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Estrategias para la docencia de la creatividad en el diseo

Dr. Lloren Guilera Director de la Escuela Superior de Diseo ESDi Universidad Ramon Llull Espaa
llguilera@prof.esdi.es

Resumen
Desde hace cinco aos el autor viene experimentando la metodologa expuesta en esta ponencia para ensear a potenciar su creatividad a los alumnos de la asignatura: Introduccin a los proyectos de primer curso del grado oficial universitario de Diseo en la Escuela Superior de Diseo ESDi centro adscrito a la Universidad Ramon Llull. Cada curso est compuesto por unos 150 alumnos de 6 itinerarios distintos (audiovisuales, grfico, interiorismo, producto, moda y gestin del diseo), distribuidos en grupos de 30 alumnos por clase. Se estructura la asignatura en seis etapas progresivas. Una vez situado correctamente el concepto de creatividad en el diseo, se ensean las vas de creacin y las estrategias mentales bsicas para inducir soluciones originales a los problemas. Una vez practicadas las estrategias bsicas con ejemplos reales, se aborda el repaso de las barreras a la creatividad experimentadas y se realizan dos ejercicios de aplicacin de mtodos clsicos de ayuda a la creatividad. Los alumnos practican con ejemplos personales definidos por ellos mismos aplicando los conceptos enseados sobre las molestias que experimentan en su vida cotidiana; primero de manera individual y despus en pequeos grupos afines. Los resultados obtenidos son altamente satisfactorios.

Primera etapa situar correctamente el concepto de creatividad


La primera etapa de la metodologa consiste en situar correctamente el concepto de creatividad. Los alumnos suelen ingresar con la idea de que la creatividad es sinnimo de inspiracin y, algunos de ellos, con la creencia de estar en posesin de una fuente inagotable de inspiracin.
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Se les aclara que la inspiracin es ms escasa de lo que desearamos. Se les recuerda el aforismo de Thomas A. Edison: "El genio es un diez por ciento de inspiracin y un noventa por ciento de transpiracin" y el de Pablo Picasso: "La musa de la inspiracin acude... pero tiene que encontrarte trabajando". Para situar claramente la relacin entre la inspiracin y la intuicin, se les explican los fundamentos neurocientficos de la lateralizacin de los hemisferios cerebrales y como los estmulos sensoriales son la inteligencia de los sentidos (Joy Paul Guilford, 1950). Se les expone tambin cmo el hemisferio izquierdo de la racionalidad puede, a veces, ser la principal fuente de bloqueos mentales que nos impiden ver la genialidad de una asociacin de ideas generada por el hemisferio derecho y la utilidad de la incubacin recomendada por Graham Wallas (1926). Para distinguir la inteligencia analtica de la creatividad, se les informa de las investigaciones que demuestran que no existe una correlacin entre el cociente intelectual (CI) y la capacidad creativa. Las personas muy creativas son capaces de imaginar multitud de soluciones alternativas frente a un problema dado (no todas igualmente eficaces, por supuesto). Lo que distingue a una persona muy inteligente, en cambio, no es su potencial imaginativo sino su habilidad para escoger de entre las alternativas posibles planteadas por los creativos, la ms adecuada para cada situacin concreta. Seguidamente se repasan las principales mentiras y verdades que circulan sobre la creatividad. Es una verdad comprobada que los nios tienen mucha mayor plasticidad mental que los adultos. Donde un nio es capaz de idear decenas de alternativas, un adulto hallar tan solo cinco o seis con gran esfuerzo. Como afirma Stanly Czurles, director de la educacin en arte del New York State College: Un nio es altamente creativo hasta que empieza a ir a escuela. La escuela y la familia pueden ser las autnticas enemigas inhibidoras progresivas de la creatividad del nio. Otra gran verdad es que todos podemos ser ms creativos de lo que somos. Se trata, en parte, de desprendernos de inhibiciones adquiridas y recuperar el frescor mental de nuestra niez. Pero tambin, por otra parte, de adquirir estrategias y tcnicas que nos ayuden a disponer de creatividad inducida. El buen creativo nace, pero tambin se hace y puede crecer con la prctica. Entre las mentiras a rebatir est la de que No hay que romperse la cabeza porque ya est todo inventado. Basta con observar las tremendas incomodidades que envuelven el ciudadano de una gran metrpoli urbana para darse cuenta de la gran necesidad que tenemos de inventar nuevos servicios, nuevas aplicaciones de las tecnologas y nuevos productos para mejorar nuestra calidad de vida.

Otra mentira muy comn es que: Si lo que acabo de idear no lo ha hecho nadie, seguro que debe ser porque no funciona o porque han visto que nadie lo comprara. Basta con darse cuenta de cmo ideas aparentemente nimias y que algunos expertos haban minusvalorado han triunfado esplendorosamente. Post-it o Facebook son ejemplos paradigmticos. Pero los mitos ms paralizantes son: 1) Creer que el diseador creativo es el que ve lo que nadie ha visto. 2) Creer que el diseador creativo logra hacer cosas que la gente consideraba imposibles. No es cierto que el creativo tenga que ser Superman con rayos X en la vista ni que tenga que ser un prestidigitador que hace cosas mgicas. Para ser creativo el diseador, simplemente, tiene que ver lo que todo el mundo ve pero pensar lo que nadie ha pensado. En las potencialidades de la mente radica la verdadera capacidad creativa. En la historia de la humanidad podemos hallar millones de ejemplos. Bastar con referenciar tres de pocas bien distanciadas: 1) La rueda. Un diseo que todava nos acompaa en los trenes de aterrizaje de los aviones ms modernos. De autor annimo perdido en la edad de piedra. Todo el mundo vea que un tronco debajo de una mole de piedra facilitaba su arrastre por reducir el rozamiento, pero tuvo que ser una mente privilegiada la que se dio cuenta que bastara con que tuvieran capacidad de giro los dos extremos del tronco. Y con su invento cre una nueva civilizacin. 2) La navegacin a vela. De autor desconocido que vivi hace ms de cinco mil aos en el valle del Nilo. Todo el mundo vea que una cscara de nuez flotaba sobre el agua (de ah el invento del bote a remos). Cualquiera poda ver que el viento era capaz de hacer volar una hoja de palmera a grandes distancias. Pero una mente privilegiada junt ambas visiones en un mismo objeto. E inaugur la civilizacin del transporte, comercio y podero militar basado en la posesin de barcos de vela que perdur hasta finales del siglo XIX. 3) El world wide web. Inventado en 1989 por el fsico ingls Tim Berners-Lee en el CERN para dar a Internet el potencial del que actualmente disfrutamos en la Sociedad de la Informacin. Desde 1969 exista Internet, red de computadoras para intercambiar informacin entre ellas. Para conectar los servidores entre s se haba recurrido a una completa analoga con otra red preexistente: la red telefnica. La computadora A marcaba la direccin de la computadora B y le peda conexin. B poda estar comunicando o negarse a la conexin. Si la comunicacin se estableca, B ofreca una relacin de
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ficheros y A escoga que fichero quera recibir. Si a mitad de la transmisin se rompa la conexin, deba repetirse desde el inicio todo el proceso. Cualquiera hubiera podido darse cuenta de la ineficiencia del sistema, pero tuvo que ser un genio pensante el que sentase las nuevas bases. Se trataba de substituir el concepto de red privada telefnica por el de red abierta todo el tiempo. La filosofa de pdeme qu quieres y decidir si te lo doy por la filosofa de te ofrezco a la vista todo lo que dispongo y coge t mismo lo que necesites. Basndonos en el artculo de Teresa Amabile de 1998, remarcamos a los alumnos que para ser buenos diseadores necesitan apoyarse en tres grandes pilares. El primero la motivacin. Se les supone y deben traerla puesta de origen. Lo ms que podemos hacer para ayudarles a que incrementen su motivacin es estimularles la curiosidad. El segundo pilar son las habilidades o competencias de la profesin de diseador. Para ello est el conjunto de los cuatro cursos que componen la carrera. El tercero son las estrategias mentales que, aprendidas y aplicadas convenientemente, permiten ampliar la creatividad innata con la inducida. Y para darles este tercer pilar, les enseamos las estrategias mentales y las tcnicas y mtodos aqu expuestos.

Segunda etapa mostrar las distintas vas de creacin


La etapa segunda de la asignatura consiste en plantear las posibles vas de creacin. Consideramos que en toda situacin el alumno debe saber apreciar si su diseo est buscando una simple evolucin del producto, un giro importante en su enfoque o un cambio radical del mismo. Tambin se le ensea que son vas muy tiles la sntesis de varias prestaciones o funcionalidades o la simple reutilizacin para fines muy distintos a los originales de un producto que ha periclitado o ha sido substituido por otro ms moderno.

Tercera etapa estrategias mentales


Para cada una de estas vas creativas existen estrategias mentales que ayudan a resolver los problemas planteados. La tercera etapa de la metodologa consiste en ensear a emplear las estrategias mentales de ayuda a la creatividad ms bsicas y fundamentales. Y dejar constancia de que existen otras estrategias ms que le sern fcilmente asimilables una vez el alumno est iniciado en el esquema general que se le transmite. Puesto que muchos textos de creatividad mezclan de manera harto confusa estrategias, tcnicas y mtodos de ayuda a la creatividad, se considera importante aclarar al alumno el alcance y nivel distinto de cada una de estas herramientas.

Las estrategias creativas son las herramientas mentales bsicas para buscar la resolucin de un problema, las distintas maneras de utilizar la mente para enfocar posibles alternativas de solucin. Las tcnicas creativas, en cambio, son un conjunto estructurado de instrucciones de cmo utilizar una o ms estrategias mentales para conseguir completar una parte del ciclo creativo (por ejemplo, la generacin de ideas). Los mtodos creativos, finalmente, son los algoritmos que detallan las secuencias de estrategias y tcnicas a aplicar para culminar todas las etapas del proceso creativo (por ejemplo, el brainstormig, el anlisis morfolgico o el flor de loto). Por encima de todas las posibles estrategias se destacan dos que deben estar siempre presentes en la mente del diseador para combinarlas con todas las restantes que se enumeran: la suspensin del juicio y la negacin de la mayor. La suspensin del juicio es la estrategia fundamental definida en 1953 por Alex F. Osborn en el texto Applied Imagination en el que introduce su famoso mtodo. La negacin de la mayor consiste en la postura radical y crtica de preguntarse a cada etapa de la resolucin del problema si tiene sentido lo que se busca o sera mejor un cambio radical en el planteamiento. Es una estrategia mental imprescindible si se quiere abordar la va creativa de revolucin y muy til para ayudarse a pensar en las restantes vas de creacin. Por ejemplo, si nos plantean disear un nuevo automvil, negar la mayor es preguntarse Es el mtodo de transporte adecuado el automvil particular? No habran soluciones mejores?. Suponiendo que prosigamos con el proyecto, negar la mayor ms adelante consistira en hacerse la pregunta: Es necesario que el motor sea de combustin? No podra ser elctrico?. Y as a cada paso del proceso. Algunas de las estrategias que se ensean son de fcil comprensin para el docente o el experto diseador y nos limitaremos a enunciarlas. Es el caso de Alertas a los estmulos sensoriales, consistente en prestar atencin a todas las alertas de los sentidos que el problema y los materiales usados nos aportan; o el caso de Divisin del problema en subproblemas, que no requiere mayor aclaracin para comprender qu tipo de prcticas se realizan en l; o el caso de Pensamiento lateral siguiendo las enseanzas dEdward de Bono. Pero quizs valga la pena aclarar cmo se abordan las restantes estrategias de la Figura 1.

Figura 1.

Pensamiento metafrico. La estrategia del pensamiento metafrico consiste en referenciar un concepto desconocido o poco conocido con otro que nos sea ms familiar o mejor conocido con el propsito de ayudar a la comprensin del primero. Es necesario que existan relaciones de similitud entre ambos conceptos; por ejemplo que tengan la misma estructura o que se comporten de la misma manera en algunos aspectos concretos. Supongamos que queremos explicar a un miembro de una tribu primitiva qu es una bombilla elctrica. Podramos recurrir a una vela (hace luz), a un globo (vaco por dentro), a un huevo (frgil), etc. De los smiles enunciados salen, por ejemplo, las ideas originales de un globo flotante que contenga iluminacin interior, de un huevo con una luz interna o de una vela protegida por un cristal. Diseo por analoga. Consiste en inspirarse en soluciones de otros mbitos de aplicacin visionando analogas conceptuales o estructurales. Por ejemplo: los patines de cuatro ruedas se basan en la analoga con un automvil, mientras que los patines en lnea se basan en la analoga con una motocicleta y los patines de hielo se basan en la analoga con un barco rompehielos. Al ejercitar esta estrategia, es frecuente que los alumnos abunden en las analogas entre diseos para la casa y diseos para el automvil en cualquiera de los dos sentidos. Entre la gran variedad de ideas aportadas, merece especial mencin la del alumno que pens en incorporar un anillo luminoso alrededor de la cerradura de la puerta principal de la casa para facilitar la introduccin del llavn en condiciones de escasa iluminacin, de manera anloga a cmo se posiciona el punto del contacto en los coches de gama alta.
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Cambio de visualizacin del problema. Entre los diversos ejemplos que demuestran cmo un cambio de visualizacin del problema puede servir para aportar soluciones, que con la anterior visualizacin eran impensables, se expone, con cierto nivel de detalle, la manera en que el contenedor vino a solucionar radicalmente la ruina progresiva en la que estaba sumergida la industria del transporte martimo en los aos 60. En lugar de visionar la necesidad de reducir los costes de operacin de los barcos, se trataba de visionar los tiempos y costes de operacin de la carga y descarga de las mercancas. En vez de visionar el problema como una lucha contra el transporte por carretera, se trataba de buscar una alianza estrecha con l. Lgica inversa. Aplicar la lgica inversa a los productos y servicios existentes nos aporta visiones originales que, a veces, pueden sernos de gran utilidad creativa. Por ejemplo: Una silla est pensada para que una persona se aposente en ella. Podemos pensar en que tenga sentido que una persona sirva para que una silla se aposente en l? Pues resulta que s, esta es la idea que inspir al portabebs frontal. Tiene sentido que me plantee que en lugar de que mi medio de transporte me venga cargando a m, sea yo quien vaya cargando con l? Pues resulta que tambin. Lo vimos en el atleta que baj de los cielos en los Juegos Olmpicos de Los Angeles en 1984. Sigue siendo un problema tecnolgico a resolver correctamente, pero ah queda el reto. Los alumnos aprenden esta estrategia con bastante facilidad. Entre las diversas ideas aportadas por ellos podemos destacar, por ejemplo, la de la manta elctrica que enfra el cuerpo. Diseo por sntesis. El alumno llega al concepto con los ejemplos paradigmticos de la navaja suiza o de los telfonos inteligentes. Aprende rpidamente a aplicarlo a situaciones cotidianas. Sntesis de armario y cisterna del inodoro; sof y cajonera, etc. Digna de mencin es la solucin que aport un alumno para solucionar el engorroso problema cotidiano que sufren los desmemoriados conductores cuando estacionan su automvil en un grandioso y complejo estacionamiento de varias plantas. En qu planta y en qu plaza concreta de la planta he dejado mi coche? Algunos usan la cmara de su telfono mvil. Pero no siempre la foto recoge todas las coordenadas. Existe una solucin mejor: bastara con hacer la sntesis de la llave del coche y una grabadora de 30 segundos de capacidad. Eliminacin de opciones. Se trata de ensear al alumno dos aspectos vinculados a la estrategia de eliminacin de opciones. El primer aspecto es que en algunos problemas concretos, la nica estrategia posible es la perseverancia de ir probando una tras otra todas las alternativas posibles hasta encontrar la vlida. Imaginemos que estamos encerrados en una habitacin y disponemos de un llavero con 500 llaves que sabemos a ciencia cierta que contiene la buena. Cuando probamos la primera llave y no funciona
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tenemos que alegrarnos porqu ya slo nos quedan 499 llaves por probar y esto significa que estamos ms cerca de la solucin. Thomas A. Edison haba ensayado ms de mil combinaciones posibles para el filamento de su bombilla elctrica cuando los periodistas les preguntaron porque no abandonaba. La respuesta del inventor fue sabia: No abandonamos porque a cada fallo aprendemos cosas y estamos ms cerca de la solucin. El segundo aspecto educativo de esta estrategia radica precisamente en esta frase de Edison. Cada vez que una de las alternativas ensayadas fracasa, el alumno debe reflexionar y averiguar a qu se debe que no haya funcionado. Si descubre cul ha sido el impedimento, ya est muy cerca de la solucin. Venciendo el impedimento, superndolo, obtendr lo que busca. Como ejemplo edificante utilizamos el problema de los 11 clavos.

La primera reaccin es pensar que es imposible. La alternativa de sostener los 10 clavos en vertical, uno encima de otro, es materialmente imposible (apenas lograremos hacer equilibrio inestable con un solo clavo). La alternativa de sostenerlos en horizontal tiene el mismo desenlace: con serias dificultades lograremos que se sostenga un nico clavo y nos resultar imposible sostener un segundo clavo encima. Los pesimistas tirarn la toalla. Un alumno bien entrenado sacar las conclusiones adecuadas: si estos dos caminos no *funcionan, estamos ms cerca de la solucin. Si no hay solucin ni en vertical ni en horizontal, puede que la haya combinando ambas alternativas. Para que diez clavos se puedan sostener sobre un apoyo tan pequeo como es la cabeza del clavo fijo, debern formar previamente una estructura que los entrelace. A partir de esta idea, recurriremos a otra estrategia creativa bsica:
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probar, tocar, mirar y remirar los clavos para ver cmo podemos montar una trabazn a sustentar sobre la cabeza del clavo fijo.

Cuarta etapa ejercicio de las molestias cotidianas


La siguiente etapa consiste en practicar las estrategias aprendidas a problemas de la vida cotidiana de los alumnos. Se les pide a los alumnos que analicen qu molestias padecen en su vida cotidiana que deban ser atribuidas a defectos de diseo y que se esfuercen en hallar alternativas para solucionarlos. Aprenden con ello que estamos rodeados de muchas imperfecciones en los diseos actuales y adquieren el espritu crtico necesario para abordar futuros proyectos de diseo que aporten valor a la calidad de vida. Si varios alumnos coinciden en tratar la misma molestia, se analizan en grupo las distintas visiones de las soluciones aportadas y se les encarece a un trabajo en equipo para obtener una solucin conjunta mejorada.

Quinta etapa la superacin de barreras


Se repasan de manera ms ordenada y exhaustiva las distintas barreras a la creatividad que han podido ir apareciendo en las etapas anteriores (ambientales, perceptivas, emocionales, desviaciones cognitivas, bloqueos geomtricos y fijaciones funcionales), y se ensean las maneras de superarlas.

Sexta etapa prctica de mtodos clsicos de creatividad


En clase se realizan un par de ejercicios prcticos para ejemplificar el mtodo del anlisis morfolgico y la tormenta de ideas. Como colofn, se relacionan otros mtodos de creatividad y se informa a los alumnos sobre dnde pueden hallar informacin sobre los mismos, si desean conocerlos.
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La receta de la ESDi
Los ingredientes en los que se basa nuestro sistema educativo para que nuestros alumnos accedan a ser buenos diseadores son: Alta motivacin del alumno. Buena cultura en arte y humanidades. Buena formacin en las tcnicas especficas de cada itinerario curricular. Dominio de la metodologa proyectual. Cantidad de prcticas a lo largo de los cuatro cursos. Un ambiente dinmico de constante intercambio de ideas entre los actores. Creatividad natural aumentada por la creatividad inducida.

Los beneficios del mtodo


Mediante este mtodo el alumno de diseo: Aprende que la creatividad es algo ms que colores y formas. Aprende a ser crtico con los diseos existentes. Genera ideas originales y adquiere confianza en su capacidad creativa. Interioriza las estrategias mentales, tcnicas y mtodos que le ayudarn a ser ms creativo.

Referencias bibliogrficas
Amabile, T. M. "How to Kill Creativity." Harvard Business Review 76, no. 5 (SeptemberOctober 1998): 7687 De Bono, E. (1994). El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas. Barcelona: Paids De Bono, E. (1997). Seis sombreros para pensar. Barcelona: Granica. Guilera, L. (2011). Anatoma de www.esdi.es/public/docs//zjqbvkem.pdf ) la creatividad. Sabadell. FUNDIT. (disponible pdf en

Guilford, J.P. (1991). Creatividad y educacin. Barcelona: Paids. Koestler, A. (1965). Le Cri d'Archimde : l'art de la Dcouverte et la dcouverte de l'Art. Paris: CalmannLvy. De la Torre, S. (1995). Creatividad aplicada. Madrid: Editorial Escuela Espaola. De Prado, D. (1998). Tcnicas creativas y lenguaje total. Madrid: Narcea. Madrid. Wallas, G. (1926). The Art of Trougth. Ed. Watts & Co.

Pginas web: http://www.innovaforum.com/ http://www.neuronilla.com/ http://homepage.mac.com/penagoscorzo/creatividad_2000/

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