y seguir el siguiente procedimiento.
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2. Aplicar los modificadores a los Puntos de Fuego (PF) para ver el resultado final en nmeros de Dados de Fuego (DF): 3. Quin es impactado? Tras comprobar el nmero de Dados de Fuego (DF) hay que determinar qu figuras son acertadas. Usar la Tabla de Impacto para determinar que figuras reciben los impactos por cada DF lanzado. Por cada impacto logrado, tirar en la Tabla de Bajas. Si hay varios impactos a la misma posicin, se reparten equitativamente entre las figuras afectadas, y a suerte si no es posible hacerlo exactamente.
Zona de Riesgo: Las figuras situadas entre objetivos de fuego o hasta 2, as como todas las situadas en una plantilla de fuego deben incluirse en la Tabla de Impacto, aunque no sean blancos asignados...
emboscada
La Emboscada es la principal forma de Reaccionar fuera de la Iniciativa propia; es decir, en el turno del enemigo, para sorprenderle y atacar su movimiento.
Si una unidad coloca la ficha correspondiente de Emboscada, no puede mover ni disparar durante su fase. Es necesaria esa iniciativa propia para prepararla de cara al enemigo (buscar posicin, ocultarse). A partir de entonces, la figura cuenta como Tumbada a efectos de juego, salvo al observar, que cuenta como Patrulla. Una figura que est en emboscada puede Observar unidades enemigas que muevan en su lnea de visin. Para ello, se realiza una tirada de observacin (1d6). Si las figuras son localizadas, los observadores pueden abrir fuego en la iniciativa enemiga. Si las figuras no son localizadas, no podrn realizar ninguna accin hasta su iniciativa propia. Una figura emboscando puede disparar al enemigo localizado en Fuego de Oportunidad (FO), en cualquier momento de la iniciativa enemiga. Una figura emboscando no pierde su posicin por abrir fuego, slo por mover, sufrir heridas o prdidas de moral.
granadas
Alcance y objetivos Las granadas tienen una Plantilla de Fuego circular de 4 de dimetro. Es necesario un 4 o ms 1d6 para acertar en el punto elegido, o bien aplicar las variables de la Tabla de Granadas. Los lanzagranadas, como el M79, disparan a larga distancia, aunque con mayor grado de error. Fallo y desviacin Si la granada/proyectil falla el blanco, realizar el siguiente procedimiento:
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1. Tirar el Dado de Dispersin (1d8) junto a al punto elegido. 2. Las granadas de mano se desplazan 1 (usar solo el ngulo del dado, ignorando el valor numrico). Los lanzagranadas se desvan 1d8. Una vez resituado el punto de impacto, colocar la Plantilla de Fuego (4). Impactos por granadas Una vez comprobado qu figuras entran dentro de la Plantilla de Fuego, tirar los 4 Dados de Fuego en la Tabla de Impacto para ver cules son alcanzadas para tirar en la Tabla de Bajas.
bajas
Por cada figura alcanzada por fuego de armas porttiles o por una Plantilla de Fuego, tirar los correspondientes Dados de Dao (DD) en la Tabla de Bajas, tantas veces como sea impactada.
OK: La figura se libra de sufrir una herida seria y sale intacta del fuego recibido. Herida Leve: Heridas menores. La figura se tumba en el suelo y est inmovilizada durante el resto del turno y siguiente, sin poder realizar durante ese tiempo accin alguna, como disparar o mover. 2 Heridas Leves en el mismo fuego equivale a 1 Herida Grave. Grave: La figura resulta herida grave y slo puede arrastrase por el suelo. 2 Heridas Graves causan la Muerte. Las figuras heridas graves a 5 de una figura enemiga se rinden automticamente, pasando a ser prisioneros de guerra (POW). Muerto: Muerto en Accin. Se puede retirar la figura del tablero de juego.
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moral
Se realizar un Test de Moral (MO) cada vez que una figura caiga en alguna de estas circunstancias: Impactado: Cualquier resultado en la Tabla de Bajas. Traumatizado: A 5 de una figura amiga impactada que resulte Grave o Muerta. La figura afectada tira 1d6 en la Tabla de Moral.
OK: La figura no tiene problemas psicolgicos y acta con total normalidad. STOP: La figura se detiene, tumbada, y no puede avanzar hacia el enemigo por el resto del turno y la totalidad del siguiente. La figura puede an abrir fuego desde su posicin, pero no puede emboscar. Nervios: Si la figura est sin cobertura, deber correr hacia la posicin ms cercana de cobertura (sin encarar al enemigo). Si no hay cobertura cercana, deber alejarse corriendo del enemigo un movimiento (no puede disparar). Si la figura est situada en Cobertura, igual que Stop, pero la figura queda tumbada sin poder disparar. Es necesario realizar un Test de Moral tras cada turno entero y aplicar el nuevo resultado. Huda: La figura se retira a mxima velocidad (corriendo, si es posible) en direccin contraria al enemigo, hasta salir fuera del tablero de juego, no parando voluntariamente. Si durante la huda la figura se sita a 5 de una figura enemiga, se rinde (POW).
-1 -2 -1 Lder +1 -2 +1 +1 -1 -2 -2 Apoyo
Amenazas
Bajo fuego de Ametralladora Bajo fuego de Artillera Bajo Ataque Areo
Moral Vietcong
Las unidades VC realizan el Test de Moral una vez por grupo o unidad y solo si alguna figura impactada es Herida Grave o Muerta. El resultado de la tirada se aplica a todas las figuras del grupo. La Jungla, al ser el territorio guerrillero favorito, cuenta a efectos de moral para el VC como en Cobertura.
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tipos de unidades
A continuacin se exponen las caractersticas de las tropas bsicas disponibles en ambos bandos:
DT 2 4 3
AR 3 2 1
MO 3 4 1
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SEARCH & DESTROY VIETNAM (1965-1975) es un reglamento de juego rpido y realista para miniaturas que simula las acciones de unidades de infantera, con apoyo artillero y areo. Todo ello en pocas sesiones, sin necesidad de preparar nada por adelantado; solo colocar la escenografa y tener las figuras listas para la accin (aunque siempre puedes llevar tus partidas a un nivel superior con un poco de dedicacin y ambientacin). Ideal para operaciones tcticas y de escaramuzas a nivel de Pelotn y Compaia. Caractersticas individualizadas, distintos tipos de movimiento, tropas ocultas y observacin variable, emboscadas, armamento mortfero, heridas y moral de combate, mando y control, tabla de eventos... Para figuras de 28 mm. o 15 mm., de 2 a 8 jugadores, con sistema de comunicaciones radiadas.
Editado por Creado por Franzis Landwehr Disponible prximamente Visita la web de BreakingWAR
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POR
Operation
FRANZIS LANDWEHR
Este mdulo es el primer escenario de juego para el reglamento SEARCH & DESTROY 1966 publicado en
la revista BreakingWAR n2 (septiembre 2012). Espero que lo disfrutis tanto como yo en nuestro Club.
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OBJETIVOS: US: Como una de las avanzadillas de la operacin, la unidad del ejrcito regular US deber inspeccionar una zona selvtica hasta dar con los guerrilleros comunistas por all desplegados y encontrar posibles documentos estratgicos. Desde su zona de aterrizaje (LZ: Landing Zone), deber atravesar la foresta hasta los cultivos y aldea para all registrar las construcciones (10 PV en caso de encontrar documentos estratgicos del VC).
VC: El Vietcong deber eliminar las fuerzas US u obligarlas a abandonar el rea. Cuenta con trampas punji y con los propios aldeanos locales, que actuaran de forma neutral. Los guerrilleros podrn desplegar inicialmente una seccin en toda la mitad del tablero donde se ubica la aldea.
Duracin: 10 Turnos, o se termina la partida antes cuando alguno de los bandos es aniquilado.
FUERZAS US 1 Escuadra de Reconocimiento - 1xSargento (M16), 1xRadio (M16), 6xFusileros (M16), 1xLanzagranadas (M79), 1xAmetralladora de cinta (M60). - Cada figura US puede lanzar una granada de fragmentacin (el M79 no tiene lmite de disparos). - 1 Fuego Artillero (M101 de 105 mm) x Turno (10 dimetro, 10DF , Desvo: 1d8). El fuego artillero se podr usar una vez por turno en la fase de Apoyo tras comunicar con xito por radio y solo tras haber detectado tropas enemigas. Despliegue Inicial: La escuadra coloca sus figuras a su parecer en la LZ.
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Despliegue: Tras el despliegue US, coloca una seccin de Carabineros donde quieras detrs del lmite rojo del mapa. - Documentos: deben situarse ocultos en una construccin de la aldea (esconder una ficha debajo de un modelo de casa). - Aldeanos (movimiento aleatorio): Coloca 6 figuras en la zona de aldea-cultivos separadas al menos 5 unas de otras. - En cada turno tira un 1d8 y mueve la figura como un dado de dispersin. En caso de llegar al lmite del tablero u obstculo, se detiene en ese punto hasta el prximo turno. Siempre que est a 5 de una figura VC o US, deber mover como quiera el bando correspondiente (8) hasta alejarse otra vez a ms de 5. Refuerzos VC: Al inicio de cada turno (salvo el primero), el VC tira 1d6 para ver por dnde llegan las nuevas unidades hasta agotar las reservas (puede decidir retrasar las tiradas para ms adelante). Elige solo una de las secciones por turno. Retenes VC: Zonas de entrada de Refuerzos VC por los laterales del tablero (hasta la lnea lmite del despliegue) o puntos de insercin en el escenario: 1D6 Resultado 1 2-5 6 Refuerzos No refuerzos Entrada de Refuerzos por Retn correspondiente A eleccin del VC
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TABLA DE EVENTOS (2D6)
Inteligencia Militar: La informacin procedente de los agentes secretos indica la posicin de tropas enemigas. Elige una unidad VC y averigua su posicin automticamente, pudiendo ser objetivo del fuego de artillera.
Fase de Observacin.
Registro Rutinario: Cualquier figura US que est en la aldea, realiza una bsqueda y localiza un escondite de municiones de VC. Suma 5 PV.
Trampa Explosiva: Elige una unidad US y una figura (a suerte), tropieza con una mina! El jugador US lanza 1D6 y debe sacar 4+ si no quiere que estalle. Modificadores: +1 Reptando / -1 Corriendo. Si lo consigue, desactiva la mina (no mueve). Si falla, explota la mina (resolver como una granada).
Fase de Accin.
Posicin Camuflada: Una de tus unidades adopta un camuflaje perfecto con el terreno. La unidad elegida (que no haya sido detectada an), reduce la distancia de localizacin US a la mitad.
Fase de Observacin.
Tneles Secretos: El Vietcong tiene un sistema de tneles subterrneos en el rea de combate. Cualquier figura o marcador VC puede desaparecer bajo tierra en este turno y aparecer hasta 10 de su posicin original, o bien, aparecer en el siguiente turno a 20 (no puede hacer nada ms en el turno que reaparece). Las figuras que usan tneles son invisibles y cuando emergen de nuevo siguen ocultas para las unidades US hasta que sean localizadas de nuevo.
Fase de Accin.
Interrogatorio: Las tropas US interrogan a un local para que cante la posicin de insurgentes armados. El VC debe elegir una unidad propia y delatar su posicin, pudiendo ser objetivo del fuego de artillera. Aldea Trampa: La poblacin ha sido infectada con trampas. Todas las figuras US que estn en una construccin, deben hacer una tirada de 4+ para no caer. Modificadores: +1 Reptando / -1 Corriendo. Si lo consigue, desactiva la trampa. Si falla, tira en la Tabla de Bajas (Trampas).
Fase de Observacin.
Captura de Equipo Mdico: Las guerrillas consiguen material de primeros auxilios y pueden retirar una ficha de Herida Leve o Grave. La figura socorrida puede actuar con normalidad a partir de este turno si est leve, o del siguiente si resulta grave.
Fase de Accin.
Psicpata: Debido al estrs del combate, un soldado US pierde los estribos y el sentido comn. Elige una unidad US y una figura (a suerte) dispara a cualquier enemigo o aldeano cercano (hasta 10). Si mata a un VC rendido o grave resta -3 PV, si hiere o mata un civil resta -5 PV. Hoyo de Zorro: Elige una figura VC para introducirse en un agujero oculto preparado (en el lugar donde est) y cuenta como Cobertura a efectos de Observacin y de Fuego .
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Fase de Accin.
Fase de Accin.
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Evasan: Si el jugador consigue comunicar por radio, acude 1 helicptero mdico. Indicar en ese momento el punto de aterrizaje (no puede ser jungla ni edificacin). UH-1A Huey (Helicptero Medio): 1 Ametralladora de cinta (M-60) - Elige un punto de aterrizaje en el rea de aldea-cultivos. - Puede hacer fuego a una unidad enemiga no situada en construcciones, antes de aterrizar (usar la columna de 30 en la Tabla de Puntos de Fuego). - Durante el turno puede recoger a los heridos graves que estn a 5 del punto de aterrizaje.
Fase de Apoyo.
Apoyo Areo: Si el jugador consigue comunicar por radio, acude 1 avin-reactor al campo de batalla. Debe indicar los objetivos localizados (hasta 3 puntos) de ataque a tierra. F-4 Phantom (Jet): Bombas: 3 x 10 - 10 DF. - Dispersin: 1D8. Todas las figuras en las Plantillas de Fuego pueden ser impactadas.
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Fase de Apoyo. NOTA: Todos los eventos se ejecutan en el mismo turno del jugador que lo activa, o en el prximo turno del jugador contrario si afectan a las acciones enemigas. No tirar en el primer turno.
SEARCH & DESTROY 1966 es un reglamento de juego rpido (fast play) para partidas en la guerra de Vietnam en una tarde, sin necesidad de preparar nada por adelantado; solo colocar la escenografa y tener las figuras listas para la accin.
Ms adelante tambin podrs montar tus propios escenarios de escaramuzas a nivel de Pelotn.
S&D66 es el motor bsico del futuro SEARCH & DESTROY VIETNAM, que contemplar muchos ms aspectos blicos (ms tipos de tropas, artillera, vehculos, helicpteros) con una mecnica de juego ms realista y mortfera.
Buen viaje a la espesura de la jungla vietnamita y que Charlie te sea propicio!