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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIN 1. HADWARE: COMPONENTES DE LA COMPUTADORA 1.

1 PERIFERICOS DE ENTRADA Un dispositivo de entrada o perifrico de entrada es cualquier perifrico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y seales de control a un sistema de procesamiento de informacin (por ejemplo, un equipo). Los perifricos de entrada y salida componen la interfaz de hardware entre un equipo como un escner o controlador 6DOF. Muchos perifricos de entrada se pueden clasificar de acuerdo a: Modalidad de entrada (por ejemplo, el movimiento mecnico, sonoro, visual, etc). Si la entrada es discreta (por ejemplo, pulsaciones de teclas) o continua (por ejemplo, una posicin, aunque digitalizados en una cantidad discreta, es lo suficientemente rpido como para ser considerado continuo). El grado de libertad que se trate (por ejemplo, los ratones tradicionales en dos dimensiones, o los navegantes tridimensionales para aplicaciones CAD)

Los dispositivos de sealamiento, que son dispositivos de entrada usados para especificar una posicin en el espacio, adems se pueden clasificar de acuerdo a: Si la entrada es directa o indirecta. Con la entrada directa, el espacio de entrada coincide con el espacio de exhibicin, es decir, sealando que se hace en el espacio donde la retroalimentacin visual o el cursor aparece. Las Pantallas tctiles y los lpices pticos cuentan con la aportacin directa. Ejemplos de participacin indirecta de entrada incluyen el ratn y eltrackball. Si la informacin de posicin es absoluta (por ejemplo, en una pantalla tctil) o familiar (por ejemplo con un ratn que se puede levantar y reposicionar)

Tenga en cuenta que la entrada directa es casi necesariamente favorable, pero de entrada indirecta puede ser absoluta o relativa. Por ejemplo, la digitalizacin de tabletas grficas que no tienen una pantalla incrustada cuentan con la aportacin indirecta y el sentido posiciones absolutas y con frecuencia se ejecuta en un modo de entrada favorable, pero tambin pueden ser configurados para simular un modo de entrada de la familia cuando el lpiz o disco puede ser levantado y colocado de nuevo. EJEMPLOS DE PERIFERICOS DE ENTRADA teclado -microfono -escner -ratn -escner de cdigo de barras -cmara web -lpiz ptico 1.2 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico. ejemplos discos duros externos. Discos duros internos Tarjetas de memoria Unidad cd- dvd Disqueteras Memorias usb 1.3 PERIFERICOS DE SALIDA Los perifricos de salida muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por el computador. Un periferico de salida recibe informacin la cual es procesada por el CPU para luego reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para el usuario. Por perifrico de salida se entiende un complemento electrnico que es capaz de mostrar y representar la informacin procesada por el ordenador, en forma de texto, grficos, dibujos, fotografas, espacios tridimensionales virtuales, esquemas y un largo etc. ms. Por su tecnologa, los perifricos de salida se pueden dividir en visuales o soft copy (como las pantallas de computadora) y de impresin o hard copy (como los diversos tipos de impresoras, plotters , etc.). ejemplos de perifricos de salida: -monitor -impresora -fax -tarjeta de sonido -altavoz 1.4 PUERTOS, INTERFACES Y MICROPROCESADORES Los puertos son conectores integrados en tarjetas de expansin en la tarjeta principal "Motherboard" de la computadora; diseados con formas y caractersticas electrnicas especiales, utilizados para interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los perifricos. Usualmente el conector hembra estar montado en la computadora y el conector macho estar integrado en los dispositivos cables. Vara la velocidad de transmisin de datos y la forma fsica del puerto acorde al estndar y al momento tecnolgico Anteriormente los puertos venan integrados exclusivamente en tarjetas de expansin denominadas tarjetas controladoras, posteriormente se integraron en la tarjeta principal "Motherboard" y tales controladoras perdieron competencia en el

mercado, pero actualmente se siguen comercializando sobre todo para servidores. Crap2012 Clasificacin de los Puertos Los puertos generalmente tienen ms de un uso en la computadora e inclusive en dispositivos que no se conectan directamente al equipo, por lo que no hay una clasificacin estricta, sin embargo se pueden dividir en 7 segmentos bsicos: 1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar diversos dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras, reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.) Puerto eSATA Puerto USB Puerto FireWire IEEE1394 Puerto paralelo / LPTx Puerto serial / COMx Puerto SCSI 2) Puertos para impresoras: soportan solamente la conexin de impresoras y Plotters. Puerto Centronics para impresora 3) Puertos para teclado y ratn: su diseo es exclusivo para la conexin de teclados y ratones (Mouse). Puerto miniDIN - PS/2 Puerto DIN - PS/1 4) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexin de palancas, almohadillas y volantes de juego. Puerto de juegos Gameport (DB15) 5) Puertos de video: permiten la transmisin de seales procedentes de la tarjeta de video hacia una pantalla proyector. Puerto EGA Crap2012 Puerto CGA Puerto VGA Puerto S-Video Puerto DVI Puerto RCA Puerto HDMI (tambin transmite sonido de manera simultnea) 6) Puertos de red: permiten la interconexin de computadoras por medio de cables. Puerto RJ45 Puerto RJ11 (para red telefnica) Puerto BNC Puerto DB15 7) Puertos de sonido: permiten la conexin de sistemas de sonido como bocinas, amplificadores, etc.

Interfaz es un trmino que procede del vocablo ingls interface (superficie de contacto). En informtica, esta nocin se utiliza para nombrar a la conexin fsica y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicacin entre distintos niveles. Adems, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:

1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratn es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. 2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. 3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades. El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y ms complejo de un sistema informtico; a modo de ilustracin, se le suele llamar por analoga el cerebro de un computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrnicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado comomicrocomputador. Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; slo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritmticas y lgicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lgicas binarias y accesos a memoria. Esta unidad central de procesamiento est constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control, una unidad aritmtico lgica (ALU) y una unidad de clculo en coma flotante(conocida antiguamente como co-procesador matemtico). El microprocesador est conectado generalmente mediante un zcalo especfico de la placa base de la computadora; normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le incorpora un sistema de refrigeracin que consta de un disipador de calor fabricado en algn material de alta conductividad trmica, como cobre o aluminio, y de uno o ms ventiladores que eliminan el exceso del calor absorbido por el disipador. Entre el disipador y la cpsula del microprocesador usualmente se coloca pasta trmica para mejorar la conductividad del calor. Existen otros mtodos ms eficaces, como la refrigeracin lquida o el uso de clulas peltier para refrigeracin extrema, aunque estas tcnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prcticas de overclocking.

1.5 MEMORIAS En informtica, la memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que integran una computadora. Son dispositivos que retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en ingls, central processing unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann, usado desde los aos 1940. Ejemplos de memorias Tipos de Memoria Memorias con paridad consiste en aadir a cualquier de los tipos anteriores un chip que realiza una operacin con los datos cuando entran en el chip y otra cuando salen. Si el resultado ha variado, se ha

producido un error y los datos ya no son fiables. Dicho as, parece una ventaja; sin embargo, el ordenador solo avisa de que el error se ha producido, no lo corrige. Es mas, estos errores son tan improbables que la mayor parte de los chips no los sufren jamas aunque estn funcionando durante aos; por ello, hacen que todas las memorias se fabrican sin paridad. Primaria: RAM: abreviatura para random access memory, en espaol vendra siendo memoria de acceso randomico. Este tipo de memoria se considera voltil ya que cada vez que la computadora es apagada esta memoria es totalmente eliminada y puesta en 0. Hay muchos tipos de RAM, como por ejemplo: DRAM: Dinamic - RAM, o RAM a secas, ya que es la original, y por tanto la ms lenta. Este tipo de memoria fue usada desde la poca del 386, su velocidad de refresco tpica es de 80 70 nanosegundos, tiempo este que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente seria de datos. Por ello, es ms rpida la de 70ns que la de 80ns. Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos. Fast Page(FPM): aveces llamado DRAM, puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto por su estructura(el modo de pagina rpida) como por ser de 70 60 nanosegundos. Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 72 contactos. EDO: o EDO - RAM, extended data output - RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores estan saliendo, lo que la hace algo mas rapida. Muy comn en los Pentium MMX y AMD K6, con refrescos de 70, 60 50nonasegundos. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168 contactos. SDRAM: Sincronic - RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa, para lo que debe ser rpidisima, de unos 25 a 10 nonasegundos. Solo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350MHz y en los Celeron. PC100: SDRAM de 100MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100MHz, que utilizan los AMD K62, Pentium II 350MHz y micros ms modernos; tericamente se trata de unas especificaciones mnimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vedidas como de 100MHz las cumplen PC133: SDRAM de 133MHz. La ms moderna. Es el mismo principio de la PC100. BEDO: (Burst - EDO) una evolucin de la EDO, que enva ciertos datos en rfagas. Poco extendida, compite en prestaciones con al SDRAM. ECC: memoria con correccin de errores. Puede ser cualquier tipo, aunque sobre todo EDO - ECC o SDRAM ECC. Detecta errores de datos y los corrige; para aplicaciones realmente criticas. Usadas en servidores y mainframes. Memoria de Vdeo: para tarjetas grficas. De menor a mayor rendimiento pueden ser: DRAM -> FMP -> EDO -> VRAM -> WRAM -> SDRAM ->SGRAM. Secundario Memoria Cache: Aunque siempre hablamos de caches de hardware o software, lo cierto es que se trata de una palabra mal utilizada puestoque proviene del ingls cash (de hecho, en crculos especializados se habla de memorias cache, sin acento). Pero dejando aparte las puntualizaciones lingsticas, nos

limitaremos a definir su funcin. La memoria cach es una memoria de tipo esttico (SRAM), rpida pero cara, que se sita entre el procesador y la memoria principal. Su misin principal consiste en acelerar los accesos del procesador a aquellos datos que necesita, ya que su tiempo medio de acceso es sensiblemente inferior al de una RAM normal. La cach interna o L1 La cach a la que nos hemos referido hasta ahora es la llamada "cach externa" o de segundo nivel (L2). Existe otra, cuyo principio bsico es el mismo, pero que est incluida en el interior del micro; de ah lo de interna o de primer nivel (L1). Esta cach funciona como la externa, slo que est ms cerca del micro, es ms rpida y ms cara, adems de complicar el diseo del micro, por lo que su tamao se mide en pocas decenas de kilobytes. Se incorpor por primera vez en los micros 486, y por aquel entonces era de 8 Kb (aunque algunos 486 de Cyrix tenan slo 1 Kb). La importancia de esta cach es fundamental; por ejemplo, los Pentium MMX son ms rpidos que los Pentium normales en aplicaciones no optimizadas para MMX, gracias a tener el doble de cach interna. La cach de los Pentium II / III y Celeron Puede que hayas odo hablar de que el Pentium III (y sus antecesores extintos Pentium Pro y Pentium II ) tienen 512 Kb de cach interna; esto es inexacto, cuando no una "confusin interesada" por parte de Intel y los vendedores. Los Pentium II y III tienen 32 Kb de cach interna, y 512 Kb de cach dentro del cartucho SEC pero externa al encapsulado del microchip. Los que casi pueden presumir de tener una gran cach interna son los Celeron Mendocino (no los antiguos Celeron, que carecan de cach L2 en absoluto). Estos micros tienen 128 Kb de cach L2 integrada en el propio encapsulado del micro y la hacen funcionar a la misma velocidad que ste, de forma que no llega a ser tan rpida como la cach L1 pero s lo bastante como para permitirles competir con los Pentium II pese a tener slo la cuarta parte de cach. Digamos, en fin, que los Pentium II y III y los Celeron Mendocino tienen una cach interna y una semi-externa, lo cual no es poco mrito en absoluto; pero las cosas son como son, mal que le pese a los magos de la publicidad. 2. SOFWARE 2.1 CLASIFICACION Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, que comprende el conjunto de los componenteslgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos que son llamadoshardware. Clasificacin del software Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:

Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen bsicamente: Editores de texto Compiladores Intrpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandospara compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) Videojuegos Software mdico Software de clculo numrico y simblico. Software de diseo asistido (CAD) Software de control numrico (CAM)

2.2 TIPOS DE SOFTWARE DE APLICACIN

El software de aplicacin es un tipo de software que ayuda al usuario humano a llevar a cabo una tarea en especfico. Es ms fcil explicar qu es un software de aplicacin con ejemplos, por lo que aqu abajo aparecen algunos los ms comunes: Procesadores de Texto: Son utilizados para escribir cartas, memorndums y otros documentos. El usuario teclea una serie de leras o prrafos, y son mostradas en la pantalla. El usuario puede fcilmente adherir, borrar y cambiar el texto hasta que el documento quede exactame nte como se desea. Algunas caractersticas avanzadas que encontramos en la actualidad en los procesadores de texto son: corrector de ortografa, diccionario de sinnimos, presentacin preliminar del texto antes de imprimir. Ejemplos de procesadores de texto: Word, AmiPro, Wordperfect. Hojas de Clculo. Una Hoja de Clculo es una herramienta para calcular y evaluar nmeros. Tambin ofrece capacidades para crear informes y presentaciones para comunicar lo que revelan los anlisis; el usuario teclea los datos y las frmulas que sern usadas para obtene r los resultados; despus el programa aplica las frmulas a los datos y as obtiene los resultados; una de sus caractersticas mas importantes es la habilidad de preguntar (Condicionales)"what IF" "QUE PASARA SI?", cambiando los datos y rpidamente re- calculando los nuevos resultados. La mayora de las Hojas de Clculo cuentan tambin con la posibilidad de graficar estos resultados en diferentes estilos de grficas (Barras, Lneas, Pastel, etc). Ejemplos de Hojas de Clculo: Excel, Lotus 123, Quatro Pro. Una vez explicado el software de aplicacin, podemos mencionar las ramas en las que se divide: 1. De productividad 2. De entretenimiento 3. De negocios 4. De educacin y referencia 1. De productividad: Este tipo de software es del tipo de los mencionados antes ( procesador de textos, hoja de clculo, etc), y estos sirven para facilitar muchas de las tareas de tipo "oficina". Por ejemplo, el procesador de textos facilita la elaboracin de trabajos o reportes. De entretenimiento: Este es uno de los ms populares alrededor del mundo, ya que en se encuentran los llamados "jueguitos". Este tipo de software comprende desde los juegos de mesa hasta elaborados juegos sangrientos y violentos. La industria de software siempre recibir enormes cantidades de ingresos por este tipo de software. De negocios: En este se encuentran los programas que sirven para llevar las finanzas de un negocio, por ejemplo, un programa que registre los artculos vendidos en un determinado tiempo y despus muestra las ganancias. De educacin o referencia: El software de educacin es aquel que, como su nombre lo dice, sirve para la educacin o aprendizaje. En este se encuentran las enciclopedias electrnicas, los programas interactivos para aprender matematicas, fisica, anatomia, etc., los programas que ayudan a aprender el uso de un tipo de software en especial, etc. En fin, todos hemos usado o usaremos uno de estos algun dia, por lo que es indispensable saber como funcionan para saber usarlos correctamente y sacarle el mayor provecho a las caracteristicas de cada uno de ellos. Colaborado por:Tomas del Corso, como modo de colaboracion para Agendistas.com

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Algunos ejemplos de software aplicaciones son: > Procesadores de texto. (Bloc de Notas) > Editores. (PhotoShop para el Diseo Grfico) > Hojas de Clculo. (MS Excel) > Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)

> Programas de comunicaciones. (MSN Messenger) > Paquetes integrados. (Ofimtica: Word, Excel, PowerPoint) > Programas de diseo asistido por computador. (AutoCAD)

2.3 TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS Un sistema Operativo (SO) es en s mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quiz el ms complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de vdeo y las unidades de disco. Adems, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicacin. Los sistemas operativos ms conocidos son los siguientes: 1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es ms conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compaa de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. La razn de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel. Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran xito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacan. An con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todava el DOS es un slido contendiente en la guerra de los SO. 2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisin, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz grfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra conos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fcil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases. 3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versin del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo as correr mejores aplicacines para mejorar la eficacia del trabajo. 4) Windows NT: Esta versin de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o ms computadoras. 5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dado el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las caractersticas de el SO, ya que la mayora del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.

6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no seran tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc. 7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la informacin. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

2.4 AMBIENTE DE TRABAJO GRAFICO el ambiente grfico o interfaz grfica (GUI Grafic User Interface en ingls) es como el tipo de herramientas y la forma en que se ven en la pantalla. Por ejemplo, en windows xp, se llama luna, y es el que ya todos conocemos, el de la barra de tareas azul y el boton de inicio verde. En windows vista se llama aero y es el de las ventanas transparentes y la barra de tareas negra semitransparente. En Mac hay varios, el mas conocido debe ser el aqua. En linux son muchos, cada distribucion tiene el propio. 4. PROCESADOR DE TEXTOS 3.1 GENERALIDADES

Un procesador de texto es un software informtico destinado a la creacin y edicin de documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras posibilidades segn la aplicacin de que se disponga. Como regla general bsica, todos los procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de prrafo, tamao y orientacin de las fuentes, efectos de formato, adems de contar con las propiedades de poder cortar y copiar texto, fijar espacio entre lneas y entre prrafos, alinear prrafos, establecer sangras y tabulados, crear y modificar estilos, activar presentaciones preliminares antes de la impresin o visualizar las pginas editadas. Los procesadores de texto incorporan desde hace algunos aos tambin correctores automticos de ortografa y gramtica as como diccionarios multilinges y de sinnimos que facilitan sobremanera la labor de redaccin. 3.2 ELEMENTOS DE LA VENTANA DE UN PROCESADOR DE TEXTOS Actividad para la introduccin a la unidad de Procesador de Textos Un procesador de textos es un programa utilitario que permite editar, dar formato y manejar textos. Para acceder al procesador de textos de Microsoft, debers hacer click en el botn de Inicio, y seleccionar

Programas en el men que se despliega. All, dentro de Microsoft Office, encontrars Word. Al abrirlo aparecer en pantalla el ambiente de trabajo de Word:

El ambiente de trabajo: Barra de ttulo:

Es el rea que aparece en el borde superior de la pantalla. All aparece el nombre de la ventana junto con el archivo en el que se est trabajando. (Recordar que al ejecutar Word estamos abriendo una ventana de programa).

Botones de ajuste de tamao:

Son botones que se encuentran en la esquina superior derecha de la pantalla, y se utilizan para modificar el tamao de las ventanas (de documento y de programa) a travs delmouse. Solapas:

All se encuentran todos los comandos del Word, agrupados en pestaas. Haciendo un "clic (con el mouse) sobre el nombre de la solapa, sta se abre pudindose ver todos las barras de herramientasde acceso rpido all disponibles. Barras de herramientas:

En este sector se encuentran algunos comandos (los utilizados ms frecuentemente) en forma de botones. Esto permite acceder a los comandos ms rpidamente. Cursor:

Indica la posicin en el documento en donde se escribir el prximo caracter del teclado que se presione.

Titila.

Regla:

Muestra las medidas del documento. Barras de desplazamiento:

Permiten moverse dentro del documento en forma vertical u horizontal. Barra de estado:

Muestra informacin acerca del documento en que se est trabajando. Pero cuando se apunta, con el cursor del mouse, sobre alguno de los botones de las barras de herramientas, aparece en la barra de estado informacin acerca de para qu sirve dicho botn. La Solapa "Inicio" (clic sobre la imagen para ampliar)

Portapapeles agrupa comandos que permiten trabajar con la memoria del portapapeles. (copiar, pegar, cortar, copiar y pegar formato) Fuente agrupa los comandos que sirven para cambiar el formato de la letra. (tipo, tamao, color, negrita, cursiva, subrayado) Prrafo agrupa los comandos que se usan para dar formato al prrafo. (alineacin, sangra, numeracin, vietas) Estilos agrupa los comandos que sirven para modificar la jerarqua del texto dentro del documento (ttulo, encabezado, texto normal) Edicin agrupa comandos que permiten realizar operaciones automatizadas sobre todo o parte del texto del documento. (seleccionar, buscar, reemplazar textos) Cmo seleccionar texto? * Sin el mouse: Posicionar el cursor en el comienzo del texto que se quiere seleccionar, presionar y, sin soltar, moverse con las flechas hasta el final del texto deseado. El texto queda pintado de negro. Presionar las teclas ctrl + E selecciona todo el texto * Con el mouse: Posicionar el cursor del mouse en el comienzo del texto que se quiere seleccionar, presionar el botn izquierdo del mismo y, sin soltarlo, moverse hasta el final del texto deseado, luego soltar el botn. El texto queda pintado de negro. Para cambiarle el formato a una palabra o a un prrafo se deber seleccionarla/o y luego elegir el formato deseado. Alineacin Los comandos de alineacin modifican el formato del prrafo. Para ver el efecto de estos comandos, observ el siguiente texto que se repite para cada tipo de alineacin:

3.3 COMANDOS BSICOS PARA GENERAR Y ACTUALIZAR UN ARCHIVO DE TEXTO 3.4 COMANDOS BSICOS DE EDICIN PARA ELABORAR UN ARCHIVO DE TEXTO 3.5 COMANDOS BSICOS PARA DAR FORMATO A UN ARCHIVO DE TEXTO 3.6 COMANDOS BSICOS PARA INSERTAR ELEMENTOS EN UN ARCHIVO DE TEXTO 3.7 COMANDOS BSICOS PARA EL MANEJO DE TABLAS EN UN ARCHIVO DE TEXTO

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HOJAS DE CALCULO 4.1 GENERALIDADES

La hoja de clculo se han convertido hoy da en una de las herramientas ms utilizadas para la manipulacin, anlisis y representacin grfica de datos. Son ampliamente usadas en muchas reas: ingeniera, economa, negocios, finanzas, estadstica, etc. Tal vez, Dan Brickli estudiante de Ciencias Econmicas de la Universidad de Harvard, no imagin el impacto que tendran la hoja de clculo que l concibi, cuando en el ao de 1978 observaba a su profesor de planificacin financiera borrar y recalcular columnas y filas de nmeros en la resolucin de un problema prctico. Con la ayuda de su amigo Bob Frankston, estudiante del MIT (Massachussets Institute of Technology) cre VisiCalc (contraccin de VISIble CALCulator) el primer programa de hoja de clculo que que revolucionara la manipulacin de datos. Ms que otro tipo de programa para computadoras personales, la hoja de clculo ha modificado la forma en que se realizan los negocios, permitiendo controlar y manipular datos que de otra manera sera muy difcil o imposible. Es sorprendente como una hoja de clculo puede reducir el trabajo en tareas que involucren clculos repetitivos, como la elaboracin de presupuestos, proyecciones empresariales, simulaciones cientficas, etc; pero tambin permite revelar las relaciones ocultas que hay entre los datos que manipula y que muchas veces da sentido a la especulacin. Excel (figura 1), es en la actualidad al hoja de clculo por excelencia. La estratega de Microsoft de integrar sus paquetes bsicos en el popular Office produj como uno de sus resultados ms significativos que Excel pasara a ser considerado un estndar dentro de las hojas de clculo y desde mi punto de vista la aplicacin mejor lograda del paquete Office. Por esto que vamos ha usar Excel en el desarrollo del presente documento. Excel es una herramienta con un gran potencial, aunque la mayora utilizamos nicamente las opciones bsicas. Es como una potente calculadora que nos permite: realizar tediosas operaciones matemticas de una manera fcil y rpida, calcular complejas interrelaciones entre filas y/o columnas de datos, ordenar o buscar datos y presentar en forma grfica los resultados obtenidos. Celdas: Cuando se abre una nueva de hoja de clculo los renglones se extienden horizontalmente a travs de la cuadricula y las columnas verticalmente. Una celda es el resultado de la interseccin de un rengln y una columna. Las columnas se identifican por letras (A,B,C....) y los renglones por nmeros (1,2,3...) por lo que , una celda se identifica por medio de la combinacin de la letra de la columna y el nmero del rengln. Por ejemplo D3, es la celda de la columna D y ;a fila 3. continuacin. Seleccin de celdas y rangos: Para seleccionar una celda solamente tiene que hacer un click sobre la misma para que sta se active.

Para seleccionar un rango realice: 1.-Ponga el apuntador sobre la primera celda del rango. 2.-Arrastre el ratn hasta la ltima celda del rango.

3.-Suelte el botn del ratn.

Introduccin de datos: Para introducir datos en una celda realice lo siguiente: 1.-Selecione una celda haciendo un clic sobre ella. 2.-Introduzca los datos en la barra de entrada. 3.-Pulse ENTER para confirmar la entrada.

Introduccin de frmulas: 1.-Seleccione una celda haciendo click sobre ella. 2.-Teclee un signo igual (=) en la barra de entrada. 3.-Intruduzca la frmula despus del signo igual. 4.-Confirme la entrada pulsando ENTER.

Edicin de celdas: 1.-Seleccione una celda . 2.-En la barra de entrada (o frmulas), haga un click en el lugar donde desea insertar los datos e introduzca los cambios . 3.-Pulse ENTER para confirmar la entrada.

Borrar contenido de una celda o un rango: 1.-Seleccione la celda o rango. 2.-Elija Borrar o Clear del men Edicin y seleccione Todo o All.

Formateo de los datos:

Es posible cambiar el aspecto de los datos de una hoja de clculo cambiando el formato del contenido de una celda o un rango. El formateo de los nmeros se realiza de la siguiente manera: 1.-Seleccione la celda o rango 2.- Elija Celda en el men Formato y en la nueva pantalla que aparece seleccione el folder que dice Nmero o Number 3.-Seleccione el formato nmerico deseado. -General 43.666 -Moneda $43.67 -Porcentaje 4367.00% -Cientifico 4.37 e + 1 -Fijo con dos decimales 43.67

Alinear contenido: 1.-Seleccionar la celda o rango 2.-Elija Alineacin en el men Formato 3.-Seleccione el tipo de alineacin deseado General Izquierda Central Derecha

Insertar / borrar celda, columna y rengln: Para insertar renglones y columnas completas: 1.-Seleccione el rengln de abajo o la columna a la derecha del lugar donde desea insertar un rengln o columna (puede seleccionar un rengln o una columna completa haciendo click en su cabecera). 2.- Elija celdas, columnas o rengln en el men Insertar

Aadir bordes a celdas:

1.-Seleccione el rango que desea agregar el borde 2.-Elija celda en el men format y en la pantalla que aparece seleccione Border. 3.-Seleccione las opciones de donde se quieren los bordes, el tipo de lnea deseado y el color de la lnea.

Impresin de un rango: 1.-Seleccione el rango que desea imprimir 2.-Elija Imprimir del menu file. Ahi aparece una pantalla para seleccionar que se desea solo un rango, el nmero de copias y a colores y/o escala de grises o blanco y negro. 3.-Haga click en Ok

Creacin de una grfica en Excel: 1.-Seleccione un rango de celdas a graficar (los valores) 2.-Selecciona el icono facilitador de grficos de la barra de herramientas 3.-En este momento aparece el men de los tipos de grficas y siga los pasos que propone el facilitador de grficos.

Creacin de frmulas: Utilizar una frmula nos puede facilitar la manipulacin de los datos de una hoja de clculo. Con una frmula pueden realizar operaciones, tales como suma, multiplicacin, comparacin, etc. Una frmula combina los valores de algunas celdas con operadores, tales como suma, resta, multiplicaci, divisin y funciones predefinidas para producir un nuevo valor. Las frmulas se ecriben en la barra de entrada y siempre inician con un signo igual (=). La siguiente ilustracin muestra ejemplos de frmulas que contienen algunos de los elementos que se pueden incluir: =(B4/25)+ RAIZ(3) : divide el contenido de la celda B4 por 25 y le suma la raz cuadrada de 3. =POTENCIA(B5;3) : eleva el contenido de la celda B5 a la potencia 3. =SUMA(B2:B6.PROMEDIO(B1:E1)) : suma los contenidos de las celdas B2 a la B6 al promedio de las celdas de la B1 a la E1.

Nota: Cuando se trabaja con un sistema en ingls la funciones predefinidas como suma , valor mximo, promedio, raz cuadrada, seno, coseno, etc. se debe escribir en ingls, o si el paquete esta en espaol las funciones debern ir en espaol. Una forma de averiguar es dando click sobre el botn de funciones fx.

Los operadores usados en Excel son: - : Resta o negacin + : Suma o confirmacin % : Porciento * y / : Multiplicacin y divisin. & : Unin de texto. = < > <= >= <> : Comparacin

Errores: En Excel se presenta un valor de error en una celda cuando no puede calcular correctamente la frmula para dicha celda. Los valores de error comienzan siempre con el signo de nmero (#) y algunos de estos son:

#DIV/0 : Est tratando de dividir por cero. # N/A : Se refiere a un valor que no esta disponible. #NOMBRE? : Usa un nombre que Excel no reconoce. #NULO : Especfica una interaccin invlida de dos reas. #NUM : Usa un nmero de manera incorrecta. #REF : Se refiere a una celda que no es correcta al tomarse como referencia. #VALOR : Usa un argumento o un operando equivocado. #### : Produce un argumento que es demasiado largo para la celda Tambin ocurre cuando un valor numrico constante es demasiado largo. Esto en realidad no es un error, sino que la columna debe ser ms ancha.

Celdas de referencia fijas y mviles:

Cuando creamos una frmula en una celda a partir de la ubicacin de la celda y la colocamos en la ecuacin de la frmula, si se llegara a realizar una copia de la frmula la referencia tambin se mueve, es decir, si sumamos la celda A1 + B1 y el resultado aparece en C1. Cuando realicemos una copia de C1, y lo pegemos en C2, la propia frmula va a cambiar al pegarla, y al revisarC2 los valores que aparecen son la suma de A2 + B2. Para hacer una celda de referencia fija en una frmula se debe escribir la celda como $A$1, es decir, refiriendonos al mismo ejemplo de suma en C1 aparecera $A$1+B1. O sea la columa B (B2, B3, B4, ..) se actualiza y la celda A1 esta fija mientras se suma

4.2 ELEMENTOS DE LA VENTANA DE UNA HOJA DE CALCULO 4.3 COMANDOS BASICOS PARA GENERAR Y ACTUALIZAR UNA HOJA DE CALCULO 4.4 COMANDOS BASICOS DE EDICIONPARA ELABORAR UN ARCHIVO DE TEXTO 4.5 COMANDOS BASICOS PARA DAR FORMATO A UNAHOJA DE CALCULO 4.6 FORMULAS Y FUNCIONES 4.7 GRAFICOS 4.8 FILTROS Filtros Ocultar todo Aplicar filtros es una forma rpida y fcil de buscar un subconjunto de datos de un rango y trabajar con el mismo. Un rango filtrado muestra slo las filas que cumplen el criterio que se especifique para una columna. Microsoft Excel proporciona dos comandos para aplicar filtros a los rangos: Autofiltro, que incluye filtrar por seleccin, para criterios simples Filtro avanzado, para criterios ms complejos A diferencia de la ordenacin, el filtrado no reorganiza los rangos. El filtrado oculta temporalmente las filas que no se desea mostrar. Cuando Excel filtra filas, le permite modificar, aplicar formato, representar en grficos e imprimir el subconjunto del rango sin necesidad de reorganizarlo ni ordenarlo.

Autofiltro Cuando utilice el comando Autofiltro, aparecern las flechas de Autofiltro columna del rango filtrado. a la derecha de los rtulos de

Rango sin filtrar Rango filtrado Microsoft Excel indica los elementos filtrados en azul. Puede utilizar Autofiltro personalizado para mostrar filas que contengan un valor u otro. Tambin puede utilizar Autofiltro personalizado para mostrar las filas que cumplan ms de una condicin en una columna; por ejemplo, las filas que contengan valores comprendidos en un rango especfico (como un valor de Davolio). Filtro avanzado El comando Filtro avanzado permite filtrar un rango en contexto, como el comando Autofiltro, pero no muestra listas desplegables para las columnas. En lugar de ello, tiene que escribir los criterios segn los cuales desea filtrar los datos en un rango de criterios independiente situado sobre el rango. Un rango de criterios permite filtrar criterios ms complejos. Ejemplos de criterios complejos Varias condiciones en una sola columna Si incluye dos o ms condiciones en una sola columna, escriba los criterios en filas independientes, una directamente bajo otra. Por ejemplo, el siguiente rango de criterios presenta las filas que contienen "Davolio," "Buchanan" o "Suyama" en la columna Vendedor.

VENDEDOR Davolio Buchanan Suyama

Una condicin en dos o ms columnas Para buscar datos que cumplan una condicin en dos o ms columnas, introduzca todos los criterios en la misma fila del rango de criterios. Por ejemplo, el siguiente rango de criterios muestra todas las filas que contienen "Producto" en la columna Tipo, "Davolio" en la columna Vendedor y valores de ventas superiores a 1.000 $. TIPO Producto VENDEDOR Davolio VENTAS >1000

Una condicin en una columna u otra Para buscar datos que cumplan una condicin de una columna o una condicin de otra, introduzca los criterios en filas diferentes del rango. Por ejemplo, el siguiente rango de criterios muestra todas las filas que contienen "Producto" en la columna Tipo, "Davolio" en la columna Vendedor o valores de ventas superiores a 1.000 $. TIPO Producto Davolio >1000 VENDEDOR VENTAS

Uno de dos conjuntos de condiciones para dos columnas Para buscar filas que cumplan uno de dos conjuntos de condiciones, donde cada conjunto incluye condiciones para ms de una columna, introduzca los criterios en filas independientes. Por ejemplo, el siguiente rango de criterios muestra las filas que contienen "Davolio" en la columna Vendedor y valores de

ventas superiores a 3.000 $ y tambin muestra las filas del vendedor Buchanan con valores de ventas superiores a 1.500 $. VENDEDOR Davolio Buchanan VENTAS >3000 >1500

Ms de dos conjuntos de condiciones para una columna Para buscar filas que cumplan ms de dos conjuntos de condiciones, incluya columnas mltiples con el mismo ttulo. Por ejemplo, el siguiente rango de criterios muestra las ventas comprendidas entre 5.000 y 8.000 $ junto con aquellas inferiores a 500 $. VENTAS >5000 <500 VENTAS <8000

Condiciones creadas como resultado de una frmula Puede utilizar como criterio un valor calculado que sea el resultado de una frmula. Si emplea una frmula para crear un criterio, no utilice un rtulo de columna como rtulo de criterios; conserve este rtulo vaco o utilice uno distinto a un rtulo de columna del rango. Por ejemplo, el siguiente rango de criterios muestra filas que tienen un valor en la columna C mayor que el promedio de las celdas C7:C10. =C7>PROMEDIO($C$7:$C$10)

NOTAS La frmula que utilice con el fin de generar una condicin debe utilizar una referencia relativapara hacer referencia al rtulo de columna (por ejemplo, Ventas) o al campo correspondiente del primer registro. Todas las dems referencias de la frmula deben ser referencias absolutas y el resultado de la frmula debe ser VERDADERO o FALSO. En el ejemplo, "C7" hace referencia al campo (columna C) del primer registro (fila 7) del rango. En la frmula puede utilizar un rtulo de columna en lugar de una referencia relativa a celda o un nombre de rango. Si Microsoft Excel presenta el error #NOMBRE? en la celda que contiene el criterio, no necesita tenerlo en cuenta, ya que no afecta a la forma en que se filtra el rango. Cuando evala datos, Microsoft Excel no distingue entre caracteres en mayscula y minscula.

5. PRESENTADORES ELECTRONICOS 5.1 GENERALIDADES PowerPoint es la herramienta que nos ofrece Microsoft Office para crear presentaciones. Las presentaciones son imprescindibles hoy en da ya que permiten comunicar informacin e ideas de forma visual y atractiva. 3. En la enseanza como apoyo al profesor. Exponer resultados de una investigacin. Preparar reuniones. Presentar los resultados de un trabajo o los de la empresa. Presentar un nuevo producto, etc. Siempre que se quiera exponer informacin de forma visual y agradable para captar la atencin del interlocutor. 4. crear presentaciones de forma fcil y rpida pero con gran calidad ya que incorpora gran cantidad de herramientas que nos permiten personalizar hasta el ltimo detalle, por ejemplo podemos controlar el estilo de los textos y de los prrafos, podemos insertar grficos, dibujos, imgenes, e incluso texto WordArt. 5. Insertar efectos animados, pelculas y sonidos. Revisar la ortografa de los textos e incluso insertar notas para que el locutor pueda tener unas pequeas aclaraciones para su exposicin y muchas ms 6. Desde el botn Inicio situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre l se despliega un men; al colocar el cursor sobre Programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en tu ordenador; buscar Microsoft PowerPoint, y al hacer clic sobre l arrancar el programa. 7. Desde el icono de PowerPoint del escritorio haciendo doble clic sobre l. Otra forma es : Este 8. Pantalla inicial 9. La parte central de la ventana es donde visualizamos y creamos las diapositivas que formarn la presentacin. Una diapositiva no es ms que

una de las muchas pantallas que forman parte de una presentacin, es como una pgina de un libro. 10. Las barras Barra de titulo Contiene el nombre del documento sobre el que se est trabajando en ese momento. Cuando creamos una presentacin nueva se le asigna el nombre provisional Presentacin1, hasta que la guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha estn los botones para minimizar , restaurar y cerrar . 11. La barra de acceso rpido contiene las operaciones ms habituales como Guardar , Deshacer o Repetir . La barra de acceso rpido 12. Esta barra puede personalizarse para aadir todos los botones que quieras. 13. Haz clic en Ms comandos para ver un listado de todos los disponibles en PowerPoint 2007. Se abrir un cuadro de dilogo desde donde podrs aadir acciones. 14. La Banda de Opciones contiene todas las opciones del programa grupadas en pestaas. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con la insercin de los diferentes elementos que se pueden crear en PowerPoint. Puedes acceder a todas las acciones utilizando estas pestaas. Pero las ms habituales odramos aadirlas a la barra de acceso rpido 15. Pulsando la tecla ALT entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma aparecern pequeos recuadros junto a las pestaas y opciones indicando la tecla (o conjunto de teclas) que debers pulsar para acceder a esa opcin sin la necesidad del ratn. Para salir del modo de acceso por teclado vuelve a pulsar la tecla ALT. 16. El rea de esquema muestra los ttulos de las diapositivas que vamos creando con su nmero e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos su pestaa. Al seleccionar una diapositiva en el

rea de esquema aparecer inmediatamente la diapositiva en el rea de trabajo para poder modificarla. 17. Los Botones de vistas con ellos podemos elegir el tipo de Vista en la cual queremos encontrarnos segn nos convenga, por ejemplo podemos tener una vista general de todas las diapositivas que tenemos, tambin podemos ejecutar la presentacin para ver cmo queda, etc. El icono que queda resaltado nos indica la vista en la que nos encontramos. 18. ser donde aadiremos las notas de apoyo para realizar la presentacin. Estas notas no se ven en la presentacin pero si se lo indicamos podemos hacer que aparezcan cuando imprimamos la presentacin en papel. El rea de notas 19. Para cerrar PowerPoint, puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones: Hacer clic en el botn cerrar de la barra de ttulo. Pulsar la combinacin de teclas ALT+F4. Hacer clic sobre el Botn Office y elegir la opcin Salir de PowerPoint. 20. Si lo que queremos es cerrar la Presentacin actual sin cerrar el programa haremos: Clic sobre el Botn Office y elegir la opcin Cerrar. Si al cerrar no hemos guardado los cambios efectuados en la presentacin, nos preguntar si queremos guardarlos o incluso nos puede llegar a mostrar el cuadro de dilogo asociado al men Guardar en el caso de no haberla guardado anteriormente.

5.2 ELEMENTOS DE LA VENTANA DE UNA PRESENTACION ELECTRONICA La pantalla inicial Al iniciar PowerPoint aparece una pantalla inicial como la que a continuacin te mostramos. Ahora conoceremos los nombres de los diferentes elementos de esta pantalla y as ser ms fcil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuacin puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qu elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos ms adelante.

La parte central de la ventana es donde visualizamos y creamos las diapositivas que formarn la presentacin. Una diapositiva no es ms que una de las muchas pantallas que forman parte de una presentacin, es como una pgina de un libro. Las Barras La barra de ttulo contiene el nombre del documento sobre el que se est trabajando en ese momento. Cuando creamos una Presentacin se le asigna el nombre provisional Presentacin1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha estn los botones para minimizar, restaurar/maximizar y cerrar la ventana. La barra de mens contiene todas las operaciones que nos permite realizar PowerPoint con nuestras presentaciones, estas operaciones suelen ir agrupadas en mens desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en PowerPoint. Todas las operaciones se pueden realizar desde estos mens, pero las cosas ms habituales se realizan ms rpidamente a partir de los iconos de las otras barras que veremos despus, para ayudarnos a recordar estos iconos, en el men desplegable aparece en el lateral izquierdo el icono correspondiente a la opcin, por ejemplo el icono correspondiente a la accin Insertar Grfico es , como puedes ver en la imagen de un poco ms abajo. El icono X, del extremo derecho, nos permite cerrar la presentacin actual. Los diferentes mens de la barra de mens se pueden activar directamente desde el teclado pulsando Alt + letra subrayada del nombre del comando. Por ejemplo Alt + i para desplegar el men Insertar. La barra de mens tiene un comportamiento "inteligente", que consiste, bsicamente, en mostrar slo los comandos ms importantes y los que el usuario va utilizando. Para ver todas las opciones del men desplegable pulsa en . Si deseas ms informacin sobre ese comportamiento "inteligente" y cmo modificar ese comportamiento, Un men desplegable contiene tres tipos bsicos de elementos:

Otro men desplegable. Al situarse sobre ste, se abre un nuevo men a su lado con ms opciones para que elijamos una de ellas. Se reconocen porque tienen un tringulo a la derecha. Por ejemplo, en el men Insertar, Imagen. Comandos inmediatos. Se ejecutan de forma inmediata al hacer clic sobre ellos. Se reconocen porque a la derecha del nombre de comando, o no aparece nada o bien aparece la combinacin de teclas para ejecutarlo desde el teclado. Por ejemplo, en el men Insertar, el comando Cuadro de texto. Comandos con ventana. Al hacer clic, aparece una ventana donde nos pedir que rellenemos algunos campos y que tendr botones para aceptar o cancelar la accin. Se distinguen porque el nombre acaba en puntos suspensivos. Por ejemplo, en el men Insertar, Grfico... El comando con ventana tambin puede llevar asociada una combinacin de teclas como los comandos inmediatos. Por ejemplo, en el men Insertar el comando Nueva diapositiva... se puede activar pulsando simultneamente las teclas Ctrl e I. Las opciones que aparecen ms claras son opciones que no se pueden ejecutar desde donde nos encontramos. Por ejemplo la opcin Hipervnculo. Las barras de herramientas contienen iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de las operaciones ms habituales, como Guardar, Copiar, Pegar, Imprimir,etc. Las iremos detallando a lo largo del curso. La barra de estado nos muestra el estado de la presentacin, en este caso el nmero de la diapositiva en la cual nos encontramos y el nmero total de diapositivas, el tipo de diseo y el idioma. Las barras de desplazamiento permiten movernos a lo largo y ancho de la pantalla de forma rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrndola con el ratn, o hacer clic en los tringulos. Tenemos una barra horizontal (la que te enseamos) y una vertical. Si no las ves es normal, estas barras slo aparecen cuando hacen falta es decir cuando todo no cabe en la pantalla. El rea de esquema muestra los ttulos de las diapositivas que vamos creando con su

nmero e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos la pestaa . Al seleccionar una diapositiva en el rea de esquema aparecer inmediatamente la diapositiva en el rea de trabajo para poder modificarla. Los Botones de vistas, con ellos podemos elegir el tipo de Vista en la cual queremos encontrarnos segn nos convenga, por ejemplo podemos tener una vista general de todas las diapositivas que tenemos, tambin podemos ejecutar la presentacin para ver cmo queda, etc. El icono que queda resaltado nos indica la vista en la que nos encontramos. El Area de notas ser donde aadiremos las notas de apoyo para realizar la presentacin. Estas notas no se ven en la presentacin pero si se lo indicamos podemos hacer que aparezcan cuando imprimamos la presentacin en papel. El Panel de Tareas muestra las tareas ms utilizadas en PowerPoint y las clasifica en secciones, por ejemplo crear una nueva presentacin en blanco o abrir una presentacin. Si en el panel de tareas te aparece la barra quiere decir que hay ms opciones que aparecern si te situas sobre ella. El contenido del panel de tarea

5.3 COMANDOS BASICOS PARA GENERARY ACTUALIZAR UNA PRESENTACION ELECTRONICA Comandos BsicosMicrosoft Power Point 2. Crear diapositivaAbrir presentacinGuardar presentacinInsertar nueva diapositivaImprimir presentacincontenido 3. Crear diapositiva 4. 3. Una vez seleccionada haga clic en el botn Crear e inicie a trabajar en su presentacin.Nota: si desea insertar una nueva diapositiva en blanco realice el comando CTRL+M 5. Abrir presentacin

6. Guardar presentacinEs recomendable que una vez se inicie la creacin de la presentacin se guarden los cambios, pues en caso de que ocurra una falla en el sistema no se perdern los cambios.Antes de guardar su presentacin, Power Point da la opcin de personalizar el modo en que se guardan las presentaciones, as:

8. Guardar presentacinPara guardar los cambios de una presentacin siga los siguientes pasos:

9. Guardar presentacin 10. Insertar nueva diapositiva 11. Imprimir presentacin 12. Imprimir presentacin 13. Imprimir presentacin 14. Imprimir presentacinIntercalados: orden de impresin, ejemplo: 1;2;3 1;2;3 1;2;3 o 1;1;1 2;2;2 3;3;3Color, escala de grises o blanco y negro purosAntes de imprimir las diapositivas puedes agregarles encabezado y pie de pgina, para verlas ms personalizadas en la opcin Editar encabezado y pie de pgina.4. Finalmente haga clic en el icono de la impresora en la parte superior

5.4 COMANDOS BASICOS PARA DISEAR UNA PRESENTACION ELECTRONICA 5.5 FORMATO DE LA PRESENTACION Es importante que, por razones de consistencia y uniformidad en el diseo, trates de no utilizar gran variedad de fuentes en tu presentacin. Trata de mantenerte en un mximo de dos o tres tipos. Los programas de Office 2010, como PowerPoint, cuentan con una cantidad importante de fuentes, adems de las que ya t habrs descargado desde los sitios disponibles en la Web. De forma tal que, para seleccionar alguna de las fuentes preinstaladas, debers seguir los siguientes pasos: Selecciona el texto al que le modificars el formato (si es una palabra completa puedes hacer doble clic sobre ella para seleccionarla), preferiblemente desde lavista Normal.

Desde la ficha Inicio panel Fuente, despliega la lista de fuentes disponibles:

Escoge y selecciona la fuente de tu preferencia. PowerPoint aplicar esta fuente al texto previamente seleccionado:

Tambin puedes aplicar los pasos anteriores desde el men flotante que se presenta cuando pulsas el botn derecho del ratn sobre el texto seleccionado inicialmente:

Una vez estableces el tamao de fuente que el texto en tu diapositiva tendr, podrs modificar el tamao formato de manera similar a lo visto en el aparte anterior, seleccionando en este caso un valor de los disponibles en la lista de tamaos:

Y, tambin, podrs utilizar las herramientas Aumentar y Disminuir tamao de fuente en el mismo panel Fuente:

Recuerda que tambin hay atajos del teclado para sta y otras funciones en powerpoint. Una manera de hacer ms legible el texto en una palabra es modificando (incrementando en este caso) la separacin entre cada una de las letras o caracteres que la conforman:

Para realizar esta modificacin del formato slo debes seleccionar el texto a modificar y hacer clic sobre alguna de las opciones disponibles en el comandoEspaciado entre caracteres del panel Fuente de la ficha Inicio:

Para establecer un espaciado especfico , diferente a los predefinidos, selecciona la opcin Ms espacio, con la cual acceder s al dilogo Fuente, ficha Espaciado entre caracteres:

Con PowerPoint (as como en otros programas de Office) tienes la posibilidad de cambiar el tipo de letra en el texto seleccionado desde maysculas a minsculas y viceversa. Para acceder a las opciones disponibles seleccionaremos el texto a modificar y utilizaremos las opciones disponibles en el panel Fuente de la Ficha Inicio:

Aqu, como vemos en la figura anterior, podremos optar por las siguientes variaciones: Tipo oracin: Aqu podremos colocar en letra mayscula la primera letra de la primera palabra de una oracin y, de existir un punto al final de ella, se convierte a mayscula la primera letra despus del punto:

Minscula: todas las letras del texto sern convertidas a letra minscula.

Maysculas: todas las letras del texto seleccionado sern convertidas a su versin mayscula. de cada palabra estar en mayscula:

Poner en mayscula cada palabra: Le dar formato al texto seleccionado de forma tal que la primera letra

Como vemos en la figura anterior, hay que tener en cuenta que la opcin Poner en mayscula cada palabra, no discriminar al modificar palabras en una oracin, tal que las preposiciones (de, en, por, etc.) tambin sern modificadas, lo cual no es adecu ado en ciertas normas de estilo y podra requerir que realicemos la modificacin de forma manual. Alternar Mayscula/Minscula: Revierte el tipo de cada una de las letras dentro del texto seleccionado. Por ejemplo la palabra Formato sera cambiada a fORMATO con esta opcin. Con relacin a este ltimo punto es importante destacar que, una vez realizada la modificacin, se perder de forma definitiva la configuracin original del texto al que se le aplic el formato, lo cual no es el caso cuando se utiliza la opcin Maysculas del dilogo Fuente:

Con la cual se mantiene en la memoria de PowerPoint el estado original de las letras de la palabra a la que se aplica el formato:

El uso de una u otra opcin depender de si realmente deseas realizar la modificacin a maysculas de forma permanente o no.

5.6 ELEMENTOS DE LAS PRESENTACIONES ELECTRONICAS ELEMENTOS BSICOS DE LAS PRESENTACIONES ELECTRNICAS 3. QUE SON LAS PRESENTACIONES ELECTRNICAS? Es un paquete de software usado para mostrar informacin e ideas de forma atractiva, normalmente mediante una serie de diapositivas. 4. PRESENTACIONES ELECTRNICAS Nos sirven para diferentes propsitos: Profesionales Personales Educativos 5. SE UTILIZA PARA: Informar Persuadir Motivar Vender una idea o un producto Entretener Educar 6. ELEMENTOS EN UNA PRESENTACIN ELECTRNICA Un programa de presentacin permite colocar en nuestras diapositivas: Texto con

animacin Grficos Imgenes Sonidos Tablas y otros objetos en pginas individuales 7. TEXTO CON ANIMACIN: Todo texto que este en la presentacin o diapositiva puede tener movimiento 8. GRFICOS 9. TABLAS 10. IMGENES 11. SONIDOS Estos se pueden incluir a la diapositiva, textos y objetos 12. VENTAJAS Comunicarnos con otros Agregar efectos especiales Captar la atencin del pblico Podemos crear presentaciones electrnicas de forma sencillas, rpida y de gran calida

5.7 INSERTAR ELEMENTOS 1. INSERTAR IMGENES: podemos insertar imgenes de dos formas distintas. La primera sera subirlas desde archivo y la otra es utilizar las autoformas e imgenes

prediseadas . El problema bsico de la primera frma, es que si copiamos la presentacin en un pendrive la ruta de la imagen no se podra establecer, por lo que debemos copiar la imagen con una ruta desde el pendrive.

y para las autoformas te aparecer una columna a la derecha de la pantalla dnde saldrn las diferentes autoformas e imgenes prediseadas:

6. INTERNET 6.1 GENERALIDADES Internet!

Historia!

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicacin. La idea de una red de computadoras diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios de variascomputadoras sea tanto desarrollos tecnolgicos como la fusin de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web, que se hizo comn.

La infraestructura de Internet se esparci por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atraves los pases occidentales e intent una penetracin en los pases en desarrollo, creando un acceso mundial a informacin y comunicacin sin precedentes, pero tambin una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet tambin alter la economa del mundo entero, incluyendo las implicaciones econmicas de la burbuja de las .com. Un mtodo de conectar computadoras, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo de la computadora central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el continente con otros investigadores de Santa Mnica (California)trabajando en demostracin automtica de teoremas e inteligencia artificial. Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisicin de informacin y [otras] funciones simbiticas" J.C.R Licklider.

Importancia Del Internet! Si bien desde hace un ao se ha declarado de inters nacional el acceso de todos los habitantes del pas a Internet, el nmero de usuarios es an relativamente bajo.Internet sirve para informarse y educarse, para comerciar y entretenerse. Su creciente importancia la ha convertido en una de las principales palancas del mundo moderno. Mueve al planeta entero al comps de las evoluciones tcnicas, motoriza la comunicacin y transforma la mcanica de adquisicin de bienes y servicios.

Es usada por 100 millones de personas en el mundo y se estima que en siete aos podr contar con mil millones de usuarios.Pero en nuestro pas, tan slo el 0,6% de la poblacin utiliza Internet y adems no se registra un adecuado ndice de crecimiento.Segn la reciente encuesta de la consultora Prince & Cooke, los usuarios de Internet son 205 mil y las computadoras personales conectadas a la red representan el 9,7% del total de 2.105.000 de equipos existentes en la Argentina. Adems, si durante 1997 la tasa mensual de aumento de usuarios era del 7%, hasta junio el crecimiento cay al 3%. A su vez, la Segunda Encuesta Nacional de Internet producida por la Secretara de Comunicaciones de la Nacin -encuesta que ha recibido mltiples cuestionamientos por la metodologa empleada- informa que ms de la mitad de los usuarios son menores de 30 aos y de alto nivel educativo, lo cual dara cuenta de la escasa presencia en la red de los otros segmentos poblacionales.

6.2 MANEJO DE NAVEGADORES QUE ES UN NAVEGADOR: Un navegador o navegador web (del ingls, web browser) es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una pgina web (ya se encuentre sta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).

El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos.

La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. GUIA PARA EL MANEJO DEL NAVEGADOR Al igual que otros datos en Internet, las pginas web son archivos en servidores localizados a lo largo y ancho del globo. Internet se conoce como un sistema cliente-servidor. El ordenador que publica las pginas web es el "servidor" y el ordenador del usuario es el "cliente". Por ello, los programas que se utilizan como medio de bsqueda y recuperacin de informacin en la red se conocen como "programas-cliente" y tambin como "navegadores" (browser).

Los programas-cliente ms extendidos en el mercado son: Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, ambos muy similares entre s. Estos dos navegadores funcionan con un entorno grfico, lo cual hace muy sencillo su manejo. La informacin de Internet se presenta en ellos en forma de pginas, que pueden contener informacin textual, grfica, sonora, animaciones y vdeos, y por la cual se puede "navegar" mediante enlaces que unen unas pginas con otras o distintas partes de una misma pgina. Tanto Navigator como Explorer cuentan en el ngulo superior derecho de la ventana con una imagen que, mientras el programa est accediendo a los datos en el ordenador remoto llamado servidor, se muestra en movimiento. El programa lee los archivos remotos y los transporta hasta el ordenador del usuario, y despus los muestra en la pantalla. La velocidad de este proceso depende de varios factores: el mdem del ordenador cliente, el mdem de su proveedor de Internet, el tamao de los archivos, lo ocupado que est el servidor y el trfico de Internet. ELEMENTOS DE LA VENTANA DEL NAVEGADOR 1. Barra de Ttulo: muestra el ttulo del documento HTML que se est visualizando en pantalla junto al nombre de programa-cliente con el que se est trabajando. Sirve, adems, para desplazar la ventana haciendo clic con el ratn en cualquier punto de la barra y arrastrando en la direccin deseada. Barras de Desplazamiento o barras de scroll: sirven para desplazarse por el documento HTML que se est visualizando, tanto en sentido vertical como horizontal. Barra de Men: contiene las rdenes especficas que se pueden dar al programa navegador. Barra de Herramientas. Compuesta por una fila de iconos, se sita generalmente debajo de la Barra de Men, y sirve para ejecutar las rdenes ms frecuentes de los distintos mens. Barra de Direccin o Location: campo que indica la direccin de la pgina activa y donde tambin se pueden insertar direcciones de pginas a las que el usuario quiera acceder. Barra Inferior de la ventana: facilita al usuario informacin sobre el proceso de transmisin de los datos: en ocasiones, da a conocer el porcentaje de las pginas que ya han entrado en el servidor junto a la velocidad de la transmisin; otras veces, aparece el aviso "Waiting for reply" junto a la direccin del servidor al que el usuario se quiere conectar; si la transmisin se ha completado, el mensaje es "Document: Done"; si se quiere mandar un mensaje, la barra informa sobre la direccin de correo electrnico mailto:usuario@dominio.

2. 3. 4. 5. 6.

Pgina de Netscape vista con el navegador Nestcape FUNCIONES DE LA BARRA DE MENU Archivo/File: abrir una nueva ventana del navegador, abrir un documento nuevo; abrir un documento ya existente; guardar el documento abierto en forma de texto o de documento fuente (html); enviar la pgina a una direccin de correo electrnico; preparar la impresin e imprimir; cerrar la ventana y/o la aplicacin. Navigator ofrece desde este men la posibilidad de abrir el editor HTML, predeterminado para elaborar la pgina que se est visualizando en pantalla. Explorer, en cambio, permite crear accesos directos y establecer las propiedades generales del programa. Edicin /Edit: cortar, copiar y pegar; seleccionar todo y buscar en la pgina y/o en la Red.

Explorer permite adems abrir la pgina que se est visualizando, en el editor HTML predeterminado. Navigator incluye en este men las preferencias del programa, tanto para el navegador, como para el programa de correo, noticias y otros servicios.

Ver /View: opciones de visualizacin: tamao y color de fuentes y enlaces; activar/ desactivar visualizacin de grficos, vdeos, etc; activar/ desactivar visualizacin de la barra de herramientas, la barra de iconos, la barra de direccin; detener la descarga de la pgina o actualizar la carga de la pgina refrescando la pantalla.

Adems, es este men, en el caso de Explorer se encuentran tambin las opciones de trabajo de la aplicacin. Navigator tiene un comando que sirve para ofrecer informacin sobre la pgina. Ir a /Go: volver a la pgina anterior o avanzar a la siguiente si ya se ha retrocedido; ir a la pgina de inicio; seleccionar o ver los enlaces visitados durante la actual sesin de navegacin.

Explorer tambin permite buscar en la Web, abrir el programa predeterminado de correo electrnico y el de grupos de noticias. Favoritos (slo en Explorer): sirve para marcar con una seal los puntos de navegacin ms interesantes y de los que se desea guardar la direccin. Tambin permite ordenar estas seales en directorios y subdirectorios. Communicator (slo en Navigator): ofrece acceso a todas las aplicaciones del paquete integrado Nestcape Communicator, como son el propio navegador, el programa de correo, el editor HTML, un programa gestor de grupos de noticias, y otras herramientas. Adems, permite el acceso al directorio de bookmarks o marcadores (equivalentes a "Favoritos" en Explorer) y a la libreta de direcciones del programa de correo electrnico. Por ltimo, si se est trabajando con varias pginas abiertas en distintas ventanas del navegador, desde este men tambin se puede elegir visualizar una u otra ventana. Ayuda /Help: este men incluye, adems de una ayuda sobre el funcionamiento y manejo del programa, distintos tipos de ayudas para navegar por la Red.

FUNCIONES DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS

Pgina de Microsoft vista con el navegador Explorer Atrs /Back: regresa al nodo anterior. Adelante /Forward: avanza al nodo siguiente (slo en caso de haber retrocedido en la cadena de nodos navegados). Detener /Stop: paraliza la transmisin de datos activada Inicio /Home: vuelve a la pgina principal que tiene configurada el navegador Actualizar /Reload: carga de nuevo la pgina en pantalla Bsqueda /Search: sirve para hacer bsquedas en la red mediante las pginas configuradas como pginas de bsqueda. Imprimir /Print: activa la impresin de la pgina que se est visualizando. Favoritos /Bookmarks: lista de las pginas cuyas direcciones ha guardado el usuario. (En Navigator este icono se encuentra en la barra inferior a la de herramientas, junto a la barra de direccin). Fuentes /Fonts: permite elegir el tamao de la fuente que se visualiza en pantalla Correo /Mail: ofrece acceso directo al programa de correo electrnico y al de grupos de noticias Editor /Editor: abre la pgina que se est visualizando en el programa editor HTML predeterminado por el usuario.

(Propias de Navigator)

Mi Netscape /My Netscape: permite configurar una pgina personal para el usuario y acceder a ella desde este icono. Seguridad /Security: sirve para escriptar pginas de la Web, mensajes de correo, mensajes de grupos de noticias, etc.

6.3 BUSCADORES Qu son los Buscadores? Son servidores Web que tienen acceso a una extensa base de datos sobre recursos disponibles en la propia Web. El usuario conecta con un buscador e indica unas pocas palabras representativas del tema sobre el que est buscando informacin y que se utilizan como clave de bsqueda. Como resultado de la bsqueda se muestra al usuario una lista con enlaces a pginasWeb en cuya descripcin o contenidos aparecen las palabras claves suministradas. algunos ejemplos podran ser: AltaVista Biwe Excite Google Hotbot InfoSeek Lycos Search.com Telpolis

6.4 CORREO ELECTRONICO Correo electrnico (correo-e, conocido tambin como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste estn logrando que el correo electrnico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales. Direccin de correo [editar] Una direccin de correo electrnico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada direccin es nica, pero no siempre pertenece a la misma persona, por dos
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motivos: puede darse un robo de cuenta y el correo se da de baja, por diferentes causas, y una segunda persona lo cree de nuevo. Un ejemplo es persona@servicio.com, que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba) siempre est en cada direccin de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que est (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La arroba tambin se puede leer "en", ya que persona@servicio.com identifica al usuario persona que est en el servidor servicio.com (indica una relacin de pertenencia). Una direccin de correo se reconoce fcilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece a..."; en cambio, una direccin de pgina web no. Por ejemplo, mientras quehttp://www.servicio.com/ puede ser una pgina web en donde hay informacin (como en un libro), persona@servicio.com es la direccin de un correo: un buzn a donde se puede escribir. Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es algo que el usuario no puede cambiar, pero se puede optar por tener un dominio. Por otro lado, lo que hay a la izquierda depende normalmente de la eleccin del usuario, y es un identificador cualquiera, que puede tener letras, nmeros, y algunos signos. Es aconsejable elegir en lo posible una direccin fcil de memorizar para as facilitar la transmisin correcta de sta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un solo error har que no lleguen los mensajes al destino. Es indiferente que las letras que integran la direccin estn escritas en mayscula o minscula. Por ejemplo, persona@servicio.com es igual a Persona@Servicio.Com.